Dead Inside
Cette perte de l'âme rend les gens conscients de leur manque et ils comprennent que la créativité, le charisme, la volonté, la motivation, la plupart des interactions sociales... bref, qu'une grande partie de la vie nécessite une âme. Paradoxalement, ces individus privés d'âme sont plus sensibles à certains phénomènes paranormaux : ils percoivent les fantômes, reçoivent des messages du futur, voyagent dans le monde des esprits... Ils ont alors accès à des choses très puissantes qu'ils pourraient manier à leur guise si seulement ils avaient une âme. Dès lors, ils sont obsédés par l'idée de retrouver cette pièce manquante de leur puzzle. Et peu importe la méthode : manger un fantôme, voler l'âme de quelqu'un d'autre, faire grandir une nouvelle âme, interagir avec des Imagos (des archétypes jungiens qui se situent dans le monde des esprits), briser l'objet contenant leur âme prisonnière, travailler avec d'autre Dead Inside...
Vous l'aurez compris, Dead Inside est un univers contemporain fantastique où la magie existe, où le monde des esprits est accessible à certains, où les zombies ne sont pas qu'une légende, et où les archétypes humains deviennent des entités à part entière. Les PJ ont accès à ces deux mondes de par leur particularité et essayent donc de concilier les deux visions qui s'offrent à eux.
Un personnage est défini par des qualités qui décrivent, selon l'envie du joueur, les champs d'action du PJ. Il n'y a donc pas de liste des qualités possibles. Elles sont quantifiées sur une échelle de valeur : pauvre, moyenne, bonne, experte et maîtresse. Chacun de ces rangs donne un bonus qui est utilisé pour résoudre une action. En principe, quand un niveau de compétence est supérieur à la difficulté de l'action, il n'y a pas de jet de dés. Mais si le niveau est insuffisant ou si le MJ a besoin de dramatiser l'action, alors 2d6 sont ajoutés au bonus indiqué par la qualité appropriée et il faut alors dépasser le niveau de difficulté pour réussir. Un système de vices et de vertus vient également influer sur les résolutions d'action.
La magie est gérée par des points d'âme qui doivent être dépensés quand le personnage utilise un pouvoir. Ces pouvoirs ne sont pas tous accessibles et dépendent de la nature du personnage (Dead Inside, esprit libre, fantôme, mage, sensitif ou zombie). Ces talents mystiques permettent de changer le décor du monde des esprits, de s'y orienter, de créer des objets, de les enchanter, de se soigner, d'ouvrir des portails, de voler une âme, de se protéger...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cold, Hard World
première édition
Cold, Hard World Le livre de base de Dead Inside décrivait en partie le Monde des Esprits mais était peu disert sur le Monde Réel. Ce supplément comble ce manque à travers quatre chapitres qui décrivent cette facette précise de l'univers de jeu.
Real World Recap (15 pages) Des conseils sont ensuite présentés pour donner des explications surnaturelles à certains évènements historiques. De même, le rôle de la religion et de la foi est traité en fonction de la vision du contexte de Dead Inside. La perte et le gain de points d'Âme est aussi détaillé à ce stade du supplément ainsi que la possibilité pour un Dead Inside de retrouver une âme. De manière générale, les pouvoirs surnaturels ne peuvent agir sur le Monde Réel qu'au prix d'une rude lutte contre une résistance naturelle et d'une modification des effets de ces pouvoirs. Un tableau récapitulatif permet d'ailleurs de savoir comment gérer techniquement l'influence du surnaturel sur le Monde Réel. Lay of the Land (32 pages) Seeds & Scenarios (8 pages) Cosmos Reloaded (11 pages) |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Atomic Sock Monkey Press | Electronique |
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Dead Inside
première édition
Dead Inside L'ouvrage débute par une introduction (1 page) dans laquelle l'auteur explique les raisons de l'écriture de Dead Inside et définit le jeu de rôle comme étant du théâtre oral improvisé. Le livre est régulièrement parsemé de nouvelles d'ambiance en liaison avec le thème du chapitre où elles se trouvent.
Chapter 1 : Being Dead Inside (7 pages) Chapter 2 : The Real World and the Spirit World (17 pages) Chapter 3 : Creating DI Players Characters (8 pages) Chapter 4 : DI Game Mechanics (27 pages) Chapter 5 : DI GM Advice (32 pages) Chapter 6 : Glossary & Bibliography (5 pages) Chapter 7 : DI Introductory Scenario (13 pages) Le livre se termine sur un récapitulatif des quelques tableaux utiles au MJ, une feuille récapitulative de gestion de l'âme des PJ, une feuille de personnage vierge et une publicité pour l'éditeur. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Atomic Sock Monkey Press | Papier et Electronique |
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Imago Deck
première édition
Imago Deck Ce jeu composé de 100 cartes à découper est un support optionnel aux règles de Dead Inside mais peut servir éventuellement dans d'autres jeux de rôles. Il permet de mettre plusieurs options en pratique :
- se passer des dés dans la résolution des actions ; - permettre aux joueurs d'influencer et de maîtriser des éléments du récit qui sont normalement hors de portée des PJ ; - aider le MJ dans la gestion des scènes, des vices et vertus ; - garder une trace des données techniques relatives aux personnages. |
Accessoire | January 2004 | anglais | Atomic Sock Monkey Press | Electronique |