Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages)
L'introduction est l'occasion pour l'auteur, après une citation de Richard Nixon, de nous préciser la définition du mot Fantasy et de décrier les autres jeux de rôles qui se prétendent de cette mouvance sans toutefois proposer de véritable univers à part entière : ce sont toujours des variations autour des mêmes clichés ou des planètes Terre alternatives. Rune Stryders n'est surtout pas de cet acabit et a été créé avec la volonté d'être fidèle au concept de fantasy. C'est à la fois un cadre de jeu complet et une source d'inspiration intégrable directement dans un autre décor de campagne plus classique où l'adjonction des Rune Stryders pourrait bouleverser l'équilibre des forces en présence.
The book of creation (8 pages)
Ce court chapitre contient l'ensemble des règles utiles à la création de personnage. A noter l'absence de classe de personnage et l'utilisation conjointe du hasard (pour les caractéristiques) et de points à répartir (pour les compétences). Aucune spécificité raciale n'est appliquée lors de la création. Toutefois, la possibilité est offerte pour les joueurs débutants ou manquants d'imagination, d'utiliser un des rôles décrits dans la partie "The book of roles" afin d'appuyer la création du personnage sur l'utilisation d'un prétiré.
The book of war (24 pages)
Ce chapitre contient les explications sur le moteur de jeu et ses options. Se retrouvent ici les précisions qui ont pour objet le temps, l'initiative, les actions, la distance, le mouvement, la fatigue et les différents modificateurs agissant sur un jet de dé. Toutes les sortes d'actions et de jets de dés sont envisagés, en particulier le combat qui est illustré par un exemple détaillé entre un mage et un guerrier.
The book of runes (34 pages)
La magie agit à travers l'utilisation de 39 runes dont le fonctionnement est ici décrit par le menu. Six lois runiques encadrent l'usage des runes et interviennent dans la difficulté d'utilisation de la magie. Chaque rune symbolise un concept bien particulier (le bois, l'odorat, l'océan, le mensonge, le plaisir...) et il est possible de faire agir plusieurs runes en même temps. Des règles de syntaxe permettent également de modifier l'action des runes. Chacune des 39 runes est décrite en détaillant ses effets si elle est prononcé ou écrite. Chaque peuple possède sa propre approche de la magie runique et ses propres maîtres des runes. Le chapitre se termine sur une représentation graphique de chacune des runes afin de les visualiser et éventuellement de les écrire en utilisant les règles de syntaxe précédemment expliquées.
The book of Stryders (38 pages)
Les Stryders tiennent à la fois du mecha japonais, de l'automate classique et du golem en fonction des matériaux utilisés à leur création, de la forme donnée à leur corps et des runes appliquées sur eux. Ce chapitre détaille donc la fabrication des Stryders et les variations apportées par chacun des peuples qui construisent des machines en relation avec leur culture et ses contraintes. Ainsi les nations les plus civilisées utilisent des Stryders de métal tandis que les plus primitives ont tendance à utiliser des éléments qu'ils trouvent à l'état naturel dans leur habitat. De même, les formes dépendent principalement du degré d'évolution technique des peuples et des conditions de vie influencées par la géographie des lieux. Des règles sont décrites afin de customiser les Stryders, des profils standards sont également listés et des règles de combat permettent de simuler des combats entre Stryders.
The book of world (60 pages)
Rhun est une planète composée d'un gros continent principal, d'une île conséquente et de plusieurs petites îles. Les grandes dates du monde sont abordées, ainsi que la géographie générale, la cosmologie, le climat, la religion et la mythologie. La nature et les raisons de la guerre perpétuelle sont expliquées : c'est principalement pour acquérir de nouvelles technologies, de nouveaux espaces et éviter d'être envahi que la guerre est déclarée. Les habitants de Rhun croient tous que la meilleure défense est l'attaque. Mais ils sont divisés, il n'y a aucun véritable leader, chacun étant l'ennemi de tous. Chaque nation est abordée avec un court descriptif du pays, du mode de vie et éventuellement de quelques régions. Une partie du chapitre est réservée aux langues de Rhun et une autre à l'économie et aux monnaies en vigueur. S'ensuit le descriptif de nombreuses armes classiques et de siège, d'armures et d'équipement divers. La faune de Rhun est survolée à travers 18 animaux et leur profil technique.
The book of roles (45 pages)
Cette partie de l'ouvrage présente des prétirés classés par nation représentant à la fois des profils standards à utiliser comme inspiration lors de la création de personnage et au cours du jeu pour donner corps à des PNJ. Il y a au total 42 archétypes qui sont abordés ici. Le reste du chapitre est dédié à la description des compétences.
The book of destiny (11 pages)
De courts synopsis sont ici décrits pour donner des pistes d'écriture pour des aventures plus complètes. Ce sont principalement des missions en rapport avec la situation de guerre de Rhun. Quelques conseils sont également offerts concernant la gestion du combat.
Appendix (5 pages)
Pour clore ce livre, différentes aides de jeu prennent place : un résumé des principales tables utilisées en jeu, une feuille de personnage vierge et un index.