Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Geekopolis | Paris - 75 | 23/05/2015 - 24/05/2015 |
| CRôC 2015 | Tulle - 19 | 15/08/2015 - 16/08/2015 |
| OctoGônes 6 | Lyon - 69 | 02/10/2015 - 04/10/2015 |
| 23ème Rencontres Arvernes de l'Imaginaire | Clermont-Ferrand - 63 | 28/11/2015 - 29/11/2015 |
| 29 ème Triathlon cannois du rôle | Cannes - 06 | 26/02/2016 - 28/02/2016 |
| Au-Delà Du Dragon | Montpellier - 34 | 26/03/2016 - 27/03/2016 |
| Convention pour les 25 ans de Némésis | Clermont-Ferrand - 63 | 21/05/2016 - 22/05/2016 |
Collection
216 ouvrages · 71 gammes
Arkeos
5
Fading Suns
11
Tenebrae
9
Tribe 8
21
Warhammer
33
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Critiques
9 critiques · 5 gammes
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Code du Bushido (Le)
Code du Bushido (Le)
Ce scénario est une petite perle comme on en voit rarement et je ne peux qu'aller dans le sens de la critique d'Ankh. La sensibilité et la finesse de l'histoire permettent non seulement de pousser le background des 5 anneaux en questionnant, comme son titre l'indique, le code du bushido, mais ouvrent même des possibilités que peu de rôlistes soupçonnent dans la pratique de leur hobby. Le sort de chacun des personnages est traité avec une maestria de dramaturge : le village de ronin partira en vrille malgré toute les actions admirables des PJs pour aider leur shugenja et toute la sympathie qu'ils pourront avoir pour Niban, le chef, les idylles entre PJs et PNJs paraîtront naturelles dans cette ambiance de cour, avec notamment la ronde des prétendants autour de la nièce de l'empereur, et bien malins les joueurs qui devineront le dilemme dans lequel elles les entraîneront. Pour l'avoir joué en tant que joueur je me rappelle du goût amer que le succès final m'avait laissé : la société de Rokugan était plus forte que toutes les bonnes intentions que le jeu nous avait fait ressentir, et que l'amitié, réelle, que nous avions pour ces samouraïs piégés par les événements.
Un must have - must play donc, quelle que soit l'édition du jeu que vous possédez et, quels que soient vos joueurs, en adaptant l'intrigue aux habitudes de jeu du groupe, l'important étant de les amener naturellement au dénouement. En effet c'est un scénario gigogne dont l'introduction et la conclusion forment une entité indissociable mais dont le coeur, constitué d'une intrigue de cour permettant d'approfondir les personnages peut aisément être remplacé par d'autres intrigues, plus au goût des joueurs et du MJs, du moment que ce dernier respecte les objectifs généraux de rapprochements affectifs de certains PNJs.
Theatrix
1
Core Rules
Core Rules
http://www.amadan.org/Theatrix/Theatrix-summary.html
Unknown Armies
2
Unknown Armies
Unknown Armies
L'apparition de bonnes idées comme les tilts ou l'amélioration d'anciennes comme le Freak permettent d'augmenter le niveau sans empècher l'ajout de quelques mauvaises inspirations. Ainsi le MVP fait son apparition parmi les archétypes, une sorte de dieu du football et les écoles de magies ou les cabales ne sont pas toutes trés intéressantes.
Le système est assez peu changé par rapport à la première édition, du moins dans le point que je lui reprochais : le manque de jouabilité du système de peur. Finalement cette amélioration logique de la qualité s'accompagne d'un scénario qui aurait pu être dans la première édition puisqu'il s'agit de Pinfeather jusque là uniquement téléchargeable sur le net. Enfin rien qu'en lisant le livre de base on comprend où les auteurs d'UA veulent en venir avec leur jeu, l'utilité du système d'obsession/stimulus pour les PNJ notamment. Ce scénario explique bien mieux que tout le reste du livre ce qu'est ce jeu. D'où l'ajout d'un point par rapport à ma note de la première édition.
Unknown Armies
Unknown Armies
Tout d'abord commençons par le look : original mais kitschissime il est à réserver aux amateurs d'étrangeté. Vous me direz c'est dans le ton... m'enfin ça excuse pas la laideur.
Ensuite le thème : le post-modernisme, wouw que d'ambitions... Vous voulez dire Deleuze, les déconstructionnistes tout ça ? Non pardon c'était la chaos magic, Lynch et 2 ou 3 autres trucs de geek de ce genre... bref pas de quoi pavoiser avec ce vocabulaire de philosophe. Et puis les archétypes ca ressemble pas mal aux dieux grecs non ? Ah non c'est post-moderne c'est pour ça que c'est différent. Les loup-garous et les vampires aussi c'est post-moderne ?
Le système alors ? Ultra light pour ce qui est de l'action, on l'espère plus fouillé en ce qui concerne la psychologie. En effet toute une partie du bouquin est consacrée à la gestion de la peur, en mêlant le principe de SAN de Cthulhu et celui d'humanité de Vampire tM. Au final quelque chose de très complexe mais dont on ne se sert en partie que très peu tellement il est contraignant et mène rapidement à des impasses ludiques. Au final j'utilise un système de SAN classique, beaucoup plus efficace pour faire peur au joueur.
L'univers ? C'est pas qu'il n'y ait rien à en tirer, c'est plutôt qu'il faut fouiller un moment avant de dénicher les perles : la dipsomancie, le freak, la déesse nue, TNI, ... quelques éléments isolés qui effectivement vous donnent tout de suite envie de jouer. Mais alors pourquoi les perdre dans ce flot de justifications pseudo-mystiques censées cautionner le jeu ?
La seule chose qui aurait pu sauver l'ensemble, et qui fait que j'augmenterai ma note d'un point dans ma critique de la deuxième édition aurait été d'inclure le scénario Pinfeather qui a été remplacé à l'impression par Bill in three person pour cause de playtesteurs un peu primaires.
En bref une bien mauvaise introduction à un excellent jeu, heureusement vite rattrapée par le premier supplément : One Shot.
Vampire : le Requiem
1
Ecran du Conteur (L')
Ecran du Conteur (L')
Warhammer
4
Arsenal du Vieux Monde
Arsenal du Vieux Monde
Un petit rappel des règles du livre de base nous aide à entrer dans l'ouvrage, et plus tard d'autres rappels viendront étayer les nouveautés, chose appréciable quand on connaît la densité des règles auxquelles il serait fastidieux de se référer d'un bouquin à l'autre. On verra plus tard que cette volonté de tout organiser dans le supplément même atteindra parfois le superflus par exemple pour les attributs des armes ou l'équipement des religieux.
Le premier chapitre nous parle de monnaie, chose indispensable puisque les objets de l'arsenal seront ensuite indiqués avec leur prix. On sent par contre que les auteurs ont voulu digresser sur le background du jeu, sans pouvoir trop en dire. Cela laisse une impression désagréable d'inachevé et d'amateurisme. Cette impression se répéte à chaque élément de background et varie de l'indifférence devant l'inutilité du détail des vêtements, de la nourriture, des animaux ou de la valeur des tapisseries et objets d'art à l'énervement de voir l'univers de Warhammer décrédibilisé par un impôt sur la taille, en cm, des sujets et des contes à dormir debout sur une reine dont on a oublié le nom mais dont le visage se retrouve sur la monnaie locale.
Heureusement le propos essentiel reste indemne de ces écueils et dès que les auteurs s'occupent de ce pour quoi ils ont été payés, c'est-à-dire d'armes, d'armures et d'outils, ils font preuve d'une efficacité qui ne dénote pas avec ce qu'avait installé l'ouverture de la gamme. Chaque élément est traité dans toutes ses dimensions : fonctionnelle, géographique (plusieurs panoramas région par région pour les routes commerciales, les armes et les armures), d'usure (un chapitre sur les dommages aux armes et métaux qui fait penser aux règles optionnelles du compagnon de la première édition).
En résumé la gamme continue comme elle avait commencé avec un chapitrage cohérent, des index, tables qui organisent le tout mais un remplissage un peu plus délicat que pour le livre de base. On aurait souhaité que ce supplément soit moins inégal même s'il apportera ce que le titre laisse présager aux acheteurs.
Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
Un bestiaire pour la deuxième édition de warhammer là où dans la première les quelques bestioles recensées se trouvaient dans les annexes de scénarii, un bestiaire du vieux monde là où on aurait pu avoir des slanns, et d'autres créatures exotiques et surtout un bestiaire alors que dans le background du jeu les bestioles sont plutôt destinées aux batailles de figurine, laissant au jeu de rôle les intrigues des cultistes et des nobles... les auteurs ont du ressentir l'angoisse de la page blanche en commençant la rédaction. Ou peut-être pas tant que ça, le jeu de bataille fantastique ayant déjà un background plutôt riche, mais restait à savoir quoi en faire.
Première impression en feuilletant l'ouvrage : une belle qualité d'écriture, empruntant plusieurs voix, des créatures elles même jusqu'aux érudits de l'empire ou du chaos en passant par divers habitants du vieux monde. L'organisation adoptée est pertinente en terme de jeu, avec une partie plus destinée aux joueurs, l'autre plus au MJ.
Parmi les créatures on trouve bien sûr tous les "classiques", pour notre plus grand plaisir : les adorateurs, tels que dans l'ennemi intérieur, les hommes bêtes tantôt victimes, tantôt fléau, les orques. On retient aussi les "teasings" concernant les clans skavens, les types de vampire ou de démons, même si de plus amples informations se trouvent maintenant dans les suppléments qui leurs sont consacrés. Les dragons, les ogres, les morts vivants et les lycanthropes ne sont pas en reste.
Ce qui aurait pu être plus détaillé maintenant : des éléments relativement nouveau, avec les corsaires elfes, leurs bateaux vivants, leurs harpies, avec les nains du chaos et leur technologie pervertie. J'ai apprécié également les compléments sur la magie chamanique, les mutations, les montures, les animaux, la localisation des dégâts chez les non humanoïdes, toujours utile.
Mais on est tout de même dans un bestiaire, il faut donc quelques grands méchants : guerriers du chaos, minotaures, géants pourront égayer un combat, sans plus, tandis que le dragon-ogre vraiment too much n'a pas eu l'honneur de rencontrer mes joueurs et que les hydres et bêtes des marais ne m'inspirent pas plus que ça dans leur présentation. Dans un registre moins agressif les très nombreux animaux de compagnies manticores, griffons, grands aigles et autres loups géants, sont directement tirées du jeu de figurine et des armées bretonniennes, impériales, orques ou elfes ; ils manquent d'éléments de contexte pour être directement exploitables. On atteint la limite de la transgression du genre, les auteurs n'ayant pas pu ou pas voulu trop en faire peut-être pour garder la dénomination de bestiaire, ou pour ne pas faire doublon avec les suppléments futurs. Même défaut pour toute la section sur l'Athel Loren, dans lequel l'élément central, les elfes sylvains, est tout bonnement absent.
Je reconnais les qualités d'écriture et l'ingéniosité de ce qui est plus qu'un catalogue. Mais avec le recul qu'on peut avoir maintenant que le jeu est passé à une nouvelle édition je pense que le parti pris de contextualiser les créatures aurait pu être poussé plus loin, quitte à trouver une autre dénomination que bestiaire pour ce livre qui, en l'état, n'est pas une aussi bonne introduction au monde que pourrait l'être des scénarii et n'est réellement utile pour une partie des créatures qu'avec un contexte remis à d'autres suppléments, dont certains manifestement n'ont pu voir le jour. Ce n'est donc un indispensable que si on ne veut pas acquérir les pourtant très bons autres suppléments parus.
Tome de la Rédemption (Le)
Tome de la Rédemption (Le)
Parmi les pierres apportées à l'édifice Warhammer, on pourra citer les rivalités culturelles entre Tilée et l'Empire, l'importance politique du Conclave, rassemblant les représentants des différents cultes, les tentatives monothéistes de certaines sectes sigmarites, la présence de livres sacrés comme le Liber Lupus chez les fidèles d'Ulrich, la concrétisation de Dieux mineurs, elfiques, naniques, et des âmes vénérées, sortes de saints, presque des dieux mineurs. En plus de ce matériel j'ai été ravi de retrouver les dieux marienbourgeois Stromfels et Händrich, introduits dans l'excellent supplément d'Anthony Ragan de l'ancienne édition.
Warhammer
Warhammer
L'impression de familiarité se perpétua avec la nouvelle d'introduction, puis les suivantes, me mettant dans l'état d'esprit d'apprécier toute lecture. Le premier abord des règles est de toute façon d'une limpidité totale pour un habitué, avec quelques modifications tout à fait salutaire dans le profil : huit caracs normalisées en pourcentage, plus un profil secondaire regroupant des valeurs autrefois dispersées comme les points de folie, de destin, de magie. Commandement devient une compétence et l'Agilité regroupe maintenant l'initiative et la dextérité. Les elfes ne sont plus autant avantagés par la nature ; on sent une volonté d'équilibrer le jeu qui se confirme avec un choix de carrière plus efficace (ou moins humoristique) que l'ancien : pas de domestiques mais pas mal de carrières de guerrier et d'autres carrières renforçant le réalisme avec des avantages "autres" comme le chirurgien barbier ou le chiffonier. Le tout est agrémenté de conseils à l'optimisation (carrières de magie) ou au roleplay pour l'utilisation du plan de carrière en campagne. La gestion des persos garde l'esprit de l'ancienne édition, est améliorée et accessible aux nouveaux joueurs : du tout bon. Autre agréable surprise, des carrières spécifiques aux personnages originaires d'ailleurs : Norsca, Tilée, Kislev et bien sûr comme avant elfes et nains. On sent une volonté de caractériser les persos et d'utiliser un background vieux de 20 ans. Elle est malheureusement bien vaine puisque sans suite dans la section dédiée. Mais nous en reparlerons.
On entre alors dans la refonte des règles. Premier fait marquant : une organisation bien meilleur que l'ancienne : une clarification des compétences avec la distinction talent/compétence, des encadrés distrayants et utiles (nouvelles, mots d'argot, noms courants,...), des règles optionnelles et un chapitrage cohérent en plus de l'index de fin d'ouvrage. Deuxième fait marquant : une refonte des règles d'initiative calquées sur celles du D20. Etait-ce vraiment nécessaire ? Et dans la suite du bon et du mauvais : des points de fortune qui ajoutent un peu de fun, le passage du D6 au D10 pour les dégâts qui ajoute à mon goût trop de hasard dans les combats mais permet une refonte des points d'armure, et pour finir le plus désagréable : la magie. Le système de magie est passé de l'utilisation d'un pool de point à celle d'une carac et de tests. Jusque là tout va bien. Sauf que cela rend les sorciers trop puissant puisque sans limite dans l'utilisation de leurs pouvoirs. La limite trouvée sera donc celle de la peur du fumble, avec des tables d'effets indésirables : une chance sur 10 de se planter avec des effets trop souvents irréversibles. Les sorciers sont devenus injouables. Dommage surtout si l'on considère que le système précédent pouvait tout à fait être adapté à un jeu plus moderne. Les collèges de magie, déja largement introduis dans la précédente édition par le supplément "les royaumes de la sorcellerie" reste cependant un trés bon point.
Venons-en au background avec d'abord un point négatif, heureusement le seul mais de taille : pourquoi proposer aux joueurs des personnages nains, elfes ou norsques sans leur donner la moindre information sur les régions d'origine de leur perso et pire la moindre possibilité de jouer un fidèle, sans parler d'un prêtre ? Aprés les sorciers injouables voici les sus-nommés contraints de faire de la figuration, alors même qu'à côté de ça les informations pullules en ce qui concerne les skavens, le chaos ou les vampires ! Ce morceau avalé, le reste est cependant à la hauteur : organisation toujours excellente avec séparations des informations sur les divinités et de celles sur leurs cultes, caractérisations habiles des tiléens, des estaliens ou des halfelings, bonne utilisation du background aussi bien des suppléments que du jeu de figurines avec notamment un chaos enfin à la hauteur et un catalogue de dérangements impressionnant. Des choix ont été faits par ailleurs qui sont les bons : privilégier la Bretonie ou les vampires aux fimirs, morveux et manticores donne une bonne image de ce que les auteurs veulent faire de leur jeu.
Les quelques conseils aux MJs sont aussi concentrés mais efficaces. On a entre autre droit à un très bon pitch de la campagne de l'ennemi intérieur et quelques autres idées tirées de 20 ans de jeu et qui n'ont rien à voir avec les bouts de ficelle qui étaient présentés dans la section correspondante de la première édition.
En bref cette édition vaut le détour, elle rajeunit un jeu dont il peu de dire qu'il en avait besoin aprés 20 ans de bons et loyaux services. Les repères restent les mêmes, avec une jouabilité et un réalisme accrus, une clarification appréciable. On peut regretter un background mal coordonné aux règles et un système de magie raté mais Warhammer reste tout de même le seul jeu de Fantasy à pouvoir dignement tenir tête à D&D et à lui en remontrer dans le réalisme et la profondeur de simulation d'un monde.
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