Cédric Ferrand
Critiques
116 critiques · 69 gammes
AD&D - Birthright
6
Birthright
Birthright
Oui, l'univers n'est pas originale pour deux sous. Oui, l'histoire de Cerilia n'est qu'une pâle copie de tous les poncifs de l'heroïc-fantasy. Oui les concepts de Dieux sont tous plus pourris les uns que les autres. Oui, pris à la lettre, c'est plus un jeu de gestion-comptable allié à un wargame qu'un vrai jdr. Oui, j'en conviens tout à fait. Toutefois en s'éloignant un peu de la mécanique implaccable du jeu, en oubliant la simulation chiffrée, on obtient un univers idéal pour raconter la montée en puissance d'un groupe de nobles. C'est sans doute cet aspect là qui manquait à Pendragon et que je retrouve dans Birthright : la possibilité de faire jouer les alliances économiques, l'horreur des mariages arrangés (au diable l'amour courtois), la félonie de la guerre, la sourde angoisse de devoir prendre des décisions englobant tout un peuple...
Jouer un roi, ça branche tout le monde a priori. Mais dès que vos joueurs sont confrontés aux dilemenes du pouvoir, ils déchantent vite et se rendent compte que c'est avant tout une histoire de mensonges, de droit divin (arbitraire) et de privilèges. Oh bien sure, ce sont des PJs alors ils sont proches du peuple quand ils sont en aventure mais donnez leur un peu de pouvoir et vous les pourissez irrémédiablement. Devoir édicter des lois, juger des coupables, lever l'impôt, se marier avec la vieille fille laide du voisin pour assurer la paix, ça c'est de l'aventure ! Pour peu que vous glissier dans Birthright la même ambiance sordide autour des liens du sang et des croisements de lignées que dans les romans de Marion Zimmer Bradley (La romance de Ténébreuse) et les pouvoirs divins deviennent une malédiction insupportable.
Birthright, c'est avant tout des noms posés sur une carte, une situation géopolitique à développer au fure et à mesure des manigances de vos PJs. Ne vous attendez pas à trouver de l'original ou du romanesque : les informations sont peu inspirantes et demandent une grosse part de réadaptation personnelle.A chaque fois je fais jouer une famille de nobles (demi-frères et demies-soeurs d'un père très prolifique comme le fut Obéron d'Ambre) qui à la mort du père doivent dans l'urgence apprendre à faire survivre un domaine menacé. Le regard pervers du vieux roi voisin sur la petite dernière de la famille suffit à faire frissonner les joueurs. Les mouvements de troupes elfiques dans les bois limitrophes sont un rappel constant d'une guerre à venir. Les révoltes paysannes qu'il faut étouffer dans l'oeuf empêchent d'aller visiter les donjons et de se tapper des gobelins à plus savoir qu'en faire.
L'utilisation des monstres classiques de AD&D est à proscrire : les races humanoïdes sont amplement suffisantes pour pourrir la vie des PJs.Quand ils arrivent à échapper au protocole routinier du domaine et qu'ils partent en aventure, les PJs sont heureux de redécouvrire la liberté. La mort de l'un d'eux est alors soit un moyen d'être le prochain sur la liste des régents soit une tragédie grecque à part entière. Un prince qui meurre et c'est tout un peuple qui pleure.
Oui, je pourrais facilement faire de même dans un autre univers, avec un autre jeu. Mais là, tout est réuni pour que cela fonctionne. Et ça marche ! Les mauvaises idées sont à écarter, mais les bases sont bonnes. Et puis un univers où les halflings ne sont pas de joviales pacifistes fumeurs d'herbes étranges mais des survivants permanents possédant la capacité de voyager dans un monde parrallèle plus dangereux qu'un stade remplis de hooligans abreuvés de bière et de haine, ca ne peut pas être un mauvais univers.
En cherchant sur le net, vous trouverez des règles d'adaptation pour DD3 ainsi qu'un supplément officiel en PDF sur le site de Wizard. Bref : Birthright est mort, vive Birthright !!!
Blood Enemies : Abominations of Cerilia
Blood Enemies : Abominations of Cerilia
Book of Magecraft (The)
Book of Magecraft (The)
Les nouveaux sorts sont très utiles car ils prennent pour domaine le sang, élément vital de l'ambiance de Birthright. Sans ce livre, votre personnage ne pourra être complet. C'est aussi pour cela que je ne lui donne que 4 au lieu de 5 : ces informations étant vitales, elles auraient due être intégrées à la boite de base.
Book of Priestcraft (The)
Book of Priestcraft (The)
Book of Regency (The)
Book of Regency (The)
Legends of the Hero-Kings
Legends of the Hero-Kings
Agôn
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Agôn
Agôn
Le bon jeu que voilà. Une thématique qui s'explique en quelques phrases (Tiens, v'là une lance et un bouclier, y'a Zeus qui te demande d'aller dégommer un monstre sur une île lointaine. Si tu veux entrer dans la légende, va falloir faire des étincelles et te démerder pour que tes potes ne plastronnent pas trop. Mais si tu la joues trop perso, ta quête échouera. Vas-y, jette les dés...), une mécanique particulièrement dédiée à l'ambiance c'est-moi-le-meilleur-non-c'est-moi, une approche un peu stratégique mais pas trop, deux scénarios bien gaulés dans le livre de base, une traduction aux petits oignons...
C'est vite lu, et le MJ n'a pas à se poser trop de questions pour lancer la partie : poum, quête mythique, vlan, des complications, crac, c'est celui qui fait le plus gros jet de dés qui gagne le plus de points de gloire. Mieux : le rôle du MJ est encadré par les règles simples. Il a un budget pour aligner une opposition qui a de la gueule, et du coup il doit bien gérer sa tambouille scénaristique. Mais surtout, et c'est écrit noir sur blanc dans les règles, le MJ est une sorte de croupier à une table de blackjack : il est là pour donner du fil à retordre aux PJ, mais il ne peut pas gagner la partie car ce sont les PJ qui vont se tirer la bourre pour savoir qui c'est qui qu'est le plus mieux héros du monde grec.
Et même si le cassage de titans ne vous botte pas plus que ça, il est très facile de changer deux noms de compétences pour incarner des adeptes du kung-fu à la Histoire de fantôme chinois (Chiyou apparaît et vous demande d'aller récupérer l'épée de jade que lui a volé Zhongli Quan, un des 8 Immortels. Alors, qui de l'adepte du Tao de la Main de fer ou de l'école du bo insaisissable va triompher et entrer dans la légende ?). On peut même transposer tout ça dans l'espace (Ulysse, le chemin de la Terre est effacé de ma mémoire...) ou s'en servir pour faire du Scion.
La dimension "compétition amicale entre PJ" est superbement mécanisée, c'est un plaisir de se dire qu'on va pouvoir gentillement se mesurer les uns aux autres tout en tatanant du monstre mythologique. En plus, pas besoin d'avoir un licence d'Histoire pour jouer : la Grèce n'est qu'un décor, inutile de connaître la différence entre un Labdacide et un Pélopide. On s'en fout, le but est de faire des gros scores aux dés et de tirer la couverture à soi tout en restant bon joueur.
Et c'est ainsi que Zeus est grand.
All Flesh Must Be Eaten
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Worlds of the Dead
Worlds of the Dead
Pour faire un deadworld, vous prenez une période historique et vous lui ajoutez des zombies. Ça fonctionne avec la Première Guerre Mondiale (le Baron Rouge est un zombie), l'invasion des romains en Grande-Bretagne (le mur d'Hadrien sert à repousser les zombies), les mousquetaires (Richelieu est un zombie et il est le Masque de Fer), les croisades, les 1001 nuits ou même un parc d'attraction un peu zarbi.
Bref, je résume : les deadworlds proposent des idées faisandées en très peu de signes. Deux dates, un PNJ majeur, deux synopsis de 10 lignes chacun et c'est bouclé. Comment ça, je ne vous donne pas envie de le lire ?
Ambre
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Ambre
Ambre
Quant au jeu et bien c'est une révolution. Un jdr sans dé mais avec des règles, quel concept ! Et ce n'est pas une gageure puisque c'est une réussite complète. Ambre vous propose d'incarner un Dieu et se met en 4 pour que cela soit ludique et plus ou moins respectueux de la prose de Zelazny. On ne peut pas s'abaisser à faire du porte-monstre-trésor avec un pareil bijou alors on se tourne vers le roleplay le plus parfait, on se mitonne des intrigues politiques aux petits oignons et on y met tout ce qu'on a dans les tripes. La saga n'est absolument pas castratrice car avec un bon MJ les Ambriens ne sont pas omniprésents et laissent le champ libre aux personnages des joueurs.
Qui n'a pas tenté la course au trône ou essayé de marcher en Ombre en décrivant par le menu les différentes modifications qu'il apporte au décor pour expliquer comment il glisse d'une Ombre à un autre n'a pas fait réellement du jdr. Ne pas avoir essayé Ambre pour un rôliste, c'est comme être communiste et ne pas aller voter. C'est une expérience inoubliable qui modifie votre manière de jouer car elle introduit un concept innovant et fabuleux : le diceless. Ce dernier est une invention de génie qui peut, hélas se transformer en un infect diktat si le MJ n'est pas bon. Mais entre des mains qualifiées, ce jeu peut vous faire atteindre les cimes du Plaisir (3 fois).
Tarot d'Ambre (Le)
Tarot d'Ambre (Le)
Bref, en un mot comme en cent, ce n'est pas un objet obsolète. Maintenant, je comprends tout à fait qu'on puisse ne pas aimer le style de Florence Magnin mais il fait désormais partie intégrante de la version française d'Ambre. Il existe d'ailleurs un livre magnifiquement illustré par la talentueuse Florence qui met en image des textes de Monsieur Nedelec concernant la saga d'Ambre. C'est un délice pour les yeux et un superbe outil d'initiation.
Pour l'aspect financier du jeu de cartes, je suis totalement d'accord, c'est un peu du racket organisé. Mais nous ne sommes pas obligés d'acheter après tout...
Baron Munchausen
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Battlestar Galactica
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Battlestar Galactica
Battlestar Galactica
Le livre est agréable à lire, reprenant bien évidemment des photos de la série. Mais pas les plus belles, et pas en grand nombre non plus. On se retrouve à lire un univers que l'on connaît visuellement. Tous les personnages de la saga ont droit à leur profil technique, chaque vaisseau est présenté, le QI de Gaius Baltar est représenté par un gros score... Tout est là. En relisant les règles déjà utilisées dans Serenity, j'ai été frappé par le même constat : mouais bof. Ce n'est pas un mauvais moteur de jeu, c'est juste que ça manque de... personnalité. Disons qu'il serait si facilement adaptable à n'importe quel autre univers qu'on se demande au final s'il est conçu pour faire joujou dans l'espace. Et immanquablement, on pense à Final Frontier, qui lui au moins est dédié à ce genre d'univers et le simule avec talent et relief.
Mais ma plus grosse déception n'est pas là. Les règles sont banales, mais elles fonctionnent. Non, c'est le reste du livre qui m'a laissé sur ma faim. Le background est là, pas plus mal présenté que les règles, mais je n'apprends rien de plus que ce que je connais en suivant la série. Rien, pas un bout de révélation ou un truc plus approfondi, le livre se contente de résumer le peu d'info qui est distillée dans les épisodes. Une demi-page par colonie. Quelques considérations sur les modes de propulsion. Du patois militaire. Et pis c'est tout. Aucune valeur ajoutée. Les conseils de maîtrise sont les bienvenus, mais en tout franchise, je n'ai pas besoin d'une énumération des ambiances utilisables dans ce décor, je veux du concret. Quelle distance maximum permet un saut FTL ? Combien d'heures d'autonomie pour un Raptor ? Un Toaster fonctionne-il avec des piles, des accus, un moteur à eau ou du Tylium ? Et là c'est le grand vide intersidéral.
Le gros paradoxe de Battlestar Galactica, c'est que faire rejouer la série en utilisant les mêmes personnages que ceux qui vivent à l'écran serait aussi intéressant qu'une biennale du cinéma pour aveugle. Et le livre reconnaît bien cet obstacle, mais au lieu de proposer des choses concrètes pour fabriquer son propre Battlestar, il empile les profils des héros de la série. Les auteurs disent bien que réutiliser les scénarios de la série serait peu intéressant, mais ils ne proposent aucune autre alternative narrative pour corriger le tir. Oh, ils disent bien "Créer un autre Battlestar" mais ajoutent "Do it yourself" dans un même souffle. Du coup, on se retrouve avec un univers évocateur, des règles acceptables, mais un cadre de jeu à construire soi-même, à la main. Car du travail, il en faut pour faire du Galactica-like. Et ne comptez pas sur ce livre pour vous donner un scénario, il n'en propose pas.
J'ai bien conscience qu'un jeu basé sur une licence, c'est casse-gueule. Il faut à la fois flatter les fans en donnant le profil technique de Numéro 6 et offrir de quoi permettre au lecteur de s'approprier ce décor. Le livre de base de Battlestar Galactica réussit à peu près la première partie, mais rate à mon sens l'autre moitié du contrat. J'espère que les suppléments annoncés corrigeront ça. J'aurais adoré que le livre propose la description d'un vaisseau pour croisière spatiale ayant survécu à l'attaque et essayant de survivre, une sorte de Pacific Princess de l'espaaace. Ou même un autre Battlestar, avec un scénario expliquant comment les PJ se sortent de l'attaque Cylon et fuient en avant à la recherche de Kobol, de la Terre ou d'un autre paradis perdu.
J'ai peur que la gamme ne se contente de rendre la série rôlistique en faisant le minimum syndical. Car créer une campagne représente bien plus de travail qu'une simple adaptation pour les fans. Les sbires de Margaret Weis m'avaient déjà montré avec Serenity comment bâcler le travail et ce Battlestar Galactica ne fait que me renforcer dans cette idée de ratage. Encore une fois, dommage, l'univers était riche, ça aurait pu donner quelque chose de grand si ça ne s'était pas contenté d'être juste une compilation sans saveur. Ça manque d'une troisième dimension, en quelque sorte.
Berlin XVIII
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Berlin XVIII
Berlin XVIII
Sinon, il reste la solution d'utiliser Cyberpunk et son "Protect and Serve" pour dynamiser le tout et mettre un coup de fouet à votre Berlin. Certes cela trahit l'ambiance volontairement peu technologique mais il y a du bon à prendre dans les deux gamelles afin de faire sa propre soupe. A moins que votre imagination germanophile vous pousse à adapter tous les épisodes de Derrick, du Renard, du Clown et de Schimansky et de faire vivre une gigantesque campagne où l'ambiance torturée et anxiogène reléguera le World of Darkness au rang d'un parc d'attraction.
Bitume
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Bitume
Bitume
Personnellement, jouer un viking sur une moto avec une tronçonneuse dans une main et de l'antipathie dans l'autre, ce n'est pas mon trip. Les orgies de combats sans but ni raison sur fond de hard-rock énervé de circonstance, bof. A l'époque, nous avions l'excuse de l'innocence et de la bêtise propre à l'adolescence. Avec le recul je me dis que nous nous contentions de peu. Une situation tendue, des armes, un profil, des dés et zou, l'après-midi est bien rempli. Mais de nos jours, jouer à Bitume, c'est aussi déraisonnable que de partir sur la Lune pour trouver le Graal.
Bitume m'a volé les plus belles après-midi de ma vie. Au lieu de patiemment suivre mes camarades dans leurs incroyables raids guerriers contre les tribus voisines à grands coups de hache ou de harpon, j'aurais mieux fait d'aller draguer les filles. Pour cette raison, j'attribue à Bitume la note de 1 pour lui faire payer le prix de son infamie.
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
Seulement de Bloodlust, les adolescents boutonneux en manque d'imagination et de virilité n'ont retenu que le concept du Piorad armé d'une axe à deux mains qui massacre et viole à tour de bras. La violence, le sexe, la gloire, qui ne devaient être que des éléments de jeu parmi tant d'autres, ont pris le dessus et ont transformé ce jeu en un immense défouloir pour puceaux frustrés. Dès lors les Sekekers n'était plus de farouches et indomptées Amazones mais "des grosses chiennes à poil" qu'il convenait de souiller de la manière la plus crade possible. L'aspect politique du jeu a progressivement disparu de la tête des joueurs (je me souviens pourtant d'excellents scénarios parus dans Casus comme "Et le sang coulera telle une rivière" ou un autre qui mettait en scène un enfant porteur d'arme alors que son statut social condamnait tous les porteurs à la décapitation). Le sang, le tableau de dégâts, les pouvoirs destructeurs ont obnubilés les joueurs et créer ce mythe d'un jeu créé uniquement pour la baston (à l'instar de Werewolf).
On ne peut plus changer l'image de Bloodlust actuellement car elle est désormais ancrée dans la tête de tous les joueurs francophones. Il reste toutefois la possibilité de trouver des gens pas trop confinés dans cette image d'Epinal qui pourront prendre un pied assez monstrueux à incarner un porteur (qui ne vit que pour et par son arme) ou une arme (pour qui la mort n'est pas un souci). A ce moment-là, vous obtiendrez un jeu aussi beau que son écran (un chef d'oeuvre) qui vous permettra de faire jouer un héroïsme brut et viril sans pour autant oublier la subtilité politique et les relations porteur/arme. Le jeu vaudrait un bon 4 mais malheureusement les joueurs ont transformé ce bon jeu en une vaste campagne de bourrinnage sur fond de Man'o'War et le font descendre à 3.
Appel de Cthulhu (L')
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Tatters of the King
Tatters of the King
Ne comptez pas sur moi pour vous spoiler, mais sachez que TotK met en scène une pièce de théâtre dérangeante, un asile, des cultistes anglais, des visions cauchemardesques, plusieurs cérémonies impies, des meurtres sordides, des lettres illisibles écrites par des aliénés fiévreux qui ont vu l'indicible, une course contre la montre, des astres propices, un voyage jusqu'aux antipodes, des pertes de SAN à toutes les pages, des Investigateurs qui meurent au moindre faux pas... Ça a déjà été 1000 fois écrit/joué et pourtant, ça reste intéressant. Cela tient sans doute aux efforts de rédaction de l'auteur qui récapitule les informations quand il le faut, et n'hésite pas à expliquer les motivations d'un PNJ pour que le MJ sache quoi faire et quoi dire. Les petits encarts de conseils, les annexes bourrées de renseignements, les aides de jeu à photocopier et à distribuer qui mettent dans l'ambiance : tous ces bons points rendent cette campagne admirable d'efficacité.
Bref, si vous êtes comme moi à la recherche d'une vieille recette à l'ancienne qui fonctionne à tous les coups, si vous recherchez la sécurité narrative du dirigisme bienveillant, les jets de TOC évidents, la lente dégradation de la santé mentale de vos PJ, les clichés à gogo ("Vite, partout immédiatement sans préparation pour escalader le Kilimandjaro afin d'empêcher le docteur Applefish d'invoquer une créature qui réduira l'Humanité en esclavage...") et que le Roi en Jaune et Hastur vous font frissonner, alors Tatters of the King saura vous plaire.
Changelin : le Songe
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Changelin : le Songe
Changelin : le Songe
Ecrire un scénario pour Changeling est un défi que peu sont arrivés à réussir. Sans doute sommes nous trop éloignés de l'essence même de ce jeu, décidément trop américain pour plaire, car nous ne possédons absolument pas la même vue sur le féerique et le merveilleux.
Le jeu ne plait pas aux adeptes traditionnels du WoD car un Changeling n'est pas un super-héros à l'instar du vampire ou du garou (et dans une moindre mesure du mage). Le système White Wolf est une entrave à l'ambiance et ne sied absolument pas à l'ambiance recherchée.
Une chose est certaine : Nail Gaiman et son Sandman sont une source intarissable d'inspiration pour quiconque veut animer Changeling. Son oeuvre démontre qu'elle est le mélange idéale entre gothique-punk et féérisme.
Shadow Court (The)
Shadow Court (The)
Seul hic au tableau, certains kiths (je pense aux Beasties en particulier) sont particulièrement ridicules et ne revêtent aucun intérêt de conte. Mais le conteur est libre d’ignorer cela pour préférer mettre l’accent sur des histoires d’amour impossible (il est un seelie, elle est unseelie) ou bien faire comprendre aux joueurs que les 2 cours sont indissociables et complémentaires.
Un supplément quasi-indispensable en somme.
Chimères
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Chimères
Chimères
Toutefois Chimères possède d'incomparables qualités de mise en page, de présentation et d'illustration. Le livre est très agréable à lire et son format atypique le rend remarquable dans une ludothèque. Mais de là à dire que c'est une réussite, je dis non. Oui, tout le monde n'a pas la chance de posséder Hurlements, l'une des plus belles créations françaises. Oui, le public doit pouvoir accéder à ce genre de trésor. Mais il ne faut pas dénaturer le contenu et le contenant pour séduire les nouveaux rôlistes. Lire Chimères, c'est faire encore plus de mal que d'écrire sur la première page, au stylo rouge, le nom de l'assassin d'un livre d'Agatha Christie.
Hurlements pourrait être réédité sans trahison mais en profitant d'une maquette plus belle (comme par exemple celle de Chimères). Révéler aussi facilement la vérité sur les raisons d'être de la caravane est un crime trop grand qui condamne Chimères à la note disqualifiante de 1.
Cybergeneration
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Cybergeneration
Cybergeneration
Ben justement, il est peut-être temps de changer de costume et de percevoir l¿univers de Cyberpunk sous un autre angle. Cybergénération est rafraîchissant car il est basé sur une forme d¿espoir : jouer des enfants doués de pouvoirs qui vont sans nul doute remettre en question les valeurs d'un monde vraiment pas glop du tout. Voir un univers de gros durs faits d'acier et de bioware se faire dépasser par une bande de gamins espiègles mais puissants décidés à montrer que désormais ils prennent leur monde en main est un grand plaisir. Bien évidemment la tentation de jouer des super-héros en costume moule-bite est tentant mais si vous faites un effort (en vous inspirant d'Akira par exemple) et que vous comprenez l'intérêt de jouer des adolescents (avec les crises d¿acné, les premières histoires d'amour, l'espoir, le cynisme et l'âge bête qui va avec) alors vous aurez du changement dans vos comportements stéréotypés de runners expérimentés.
Cybergénération réintroduit une dimension humaine dans un monde ultratechnologique qui s'est longtemps contenté de confondre background et liste de matériel. Certes les pouvoirs sont parfois à retravailler pour équilibrer leur intérêt ludique mais avec un peu d¿huile de coude, y'a du bon gros plaisir au bout du tunnel. Jouer un otaku qui doit faire des pieds et des mains pour entrer dans un bar interdit aux mineurs, qui va peut-être commettre son premier crime à 16 ans mais qui va tacher d¿utiliser ses nouveaux dons pour améliorer son univers au lieu de le vampiriser, c'est très bon pour l'expérience rôlistique. Et la critique du monde des adultes par des adolescents forcément idéalistes fonctionne parfaitement.
Cyberpunk
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Arasaka Brainworm (The)
Arasaka Brainworm (The)
C'est l'archétype même de ce qu'il ne faut pas faire dans un univers cyberpunk : de la mission belliciste pour des golems de cyberware qui n'ont qu'un objectif : pulvériser l'ennemi avec leur toute nouvelle arme de chez Arasaka ou Militech. Rôliste, mon ami, mon frère, ne marche pas dans cette merde, elle ne te portera même pas chance...
Blackhand's Street Weapons 2020
Blackhand's Street Weapons 2020
"Des armes, des chouettes, des brillantes
Des qu'il faut nettoyer souvent pour le plaisir
Et qu'il faut caresser comme pour le plaisir
Léo Ferré
Ah ça vous plait, ça, les flingues. Dès qu'il s'agit de trucider un boostergang à coup d'AK47, de trépaner un garde du corps corporatiste avec des munitions à l'uranium appauvri ou bien de pulvériser les membres du CyberSquad qui sont venus vous chercher depuis que vous êtes devenu un fullborg psychopathe, vous prenez votre pied. C'est certain, quand votre MJ vous propose une partie de Cyberpunk vous êtes heureux mais y'a un truc qui vous emmerde : les scènes de roleplay. Vous, votre truc, c'est la baston, le contact froid de votre doigt sur la gâchette, l'odeur si agréable de la poudre et le kling que fait votre arme quand vous l'armez. Ca, c'est le bonheur.
Alors oui, pour toi, adorateur du gunfight à la HK Vidéo, toi qui est capable de citer les armes que contiennent les différents Chromebooks et de les classer de mémoire par type, dégâts ou cadence de tir, ce bouquin est LA référence. Y'a plein de chiffres partout et en plus on n'a pas mis trop de dessins comme ça y'a encore plus de place pour mettre encore plus d'armes. Cool, tu auras ta dose de violence aujourd'hui.
Par contre, toi qui n'apprécie que modérément le surarmement de tes petits camarades, toi qui a fait quelques séances de tir pendant ton service militaire et qui connaît maintenant la réalité qui se cache derrière les armes à feu, ne prends même pas la peine d'ouvrir cette liste de profils d'armes. Elle n'est pas faite pour toi.
Je suis étonné que ce supplément ne soit pas sponsorisé par la NRA, on pourrait croire que c'est une de leurs campagnes de pub, ce truc...
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
La dimension sociale du mouvement cyberpunk est totalement absente de ce jeu qui pourtant se prétend l'héritier de ce mouvement là. Les joueurs feuilletent les ChromeBooks, ont adoré Gunm et autre Guyver et ne prennent pas la mesure d'un univers sombre, torturé et en train de s'écrouler. Le coproratisme, la lutte des Nomads qui essayent de créer une contre-culture tout cela vole en éclat après la lecture des suppléments tels que Solo of Fortune car seule la dimension combat se taille la part du lion. Les NetRunners (sorte de magicien du futur à peine éloignés de AD&D qui se ballade sur un plateau quadrillé) vous ferons haïr le monde virtuel tellement ils sont risibles. Les solos manquent terriblement de finesse (il faudrait jouer dans l'esprit de Babylon Babies de Maurice Dantec pour commencer à être crédible). Les cops tirent plus ou moins leur épingle du jeu pour peu que vous soyez fan de série TV à la Bochco (NYPD blues et autres drôleries). Les fixers sont de loin les plus intéressant mais malheureusement ils ne servent généralement qu'à trouver des meilleures armes, des drogues de combat plus balaizes, bref on les exploite bêtement. Jouer un rocker-boy en campagne tiens du pure délire (imaginez Kurt Kobain tentant d'infiltrer les bureaux de Microsoft pour le compte d'IBM et vous mourrez de rire).
Le cyberpunk c'était l'art de mettre en avant des gens du commun qui vivotent dans la rue à la limite du système et qui tentent de monter un grand coup pour mettre suffisamment d'oseille de côté pour se la couler douce quelque temps. Cyberpunk le jeu, c'est des complots corporatistes mondiaux où vous vous faites enculé à grande échelle et où vous finissez par vous équiper comme Rambo pour prendre d'assaut la base du méchant à la fin du scénario. Autant dire que Gibson et ses pairs en prennent pour leur grade. 'Gravé sur chrome', 'Johnny Mnemonic', 'Strange Days', 'Ubik' ou 'Max Headroom' passent à la trappe et il ne reste qu'un espèce de mélange de Terminator et de l'inspecteur Harry. Même des inspirations comme 'Ghost in the shell' ne sont pas utilisées car il n'y a aucune recherche sur le thème de la robotisation, de l'opposition chair/métal (les règles de la cyberpsychose sont un modèle de stupidité qui relègue à un bête niveau de points les turpitudes de l'âme humaine ), de la vie artificielle et autre théorie proche de l'anticipation. Bref cyberpunk est un jeu qui a versé dans la facilité et qui ne fait qu'effleurer le sujet en ne prenant que les aspects les plus spectaculaires et populaires pour ignorer la vraie veine d'inspiration de cette mouvance littéraire. Evidemment unn bon MJ peut y remédier mais la majorité préférera se contenter de jouer de manière primaire et anecdotique. Dommage.
Night City
Night City
Les rues de NC sont remplies de racailles, de parasites, de sans-destins et de gens sans droit. Ses ruelles sont pareilles aux veines du junkie qui y traîne car ils sont intimement liés. Cette jungle urbaine est sans doute un avant-goût de l'enfer mais elle est magnifique de noirceur. Le Cyberpunk, c'est la désolation citadine, le darwinisme social et l'horreur du quotidien.
Et en cela, Night City est l'endroit le plus adapté pour mettre en scène ce genre d'ambiance. Sa description est loin d'être exhaustive mais elle n'attend que vos idées pour se compléter et votre vision personnelle pour devenir vôtre et vous fournir un cadre de campagne pour les 10 ans à venir.
"Ah bah oui mais moi, j'aime pas ça quand l'ambiance est noire c'est noir, il n'y a plus d'espoir, ohoh !" revendiquera le crétin en bout de table qui a adoré "Un justicier dans la ville" avec Charles Bronson. C'est pas grave : en même temps que vous achèterez votre supplément Night City, vous lui prendrez un booster pour Magiiiic, dès lors il sera comme un chien avec son os à ronger et ne vous empêchera plus de distiller vos obsédantes atmosphères emplies d'ombre et d'obscurité telles les mélopées lancinantes de Portishead ou de Massive Attack.
Pourquoi pas 5 alors ? Parce que le livre est vendu avec une carte de la ville qui a oublié de passer par la case 'esthétique' et qui fout tout en l'air. Si vous faites partie des MJs qui ont eu l'audace de l'afficher ou de la montrer à vos joueurs, je vous interdis de lire mes critiques.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Dungeon Master for Dummies
Dungeon Master for Dummies
Alors bon, DM for Dummies, c'est évidemment centré sur Donj'. Pas besoin de jouer les vierges effarouchées, nous ne sommes pas là pour parler narrativisme lacanien mais bien pour apprendre à monter un scénario de Donj' façon Porte-Monstre-Trésor, comme il y a 30 ans (déjà ?). Et il faut avouer que le livre est bien foutu pour cette optique. Après avoir lu ce livre, n'importe quel MJ qui confond un D20 avec une bille est capable de mettre sur pied un petit donjon du samedi soir. Mais l'ouvrage ne se contente pas d'expliquer comment fonctionne une visite de donjon et un massacre de monstres, non, il explique également les non-dits du jeu de rôles. Qui c'est-qui qui doit apporter le Coca et les chips ? Que faire si Marcel n'arrête pas de pinailler sur les règles pendant la partie ? Est-il réellement judicieux de laisser la télé allumée sur un épisode de Buffy pendant que vous jouez ? Bref, sans être un précis théorique sur le JdR, le bouquin explique, sans le nommer, le fameux contrat social que passent les joueurs et le MJ. Mine de rien, j'aurais bien apprécié de prendre connaissance de ces règles tacites quand j'étais un jeune rôliste fougueux et sans expérience, j'aurais gagné du temps.
Mais en plus de donner du matos tout prêt pour jouer à l'apprenti MJ (deux scénarios qui sentent bon la partie d'HeroQuest avec du roleplay dedans), DM for Dummies donne au lecteur des pistes de réflexions qui vont bien : faut-il laisser les dés décider de tout ? Est-ce qu'il faut tuer un PJ de temps en temps pour rappeler à tout le monde qui c'est le chef ? Est-il possible de jouer sans donjon ? Et au passage, il dresse le portrait des différents types de MJ et de joueurs que l'on peut croiser autour d'une table, donne des conseils pour s'inspirer des séries télévisées pour créer ses scénarios et explique qu'on peut aussi construire son propre univers de jeu plutôt que d'acheter des trucs tout prêts à sa boutique.
Bon, il faut pas se leurrer, c'est également un livre de propagande pro D&D qui explique combien c'est cool de jouer avec les figurines officiels D&D, qui fait de la pub pour les univers officiels de WotC que les bons MJ n'hésitent pas à acheter et qui démontre qu'en plus de la trilogie de base, il y a plein de bons livres à acheter si on veut avoir toute latitude pour faire éclater son talent de MJ. Mais on ne peut pas leur reprocher de chercher à vendre leur soupe non plus.
Au final, j'ai bien aimé ce livre de vulgarisation qui s'adresse aux newbies qui croient que les goblins sont juste une école d'art. Un livre qui explique qu'une rencontre n'est pas forcément une raison d'utiliser les règles de combat mais aussi un bon moyen pour proposer un challenge ou bien un échange social ne peut pas être mauvais. Si on oublie le côté "le JdR c'est visiter un grand donj' en faisant des rencontres aléatoires" ce livre peut permettre à un petit frère ou un cousin de se mettre tout seul le pied à l'étrier. Car il ne faut pas se leurrer : c'est bien beau de faire la promotion de la narration participative, du renouveau des jeux indies et tout le tintouin, mais avant de révolutionner le hobby et de se prendre pour des rôlistes post-modernes qui réinventent l'art du conte, il faut apprendre les bases et faire ses gammes à D&D.
La collection for Dummies contient également un livre sur Vampire : the Requiem et Gurps. Ca reste une collection de geeks, mais on ne peut plus trop dire que le JdR est underground après ça. Il ne reste plus qu'à traduire ces volumes dans la langue de Tristan Lhomme et à écrire "Le roleplay pour les nuls".
d20 - Oxïol
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Oxïol
Oxïol
Ce qui m'a le plus chagriné est la complexité du passé d'Oxïol. La partie histoire du supplément a été particulièrement difficile à lire. Je ne vois pas l'intérêt de détailler autant le passé d'un peuple qui a tout oublié de lui même. Les motivations des principaux protagonistes de la préhistoire de l'île m'ont paru bien minces et peu crédibles. En même temps, je ne peux que saluer l'effort fourni et reconnaître qu'Oxïol donne corps à ses mythes en expliquant le lourd passif d'un peuple migratoire. Les tribulations racontées ne m'ont pas fait rêver. J'ai eu l'impression de lire un énorme résumé des épisodes précédents façon Télé Z.
Ce qui sauve le supplément du naufrage est le descriptif de l'île. Il faut avouer que ce point là est plutôt réussi. L'approche sociale de la ville m'a tout de suite parlé. Toutefois, là encore, la passion de l'auteur est visible mais pas communicative. Pas une seconde je n'ai eu l'impression de posséder la ville, de pouvoir la faire vivre à ma manière. Ce sentiment a été accentué par l'absence de scénario mettant en scène la fameuse pyramide sociale aux multiples strates.
Heureusement, l'auteur ne propose pas de règles à sa sauce et utilise intelligement le D20 pour ne s'occuper que du background. C'est un très bon exemple de ce qu'on peut faire avec ce système, de manière très futé. C'est un très bon point.
Au final, Oxïol ne fera pas partie des mes univers de jeu car je pense que l'auteur ne nous donne pas l'usage entier de son univers. Il y a trop de retenue et trop peu de générosité dans le livre. Maintenant, si en tant qu'univers complet, Oxïol me semble inapproprié, je pense que tous les MJs de Guildes devraient trouver dans ce supplément une île prêt à l'emploi. D'ailleurs, je pense que l'auteur aurait très bien pu adapter sa création au jeu de Multisim où il aurait trouvé un cadre de jeu plus solide et une raison d'être.
Dommage, l'objet est réussi et les intentions étaient bonnes. J'aurais aimé pouvoir y croire moi aussi, mais ça n'a pas été possible.
d20 - Thieves' World
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Player's Manual
Player's Manual
Bref, ce livre est indispensable pour jouer à Thieves' World, mais sa lecture ne titille pas plus l'imaginaire qu'une notice technique pour appareil ménager.
Shadowspawn's Guide to Sanctuary
Shadowspawn's Guide to Sanctuary
Toutefois la description de Sanctuary est efficace : l'ambiance des différents quartiers est bien rendue et le MJ a de quoi faire vivre sa version de Sanctuary sans trop de travail supplémentaire. Avoir les profils des principaux PNJ de la saga est bien utile si vous voulez refaire jouer les intrigues des romans à vos joueurs. Le supplément propose même son lot de nouvelles règles pour satisfaire les fans de customisation.
Alors, pourquoi pas un 5/5 ? Il manque un vrai scénario bien écrit. Les 10 intrigues proposées sont une bonne idée, mais un vrai scénario développé aurait été le bienvenu. Car qu'on ne s'y trompe pas : malgré cette version d20 plutôt réussie, Thieves' World est daté avec son parfum 80's et ne saura satisfaire que les nostalgiques indulgents.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Ma lecture de ce livre de base s'est donc basée sur une envie bien précise : trouver une porte d'entrée pour aborder l'Imperium sans prendre peur devant la masse d'informations disponibles entre les jeux, les romans, les sites internet et le magazine spécialisé.
Le livre fait 400 pages et est franchement beau. C'est agréable de plonger dans un univers en disposant de visuels inspirés et il faut avouer que Games Workshop dispose d'un très large catalogue d'illustrations pour donner au lecteur l'envie d'avoir envie. Des grosses armures finement ciselées, des bolters fumant, des mutants sortis de l'imagination de Giger, une technologie qui viole les corps, des pouvoirs psi qui déchire l'âme, des combats titanesques contre des forces démoniaques gargantuesques... C'est pas Chapi-Chapo, c'est Warhammer 40k, un univers où tout ne semble être que guerre, démesure, décadence et grandiloquence.
Les règles ? Dérivées de la seconde édition de Warhammer, elles apportent des idées nouvelles sans toutefois refondre tout le système. Beaucoup d'aspects sont couverts dans ce livre de base, des pouvoirs psi à l'armement en passant par la corruption mentale ou physique. Un de mes regrets est le silence qui est fait sur les véhicules et les vaisseaux spatiaux. Pour un jeu qui propose de voyager de planète en planète à la chasse à l'hérétique, je trouve que les moyens de transports sont trop absents. Sans doute cela sera-t-il comblé dans un futur supplément. Mais les règles ont l'air solides à la lecture. J'avais peur qu'en incarnant tous des acolytes d'un inquisiteur, les PJ se ressemblent comme des brebis clonées, mais la diversité des huit carrières permet au contraire d'avoir des rôles bien variés.
La thématique de la chasse à l'hérétique est très riche, c'est encore une excellente surprise à la lecture. Incarner les assistants d'un inquisiteur permet aux PJ d'avoir un pouvoir décisionnel non négligeable et de mélanger enquête, action et intrigues politico-religieuses. Il y a clairement une ambiance digne du Nom de la rose ou de La Controverse de Valladolid, même si les grenades à fragmentations et les épées équipées de chaines de tronçonneuse ne sont jamais loin. Il y a plusieurs similitudes avec L5R, puisque dans les deux cas les personnages servent aveuglément un empereur en arpentant son empire pour chasser les ennemis intérieurs qui sont tapis dans l'ombre. Autre petite déception : les exemples d'inquisiteur proposés pour servir de chef hiérarchique aux personnages sont bien trop courts. Définir un tel personnage central (qui ne doit bien évidemment pas devenir trop présent pour ne pas étouffer les joueurs) en une demi-page, c'est bien peu.
On peut également regretter que la haute proportion des illustrations militaristes donne une vision un peu trop virile à l'univers. L'Imperium est un monde rude et mortel, mais le livre de base ne déborde pas de détails sur la vie quotidienne. Il faut avouer que vouloir décrire une foule de planètes dans un unique livre débordant déjà de règles est utopique. Je me sens incapable d'imaginer correctement l'Imperium avec pour seule référence Dark Heresy. Pour véritablement comprendre les enjeux politiques, les subtilités religieuses et les grands thèmes de l'Imperium, je vais devoir me tourner vers les romans et le fameux fluff pour avoir des exemples concrets de missions, d'intrigues et de détails sur la vie dans cet empire du futur.
Au final, Dark Heresy seul ne permet pas de maîtriser un scénario. Ce n'est pas un Warhammer 40 000 for Dummies, j'ai besoin d'en savoir plus pour m'approprier le décor de jeu et sa thématique. Par contre, il a clairement piqué ma curiosité car ce background pour figurines que je méprisais m'a appâté.
Dead Inside
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Dead Inside
Dead Inside
Le concept de base est original : jouer quelqu'un qui n'a plus d'âme, c'est loin d'être classique. Ca donne tout de suite un but et des projets aux PJ, qui ne peuvent pas rester dans cette situation de manque. Et l'approche du monde des esprits est simple mais de bon goût. C'est très proche de l'Umbra du Loup-Blanc mais sans pour autant en copier la complexité inutile. Je me suis surpris à imaginer l'utilisation de tout ce petit monde dès la première lecture car tout y est clairement expliqué, fort simplement, et l'auteur se pose sans arrêt des questions pertinentes sur son univers de jeu.
Je suis plus dubitatif sur la présence des zombies dans ce background. Je trouve qu'ils font un peu tache dans le setting. Mais on peut les ôter sans souci.
En plus, le livre de base propose des règles de très bonne facture, qui évite de manière intelligente les jets de dés intempestifs et propose un bon équilibre entre diceless et système classique avec des dés. L'absence de points de vie est tout bonnement une excellente idée.
En plus, un gros scénario d'introduction permet de rapidement tester ce jeu. Donc après la lecture de 100 pages de règles et de background, on peut très rapidement se mettre dans le bain.
Une très bonne surprise, donc, qui n'est pas sans rappeler certains thèmes forts d'Unknown Armies, dont l'auteur a participé à quelques suppléments.
Dragon Ball Z
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Dragon Ball Z
Dragon Ball Z
Par contre, le travail effectué sur la série m'a beaucoup plu. Il y a un réel effort de présentation, sans toutefois chercher l'exhaustivité néfaste et les détails inutiles. L'étude sur la structure scénaristique et les méthodes de narration vaut à elle seule le coup d'oeil. C'est une très bonne approche de tout ce qui touche à la transcription en jdr d'un phénomène télévisé.
Les règles de Fuzion sont incapables de gérer l'échelle de dégâts de Dragon Ball Z. Et c'est ce détail qui me fait encore plus apprécier le jeu : jeter 2000 d6 pour déterminer les dommages effectués par une attaque, c'est bien dans l'esprit de la série.
Mon regret tient à peu de chose : je préfère largement la période Dragon Ball à sa suite. Je trouve que la première saga est beaucoup plus ludique et construite que la seconde. L'armée du Ruban Rouge était un adversaire bien plus intéressant qu'un Cell. Il aurait mieux fallu commencer par faire un livre sur la première série et un second sur Dragon Ball Z.
Mais dans le genre super-héros/manga qui sauve le monde, c'est très efficace, je dois l'avouer. Toutefois, un chapitre sur la création des méchants aurait été le bienvenu car les vrais méchants sont tout bonnement absent de ce livre. J'espère qu'ils ont été abordés dans les suppléments suivants.
Earthdawn
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Earthdawn
Earthdawn
Le jeu est ouvertement héroïque et fourmille de bonnes idées. Les Trames sont d'excellents supports de jeu et permettent de créer des intrigues riches car pour activer les pouvoirs d'un objet magique, il faut tout d'abord en connaître l'histoire, se renseigner sur son ancien possesseur, trouver le nom de celui qui l'a créé, ce qui donne lieu à des quêtes très sympathiques qui donne du volume de jeu. Les relations dans le groupes sont accentuées par des principes très agréables qui permettent d'obtenir une cohésion et des situations de roleplay. L'aspect géopolitique est très inspirant pour créer des personnages.
Quelques bémols viennent malheureusement piétiner mon enthousiasme :
La première concerne les Horreurs qui sont présentées et mises en scènes comme de bêtes créatures échappées d'un Bestiaires Monstrueux peu excitant. Plus de diversité et de finesse dans le panel des Horreurs permettrait d'avoir autre chose qu'un gros streum à pister et à détruire à chaque scénario. Au bout du 17ème monstre croisé entre Cthulhu et un dessin raté de Giger, on se lasse et l'on rêve que le MJ va trouver autre chose à mettre au menu du samedi soir. S'il n'est pas très inspiré et qu'il farfouille dans son livre pour vous nourrir, vous allez devoir vous coltiner encore beaucoup de bizarreries avant de trouver le courage de lui dire que vous ne viendrez plus sauver le monde en vous battant contre une créature ressemblant à une limace géante mâtinée d'un elephant boy. Par contre si vous adorez ce genre de pratique, vous pourrez vous en empiffrez jusqu'à ce que votre réserve d'XP explose.
Le système de jeu est à mon sens rédhibitoire. Paradoxalement ce n'est pas les niveaux et les classes de personnage qui me posent problème mais plutôt les règles en elles-mêmes. Un caractéristique et une compétence vous donne un niveau qui vous donne (grâce à une table de concordance) le type de dés à jeter (c'est super sympa d'ailleurs car on jette tout plein de sortes de dés, même des d4). Vous rajouter à cela la possibilité de se fatiguer ou non selon le type d'action que vous effectuez, la possible utilisation de point de karma par-dessus le tout et vous vous retrouvez avoir un joyeux bordel de règles qui me rebute totalement. Ca me fait mal de le dire mais je pense que le système D20 me paraît pour une fois une solution au problème que me pose Earthdawn.
Pour résumer : Earthdawn c'est oui mais en fait c'est non. Ca part d'un bon principe mais c'est coulé par des règles lourdes qu'il serait bon de larguer sans remord, comme une belle fille qui vous colle aux basques et qui vous rend la vie impossible par son incontournable omniprésence.
Empire Theran (L')
Empire Theran (L')
Ce qui frappe à la lecture de ce supplément, c'est l'extrême pauvreté de l'imaginaire de l'auteur. Il s'est contenté de saupoudrer une carte de notre monde avec un zest d'Earthdawn. Le Maroc devient Marac, la région de l'Egypte se voit dirigée par un Pharaon, l'Inde se nomme Indrisa, l'Italie est renommée Taléa et est dirigée par un puissant pontif, l'Europe de l'est est considérée comme une vaste zone sauvage remplie de sauvages. Pour bien que le lecteur sente qu'on est quand même à Earthdawn, il place quelques Kaers et peuple ces terres d'Horreurs pour fournir une bonne grosse réserve d'XP aux joueurs. De temps en temps, entre deux lieux communs (façon le Marac, c'est rempli de touaregs qui se font la guerre entre eux), il glisse un personnage Elfe ou Troll pour bien montrer que le monde d'Earthdawn est quand même très différent du nôtre.
Ce supplément me fait penser aux émissions de Christine Bravo : des images d'Epinal absurdes, sans goût, où transparaissent tous les stéréotypes populistes que le citoyen de base se fait des habitants des pays lointains. Je ne pense pas qu'une simple adaptation de notre monde à celui d'Earthdawn nécessite l'achat d'un tel supplément. De plus l'ouvrage est constellé d'images qui vont du tolérable à la plus horrible laideur graphique. La carte du monde qui est fournie est à peine plus utile qu'une carte météo.
Cet empire romain à la sauce Earthdawn est aussi fade qu'un plat d'endives au jambon.
Eléckasë
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Terre
Terre
Les descriptions de lieux et des habitants ne donnent pas envie d'aller plus loin qu'un simple survol, les dessins sont très médiocres (encore que certains îlots de beauté arrivent à survivre dans ce marasme créatif). Les races sont décrites à la va-vite sans aucune originalité et sont d'improbables créatures mises côte à côte pour peupler un monde bien vide. Les entités divines sont risibles de manichéisme et je reste sans voix quant aux allusions au catholicisme. On se dit à ce stade que Moorcock a fait beaucoup de dégât dans l'imaginaire en imposant des lois du genre devenues de véritables dogmes rôlistiques. Le Bien, le Mal, la Balance, ce sont des concepts très 80's qui font bien rire de nos jours.
La tutelle de AD&D est encore lourde et l'on sent un effort pour en échapper mais c'est pas gagné. Les énigmes me font me souvenir de mes premiers "Livre dont vous êtes le héros" mais ne me font plus rêver.
Bref Eléckasë (source intarissable de jeu de mots minables que nous avons tous fait, n'est-ce pas ? "Ta soeur ne joue pas ce soir ?" demandait l'un. Et l'autre de répondre "Ben non ; elle est casée !") c'est une vieille recette peu ragoûtante. Je comprends le succès d'estime pour l'auteur qui a réussit à mener à bien son projet (chapeau monsieur) mais qualitativement, c'est mauvais. Et la campagne me fait encore doucement rire tant elle est simplette et sans inspiration.
Enorme manque de maturité pour ce supplément comme pour le reste de la gamme...
Eleusis
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Eleusis
Eleusis
Quelle drôle d'impression j'ai eu en lisant Eleusis. Habitué que je suis depuis plus de deux décennies à lire in extenso des jeux à gamme lourde à la Nephilim et Vampire, l'idée de faire tenir tout un jeu occulte et magique en 200 et quelques pages me semblait impossible. Et c'est vrai qu'à de nombreuses occasions dans ma lecture, j'ai lu un paragraphe en me disant "C'est pas possible, c'est juste un survol du sujet, ils vont développer le truc dans un autre chapitre". Et pis non : tel pouvoir permet de manipuler la mémoire des gens. Voici un exemple. On passe au pouvoir suivant. C'est sec comme un coup de trique. Là où on nous a habitué à délayer la sauce à l'envie, Eleusis fait dans la sobriété. Un enfer pour simulo-ludiste. Et donc un bonheur de narrativisme.
Et donc, ça parle de quoi comme jeu ? Eleusis permet d'incarner des mystes, des gens capables de bidouiller la trame du destin. Alors que les mortels à la con ont une trajectoire tracée à l'avance, les mystes sont maîtres de leur devenir. Ils ont de la moule et peuvent tricher avec les règles du monde. Ce sont donc des gens pour qui le pognon n'est jamais un problème. D'un coup de fil, ils provoquent un coup d'état dans une république bananière. D'une pichenette magique, ils font en sorte que les probabilités soient en leur faveur. C'est pas une magie m'as-tu-vu, c'est tout dans le coïncidental. Le joueur utilise son pouvoir pour imposer un truc ("Je suis dans un parc, et dans une poubelle je trouve une valise remplie de billets") et le MJ se débrouille pour expliquer comment c'est possible ("En fait, la valise sert à un échange dans une affaire de kidnapping. Tu as piqué la rançon 10 secondes avant que le ravisseur puisse la récupérer. Les flics s'affolent, le kidnappeur s'enfuie... Trois jours plus tard, tu lis dans les journaux que la gamine qu'il avait enlevée a été retrouvée assassinée."). C'est Largo Winch qui débarque dans le film Intacto. Le tout livré avec un emballage mythologique avec des vestales, les Moires et tout un tas de mots qui finissent en -os. C'est centré sur la Méditerranée, il y a une bonne odeur qui rappelle Les enfants du Pirée.
Alors oui, il y a tout un décor qui va avec ça. Des castes qui luttent les uns contre les autres, des pouvoirs, des contre-pouvoirs, des demi-dieux, des rumeurs, des coutumes ancestrales qui cohabitent avec le monde moderne. Les mystes peuvent accéder à des bulles de réalité qui sont à l'écart du monde. Ils peuvent demander un oracle à la Pythie (qui peut être un homme). C'est un monde à part, secret, mais basé sur la mythologie grecque, alors les concepts nous disent forcément quelque chose. Par contre, comme tous les jeux de ce genre, ça vient avec un vocabulaire bien spécial qu'il faut apprendre. C'est Jason et les jargonautes : "La kère contenue dans l'aïsa mise dans la hiéra permet au myste de modifier lui-même la Trame..." Mais on finit par se faire à ce patois, c'est juste que les joueurs vont devoir apprendre ce nouveau champ lexical. Même si je ricane bêtement en lisant la définition du tour qui est "la décomposition élémentaire de l'action" dixit les auteurs, c'est très bien rédigé.
Et donc le livre est rempli de bonnes idées. Si c'était un jeu Multisim, chaque paragraphe de ce livre de 220 pages donnerait naissance à un supplément dédié qui m'expliquerait en détail qui sont les euménides, qui les contrôle et ce qu'ils mangent en hiver. Mais ce n'est pas la cas. Eleusis n'aura pas de développement, c'est à prendre en l'état. Le livre dit "Il y a 3 grandes prêtresses qui dirigent l'ordre des vestales". On ne sait pas leur nom, on a pas leur feuille de perso. Et on s'en fout. Eleusis a pour mission de donner des idée à la pelle, pas de figer l'univers de jeu dans une description canonique exhaustive.
Hors création de personnage, les règles tiennent en 14 pages. C'est encore trop : la gestion des grenades et des bazookas est à mon sens totalement déplacée. Mais ce signage rikiki vous donne une idée de l'intention ludique qu'il y a derrière Eleusis : on est là pour raconter, pas quantifier. D'ailleurs les pouvoirs des mystes s'utilisent en grande majorité sans jeter de dés : il faut qu'un autre myste s'oppose pour qu'on commence à se poser des questions sur les chances de réussite.
Ah oui : le livre propose même un scénario ayant pour thème central la mafia et le trafic de drogues. Le tout avec des pré-tirés et des PNJ à gogo.
Bref, c'est un jeu où l'on incarne des puissants qui se livrent à une guerre d'influence. Un peu entre L'Échiquier du mal et du Tim Powers. Pour une fois les joueurs ont des personnages très connectés : ils peuvent faire chanter le patron du FMI ou être libéré de prison en appelant le ministre de la justice. Ce ne sont pas des grouillots : c'est la crème de la crème. Ils ont des gardes du corps, une armée de juristes, du petit personnel à foison. Ils jouent avec des force énormes. Ils ne sont pas là pour se faire peur avec l'héritage du manoir hanté d'un vieil oncle d'Amérique mais pour grimper en haut d'une pyramide sociale et magique déjà bien occupée par de beaux spécimens d'arrivistes et de magouillards. Les joueurs vont avoir du répondant : ils vont faire des vagues, réveiller l'Etna sur un mauvais jet de dés et sans doute un jour finir par être roi des tous les roitelets.
Détail important : l'XP se gagne en fonction de l'ellipse entre deux scénarios. Il est donc très tentant de faire commencer les joueurs alors qu'ils n'ont pas conscience de leur nature de myste (genre des jeunes adultes insouciants qui ont juste trop de chance) puis de faire des bons de 10 ans entre chaque scénario pour montrer ce que l'âge et le statut apportent. Ça évite de noyer les joueurs avec trop de concepts magiques dès la première partie et permet de leur faire découvrir la richesse du monde des mystes en jeu au lieu de leur asséner ça dans une présentation.
Eleusis : un jeu qui va vous faire bizarre à la lecture ("Il manque pas un chapitre ou deux, là ? Y'a pas de points de vie ?") mais qui a un potentiel énorme. Pas de bla-bla que des trucs exploitables autour de la table. Bon, peut-être pas avec des joueurs pinailleurs. Mais on s'en fout.
Etherscope
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Etherscope
Etherscope
L'ether est le prétexte à la cohabitation des chapeaux à haut-de-forme et des implants cybernétiques grossiers. C'est une excuse pour justifier tout un tas de trucs : l'avancée technologique, la présence des Feys (très peu expliquée dans le livre de base), l'etherscope (qui est une matrice qui permet de se battre comme Neo et Morpheus contre l'Agent Smith), la menace des démons... Chaque élément qui faisait le charme de Cyberpunk trouve son écho dans Etherscope. Contre-culture, pirates informatiques, gangs, transhumanité, pouvoir corporatiste... Cette réécriture est charmante et propose même des petits trucs bien sympas. Ainsi pour simuler les puces de compétences qui se branchent sur le Neuromat, Etherscope transcrit ça avec de la drogue qui donne des faux souvenirs pendant quelques heures.
Côté système, c'est du D20 très solide, avec une foultitude de dons et de règles qui combleront les simulationistes. Moi j'aurais aimé que les 28 pages dédiés au combat présentent, plutôt que le background à peine esquissé, le décor urbain qu'est Metropolis. Mais il faut reconnaître que le moteur est bon, bien foutu et auto-suffisant. La magie, la cyber, la plongée dans l'Etherscope sont gérées, c'est là et les habitués de Donj' y retrouveront leurs petits.
Maintenant, le livre est un peu aride. La mise en page n'est pas très sexy, les illustrations sont rares et sont souvent un peu simplistes. Par exemple, au lieu de présenter l'information au kilomètre, chaque classe aurait gagné à être présentée sur une page dédiée. Mais 300 pages remplies à ras bord pour 15$, c'est une vraie aubaine.
C'est mon premier jeu steampunk, mais je le trouve très bien foutu. Les clichés sont nombreux puisqu'ils piochent autant chez Cyberpunk que la littérature victorienne, mais ils facilitent la prise en main de l'univers. Ainsi, l'Etherscope est sillonné par des Agents en complet noir avec un chapeau melon qui font la chasse aux hackers. C'est pas grand chose, mais ça me parle tout de suite et les joueurs comprendront vite la référence. J'ai trouvé beaucoup de points communs avec le regretté RétroFutur, par exemple. Et il y a un je-ne-sais-quoi de China Miéville dans ce jeu qui me le rend sympathique. Sans doute la lutte des classes, ce côté techno-prolo-socialo mélangé à de l'occultisme urbain.
Pour les scénarios, ce n'est pas compliqué, toutes les intrigues des suppléments Cyberpunk sont recyclables. Il suffit de rajouter des lampes à gaz, des zeppelins et de l'impérialisme de bon aloi pour adapter ça à l'ambiance british d'Etherscope. De même, tout ce qui fait le charme de l'Appel de Cthulhu peut aisément se retrouver dans Metropolis : il suffit de remplacer les démons qui guettent dans l'Etherscope par les Grands Anciens et leurs rejetons pour pouvoir recycler toute sa collection Ketulu.
La suite de la gamme a l'air riche : un supplément urbain (The Great Metropolis), encore plus de dons, de matos et de classes de prestige (Upload : Etherpunk) et de la magie (The Mysteries of the Occult). Je vais craquer car les prémices présentées dans ce livre de base donnent diablement envie d'aller plus loin dans la découverte de cet univers. Ce n'est qu'un mix de trucs déjà connus et déjà lus 1000 fois, mais c'est terriblement efficace.
Fates Worse Than Death
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Behind the Eyes of Madness
Behind the Eyes of Madness
Plus qu'un simple ramassis de règles sur la folie, ce supplément analyse toutes les sources et les conséquences de la déviance mentale pour en faire un thème majeur du jeu. Le MJ ne pourra certainement pas traiter tous les aspects de ce supplément, mais pourra inlassablement puiser dans ce supplément pour donner du relief à ses personnages et à sa vision de Manhattan. Il y a derrière ce livre une réelle envie de placer la folie au coeur du drame urbain, pas juste un prétexte pour ajouter des règles de santé mentale pour gérer la montée en puissance d'un personnage psychopathe.
Décidément FWTD est un univers riche et subtil qui utilise une approche très sociale et qui délaisse totalement le militarisme et la course à la puissance cybernétique qui minait le mouvement cyberpunk dans le jdr. Si vous avez envie de mettre en scène un futur étrange où la société a bien évolué, alors ce supplément vous comblera de joie. Mais si pour vous le cyberpunk est juste une excuse pour jouer un cyborg à la Terminator, passez votre chemin.
Fates Worse Than Death
Fates Worse Than Death
L'approche sociale est très intéressante et bien pensée. C'est très agréable de voir le soucis du détail qui est permanent. Les descriptif sont fouillés, précis et très bien foutu. La majorité des gangs sont très crédibles et pas seulement des petites frappes de la rue. On se prend à s'immerger dans les rues de Manhattan en 2080 et à se dire qu'effectivement, la rue n'est pas le meilleur endroit pour vivre.
Mais ce qui vient casser mon enthousiasme c'est le rappel constant d'une volonté de l'auteur pour que les PJ fassent le bien. C'est très pénible à la longue. L'aspect morale bien pensante est lourd, très lourd. Mais bon, rien n'oblige à respecter cette vision de l'auteur. De même, j'ai l'impression que la présence d'un pseudo contact alien ne sert strictement à rien. C'est une partie du background qui n'est absolument pas développé et que je vais m'empresser d'oublier. Tout comme le système de jeu, qui ne laissera pas un souvenir impérissable non plus.
Le livre est écrit dans un police de caractères relativement petite et la mise en page n'est pas très aérée. Le livre est bourré d'infos, à un point qu'on aimerait parfois pouvoir avoir une idée graphique des descriptions faites. J'ai rarement vu 464 pages aussi pleines de données.
Bon, je ne ferais pas jouer FWTD sous sa forme primaire, je l'avoue. Mais je vais m'empresser de l'adopter pour l'introduire dans Cyberpunk afin d'ajouter une dimension sociale qui avait, à mes yeux, toujours manquée dans l'ancêtre de l'anticipation. C'est un gros travail très impressionnant qui mérite réellement le détour, pourvu que vous ne soyez pas effrayé par un pavé très pointu dans son domaine. Une excellente surprise, mais dont le titre n'est réellement pas accrocheur.
Hârn
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HârnMaster
HârnMaster
L'idée du classeur était très intéressante car le MJ peut ranger les fiches dans l'ordre qu'il désire, selon ses besoins. Je me disais que le classeur se remplirait au fil des suppléments et qu'à la fin il déborderait tellement il serait comblé de bonnes règles et d'idées fabuleuses. Après une lecture studieuse du bouquin je n'ai jamais plus pensé à acquérir un supplément pour Hârn.
Je n'avais jamais vu un bouquin de base aussi peu utilisable. Un système de jeu poussif et faussement inspiré, une magie pratiquement absente qui nécessite l'achat d'un autre livre, des illustrations horribles (seul bon point l'imagerie médiévale qui donne un certain cachet au jeu), des tonnes de tableaux qui vous font croire que vous avez acheté un croisement de D&D et de Rolemaster, un conformisme général qui confine au mauvais goût.
On prétend Hârn unique et différent des productions med-fan classiques, je n'y vois qu'un condensé des pires aspects du genre (du moins concernant le pur aspect technique). Le consensus mou concernant ce jeu est assez étonnant car il possède une réputation dingue (Ouais, Hârn c’est le top du top, on fera jamais mieux) alors qu'il est très représentatif des systèmes de jeu que l'on créait dans les années 80 : simulationnistes quand il ne le faut pas et flous quand on a besoin de détails.
Le classeur de base ne donne absolument pas envie de poursuivre l'aventure et on se retrouve à ranger l'ouvrage sur l'étagère entre un supplément pour Wog Shrog et Tunnels and Trolls. Le mythe Hârn ne survit pas à la lecture du système de jeu qui est aussi intéressant qu'un annuaire suédois et ludique comme un mode d'emploi en hébreu.
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Heureusement, Hellywood ne propose pas des démons dans la tradition chrétienne. J'avais peur qu'ils servent à expliquer la noirceur du décor, mais au contraire, ils ne sont que des catalyseurs de la perversion humaine. C'est même surprenant de voir à quel point la population des cornus n'a pratiquement pas d'influence sociale sur la ville. Ils ne sont que des immigrants de plus, au même titre que les mexicains ou les grecs. Et j'aurais aimé en savoir plus sur eux. Les succubes peuvent être procréer ? Existe-t-il des golems féminins ? Les Mormons considèrent-ils que les cornus ont une âme ? L'anatomie de ces êtres est-elle la même que celle des humains ? La mort est-elle définitive pour un golem ou bien un Asservi peut-il redonner vie à cette enveloppe ? Les cornus fêtent-ils la date anniversaire du Jour des Cendres et si oui, comment ? Si je saoule un seraphim pour qu'il ne raconte sa vie d'avant, cela va-t-il ressembler à un tableau de Jérome Bosch ? Hellywood ne veut tellement pas mettre trop en avant l'aspect surnaturel qu'il en est presque avare, un comble.
La description à la première personne de Heaven Harbor rend la découverte du décor très plaisante. On se faufile dans les rues sordides très facilement. Loin d'étouffer le lecteur, le texte évoque, donne des pistes, étale les clichés et la ville prend immédiatement vie. L'impression de déjà-vu devient une alliée. Il serait vain de vouloir tout retenir par coeur pour maîtriser, mais il y a de quoi se lancer rapidement, et c'est une qualité énorme. Un nom de bar, une famille de mafieux irlandais, une vague affaire qui sent le souffre et zou, l'histoire débute comme dans un polar.
Le polar étant souvent une affaire de gars solitaire, le MJ va devoir bosser sérieusement pour faire une table cohérente. Le livre offre des pistes pour créer des groupes de PJ (agence de détectives, brochettes de flics, section du FBI, famille de mafieux...) mais je m'imagine mal rendre l'ambiance du film ou roman noir avec 6 joueurs autour de la table. Ça demande une certaine intimité ou un MJ qui sait jongler avec une narration à la Tarantino sans que les joueurs inactifs s'ennuient.
Mais en plus d'un ville fictive prête-à-jouer, d'un système de jeu, de prétirés, de deux scénarios, Hellywood offre une vraie réflexion sur le roman et le film de genre. Pas juste trois titre de films introuvables, non, il y a une analyse des thèmes, un panorama des oeuvres classiques, des conseils de lecture/visionnage pour appuyer sur tel aspect du jeu. C'est non seulement excellent pour maîtriser, mais c'est aussi instructif d'un point de vue littéraire, sans verser pour autant dans Le polar pour les nuls.
En plus de me délecter des hommages appuyés aux pères fondateurs du genre, en lisant Hellywood j'ai retrouvé le goût de la série télévisée Brimstone qui suivait un flic mort engagé par le Diable pour retrouver des âmes ayant fui l'Enfer. Bref, j'ai l'impression que le jeu a été écrit tout spécialement pour moi par des gens qui me connaissent.
Exterminateur : le Jugement
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Exterminateur, le Jugement
Exterminateur, le Jugement
Exterminateur est au Monde des Ténèbres ce que Richard Clayderman est à la musique classique : une blague artistique mixée à un bon foutage de gueule de l'équipe marketing. Jouer des humains qui luttent contre le monde surnaturel et essaient de comprendre ce qui se trame derrière la réalité ? Tous les conteurs du monde y ont pensé et les plus motivés l'on mis en scène sans devoir passivement attendre que le Loup Blanc sorte un catalogue d'armes et de pouvoirs avec un écran pour satisfaire les instincts meurtriers de ses fans. Pour incarner un chasseur de vampire, pas besoin d'un livre de base mais juste d'un peu d'inspiration et de mise en scène. A la limite, si on veut tomber dans la facilité, on regarde 'Blade' ou 'Vampires' de John Carpenter et l'on a un scénario de baston facile mais efficace. Si on a un peu d'humour et de second degré, on visionne 'Le bal des vampires' de Roman Polanski. Mais devoir acheter un livre à 250 balles pour faire ce genre de partie de jdr, c'est un peu fort de café !
Pourquoi devoir donner des pouvoirs à des personnages si on veut justement axer le jeu sur leur humanité et leur rejet du surnaturel ? Exterminateur permet d'effleurer les 5 autres jeux de la gamme sans devoir se prendre la tête sur autre chose qu'un profil et les pouvoirs du monstre. Exit le Songe, la Mascarade, l'Ascension, le Néant et autre principe, voici Exterminateur : massacre à coup de 44 magnum. Ca défoule, ça ne demande pas trop d'effort et en plus ça permet de crâner dans la cour de récréation (Mon Hunter, il s'est fait 2 'Black Spiral Dancers' en 3 rounds hier soir et il a même pas pris un coup. Et encore, j'ai pas eu de chance aux dés...).
Exterminateur traduit le concept du 'Storytelling' en 'Art du compteur' en inventant le shoot-them-up de table, avec des tonnes de D10 pour faire plein de bruit et prétendre incarner un personnage. Vampire, Werewolf, Mage, Wraith et Changelin sont individuellement d'excellents jeux qu'Exterminateur (quel tire tout de même !) bafoue en proposant un background creux et risible.
Créer des scénarios où des humains prennent conscience de ceux qui les entourent reste une bonne idée mais ne nécessite pas un jeu à part entière. La seule excuse qui sauve Exterminateur de la note de 1 est celle qui me faire croire que peut-être des gens ont acheté ce jeu et qu'ils ont su comprendre qu'il y avait derrière tout cela : 5 univers de jeu bien plus construits et intéressants que l'étron qu'ils tiennent entre leurs mains.
Hurlements
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Hurlements
Hurlements
L'ambiance n'a jamais été à la fois si simple et si subtile à instaurer dans un jeu. Des personnages simples, qui doivent cohabiter, apprendre à vivre ensemble au sein d'une communauté itinérante et erratique qui ne survie que grâce aux spectacles qu'elle donne sur les places des villages. Une grande famille, avec ses secrets, ses coutumes, ses groupes, ses brebis galleuses et ses boucs-émissaires. Le plus fantastique regroupement qu'il ait été de mettre en jeu parce qu'il fonctionne sur une notion simple mais efficace : la survie.
Les règles de vie de la Caravane semblent dures, inhumaines (l'abandon des enfants par exemple) et il faut du temps pour s'y faire sa place car il faut démontrer que l'on a compris que l'intérêt général était plus important que l'individualisme égoïste. La présence de l'Ennemi Eternel accentue la tragédie car le tuer le met certes hors circuit quelques temps mais le rend également plus fort. L'autorité du Veneur paraît par moment totalitaire et l'Initié semble n'être finalement qu'un lieutenant aussi libre-penseur qu'un mouton de Panurge mais la responsabilisation des personnages les rend progressivement sensible à l'implication aux affaires courantes de la communauté. L'amour, l'amitié, la rivalité, la fraternité, la compassion, autant de sentiments qui donnent du relief aux relations entre les itinérants.
A cela s'ajoutent des dessins de Ben qui cristallise la personnalité de chaque antagoniste dans un trait simple et juste. Les scénarios sont des petits morceaux de bonheur où chaque aspect de la vie de groupe est éclairée et mise en scène pour rendre la Caravane de plus en plus tangible. Au bout de quelques parties, les joueurs les plus anciens s'occupent tout-seuls de l'initiation des nouveaux venus se qui crédibilisent encore plus les relations sociales de ces saltimbanques hors du commun. Les joueurs ont un vrai plaisir à découvrir les petits secrets de la Caravane car ils les touchent au quotidien. Ils apprennent le pourquoi du comment progressivement et fort naturellement.
Mon seul regret concerne les règles. Les époux Bizien semblent n'avoir jamais tranché entre un jeu diceless et un système de jeu avec dé. Les règles sont très largement oubliables (je n'ai jamais laissé les dés s'introduire dans la Caravane) car elles sont d'une discrétion exemplaire.
C'est donc un vrai chef-d'oeuvre qui s'offre à vous, avec des nouvelles d'ambiance qui vous donnent des idées à replacer en scénario, des moments inoubliables de roleplay et une vrai tragédie dramatique à mener sur plusieurs siècles d'Histoire. Il suffirait qu'une maison d'édition remette le tout en forme et continue la Quête pour que ce jeu connaisse une nouvelle incarnation car Chimères n'a été qu'une trahison, un spoiler monstrueux qui ne rendait pas justice aux qualités d'Hurlements. En attendant, si quelqu'un à la chance de maîtriser ce jeu dans votre entourage, n'hésitez plus car c'est un délice sans cesse renouvelé que de parcourir les routes de France, de voir s'installer la Caravane au centre du village et d'admirer les baladins en train de chanter, jongler et dresser leurs animaux. Finalement, c'est parfois simple le bonheur...
Immortal
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Immortal : the Invisible War
Immortal : the Invisible War
Tout débute par une idée très originale et pas du tout éculée : incarner un immortel dans un univers vaguement décalé par rapport au nôtre. Dingue comme idée, non ? Mais bon, l'originalité de la chose ne s'arrête pas là puisque les immortels en question sont réunis par groupes et se font une guerre invisible, comme ça, pour tuer le temps en attendant la prochaine rediffusion de Dallas.
Ils deviennent plus puissants en tuant d'autres immortels (je suis certain que parfois ils disent même des trucs genre "Il ne peut en rester qu'un !") mais c'est pas bien car ça pollue leur aura. "Waouw, mais c'est du jamais vu !", dira le premier imbécile venu à qui je conseille de retourner regarder Thalassa. Si on rajoute à ça un système de jeu qui ne tient pas la route, un background insipide (où Marilyn Monroe est des nôtres, au même titre que Merlin, Hercule ou autre Sphinx) inspiré par une muse sans doute très fatiguée à force d'essayer de rendre vaguement créatif un pilleur malhabile.
Je n'aime pas les clones de Vampire, surtout quand ils sont moins bons. Rendons au Loup Blanc ce qui appartient au Loup Blanc et laissons les plagiaires se masturber l'esprit sur de pâles copies ineptes.
Ah oui, j'oubliais les illustrations : c'est dingue ce qu'on peut faire des trucs laids dès qu'on s'amuse avec Photoshop. Les photos retouchées à l'informatique vont de "Beurk !" à "Nooooon !" en passant par "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'as-tu abandonné ?". C'est limite si je n'attaque pas en justice la maison d'édition pour la perte de 2/10ème à chaque oeil que la lecture de cette daube a provoquée.
Il évite le 1 fatidique parce qu'il est toutefois unique en son genre : il possède 267 armes différentes pour s'amuser à détruire les petits PNjs du MJ. Reparlez-moi de Storytelling après ça ! Ce signe particulier le fait donc sortir de la crasse indifférence et de l'anonymat que mes yeux réclament.
Ne l'achetez que pour l'offrir à votre pire ennemi (avec l'espoir qu'en le lisant plusieurs fois, il deviendra totalement aveugle) ou pour un usage personnel en allumant un bon feu de cheminée lors d'une de ces froides journées d'hiver.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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FIRE & Ice
FIRE & Ice
Bref, l'idée de faire jouer les prémisses et le coeur d'une guerre civile en Enfer est excellente. Du coup, je réunis une bande de vieux joueurs blasés et je vais remettre les couverts. Au menu : campagne à l'ancienne et scénarios haut en couleurs servis sur leur canapé d'humour à la Kobal. Et en dessert une glace vanille flambée au rhum. Je savais bien que cette nouvelle édition d'INS/MV avait un arrière-goût de revenez-y...
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
La 4ème édition débarque et j'y jette un coup d'oeil méfiant, genre "ah ouais, le retour du fils de la vengeance 3, bof, c'est du réchauffé...". J'y vais donc avec mes gros à priori de service et je dépieute la bête tel Maïté ouvrant un lapin en gros plan à 10h du matin sur France 3 Auvergne.
Eh bien que du bonheur, oui madame, c'est une surprise ! Les nouvelles règles introduites sont clairement bien foutues. Le système de création de personnage à base de points d'administration est tout simplement de bon aloi et permet enfin d'incarner un ange ou un démon qui correspond à ce que l'on recherche. Le fait que les serviteurs, alliés et autres avantages physiques ne soient plus des pouvoirs mais des à-côtés me plaît particulièrement car c'est un point qui me révulsait dans les éditions précédentes.
Le background est de nouveau présenté clairement, de manière bien manichéenne et me donne des idées de scénarios immédiats, comme ça, sans même regarder le Bigdil. Les 2 guides concernant les 2 camps sont très bien rédigés et permettront aux nouveaux joueurs de bien comprendre l'état d'esprit du Bien et du Mal.
Les scénarios ne sont pas tous du même niveau, faut l'avouer. J'ai une tendresse particulière pour le retour de Mathias, mais je n'en dirai pas plus afin de ne rien gâcher de la surprise...
Les dessins ne sont par contre pas très hype (oui, moi aussi je parle le jeune). Y'en a même un ou deux qui sont carrément pas terribles du tout. Swal fait du bon travail et l'unique dessin de Varanda est superbe.
Non, ce qui est bien dans INS/MV, faut pas se le cacher, c'est le ton rédactionnel, les petites blagues, les brèves de comptoir, les citations à la con... Et à ce niveau-là, c'est particulièrement drôle à lire. Et ça ne gâche pas la jouabilité pour autant. Les copains sont passés donner un coup de main afin de proposer des mots-croisés, un faux courrier des lecteurs (sacré Julien, va !), des nouvelles (hum... oui d'ailleurs, à ce propos, c'est pas toujours de qualité)... ce qui fait que c'est un peu comme une réunion de potes, c'est très agréable, comme une tournée au bistrot du coin. Bien sûr, ça ne plaira pas à tout le monde, le ton employé n'est pas toujours digne des soirées de l'ambassadeur.
Globalement très réussie, donc, cette nouvelle édition. Il ne reste plus qu'à espérer des scénarios drôles et bien ficelés pour que les joueurs puissent avoir de quoi s'amuser le samedi soir. Moi qui pensait en avoir fini avec INS/MV, je vais relancer une p'tite campagne histoire que les jeunes redécouvrent un peu tout ça. C'est encore dans les vieux chaudrons qu'on fait les meilleures soupes, n'est-ce pas ?
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Pour masquer cette lacune les suppléments se sont occupés de traiter les Dieux celtes, les Psys, les Dragons et autres bêtises afin de donner un peu de volume à un background very rikiki maouss pas du tout costo du tout. Il y avait tellement à faire avec les Apôtres, Saint Pierre et tout ce que contient les 2 testaments. Mais il fallait proposer un background suffisamment accessible pour le public au risque de vendre un jeu très light avec plein d'armes et de pouvoirs tous plus étonnants les uns que les autres (jusqu'aux terribles limitations qui sont parfaitement injouables et qui confinent à la bêtise la plus crasse).
Même les américains arrivent mieux à traiter le thème de la religion avec un film comme Dogma, c'est dire si nous sommes loin d'avoir réussi notre pari de créer un jeu potable. Reste que INS/MV est un réel succès populaire¿ chez les adolescents en quête d'un jeu défouloir et les adultes qui n'ont pas le temps matériel de préparer un vrai scénario. Car voici un autre défaut majeur de ce jeu : les scénarios. Les missions débiles où l'on vous ment systématiquement ça marche les 5-6 première fois mais au bout d'un moment le plaisir commence à s'émousser. La trame scénaristique éculée (non il ne manque pas de 'n') et usée qui ne tient pas la route 30 secondes, l'enquête qui consiste à aller à un point A, qui mène à un point B qui mène au grand final où une scène de combat titanesque va occuper les joueurs pendant des heures et être un véritable exutoire pour leur petit ego de rôlistes en manque d'aventure. Puis viens le temps où l'on invoque son supérieur pour finir le travail à grands coups de Deux Ex Machina et zou c'est 2 heures du mat', on peut rentrer chez papa et maman pour dormir. Ah non ? Ah bah oui vous gagniez un nouveau pouvoir pour vous être fait bananer pendant une soirée et avoir blasté la gueule de ceux d'en face (qui surprise, font partie des gens de chez vous !). La diversité des pouvoirs n'a d'égale que leur banalité rôlistique (Houa, 'Sommeil', je suis ébahi devant la poésie qui se dégage d'une telle innovation).
INS/MV c'est comme des charentaises, c'est pas très sexy mais c'est quand même bien confortable le samedi soir devant Jean-Pierre Foucault ou Patrick Sébastien. Ca ne demande aucune préparation tant aux PJs qu'au MJ et c'est une grosse déconnade assurée. Mais bien grasse, la déconnade et avec toute la franchouillardise nombriliste qui va avec. INS/MV a inventé le jeu de rôles-cassoulet, un truc pas vraiment digeste, qui fait péter mais qui plait à tout le monde. Bref, Croc s'est assuré le titre de Lagaf' du jidéher avec quelque chose de simple et populaire qui plaira autant aux rôlistes en mal d'imaginaire que le Bigdil plait à la ménagère de moins de 50 ans.
Jésus Reviens !
Jésus Reviens !
De plus, je trouve les scénarios bien en dessous de la qualité de la production d'INStudio. L'intrigue n'est pas très originale et souffre du syndrôme INS/MV "vos supérieurs se foutent de votre gueule et vous n'y pouvez pas grand chose, pauvres petits angelots". Vos personnages ne pourront pas révolutionner les institutions angéliques (à moins que votre MJ soit très ouvert d'esprit) et vous aller finalement rapidement oublier cette campagne car elle ne possède pas ce petit supplément d'âme qui fait rêver. Surtout que vos joueurs risquent de ne pas apprécier cette campagne contestataire qui donne l'impression d'être aussi crédible que la démarche militante de Florent Pagny.
A noter la présence d'un chapitre sur les renégats qui me parait maintenant indispensable. Y'a bien que ça que je vais garder de ce supplément...
Iron Gauntlets
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Iron Gauntlets
Iron Gauntlets
Le ton est donné dès la couverture, qui me fait beaucoup penser à mes premiers jeux vidéos sur CPC 464. Le hic, c'est que le contenu m'y fait également trop penser. Je ne vois pas l'intérêt de publier de nos jours un autre système de jeu proposant des elfes, des nains et des halflings capable de devenir guerrier, mage, voleur ou prêtre pour vivre de fabuleuses aventures dans un temple, une auberge ou un donjon où il va devoir combattre contre des trolls, des zombis ou des loups.
Je n'ai pas lu dans ce livre une seule idée originale sur la conception du med-fan. Aucune nouvelle approche des grands poncifs, les règles sont au contraire d'un classicisme effrayant. On trouve même des règles (sur les trésors par exemple) qui font croire que ce système de jeu a été écrit au début des années 80. Si au moins l'ouvrage était exhaustif, je pourrais lui trouver une qualité de cataloque complet mais ce n'est même pas le cas. C'est décevant de voir le manque d'imagination que peut provoquer la facilité de produire à peu de frais des PDF vides de sens et de contenu.
Ces gantelets de fer sont rouillés. Jouer avec ce truc, c'est un coup à chopper le tétanos...
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Faut dire que tu étais impressionnant : un livre de base superbe (illustré par un Gassner inspiré), une mise en page agréable, des règles simples mais très efficaces qui donnaient un aspect héroïque sans pour autant verser dans le gros-billisme. Ton système de jeu, basé sur un D20, était simple et ludique (mon seul regret tient au fait que les caractéristiques n'influaient absolument pas sur les compétences). Tu présentais le monde arthurien de manière intéressante, dynamique, sans pour autant oublier que tu t'adressais à des rôlistes. Ton comté de Salisbury était vivant, accueillant et constituait un cadre de jeu parfait pour bien débuter. Tu avais même des scénarios à proposer.
Certes, les esprits chagrins pourraient te reprocher un manque de choix dans les origines cultureles de tes personnages (uniquement des chevaliers kymrique dans le livre de base) et te dire que la perfide Albion ne se résume pas au comté de Salisbury. Mais tu avais la meilleure des excuses : tu n'étais qu'un livre de base et les suppléments qui allaient t'accompagner donneraient les informations nécessaires à l'élargissement de notre vision pendragonnesque. Ainsi "Chevalier aventureux" était sans doute ton complément indispensable. Ah si seulement les données qu'il contenait avaient été intégrées à ton livre de base, mon bon Pendragon, que tu aurais été copieux et encyclopédique !
On en a fait des tournois à la lance. On s'est farci des chevaliers renégats. On s'est réprimé des rebellions paysannes et des jacqueries sanglantes. Plus d'une fois les Saxons sont venus faire les fiers sur nos plages mais à chaque fois on les a repoussé, comme ça, gratis, rien que pour la beauté de Guenièvre. Ah, y'a pas à dire, on te doit de fières épopées héroïques. Toi tu nous parlais de Chrestien de Troy, de 'L'enchanteur' de Barjavel, des 'Brumes d'Avalon' de Zimmer Bradley et toutes les inspirations littéraires qu'ont générées les arthuriades.
Nous, nous n'avions d'intérêt que pour le nombre de dés de dégâts que faisait notre cheval de guerre lancé au triple galop, au score en beauté de la nana qu'on devait sauver dans le scénario et du rang de gloire du chevalier qu'on cherchait à défier. De la religion, nous ne connaissions que les bonus qu'apportait la Foi. De la Table Ronde, on pensait qu'elle servait juste à savoir si le vin était bon. Pour nous le Graal était gardé par un Lapin tueur et les chevaliers qui disent 'Ni'.
Quand j'y repense, nous t'avons mal récompensé, mon brave Pendragon. Mais je garde un souvenir ému car tu n'as pas pris une ride, mon grand. J'espère que les nouveaux rôlistes t'accordent la même confiance que nous autrefois...
Kult
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Beyond the Veil
Beyond the Veil
Qui plus est, ce livre est totalement dans l'ambiance du jeu et incarne à mes yeux la perfection en matière d'horreur contemporaine. Loin d'être un simple jeu gore pour adolescents, Kult propose une cosmologie intéressante qui permet une approche très philosophique sur la nature humaine.
Mon seul regret tient à peu de chose : la couverture souple. Une petite couverture cartonnée aurait été parfaite. Toutefois, la reliure m'apparait très solide et résistera bien à l'usage a priori. Mais ne boudons pas notre plaisir, cette édition est un magnifique objet.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Art of the Duel
Art of the Duel
Art of the Duel offre encore plus d'école, de katas, de dojos et de techniques pour L5R. Le hic, c'est que le livre de base proposait déjà bien assez de règles pour cela. Du coup, ce qui devait être un livre intéressant se transforme un peu en catalogue technique. Mon Rang 3 du Dragon est plus fort que ton Rang 4 de Scorpion. Certes, il y a bien des descriptions succinctes de dojo, mais c'est majoritairement du bla-bla : pas un plan pour savoir à quoi ressemble architecturalement un dojo Lion, pas une idée sur le contenu pratique d'un cursus de courtisan chez les Phoenix. Les auteurs enfilent les lieux communs (les Phoenix sont balaises en magie et les Scorpions sont fourbes) sans donner de consistance au background. Un nom d'école et le profil technique d'un senseï ne me suffisent pas : je veux en savoir plus sur la réalité d'une école de bushi, le programme-type d'une journée d'entrainement, la hiérarchie des élèves, les exercices proposés... Au lieu de ça, c'est la surenchère technique, avec plus de règles pour transformer son bushi ou son shugenja en machine de guerre.
Car à la lecture de ce supplément, on a l'impression que tous les bushis de Rokugan sont des brutes en duel iaijutsu. Chaque clan à son école de spécialistes du sabre, du coup-bas politique ou du duel magique. C'est à croire que personne dans l'Empire ne fait autre chose que s'entrainer pour être parfait dans son domaine. Tous les samouraïs sont des parangons de perfectionnisme. Même les habitants de l'Outremonde ont droit à leur école de duel, ça en devient ridicule. C'est tout juste si on ne nous propose pas une école de iaijutsu pour gobelins.
Par contre, pour une fois, les illustrations sont plus dans le ton. Bon, il y a encore des shungenjas du feu qui volent en jetant des projectiles de lave, mais il y a aussi de belles illustrations plus calmes. Mais c'est un supplément très technique qui n'apporte pas grand chose à l'univers, si ce n'est plus de moyens pour se foutre sur la gueule avec son voisin de clan.
Creatures of Rokugan
Creatures of Rokugan
Au risque de passer pour le grognon de service dès le départ, en dehors de l'Outremonde, je vois mal l'intérêt d'un bestiaire pour L5R puisque l'Empire n'est en théorie pas un gros donjon à ciel ouvert mais plutôt un pays civilisé où les adversaires des PJ sont surtout d'autres êtres humains motivés par des logiques de clan ou de profits personnels. Mais bon, la couverture est belle et j'ai souvent tort.
Les trois premiers chapitres auguraient bien. Bien que je ne sois pas un fan de ces trois races, il y avait une belle présentation des changeformes, des nagas et des nezumis. Bon, à dire vrai, en dehors de l'opportunité de jouer un tanuki à la sauce Pompoko ou bien un kitsune, ces trois races n'introduisent pas non plus une révolution dans l'approche de L5R. Car incarner un naga ou un nezumi reste très éloigné de l'esprit initial du jeu. Mais il faut avouer que le matériel proposé permet d'imaginer des PNJ très étranges ou bien des PJ pour un one-shot bien bramé. Car incarner une créature mi-homme/mi-serpent, ça reste anecdotique à mes yeux.
Là où les choses se gâtent, c'est sur le reste du livre. En v'là du monstre, en v'là. Des profils à gogo. C'est le défilé des petites horreurs cauchemardesques. Ces créatures ont toutes des noms différents, mais difficile de ne pas y voir autre chose qu'une variation autour du thème de l'oni. En deux paragraphes et une poignée de caractéristiques, la créature est cernée. Et dans 90% des cas, difficile d'utiliser le monstre en dehors d'un scénario dans l'Outremonde. Les créatures sont peut être inspirées du folklore nippon, mais je suis bien en peine d'y voir autre chose que de la chair à katana pour les PJ.
Et les illustrations renforcent cette idée : de dépeints, il n'y a pratiquement que des démons informes ou des trucs non euclidiens avec des couleurs hors du spectre. C'est sans doute très pratique si les PJ enfilent les missions commando sur le Mur Kaiu, mais moi avec mes cours d'hiver et mes enquêtes feutrées, je fais quoi de tout ça ? Je rêvais de créatures de légende qui habitent dans les campagnes, de petits kamis de proximité auxquels les paysans font des offrandes et je me retrouve avec des apparitions dignes des méchants dans Bioman. Mention toute particulière à la série de dragons qui est décrite. Je fais quoi avec ça ? Je les utilise en rencontre aléatoire quand les PJ sont en train de voyager entre deux clans ?
Une fois de plus, le matériel proposé est trop high fantasy pour moi. Je vois dans Rokugan une sorte de Kurosawa mixé avec Princesse Mononoke et on me vend surtout du manga débridé à la Ninja Scrolls.
Emerald Empire
Emerald Empire
1 - la géographie : or donc, il n'y a pas que des rizières et des forêts de bambou dans Rokugan. Ce n'est pas le chapitre le plus excitant (en particulier la douzaine de tables de rencontres aléatoires, qui oriente le jeu vers Dojos & Dragons) mais au moins le thème est abordé avec sérieux.
2 - les coutumes : on en apprend enfin un peu sur les étapes importantes de la vie des samouraïs. Bon, au lieu de "tel clan possède de multiples coutumes" j'aurais préféré qu'on m'explique en détails ces fameuses coutumes, mais c'est un chapitre instructif qui donne du relief à la vie des PJ.
3 - les relations sociales : l'Ordre Céleste est bien expliqué et la structure sociale de Rokugan apparaît là dans toute sa rigidité. Par contre, ce chapitre introduit une notion importante : la famille vassale. Non, un clan n'est pas juste formé de 5 ou 6 familles historiques : il existe des sous-familles qui prêtent allégeance au clan. C'est très bien pour briser certains clichés et permettre de récompenser un PJ en lui permettant de fonder sa propre famille vassale.
4 - la politique : car oui, L5R c'est aussi du complot, de la tractation et des promesses trahies. L'appareil politique est bien présenté, avec ce chapitre, on peut se lancer bien plus sereinement dans une intrigue hivernale entre courtisans.
5 - l'économie : même si c'est un champ d'activité mal vu par la caste des samouraïs, le commerce est abordé dans un chapitre dédié. Là encore, c'est un aspect primordial des luttes d'influence claniques, donc un outil précieux à mettre en scène.
6 - la loi : puisque les PJ sont si souvent des magistrats qui chassent le crime, ce chapitre est indispensable pour expliquer aux joueurs les limites du système, les subtilités de la responsabilité et de la culpabilité et les lois qu'ils sont censé faire respecter (et respecter eux-même).
7 - la religion : perdu entre les shungenja, les moines dragons et la fraternité de Sinshei ? Ça tombe bien, ce chapitre explique comment le Fortunisme et le Taoïsme coexistent dans la culture rokugani.
8 - l'éducation : encore un gros morceau de la vie des PJ qui est passé en revue. Les samouraïs ont des senseïs, apprennent des techniques secrètes, essayent de devenir parfaits... L'apprentissage est donc une part importante de leur vécu.
9 - la guerre : c'est un chapitre à la fois incontournable et totalement inutile puisque le prochain supplément de la gamme sera entièrement consacré à la guerre. Mais ça permet de fixer certaines idées, c'est pas totalement inutile.
10 - les profils : 40 pages de caractéristiques. Vous vous demandez "Quelles caractéristiques possède un bushi de l'école Kakita qui est au rang 4 ?" Ce chapitre vous donne la réponse. Bref, une aide de jeu utile qui aurait été super sympa en PDF mais qui là sert uniquement à donner du volume. A la place, un scénario aurait été bien plus apprécié.
Malgré des défauts certains, Emerald Empire est LE supplément indispensable après le livre de base. Il contient des tonnes de renseignements qu'un MJ de L5R se doit d'avoir en tête quand il se lance à l'assaut de Rokugan. En plus, les illustrations intérieures sont dans le ton, pour une fois : pas trop violentes, elles cadrent enfin avec le propos. Bref, s'il ne fallait acheter qu'un seul supplément dans cette nouvelle gamme, c'est celui-ci.
Legend of the Five Rings
Legend of the Five Rings
J'avais donc envie d'une édition qui résume la grosse gamme d'antan. De ce point de vue-là, ce livre de base est assez réussi. Du point de vue technique, il y a assez d'écoles, de kiho et de sortilèges pour jouer un bon moment sans rien acheter d'autre. Les règles sont toujours aussi intéressantes, c'est agréable de retrouver ses repères d'antan avec le Roll & Keep. C'est un bon gros livre de base, qui permet de revenir aux sources avec plaisir. Rokugan est toujours aussi génial pour un lecteur comme moi qui n'a pas envie de faire la différence entre l'époque d'Edo, la restauration de Kemmu ou l'ère Meiji du vrai Japon.
Maintenant, cette édition possède des défauts majeurs qui gâchent grandement mon plaisir :
- la storyline. C'est toujours n'importe quoi dans l'historique de Rokugan. Le résumé des faits qui est présenté est risible. Tout ce qui se passe après le coup d'état des Scorpions est, à mon goût, aussi abusif qu'inutile. Pas besoin de détruire une lignée impériale, de changer l'identité de Dame Soleil et Seigneur Lune, de mettre en scène une alliance entre le clan du Crabe et l'Outremonde pour avoir un background intéressant. Bref, tous les événements historiques provoqués par les différentes éditions du jeu de cartes peuvent passer à la trappe.
- le setting. Ça va que je suis un vieux joueur de L5R, car ce livre de base est tellement rempli de règles que le décor de jeu en est insuffisamment présenté. Difficile de s'imaginer le quotidien dans Rokugan avec ce livre de base. Je n'ai aucune idée de l'architecture ou des coutumes de cet empire.
- les illustrations. Quelle débauche de fantasy, c'est ridicule. Les grosses armures, les shungenjas en feu qui volent, les hommes tatoués avec des yeux qui crachent le feu... Rien ne montre la vie normale, on ne trouve que des super-samouraïs grosbills. Difficile d'imaginer un jeu politique et social en regardant les dessins. Les joueurs vont être tentés d'incarner des samouraïs plus proches de Dragon Ball Z que des 7 samouraïs.
Bref, pour avoir un L5R à mon goût, je dois ignorer 50 % de l'historique, ne pas me fier aux illustrations et chercher ailleurs à quoi ressemble ce décor de jeu en dehors de combats. C'est loin d'être une réussite en ce qui me concerne.
Voie du Scorpion (La)
Voie du Scorpion (La)
"Bonjour Pierre"
"Alors, Maryse, qu'avons-nous à proposer à nos amis rôlistes internautes aujourd'hui ?"
"Eh bien, Pierre, aujourd'hui nous proposons à nos fidèles lecteurs une magnifique traduction en français du Way of Scorpion."
"Superbe objet que voilà, Maryse. Mais regardons de plus près ce qui compose cette Voie du Scorpion. Nous avons tout d'abord une très belle illustration qui retranscrit très fidèlement l'ambiance si particulière de ce clan. La couverture du supplément est souple, elle est dans les tons pourpres et se marie très bien avec le reste de la gamme L5R."
"Oui, Pierre, mais que contient ce livret ?"
"Eh bien, Maryse, il contient les indispensables nouvelles introductives qui font le charme de ces Way of. Très brillantes, très inspirantes à lire, elles constituent des sources d'inspiration indéniables pour les MJ. Ensuite vient l'histoire du clan, très riche surtout en ce qui concerne les relations entre Bayushi et Shosuro. L'histoire du clan Yogo, pour sa part, donnera quelques éclairages sur l'une des familles les plus maudites de Rokugan. On finit cette première partie avec un panorama complet des personnes les plus influentes du clan. Petits bijoux de psychologie, les historiques de ces personnages sont absolument jouissifs à lire. Chacun possède ses secrets, ses complots et ses motivations et l'on s'aperçoit alors que le clan du Scorpion est sans doute le plus humain de tous."
Mais, Pierre, qu'en est-il du reste du livre ?"
"Votre question tombe parfaitement à point, Maryse, car le reste du supplément est constitué de textes tous plus intéressants les uns que les autres. Outre les traditionnelles présentations des écoles, des familles du clan et des stéréotypes du clan, ce livret fourmille de bonnes idées. Ainsi des conseils sont distillés tout au long de la lecture afin d'éclairer le lecteur sur l'éthique si particulière du Scorpion. Des explications sont offertes sur les différences entre Honneur et Loyauté, de subtiles recommandations sont données sur l'art du mensonge et des poisons. Bref, tout est fait pour donner au lecteur toutes les raisons d'aimer ce clan et de le mettre en scène de manière digne et crédible."
"Pierre, peut-on dire que c'est le meilleur Way of de la gamme L5R ?"
"Sans conteste, Maryse. Il est de loin le plus inspiré des 7 clans majeurs. Il ravira les petits fourbes et les opportunistes, il comblera les Machiavels en herbe et il charmera les MJ soucieux de mettre l'accent sur la dimension politique et la sphère d'activité de la cour impériale. Bref, c'est une affaire à saisir en urgence !"
"Alors, Pierre, combien pour ce supplément magnifique ?"
"Et bien, Maryse, seulement 129 Francs."
"Ah bon, Pierre, c'est si cher que ça ?"
"Ah bah oui, Maryse, c'est pas donné mais c'est de la bonne qualité."
"Oui, Pierre, mais tout de même, 129 Francs par clan, ça fait cher la gamme, non ?"
"Bon, Maryse, commencez pas à jouer les auvergnates, puisque je vous dis que vous ne regretterez pas votre achat !"
"Peut-être, Pierre, mais n'empêche qu'à ce prix là, c'est du vol."
"Bon, Maryse, vous avez qu'à acheter directement aux USA, là-bas vous trouverez les même produits en VO pour moi cher. Mais vous n'aurez pas le scénario français ridicule en cadeau."
"Merci du conseil, Pierre."
"Mais de rien, Maryse."
Mage : l'Ascension
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Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
Mais là où Mage bascule dans l'absurdité la plus totale c'est quand il prend sa place dans le World of Darkness. Vouloir se tailler un royaume dans un tel ramassis de légendes et complots est impossible sans écorner au passage le jeu. Et c'est ce qui se passe : à vouloir tronçonner les mages en factions protagonistes, on transforme le jeu en une vaste fumisterie. Le background devient alors un patchwork peu ragoûtant et vient mettre un frein à mon enthousiasme.
Pour preuve de sa qualité, Mage est le seul jeu qui soit capable de faire bloquer 5 étudiants qui vont pinailler pendant des heures sur l'interprétation de tel ou tel phénomène et de son implication dans l'univers. Je dois à ce jeu mes plus belles prises de tête car le moindre sort se transforme en débat publique : l'étudiant en psychologie vous explique son point de vue sur la sphère d'Esprit tandis que dans son coin l'étudiant en physique nucléaire essaye de convaincre le MJ qu'il peut très facilement faire exploser l'univers pour peu qu'on le laisse faire. Vous ai-je dit à quel point un étudiant en médecine peut s'éclater avec la Sphère de vie ?
Bref c'est un jeu très intellectualisant si on aime bien se prendre la tête sur la magie théorique. Mais ca n'empêche pas certains joueurs d'y jouer à une version beaucoup plus axé "super-héros" et de s'y amuser. Ou à la Matrix pour les plus cinématographiques. Maintenant vouloir faire des scénarios dans cet univers de jeu n'est pas facile pour un MJ manquant d'expérience. Il faut sans doute réserver ce jeu à des gens qui ont une bonne dose d'imagination et qui aime jouer à la magie comme avec des Lego car s'ils ont l'habitude de lancer des sorts à la DD3, ils risquent d'avoir un choc.
Donc le fond est très bon mais la forme affligeante, un peu comme une belle femme habillée à la mode Deschiens. En jeu indépendant (c'est à dire affranchi de la tutelle du WoD) c'est du velours pourtant...
Technocracy : Void Engineers
Technocracy : Void Engineers
Alors, je vous fais un résumé rapide du livre : le vide, c'est dangereux car plein de monstres horriiiiiibles qui veulent envahir notre monde (sans doute par ce qu'ils sont jaloux de nos suppléments Mage ou qu'ils veulent avoir l'intégrale des films des Charlots). Mais heureusement, les Ingénieurs du Vide sont là. Ils ont le sens du sacrifice et n'hésitent pas à se surarmer comme des bêtes, à construire des vaisseaux de guerre très costauds et très bien équipés pour aller sauver le monde tous les jours de 8h à 12h et de 14h à 18h du lundi au vendredi (fermé les jours fériés).
Les Ingénieurs du Vide ne sont donc que de vulgaires GI's de l'espaaaaace qui luttent contre des extraterrestres mutants aussi intelligents qu'une horde de Golgoths abreuvée de bière. Y'a des Ingénieurs éclaireurs, y'en a des plus costauds qui cartonnent, y'en a qui surveillent, y'en a d'autres qui conduisent des stations de combat... bref, c'est du jamais vu en jeu de rôle.
J'ai cru à un moment que ce supplément était pour Cyberpunk ou Shadowrun mais, non, non, il est bien prévu pour Mage, le jeu qui contient de la magie et des concepts avec des majuscules à chaque mot. Grâce à ce supplément, j'ai compris que la magie, dans ce jeu, est très variée : y'a la magie des armes à feu, celle des armes lourdes, celle des armes pour vaisseaux de guerre. Par contre il manque la magie des armes nucléaires, c'est dommage !
Si vous connaissez quelqu'un qui a trouvé une utilité à ce brouillon insipide de poncifs pro-militaristes si typiquement américain, conservez-le dans le formol, il faut en garder un specimen pour les générations à venir.
Avec l'argent que vous allez économiser en n'achetant pas ce supplément, allez au cinéma, invitez votre conjoint au restaurant, offrez de nouveaux enjoliveurs chromés à votre voiture, donnez aux Restos du Coeur, mais n'engraissez pas le Loup Blanc, il est au bord de l'obésité.
Maggus
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Maggus
Maggus
Il faut dire que j'ai connu une expérience très marquante lors de la présentation de ce jeu à l'une des conventions de jdr de notre ville. Les 2 auteurs étaient venus nous présenter l'objet de leur fierté : un bon gros livre bleu qui semblait alléchant pour une publication personnelle. Mais la partie de présentation du jeu a commencé avec ces mots de l'auteur désormais célèbres dans mon club : "Bon, petite précision avant de commencer la partie, à propos du roleplay : y'en a pas dans mes parties car ça ralentit le jeu."
Or donc, plusieurs années après cette anecdote, me voilà enfin avec entre les mains le livre si sulfureux et si impopulaire. Disons-le tout de suite : toutes les critiques que l'on fait sur lui sont justifiées, sans exception. Il est laid, mal foutu, le texte pénible à lire, peu intéressant et complètement archaïque en bien des points. Il en est risible de mauvais goût. Disons pour faire simple que Maggus est au jeu de rôle ce que "Les Charlots contre Dracula" est au cinéma. Voilà c'est dit, c'est nul, pas bien, caca, hou la honte, naze, has been, raté, pas glop, et sans doute le pire de la production française depuis la création du jdr.
Maintenant, un bémol dans mes propos. J'ai énormément de respect pour le travail qu'a nécessité la publication de ce navet. Il a sans nul doute fallu beaucoup de temps et de travail pour voir un projet si personnel voir le jour. Il est toujours agréable de voir que des gens motivés et passionnés puissent arriver à leurs fins, en dépit des difficultés que cela représente.
Si j'en veux à des gens pour la publication de ce livre désormais si funestement célèbre, c'est avant tout aux différents testeurs et autres joueurs qui ont croisé la route de ses créateurs. Je vous en veux de ne pas avoir eu le courage de leur dire qu'ils se trompaient de chemin, que leur idée était mal amenée, qu'ils courraient à la catastrophe, que le système de jeu était catastrophique, le background chiant, et les différents systèmes de magie plus pourris les uns que les autres.
En mentant, en ne disant rien, vous avez créé un golem, une monstruosité, une erreur ludique. Et cette abomination a sans doute coûté cher aux créateurs. Cher financièrement, car un tel projet coûte de l'argent, ne l'oublions pas. Mais cher également en terme d'amour-propre et de dignité. Maintenant qu'ils ont accouché de leur livre, que ce jeu est devenu la risée de l'ensemble du PRF (paysage rôlistique français), que le simple nom de Maggus suscite désormais les fous-rires les plus inhumains, imaginez la déception de ces 2 personnes qui avaient fait confiance à votre jugement l'espace d'une partie afin que vous leur donniez un feedback sur le jeu, son ambiance, ses thèmes et tout le reste.
Vous, testeurs et autres joueurs qui n'avez rien dit franchement, êtes aussi responsables que les 2 auteurs. Une telle erreur d'édition ne devrait pas avoir la possibilité d'exister si vous avez le courage de dire "Non" quand on vous fait essayer quelque chose.
J'ai désormais le droit de rire de Maggus en connaissance de cause car j'ai souffert comme tous ses lecteurs. Mais je n'oublie pas qu'il y a 2 auteurs qui y croyaient et à qui une population entière a menti, par facilité et par omission. Et je ne voudrais pas être à leur place, à ces 2 auteurs…
Méthode du Docteur Chestel (La)
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Méthode du Docteur Chestel (La)
Méthode du Docteur Chestel (La)
En plus le sieur Danjean est un rôliste accessible et chaleureux qui sait mettre le feu à sa table, qui est capable de maîtriser 2 jours d¿affilée en convention avec le sourire et qui de surcroît est un joueur de qualité (il m¿a fait le plaisir de jouer à ma table). Bref que d¿éloge pour un jeu et un auteur restés inconnus mais dont les vieux collectionneurs connaissent la richesse et la qualité.
On attend la suite avec impatience tout en continuant à initier des néophytes lors des conventions pour le plus grand bien de tous.
Monsterhearts
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Monsterhearts
Monsterhearts
Oui, un jeu de rôles pour faire jouer de la bit-lit et de la romance adolescente. On peut difficilement tomber plus à côté de ce cœur de cible avec moi. Et pourtant.
Dans Monsterhearts, on joue des adolescents bourrés d'hormones et de mystères. Des presque adultes qui se découvrent vampire, goule, fantôme loup-garou, fée, possédé, sorcière, élu, reine ou pire encore : mortel. Brrr. Et ils le vivent mal. Y'a les parents qui divorcent, il faut trouver une cavalière pour le bal de promo et en plus assumer leurs bas instincts qui les poussent à boire du sang, dévorer des innocents ou maudire le facteur. Beaucoup de mal-être et de "Mais tu ne me comprends pas !". Et surtout, des coucheries à tous les étages : on n'est pas là pour faire du vampirisme mormon. Le jeu incite les personnages à baiser à tire-larigot. Chaque type de personnages déclenche un pouvoir quand il couche. C'est donc chaud comme la braise. Et comme les héros sont des adolescents mystérieux, pas de chichi sur les combinaisons sexuelles possibles : on est là pour se découvrir, pour comprendre sa nature. Alors on peut tâtonner et manger à tous les râteliers : ce n'est pas sale. Le sexe, ce n'est pas une thématique évidente en jeu de rôles, mais Monsterhearts y va à fond : tout le sel du jeu est là, dans le fait que t'as un peu honte de coucher avec une démone, mais du coup tu peux découvrir son point faible en discutant avec elle sur l'oreiller. Pensez à la relation sado-masochiste de Buffy avec Spike : on est en plein dedans.
Côté moteur, c'est une variation d'Apocalypse World (tout comme tremulus). Les personnages sont définis par quatre caractéristiques : Hot pour le sex appeal, Cold pour envoyer les gens sur les roses, Versatile pour l'agressivité et Dark pour le pouvoir magique qui fout la trouille. Quand un joueur veut faire un truc, il lance 2d6 plus la caractéristique (qui oscille entre -1 et +1). Sur 10 et plus, il obtient un "Oui, et...", entre 7 et 9 c'est un "Oui, mais..." et pour 6 et moins c'est un échec. Sauf que les joueurs ne disposent pas de compétences, ils ont quatre actions génériques : Faire sa chaudasse, Envoyer bouler, Manipuler un PNJ et Ne pas craquer (la traduction est très personnelle, hein). Et chaque type de perso a ses actions spéciales pour bien différencier les rôles. Le sorcier jette des sorts, la goule s'en fout de prendre des dégâts, le vampire hypnotise les gens... Vous imaginez le topo. Et chaque perso a aussi une action sexuelle qui lui donne un avantage quand il conclue. En plus de tout ça, il y a un système très simple d'emprise qui permet de mesurer l'influence d'un perso sur un autre. Plus t'as d'emprise sur quelqu'un, plus tu lui fais mal quand tu y vas avec tes crocs et tes griffes ou que tu essayes de le manipuler. Et le meilleur moyen d'augmenter son emprise, c'est (entre autre) via... le sexe. Oui, encore.
Il n'y pas d'univers décrit dans Monsterhearts : la partie débute in media res avec le MJ qui pose des questions dans tous les sens. C'est qui ton meilleur ami dans la classe ? Pourquoi t'as été virée des cheerleaders ? Il est comment, au pieu, ton prof de littérature ? Les joueurs décrivent ainsi leur enfer de banlieue et construisent petit à petit leur propre Sunnydale. Being Human, True Blood, Vampire Diaries, Teen Wolf... Il existe des tonnes de séries télévisées dans lesquelles les joueurs vont pouvoir puiser pour jouer la succube de 16 ans qui fait craquer son beau-père ou l'emo qui est le septième fils d'un septième fils. C'est très facile à mettre en place comme ambiance.
L'auteur, Joe Mcdaldno, donne également des conseils dont un qui est très explicite : "Traitez vos PNJ comme des voitures volées". En gros, prenez en le contrôle mais juste pour un temps car ils ne vous appartiennent pas. Utilisez-les tant que c'est marrant et utile, et abandonnez-les quand ils deviennent chiants.
Monsterhearts permet d'aborder en 160 petites pages des thématiques que je n'ai jamais trouvées en jeu dans Vampire : la Mascarade malgré tout le bla-bla sur l'art du conteur. Tentation, corps qui change, fin de l'innocence, malaise, sentiment de rejet... Contrairement à ce qu'on pourrait croire au premier abord, la romance adolescente avec des monstres, c'est bourré de pistes de jeu et de moteur dramatique. Demandez à Joss Whedon : il y a eu 145 épisodes de Buffy (et 111 d'Angel), on peut bien arriver à pondre collectivement une campagne de jeu de rôles de quelques séances, non ?
Monsters and Other Childish Things
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Monsters and Other Childish Things
Monsters and Other Childish Things
On se retrouve au final entre Pokemon et La Guerre des boutons, c'est un mélange assez surréaliste mais qui fonctionne pourtant très bien à la lecture.
En 180 pages, il y a largement de quoi faire. Ce n'est sans doute pas le jeu que j'emporterais avec moi sur une île déserte, mais c'est définitivement un bon investissement pour des mini-campagnes ou des parties isolées.
Monte Cook's World of Darkness
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Monte Cook's World of Darkness
Monte Cook's World of Darkness
Une sorte de vague magique traverse alors le monde, perdant de la puissance à mesure qu'elle s'éloigne de l'épicentre. Sous son influence, des gens mutent, des lieux deviennent hantés, des choses deviennent cauchemardesques. Ça craint encore plus.
L'Iconnu ayant raté son invasion met en branle un autre plan : faire apparaître au sein de la population humaine des créatures surnaturelles à son service : Vampires, Garous, Mages, Démons... Mais l'Humanité de son côté lutte contre cette présence néfaste en éveillant des gens hors du commun, appelés Awakened. Pour étudier ce phénomène et repousser l'Iconnu et ses agents le gouvernement américain met en place un département spécial composé d'Awakened mais aussi de Vampires, Garous, Mages et Démons renégats. Ils tentent de calmer les choses dans Chicago, qui est suffisamment proche du merdier pour être influencé par l'Iconnu, et de Minneapolis, qui ressemble à Tchernobyl après le passage de Katrina. De leur côté, les séides de l'Iconnu tentent d'éliminer toute résistance pour que leur maître puisse règner sur Terre. Puisque je vous dis que ça craint.
Monte Cook est un excellent technicien. Son adaptation du Monde des Ténèbres à la sauce d20 est délicieuse. Les règles qui permettent en un seul livre de jouer un Vampire, un Garou, un Mage, un Démon ou un Awakened sont complètes et bien faites. C'est très agréable de pouvoir jouer toutes ces créatures sans lire quatre livres de base classiques de White Wolf. Les Dons et pouvoirs du système d20 retranscrivent très bien la puissance de ces créatures. On retrouve tout le charme des Disciplines des Vampires, des Rites des Garous mais surtout de la magie des Mages qui est très modulaire. Monte Cook est arrivé à retranscrire le charme de Mage en l'adaptant à la logique du d20... c'est sans doute le meilleur système de magie que j'ai lu pour du contemporain. C'est à la fois très Meccano avec plein de variables et prêt-à-jouer avec des routines préconstruites. Moi qui déteste jeter des brouettes de d10 avec le Storyteller, je suis comblé par ce WoD20 qui est débarassé du baratin narrativo-théâtral pour se focaliser uniquement sur la mécanique.
L'efficacité de ce d20 gothique est inversement proportionnelle à la qualité du background qui peine à justifier la coexistence de tout ce fatras magique. Si Monte Cook avait seulement proposé une adaptation d20 de l'Art du Conteur, ce livre serait une réelle réussite. Mais en essayant de trouver une raison pour faire cohabiter toute cette ménagerie, MC pond un background peu inspiré et peu inspirant. Surtout qu'en lisant ses auteurs de références : Gaiman, Miéville, Lovecraft on peine à trouver comment ces parrains ont pu engendrer un tel gloubiboulga surnaturel. Car ce McWod est une sorte de donjon à ciel ouvert. On joue un monstre qui tue des monstres, c'est tout. Plus le monstre affronté est puissant, plus les XP récoltés sont gros et permettent de consolider son propre monstre. Si les villes de Chicago et Minneapolis sont très légèrement décrites, c'est juste pour donner un décor à ces tueries.
Malgré tout, je suis super emballé par ce jeu, dont le moteur reste un réel motivateur pour faire quelque chose de plus fouillé qu'un décor de jeu vidéo pour faire pan-pan sur des méchants démons ou des vampires vicelards. C'est le livre de base que je cherchais pour faire du Buffy-like, du Harry Dresden mais surtout, surtout, du Nightwatch. Plutôt que de jouer une version para-militaire de Stalker, McWoD me donne envie de faire quelque chose de plus intime et discret. Oh, je ne dis pas que des scènes à la Blade ou Underworld ne me titillent pas, mais réduire cette sympathique auberge espagnole du Monde des Ténèbres à un vague background de jeu vidéo, c'est bien dommage. Surtout que le livre n'offre aucun scénario pour montrer ce qu'il est possible de faire. Bref, je ne vais retenir que les règles pour les greffer sur une autre ambiance.
Nemesis
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Nemesis
Nemesis
Là où je suis moins emballé, c'est sur le background. La naine noire Nemesis est une explication très bancale car on ne trouve aucune raison à son existence, pas plus que d'explication. De plus, si la naissance des MET est acceptable, la découverte soudaine des êtres magiques est elle bien moins crédible. Quand on lit le background et la magie, on a l'impression de lire une pâle copie de Shadowrun. Le nouveau Reich de 1000 ans en Allemagne est même très limite...
Ce qui me gène le plus c'est qu'une fois de plus, l'apparition de Super-Héros sur Terre n'apporte pas de réellement changement sociaux (en dehors du chaos et de la guerre) et qu'on se retrouve à incarner un mec en collant qui essaye de réinstaller un semblant d'ordre sur une planète Terre qui est parie gravement en vrille.
Bref, des MET, pourquoi pas, mais des mages, des vampires et de Fées, c'est beaucoup trop. Il faudrait un vrai descriptif du monde pour commencer à jouer correctement. Surtout que rien n'est dit sur les méchants, du coup on se demande bien comment occuper ses PJ...
Nephilim
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
Archives Secrètes du Duc de St-Amand
C’est ce genre de supplément qui donne vie à Nephilim en proposant des histoires utilisables et modifiables à volonté. Bref, les archives du Duc sont d’excellents ingrédients mis à votre disposition, il ne vous reste plus qu’à trouver votre propre recette et à servir très chaud aux joueurs...
Dame de Onze Heures (La)
Dame de Onze Heures (La)
Capri, c'est fini. Chaque jeu possède son navet, celui de Nephilim s'intitule "La dame de 11 heures". L'intrigue est mauvaise, le scénario lénifiant et le résultat catastrophique. Les Daïmons sont des créatures très peu intéressantes du point de vue de l'histoire et n'amènent rien de plus à l'ensemble. Ce supplément fait tâche dans la gamme et il convient de l'éviter soigneusement pour son propre bien et celui de son portefeuille.
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Par contre la face qui est tournée vers les joueurs m'a toujours tenu à coeur car c'est un excellent indicateur d'ambiance pour eux. Mine de rien quand il regarde leur MJ pour lui parler, ils ont leur regard capté par cette image qui est intimement liée au jeu. En un coup d'¿il, l'écran permet d'avoir un avis sur le thème du jeu et son style. A ce titre, je considère naïvement qu'un écran se doit d'être beau est fidèle à l'atmosphère d'un univers de jeu.
Aleksi est un dessinateur qui a un style que je trouve magnifique et qui donne un nouveau souffle au World of Nephilim. On lui reproche un graphisme trop inspiré des 'Marvel comics', mais une chose est certaine, il a un énorme talent qui bouscule Nephilim en le dépoussièrant. Si la partie gauche de l'écran est particulièrement représentative de ce qu'un groupe de Nephilim peut être (l'ombre sur le seuil de la porte, la réaction des personnages à cette arrivée, le décor et son occultisme contemporain) en revanche la partie droite m'étonne sur bien des points. Le jeu d'ombre et de lumière est très inspiré mais que dire des personnages ? Un homme avec un bras symbiotique, mélange de technologie et d'architecture de cathédrale, oui c'est très bien dessiné, mais qu'est-ce sensé donner comme impression aux joueurs ? Qu'en fait d'un jeu d'occultisme, Nephilim va être aussi un jeu de confrontation physique contre des ennemis sur-armés avec une xéno-technologie chrétienne ? Et le créature qui est sur le point de sortir du van (mélange d'insecte et d'amure de combat à la Ghost in the shell) ne fait que confirmer ce changement de ton très violent qui déconcerte et jette un froid à la table.
L'effet sur les joueurs est directement perceptible quand ils jettent un regard sur l'écran : ils perçoivent très bien ce que va être leurs personnages mais pour ce qui est des antagonistes, ils prennent peur car ils n'avaient pas l'habitude de croiser ce genre d'individus dans les deux précédentes éditions. Si le but était de diamétralement changer le style de Nephilim en le rendant pré-cybertechnologique alors la mission est un succès. Par contre, si comme moi vous êtes adeptes d'un occultisme fait de France profonde, de petits notables noyautés par les Arcanes Mineurs et de discrétion, vous allez avoir du mal à expliquer le fossé qu'il va exister entre vos parties et votre écran. Par contre, vivement qu'Aleksi sorte une BD car il est très prometteur...
Lion Vert (Le)
Lion Vert (Le)
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Les cyniques raillent souvent Multisim et comparent cette maison d'édition avec White-Wolf, dont le plus grand succès reste Vampire : La Mascarade (un jeu où l'on incarne des immortels qui ont des pouvoirs). Alors pour faire taire les vilains esprits chagrins qui se moquent, Multisim, pour la sortie de la 3ème édition de son jeu Nephilim (un jeu où l'on incarne des immortels qui ont des pouvoirs) a intitulé son ouvrage Nephilm : Révélation. Du coup, forcément, y'a pas moyen de faire le rapprochement entre les deux jeux.
Mais, tiens, le livre blanc n'est que "le livre du joueur". Ah y'a aussi un bouquin noir nommé "le livre du meneur de jeu". Euh, pour le Bestiaire monstrueux, vous pensez prendre quelle couleur ? Gris ? Bon au delà du tour de magie mercatique indéniable (oui, Maryse, 2 livres à 43 euros le volume, et sans pochette surprise ou cadeau de fidélité) qui frôle l'attaque à mains armées, vous remarquerez que c'est pas très progressiste comme mode d'édition. Ça fait vieux jeu que de scinder les livres de base en deux. Et puis, Nephilim avait déjà la réputation d'être un jeu intellectuel nécessitant beaucoup de suppléments et de lecture, alors quand on voit la masse que représentent ces deux pavé, on se dit que le néophyte va certainement préférer acheter des figurines pour Warhammer Battle pour ce prix là.
Mais délaissons l'emballage pour nous intéresser au contenu. Tiens, après 2 éditions fidèles au système Chaosium, voilà un nouveau moteur pour le jeu. Je comprends, notez : ça ne faisait que 10 ans qu'on faisait jouer nos parties avec ce bon vieux système éprouvé. C'est dingue, au bout de 10 ans, j'avais même des joueurs qui avait fini par comprendre comment ça marchait dis donc. Ils étaient à l'aise, ils savaient se débrouiller. Y'en a même qui avouaient du bout des lèvres qu'ils auraient bien essayé de maîtriser à leur tour. Heureusement, cette nouvelle édition tombe à pic : on recommence à zéro avec un nouveau système. Du coup mes joueurs redeviennent des newbies et ne peuvent plus avoir la prétention de connaître les mécanismes du jeu. Ouf, mon titre de Conteur, oups, de Meneur, est sauvé. Désolé les gars, vous devrez encore subir votre MJ habituel pour 10 ans.
Alors ce nouveau système, comment qu'il marche ? Ah ben tiens on utilise un D20. C'est bien, c'est tendance le D20. Pis ça permet de préparer le public à l'avenir (ouais moi j'ai un nephilim niveau 6 et mon pote il joue un Ar-Kaïm niveau 7, c'est trop de la balle !). Oh mais c'est une table de résolution unique ça, Madame. Marrant, les explications qui l'accompagnent arrivent à se contredire alors qu'on a même pas dépassé la 12ème page. Les caractéristiques ne sont plus chiffrées mais nivelées grâce à des adjectifs qui ont 5 niveaux différents (qui a dis "comme dans Vampire" ?). Mouais, le rendu général de ce nouveau système n'est pas très net. On ne peut pas réellement le qualifier d'intuitif (à moins d'être expert-comptable de formation).
Mais que vois-je ? Des manoeuvres de combat en veux-tu en voilà ? Mais c'est trop de bonheur. Purée, à un moment j'ai failli croire que Nephilim était un jeu d'ambiance. Et la cerise sur le gâteau : une table de dispersion des grenades. Oui, alors là on touche le fond du gouffre. J'ose à peine imaginer ce que viennent foutre des grenades dans une partie de Nephilim. Et allez, on continue dans le foutage de gueule : des règles de poursuites en voiture qui vous font regretter Car Wars. C'est vrai, entre deux scènes de gunfight, y'a rien de mieux qu'une course poursuite façon Taxi pour donner ce petit côté occulte si typiquement français.
La gestion de la santé rappellera de bons souvenirs aux joueurs de Shadowrun qui seront en terrain conquis.
Bon passons au plat de résistance : la création de perso. Ah ben voilà, enfin du génie ! Faut pas être avare, c'est très bien vu. Tout est prévu pour donner un maximum de liens entre le profil technique du perso et son background. C'est beau comme un petit Jésus dans sa crèche. Mais, car y'a toujours un mais, le petit nouveau qui découvre Nephilim aura l'impression de débarquer sur Vénus car ça demande quand même un peu de bouteille pour de pas devenir le capharnaüm. Toutefois l'idée est si belle qu'on ne s'arrêtera pas pour si peu. Cependant les vieux routards regretteront les époques d'incarnation de la seconde édition qui étaient riches, variées (surtout grâce à un supplément tel "le Compagnon") et qui contenaient des quêtes qui aidaient l'imagination du MJ sans le frustrer. A l'usage cette création de personnage peut devenir un must pour des gens dégourdis. Les têtes de mules diront "Ben ouais, mais les avantages et défauts, on avait déjà vu ça dans Vampire !" Pas faux, mais en même temps on ne trouve pas plus efficace pour construire son petit Nephilim en kit.
Ah non, tiens, pas nécessairement un Nephilim. Aaaaargh, ça y est, ils recommencent à déconner. Voilà que les Selenim sont désormais présentés aussi vulgairement qu'une classe de personnages dans DD3. C'est la fin. Avant (comprenez dans les 2 éditions précédentes), le Selenim était un monstre, un truc dément, une hérésie, un mutant, une horreur avec des couleurs hors du spectre et des formes non-euclidiennes. Les personnages flippaient car ils ne savaient pas ce que c'étaient réellement et qu'ils ne tenaient pas à le savoir. Il était le Mal absolu, le côté obscur de la Force, aussi interdit que le communisme au USA. Et maintenant, voilà qu'on les propose à la création de personnage, comme un choix parmi tant d'autres. Ils perdent tous leurs charmes du coup. D'énigme magique, ils deviennent un choix possible et envisageable pour le joueur. C'est affreux, je ne puis y penser. Mon coeur défaille.
Mais le pire reste à venir : les Ar-kaïm. Sorte de Nephilim du pauvre, la nature de l'Ar-Kaïm est très simple : attirer de nouveaux joueurs à Nephilim. Puisque ce jeu a l'injuste réputation d'être complexe et bien on va le simplifier. Ainsi, grâce à notre nouvel être magique, pas besoin de se prendre la tête sur l'Histoire et les affres de l'immortalité. Non, car désormais même le plus imbécile des joueurs peut jouer à Nephilim car on a créé une classe de personnage spécialement pour lui. Un truc rigolo, puissant et très branché qui a des super-pouvoirs. Ça se joue sans avoir besoin de créer un background, c'est léger et ça n'a pas de goût. La force de ce concept c'est que maintenant, y'a plein de crétins lobotomisés qui disent fièrement "Waouw, moi je joue à Nephilim, c'est super, on se marre bien avec nos Ar-Kaïms" Du coup y'a plein de gens qui achètent Nephilim car ils pensent que c'est très simple à maîtriser. Alors on vous vend le produit sur l'air de "Ah mais oui mais non, les Ar-Kaïms sont apparus et bouleversent l'échiquier occulte". Mon oeil, les Ar-Kaïms sont des espèces d'apéritifs insipides que l'on grignote sans s'en rendre compte et qui donne faim et soif. Mais en cas de fringale, ne paniquez pas : Multisim sera là pour combler vos désirs. Les pouvoirs des Ar-Kaïms déséquilibrent le jeu, nuisent à l'ambiance du jeu et introduisent le ridicule dans un background qui était pour l'instant cohérent. Et ça, c'est mal. Par analogie, les Ar-Kaïms ont, à peu de choses prêt, les mêmes pouvoirs qu'un Ange ou un Démon à INS/MV. Et pour moi c'est pas un compliment.
Ah tiens, les habitués, ne bougez pas, y'en a encore pour vous. Vous vous rappeler de la Sorcellerie ? Bon ben oubliez la car elle change totalement de forme. Désormais elle est instinctive. Ceci dit c'est loin d'être con comme idée. Ça rend juste caduques plusieurs suppléments qui avaient déjà ruiné les fans dans le passé. Dans l'ensemble les nouvelles règles concernant la magie sont très bien vues et offrent une réelle amélioration. Avec le temps, le tout devient très jouable et très ludique. Bref, y'a bon la magie. Sauf que... ben du coup les 3èmes cercles ne sont pas dans le livre du joueur mais réservé au MJ. Étonnant, ça me rappelle un jeu qui avait fait déjà le même coup. Comment il s'intitulait déjà ? Ah oui Vampire !
Dans la série "Foutons en l'air ce qui faisait notre succès" on trouve l'introduction de points d'Aggartha qui rendent cette quête pathétique. Pourquoi pas donner des XP par Templiers abbatus pendans qu'on y est ? Ce qui autrefois était un rêve, une utopie, le but de toute une vie d'immortel est désormais régenté par des points qui vous disent où vous en êtes dans la progression de votre perso. Cool, ça ne flingue absolument pas mon roleplay.
Les illustrations. Y'a les merveilles d'Aleksi qui dopent le livre et redynamise le World of Nephilim. Pis y'a aussi des trucs horribles de Delval qui font tâches. Les dessins sont à l'image du livre : l'orchidée délicate côtoie le crottin.
Si vous êtes un nouvel arrivant dans Nephilim, cette édition vous comblera. Belle, toute en couleurs, elle est l'ami du rôliste nouveau et de sa soif d'apprendre à aimer Nephilim. Courage petit, tu risques d'en chier.
Si vous êtes un vieux routard, la pilule a plus de mal à passer. Faire du neuf avec du vieux, c'est pas évident. Vous regretterez sans doute que le Nephilim de vos débuts, qui fricotait avec l'occultisme bon enfant à dimension humaine, soit devenu un truc plus global, voir mondial, à l'instar de l'économie. Mais vous y trouverez votre bonheur, en piochant à droite à gauche.
Si vous êtes un de ces vieux croûtons (comme moi) tout perclus d'habitudes qui aiment à gueuler "C'était mieux avant !" dès qu'on leur montre un truc vaguement nouveau, alors vous ferez sans doute une crise d'urticaire en lisant ce livre. Vous pesterez, regarderez vos anciennes éditions avec nostalgie et resterez fidèles à la vieille formule sans vous laisser berner par le frou-frou et les paillettes de cette nouvelle édition. Alors, vous ressortirez votre 2nde édition et toute sa panoplie de suppléments pour faire découvrir ce jeu vraiment bon et très intelligent qu'est Nephilim.
Pour conclure, ça nous fait donc un "Oui, mais en fait, non, sauf que peut-être..." soit une note de 3.
Selenim
Selenim
Vos joueurs sont un peu blasés de jouer des Nephilim ? Alors il est temps de les plonger dans les affres de l’entropie et de leur montrer ce qu’il y a de l’autre côté du miroir. Ils découvriront un monde riche et poétique qui enterre le gothic-punk à deux sous et donne la possibilité de mieux comprendre l’Histoire Invisible. Ils voyageront, assisteront à des événements très importants (Aaaah ! "La Mort est morte !" que de souvenirs !) et leur regard sur Nephilim sera à jamais changé.
L’aspect linéaire de l’intrigue n’est absolument pas un obstacle pour le MJ, encore moins pour les joueurs. Bref, que du bonheur, tant et si bien que c’est désormais une campagne aussi incontournable que le Souffle du Dragon…
Souffle du Dragon (Le)
Souffle du Dragon (Le)
Personnellement, le livret d’activation des templiers m’est apparu comme un gadget car les Templiers ne doivent pas intervenir à cause d’un jet de dés mais parce que cela sert le scénario et sa mise en scène. Mais c’est certain que pour les jeunes MJ, c’est une béquille qui peut rassurer.
Il y a dans cette campagne une ambiance rare qui fonctionne à chaque fois. Le fil rouge de la campagne est excellent, les Pnjs truculents et le cadre de jeu très inspirant. Oui, cela demande un peu de travail mais quelle campagne de jdr n’en demande pas ? Pour ma part je vous conseille d’investir dans un Guide Vert Michelin qui fourmille de plans et d’information totalement indispensable (tous les lieux du Souffle y sont détaillés et commentés). Et si vous en avez l’occasion, quelques CDs de Tri Yann, de Dan Ar Braz et Alan Stivell vous transporteront dans une Bretagne étonnante et envoûtante.
Plusieurs de mes joueurs sont partis en vacances en Bretagne pour visiter les lieux qu’ils avaient exploré virtuellement autour de la table de jdr. Ils sont revenus avec moult photos et souvenirs qui ne font que renforcer l’intérêt qu’ils ont eu pour le Souffle. Le Souffle est tellement bien à jouer et maîtriser qu’on regrette presque que la gamme Nephilim ne possède pas d’autres campagnes de ce type qui prendraient pour cadre les autres régions de France et de Navarre.
Veilleurs (Les)
Veilleurs (Les)
Si l'on passe outre la forme (il a l'excuse d'être dans les premières parutions de Multisim et donc l'inexpérience des débuts) ce scénario est un petit bijou de simplicité. Si pour vous l'occultisme de la France profonde est une source d'inspiration sans fond alors ce petit village et ses secrets vous plaira. Les Pnjs proposés sont idéaux pour poser une ambiance intimiste qui met en valeur la richesse paysanne. Evidemment si vous êtes un citadin pur jus, l'aspect campagnard vous ennuiera.
Si l'occulte contemporain est pour vous synonyme d'Indiana Jones alors vous ne trouverez pas votre bonheur dans ce livret. Par contre si vous aimez les atmosphères feutrées qui sentent bon la rusticité des gens du cru et les légendes locales transmises de génération en génération alors vous pourrez être comblé par ce scénario sans prétention qui passe en revue quelques éléments classiques de Nephilim. Je l'ai plusieurs fois utilisé comme introduction et il a toujours efficacement fait son office sans poser de réelles difficultés narratives.
Neverwhere
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Neverwhere
Neverwhere
La présentation du monde Neverwhere est toutefois bien faite, on prend plaisir à retrouver le charme du roman, mais ce n'est pas non plus un ouvrage qui réveillera en vous des sommets de fantasy. C'est une honnête adaptation rôlistique, le travail de narration est bien prémâché pour celui qui veut se lancer dans les souterrains du Londes d'En Bas... mais il faudra pour cela développer les règles, car en l'état, ce livre ne peut pas prétendre offrir un moteur de jeu fiable et complet. A moins que vous ne soyez un minimaliste, comme l'auteur : dans ce cas, vous allez adorer la légerté de l'ensemble.
Og
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Og
Og
Ben oui, OG c'est un bon jeu d'apéritif. C'est rapide, drôle et ça défoule. De là à faire plusieurs parties, faudrait peut-être pas pousser. Il égratigne joliment AD&D et propose un cadre de jeu très facilement compréhensible même par le plus bête de vos joueurs. Idéal pour ôter tout stress dans un group, OG est un jeu qui prend toute sa dimension en convention : 6 gugusses en train de brailler à la mort, un MJ qui met plus de 2 heures à tenter d'expliquer la mission pourtant très cucul. On ressort de OG avec une extinction de voix et la douloureuse impression d'avoir régressé de plusieurs milliers d'années dans l'évolution humaine.
Jouer correctement un abruti congénital (sans jouer dans le registre Pierrafeux) qui doit assurer le survie de l'espèce, c'est à vivre une fois dans sa vie de rôliste. Mais juste une fois, ça suffit parce qu'après on va croire que vous aimez ça. Évidemment si vous ne daignez pas varier de votre sempiternel vampire Ventrue ou de votre bushi Kakita, vous risquez d'avoir une crise d'urticaire quand vous allez voir une table de joueurs de OG dont le QI collectif est très largement inférieur à celui d'une équipe de football américain.
Orpheus
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Orpheus
Orpheus
Boom, le Loup Blanc revient avec Orpheus. "Une gamme limitée à un livre de base et à 6 suppléments" qu'ils disent... Comme si on allait être assez cons pour les croire. Je rechigne donc et j'attends de voir s'ils tiennent leur parole. Ah bah oui, ils ont effectivement une gamme fermée qui respecte leur ligne éditoriale. Etrange, c'est que le jeu ne doit pas être super bon... Je tombe sur le jeu en soldes et je découvre que non seulement je suis couillon d'être aussi réticent mais qu'en plus c'est excellent. Enfin le jeu de fantôme qu'il me fallait.
Déjà, l'ambiance corporatiste me plait. Jouer des employés d'une compagnie qui fait son beurre avec les fantômes, c'est exaltant. Y'a plein de choses à faire avec la vie de bureau, les collègues, le casual day, la journée d'intégration des employés, le syndicalisme, les grèves et tout le tintouin. C'est une mine de scénarios annexes et un moyen très simple de mettre les PJ sur un scénario ("Tu fais la mission, sinon tu ne manges pas ce mois-ci"). De plus, on peut jouer des vivants et des morts, la bonne combinaison que voilà. Les règles tournent nickel, le livre de base regorgent d'infos et de tout ce qu'il faut pour jouer... La grande classe. Et en plus les fantômes sont autres choses que des fillettes pleurnicheuses qui souffrent en écoutant du Type O Negative sous Lexomil. Enfin.Je n'ai même pas encore acheté un des 6 suppléments. Oh, je sais, la campagne torpille le background et plonge les PJ dans la merde jusqu'au cou. Pour être franc, je ne sais pas si j'ai besoin de ça pour m'éclater. Ce livre de base est déjà plein de promesses et de pistes, il y a de quoi noyer le poisson pendant des mois avant de faire basculer vos joueurs dans la frénésie de la campagne. Et avec des séries comme "Six Feet Under" ou "Dead Like Me", y'a moyen de faire rapidement entrer des nouveaux rôlistes dans ce délire.
Quand le Loup Blanc fait de bonnes choses, faut avoir l'honnêteté de le reconnaître...
Conspirations
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Al Amarja
Al Amarja
Oui, mon client n'est pas un bon supplément. Mais ce n'est pas sa faute, Monsieur le Juge, ce jeu n'est pas aimé en France. Allons-nous condamner un supplément pour si peu ? Notre justice est-elle aussi aveugle que Ray Charles, Steevy Wonder et Gilbert Montagnier réunis ? Je ne le pense pas Monsieur le Juge.
Certes le traducteur a commis quelques erreurs de traduction mais qui sommes-nous pour critiquer aussi facilement un professionnel sous-payé qui a peut-être préféré regarder Rolland Garros sur sa télé plutôt que de faire un effort de traduction ? N'avons nous même pas eu parfois des notes déplorables en anglais parce que nous n'étions pas très forts dans la langue d'Elton John et de Lady Di ? Je vous demande un peu de compassion, messieurs les jurés.
Bon, passons au second chef d'accusation : dessins médiocres. Alors là je dis non, halte à la dérive. Déjà, primo, la couverture est absolument dans le ton : dérangeante, légèrement foldingue et totalement dénué de barbare à muscles saillants avec des femmes lascives à forte poitrine qui se traînent à ses pieds. Et en ces temps troublés, Monsieur le Juge, c'est déjà ça de gagné. Ensuite, pour ce qui est des illustrations internes et ben, moi, je les aime. Je sais, ce n'est pas une preuve mais je donne mon avis, c'est tout. Et puis j'ajouterai que c'est un livre de jdr que nous avons là et non pas une BD alors qu'importe si les dessins ne plaisent pas à un groupuscule de critiques qui préfèrent sans doute les dessins que l'on trouve chaque semaine dans Télé Z.
Maintenant, passons au contenu. C'est médiocre, j'en conviens aisément. Si la description de l'île est plutôt bonne et agréable à lire, en revanche l'idée de faire jouer les scénarios que contient ce livret ne m'a jamais effleuré même en période de disette rôlistique. Je connais des scénarios pour DD3 mieux écrits pour tout dire. Alors, un fois qu'on enlève les scénarios à ce supplément, il reste quelques pages à lire et on se dit : "Ah tout de même, ils auraient pu intégrer cette description d'Al-Amarja dans le livre de base et éviter de nous servir cette daubasse insipide pour 119 Francs (soit 18,14 Euros)".
Pour conclure ma plaidoirie, Monsieur le Juge, je dirai que nous avons là l'archétype du mauvais supplément de jdr : léger dans le contenu, traduit en 4ème vitesse et pas intéressant pour deux sous. Ce supplément explique aisément l'échec de Conspirations en France. Il existe tant de bons supplément en VO qu'on se demande pourquoi Halloween Concept s'est senti obligé de nous pondre ce navet peu ragoûtant.
C'est pourquoi mon client plaide coupable et demande à ce qu'on lui inflige la note de 2 car quand même y'a bien un ou deux chapitres qui tirent leur épingle du jeu.
Conspirations
Conspirations
Cela nécessite des joueurs réactifs, pas donjoniens pour deux sous qui puissent avoir du répondant et être au même niveau de création que leur MJ. Pas de scénarios à mission, aucune chance de croiser des monstres par hasard, mais des tonnes de rencontres hallucinantes et captivantes. Le biotope d'Al-Amarja est l'un des plus dangereux de la création rôlistique mais c'est celui qui offre le plus d'espace à des joueurs confirmés en manque de répondant. Survivre à la famille d'Aubaigne et réussir à se faire une place sous le soleil d'Al-Amarja est un défi de tous les jours qui nécessitent plus des neurones qu'un jet de dégâts.
Conspirations, c'est un patchwork de tout ce qui compose notre monde contemporain sans oublier qu'il n'est qu'un jeu. C'est une mine d'idées, un puit presque sans fond pour qui se sent l'assise d'un metteur en scène de taille à maîtriser un pareil agglomérat d'étrangetés. A partir de là, dès que vous rencontrerez quelqu'un d'un peu dérangé mais génial, vous vous direz : "Ce mec là mériterait de vivre à Al-Amarja". Et vous n'aurez pas tort.
Ecran pour Conspirations
Ecran pour Conspirations
Par contre, côté MJ, il est d'une inutilité assez flagrante. Conspirations est loin de s'appuyer sur des règles avec tableaux et listes. Alors, vouloir remplir 4 faces avec si peu de données utiles, c'est comme espérer faire résoudre une équation du second degré à une inconnu par un présentateur télé : l'échec.
Le livret maintenant. "Amnésia" est certes un scénario très classique mais il a l'avantage de très bien fonctionner. Par contre "Ragnarok" demande un tel travail d'adaptation et de développement que le pauvre MJ l'ignore sans surprise et se contente de l'oublier.
Bon alors, au final, ça nous donne quoi ? Un dessin plutôt représentatif de l'ambiance de Conspirations, un côté MJ très décevant, un scénario "pas mal" et un autres "bof". Mais, mais, dites moi, ça sent pas le 3 à plein nez cette histoire ?
Pandemonium!
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Pandemonium!
Pandemonium!
Si Pandemonium! n'avait été qu'une campagne à Over the Edge, nul doute qu'une note de 4 ou 5 aurait été justifiée en raison du travail effectué sur le sujet. Mais en tant que jeu indépendant, c'est loin d'être le cas. On peut toutefois puiser dans cette encyclopédie du paranormal quantité de choses drôles pour jouer un jeu de rôles de l'absurde.
C'est le même constat que pour "Frères de Sang" dans la gamme AdC : ce n'est humoristique que si on a le sens du second degré et de la parodie du genre. En dehors de ça, c'est un ovni complet.
Les illustrations m'ont fait beaucoup rire car elle cadre parfaitement à l'ambiance recherchée. Les commentaires qui accompagnent les photo-montages me font penser à cet humour froid mais efficace des Monthy Python... A lui seul, le scénario d'introduction est un paradoxe : utilisation d'une idée originale (Elvis semble avoir disparu) avec des clichés scénaristiques d'une grande banalité...
Il va donc rejoindre la pile des jeux fun mais pas jouables...
Paranoïa
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Paranoïa
Paranoïa
L'univers de jeu est déjanté, totalement fou et pourtant si palpable. On imagine sans peine à quoi pourrait ressembler le Complexe Alpha tant la description qui en est faite lui donne du relief. Les règles sont simples, didactiques et se suffisent à elles-mêmes.
Un MJ qui n'a jamais réduit en bouillie une équipe de clarificateurs ne peut pas prétendre avoir connu une réelle expérience ludique. Le pire, c'est que vous passez votre temps à exterminer les clônes de vos joueurs et que ces malades ne cessent de vous réclamer une autre partie. Il faut dire qu'une partie de Paranoia, ça défoule tout le monde puisque qu'on peut y être tour à tour le chef incompétent, le suce-boule de service, la victime innocente (mais personne n'est innocent dans le Complexe Alpha)...
La lecture en solitaire d'un scénario ou du livre de base est déjà l'occasion de crises de rire incontrôlable : je n'ai jamais lu des règles ou des scénarios si terribles pour les zigomatiques.
Si vous êtes triste, que vous avez un gros chagrin, lisez Paranoia et votre moral reviendra illico presto au beau fixe. Si votre copain/copine vous largue, prenez le temps de faire une pause Paranoia, et vos larmes deviendront des larmes de joie. Si votre famille entière disparaît dans un accident de la route, réunissez quelques camarades et massacrez leurs 6 clônes dans une orgie de tricherie et de vice, ça vous rendra le sourire. Si vous en avez marre d'attendre au guichet de l'ANPE, incarnez un membre de la Sec Int ou de PDH & CM, votre stress ne pourra pas résister à une séance de Paranoia.
Paranoia a profondément marqué mon imaginaire et mon humour. Les répliques et leitmotiv de notre ami l'Ordinateur viennent encore régulièrement se faire entendre dans nos réunions de vieux rôlistes. Et ça, c'est un signe indubitable de réussite. Paranoia, c'est comme les soirées de l'Ambassadeur : du bon goût et toujours un succès.
Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
Qin
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Qin
Qin
Règles simples qui rendent parfaitement l'esprit du wu xia pian, décor solidement planté par une présentation du background très instructive et pas du tout ronflante, illustrations qui enflamment l'imaginaire... Ce livre de base délivre la marchandise avec une redoutable efficacité. La Chine antique prend vie facilement, on se retrouve avec tous les outils et les connaissances pour mettre en scène des scénarios à la Tigre et Dragon. Les joueurs vont réellement pouvoir incarner cet exorciste qui hurle Poyébolomi ou cette femme aux pieds légers qui peut marcher sur un tapis de soie sans le froisser.
À la lecture de Qin, on se rend compte à quel point L5R a puisé énormément de son inspiration dans la Chine antique. Mais là où Rokugan n'est que castration sociale, docilité atavique et retenue perpétuelle, Qin propose un univers de jeu bien moins frustrant pour les joueurs. Il est réellement possible pour les PJ de devenir des légendes et d'évoluer dans l'ordre social de l'époque. D'ailleurs le livre de base contient un scénario d'initiation qui permet de se familiariser avec les mécaniques de jeu tout en racontant les prémices de l'émergence des PJ au statut de héros.
Des défauts, il y en a. Une maquette pas très inspirante, quelques redites déplaisantes, des taos qui nécessitent l'achat de l'écran pour être complets... On pardonne vite ces petits accrocs pour se laisser porter par les images de ces films de kung-fu qui nous fascinent. Qin est une belle réussite qui permet de dépayser ses joueurs avec panache. Comme quoi, l'Histoire et l'imaginaire sont bien plus miscibles qu'on ne le prétend.
Raôul
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Raôul
Raôul
Raôul, c'est bon comme des rillettes du Mans car c'est un jdr révolutionnaire qui vous propose d'incarner un monstre, une bête immonde, un mutant, une hérésie humaine, un loup dans l'humanité. Plus impitoyable qu'un Vampire, plus sauvage qu'un Lupin, plus puissant qu'un Mage, voici venir le règne sans partage des Râouls, les beaufs de la plage. Ils ont envahi le camping des Flots bleu avec leur caravane, leur bob Ricard et leur marcel encore tout gras des merguez de la veille. Ils se partagent le monde tout en jouant à la pétanque, ils décident de l'avenir de l'homme tout en participant à un concours de belote, ils jugent de la qualité de votre âme tout en se trémoussant sur la Lambada lors de l'élection de Miss Boudin 2002. Ils sont parmi nous et David Vincent ne s'en est même pas rendu compte.
Ca y est, c'est le 1er août, le signal des congés payés est donné. Comme des millions d'assujettis sociaux et prolétaires, les Raôuls se jettent goulûment dans leur 404 Peugeot et attachent la caravane. Après avoir abandonné la grand-mère et le caniche sur une aire d'autoroute, les voici partis les cheveux (gras) dans le vent (chargé d'oxyde de carbone), insouciants et inconscients. Tandis qu'ils écoutent une compilation des meilleures tubes de Nicolas Peyrac sur la radio-k7 de la 404, ils foncent droit vers leur destin : "Le campigne des flots bleus de la mer qui bouge parce que y'a des vagues et c'est bon pour le surf parce en surf quand y'a pas de vagues y'a pas de plaisir". Ils ont économisé toute l'année pour rejoindre ce mythique lieu de bonheur touristique breton et comptent passer le plus inoubliable des mois d'août de leur pathétique existence. Mais déjà, au loin, on entend le son de l'aventure qui se fait entendre : concours de pétanque en triplette (hooooo !), concours de belote en duo (aaaaaaaah), farniente sur la plage jusqu'à en attraper un cancer de la peau (waouw !), dégustation de spécialités locales (merguez-frites de la plage).
Raôul contient de la violence (surtout si on se met à parler politique ou de coupe du monde), de la romance (ça va guincher sévère sur du Francis Lalanne) mais aussi du sexe (ah non, on m'indique que finalement il n'y a pas de sexe car c'est trop racoleur). Bien sûr le tout est accompagné de morceaux de TF1, de mauvaise foi typiquement franchouillarde avec du vrai esprit chauvin dedans, des lieux communs et bien sur de bêtise humaine.
Si les filles (aussi nommées 'gonzesses') apprennent que vous jouez à Raôul, elles s'évanouiront sur votre passage et défailliront de plaisir rien qu'en étant en votre présence. Votre réputation ne sera plus à faire et vous deviendrez le cador cet été, le beau-gosse qui les fait toutes craquer. Vous pourrez alors les regarder droit dans les yeux et leur susurrer tendrement, en plein milieu d'un slow de dingue des Forbans (ou de Douchka, d'Emile et Image, de Gold, de Plastic Bertrand ou de Daniel Guichard, je ne suis pas sectaire) : "Alors , heureuse ?".
Certes, on me dira : "C'est plus un jeu pour rigoler entre copains que pour faire du jeu de rôle, du vrai, du pur, avec des morceaux de roleplay dedans". Ben non, mes petits gars, vous avez tout faux : y'a qu'à une table de Raôul où j'ai vu des joueurs faire autant d'effort de costume et d'ambiance pour incarner leur personnage. S'ils sont dignes du qualificatif 'rôliste', vos joueurs viendront en marcel taché, un bob Kronembourg ou une casquette Crédit Agricole sur la tête, un short remonté jusque sous les aisselles, des tong ou des sandales en cuir avec des chaussettes dessous, une banane abdominale qui le fait bien, une glacière bleu remplie de bières tiédasses, un parasol Gervais qui donne de la classe et une vieille platine avec quelques 45 tours de Bézu, Rondo Veneziano, Sheila, Claude François ou Demis Roussos. Et là vous verrez que c'est jouissif de voir vos plus bas instincts humains rejaillir du tréfonds de votre âme et vous transformer en un bon gros beauf des familles. Dès lors vous êtes mûr pour une partie de Raôul.
La cerise sur le gâteau est d'amener du pain, des rillettes, du pâté de campagne, un cube de 'Villageoise' ou de 'Carré de vignes', du camembert qui pue et une bonne bouteille de pastaga. Et là, sincèrement, même le plus crétin des joueurs, même le moins inspiré des rôlistes de l'univers va se déchaîner dans une orgie d'humour gras, de blagues vaseuses et de comportement abject.
Tous vos souvenirs familiaux vont remonter de votre mémoire embrumée et venir vous éclater à la figure. Vous vous reverrez avec vos parents, au campigne de Palavlas les flots, jeune et beau comme un petit français douillettement installé dans sa caravane. Et là, en cet instant suprême de souvenir bouleversant, vous pleurerez et direz entre deux sanglots : "Maman, Papa, je regrette ces moments inoubliables que nous passions sur les aires de repos de l'autoroute, ces heures trop courtes à jouer au freesbee sur les plages de galets de Concarneau, ses instants de bonheur sans fin quand nous dandinions sur la chanson de l'été au bal du samedi soir de Cap d'Agde."
Car c'est aussi ça Raôul : de l'émotion à l'état brut, des pleurs et des larmes, mais surtout des tas de souvenirs qui vous retombent dessus sans prévenir. Et venez me reparler de la noirceur du gothic-punk après ça...
Red Dwarf
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Red Dwarf
Red Dwarf
Le livre est rigolo à lire, même si l'humour est difficile à appréhender en raison du niveau de langue et du fait qu'il fait fréquemment référence à des private-jokes à l'intention des fans de la série. C'est écrit dans un style léger qui refuse de se prendre la tête.
La mécanique de jeu est simple mais pas bancale et suffit amplement pour faire joujou dans l'espace.
Non, ce qui me gène le plus dans ce livre, c'est qu'il s'adresse à des gens connaissant l'univers de jeu et qu'il ne contient pratiquement pas d'infos sur le monde. On se retrouve avec des personnages sans doute très rigolos à la télévision mais peu jouables autour d'un table de jdr, dans un univers inexistant à vivre des aventures dingues à grands coups de non sens. J'ai du mal à accepter cette ambiance, je l'avoue.
Bref, un jeu pour et par les fans, sans aucun travail de création nouvelle, sans synthèse de l'univers et sans réelle originalité. Un truc très moyen, donc.
Rêve : the Dream Ouroboros
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Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Les scénarios sont truffés de jeux de mots, les Groins sont les monstres les plus attachants du jdr, les scénarios sont d'excellents moments de roleplay et de découverte. Chaque rêve est particulier, avec ses lois, ses folies et ses dangers. Grâce au Voyage, on ne reste pas souvent au même endroit, ce qui évite la routine.
Mais oui, les règles sont pénibles à mettre en place ! Oui elles datent d'un autre âge ! Oui elles sont une entrave au bon déroulement du jeu. Mais pour peu qu'on les laisse de côté et qu'on ne leur accorde que le minimum d'attention requis, on obtient un petit bijou onirique. Votre personnage commence par vouloir connaître ce qu'il y a derrière une colline puis une autre, puis une autre et n'en finit pas de voyager de rêve en rêve, avec malice et plaisir. RdD ne propose pas de campagne : il vous invite à faire vivre votre personnage au cours d'un voyage erratique, singulier mais fabuleux.
Cette édition est superbe de qualité. Très pratique, esthétique, elle est un véritable passeport pour commencer le Voyage. Elle contient tout ce qu'il faut pour des heures et des heures de ballade entre Hypnos, Oniros, Narco et Thanatos. Il ne vous restera plus qu'à faire jouer les mythiques scénarios de Denis Gerfaud et vous obtiendrez du bonheur pour vous et vos joueurs.
Trésor de Black Squirrel (Le)
Trésor de Black Squirrel (Le)
Voyage et des Voyageurs (Du)
Voyage et des Voyageurs (Du)
J'entends les mauvaises langues dire : "Ouais, ton truc, c'est ni plus ni moins qu'un catalogue la Redoute." Eh bien, oui, c'est en partie vrai. Mais un catalogue qui est loin d'être limité à une simple description d'objets car il se prend également pour un guide du routard de RdD. L'ensemble donne de la cohérence au monde onirique en y déposant une touche particulière, à la Gerfaud. Les lieux ne se contentent pas d'être des décors, ils prennent vie.
Le livre se permet d'être esthétique et utile en même temps, chose rare. C'est, à mon sens, le premier ouvrage pour jdr d'ethnologie ludique.
Rifts
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Rifts
Rifts
Il m'est très difficile de parler de Rifts tant jouer à ce jeu et feuilleter le livre de base et ses suppléments ont été des expériences traumatisantes. Il n'y a pas de mots pour définir une pareille concentration de mauvaises idées dans un livre de jdr. C'est un ramassis d'idées de troisième main, une sorte de décharge rôlistique qui a collecté tout ce qui se faisait de plus mauvais en matière de jeu de rôle.
Rien ne vient pardonner une pareille collection d'idées à 20 centimes d'Euros. L'univers de jeu est une collection de concepts éculés tout droit sortis d'un pillage en règles des grands poncifs du genre mis bout à bout sans talent et sans inspiration. Et vas-y que j'te colle des vampires, des dragons, des armures de combats et des pouvoirs psy en veux-tu en voilà. En un sens c'est un vrai inventaire à la Prévert mais version "SF de bas-étage et anthologie des romans de gare".
Les suppléments sont nombreux et viennent encore hanter mon esprit pendant mes nuits sans sommeil. Ce qui est désolant, c'est qu'il y ait eu un public pour ce genre de publication. Il faut avouer qu'à cette époque, nous avions faim de nouveautés et que ce hachis parmentier ludique nous est apparu novateur puisque américain. Nous avons très vite déchanté en voyant le résultat.
Je ne sais quelle muse sous extasy a tenté en vain de donner un embryon d'idée à l'auteur de Rifts mais elle a échoué lamentablement. Rifts est le patchwork le moins inspiré de l'histoire du jdr (le seul qui puisse tenir la comparaison doit être the World of Synnibarr). Le simple fait de posséder un exemplaire de ce truc devrait être punissable pénalement tellement c'est pourri.
Rolemaster
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Créatures & Trésors
Créatures & Trésors
Dans la grande tradition de l'époque, les monstres ne sont que des réserves à XP et des gardes trésors en puissance. On ne peut imaginer plus pénible lecture pour celles et ceux qui se moquent de connaître le bonus défensif d'un poisson ou le score d'attaque d'un âne. Et je vous passe les tables aléatoires, délices des MJs sans imagination et dépourvus de sens de la mise en scène.
C'est le genre de supplément que l'on se plait à lire en groupe, un soir où y'a même pas une rediffusion de Buffy à la télé pour passer le temps. On est alors assuré de rire devant le ridicule de l'ouvrage. Face à un tel outrage rôlistique, même Francis Cabrel n'a pas le courage de dire "C'était mieux avant".
Ecran (L')
Ecran (L')
Côté MJ, c'est classique mais côté joueur on a droit à un petit dessin ridicule, à quelques tables inutiles et à une présentation de ce que contient l'écran. C'est déplorable. Quand comprendront-ils que l'ambiance d'un jeu dépend en partie de l'illustration de l'écran ?
Notons tout de même que l'écran est à l'image du jeu aride, réaliste et insipide et qu'en cela il est très réussi. Un achat à éviter sauf si vous avez un sens pervers du mauvais goût. Il faudra sans doute brûler tous les écrans de ce type dans un autodafé salvateur par respect pour la notion de beauté.
Rolemaster
Rolemaster
Oh, je ne nie pas le plaisir que l'on peut avoir à "monter" un personnage du niveau 1 au niveau 50 mais ces règles sont un véritable carcan, un joug insoutenable pour qui est épris de roleplay. Cocher des croix sur une feuille de perso qui peut aller jusqu'à 6 feuilles si l'on veut être exhaustif, répartir des points de développement, consulter en permanence l'un des très nombreux Compagnons pour appliquer une règle optionnelle lambda, c'est un plaisir de binoclard qui croit que le jeu se doit de prévoir tous les aspects de la vie.
Le système de jeu, dans sa version de base, n'est pas si complexe que sa réputation le prétend mais l'adjonction de multiples règles annexes rend le moteur particulièrement lourd à gérer. Oh, les fans vous le diront tous "Ouais mais si tout le monde connaît bien les règles, le jeu est très fluide !" Oui, c'est vrai, si vous ne jouez qu'entre MJ de Rolemaster, c'est peut être possible (encore qu'il vous faudra vous mettre d'accord sur les règles optionnelles que vous tolérez) mais est-ce souhaitable ?
Rolemaster se prétend réaliste. Pourquoi pas ? Qui suis-je, moi, jeune européen blanc aculturé élevé avec la télévision, pour oser remettre en question le réalisme d'un système de jeu qui prévoit un système de magie contenant un bon millier de sortilèges ? Puis-je sincèrement critiquer un jeu qui offre à ses joueurs une table des accouchements ?
Un exemple flagrant de la bêtise rolemasterienne : il existe une compétence "Méditation suicide" qui permet donc de se suicider en méditant. Outre l'inutilité d'une pareille compétence, il me vient à l'esprit une question : comment fait-on pour s'entraîner à méditer pour se suicider ?
Depuis mes premières expériences sur Rolemaster, j'ai toujours été réticent. En début de partie, pour rire, mon personnage a ôté la chaise d'un de ses camarades au moment où il allait s'asseoir dans l'auberge. Après moults jets de dés et consultations de tables, il nous a été annoncé, avec la froideur d'un cancérologue vous annonçant son diagnostic, que la tête de notre camarade venait violemment frapper le sol et que sa boîte cranienne éclatait sous le choc, laissant s'écouler le liquide rachidien. C'est beau le réalisme, non ?
Oh, je sais, il ne faut pas limiter un jeu à l'expérience qu'on a eu avec un seul MJ. Et bien généralisons : vous avez vu les suppléments qui vont avec le reste de la gamme Rolemaster ? Vous avez déjà parcouru le Shadow World ? C'est un monde aussi inspirant qu'une feuille d'impôt (qui n'est pas sans rappeler une feuille de perso à Rolemaster soit dit en passant).
Rolemaster est un jeu "oldschool" qui appartient à l'ère antique du jdr, quand les règles primaient sur le background. Il limite le jeu, et brime le joueur. Les parties de Rolemaster sont excellentes si vous n'avez pas de scénario car il suffit alors de provoquer un combat pour que votre soirée se transforme en séance de jets de dés et de consultations de tables de dégâts et de coups critiques. Pour peu qu'il y ait des jeteurs de sorts dans votre groupe, vous en aurez pour 4 heures à mettre en place une simple altercation avec des brigands.
Mais si pour vous le jdr, c'est juste jeter des dés, alors préférez le Yahtzee, c'est plus sympa. Par contre si vous aimez raconter des histoires et mettre en scène des personnages dans des situations intéressantes qui permettent aux joueurs de pleinement incarner leur rôle et de prendre du plaisir autour d'une table, oubliez Rolemaster et ses fidèles...
Rune Stryders
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Rune Stryders
Rune Stryders
La seule chose qui m'empêche de mettre 1/5 est le système de runes, qui m'a bien plu. C'est pas mal foutu et ça donne envie de faire joujou avec comme un Meccano. J'utiliserai bien ça pour mes nains à Warhammer, tiens.
Mais mettre des bipodes de combat dans un med-fan, ça non, ça ne me viendrait pas à l'idée. Déjà que Gear Krieg est inintéressant, je vous laisse imaginer ce que ça peut donner si vous transposez ça au médiéval. Les Stryders ne sont qu'une excuse de background pour pouvoir faire du tunning de robot dans un monde med-fan de plus. On aurait pu à la rigueur comprendre la présence des Stryders dans un monde sortant du med-fan pour aller dans le steampunk, mais dans Rhun, les robots n'ont absolument pas leur place et font réellement tâche dans le décor.
Qui plus est, les dessins sont d'un niveau très bas. J'avais rien vu de tel depuis mes propres oeuvres en maternelle où j'ai renoncé à la carrière artistique.
L'idée de mettre des robots dans du med-fan n'était pas suffisemment originale à mon goût pour en faire un jdr à part entière. Il aurait à la rigueur fallut créer un contexte extrêmement fouillé, des nations réellement motivées et des chroniques qui expliquent les raisons de la guerre. Mais là, le background géographique et social est très largement insuffisant pour que Rune Stryders soit jouable.
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
Quelle amère déception en vérité. Un système Chaosium poussif et très aride, qui a connu de meilleurs jours. La gestion des points de dégâts localisés offre un parfait exemple de boucherie rôlistique : en un combat vous vous retrouvez avec 2 manchots, un boiteux et 3 morts. Certes c'est réaliste mais du point de vue ludique c'est loin d'être agréable. La magie a sans doute été une avancée majeure pour l'époque mais là, avec le recul, on se marre devant la platitude des sorts proposés. Ils sont d'un classicisme presque académique. La liste des compétences est aride et pas engageante. Et que dire des dessins, si désuets ?
On me vantait la richesse incroyable de l'univers de Runequest, son incroyable panthéon à la fois riche et subtil. Eh bien la boite de base n'offre pas ce génie que l'on m'avait tant vanté. C'est à peine si le background est dévoilé. Au lieu de l'immense trésor qu'on m'avait promi, je me retrouve avec quelques pièces d'or peu attrayantes. Bien sur, on me dit "Faut acheter les suppléments suivants, c'est rien que du bonheur". Ah bah oui mais moi les livres de base qui ne sont que des livres de règles (et pas terrible en plus), ça ne m'intéresse pas. Rolemaster, lui, essayait au moins d'être exhaustif à défaut d'être imaginatif. Mais là, j'ai une belle boite que je trouve personnellement bien vide. Glorantha reste pour moi un mythe car la boite de base de Runequest (quel nom ridicule tout de même !) est aussi intéressante et inspiratrice qu'une fiche d'impôts.
Bref, le mythe fondateur du jdr s'est écroulé sous mes yeux. J'ai revendu discrètement les suppléments en question avec sa belle boîte de base et je suis allé voir ailleurs s'il n'y avait pas mieux (et j'ai trouvé). Même quand HeroWars est sorti, je n'ai pas donné de deuxième chance à cet univers. Les règles avaient beau avoir changées, l'univers était toujours le même et sa compréhension pas aisée.
Okay, à sa sortie, Runequest a sans doute été une révolution dans un monde ludique en plein marasme et aussi insipide qu'une chanson de Julio Iglesias. Certes, vous semblez tous vous être amusés avec vos hommes-canards, vos adorateurs de Yelmalio, vos Taureaux-Tempêtes et tout le toutim, mais c'était y'a des lustres, non ? Alors, pourquoi continuer cette adoration de grenouilles de bénitier, encensant un jeu qui a très mal vieilli et qui sent désormais le faisandé ? Ne serait-il pas temps de tourner la page et d'oublier cet univers obsolète ?
Mince, les gars, on dirait le fan club de Francis Cabrel, en train de bramer "Oh, c'était mieux avant !" comme des petits vieux rétrogrades et conservateurs. Alors, tous ensemble, versons une larme pour l'ancêtre, remercions-le d'avoir existé, laissons-le reposer en paix dans sa tombe et cessons de l'importuner. Si vous l'avez tant aimé de son vivant, sachez respecter son repos éternel et cessez d'embêter les enfants avec vos histoires nostalgiques. On est en 2002, là, les gars !
Sengoku
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Sengoku
Sengoku
Alors est arrivé Sengoku, qui répondait à toutes mes questions sur le quotidien nippon. Certes, les règles ne m'ont pas passionné et je préfère encore utiliser le système de L5A qui reste très adapté au contexte. Mais que d'informations ! C'est intéressant, dépaysant et éducatif. Bref, après avoir survolé avec L5A, on peut entrer dans le vif du sujet grâce à Sengoku et se rendre compte que le Japon est bien plus complexe qu'on ne l'imaginait et surtout pas réductible à une masse de stéréotypes. Du coup, Sengoku s'impose comme LA référence. Et Rokugan fait bien pâle figure à côté de cette masse de renseignements classés et rendus accessibles.
Shinobi
Shinobi
Ben voilà, une fois de plus c'est bien écrit, c'est documenté, c'est précis. C'est très éloigné des légendes paysannes avec ses hommes en pyjama noir. On se surprend à imaginer un groupe de ninjas sans que cela soit ridicule pour autant. Le Japon médiéval est décidément un univers riche et suffisament étranger à notre culture pour en faire un terrain de jeu très intéressant. On continue d'apprendre une foule de détails sans jamais avoir l'impression d'avoir affaire à des enseignants. Ils sont forts, les petits gars de GRG, ils sont forts. Ils m'ont fait abandonner L5A et ils sont toujours aussi intéressants. Mon seul regret est que j'ai une vision non-magique de l'univers de jeu alors les sorts me paraissent superflus. Mais il suffit de les ignorer finalement.
Go, ninja, go, ninja, go !
Serenity
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Out in the Black
Out in the Black
Saffron fait un bon méchant, mais Frisco ne laissera pas un souvenir impérissable dans ma mémoire. C'est pas le scénario qui permettra à des joueurs de retrouver la magie de Firefly.
Serenity
Serenity
Le moteur de jeu est sans goût, pas particulièrement adapté à l'ambiance du jeu mais est relativement simple à appréhender. N'attendez toutefois pas de règles précises sur le vol du Firefly ou sur les pouvoirs psy, vous devrez improviser par vous-même.
Les conseils de maîtrise rabâchent des idées 1000 fois lues sur l'utilisation de la narration télévisuelle comme source de mise en scène rôlistique. Ça donne droit à des belles généralités creuses, de type "inspirez vous des films de western mais en ajoutant des éléments de SF", qui remplissent inutilement quelques pages qu'il aurait été judicieux de remplacer par un scénario d'introduction.
Les illustrations sont rares, souvent de simples photos de la série, pas les meilleures, et peu inspirantes. Les rares illustrations originales sont assez laides. Heureusement, les plans des vaisseaux viennent apporter de vraies aides de jeu utiles pour le MJ et les PJ.
Grosse déception, donc. L'univers Firefly/Serenity a d'énormes qualités pour en faire un vrai décor de jeu, mais ce n'est pas avec ce livre que vous aurez les outils pour l'exploiter correctement.
Star Wars (D6 System)
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Bataille des Jedi (La)
Bataille des Jedi (La)
C'est pas non plus une révolution totale, votre vision du jeu de rôle ne sera pas bouleversée, mais vous aurez en main les bons outils pour fabriquer des aventures que c'est bon de les jouer parce que ça change de la sempiternelle bataille de l'Etoile de la Mort.
Mais une fois de plus, va falloir que vous fassiez vos propres scénarios. Au travail, feignant de MJ...
Galaxy Guide 4 : Alien Races
Galaxy Guide 4 : Alien Races
Les dessins sont carrément abominables et ont sans doute été réalisés par des artistes myopathes dans le cadre du dernier Téléthon. Il en va de même des descriptions qui donnent l'impression d'avoir été écrites par Jean-Pierre Pernaud : "Eh oui, rendons-nous maintenant sur la planète Zirga III où une sympathique peuplade de castors bioniques mutants a remis au goût du jour une antique tradition de la chasse au smurgls..." Pathétique.
Et le pire dans tout ça c'est que ça s'adresse aux joueurs, qu'ils vont trouver le monstre (oups, l'alien) de leur rêve (celui qui fait 3 mètres de haut et qui régénère at will) et qu'ils vont pouvoir casser encore plus de Stormtroopers en deux. Ouais, génial ! Vivement le prochain supplément de cet acabit, que je puisse l'offrir à mon pire ennemi en signe de déclaration de guerre...
Heroes and Rogues
Heroes and Rogues
Ma première réaction a été de me dire : "Purée, ils abusent, ce genre de conseils sur la création des backgrounds, c'est aussi puant et narcissique que les suppléments du Loup Blanc concernant l'Art du Conte." Et puis j'ai lu et je suis revenu sur mon jugement hâtif.
Oui, si vous avez un peu de bouteille en jdr, vous savez déjà qu'un PJ ce n'est pas qu'une somme de caractéristiques chiffrées, que derrière y'a une histoire, un truc torturé, puissant avec des petits bouts d'histoire personnelle qui font vrais comme dans un épisode de Magnum. Mais par contre si vous êtes un jeune rôliste, que vous débutez, que vous avez investi dans un truc bizarre où les vaisseaux spatiaux font du bruit dans l'espace, où les lasers se déplacent à la vitesse du son et où les Jedis n'arrêtent pas de découper des pauvres Stormtroopers en deux, comme ça, gratuitement, parce que rien d'autre à foutre en ce moment, alors vous avez entre les mains un supplément utile qui va vous aider à construire votre expérience de MJ. Et cette expérience sera transférable à d'autres jeux.
Les conseils sont sans conteste simples mais incontournables dans la vie d'un rôliste. Et les profils pour jouer des Impériaux, des Rebelles, des Indépendants ou des Nouveaux Républicains redonneront du souffle à vos parties traditionnelles trop percluses d'habitudes et de stéréotypes starwarsiens.
Il ne vous reste alors plus qu'à créer les scénarios qui vont avec. Donc, vous attendez quoi, là, assis devant l'écran de votre PC ? Allez, hop hop hop, on se met au boulot, vos joueurs n'attendent plus que vous et votre génie créatif...
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Mais la vraie trouvaille, c'est les armes-démons. Les joueurs jouissent littéralement dès que leur personnage en trouve une. Ils s'empressent de les utiliser en essayant de faire des tas de trous dans tous les gens qu'ils vont croiser pendant le scénario. Puis ils vont se lasser et vont en chercher une qui soit encore plus forte, avec plus de dés à jeter quand tu cartonnes un streum ou un PNJ.
Le monde des Jeunes Royaumes n'est pas très bien décrit et reste aussi flou que le background d'un film comme Kalidor. Mais ce n'est pas grave du moment qu'on peut invoquer des démons et se foutre sur la gueule à la moindre excuse.
Bon alors faisons la somme : un système de jeu Chaosium réduit à sa simple expression, un background aussi poétique et complet qu'une liste de course, des concepts ludiques favorisant le combat et la meule à outrance pour donner l'impression aux joueurs qu'ils sont le centre du monde et des suppléments qui ne vont à aucun moment remettre en question un jeu aussi incroyablement mauvais. Y'a pas à dire, ça sent le 2 à plein nez.
Torg
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Torg
Torg
'Plusieurs univers en un' me lance-t-on comme argument de vente. Ben justement, premier problème : j'achète pas une tripotée d'univers, moi, j'en veux un seul mais qu'il soit bon et solide. Désolé mais j'achète pas les univers au kilo et ce multivers à deux sous me donne l'impression qu'on m'a fourgué les invendus et les fonds de stock. Le mélange des genres ne prend pas (autant essayer de mélanger Chips, le Prisonnier et X-files et de sortir une nouvelle série qui mixe le tout, ce qui donne un agent des services secrets anglais qui fait la circulation en moto tout en étudiant le paranormal, c'est à dire rien) et est si brouillon que cela anéantit en vous toute imagination. Les cartes à jouer sont rigolotes la première fois, sympathiques la deuxième, chiantes à la troisième partie et au quatrième scénario (eh oui, je suis arrivé à jouer 4 fois) vous les donnez à votre petit frère pour qu'il puisse dessiner dessus ou qu'il les donne au chien qui les déchiquettera sans arrière pensée.
Le système de jeu est parfaitement oubliable et j'en veux pour preuve que tout le monde l'a oublié.
Torg et ses suppléments (nombreux) sont assez indispensables pour caler un meuble bancal ou peuvent servir d'isolant thermique à défaut de laine de verre ou de brique réfractaire. Maintenant, avoir l'idée d'utiliser Torg comme un réel jeu de rôle est un signe indubitable que vous basculez vers la folie la plus insane. Nul besoin de noter chaque supplément, ils sont tous aussi inintéressants les uns que les autres. D'ailleurs si vous lisez ces quelques lignes c'est déjà que vous portez beaucoup trop d'intérêt à ce jeu pour prétendre être quelqu'un de sain d'esprit.
Unbidden
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Unbidden
Unbidden
Et puis, non, je ne suis pas aussi déçu que prévu. Certes, le système de jeu ne me parait pas très facile à utiliser à la première lecture. Je n'aime pas l'idée que les caractéristiques et les compétences servent à la fois à déterminer le nombre de dés à jeter et le résultat à faire. Ca rend le profil du personnage doublement influent sur ces chances de réussite (Je suis nul, je lance peu de dés et en plus je dois faire des scores tout minus. Je suis balaize : je lance plein de dés et en plus je m'en fout du résultat puisque je peux me permettre de faire gros aux dés vu mon profil).
Mais le jeu se suffit à lui même et fait en 81 pages le tour de la question en proposant des pouvoirs qui a défaut d'être follement originaux sont au moins pratiques à utiliser.
Alors oui, ce n'est pas un jeu original, c'est du déjà-vu 1000 fois mais c'est un agréable résumé des grands poncifs du genre. Plutôt que de faire des chapitre de 50 pages sur l'Art du Conte, PIG fait simple et efficace.
Bref, les rares bons côtés de Hunter du Loup Blanc sans la prise de tête habituelle. C'est pas folichon, mais bon...
Unknown Armies
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Ecran
Ecran
Le livret qui va avec offre la partie du livre de base qui n'avait pas trouvé sa place dans un premier temps. C'est une fois de plus très bien traduit et ça donne du relief à la cosmologie d'UA. L'ascension et l'assomption sont deux concepts incontournables du jeu. Pour ne rien gâcher, un bon petit scénario vient terminer l'ouvrage.
Y'a pas à dire, entre le livre de base et l'écran, c'est du très bon travail.
One Shots
One Shots
Et puis il y a eu "One shots" qui proposait des scénarios originaux accompagnés de pré-tirés bien foutus, qui collent parfaitement avec l'histoire et donnent envie de s'intéresser au drame qui va avoir lieu.
De plus, l'idée de faire des one-shot courts mais denses convient parfaitement à mon tempérament de vieux rôliste qui manque de temps pour des camapagnes et qui préfère s'éclater une journée en convention en proposant une aventure originale. On entre directement dans la danse et UA fait le reste.
Du bon boulot, y'a pas à dire...
Unknown Armies
Unknown Armies
Pourtant, sur le Grog, un homme portant des bottes ferrées et un fouet à la ceinture n'arrêtait pas de dire du bien d'Unknown Armies. J'ai lu la fiche et je me suis laissé tenter à commander le précieux livre de base. Grand bien m'en avait pris.
UA possède des règles simples, ouvertes et faciles d'accès. Le système de gestion de la santé mentale n'a rien à envier au mythique Appel de Cthulhu. La magie est modulable à l'envie, c'est au joueur de se l'approprier et d'en faire son jouet. Le livre de base contient tout ce qu'il faut pour jouer (dont un scénario).
Certes, le background de UA n'est pas limpide au premier regard car c'est un monde vivant où il n'est pas possible de figer les rapports de force. Cette lecture est rendue d'autant plus ardue que le niveau de langue de cette VO le place hors de portée de l'anglophone débutant. Mais en s'accrochant, on finit par venir à bout de ces difficultés.
De ma collection de jdr, tout a disparu au fil des déménagements et de coups de tête. Seul reste UA qui représente parfaitement l'approche que j'ai du jdr : une boite à outils dans laquelle je puise ce que j'ai besoin pour raconter des histoires centrées sur les PJ. Des histoires de montée en puissance dans un quotidien pourtant d'une banalité affligeante. Et une magie symbolique qui colle parfaitement à l'ambiance.
Vampire : le Requiem
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Damnation City
Damnation City
Et bien, justement, Damnation City est une grosse boite à outils pour les gens comme moi qui n'aiment pas les villes prêtes-à-jouer du WoD. C'est rempli ras la gueule de conseils pour faire du game design urbain comme je l'aime. Des archétypes de Prince. Des exemples concrets des devoirs et pouvoirs d'un Sénéchal ou d'un Primogène. Des diagrammes organisationnels pour schématiser des rapports de force entre factions. Des quartiers génériques qui apportent des bonus/malus aux actions des PJ en fonction de leur ambiance et de la main-mise qu'ils ont sur le coin de la ville. Des idées de lois locales pour donner du piment. Un système de course-poursuite digne d'un LDVELH. Des nouvelles options à choisir à la création de personnage pour simuler l'influence du PJ sur la Cité. Des tonnes d'idées pour improviser des PNJ sur le pouce avec une occupation, une motivation et une conduite morale.
Avec ce livre, on a les outils pour créer son Lamotte-Beuvron by Night à soi fait main et roulé sous les aisselles. Et le livre se termine même par une ville fictive (Newcastle) pour donner un exemple concret. La lecture de Damnation City n'est que le début du processus créatif : une fois ce livre assimilé, il faut se mettre au travail. Mais que c'est pratique de voir qu'une grande partie de l'effort a été prémâchée par les auteurs de ce supplément.
Fall of the Camarilla
Fall of the Camarilla
MJ épris de liberté narrative, toi qui aime laisser à tes joueurs la possibilité de réécrire l'Histoire en chamboulant le scénario, tu vas être déçu car cette chronique est non seulement dirigiste, mais en plus elle finit mal, puisque tous les évènements mènent inexorablement vers une grosse catastrophe. Il faut quand même avoir des joueurs plutôt conciliants pour accepter de jouer une campagne dont la fin est décidée à l'avance. Il est bien évidemment possible d'opter pour l'uchronie assumée si le joug historique vous broie, mais ne pas finir cette campagne par un massacre généralisé, c'est un peu comme dire "Finalement, le Titanic ne coule pas et tout le monde est sauvé." Chacun son truc.
Les scénarios ne sont pas des chefs d'¿uvre d'intrigue. Ne vous attendez pas à des drames cornéliens, à des cliffhangers de la mort et à des implications psychologiques profondes. La chronique propose des évènements qui font avancer l'Histoire jusqu'à un dénouement dramatique, mais le MJ devra donner de la substance à sa campagne en construisant des intrigues autour des personnages afin de les impliquer dans cette catastrophe annoncée. Car en l'état, si la campagne est jouée telle qu'elle, les joueurs auront l'impression d'être des spectateurs impuissants. En étoffant l'intrigue centrale avec des trames secondaires ancrées sur l'historique des personnages et leurs aspirations, il est possible de gommer ce mauvais goût dirigiste.
Requiem for Rome ne proposait pratiquement aucun PNJ pour peupler Rome. Fall of the Camarilla développe 9 personnages qui sont impliqués dans les vicissitudes qui conduisent à la tabula rasa politique. C'est peu pour donner vie à Rome. Il faudra donc créer en amont tout ce qui manque autour de cette chronique anémique pour donner de la profondeur à cette histoire.
Bref, Fall of the Camarilla est une excellent base pour construire sa propre chronique romaine puisqu'elle propose une toile de fond dynamique qui donne réellement l'impression aux PJ que l'Histoire est en marche. Cependant ce n'est pas un scénario spécialement écrit pour vos personnages à vous, il vous appartient de raconter le parcours des personnages entre deux tragédies historiques. Mais qui pourrait résister à la possibilité de raconter le plus grand naufrage d'une société vampirique qui se pensait inébranlable et éternelle ?
Requiem for Rome
Requiem for Rome
Et pourtant, Requiem for Rome a déclenché chez moi une réelle curiosité pour la Rome antique. Il y a dans ce décor de jeu des thèmes qui viennent me chercher : empire en déliquescence, démocratie corrompue, démesure impériale, esclavage humain, arènes sanglantes, nécropole tentaculaire... C'est effectivement le décor rêvé pour incarner des propinqui, ces vampires romains.
La présentation historique de Rome m'a un peu étouffé dans un premier temps. Elle est un peu touffue à la première lecture, presque trop détaillée. J'aurais aimé plus de détails sur la vie quotidienne, plus de background exploitable en jeu. C'est pratique de savoir ce qui s'est passé en -262 avant JC à Rome, mais je préfère savoir ce que mangeaient la plèbe, quelle était la vie d'un légionnaire ou comment étaient élus les différents corps représentatifs de la Cité. Car Rome génère une quantité phénoménale d'images mentales à travers les peplums, c'est certain. Mais le lecteur lambda comme moi qui ne connait même plus ses déclinaisons par coeur ne peut être que sur sa faim avec 256 pages qui doivent à la fois expliquer la vie des vampires et des vivants. Chacun des aspects de la ville aurait mérité un livre à part entière tant il y a à dire.
La place étant limitée, il manque également des informations cruciales sur la vie des caïnites. Combien y a-t-il de membres au Senex ? Combien de cohortes composent la légion vampirique qui dicte sa loi dans les moments de crise ? Sur combien de propinqui le clan des Julii peut-ils compter en cas de problème ? Comme toujours avec Vampire, ce genre de détails est laissé à la discrétion du MJ. Rien ne doit brimer sa création, il ne faut surtout pas lui prémâcher le travail. Du coup, Requiem for Rome n'est clairement pas jouable après une simple lecture. C'est un guide, mais il reste encore beaucoup à faire pour lancer une chronique.
Mais c'est une très belle boite à outils, avec des petites idées excellentes comme des règles optionnelles pour simuler les débats rhétoriques en public. Dès les premières pages, on a envie de se promener la toge sur le bras, un esclave dans son sillage, et de frayer dans les ruelles sordides où la fange romaine stagne. La Nécropole est tout sauf un donjon vampirique : c'est un autre monde avec ses propres règles politiques que les joueurs devront apprendre s'ils veulent se faire une place dans la Cité.
Bien évidemment, j'aurais aimé avoir un plan précis de la Nécropole et une description exhaustive avec une foule de PNJ et des scénarios liés à ces lieux. Ou même le plan d'une maison romaine typique avec ses esclaves génériques. Un schéma de certains lieux iconiques de Rome n'aurait pas été de trop. Mais ce sont des éléments qu'il est possible de trouver dans des ouvrages spécialisés ou dans un vieux hors-série Okapi. Les 256 pages sont déjà bien pleines.
Pour être moins frustré, il faut se tourner vers Fall of the Camarilla qui continue le travail initié par Requiem for Rome en proposant quelques PNJ mais surtout des scénarios pour rendre ce décor de jeu encore plus vivant.
Warhammer
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Repose Sans Paix
Repose Sans Paix
"Eureka !" dont l'intrigue ravira les nouveaux joueurs en proposant de l'action et des courses poursuites mémorables.
"Nuit agitée à l'auberge des trois plumes" est certes à réserver à un MJ débrouillard mais constitue une nuit unique pour vos PJ tant les intrigues se croisent et forment un noeud gordien où il est plaisant de se perdre. C'est très jouissif car ça casse le stéréotype de l'auberge de campagne où il ne se passe rien à part une éventuelle bagarre entre ivrognes.
Tome of Corruption
Tome of Corruption
Cependant, la profusion des tables aléatoires et la puissance proposée par les innombrables nouveaux pouvoirs/mutations/sorts ne collent pas avec ma vision du Vieux-Monde. Cette surenchère là ne m'intéresse pas, elle me donne plus l'impression de lire Stormbringer que Warhammer. Mais si vous cherchez à reproduire les aventures de Gotrek & Felix, c'est du tout bon.
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Toutefois, la cité n'est pas la même : dans cette nouvelle campagne, la ville est pratiquement vide suite à la Tempête du Chaos, si bien qu'au lieu d'évoquer un ensemble urbain complexe, l'ambiance est plus à l'après-guerre, avec des rues remplies de réfugiés, des notables absents car en train de suivre le Graf Boris à la curée et une architecture massacrée par le siège démoniaque. Certes, le livre n'exploite pas assez tous ces ingrédients, mais avec un peu d'improvisation, le MJ peut mettre en scène une version de Middenheim. L'ouvrage manque d'illustrations permettant d'avoir une vision de la cité du Loup Blanc, mais des lieux typiques sont décrits pour le MJ débutant ne sachant pas trop comment peupler ce décor.
La seconde moitié, consacrée aux scénarios, est "à l'ancienne". L'intrigue ne brille pas par son originalité : oh, encore un culte chaotique qui veut invoquer un démon... c'est le moins que l'on puisse dire. Si vous avez des vieux routards de Warhammer à votre table, ils auront de nombreuses impressions de déjà-vu rôlistique tant cette campagne recycle des concepts éculés. Le mieux est encore d'appuyer encore plus sur les clichés en permettant à la parodie de mieux faire passer la pilule d'une série de scénarios parfois bien faibles. Car quand un scénario se permet d'appeler le démon de la campagne Xaradoth ou quelque chose d'approchant, difficile de ne pas céder à la tentation du pastiche.
D'autant que l'intrigue est plus linéaire qu'une règle de 30cm : les PJ vont du point A au point B sans pouvoir anticiper les rencontres et sans avoir de vue d'ensemble sur les protagonistes du complot. Il faut avoir des joueurs dociles ou conciliants pour ne pas sortir des rails de la campagne. Des débutants seront sans doute charmés par les défis proposés, mais des joueurs avec un peu de bouteille trouveront la visite du donjon chaotique, par exemple, un chouia débile. De plus, la campagne part souvent du principe que les PJ sont de généreux défenseurs de l'Empire et de ses principes moraux, mais dans la réalité, les PJ sont souvent bien plus neutres. Du coup, certains ressorts scénaristiques sont difficiles à mettre en place. Mais bon, ce premier volume permet de venir à bout de la première carrière des PJ, souvent peu exaltante, et de laisser les joueurs bien entrer dans la psychologie de leurs personnages. Et puis la guerre de religion qui vient terminer ce premier opus est intéressante.
Bref, pas assez complète pour le MJ débutant, trop dirigiste pour le MJ à l'aise, cette première partie a le cul entre deux chaises. Mais en toute sincérité, la Campagne Impériale n'était elle non plus pas si parfaite en son temps, donc il n'y a pas là de quoi crier à la trahison warhammerienne.
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
La première partie du livre s'occupe donc de décrire le décor. Les 5 premières pages qui sont consacrées à l'histoire de la capitale sont intéressantes pour aborder la ville, mais la suite de la description est totalement vide de contenu, se contentant de décrire des lieux tellement génériques qu'ils n'ont aucun cachet et aucune utilité. Le livre se contente de donner de quelques clichés medfan (les tavernes des quartiers populaires sont sales, les théâtres du quartier bourgeois sont classieux...) sans donner d'informations précises sur Altdorf. Même pas quelques noms d'auberges avec un court descriptif, c'est le grand néant. Les idées de mise en scène des décors sont les bienvenues mais prennent tant de place qu'Altdorf n'est qu'une immense cité en carton-pâte avec des figurants sans âme. Vous vouliez savoir comment fonctionne le pouvoir impérial ? Rien ne vous est dévoilé. Vous pensez obtenir au moins une vue ou un plan du Grand Temple de Sigmar ? Nada. La carte de la ville se contente d'indiquer 13 lieux utilisés par la campagne, sans toutefois daigner les décrire correctement. Mais là où on atteint le summum, c'est pour la description des Collèges de Magie : Altdorf contient une pyramide égyptienne haute comme 3 grands hôtels particuliers. C'est pas particulièrement respectueux de l'esprit Renaissance allemande du Vieux-Monde. Le Collège de Jade (basé sur le Vie) ressemble à un silo à grain. Ah oui, il y a aussi un Collège de Magie dont le bâtiment est invisible (merci l'Université Invisible de Pratchett). Et n'attendez pas un plan même flou de ces lieux majeurs que les PJ vont fréquenter pendant tout le scénario : vous devrez tout improviser.
Niveau scénario, c'est également la Grande Improvisation obligatoire. L'objet que les PJ cherchent est quelque part en ville. Pour le trouver, les joueurs devront aller rendre visite à 12 PNJ qui ont aucune raison de faire confiance aux PJ. Car on s'entend bien : les PJ se balladent en ville et demandent à chaque PNJ "Pardon, on cherche un artefact démoniaque, vous ne sauriez pas qui pourrait nous les procurer ?" Belle enquête. Il n'y a rien à faire, si ce n'est visiter plusieurs fois le même PNJ en espérant réussir un jet de Sociabilité qui va permettre à ce PNJ de vous donner l'adresse du prochain PNJ. Ah si, il y a un PNJ qui fait des tentatives d'assassinat sur les PJ entre deux visites chez un PNJ. Vous allez voir la gueule de vos joueurs quand vous allez les attaquer avec un Vampire de Miroir ou bien que vous allez mettre en scène une improbable attaque d'hommes-bêtes en plein milieu d'Altdorf en suivant le scénario officiel. Le grand final avec le Grand Méchant est tellement classique que c'est insultant pour les joueurs. Surtout que le QG est situé dans un endroit particulièrement stupide.
Bref, Les Voies de la Damnation passe de l'absolue linéarité du début à une totale liberté où le MJ doit tout improviser. C'est un volume vide de sens et de contenu. Il faut impérativement construire des intrigues et des PNJ en amont pour rendre ce passage de la campagne jouable, sinon c'est la catastrophe assurée. Altdorf est particulièrement mal utilisée et mal décrite. Ce qui devait être un moment fort de la campagne se transforme en un grand flop. J'espère que la fin de la trilogie va donner un second souffle à l'aventure.
Warhammer
Warhammer
Tu es arrivé par un mercredi après-midi, alors que D&D puis AD&D commençaient à perdre de leur superbe. Nous t'avons accordé le bénéfice du doute et grand bien nous en a pris car tu as été un compagnon de jeu d'une rare longévité sans te soucier de passer par une nouvelle édition pour relancer ton existence.
Tes règles sont bien foutues, il ne faut pas se leurrer. L'arborescence des professions est une trouvaille merveilleuse qui nous a donné des frisons d'espoir sans fin tout au long de nos aventures. Pour la première fois, nous osions envisager l'avenir de notre alter ego, nous planifions son plan de carrière, nous projetant dans un avenir pas si lointain mais enthousiasmant. C'était grisant.
Tu manques peut être de background, pour un livre de base. Mais nous en avions cure à l'époque. Nous ne savions pas encore que ton subtile mélange de fantastique et de renaissance allait nous emmener vers des campagnes magnifiques où le Chaos était tout sauf un guerrier en armure noire. Heureusement pour nous, nous ignorions ton autre visage, celui du jeu de plateau qui ne te présente pas sous ton meilleur jour, il faut bien le dire.
Sais-tu combien j'ai tremblé lors de ton scénario d'introduction, à chasser le cultiste dans une grotte mal éclairée ?
Je te regarde et je constate que tu n'as pas vieilli, vieux grigou. Tu fais encore la joie des débutants que je croise en convention. Ta gamme colorée est toujours aussi alléchante sur les étagères de mon dealer de jdr. J'espère que tu en amuses pas mal, des gamins avides de découvrire cet empire en flamme, ce mootland franchouillard et cette drôle de malepierre.
Quand viendras le moment de raccrocher les dés au dessus de la cheminée, tu vas me manquer, vieux compagnon...
Monde des Ténèbres [2004]
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Tales from the 13th Precinct
Tales from the 13th Precinct
Une première partie de l'ouvrage est donc dédiée à la description des lieux (avec un plan, mais aucune illustration pour représenter le décor), au dédale administratif des différents service de Police (les rivalités et les mauvaises habitudes politiciennes sont très bien mises en avant) et au travail concret des flics. C'est cette dernière section qui est la plus intéressante. Car non content de raconter les droits et devoirs des inspecteurs, Tales from the 13th Precinct parle aussi très bien du travail des agents en uniforme qui forment la première ligne de défense face au crime. La routine, les dangers, les petites habitudes, les méthodes : tout y est abordé pour que le Conteur puisse utiliser ce commissariat pour une chronique entre Hooker, NYPD Blues ou The Shield. Ce n'est pas exhaustif (qui le pourrait en 140 pages ?) mais il y a un très bon rapport signes/informations.
La seconde partie passe de la théorie à la pratique : catalogue de PNJ pour donner de la vie au décor, accroches de scénarios pour lancer des chroniques policières et même, chose rare chez White Wolf, un scénario complet. Et c'est là que les choses commencent à se gâter. Les PNJ présentés sont peu nombreux et finalement assez caricaturaux : oh le méchant flic blanc suprématiste. Oh l'agent des stups qui est accro. Oh le flic opportuniste noir finalement aussi raciste que le méchant flic blanc... Les femmes sont toutes jeunes, belles et séduisantes. Aucun personnage d'origine asiatique n'est finalement présenté. Disons que la petite brochette de 24 PNJ est la bienvenue, mais c'est un peu anémique pour faire vivre un vrai commissariat.
L'ouvrage aurait gagné à être plus épais pour contenir plus de monde et d'intrigues. Car c'est là également où le bas blesse : le surnaturel. Le 13th Precinct est dans le Monde des Ténèbres, donc tout est censé y être plus goth, plus glauque, plus daaark. En dehors d'un bar à flics hanté, d'un sergent mort-vivant, d'un pilote d'hélicoptère ayant percuté un ptérodactyle (sic) et d'un chien magique pour la section K9, ça ne va pas péter bien loin. Ok, c'est rigolo que le balayeur ignoré de tous soit un Mage qui surveille tout ce petit monde, mais c'est bien peu. Si au lieu de donner les profils techniques des 24 PNJ, l'auteur avait proposé une réelle intégration du 13th Precinct dans le WoD, le résultat serait moins mitigé. Car les idées proposées ont autant de fraîcheur qu'un sketch de Michel Leeb.
Bref, si vous n'avez jamais lu d'ouvrages rôlistiques sur la Police comme COPS ou Berlin XVIII et que vous êtes un Conteur désireux de faire jouer des PJ en uniformes pendant quelques scénarios, ce livre vous permettra de rapidement vous mettre le pied à l'étrier car il possède bien des informations techniques sur ce milieu.
Si toutefois vous voulez faire une campagne, il va vous falloir développer vous-même pas mal de matériel car vous allez rapidement vous heurter aux limites de ce sourcebook. Pour les MJ de COPS, circulez il y a trop peu à voir. Je voulais trouver un livre me permettant de fusionner le background de Vampire avec celui de COPS, je suis bien en peine d'imaginer ce syncrétisme maintenant que j'ai fini ma lecture. Où sont les infos pour savoir concrètement comment les Vampires, Mages ou Loups-Garous contrôlent, influencent et utilisent la Police ?
Wushu
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Wushu
Wushu
Wushu est extraordinaire de simplicité mais simule parfaitement ce que doit être une scène d'action : descriptive, interactive et rapide. Le joueur est mis à contribution pour la narration et n'est plus un simple figurant : il participe à la mise en scène au même titre que le MJ.
Le travail de mise en page et les illustrations de cette VF transforment un PDF un peu trop amateur en une véritable réalisation professionnelle qui démontre que l'on peut faire de très belles choses en 24 pages.
Wushu est LE système qu'il faut avoir sous la main pour rapidement mettre en place une partie endiablée où l'action prime. Il permet d'adapter un film ou une série télévisée en quelques minutes.
Zorro
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Legacy of Zorro (The)
Legacy of Zorro (The)
Non, la forme est bonne, y'a pas à dire, c'est le fond qui me chagrine. Déjà, ne jouer qu'un compagnon du grand Zorro me parait terriblement réducteur. On est condamné à vivre dans son ombre, c'est particulièrement castrateur. Et puis, le scénario se résume à une bête exfiltration, c'est très limite. C'est même en dessous d'un scénario de la série télé, c'est dire...
Pas besoin de payer 10$ pour faire mumuse de la sorte dans l'univers de Zorro.
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Commentaires
Bad Guys
Le systême de jeu est particulièrement adapté à l'ambiance recherchée car il n'est pas du genre à prendre trop de place. Il n'y a pas de compétences, et c'est tant mieux. A la lecture, on sent bien les inspirations techniques qui ont celle de l'auteur : Unknown Armies, Retrofutur, le Storytelling...
Le livre de base contient tout ce qu'il faut pour jouer rapidement avec une dizaine de synopsis et des conseils sur la construction scénaristique.
A mon sens, les principaux défauts de "Bad Guys" sont de 2 natures :
- le site internet qui présente le jeu semble avoir été codé en Basic dans les années 80. La sobriété extrême ne met pas le texte en valeur et il faut du courage pour tout lire sur l'écran.
- le titre : je ne le trouve pas très adapté à l'ambiance et pas très vendeur. Mais bon, c'est pas important, le jeu vaut largement d'être lu et pratiqué.
Bref, un excellent jeu qui vous permettra de faire quelques parties mémorables dans l'univers des maffieux de bas étage et pourquoi pas, de monter une mini-campagne dans cette ambiance. Surtout si comme moi, vous appréciez "Les Sopranos"...