Nicolas 'Snorri' Dessaux
Joueur et maître de jeu depuis 1984, j'ai fait une première incursion dans la publication de jeu en 1995, en participant à la rédaction du background historique de Miles Christi. J'y suis revenu en 2009 par le mouvement OSR, en dehors des circuits professionnels, en publiant des produits libres et gratuits. Le premier est Épées & Sorcellerie, qui est un clone inspirée des règles originales de Donjons & Dragons, et de son ancêtre direct le wargame à figurines Chainmail. Aventures Fantastiques, pour sa part, cherche à mélanger la simplicité de la fameuse boîte rouge de D&D avec des éléments venus d'AD&D, afin de proposer une synthèse des deux.
Après la rédaction de ces « rétroclones », je travaille actuellement sur la mise en forme d'un univers de jeu qui synthétise l'ensemble des campagnes que j'ai jouées depuis 28 ans, le Dodécaèdre - du nom de la forme de cette étrange planète. Le premier volume, Le Consulat, présente une contrée inspirée de la renaissance italienne. Le second, Les Essarts, dont la publication est imminente (janvier 2013), présente une série de cités humaines sous la tutelle du roi des Elfes. Le troisième volume, l'Empire, est en préparation. C'est donc un projet qui devrait prendre la forme d'une dizaine de livrets, que j'espère un jour rassembler en un volume complet.
En dehors du jeu de rôle, je travaille comme archéologue, plutôt spécialisé dans l'archéologie urbaine et monastique médiévale, ce qui m'a amené à diriger une exposition et la publication d'un ouvrage consacré à la comtesse Jeanne de Constantinople. Enfin, je suis militant syndical, politique et associatif. J'ai publié un livre de témoignages de militant-e-s syndicaux et féministes en Irak, et j'en prépare une autre sur la théorie de l'état chez Marx qui avance lentement - en raison des projets de jeu, entre autres.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Bourgade qui Allait se Noyer (La)
première édition
Bourgade qui Allait se Noyer (La) Ce scénario d’enquête prend place près du bourg d’Ostrada, en bordure du marais de Maïale, au sud des Essarts. Les personnages y sont envoyés enquêter sur la disparition de deux colporteurs gnomes par les chevaliers de l’Ordre des porte-glaives. Cette bourgade, en pleine décrépitude, est peuplée d’autochtones xénophobes qui ne s’inquiètent guère de la disparition de deux étrangers. Mais en réalité, certains locaux ont enlevés les deux gnomes pour le livrer à un « Docteur », dont les expériences alchimiques nécessitent de tels spécimens. Après une présentation générale du contexte et les pistes d’implication des personnages, le document se poursuit par une présentation d’Ostrada et de ses habitants les plus notables. Puis, une demi douzaine d’indices seront donnés, pouvant mener sur la piste des kidnappeurs. Deux trois rencontres dans les marais et une description de ce que l’on trouve au château du Docteur terminent le document. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
November 2015 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Bourgade qui Allait se Noyer (La)
première édition révisée
Bourgade qui Allait se Noyer (La) Ce supplément est un recueil de six aventures se déroulant dans les Essarts. Ces scénarios sont auparavant parus individuellement au format électronique. La mise en page et les illustrations ont ici été modifiées par rapport aux précédentes versions. Comme souvent avec les ouvrages de cette gamme, ce supplément ne contient ni règles ni références techniques liées à un jeu précis. Néanmoins, l’auteur indique quelques jeux qui selon lui correspondent bien avec les ambiances de ces scénarios : Shadow of the Demon Lord, Sombre, Ryuutama et Cthulhu Dark sont notamment cités. L’ouvrage commence par 1 page de garde et une présentation du supplément (1 page), puis viennent les scénarios. Chacun débute par une illustration pleine page.
L’ouvrage se termine par la table des matières et les crédits (1 page). |
June 2018 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Bracce
première édition
Bracce Ce document présente la cité consulaire de Bracce, particulièrement riche de ses exploitations minières dans les pics de la Vouivre et son commerce avec les Essarts. Cette ancienne vice-royauté naine est aujourd’hui, aux main d’un conseil des Importants au sein duquel les sept familles les plus influentes de la ville s’efforcent de mettre un maximum de leurs partisans. Le surnom de Bracce, la Cité des Tours, est du à l’interdiction de construire en dehors des murs de la ville, entraînant de fait l’obligation de construire en hauteur. La ville est ainsi faite de ruelles étroites, entrecroisées d’escaliers et de passerelles, et les immeubles de plus de six étages n’y sont pas rares. Quant aux familles riches, leurs demeures rivalisent en hauteur avec les églises. Après la couverture et une page de titre et crédits, un unique chapitre présente Bracce – La Cité des Tours. Cette dernière est présentée d’abord de manière très factuelle selon le schéma habituel de cette collection (Blason, climat, ressources, monnayage, population, histoire, lois et gouvernement, architecture et urbanisme, religion, vie quotidienne et coutumes) avant d’aborder Le Jeu des Sept Familles qui présente les familles influentes de la ville sur 4 pages et une douzaine d’autres personnalités notables sur les 2 dernière pages, tous sources d’intrigues diverses. |
June 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Cendres et Neiges
première édition
Cendres et Neiges Ce mini-module a lieu dans les Essarts, plus particulièrement dans la région de Percemailles pendant l'hiver. Avec les Recommandations concernant l’ambiance souhaitable, l’implication des personnages qui doivent se rendre dans le village de Cendres pour sauver la vie d’une jeune fille fait l’objet de la première page (Introduction) tandis que les explications (Que se passe-t-il à Cendres) occupent une demi-page, autant que les événements marquant l’arrivée des personnages à Cendres. Le reste du scénario est consacré à la description de PNJ plus ou moins coopératifs et des lieux importants du village (Cendres et ses habitants, 1 page et demi) que les PJ seront susceptibles d’explorer pendant leur enquête. Le scénario se conclue par quelques paragraphes (L’Enquête) qui expliquent comment les personnages peuvent mener à bien leur mission et quels sont leurs moyens d’agir pour mettre fin à une histoire ancienne et cruelle. Il est à noter qu’aucune donnée technique n’est donnée et que, si les principaux lieux sont décrits, le module n’offre pas de carte. |
December 2013 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Cense de Maître Luige
première édition
Cense de Maître Luige Cette aventure s’adresse à des personnages débutants, simples voyageurs dans l’Essart de Cimier. Un soir d’orage, ils trouvent refuge dans la cense de maître Luige avec d’autres sympathiques voyageurs. Mais, au cours de la nuit, un malotru n’aura rien trouvé de mieux que de voler à leur hôte une bourse contenant pas moins de 50 ducats d’or consulaires. Et, évidemment, tous les indices tendent vers l’un des PJ. Fort heureusement, la coutume autorise les personnages à faire appel à la justice de Jupiter, et ainsi pouvoir démontrer eux-même leur innocence. Le document s’ouvre un rappel sur le droit coutumier des Essarts avant de passer aux cinq scènes du scénario, pour se conclure par une présentation de tous les personnages présents dans la cense le soir du crime. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se Noyer & autres aventures dans les Essarts. |
December 2015 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Consulat (Le)
première édition
Consulat (Le) Après la couverture, l’auteur remercie en première page ses inspirations et les joueurs de la campagne dont est issu Le Consulat. Une carte (1 page) permet ensuite de localiser le Consulat au sud du continent de Seconde, l’une des douze faces du dodécaèdre. Dans l’avant-propos (1 page), l’auteur explique la genèse du supplément et donne des conseils pour plonger les joueurs dans l’ambiance du Consulat qui rappelle l’Italie de la Renaissance. Le monde proche et lointain (1 page) permet de situer le Consulat dans son contexte géographique. Voisin de la Gallicorne et des Essarts, le Consulat est pleinement impliqué dans le commerce avec le Nouveau Monde ainsi que dans les croisades de l’Eglise Melrosienne à l’Est. La partie Histoire détaille en trois pages l’histoire du Consulat. L’arrivée des hommes ayant mis fin à la présence elfique dans cette région du monde, le consulat se développa. S’élevèrent neuf cités qui s’empressèrent de guerroyer les unes contre les autres jusqu’à ce qu’un capitaine mercenaire n’unifie la région et construise sa propre capitale. Un siècle plus tard, l’invasion par la Gallicorne réveilla le sentiment national. Cela entraîna la formation de la République du Consulat regroupant les dix cités ainsi que Consiglio, le village où s’étaient réunis ses fondateurs. La jeune nation fut envahie par le Roi des Ombres puis délivrée par une armée elfique venue des Essarts voisins. L’époque de jeu est donc marquée par les conséquences de l'invasion ainsi que par une ambiance similaire à celle de la Renaissance européenne avec la redécouverte de la culture elfe ainsi que par la participation des intrépides marchands consulaires aux grandes découvertes. Us et Coutumes (6 pages) s’intéresse à la vie quotidienne dans le Consulat. Sont ainsi évoquées le temps et le climat (moins d’une page), les races dominantes (humains, halfelins, hobelins et semi-elfes) qui sont détaillées ensemble en une page, la langue, le niveau technique, l’escrime, la magie, l’économie, les classe sociales dirigeantes et la justice ; c'est la partie la plus longue puisse qu’elle fait plus d’une page et demie. Un tableau des prénoms consulaires complète cette section. La partie Religion fait cinq pages. Après une demi-page qui détaille la manière dont sont adorés les dieux, sont ensuite passés en revue les dieux (issus du panthéon gréco-romain) ainsi que des croyances étrangères importées d’orient ou la religion melrosienne. Les consuls détaille en une page la gouvernance du Consulat et le rôle central du Sénat où sont représentées chacune des onze cités fédérées. Un tableau présente le nom et l’alignement de chacun des consuls représentant les cités au Sénat. L’essentiel du supplément est consacré à la description des onze cités fédérées dans le Consulat. Pour chacune d'entre elles sont données des informations sur les monuments et les personnages nonn-joueurs (PNJ) remarquables. Ceux-ci sont décrits, comme de coutume pour les suppléments de la gamme, par leur nom, classe, niveau et alignement ainsi que par un ou plusieurs paragraphes détaillant leur historique et leurs motivations. Les cités présentées dans cette partie sont les suivantes :
Personnages itinérants (1 page) détaille neuf PNJ qui ne sont pas rattachés à une cité mais sont susceptibles d’être rencontrés un peu n’importe où dans le consulat. Ils sont décrits selon le format habituel (classe, niveau, alignement), le corps du texte étant consacré à leur personnalité, à leur réputation et à leur histoire. Au-delà des cités (3 pages) renseigne sur quelques particularités du consulat en donnant des renseignements sur un ordre de chevalerie et quelques régions naturelles : l’île de Bruigh, les pics de la Vouivre ou les dangereux Marais de Maïale. Objets magiques (2 pages) présente douze objets très liés à l’ambiance du consulat, comme un fauteuil érotomane, un bien étrange tableau, ou bien encore une épée dont le nom est « Philosophie ». Enfin, Règles particulières donne en deux pages les éléments habituels des suppléments de la gamme. Sont ainsi expliqués le système à cinq alignements et quelques points de règles, comme la manière de calculer une CA ascendante à partir d’une CA descendante par exemple. La dernière page est consacrée à la table des matières. La quatrième de couverture porte le logo des éditions Frightful Hobgoblin. Les illustrations sont assez nombreuses et proviennent de tableaux historiques. La liste des artistes n’est cependant pas référencée. |
June 2012 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Côte des Haïdouks (La)
première édition
Côte des Haïdouks (La) Ce document présente une région dépeuplée, au sud des marches impériales. Cette région, autrefois prospère de par son commerce avec les Elfes, fut grandement influencée par la culture du royaume Cynodéen de l’Orient. Elle est pourtant aujourd’hui pratiquement laissée à l’abandon. Et ses zones rurales retournent à l’état sauvage, devenant une terre disputée par les orques, gnolls et elfes sylvains. La région tire en outre son nom des bandits populaires qui sillonnent ses forêts. Après la couverture et une page de titre, crédits et remerciements, La côte des Haïdouks (1 page) présente cette région et son histoire dans sa globalité. Puis, Tilos (10 pages) est consacrée à la plus importante ville de la région, bien que bien en dessous de ce qu’elle pu être par le passé. Elle ne survit que grâce à sa situation géographique qui en fait un port de transit pour les navires d’Orient. La cité est dirigée par une oligarchie aristocratique brutale envers la paysannerie. Qui plus est, son comportement lors de la guerre des Ombres, où elle paya un tribut pour épargner leur cité au contraire des autres, leur vaut encore aujourd’hui un certain ressentiment jusque dans le Consulat. Le chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page avant de passer en revue les caractéristiques de la cité selon le schéma habituel de cette collection (Blason, climat, ressources, monnayage, population, histoire, lois et gouvernement, architecture et urbanisme, religion, vie quotidienne et coutumes). Il se poursuit sur 5 pages et demi dédiées à décrire une série de personnages importants, à commencer par les huit membres du conseil du port et ceux du conseil du fort, suivis de cinq personnalités civiles. Nursag (4 pages) est, pour sa part, un immense cité dix fois trop grande pour la dizaine de milliers d’habitants qui la peuple. Cette ancienne colonie a survécu à sa cité mère d’Asfi, mais n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut. Son port s’est ensablé, sa campagne s’est peu à peu dépeuplée. Sous la houlette du gouverneur Brahim Pacha, il tente de nouer des alliances avec la Gallicorne pour se prémunir des ambitions de l’Empire et de la cité voisine de Tilos. Après une illustration pleine page, la cité est décrite selon le schéma habituel de cette collection, se terminant sur une légende d’amants maudits, et la présentation de deux personnalité civiles. Le document se termine sur le Catalogue (2 pages) du monde du Dodécaèdre au moment de la sortie de ce document, suivi des crédits d’illustration |
September 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le)
première édition
Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le) Ce supplément est un recueil de 5 aventures, 5 donjons, publiées indépendamment ou dans d’autres ouvrages. Ils sont complétés par une version novelisée du quatrième. Après 1 page de titre et crédits, la Préface (1 page) présente l’ouvrage, rappelle d’où viennent les scénarios qu’il regroupe en son sein et remercie ceux qui ont aidé à la conception de ces aventures. Ces derniers ont pu, entre les éditions, être légèrement modifiés. Et une illustration pleine page ouvre chacun des chapitres. Le premier scénario, Le tombeau de Weitling le Juste (29 pages) fut initialement publié indépendamment au sein de la gamme du Dodécaèdre et est prévu pour des personnages de niveau 3 à 5. Elle débute à Bracce, au nord-ouest du Consulat, où Scarello – un antiquaire fortuné – engage les PJ pour aller retrouver le marteau de Weitling le Juste – un héros nain des temps anciens. L’antiquaire peut leur fournir l’emplacement ton tombeau où gît le défunt paladin, mais les six étages du puits funéraire ont déjà découragé ou eu raison d’une précédente équipe... Le Dieu putréfié (10 pages), initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, puis indépendamment, est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3. Il prend place entre Percemaille et Hunderturm, dans un mastaba dédié au dieu Osiris. La tombe d’Ulgubash (11 pages) de Grégory de Baecker, fut lui aussi initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les collines à l’Est de Chiesco et au sud de Bracce, où se trouve la tombe d’Ulgubash, un pillard orc venu de Tierce. Ce chef de guerre est notamment connu pour avoir vaincu Sire Holger – le père de l’actuel prieur de Chiesco – et lui avoir dérobé sa croix qui aujourd’hui aurait pratiquement valeur de relique. Les cavernes d’Unaan le Difforme (9 pages) de Nicolas Sénac, initialement publié indépendamment, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les pics de la Vouivre. Il met en scène des cavernes occupées par une tribu de Kobolds qui servent un moine fou, maudit par la magie de Lilith. Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal (15 pages) est initialement publié dans le premier tome du recueil 40 ans du jeu de rôle, et également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place en Gallicorne, en bordure de la ville de Champdelost. Cette dernière s’est vue le contenu de ses celliers et son bétail être dérobé par une bande de kobolds. Des jeunes gens du cru ont bien repéré leur cachette – une maison en ruines dans les faubourgs de Chamdelost – mais au lieu de les en déloger, ils y ont disparus. Le fait est que, sous le manoir des Fougères, se trouverait un ancien temple de Nergal, dieu du monde souterrain... Enfin, une version novelisée du scénario Les cavernes d’Unaan le Difforme (12 pages) boucle ce recueil. Lequel ce ferme sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations et 6 pages blanches. |
August 2018 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Dieu Putréfié (Le)
première édition
Dieu Putréfié (Le)
Ce scénario est décrit comme un « mini-module » conçu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il s’agit du scénario présent dans les règles de base d’Epées et Sorcellerie 2, jeu du même auteur. Ce module ne comporte aucune illustration. Ce scénario décrit un mastaba consacré au dieu Osiris, l’une des divinités importantes du monde du Dodécaèdre. L’introduction (une demie page) explique comment placer ce scénario dans l’une ou l'autre des trois régions ayant fait l’objet d’un supplément publié mais les raisons qui poussent les personnages à pénétrer dans le mastaba sont laissées à la discrétion du maître de jeu. Bien qu’abandonné, l’exploration du Mastaba et de ses treize salles n’est pas de tout repos dans la mesure où de nombreuses créatures y ont été enfermées et que ses pièges fonctionnent encore. La description des salles et des dangers qui attendent les personnages fait l’objet de trois pages et demi. La dernière page, elle, est consacrée à la carte. |
December 2012 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Empire (L')
première édition
Empire (L') L'Empire est le troisième supplément paru pour le continent de Seconde, l'une des douze faces de l'univers du Dodécaèdre. Comme son prédécesseur, L'Empire ne comporte que très peu de données techniques. L'ouvrage comporte une vingtaine d’illustrations de petite taille. La plupart sont des reproductions de gravures des XVI° et XVII° siècle qui donnent à voir le décor urbain des villes de l’Empire. Le livre ne comportant pas d’ours, les autres illustrations (quelques portraits ou détails de tableaux) ne sont pas créditées. Quant à la quatrième de couverture, elle présente une carte en couleurs de Seconde sur fond bleu et le logo de l'éditeur. Après la couverture illustrée par un détail de tableau, une page rappelle la compatibilité de ce supplément avec la majorité des jeux des gammes OSR et comporte les remerciements de l'auteur. Puis vient un Avant-propos d’une page qui resitue la place de l'Empire dans l’archéologie du Dodécaèdre en rappelant les diverses campagnes menées par l'auteur dans cette partie de son univers. Les inspirations historiques mentionnées par l’auteur sont le Saint-Empire Romain Germanique médiéval et l’Empire Romain. Présentant la Seconde, le continent qui occupe la deuxième face du monde, une carte d'une page permet de situer l'Empire dans son contexte régional. Le chapitre Histoire couvre 8 pages. Il décrit d’abord la localisation géographique de l’Empire sur Seconde. Puis sont rappelées les influences naines qui s’exercent sur la région. Ensuite, trois sections de quelques paragraphes sont consacrées à l’histoire de l’empire depuis sa fondation jusqu’à aujourd’hui. Cette histoire est marquée par les guerres civiles et les difficultés des empereurs à exercer leur pouvoir. L’histoire récente de l’empire est marquée par une certaine restauration du pouvoir impérial par l’empereur Thorsen mais aussi par les difficultés suscitées par la guerre qui se prolonge avec la Gallicorne à l’ouest et le danger venu des Steppes qui menace à l’est. Une autre section résente en quelques paragraphes les traditions administratives et politiques impériales et donne des outils pour faire vivre une campagne qui se déroulerait dans ce pays. La carte de Seconde est également reproduite sur deux pages avec grille hexagonale , ce qui permet de rendre compte des dimensions exceptionnelles de l'empire : 2000 km d'est en ouest, 1000 du nord au sud. Les Peuples (6 pages) présente, comme son nom l’indique, les principaux peuples vivant dans l’Empire. Il fut d’abord peuplé par des nains, décrits en une page, mais il accueille également des elfes sur sa frontière sud. Quant aux Halfelins et Hobelins, les premiers fréquentent davantage les villes alors que les seconds vivent plutôt dans les campagnes. Les Gobelins hantent également villes et villages et vivent en parasites avec lesquels la cohabitation est plus ou moins difficile. Quant aux hobgobelins et aux orques, ils sont également présents dans les immensités de l’empire, les premiers se louant comme mercenaires, les autres (orques bleus et verts) errant dans les franges les moins contrôlées de l’empire. Pas moins de deux pages sont consacrées aux peuples humains tant est grande leur diversité. Si les Vieux Impériaux se targuent d’une autochtonie mythifiée, les Urgoths (à l’ouest) et les peuples Uljiks (à l’est) sont largement majoritaires en termes de démographie. Enfin, venus des Steppes et de la Troisième Face, les Zirkhasiens ont fait leur apparition à l’est de l’empire. Us et Coutumes présente en trois pages les informations utiles à la vie dans l’empire. Sont ainsi passés en revue la métronomie, le calendrier, les langues, la société et la technologie. L’organisation militaire de l’empire et ses difficultés militaires actuelles sont traitées en une demi-page. Les principes régissant le respect de la loi et les différentes règles judiciaires coexistant au sein de l'Empire sont également présentés en environ une page. Dans Les Religions sont abordés en 6 pages les systèmes de croyance qui coexistent dans l’empire. Après avoir rappelé en une page les fondamentaux de la théogonie du Dodécaèdre, les différents panthéons adorés dans l’empire sont passés en revue. Les Urgoths vénèrent Odin, Hel, Loki, Thor et Tyr qui sont présentés succinctement tandis que l’Eglise de la Loi Eternelle dite melrosienne rassemble de nombreux croyants et est la religion des élites nobiliaires. Ses grands principes, ses figures (saints et saintes) et les ordres de chevalerie font l’objet d’un peu plus d’une page. Les cultes olympiens adorés dans le sud et l’ouest de Seconde ont également essaimé dans l’empire et sont présentés par leurs figures les plus importantes. Enfin, une demi-page est consacrée aux cultes shamaniques des Grands Esprits adorés par les Uljiks. Un calendrier des fêtes religieuses conclut cette partie. Après cette présentation générale de l'Empire, la majorité du supplément (28 pages) est consacrée à la description des villes franches et fiefs les plus importants. Des informations sont données sur onze lieux et sur leurs alentours à raison de deux à quatre pages pour chaque lieu, à l’exception des villes de Schielde et Thorsburg décrites en une page. Des figures locales sont également décrites sous le format habituel pour les suppléments du Dodécaèdre : nom du PNJ, race, classe, niveau, alignement. Enfin, les villes sont détaillées à partir d’une gravure qui permet de repérer leurs points saillants. Les villes et fiefs traités par le supplément sont les suivants :
Une section d'une page est consacrée aux forces militaires levées dans les différents fiefs et deux pages à des tables de rencontre aléatoires. Ces tables proposent ainsi des éléments d’ambiance et des événements qui pimenteront ou pas les voyages et les déambulations des personnages. Une page est consacrée aux règles particulières : sont détaillés en particulier le système d’alignement (à cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et quelques règles sur le combat et la classe d’armure. Deux paragraphes explicitent la conversion des peuples dans les standards de l’OSR et le lien entre un mage et les créatures qu’il invoque. Le livre s'achève par une table des matières. |
January 2014 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Épées & Sorcellerie
première édition révisée
Épées & Sorcellerie Après les crédits et une introduction présentant le jeu et son concept de rétroclone, et donnant les remerciements d'usage, le livre débute directement sur le chapitre consacré à la création de personnages. Ainsi, Les Personnages (8 pages) présente les règles de création proprement dites, définit les 6 caractéristiques, les 3 classes de personnages et leur évolution jusqu'au niveau 12, les 3 alignements et les 4 peuples en plus de l'humain. Les points de vie, langues et talents, classe d'armure, mouvement et l'équipement de départ complètent la création. Le second chapitre, L'Aventure (4 pages) explique comment gérer les actions non martiales des personnages, le système de sauvegarde, les différentes sources de dangers, les rencontres et enfin, l'expérience. Le Combat (4 pages), comme son nom l'indique, donne les principes de résolution des conflits armés : séquence de combat, attaque et dégâts, style de combat, manoeuvres, moral et combat de masse. La Magie (13 pages), présente en 2 pages la gestion des capacités magiques des prêtres et sorciers, de la préparation des sorts à la création d'objets magiques. Le reste du chapitre est consacré aux listes de 42 invocations des prêtres et de 38 sorts des sorciers. Les Monstres (20 pages) décrit succinctement en 2 pages les caractéristiques des monstres et donne quelques conseils pour les intégrer au mieux dans les scénarios. S'ensuit une liste de 139 monstres. Le chapitre se clôt sur une page consacrée à la nature des trésors que les personnages seraient susceptibles de trouver sur les dépouilles des monstres précédemment occis. L'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (listes de sorts, monstres, etc.), une page décrivant la licence OGL (en anglais), une feuille de personnage et une table des matières. |
March 2009 | Épées & Sorcellerie | Brave Halfing Publishing |
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Épées & Sorcellerie 2
deuxième édition
Épées & Sorcellerie 2 Cet ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, et une page d'avant-propos qui parle de l'historique du jeu. Puis il entre directement dans le vif du sujet avec cinq chapitres complétés par deux aventures et quelques annexes. A noter que chaque point de règle bénéficie d'une ou plusieurs options représentées par un symbole. C'est au maître de jeu de décider ce qu'il applique ou non. De manière générale, chaque règle est susceptible d'être modifiée, améliorée ou supprimée. Les personnages (15 pages) décrit leur élaboration au travers des différentes facettes qui les déterminent. Le tout est similaire à la première édition, avec une classe supplémentaire, le voleur, ainsi que plusieurs options complémentaires pour le sorcier et le prêtre : ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique. Un système d’origine des personnages, orienté sword’n’sorcery, vient enrichir leur historique. L'aventure (6 pages) présente les compétences et la façon de gérer les actions courantes des personnages, le système de sauvegarde, les différentes sources de danger, les rencontres et l'expérience. Puis Le combat (5 pages) donne la marche à suivre pour ces temps forts en commençant par décrire la séquence de combat : surprise, le round, le mouvement, les sorts, les attaques à distance et au corps-à-corps, les dégâts. Suivent les styles de combat (arme et bouclier, deux armes, mains nues), les manœuvres, le moral. Enfin viennent quelques pistes pour équilibrer les combats et gérer des combats de masse. Ce chapitre se veut plus clair que dans la première édition. La magie (20 pages) s'enrichit de nouveaux sortilèges et incantations. Les principes généraux sont décrits sur les trois premières pages, puis suivent les listes de sorts : 45 invocations de prêtre et 94 sortilèges de sorcier. Enfin arrive Les monstres (36 pages), qui commence par deux pages de présentation où sont décrits les différents points qui les caractérisent. Suit un catalogue enrichi de nombreux monstres inspirés des premiers suppléments du matériel source. Ce chapitre se termine sur les trésors (2 pages), point qui a été entièrement remanié pour cette édition. Suivent deux scénarios, La tombe d’Ugulbash (6 pages) et Le dieu putréfié (5 pages) écrits dans l'esprit du jeu et se voulant à la fois classiques et génériques. Le premier est l'exploration de la tombe d'un célèbre pillard orc, par exemple pour récupérer un artefact qu'il avait pris à un preux chevalier. Le second est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3 ; il sert également d'accroche pour l'univers développé par l'auteur, le Dodécaèdre. L'ouvrage se termine sur :
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November 2013 | Épées & Sorcellerie | Frightful Hobgoblin |
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Escapade de Telenaïs (L')
première édition
Escapade de Telenaïs (L') Ce scénario se déroule à Bracce, ville située dans le Consulat et qui est également le contexte de « La procession d’Apollon », dont l’Escapade de Telenaïs peut être un prologue. Dans L’Escapade de Telenaïs, les personnages travaillent en effet pour une famille importante de Bracce qui se trouve secouée par une intrigue amoureuse qui implique l'un de ses rejetons. La première page donne l’arrière-plan de l’histoire ainsi que la manière d’amener les personnages à l’aventure. Les Mères présentent les familles impliquées dans le scandale tandis que le Prélude décrit la manière dont les personnages sont amenés à choisir leur camp (page 2). Après la carte de la ville et une gravure représentant Bracce sont décrits un événement majeur (Telenais s’enfuit) et les adversaires des personnages (Les équipes d’aventuriers) embauchés par les autres familles et poursuivant peu ou prou les mêmes objectifs que les personnages. Les quatre pages qui suivent sont consacrées au développement de l’intrigue jusqu’à sa conclusion (La poursuite). Cette partie de l’histoire verra en effet les personnages se lancer dans une course poursuite où ils devront arriver les premiers sous peine de perdre le respect et le salaire de leurs employeurs. Une page (le jeu des sept familles) donne des détails sur les sept familles qui sont au cœur du pouvoir dans la cité de Bracce. Les trois pages qui suivent donnent les détails techniques des PNJ pour les systèmes suivants : Epées et Sorcellerie, Tranchons et Traquons, Dragon de Poche, AD&D / Osric ainsi que Fate Accelerated. |
January 2014 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Essarts (Les)
première édition
Essarts (Les) La région des Essarts figure sur la Seconde face du Dodécaèdre. Elle emprunte à la fois à la Suisse de la Renaissance et aux Balkans des XVI° et XVII° siècles, le tout dans un univers Low Fantasy caractéristique de cette Seconde face. Les illustrations, au nombre d'une vingtaine, qui parsèment le livre, sont des œuvres du XVII° siècle au XX° siècle libres de droit. Puisant dans les genres romantique et historique, ces reproductions de tableaux illustrent les paysages typiques de la région et donnent à voir les modes de vie de ses habitants, pour donner un aperçu de l'ambiance de cette région. Après la couverture vient une page avec logo du Hobgobelin Effrayant, les remerciements et une liste de jeux compatibles. A la suite d'une carte du monde (1 page), l'avant-propos (1 colonne) dit quelques mots sur cette province du Dodécaèdre et de son ambiance (influences alpines et balkaniques). Le reste du supplément peut être grossièrement divisé en trois parties inégales. Une première partie de 13 pages contient des chapitres qui présentent la région de manière générale. Des chapitres resituent d'abord la région dans son contexte géographique, historique et géopolitique. Ensuite sont décrits les peuples des Essarts. Les Elfes, les semi-elfes et les Humains constituent les groupes majoritaires et sont décrits chacun sur une ou deux pages. Mais sont également présents dans la région Halfelins, Gnomes et Nains qui ont droit chacun à quelques paragraphes détaillant leur implantation et les métiers qu’ils occupent ainsi que quelques-unes de leurs coutumes. Enfin, les Vulpias ou hommes-renards sont également mentionnés en quelques lignes. Puis, les parties Us et coutumes et La Religion renseignent sur les modes de vie des habitants ainsi que sur leurs croyances. Il est à noter que cette partie ne contient aucune donnée technique hormis l'alignement des Dieux. L'essentiel du supplément (26 pages) est consacrée à la présentation des différents "cantons" qui composent la région. Sont ainsi passées en revue :
Pour chacun de ces lieux sont données des informations sur les lieux de vie et d'aventure ainsi que sur les personnalités typiques et les groupes politiques agissant dans la région. Ici aussi, les données techniques sont réduites au minimum. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont ainsi présentés par un nom, une classe, un niveau et un alignement. La dernière partie (6 pages) est plus technique. En cinq pages sont décrites trois créatures caractéristiques des Essarts (les Grondelin, les Moea et les Pies géantes), les deux peuples orques de la forêt d’Abondance, cinq objets magiques célèbres ainsi que trois groupes d'aventuriers actifs dans la région. Enfin, la partie Règles particulières explicite le système d'alignements (au nombre de cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et des points de règle concernant le combat. L'ouvrage se termine sur une table des matières d'une page, puis une page de couverture arrière avec le logo du Frightful Hobgoblin. |
January 2013 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D, et pour Old School Essential. Chacune de ces créatures et personnages est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture de la version 5e (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3 et Nain niveau 3), prêts à l’usage avec caractéristiques, équipements et des accroches. |
October 2022 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
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Goules, Délices et Orgues
première édition
Goules, Délices et Orgues Ce scénario pour des personnages de faible puissance mais à la réputation d’aventuriers, prend place dans l’Essart des Cimiers, sur des terres de maître Luige. Il peut d’ailleurs faire suite au scénario de La Cense de Maître Luige. Là, les personnages sont engagés par un Lucian Cianna, architecte et intendant du temple d’Arès de Cimier, pour résoudre le meurtre d’un des bûcherons engagés pour amasser des planches de chenèvriers d’un bois dont les paysans locaux s’en tenaient à distance par superstition craintive. Le cadavre, défiguré et éviscéré n’aidant évidemment pas à rassurer les autres bûcherons, pressés de partir. Derrière cette mort, se cache en réalité un accident qui a réveillé des goules qui pourraient devenir de plus en plus puissantes et dangereuses si l’on ne met pas d’emblée fin à leurs exactions. Après une présentation du contexte, le document présente les pistes de l’enquête et de la traque des goules qui sera, de facto, la réelle difficulté de cette aventure. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
December 2015 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition, deuxième impression
Guide des Joueurs (Le) Le Guide des Joueurs forme avec Monstres et Trésors le diptyque des règles de bases d’Aventures Fantastiques. Le supplément contient les règles relatives à la création et à l’évolution du personnage ainsi qu’au combat et à l’exploration, monstres et objets magiques étant mis en lumière dans l’autre volume. Après les quatre premières pages portant l’ours, la préface, la table des matières et des conseils de jeu (une page pour chacune de ces différentes rubriques), le volume commence par la section Créer un personnage (23 pages). Après y avoir rappelé les étapes du processus et présenté les caractéristiques en deux pages, les différents peuples sont passés en revue (elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orque) en quatre pages. Puis viennent les 13 classes de personnage, chacune détaillée sur une page avec une illustration petit format. Les trois dernières pages de la section sont consacrées aux autres paramètres du jeu (classe d’armure, points de vie, équipement, alignement) et à la manière de les déterminer ainsi qu’à un exemple de création de personnage. Le chapitre La Magie (29 pages) est consacré aux sortilèges et représente la partie la plus importante du livret. Les sorts disponibles pour les trois classes d'utilisateur de magie (druide, magicien, prêtre) sont énumérés dans des listes (4 pages). Une demi-page est consacrée aux paramètres régissant la magie, puis le reste du chapitre est consacré à la description en détail des 230 sorts disponibles. Le chapitre sur Le combat fait 7 pages, dont une dédiée à une illustration pleine page. Sont passés en revue les différentes séquences constituant le round de combat ainsi que les effets de certaines situations particulières telles que les coups critiques, le combat à cheval ou encore l’utilisation d’huile enflammée. La section L'aventure fait 6 pages. Elle décrit des règles spécifiques à l’exploration, aux jets de caractéristique ou à l’embauche de compagnons d'armes. Elle se termine par une page détaillant le coût de l’équipement et de certains services, et identifiée comme un chapitre à part entière dans la table des matières. Les options (1 page) contient des tables permettant d’introduire des restrictions et des autorisations de classe pour chacun des peuples afin d’émuler une édition particulière de D&D ou d’AD&D, avec pour ce jeu une variante traduisant les changements introduits dans l’Unearthed Arcana. Une page d’Annexes présente un tableau pour convertir classes d’armure descendantes employés dans D&D, AD&D et d’autres clones en classe d’armure ascendante, ainsi qu’une suggestion de lectures reprenant une partie de celles du fameux appendice N du Guide du Maître d’AD&D. Le supplément se termine par la licence OGL (1 page), une feuille de personnage de 2 pages et 2 pages vierges. Les illustrations (le plus souvent de petit format) proviennent de tableaux historiques s'échelonnant de la Renaissance aux années trente. Le présent ouvrage correspond à la version "1.6". Une précédente version, la "1.5" était également disponible en impression à la demande (payante). Toutes les précédentes éditions, dont la première remonte à 2010, étaient uniquement disponibles au format électronique, hors des circuits commerciaux. |
February 2014 | Aventures Fantastiques | Frightful Hobgoblin |
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Invités de Lame (Les)
première édition
Invités de Lame (Les) Ce scénario se déroulant à Sourcemer voit les personnages joindre le personnel de Dona Chiana, cadette du Prince d’Albe. Ils sont employé en tant qu’invités de lames, c’est à dire des bretteurs suffisamment courtois et de bonne condition pour servir de garde du corps discret, notamment lors des soirées mondaines. Sous la férule du capitaine de la garde Primo Varghad, ils devront s’assurer que le réception que fait donner leur maîtresse se passe sans encombre. Tâche d’autant moins aisée que ladite maîtresse est d’humeur exécrable depuis la disparition de sa camériste il y a un mois. Une disparition qui cache d’horribles crimes ayant lieu tous les mois, à la pleine lune... Le document s’ouvre d’emblée sur Les invités de lame (4 pages) et la présentation du scénario, et des personnages principaux Dona Chiana et Primo Varghad. Le chapitre se poursuit sur l’intrigue tournant autour de la camériste disparue, puis sur la préparation de la réception à venir ainsi que les rumeurs sur le invités. Il se termine sur une série d’événements qui peuvent émailler la soirée, dont une nouvelle disparition que les personnages seraient bien avisés de contrecarrer. Le document se poursuit et termine sur Sourcemer (2 pages), une présentation de cette cité consulaire tenant lieu de cadre à ce scénario. Cet ancien port à l’estuaire aujourd’hui complètement ensablé est bâti autour des vestiges antiques d’un cité elfique. Ces ruines sont d’ailleurs protégées par la tradition locale et les nouvelles constructions ne peuvent s’ériger qu’entre elles et non sur elle, même s’il est permis de les restaurer. Principalement dévouée à Hermes trismégiste, la cité voit néanmoins d’autres cultes tenter de s’y implanter, à commencer par ceux d’Aphrodite et d’Apollon. Après une présentation globale de la cité, sont abordés son architecture et ses monuments notables, ainsi que ses personnalités influentes. La chapitre se conclu sur quelques notes sur les alentours, à savoir la cité d’Albe, et les marais salants où règne un dragon noir. |
July 2014 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Procession d'Apollon (La)
première édition
Procession d'Apollon (La)
« Une aventure urbaine dans le monde du Dodécaèdre » : comme l’indique le sous-titre, La procession d’Apollon est un module destiné à des personnages débutants. Il se déroule intégralement dans la cité de Bracce, dans le Consulat et propose aux personnages joueurs de protéger la vie d’une personnalité importante de la cité lors de la procession annuelle dédiée à Apollon. La première page détaille L’intrigue et explicite le contexte du module ainsi que les moyens d’introduire les personnages. Les deux pages qui suivent (Le point de départ) envisagent la préparation de leur mission par les personnages qui doivent circuler discrètement dans le cortège pour assurer la protection de leur employeur. Puis deux pages (Sur le chemin) sont consacrées aux incidents susceptibles de survenir lors de la procession (certains constituant des pistes plus ou moins utiles pour guider les personnages vers leurs adversaires) ainsi qu’à la scène finale (La Cathédrale). Les PNJ (Les personnalités) et leurs motivations sont détaillées en une page. Deux pages sont consacrées aux caractéristiques des différents PNJ détaillées pour quelques systèmes de jeu (AD&D/Osric, Epées et Sorcellerie, Tranchons et Traquons ainsi que pour les jeux de la licence D20). Si le module présente une carte d’une demi-page de la ville de Bracce, la seule illustration est une petite gravure historique. Il est également à noter que trois encadrés sur fond grisé donnent des indications sur certains aspects de ce scénario. |
December 2013 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Secret de la Dame au Serpent (Le)
première édition
Secret de la Dame au Serpent (Le) Ce scénario d’enquête et d’ambiance horrifique prend place dans les Essarts, dans la vallée d’Archémont, voisine de l’Essart de Cimiers où a lieu le scénario de La Cense de Maître Luige. Il fut originellement prévu pour être joué lors d’une séance d’initiation et est conseillé d’être joué avec les règles de Sombre. Les personnages, de passage pour transmettre un message à dame Sara, veuve di Erlasio. Mais cette dernière est absente au moment de leur arrivée et tarde à rentrer malgré sa ponctualité coutumière. En allant à sa recherche, ils ne trouveront que son cadavre au bord d’un petit lac à quelques centaine de mètres de son manoir. Un meurtre d’autant plus difficile à résoudre que tous le monde pourrait l’avoir commis. Et d’autant plus inquiétant que les morts se succèdent, toujours selon le même modus operandi… Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
February 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Tombeau de Weitling le Juste (Le)
première édition
Tombeau de Weitling le Juste (Le) La couverture est inspirée par les scénarios classiques de TSR et précise que ce scénario est destiné à des personnages « de niveau 1 à 3 ». Ecrit selon les codes d’AD&D 1, le scénario est, selon l’auteur, compatible avec tous les jeux OSR. Il débute dans la ville de Bracce, l’une des onze cités du Consulat, décrite dans le supplément du même nom. La première page est consacrée à l’introduction. Deux entrées en matière sont proposées : dans la première, les personnages sont recrutés par un antiquaire de la cité ; dans l’autre, ils sont contactés par un érudit nain. Dans les deux cas, il s’agit d’explorer la tombe d’un héros nain du nom de Weitling le Juste et de récupérer son légendaire marteau. Les deux pages qui suivent (rumeurs et informations) sont consacrées au voyage jusqu’à la tombe : sont présentés les rumeurs que les personnages sont susceptibles de glaner, le voyage jusqu’au village de Pericollo, ainsi que les conséquences imprévues d’une expédition précédente dans la tombe. La suite du module est consacré à la description du tombeau. Une page (niveau 0) est dédiée à l’entrée dans la tombe dont un plan de coupe permet de comprendre que ses six niveaux s’organisent autour d’un puits de mine. Chaque niveau est ensuite décrit en quelques pages au moyen d’une carte numérotée, chaque numéro sur la carte renvoyant à une salle et/ou à une rencontre. Le premier niveau est décrit en trois pages, les autres niveaux en deux pages. Enfin, la dernière page est consacrée à cinq aventuriers pré-tirés. A part la couverture dont l’illustrateur n’est pas crédité, le module ne contient aucune illustration autre que les cartes. |
August 2013 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Vêtue de Flammes
première édition
Vêtue de Flammes Vêtue de Flammes est une campagne pour le Dodécaèdre initialement prévue pour le Royaume des Légendes. Sans lui être directement liée, elle se place après le scénario La procession d’Apollon, dans la région de Corrona. Là, les jeux d’influences et les complots ont abouti à une guerre entre Bracce et Corrona. Démarrant comme simples miliciens de la garde urbaine d’un petit bourg dépendant de Corrona, les PJ monteront dans la hiérarchie sociale jusqu’à potentiellement devenir les bras droits du consul, dans une atmosphère d’intrigues et de guerre. Après une page de titre, remerciements et crédit, et une page blanche, Avant-Propos (1 page) présente l’ouvrage, sa genèse, ses inspiration et son ambiance. L’histoire qui précède ce qui vivront les aventuriers (4 pages dont 1 carte politique) pose les prémices du scénario. Lequel trouve sa source aux invasions barbares de Tierce de 1463 et de la manière dont certains s’arrangèrent de l’occupation à l’époque. Une carte politique de la région termine cette introduction. Après une illustration pleine page, I. La bataille du val d’Asino (8 pages), plonge directement les PJ, miliciens de la garde urbaine d’Arfiore dans l’ambiance d’une bataille perdue d’avance. En effet, contre toute attente, Bracce a introduit dans la bataille une batterie de trois canons contre lesquels l’armée des PJ ne peut rien. Il est fort possible d’y mourir d’emblée, mais c’est aussi l’occasion pour les personnages survivants de se faire remarquer par leur héroïsme, lors de scènes de sauvetage ou d’évasion. Après une illustration pleine page, Arfiore (2 pages) présente cet avant-poste de Corrona face à Bracce, d’où viennent vraisemblablement les PJ et où se déroulera le second acte de la campagne : II. Le siège d’Arfiore (8 pages). Dans cette scène, les personnages joueront un rôle de premier plan dans la défense de leur cité face à l’armée de Bracce, dans l’attente des renforts de Corrona. Ces derniers se laissant attendre, ils devront aller d’eux-même plaider la cause d’Arfiore auprès du conseil des dix-huit capitaines de Corrona, les Diocciti. Mais est-ce qu’il n’est pas déjà trop tard ? Après une illustration pleine page, Corrona (4 pages) présente cette ancienne capitale royale fondée par les Corvini sur les rives de la Mer des Rêves. Aujourd’hui, cette Cité-État fait partie du Consulat. Mais les héritiers des Corvini, actuellement consuls de Corrona, rêvent d’en refaire un royaume. En cela, ils ont réussi à trouver l’appui du culte d’Arès dont la milice agressive prend de plus en plus d’importance. C’est dans cette cité que se déroule le troisième acte de la campagne : III. La conspiration (10 pages). Dans cette acte, les PJ deviendront graduellement les hommes de confiance de Damiano Corvini, fils du consul de Corrona. Après les événements de l’acte précédent, il soupçonnera que certains des Diocciti manigancent quelque chose. Les PJ se verront donc confier la tâche de découvrir qui, et quoi. Après une présentation des lieux importants de la conjuration, les sept conjurés seront passés en revue, avec leurs motivations, leurs moyens et chacun six actions qu’ils sont susceptibles de mettre en œuvre. L’acte se termine sur une description de l’entourage de don Damiano Corvini. Une illustration pleine page précède une description de Rochecrique (4 pages), autre port de la Mer des Rêves et principauté vassale de la Gallicorne. Là s’est réfugié un acteur majeur de l’histoire de Corrona pendant l’occupation par les hordes barbares de Tierce : don Masferraco, principal collaborateur de feue la reine barbare Khindra. Bien qu’en exil pour son forfait, il conserve une certaine sympathie au sein de la population de Corrona et pourrait metter à mal les Corvini. C’est dans ce cadre que se déroule le quatrième acte IV. Mission à Rochecrique (9 pages). Là, les PJ seront envoyés enquêter sur les liens entre don Masferraco et les conjurés,et, si possible, en ramener des preuves. Ce scénario d’espionnage et d’infiltration se termine sur 4 pages de plans détaillés du palais du gouverneur Masferraco. Enfin, après une illustration pleine page, se joue V. Insurrection (3 pages), le dernier acte de cette campagne. Les conjurés y lanceront leurs pions pour tenter de faire tomber les Corvini. Les PJ seront aux premières loges pour tenter de juguler cette séries d’événements. La ville sera au bord du chaos insurrectionnel et tout se jouera au conseil des Diocciti, en fonction des preuves qu’auront pu apporter les PJ et de ce qu’ils seront prêts à faire pour don Aldaron Corvin. L’ouvrage se termine sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations, suivie d’une seconde de Catalogue du Dodécaèdre |
November 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Voluno
première édition
Voluno Voluno est le nom d’un des amis des personnages, lequel a disparu lors d’une nuit de beuverie. Le retrouver est le but des personnages dans ce scénario de 5 pages. Le scénario a pour cadre la région de Chieso, une cité du Consulat décrite dans le supplément éponyme. L’intrigue et la mise en place du scénario (à savoir les raisons de la disparition de Voluno et les manières d’impliquer les personnages) sont présentées en une demi-page (Voluno a disparu !). Une page et demi est consacrée à la collecte d’informations (Les vignerons de Spogira) aux moyens d’agir des personnages (Les risques judiciaires) ainsi qu’à leurs adversaires (Les Lansquenets). Les personnages devront s’infiltrer dans un prieuré ou bien traiter avec ses très peu coopératifs occupants et leur chef s’ils espèrent revoir leur ami et comprendre le destin qui l’attend s’ils n’interviennent pas. La description du prieuré fait l’objet des trois dernières pages du module (Le prieuré hermétique). Le scénario comprend de plus une carte du prieuré. Les PNJ sont décrits selon les règles d’Aventures fantastiques selon le format : nom, classe éventuelle, classe d’armure, niveau ou DV, points de vie, dégâts. |
January 2014 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Zongor
première édition
Zongor Zongor, sous-titré "planète sauvage", ne propose pas de système de jeu : l'auteur explique qu'il est prévu pour convenir pour tout jeu de rôle adapté au genre "sword and planet". Le livre est disponible en version numérique ou en impression à la demande sur la plateforme lulu. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et de crédits. Viennent ensuite une page blanche, puis l'Avant-propos signé de l'auteur (1 page). Les Mystères de Zongor (12 pages). Est ici décrit l'univers du jeu dans son ensemble : Cosmogonie, calendrier, description physique de la planète, la rareté du métal, l'absence de points cardinaux, la description des créatures qui peuplent le monde, la tradition, l'honneur, le duel, l'esclavage, le troc et marchandage et les Gardiens de la Foi. Ces derniers sont dépositaires des coutumes et traditions et veillent à leur respect, avec une position sociale très important sur le monde de Zongor. Les Dieux de Zongor (5 pages). Le panthéon comprend 14 dieux immortels et puissants, qui ont malgré tout perdu une partie de leurs pouvoirs. Ce sont des êtres tangibles qui vivent sur le monde de Zongor. Chacun touche un domaine particulier, tel la mer, la débauche ou encore la maladie. Histoire du Grand-Royaume (12 pages). Après une description générale, ce chapitre aborde les différentes régions du Grand-Royaume : Le Royaume des esclaves, Alkaba la blanche, Oalaat - l'immense capitale du Grand-Royaume, Shamra, Sarih au sept mille flèches, Nebi, Bod et Zaqqum l'oubliée. La Mer intérieure (3 pages) décrit une immense étendue d'eau salée au milieu des montagnes qui relient 17 cités mineures. Les Terres sauvages (15 pages) présente ensuite des endroits aux contitions de vie parfois difficiles et en dehors de l'influence du Grand-Royaume. Les dangers de Zongor (3 pages) propose 7 créatures qui ont chacune le droit à un paragraphe descriptif, mais sans aucune caractéristique chiffrée, telles que les chevaux carnivores, les hommes-singes ou encore les noums (peuple très sauvage et isolé qui vit du commerce de pierres précieuses). Quelques idées de scénarios (3 pages) comprend enfin 6 idées de scénarios pour le meneur de jeu . L'ouvrage se termine sur la Table des matières et la carte de Zongor (chacune sur 1 page). La version papier comporte 5 pages vierges supplémentaires. |
February 2015 | Zongor | Frightful Hobgoblin |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bourgade qui Allait se Noyer (La)
première édition
Bourgade qui Allait se Noyer (La) Ce scénario d’enquête prend place près du bourg d’Ostrada, en bordure du marais de Maïale, au sud des Essarts. Les personnages y sont envoyés enquêter sur la disparition de deux colporteurs gnomes par les chevaliers de l’Ordre des porte-glaives. Cette bourgade, en pleine décrépitude, est peuplée d’autochtones xénophobes qui ne s’inquiètent guère de la disparition de deux étrangers. Mais en réalité, certains locaux ont enlevés les deux gnomes pour le livrer à un « Docteur », dont les expériences alchimiques nécessitent de tels spécimens. Après une présentation générale du contexte et les pistes d’implication des personnages, le document se poursuit par une présentation d’Ostrada et de ses habitants les plus notables. Puis, une demi douzaine d’indices seront donnés, pouvant mener sur la piste des kidnappeurs. Deux trois rencontres dans les marais et une description de ce que l’on trouve au château du Docteur terminent le document. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
November 2015 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le)
première édition
Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le) Ce supplément est un recueil de 5 aventures, 5 donjons, publiées indépendamment ou dans d’autres ouvrages. Ils sont complétés par une version novelisée du quatrième. Après 1 page de titre et crédits, la Préface (1 page) présente l’ouvrage, rappelle d’où viennent les scénarios qu’il regroupe en son sein et remercie ceux qui ont aidé à la conception de ces aventures. Ces derniers ont pu, entre les éditions, être légèrement modifiés. Et une illustration pleine page ouvre chacun des chapitres. Le premier scénario, Le tombeau de Weitling le Juste (29 pages) fut initialement publié indépendamment au sein de la gamme du Dodécaèdre et est prévu pour des personnages de niveau 3 à 5. Elle débute à Bracce, au nord-ouest du Consulat, où Scarello – un antiquaire fortuné – engage les PJ pour aller retrouver le marteau de Weitling le Juste – un héros nain des temps anciens. L’antiquaire peut leur fournir l’emplacement ton tombeau où gît le défunt paladin, mais les six étages du puits funéraire ont déjà découragé ou eu raison d’une précédente équipe... Le Dieu putréfié (10 pages), initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, puis indépendamment, est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3. Il prend place entre Percemaille et Hunderturm, dans un mastaba dédié au dieu Osiris. La tombe d’Ulgubash (11 pages) de Grégory de Baecker, fut lui aussi initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les collines à l’Est de Chiesco et au sud de Bracce, où se trouve la tombe d’Ulgubash, un pillard orc venu de Tierce. Ce chef de guerre est notamment connu pour avoir vaincu Sire Holger – le père de l’actuel prieur de Chiesco – et lui avoir dérobé sa croix qui aujourd’hui aurait pratiquement valeur de relique. Les cavernes d’Unaan le Difforme (9 pages) de Nicolas Sénac, initialement publié indépendamment, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les pics de la Vouivre. Il met en scène des cavernes occupées par une tribu de Kobolds qui servent un moine fou, maudit par la magie de Lilith. Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal (15 pages) est initialement publié dans le premier tome du recueil 40 ans du jeu de rôle, et également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place en Gallicorne, en bordure de la ville de Champdelost. Cette dernière s’est vue le contenu de ses celliers et son bétail être dérobé par une bande de kobolds. Des jeunes gens du cru ont bien repéré leur cachette – une maison en ruines dans les faubourgs de Chamdelost – mais au lieu de les en déloger, ils y ont disparus. Le fait est que, sous le manoir des Fougères, se trouverait un ancien temple de Nergal, dieu du monde souterrain... Enfin, une version novelisée du scénario Les cavernes d’Unaan le Difforme (12 pages) boucle ce recueil. Lequel ce ferme sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations et 6 pages blanches. |
August 2018 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Vêtue de Flammes
première édition
Vêtue de Flammes Vêtue de Flammes est une campagne pour le Dodécaèdre initialement prévue pour le Royaume des Légendes. Sans lui être directement liée, elle se place après le scénario La procession d’Apollon, dans la région de Corrona. Là, les jeux d’influences et les complots ont abouti à une guerre entre Bracce et Corrona. Démarrant comme simples miliciens de la garde urbaine d’un petit bourg dépendant de Corrona, les PJ monteront dans la hiérarchie sociale jusqu’à potentiellement devenir les bras droits du consul, dans une atmosphère d’intrigues et de guerre. Après une page de titre, remerciements et crédit, et une page blanche, Avant-Propos (1 page) présente l’ouvrage, sa genèse, ses inspiration et son ambiance. L’histoire qui précède ce qui vivront les aventuriers (4 pages dont 1 carte politique) pose les prémices du scénario. Lequel trouve sa source aux invasions barbares de Tierce de 1463 et de la manière dont certains s’arrangèrent de l’occupation à l’époque. Une carte politique de la région termine cette introduction. Après une illustration pleine page, I. La bataille du val d’Asino (8 pages), plonge directement les PJ, miliciens de la garde urbaine d’Arfiore dans l’ambiance d’une bataille perdue d’avance. En effet, contre toute attente, Bracce a introduit dans la bataille une batterie de trois canons contre lesquels l’armée des PJ ne peut rien. Il est fort possible d’y mourir d’emblée, mais c’est aussi l’occasion pour les personnages survivants de se faire remarquer par leur héroïsme, lors de scènes de sauvetage ou d’évasion. Après une illustration pleine page, Arfiore (2 pages) présente cet avant-poste de Corrona face à Bracce, d’où viennent vraisemblablement les PJ et où se déroulera le second acte de la campagne : II. Le siège d’Arfiore (8 pages). Dans cette scène, les personnages joueront un rôle de premier plan dans la défense de leur cité face à l’armée de Bracce, dans l’attente des renforts de Corrona. Ces derniers se laissant attendre, ils devront aller d’eux-même plaider la cause d’Arfiore auprès du conseil des dix-huit capitaines de Corrona, les Diocciti. Mais est-ce qu’il n’est pas déjà trop tard ? Après une illustration pleine page, Corrona (4 pages) présente cette ancienne capitale royale fondée par les Corvini sur les rives de la Mer des Rêves. Aujourd’hui, cette Cité-État fait partie du Consulat. Mais les héritiers des Corvini, actuellement consuls de Corrona, rêvent d’en refaire un royaume. En cela, ils ont réussi à trouver l’appui du culte d’Arès dont la milice agressive prend de plus en plus d’importance. C’est dans cette cité que se déroule le troisième acte de la campagne : III. La conspiration (10 pages). Dans cette acte, les PJ deviendront graduellement les hommes de confiance de Damiano Corvini, fils du consul de Corrona. Après les événements de l’acte précédent, il soupçonnera que certains des Diocciti manigancent quelque chose. Les PJ se verront donc confier la tâche de découvrir qui, et quoi. Après une présentation des lieux importants de la conjuration, les sept conjurés seront passés en revue, avec leurs motivations, leurs moyens et chacun six actions qu’ils sont susceptibles de mettre en œuvre. L’acte se termine sur une description de l’entourage de don Damiano Corvini. Une illustration pleine page précède une description de Rochecrique (4 pages), autre port de la Mer des Rêves et principauté vassale de la Gallicorne. Là s’est réfugié un acteur majeur de l’histoire de Corrona pendant l’occupation par les hordes barbares de Tierce : don Masferraco, principal collaborateur de feue la reine barbare Khindra. Bien qu’en exil pour son forfait, il conserve une certaine sympathie au sein de la population de Corrona et pourrait metter à mal les Corvini. C’est dans ce cadre que se déroule le quatrième acte IV. Mission à Rochecrique (9 pages). Là, les PJ seront envoyés enquêter sur les liens entre don Masferraco et les conjurés,et, si possible, en ramener des preuves. Ce scénario d’espionnage et d’infiltration se termine sur 4 pages de plans détaillés du palais du gouverneur Masferraco. Enfin, après une illustration pleine page, se joue V. Insurrection (3 pages), le dernier acte de cette campagne. Les conjurés y lanceront leurs pions pour tenter de faire tomber les Corvini. Les PJ seront aux premières loges pour tenter de juguler cette séries d’événements. La ville sera au bord du chaos insurrectionnel et tout se jouera au conseil des Diocciti, en fonction des preuves qu’auront pu apporter les PJ et de ce qu’ils seront prêts à faire pour don Aldaron Corvin. L’ouvrage se termine sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations, suivie d’une seconde de Catalogue du Dodécaèdre |
November 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Zongor
première édition
Zongor Zongor, sous-titré "planète sauvage", ne propose pas de système de jeu : l'auteur explique qu'il est prévu pour convenir pour tout jeu de rôle adapté au genre "sword and planet". Le livre est disponible en version numérique ou en impression à la demande sur la plateforme lulu. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et de crédits. Viennent ensuite une page blanche, puis l'Avant-propos signé de l'auteur (1 page). Les Mystères de Zongor (12 pages). Est ici décrit l'univers du jeu dans son ensemble : Cosmogonie, calendrier, description physique de la planète, la rareté du métal, l'absence de points cardinaux, la description des créatures qui peuplent le monde, la tradition, l'honneur, le duel, l'esclavage, le troc et marchandage et les Gardiens de la Foi. Ces derniers sont dépositaires des coutumes et traditions et veillent à leur respect, avec une position sociale très important sur le monde de Zongor. Les Dieux de Zongor (5 pages). Le panthéon comprend 14 dieux immortels et puissants, qui ont malgré tout perdu une partie de leurs pouvoirs. Ce sont des êtres tangibles qui vivent sur le monde de Zongor. Chacun touche un domaine particulier, tel la mer, la débauche ou encore la maladie. Histoire du Grand-Royaume (12 pages). Après une description générale, ce chapitre aborde les différentes régions du Grand-Royaume : Le Royaume des esclaves, Alkaba la blanche, Oalaat - l'immense capitale du Grand-Royaume, Shamra, Sarih au sept mille flèches, Nebi, Bod et Zaqqum l'oubliée. La Mer intérieure (3 pages) décrit une immense étendue d'eau salée au milieu des montagnes qui relient 17 cités mineures. Les Terres sauvages (15 pages) présente ensuite des endroits aux contitions de vie parfois difficiles et en dehors de l'influence du Grand-Royaume. Les dangers de Zongor (3 pages) propose 7 créatures qui ont chacune le droit à un paragraphe descriptif, mais sans aucune caractéristique chiffrée, telles que les chevaux carnivores, les hommes-singes ou encore les noums (peuple très sauvage et isolé qui vit du commerce de pierres précieuses). Quelques idées de scénarios (3 pages) comprend enfin 6 idées de scénarios pour le meneur de jeu . L'ouvrage se termine sur la Table des matières et la carte de Zongor (chacune sur 1 page). La version papier comporte 5 pages vierges supplémentaires. |
February 2015 | Zongor | Frightful Hobgoblin |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Searchers of the Unknown | Terminé |