Cédric Ferrand
Or donc tout a commencé au lycée de Belley (01) quand une bande de doux dingues (les Blades Rôleurs) m'a fait découvrir D&D. Du coup je n'ai pas pris la peine de m'intéresser au foot, aux voitures et aux filles (ce qui dans l'ordre est : bien, bien et pas très intelligent).
A mon arrivée à l'université de Chambéry, j'ai rejoint le CJDRU (Club de Jeux De Rôles de l'Université). Là, j'ai découvert ce qu'était le jdr, le vrai, avec des morceaux de parties d'anthologie dedans. Je dois à ce club l'essentiel de mes amis, de mes amours et de mes emmerdes. Je crois que nous avons essayé la majorité des formes de jeu, de narration et de construction scénaristique au sein de cette association. L'école savoyarde m'a appris la pléthore de techniques rôlistiques qui existe dans une ambiance confraternelle qui vous donne de la nostalgie avec les années qui passent. Nous avons été de toutes les conventions, écumant tout Rhône-Alpes et la Suisse pour goûter les différents parfums du jdr (dont certains étaient un peu moisis, je dois l'avouer).
J'ai été responsable de la rubrique Conspirations sur le SDEN mais le nombre de visiteurs de ma section devenait trop important (je crois qu'il y a eu une fois 2 visiteurs différents le même jour, une véritable hallucination) et le Service National a fini par mettre fin à cette expérimentation hasardeuse. J'ai fait des infidélités à mon bien aimé CJDRU l'espace d'une année militaire en fréquentant le club Némésis de Clermond-Ferrand mais je suis vite rentré dans le giron savoyard.
J'ai alors fricoté avec la Camarilla Française pendant quelques mois et j'ai rencontré des gens formidables aux 4 coins de la France. Une excellente expérience à laquelle je dois de belles amitiés (coucou Maroussia) et des soirées mythiques.
C'est alors que les Héritiers de Babel ont commencé à publier quelques nouvelles pour Nephilim dans leur fanzine "Vision-Ka". J'y raconte les mémoires d'Aboulafia, un Nephilim atteint du syndrôme d'Higgins (Je me souviens, c'était en 69 à Hanoï...). Au même moment, j'ai été contacté par une association lyonnaise : Lupus Ideis. Non contents de publier un des mes articles pour Raôul dans leur fanzine "Bière et Bretzel", ces fous ont apprécié une de mes créations (Soap) et ont décidé de la publier, dans un moment d'égarement qui m'étonne encore.
Plus récemment, j'ai été débauché par Patrice Larcenet qui m'a proposé plein de parts de marché et de pognon en échange de l'écriture d'un e-supplément pour Raôul. Depuis, j'ai la classe, des stocks options et un catogan. Et s'il m'arrive d'écrire des scénarios avec Philippe Fenot pour Casus, c'est juste pour ne pas perdre le contact avec la réalité et les rôlistes d'en-bas.
Je ne paye pas d'impôts sur la fortune depuis que j'écris. Toutefois, j'espère que Soap D20 me permettra d'acheter un yacht.
J'ai toujours eu une tendance à accumuler les jeux (comme tout membre du Grog qui se respecte) aussi je me retrouve à maîtriser un large éventail de jeux. Mes préférences vont à Nephilim (1 et 2), Hurlements, Rêve de Dragon, Changeling, La Méthode du Docteur Chestel et Sengoku. J'ai également un gros faible pour Birthright que je considère comme un univers très intéressant dans le mythe des Donjons et des Dragons toutes éditions confondues. Mais en ce moment, mon gros kiffe (oui, je sais parler le jeune aussi) c'est Unknown Armies qui me permet d'écrire des choses pour le compte de l'incontournable Julien Blondel.
Etant maintenant trop sénile pour être toujours membre du CJDRU, je m'accorde quelques parties dans l'année. Je suis rarement joueur car j'ai une curieuse aptitude à m'endormir en partie (syndrôme du rôliste narcoleptique). Du coup je maîtrise pour me maintenir éveillé. J'ai désormais le statut de "vieux con" dans mon entourage, ce qui me permet les pires excentricités.
Sinon, quand je ne passe pas mes nuits derrière un écran de jeu ou sur le Grog, je suis un cinévore, un avaleur de livres et un assistant d'éducation (oooooh !). Je suis aussi adepte du théâtre d'improvisation (une forme de diceless avec du public) qui me permet de m'épanouir au sein d'une troupe chambérienne très chaleureuse : le TICS.
En ce moment, je travaille sur la naissance de "Soap : la Rediffusion". Je travaille également sur une adaptation des règles de Rolemaster pour Hurlements et une version braille de Maggus.
Le mot de la fin ? Éclectisme.
Pour en savoir plus : http://www.elbakin.net/interview/exclusive/Un-entretien-avec-Cedric-Ferrand
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Atlas des 7 Cités : Bejofa
première édition
Atlas des 7 Cités : Bejofa Cet ouvrage présente Bejofa, la grande ville de la rive nord du fleuve Sahar, face à Samarande. Originellement un quartier de celle-ci, Bejofa est devenue depuis longtemps une cité séparée. Après le sommaire, une introduction d'une page insiste sur la promiscuité, la puanteur et la saleté de la ville. Puis, une nouvelle d'ambiance de deux pages se déroule entièrement dans les égouts. Le chapitre 1 (6 pages) propose une série de règles optionnelles, en particulier sur les compétences, leur évolution et la gestion des gangs. Il est suivi d'une double page formant une carte de la ville comprenant les faubourgs, représentée en vue aérienne. Le chapitre 2, "Les jours et les nuits" (22 pages), traite de l'histoire, de la démographie, de l'urbanisme, de l'organisation administrative et des bandes criminelles de cette ex-ville nouvelle, aujourd'hui très loin des rêves hygiénistes de son fondateur. La vie quotidienne en ville est également détaillée, le jour comme la nuit, jusqu'à l'argot local typique, le paysage artistique et littéraire, et la situation économique. Une liste de prix pour divers objets et services courants vient boucler cette partie. Ensuite vient le gros morceau : le chapitre 3, intitulé "Les quartiers" (40 pages). Ici, après une page sur les épurateurs magiques des égouts, le lecteur découvre un à un les quinze quartiers de la ville. La morphologie, les autorités, les commerces et la vie quotidienne sont à chaque fois exposés. Puis, vient la description et les plans de divers bâtiments : Hôtel de Ville, maison de maitre typique, Souks immenses, etc. Pour finir le chapitre 4, "Les scénarios" (20 pages), propose deux scénarios : "Petit traité d'anatomie bejofarde", une enquête complexe dans toute la ville sur une série de meurtres de prostituées, et "Quand les douze-vignes éternuent...", plus centré sur un quartier et une mystérieuse épidémie. La carte représente le plan de Béjofa. |
December 2008 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Brumaire
première édition
Brumaire Après les crédits et un texte d'ambiance (1 page), Brumaire s'ouvre sur une chronologie (3 pages) mettant en lumière les principaux événements français entre 1789 et 1792.
S'ensuit la description de Paris (19 pages). Cette description pointe en particulier les différences avec la réalité historique. Les plans et moyens du Comte de Saint-Germain, du Marquis de Sade et du Comte de Cagliostro, les trois évadés de la Bastille, sont présentés. Après que soit exposée la situation des royalistes, du clergé, du tiers-état et des sans-culottes, le Comité Desnot, un modèle de cabale destiné à impliquer les personnages dans la trame des évènements, est mis en avant afin de servir de moteur aux scénarios. Un chapitre (3 pages) donne des idées et des motivations pour constituer un groupe de PJ. Les règles générales (9 pages) dévoilent les mécaniques de base du système de jeu en précisant les règles de combat et de santé. Les règles de magie (8 pages) proposent quinze rituels permettant d'introduire le thème du surnaturel dans Brumaire. La dernière partie du livre de base (2 pages) propose un système de gestion de l'influence des différentes factions. Brumaire a été développé sous le principe du mécénat (ou rançon). Voir à ce propos la fiche de gamme. Les souscripteurs ont bénéficié en bonus d'un écran à imprimer reprenant les règles essentielles du jeu. |
October 2007 | Brumaire | Hugin & Munin |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran contient du côté meneur de jeu les tables suivantes :
L'écran est fourni avec un livret contenant des aides de jeux et scénarios. La première partie "Quelques options" (6 pages) présente différentes approches de l'univers de Vermine. Le meneur de jeu pourra à loisir choisir une approche réaliste, fantastique, cinématographique ou mystique. Des approches alternatives des règles sont également proposées, afin d'ouvrir Vermine au style de jeu de chacun. Enfin, une liste propose des adaptations. Chacune d'entre elle s'acquiert à la création du personnage comme une spécialité et reflète l'adaptation de l'homme à son nouvel environnement. Par exemple : sommeil léger, résistance aux venins, etc. "Nouveaux évènements" (8 pages) commence par proposer des exemples d'évolution des huit totems, ainsi que de l'humanité et de la vermine. En effet, suite aux votes des joueurs, ces valeurs vont être amenées à changer et l'univers de jeu va évoluer. Pour chaque influence, quelques généralités résument les valeurs qui lui sont associées et les changements qu'elle influencera. Enfin, six nouveaux évènements sont proposés. "Tool" (2 pages) est un lieu à exploiter en campagne : une immense casse automobile qui héberge son propriétaire "Tool" et tous ses amis. Un lieu incontournable pour les PJ qui auront tôt ou tard besoin de pièces détachées. "Les portes de la perception" (4 pages) est une courte aventure qui amènera les personnages sur les traces d'un shaman, dont il suivront la route en Provence, mais aussi sur les voies intérieures et tortueuses des visions au peyotl. "Aréna" (6 pages) est une courte aventure conçue pour venir s'intercaler au sein d'une campagne, de préférence dans les pays de l'est et pour un MJ de niveau 4. En effet, ce scénario met en scène une personnalité importante décrite dans le Livre du Meneur. Les personnages seront invités à un grand rassemblement à proximité de Prague, pour une chasse au trésor organisée dans une usine désaffectée. Pourquoi ? Comment ? Voilà des questions que les joueurs auront à élucider au cours de cette aventure. "Le Mur" (8 pages) est une aventure mettant en scène une communauté installée dans les alpes françaises. Celle-ci s'est retranchée dans un barrage hydroélectrique qui lui sert de forteresse, bien à l'abri des dangers du monde extérieur. L'aventure permettra aux personnages d'intégrer cette communauté humaniste et d'enquêter sur une étrange épidémie qui décime ses bassins d'élevage piscicoles et menace ses enfants. "Mourir comme on ne meurt plus" (12 pages) est une aventure en forme de "road movie", qui amènera les personnages à suivre une caravane de roms dans leur pèlerinage jusqu'aux Saintes-Maries de la Mer. Le trajet depuis Valence sera long et jonché d'embûches. Même les tâches quotidiennes recèlent leur lot de difficultés. Les personnages auront sur leur trajet l'occasion de visiter de nombreux lieux : Montélimar, Avignon, Orange... "Les clefs du pouvoir" (14 pages) décrit une aventure relativement ouverte, se déroulant sur l'île d'Oléron. Les diverses communautés de la région sont présentées : St Pierre d'Oléron, Fort Boyard, et les communautés de Marennes : Brouage, Erablais, Marennes... L'aventure mettra en scène l'exode de l'île, et les enjeux de pouvoirs sous-jacents qui impliquent tout l'équilibre de la région. |
January 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
March 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Éveil des Éléments (L')
première édition
Éveil des Éléments (L') L’Éveil des Éléments est un scénario d’introduction à l’univers de Nephilim Légende. Il prend place lors du réveil et de la sortie de stase des personnages joueurs, après plusieurs années d’enfermement dans leur prison élémentaire. Le scénario accompagne les personnages amnésiques - ayant tout oublié de leur dernière incarnation - à la redécouverte de leurs actes des années 1940, date de leur mise en stase. Il les confronte à une mystérieuse opposition qui semble bien les connaitre et ne pas les avoir oubliés. Le livret commence par une page de crédits, puis la Présentation (3 pages) du synopsis et de l’intrigue principale qui se déroule dans la région Lyonnaise. Les personnages partent donc à la recherche de leurs souvenirs sauvegardés dans des sites liés chacun à un Ka élément. Ils commencent l’aventure par le Sanctuaire de La Lune (3 pages) situé dans un théâtre antique. Ensuite, indifféremment de l’ordre d’apparition dans le livret, ils vont rechercher les autres sites :
L’aventure se terminant par la révélation de leurs Némésis dans le Sanctuaire de La Lune Noire (3 pages). Une aide de jeu conclut le livret, listant les Mémoires fragmentées (6 pages) que les personnages vont redécouvrir au fil de l’aventure et les guider au fur et mesure, ainsi que les personnages non joueurs. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L')
première édition
Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L') L’Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques est un supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Cet ouvrage prend la forme d'un recueil rédigé sous la forme de récits de voyage, issus de la plume d’un nephilim orphelin ayant tourné le dos aux voies traditionnelles de l’Agartha, pour explorer le terroir français. La deuxième et troisième de couverture font figurer une illustration abstraite, reprise sur les deux premières et dernières pages. Il s’ensuit une page de Crédits, puis la reprise pleine page de l’illustration de couverture représentant maître Jacques, ornementée des paroles d’une chanson du groupe Malicorne, intitulée “Les couleurs”. Une préface (1 page), rédigée sous la plume de Maître Jacques, explicite le propos du reste de l’ouvrage: donner à voir la richesse de la sapience dissimulée sur le territoire de l’Hexagone. Le cœur de l’ouvrage (190 pages) est constitué d’une revue de l’ensemble des départements de la France métropolitaine sous la forme d’une double page explorant la réalité occulte dissimulée derrière un pan historique ou contemporain du territoire. Chacune des 96 entrées s’ouvre sur le numéro et nom du département, suivi de la zone décrite et de son seuil de Rosenkreutz, indiquant la capacité des Arcanes Mineurs à y repérer les agissements des Nephilim. Quand cela est nécessaire, un encart explicite la transcription en règles des éléments évoqués dans l’entrée, et une illustration de quart de page clôture chaque double page. Les entrées sont les suivantes :
À leur suite, se trouvent les lieux classés par thèmes occultes (2 pages), un index des thématiques abordées par les différentes entrées tels que les différents arcanes majeurs et mineurs, l’Agartha, les Akasha, la narcose… L’ouvrage se clôture sur 5 doubles pages, reprenant le template vide des entrées géographiques au centre de l’ouvrage afin de permettre au lecteur d’y ajouter d’autres lieux occultes, et par une illustration pleine page reprenant un bout de l’illustration de couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le)
première édition
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le) Le Guide du Gardoche (48 pages) renferme Wastburg - Guide de la Cité. Celui-ci est un guide à l'intention des nouveaux Gardes, de la main de deux gardes vétérans, le patrouilleur Raaf et le prévôt Kraeje, mais annoté de la main d'un Gardoche anonyme qui remet les choses au point par rapport à l'image édifiante présentée originalement. Il s'ouvre sur 1 page de titre et une introduction de 2 pages. Puis Premières Impressions de Wastburg présente la façon dont les nouveaux arrivants peuvent voir celle-ci (3 pages). Patrouiller dans Wastburg (25 pages) présente ensuite, quartier par quartier, divers points notables pour les Gardes, comme l'histoire et les habitants du quartier, les lieux notables et l'implantation de la Garde et enfin les crimes et délits les plus courants. Sont ainsi couverts successivement le quartier de la Tour, le Port, les quartiers du Pont, de la Purge, de l'Étrave, du Centre et le Quartier Loritain. Une illustration pleine page fait le lien avec le chapitre suivant, Vivre à Wastburg (3 pages) fait le point sur où manger, dormir ou se distraire. Une autre illustration amène ensuite Wastburg Autrement (4 pages) qui présente quelques anecdotes historiques ou coutumes typiques. Conseils au Garde Débutant (3 pages) donne quelques guides sur les principales bandes, arnaques fréquentes… dans la ville. La dernière page présente les deux auteurs du Guide. Les 4 pages centrales proposent un plan de la ville et un rappel de l'équipement standard des Gardes qu'un de ceux-ci peut donc garder sur lui. Le paquet contient également :
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June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Abstract Donjon Initiative ! est un kit de découverte du jeu Abstract Donjon présentant un résumé des règles et un scénario d'introduction. Ce dernier utilise le cadre d'Abstract Aventures Steampunk publié en même temps. La première partie (14 pages) présente donc un résumé des règles du jeu. Il comprend :
La deuxième partie Univers & Scénario (17 pages) est elle-même divisée en deux sections. La première (6 pages) reprend de façon résumée des passages de Abstract Aventures Steampunk (pour décrire le cadre du jeu) et de Criminels, Mercenaires et Comploteurs (pour une faction intervenant dans le scénario qui suit). La seconde partie présente alors le scénario lui-même, La Course au Pôle Nord. Celui-ci voit les PJ embarqués au côté de Jean-Baptiste Charcot dont le zeppelin doit décoller prochainement du Spitzberg pour tenter d'atteindre le pôle. Si possible avant le zeppelin concurrent mené par Roald Amundsen pour le compte de l'empire allemand. Le fait qu'un parti tiers soit impliqué de façon cachée dans cette course ne va faire que compliquer la tâche des personnages. Le livret se termine sur une publicité pour la gamme Abstract Donjon. Les fiches comprennent 3 documents à remettre aux joueurs (deux coupures de journaux et un plan du dirigeable) et 5 fiches de personnages pré-tirés (reprises du livre Abstract Aventures Steampunk). |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Legs de Saint-Aymond (Le)
première édition
Legs de Saint-Aymond (Le) La boîte du Legs de Saint-Aymond comprend deux livrets. Règles et Contexte (32 pages) présente les mécaniques de jeu et le cadre dans lequel prend place l'histoire. Il s'ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire.
Scénarios (80 pages) couvre alors, après une page d'Introduction et sommaire, la campagne proprement dite ;
Le reste de la boîte se décompose en
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December 2024 | Legs de Saint-Aymond (Le) | Éditions Mnémos |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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On Allait Au Bord de la Mer
première édition
On Allait Au Bord de la Mer On Allait Au Bord de la Mer est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 pour titre et crédits. Par la suite les 5 scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et d'indices des Tréfonds.
1 page de Fin clôture l’ouvrage. |
February 2025 | Brindlewood Bay | Auto-édition |
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Parasite et Symbiote
première édition
Parasite et Symbiote Ce supplément est construit sur le même modèle que Prédateur et Charognard. Il s'agit donc d'un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, cette fois il s'agit du Parasite et du Symbiote. Il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, sa localisation, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.
Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les parasites ou les symbiotes, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les cinq premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "L'effet papillon" confronte les personnages à un papillon bien étrange, et va les amener à choisir entre lutter contre le parasite ou accepter la symbiose, et la transformation d'un des leurs. "Die Ameisen" est orienté sur l'action et entraîne les personnages dans la lutte contre une colonie de fourmis géantes. "Chasseur blanc, coeur noir" propulse les personnages dans un affrontement entre une communauté humaniste et une communauté d'adaptés dans les restes d'une réserve naturelle. "Exodus" les amène de Lyon à Paris en compagnie d'un enfant bien étrange. "L'hiver du coeur" saisira les personnages en pleine tempête sur le plateau de la Matheysine. Sauvés, ils découvriront trop tard qu'ils sont tombés de Charybde en Scylla. Les deux scénarios suivants font respectivement dix et douze pages. "Mascarades" entraîne les personnages dans une poursuite en pleine Forêt Noire pour leur propre survie, entre rêves et cauchemar. "Un rêve au goût amer" amène les personnages dans la région de Brüsel, un bastion humaniste où ils seront confrontés à complots et révolte visant à abattre la ville. Les trois derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze, quatorze et vingt pages. Dans "Les mensonges de Retz", les personnages joueront le rôle de convoyeurs, non loin de St Nazaire, pour le compte d'un chaman charismatique. "Le paradis perdu" va les conduire à la suite d'une jeune fille amnésique sur la piste d'un lieu paradisiaque. Enfin, dans "Swamp meat", les personnages se rendront à la foire d'Erps Kwerps, dans le plat pays. Ils y découvriront ce rassemblement d'itinérants de tous horizons, seront confrontés aux jeux de pouvoirs dans les coulisses de la foire, mais aussi à une épidémie. La dernière page du supplément est une carte de France localisant les scénarios parus dans le livre du meneur, l'écran, Prédateur et Charognard, ainsi que le présent supplément. |
November 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Prédateur et Charognard
première édition
Prédateur et Charognard Ce supplément est un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, ceux du Prédateur et du Charognard. Premier ouvrage d'une série qui passera en revue tous les totems, il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, l'endroit où il se déroule, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages. Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les prédateurs ou les charognards, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les trois premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "La dernière séance" confronte les personnages avec un groupe utilisant un vieux cinéma à des fins très particulières. "Miséricorde !" les amène à intervenir en pleine menace d'apocalypse nucléaire, contre une secte fanatique opérant le long du Rhône. "Evil Dead" les amène dans deux communautés aux prises avec un mystérieux magicien noir convoîtant un trésor. Les cinq scénarios suivant font entre dix et douze pages. "Dix petits matelots" est un huis-clos angoissant à bord d'un navire cargo naviguant en haute mer. "Avalanche" décrit la situation précaire de plusieurs communautés partageant une vallée en haute altitude. "Bone collector" se déroule à Villeneuve d'Asq et met aux prises les personnages avec un mystérieux prédateur qui dépèce ses proies et leur ôte les os. "Peste !" décrit la situation en 2037 dans la région de Lourdes et Toulouse, et propulse les personnages au beau milieu d'une épidémie de peste, alors que les factions de la ville cherchent à profiter des événements pour accentuer leur pouvoir. "Le chien des orphelins" se déroule dans le nord de la France et confronte les personnages avec une communauté dirigée par un étrange chaman et en proie à de mystérieuses disparitions. Les deux derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze et vingt pages. Dans "Echos", les personnages poursuivent une voix étrange parmi les marées de détritus qui occupent ce qui reste du plat pays. Il est situé par défaut en Hollande, mais peut être aisément déplacé dans d'autres régions côtières présentant les mêmes caractéristiques, comme l'Aquitaine. "La raffinerie" se déroule à Lyon et implique les personnages dans les luttes de faction de la capitale des gaules, sur fond de situation de crise dans l'ancienne raffinerie de pétrole de Feyzin. La dernière page du supplément propose des règles pour gérer les nuées de vermine en combat. |
April 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Québec
première édition
Québec Québec est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu, et de la Compagnie des Cent Associés. Le document est accessible aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique et destiné à être regroupé avec deux autres suppléments similaires en un volume physique. Le document s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits et 1 page de titre de section (Québec, 1754). L'essentiel du document est composé d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le document se termine sur 5 pages regroupant :
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May 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Raôul
deuxième édition
Raôul
Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale, objet de la présente fiche, et une édition deluxe. Après une page d'illustration titre, une page blanche, l'ours (1 page), la page des crédits, un coupon d'abonnement à Casus Belli (1 page), le sommaire (1 page), et une publicité pour le Kit du Meneur de Jeu Casus Belli (1 page), l'Avant-propos (2 pages) détaille les liens de l'auteur avec le cadre du jeu. Ensuite, l'Introduction (4 pages) présente le jeu, des fausses citations à son sujet, et une note au sujet des éléments potentiellement sensibles dans le jeu ("racisme, machisme, et autres mots en '-isme'"). Les Règles de création (32 pages) détaillent le système de jeu, et la création du personnage. Inspirées de l'Apocalypse, et ici renommées Apérocalypse, les règles se basent sur trois caractéristiques : le Gras (physique), la Moelle (intelligence) et le Culot (social). À chaque jet, on lance trois dés à six faces : chaque résultat supérieur ou égal à la caractéristique indique un succès. Ensuite, les actions de base (2 par caractéristique) sont présentées, avec des effets différents à déclencher selon le nombre de succès obtenus (Encaisser comme un homme, Te creuser le ciboulot, Baratiner ton prochain...). Après cela, la création de personnage est détaillée : l'Origine détermine le score des caractéristiques, le Mode de vie indique la Baraka (le nombre de cartes à tirer en début de partie), le Métier qui donne une action supplémentaire spécifique, le Passe-temps permet de relancer un jet spécifique avec certaines conditions (inventer un slogan approprié, décrire la pièce clé de sa collection...), la situation familiale du personnage, la description des cartes de Baraka, et des conseils pour incarner un Raoûl. De plus, le chapitre contient quatre personnages prétirés. Le Domaine réservé du GC (8 pages) donne des conseils au meneur (Gros Con, ou GC, dans le jeu) pour gérer les combats et la violence, un échec au jet de dé, l'atmosphère autour de la table, la durée de jeu, et vingt idées de scénarios. Les Raoûl à la mer (8 pages) est un scénario d'introduction, où les personnages vont arriver au Campigne des Flots Bleus, et partir à la recherche d'un mystérieux trésor... Ensuite, Le Campigne des Flots bleus de la mer (36 pages) est un bac à sable décrivant le cadre de jeu du camping de Plouerel Zu Kernel, en Bretagne : son histoire, sa direction, la hiérarchie stricte entre bleu-bites, occasionnels et habitués (visible entre autres par le bronzage et l'état des douches et sanitaires), les sombres secrets (à quoi ressemble le logement du propriétaire du camping ? sa femme est-elle vraiment allemande ? que cache la gérante de l'épicerie ?), la laverie, la salle de sport, le mini-golf... Après cela, Le drame quotidien du Campigne (20 pages) est une série de synopsis pour impliquer les personnages. Il y a l'embarras du choix, de "Sacré Robert !" et son vengeur lagomorphe, jusqu'aux intrigues politiques de "La Foire du Trône de Fer", en passant par la lutte olympique d' "Inter-Campigne" ou le cadre apocalyptique de "Zombigoudène". Des millions de copains (8 pages) est une galerie de PNJ résidents du campigne, répartis entre bleu-bites, occasionnels et habitués. Enfin, les Annexes (9 pages) contiennent un lexique de jeu, une table de génération de conversation de PMU, 2 grilles de bingo, une page de mots en vrac, et une fiche de personnage vierge. Ce magazine est complété par trois planches de 9 cartes chacune. Ces cartes, tirées par les joueurs en début de partie, permettent d'appliquer des effets en cours de jeu (annuler toutes les réussites d'un jet de dé, réussir automatiquement certains jets, soirée diapositives pour échanger des cartes...). L'écran porte côté Gros Con un résumé des résultats des échecs et succès, et des tables de génération aléatoire pour PNJ et situations de jeu (PNJ, qualificatifs, actions/motivations, endroits/moments et complications). |
June 2017 | Raôul | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Soap
première édition
Soap Après un courte présentation du principe du jeu de rôle et de l'origine du mouvement télévisuel du soap opera, la création de personnage est directement entamée. En dehors du tirage des 3 caractéristiques (Amour, Gloire et Beauté), le personnage est défini par un acte infâme, un lourd secret qu'il va devoir cacher à ses congénères. En cas de panne d'inspiration au moment de la création, une table aléatoire de 36 actes est là pour palier au besoin. La touche finale est apportée au personnage par la détermination de sa situation scabreuse : en quelques jets de dés on connaît qui il aime, qui l'aime, qui il déteste et qui le déteste. La création de personnage insiste sur la nécessité de créer le groupe de manière collective afin de lier tous les personnages entre eux. L'art du soap réside dans la complexité des relations entre les protagonistes.
Ensuite vient l'explication du moteur du jeu qui est simpliste puisque qu'il réside sur un jet de 3D6 en dessous d'une des caractéristiques. Des règles sont proposées pour gérer les réussites ou échecs critiques ainsi que les oppositions entre personnages. Le système se distingue par une totale absence de compétence et de règles de combat de par la nature même de l'univers de jeu. Par contre, les règles de l'Audimat sont présentées afin de simuler les actions que peuvent entreprendre les personnages sur les lois qui régissent l'univers des soaps. 11 capacités sont ainsi décrites et permettent d'influer sur le récit. Le système de gestion s'appuie sur des points que le personnage amasse en fonction de la qualité de roleplay du joueur et qu'il peut dépenser à tout moment dans une scène. Comme tout jeu qui se respecte, Soap possède son propre lexique. Ainsi les PJs sont des acteurs, les PNJs des figurants, le MJ le DirProd...etc. La campagne est en faite une saison divisée en épisodes. Des conseils sont donnés sur la gestion de la violence, du sexe et des quotas raciaux et sexuels. L'interprétation et la mise en scène ne sont pas en reste et se voient également l'objet de conseils. Une FAQ répond aux questions les plus évidentes que ne manqueront pas de se poser d'éventuels lecteurs et une liste de vocabulaire en dit plus sur les aspects techniques du monde télévisuel des soaps. Pour finir, un cadre de jeu prêt à jouer est mis à disposition pour débuter. La série se nomme "A l'Ombre de l'Amour". Un descriptif des lieux principaux, des personnages ainsi qu'un épisode pilote sont disponibles pour commencer directement à jouer. On trouve même une chanson pour un éventuel générique. Le livre se termine sur la traditionnelle feuille de personnage. |
January 2003 | Soap | Lupus Ideis |
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Soap : la Rediffusion
deuxième édition
Soap : la Rediffusion Soap : La Rediffusion est la deuxième édition du jeu de rôle Soap. Les changements principaux par rapport à la première édition consistent en une nouvelle maquette, un moteur de règles révisé et trois décors de parties inédits.
Après le sommaire (1 page), les crédits et une préface de l'auteur (1 page) qui présente cette nouvelle édition de Soap, une introduction (1 page) fournit dans les grandes lignes le principe du jeu de rôle, celui des soap opera et le vocabulaire particulier de Soap. Soap : La Rediffusion est ensuite organisé en 14 parties de longueur et contenu très variable : Création de Personnage (3 pages) Règles (2 pages) Audimat (3 pages) Violence (1 page) Sexe et Couleurs de Peau (1 page) Mise en Scène et Jeu d'Acteur (1 page) Décor (1 page) FAQ (2 pages) Lexique (2 pages) Si la première moitié de Soap : La Rediffusion prodigue règles et conseils, la seconde est consacrée à la présentation approfondie de quatre décors de partie. Pour chacun sont donnés la chanson du générique, le décor et l'ambiance, les personnages principaux (entre 8 et 11), les figurants et le synopsis de l'épisode pilote. Les quatre décors sont : A l'Ombre de l'Amour (7 pages) : regroupée sur une île paradisiaque autour de son patriarche condamné, la richissime famille Stanton va s'entredéchirer à coups de sombres secrets et de tromperies nouvelles ou anciennes. Les Soapranos (6 pages) : les conflits internes et externes de deux familles mafieuses aux Etas-Unis, qui sont sans le savoir plus proches qu'elles n'oseraient l'imaginer. I-shin den-shin (6 pages) : soap féodal japonais prenant place dans l'enceinte épurée d'un château de pierre où un vieux samouraï tente de trouver mari à ses trois filles pour honorer un pacte démoniaque et secret. Bollywood Safran (5 pages) : saga à la fois intimiste et flamboyante qui conte les frasques d'une riche famille indienne dont l'harmonie de surface dissimule d'innombrables et irréparables fissures. Une feuille de personnage (1 page) vient en conclusion de Soap : La Rediffusion. A noter que Soap : La Rediffusion étant présenté comme le numéro fictif d'un magazine du même nom, ses pages contiennent des encarts avec recette de cuisine, mots croisés, horoscope, mots mêlés, test de logique, informations sur les soaps, jeux de chiffre et quiz. |
October 2005 | Soap | Hugin & Munin |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Sovok
première édition
Sovok Moscou, 2025. La Russie est une république délabrée où chômage et anarchie règnent en maîtres. L'expérience du libéralisme s'est révélée fatale. Aujourd'hui, le pouvoir et l'argent sont entre les mains de quelques privilégiés, les autres, c'est-à-dire la quasi-totalité de la population, luttent pour survivre au quotidien sans avoir de quoi le lendemain sera fait. La santé publique est l'une des victimes de ce délabrement général : l'équipement médical est d'un autre âge, les hôpitaux violent toutes les normes d'hygiène, les médicaments sont devenus une denrée de luxe et le personnel médical tente de faire son travail comme le feraient les marins d'un bateau en train de sombrer. Membres de ce personnel, les PJ forment une équipe d'urgentistes qui parcoure les rues de Moscou à bord d'une ambulance antigrav délabrée, tentant de soulager les maux graves ou légers tout en restant en vie et en résistant à la concurrence d'une compagnie d'ambulance américano-européenne privée.
Sovok est le premier supplément de la gamme GameContext de Extraordinary World Studios, qui propose des univers de jeu et des mini-campagnes one-shot pour l'EW System. Il offre comme cadre le futur proche d'un Moscou cyberpunk-délabré où les PJ survivent tant bien que mal en tentant de sauver leur prochain, ou tout du moins de l'amener vivant à l'hôpital central, et de payer leur loyer. Après une brève introduction sur les conventions de lecture utilisées dans Sovok, le livre est divisé en 4 grandes parties dont une mini-campagne : Partie 1 : Moskva 2025 (19 pages) Nouvelle - Karpov Park : L'insécurité sociale pour tous : Du futur faisons table rase : La République de Russie : Partie 2 : Urgences ! (17 pages) Nouvelle - Panne sèche : La Médecine Urgentiste : Blijni Corp. vs Last Chance Inc. : Une vie sous les gyrophares : Partie 3 : À vous de jouer (22 pages) Nouvelle - Last Chance ! ? : Création de personnage : Règles spécifiques : Equipement : Partie 4 : Mort à l'arrivée (25 pages) Cette partie propose une mini-campagne pour jouer dans l'univers de Sovok. Elle est divisée en six mini-épisodes, qui se déroulent chacun un jour de la semaine. La mini-campagne débutant ainsi un lundi et se terminant le dimanche suivant. Chaque épisode est décrit suivant une succession de scènes, les PNJ importants étant détaillés dans la scène où ils figurent. Le MJ est invité à insérer dans le déroulement de la mini-campagne les interventions de son choix ou des événements liés au passé des PJ. Une semaine fort intense attend les PJ chez Blijni : entre intervention au Bolchoï, trafic d'organes clandestin, tentative de suicide, fête estudiantine, intervention dans un cirque, problèmes de voisinage, heurts sur la Place Rouge, prise d'otages, etc., ils ont fort à faire, sans compter que Moscou va vivre une semaine politique agitée dont les remous ne manqueront pas d'atteindre les PJ, les idéaux révolutionnaires du passé resurgissant brusquement dans le délabrement russe. Tout au long de Sovok, des encadrés "Intervention" fournissent des exemples d'événements qui peuvent entraîner des interventions. Celles-ci peuvent servir à enrichir la campagne ou combler un moment creux sans lien avec celle-ci. Sovok compte 23 encadrés "Intervention". A la suite de la mini-campagne Mort à l'Arrivée se trouve une annexe (5 pages) dont le contenu est le suivant : Tout au long de Sovok, une soixantaine de citations, réelles ou imaginaires, vient encadrer, illustrer ou souligner un thème ou apporter un éclairage sur une information. A Sovok est enfin joint un fichier électronique contenant les feuilles de personnages des PJ pré-tirés remplies et les tables techniques du livre pour impression séparée. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Sphères en Collision
première édition
Sphères en Collision Cet ouvrage débute par une rapide présentation de ce que sera le volume deux de la série, Clair-Obscur. Après les crédits, la table des matières et l'avant-propos de l'équipe éditoriale, on trouve une introduction à l'univers de Réalités, sous la forme d'une nouvelle de trois pages suivie de sept pages de brèves journalistiques sur des sujets aussi divers que la politique, la culture ou le sport.
Le premier chapitre résume alors, en six pages, l'état du monde en 2015, tant sur les plans politique, économique, que technologique ou social. Les USA, l'Europe, la Russie, le Moyen Orient, l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud sont détaillés sur le plan politique. Sur le plan technologique, les deux progrès cruciaux sont la nanotechnologie et l'élaboration d'ascenseurs orbitaux. Enfin, médias, sécurité, corporatisme ou justice sont aussi abordés. Le deuxième chapitre occupe quatre pages et traite de ce dont personne ou presque n'est conscient sur la planète : l'existence du Nexus et la proximité de sept autres réalités qui menacent à tout moment de corrompre la Terre. Les sept réalités sont présentées avec pour chacune des indications sur ce à quoi elle peut ressembler, et sur les chimères qui en sont issues : Dilmun, Géhenna, les Limbes, le Néant, Nirvana, Pandémonium et Shéol. Le troisième chapitre fait quant à lui le point en quatre pages sur la Loge, l'organisation qui lutte contre l'invasion de ces autres réalités mais qui, en voulant garder le secret sur ce danger, passe aux yeux de tous les services de sécurité et d'espionnage du monde pour une bande d'activistes terroristes. L'histoire, l'organisation et les différents membres de la Loge sont détaillés, ainsi que leurs adversaires : cultistes illuminés, forces de l'ordre inconscientes de l'existence du Nexus, ou chimères mortelles. Après une nouvelle de deux pages, "Chair et Sang", le quatrième chapitre, présente en quinze pages tout ce qu'il y a à savoir pour créer un Talent, l'un des personnages de Réalités. Après la conceptualisation du personnage par la réponse à plusieurs questions types, la création se fait soit par le choix d'un archétype, soit par la répartition de priorités. Chaque joueur dispose de cinq priorités, qu'il doit affecter aux attributs, aux compétences, aux traits, aux réalités ou à l'expérience du personnage. Une priorité plus haute confère un plus grand nombre de points de création et éventuellement des limites plus élevées à la création. Les attributs s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne humaine se situant aux alentours de 3 ou 4. Les compétences s'échelonnent de la même manière, un score de 3 dénotant une connaissance professionnelle, et un score de 5 dénotant une certaine expertise dans le domaine. Aucune liste de compétences n'est fournie, les métiers, formations et hobbies étant laissés à la libre appréciation des joueurs et des meneurs. Quelques exemples sont néanmoins fournis, par exemple pour les métiers : agent de la loge, criminel, détective, écrivain, espion, ménagère, militaire, policier. Chaque "compétence" recouvre donc un champ de compétences et d'actions possibles. Les traits sont des avantages, des dons inhérents au personnage (comme la capacité à se servir de plusieurs armes à la fois), ou bien encore des aspects de son historique (un drame personnel, une fortune colossale, etc.). Les niveaux de blessures, les ressources, les contacts et d'autres aspects permettent de fignoler le tout. Le système de progression et d'attribution de l'expérience est aussi présenté dans ce chapitre. Les dix-sept pages du chapitre "Un millier de balles" décrivent l'ensemble du système de résolution, y compris le système de combat. Seul l'usage des pouvoirs n'est pas décrit, et fait l'objet du chapitre suivant. Après l'explication du système général (déclaration d'intention, résolution, dépense des succès), chaque type d'action est décrit, avec la manière de dépenser les succès supplémentaires obtenus : actions générales, initiatives, mêlée, fusillade, etc. En ce qui concerne le combat, certains effets sont génériques, d'autres ne sont accessibles qu'avec certaines armes spécifiques. Le système de blessures et de guérison suit : chaque personnage dispose de quatre seuils (blessure grave, effondrement, blessure mortelle et mort). Les points de dégâts reçus se cumulent jusqu'à franchir les seuils en question. Un système de tests psychologique conclut le chapitre : il s'agit, pour le meneur, de faire des jets en fonction d'un score de présence de certaines scènes horribles ou créatures, contre un seuil de réussite égal à l'Esprit de chaque personnage. En fonction du nombre de succès, chaque personnage est exposé à divers effets néfastes, depuis la paralysie temporaire jusqu'à la crise cardiaque. En dix-huit pages, le sixième chapitre, intitulé "Le feu par le feu", traite des réalités et des pouvoirs afférents. Le début du chapitre fait avant tout le point sur certains concepts comme le voile, la géomancie (qui permet de juguler la corruption entraînée par les autres réalités) ou les transcendants. Il traite aussi tout particulièrement de la corruption et de ses effets, aussi bien sur un lieu que sur un personnage. Dans le premier cas, un effondrement peut avoir lieu, entraînant la disparition pure et simple du lieu dans cette réalité. Dans le deuxième cas, le personnage corrompu peut devenir un monstre redoutable n'ayant plus grand chose d'humain. La liste des pouvoirs, classés par réalités et par aspect, occupent la plus grande partie de ce chapitre, avec quatorze pages. Chacun explicite l'usage possible pour les succès supplémentaires. "Gadgets et gros calibres" est un catalogue de matériel de neuf pages. L'attribution de l'équipement, dans Réalités, fonctionne à partir du concept de ressources et de niveau de fortune. Chaque personnage dispose d'un niveau de fortune : salarié, aisé, riche ou crésus, qui détermine la difficulté d'un jet d'Acquisition pour obtenir tel ou tel matériel. En pratique, n'importe quelle compétence peut servir pour un jet d'Acquisition, si tant est que le meneur accepte son utilisation dans le cadre de l'acquisition du matériel en question. Par exemple, il est parfaitement envisageable d'utiliser sa compétence "Détective" afin d'acquérir une arme de poing et le permis qui va avec. En six pages, "Le bon, la brute et le mutant" présente les règles spécifiques aux personnages non-joués. Dans Réalités, ces personnages sont de deux types : soit ils sont des protagonistes ou des antagonistes, créés pratiquement comme des Talents même s'ils sont moins aptes à manipuler les réalités, ou alors il s'agit de chair à canon, des personnages agissant en groupe ou dont l'importance relative dans le scénario est moindre, et qui disposent d'une moins grande latitude dans le choix de leurs actions. Mutants et chimères forment deux catégories d'antagonistes à part, et chacun se voit consacrer un paragraphe. En fin de chapitre, les caractéristiques de quelques mutants et chimères sont fournies. "Baptême de feu" est un scénario d'introduction de sept pages, qui sert aussi de premier volet à la campagne Faust, déclinée dans les quatre volets de la série 2015. Il précède les fiches de quatre archétypes de personnages (agent de la loge, liaison, transcendant et chasseur de chimères), un index de trois pages et un modèle de feuille de personnages d'une page. |
April 2005 | Réalités | Studio Mammouth |
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Sphères en Collision, Gamer's Cut
première édition révisée
Sphères en Collision, Gamer's Cut Cette version du livre de base de Réalités a été éditée suite aux retours des lecteurs et des fans, prenant en compte leurs demandes et leurs éventuelles corrections. Ce sont donc seize pages de contenu et des illustrations originales qui parsèment l'ouvrage, en plus des corrections et modifications du système.
L'introduction est légèrement remaniée, mais tout à fait similaire, avec notamment la nouvelle de trois pages et les brèves d'information sur sept pages. Les brèves sont légèrement réorganisées mais identiques à la première édition. Certains chapitres sont inchangés si ce n'est quelques corrections ou modifications de mise en page ou d'illustrations : ainsi, le premier chapitre de présentation du monde en 2015, le deuxième chapitre concernant le Nexus et les sept réalités, le cinquième chapitre concernant le système de jeu, et le scénario "Baptême de feu". D'autres sont légèrement étendus sans pour autant être bouleversés : le troisième chapitre concernant la Loge occupe trois pages de plus, de même que le quatrième chapitre traitant de la création des personnages, qui intègre maintenant les archétypes au fil du texte. En plus des quatre archétypes du livre de base (agent de la loge, agent de liaison, transcendant et chasseur de chimères), on trouve deux nouveaux archétypes : ex-policier spécial et mutant stable. Le sixième chapitre, traitant des réalités et des pouvoirs des Talents, occupe deux pages de plus, consacrées à des tables de manifestation de la corruption dans des lieux spécifiques à chacune des sept réalités. Les descriptions de pouvoirs sont quant à elles inchangées. Le septième chapitre, celui du matériel, comprend une page supplémentaire traitant des différents types de grenades. D'autres chapitres sont profondément remaniés, tel le huitième chapitre ("Le bon, la brute et le mutant") qui occupe dix-sept pages au lieu de six. Ce Gamer's Cut fournit en effet des caractéristiques plus détaillées pour un plus grand nombre de protagonistes et d'antagonistes, notamment des protagonistes autres que les chimères et mutants : policiers, cultistes, agents de la loge, etc. Enfin, quelques données fournies sont totalement nouvelles : une page proposant six courts synopsis de scénario, une autre résumant toutes les tables du jeu, et une feuille de personnage vierge sur deux pages en noir & blanc au lieu d'une page en couleurs dans la première version. |
July 2005 | Réalités | Studio Mammouth |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
première édition
Wastburg La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg. Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé. Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences. Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants. Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète. Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages. L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg. |
February 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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X-Trem
première édition
X-Trem Ce supplément prend la forme d'un dossier informatique comprenant plusieurs fichiers sous différents formats :
- un fichier Flash comprenant le gros du descriptif de la station de ski (qui, chose rare dans un ouvrage de jeu de rôles, est accompagné par une musique, composée par Fredopal), - 3 fichiers Word contenant les 18 nouvelles cartes de jeu spécialement conçues pour s'adapter à ce nouvel environnement touristique et remplaçant les cartes du jeu de base, - 2 fichiers Jpeg formant le recto et le verso de l'écran à fabriquer soi-même. X-Trem est le supplément qui sent sous les skis ayant pour thème la vie des Raôuls aux sports d'hiver, plus particulièrement dans une station de ski typiquement savoyarde. Entre vin chaud, marmotte et raclette, les Raôuls ont trouvé un nouveau lieu de villégiature à polluer par leur inopportune présence. Comme à la mer, les Beaufs en vacances sont les rois du mauvais goût alpin, les as de l'esprit de clocher savoyard et les cadors des pistes de ski vertes. Mais en Savoie, les Raôuls vont trouver des êtres vivants plus bas de plafond qu'eux : les savoyards. Dès lors, les pentes enneigées et la station de ski si accueillante vont se transformer en un dangereux terrain miné où la bêtise des Raôuls n'aura d'égale que la consanguinité malsaine des montagnards. Le supplément débute par une décision juridique rappelant qu'une grande partie du texte composant X-Trem avait déjà été publié dans le fanzine "Bière et Bretzel" édité par Lupus Ideis. Ensuite, une petite présentation d'une page explique pourquoi les Raôuls ont décidé de se retrouver à la montagne pour les vacances d'hiver. Elle est suivie du récit du voyage d'une famille de Raôuls depuis Melun jusqu'en Savoie (1 page). Dès lors, ce sont les lieux importants de la station de ski qui sont passés en revue (8 pages) : le restaurant "Le petit ramoneur savoyard", le bowling et sa discothèque "Le Twenty-Two", le syndicat d'initiative, le restaurant asiatique "Le petit Tonkin", l'hôtel "Le mouflon jovial", la crêperie bretonne "Le délire des menhirs" et la patinoire. Les six pages suivantes sont consacrées aux six amorces de scénarios qui forment les futures aventures des Raôuls à la montagne : entre une compétition de surf, la chasse au dahu et une crise indépendantiste, les vacances risquent d'être inoubliables. De nouvelles règles sont ensuite développées pour adapter le jeu à l'ambiance savoyarde (1 page). Cinq PNJ typiques de la station sont finalement détaillés sur 5 pages afin de donner un peu de vie à la station. Et une dernière page de remerciement des auteurs et de crédit vient clore ce supplément. |
November 2003 | Raôul | Auto-édition |
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Yomishiro
première édition
Yomishiro Le huitième supplément de la gamme Post-Mortem est consacré à l'enclave accueillant les morts venus des féodalités orientales : Bushido, Sengoku, mais surtout le Livre des Cinq Anneaux. Cette enclave, appelée Yomishiro, est un monde vivant en autarcie derrière de hautes murailles, et dont les coutumes exotiques font l'objet de nombreuses spéculations dans l'Au-Delà. Comme les autres ouvrages de la gamme, le livret est composé d'une partie principale consacrée à l'enclave, et d'une seconde partie proposant un scénario s'y déroulant.
Après les crédits et la table des matières débute donc la première partie, intitulée "Traité des Cinq Roues du Carrosse". Après une courte présentation de Yomishiro permettant de décrire les Effets infinis et les P.O.C. locaux, les auteurs entrent dans le vif du sujet en présentant les multiples strates de la société de l'enclave : les dénominations habituelles du genre sont présentes, mais dans la mort après la vie, les choses sont assez différentes : les geishas sont par exemple les représentantes locales de la Nécro-logique. Mais surtout, le statut social d'un Spectre n'est pas lié à celui qu'il avait de son vivant, mais à la nature de sa mort. Un personnage décédé peut donc très bien devenir eta pour l'éternité, après une vie passée au pinacle du pouvoir. Les habitudes ont cependant la vie dure, puisque ce qui reste de la société des samurai s'est réorganisé en cinq clans : le Panda, le Coq, le Glouton, le Lemming et l'Araignée. Le deuxième chapitre de cette partie décrit l'organisation physique de Yomishiro, quartier par quartier : Vient ensuite le troisième et dernier chapitre de la première partie : "D&D" (Duels en Duo). Les Spectres de Yomishiro aimaient à régler leurs conflits en s'affrontant au sabre, un passe-temps rendu impossible après la mort. Il leur fallait donc trouver un autre moyen de vider leur querelles et de faire étalage de leurs techniques. Ils développèrent donc le Karaokédo, un ensemble de techniques codifiées permettant de s'affronter au Karaoké. Le supplément présente les notions de base du Karaokédo, les karaokéka les plus célèbres, et un système permettant de simuler les affrontements de chanteurs. "Nô Man's Land" est le titre du scénario présent dans la seconde partie, exploitant le décor de Yomishiro et prévu pour des PS natifs ou étrangers. Il débute alors que les PS assistent à une représentation de Nô, la forme artistique que le Docteur du même nom a choisi pour manifester son opposition à l'Empereur. Pris entre les résistants et les miliciens du Champion d'Emeraude, les PS devront choisir leur camp. Se rallieront-ils au mystérieux Docteur Nô, dont ils ne connaissent ni le passé, ni le nom qu'il utilisait de son vivant ? Et que veut vraiment le Docteur Nô ? |
December 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
Traduction
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Abstract Donjon Initiative ! est un kit de découverte du jeu Abstract Donjon présentant un résumé des règles et un scénario d'introduction. Ce dernier utilise le cadre d'Abstract Aventures Steampunk publié en même temps. La première partie (14 pages) présente donc un résumé des règles du jeu. Il comprend :
La deuxième partie Univers & Scénario (17 pages) est elle-même divisée en deux sections. La première (6 pages) reprend de façon résumée des passages de Abstract Aventures Steampunk (pour décrire le cadre du jeu) et de Criminels, Mercenaires et Comploteurs (pour une faction intervenant dans le scénario qui suit). La seconde partie présente alors le scénario lui-même, La Course au Pôle Nord. Celui-ci voit les PJ embarqués au côté de Jean-Baptiste Charcot dont le zeppelin doit décoller prochainement du Spitzberg pour tenter d'atteindre le pôle. Si possible avant le zeppelin concurrent mené par Roald Amundsen pour le compte de l'empire allemand. Le fait qu'un parti tiers soit impliqué de façon cachée dans cette course ne va faire que compliquer la tâche des personnages. Le livret se termine sur une publicité pour la gamme Abstract Donjon. Les fiches comprennent 3 documents à remettre aux joueurs (deux coupures de journaux et un plan du dirigeable) et 5 fiches de personnages pré-tirés (reprises du livre Abstract Aventures Steampunk). |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |