Casus Old School
Présentation
Le Guide du Rôliste Galactique et le magazine Casus Belli ont passé un accord permettant au Grog de reprendre les textes des critiques des anciens numéros, pour lesquels les auteurs desdites critiques sont d'accord. Voici donc la liste des critiques récupérées dans les colonnes du vénérable magazine, enfin disponibles !
Le magazine a ensuite fait peau neuve et l'accord a été maintenu, retrouvez-les en allant sur le profil Casus Belli "New School".
Si vous souhaitez participer à l'effort de récupération des critiques en nous aidant à la saisie, ou si vous avez écrit dans le magazine, que vos critiques passées ne figurent pas encore sur cette liste, et que vous souhaitiez en faire partie, n'hésitez pas à contacter les administrateurs du Grog.
Critiques
172 critiques · 70 gammes
10.000$ Reward
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10.000$ Reward
10.000$ Reward
A quoi sont sensés jouer les gamins après avoir découpé force trolls, orques et autres magiciens fourbes ? Aux cow-boys et aux indiens, bien sûr ! Ainsi, je suggère à ceux qui ont découvert les charmes de "L'Oeil Noir" et qui commencent à fatiguer, de passer à un autre jeu de rôle qui leur proposera de partir à la conquête de l'Ouest sauvage : "10.000$ Reward". Ni génial, ni indispensable : un jeu honnêtement fait, et le seul en français sur ce thème (sauf si on possède l'extension western de "Trauma").
Sa présentation : un livret de 64 pages, écrit en gros caractères, avec des dessins tout à fait moyens mais dont le prix n'est pas trop élevé. Le style d'écriture est simple, agréable et témoigne d'un humour certain.
Les règles sont classiques : des caractéristiques donnent, par addition, des pourcentages de base dans des talents. La liste de ces talents dépend de la profession choisie : cow-boy, chasseur de prime, indien, ex-militaire, joueur de carte, etc. Peu original donc, mais d'une solidité à toute épreuve, des dizaines d'autres jeux utilisant ce genre de mécanisme. Les combats avec armes à feu sont les plus détaillés (localisation, gravité des blessures, liste des armes...), et c'est normal vu le thème du jeu.
L'univers quant à lui est manichéen et caricatural à souhait. On apprend que l'indien, loin de sa tribu, sombrera dans l'alcoolisme mais qu'il est fier (Toi tu me plais, petit ! Tu es fier !), que le cow-boy est coléreux et violent, déclenchant des bagarres partout où il va. A côté de ça, Lucky Luke paraît être un fleuron de la sociologie, et le court chapitre réellement intéressant sur les indiens situé à la fin du livret fait figure d'exception. Mais après tout, qui veut vraiment jouer à l'Ouest tel qu'il était ?
Si vous êtes un vétéran du jeu de rôle, "10.000$ Reward" ne vous apportera vraiment rien. Par contre, si vous voulez vivre des aventures pleines de colts et de cavalcades sans vous casser la tête et avec un système de jeu simple et efficace, ce jeu est pour vous.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°51 (deuxième trimestre 1989)
7e Mer
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Player's Guide
Player's Guide
"Hum, ce vaisseau vendel m'intrigue... Cap dessus timonier ! Les gabiers aux postes avec des grenades et des pots à feu ! A l'abordage !
(20 rounds plus tard)
- Tu avais raison vieux forban. Faux vendel mais vrai castillan...
- Victoire facile mais cales à sec sur leur lest ! La peste l'étouffe ! Par ma barbe, Commandante, tu parleras, dussé-je te plonger vingt fois dans la mer au bout d'une ralingue de basse verge !
- Capitaine ! Nous avons trouvé le coffret...
- Par ma Dame ! Ces forbans l'ont découvert ! J'ai échoué dans ma mission et failli à mon honneur... (il sort une dague de sa tunique et se poignarde au coeur).
- Arghh ! Ce maudit bâtard dérape grand large sous mon oeil... Bah ! Qu'importe, son âme à Légion, Léon-Alexandre notre Empereur sera content... Timonier, laisse porter à fond ! Cap sur Montaigne..."
Le jeu des différences
7th Sea sort enfin. Coups bas et traîtrises ont fusé à la rédaction pour en obtenir la critique mais, foutre-diable, ça en valait la peine ! De quoi s'agit-il au juste ? Tout simplement d'un jeu à dimension épique au thème inusable : l'âge d'or des pirates, au XVIIe siècle, dans une Europe mythique, totalement différente de la nôtre mais terriblement proche.
Différente, car il s'agit d'un continent imaginaire d'une terre parallèle nommée Théah. Différente, car les Etats qui la composent se nomment Avalon, Montaigne, Castille, Eisen, Ussura, Vendel, Vodacce. Différente, car la magie et les ordres secrets sont omniprésents. Différente, car Théah a bien des mystères à dévoiler, à commencer par les ruines d'une civilisation perdue, la mythique Synerth. Différente, car l'Eglise favorise les sciences et lutte contre l'obscurantisme... au moyen d'une redoutable inquisition ! Et puis, il y a la Septième Mer, lieu mythique s'il en est. Ses fabuleuses légendes font rêver plus d'un aventurier...
Proche, carcette "Europe" a fichtrement comme un air de déjà vu : Angleterre arthurienne, Trois Mousquetaires, Espagne flamboyante, lands allemands, cités-Etats italiennes, marchands de la Hanse, Russie des Tsars... Proche, car Synerth n'est pas sans rappeler les cités perdues d'Earthdawn. Proche, car les sociétés secrètes et les associations de gentlemen-explorateurs rappellent les rose-croix, la franc-maçonnerie, la Sainte-Vehme, j'en passe et des meilleurs. Quant à la Septième Mer, on ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec la mer Océane de Guildes... Bref, des inspirations nettes et d'ailleurs avouées. Reste que la pompe est subtilement effectuée avec juste les petites touches d'imaginaire qui vont bien. En fait, le plus dur en terme de roleplay sera assurément de digérer toutes ces différences... D'autant qu'après la lecture de ces 500 pages superbement illustrées, on s'aperçoit qu'il y a, en fait, deux jeux en un : une option Frères de la Côte / Exploration donj pure et dure, mais aussi d'enthousiasmantes possibilités d'aventures 100% continentales reposant sur de machiavéliques intrigues, la politique tordue, le commerce, les trahisons et les questions d'honneur. Le parfait mariage entre L'île au Trésor et Les Trois Mousquetaires en quelques sorte.
Le samouraï devient pirate
Côté règles, rien de bien nouveau. Le système a bien évidemment été adapté au thème mais les règles demeurent celles du Livre des Cinq Anneaux si ce n'est que les Raises ne sont plus limités et qu'il y a maintenant 5 Traits indivisibles. Les Talents se subdivisent en 'Sous-Talents" (les Knacks). Le système repose donc désormais sur un jet de Trait + Knack. Le chapitre Combat est assurément celui qu'il faut lire et relire avant de se lancer, bien que l'ensemble reste fluide.
Ce que je viens de lire n'est qu'un simple livre de base. Et si l'on peut déjà se faire une vision globale des choses, il n'en reste pas moins que les prochains suppléments vont être indispensables pour commencer à jouer sérieusement. On doit donc s'attendre à huit suppléments Nations, un guide de Synerth, un ou plusieurs Magic sourcebooks et une flopée de trucs sur les associations secrètes... Bref, on va encore se ruiner ! Mais qu'importe ! Nous avons là un très grand jeu de rôle, que Siroz a prévu de traduire pour octobre. Pourvu que la Dream Team tienne les délais...
Philippe Rat - Casus Belli n°121
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
Ce guide est en fait un livre de recettes éprouvées à l'usage du MD débutant, qui saura lui éviter de nombreux déboires et lui faire découvrire de nouvelles façons de jouer. Un vieux de la vieille saura parfaitement s'en passer et garder ses économies pour quelque chose de plus "neuf".
Anne Vétillard - Casus Belli n°63
DMGR5 - Creative Campaigning
DMGR5 - Creative Campaigning
Le nombre de suppléments paraissant pour les mondes d'AD&D2 est plus qu'élevé mais le maître de donjon peut parfois se trouver à court d'idées de scénarios, ou d'univers original, pour faire évoluer ses joueurs favoris. C'est pour l'y aider que TSR publie "Creative Campaigning". Si l'initiative est intéressante et réussie, ne pensez toutefois pas y trouver de quoi faire des aventures "créatives" ou inventer des mondes à la Jack Vance. Les recettes données au fil de l'ouvrage sont souvent bien triviales mais, justement, elles servent plutôt de guide ou de pense-bête.
Le premier chapitre est consacré à comment jouer à AD&D dans des périodes historiques (de l'Age du bronze à la Renaissance) et des terres alternatives. Pas très intéressant car même si les idées sont bonnes, vouloir jouer avec le système AD&D dans ces univers semble ridicule. Le second chapitre explique comment concevoir une aventure qui tienne debout. Pas follement original mais bien fait. Le chapitre trois indique comment utiliser intelligemment les règles, créatures et particularités d'AD&D pour faire rebondir les aventures dans des directions imprévues. Le chapitre quatre indique comment jouer en "freestyle", c'est-à-dire animer un monde où les joueurs amènent tel personnage ou un autre, jouent ensemble aussi bien que séparément ou en solo. Difficile à gérer mais passionnant avec un très bon DM. Le chapitre six décrit tous les univers publiés par TSR. Plus intelligent qu'une simple pub, comme on pourait le penser.
Enfin, quelques réflexions sur le Moyen Age en général comme sources d'"inspirations" finissent l'ouvrage.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°74 (mars-avril 1993)
Dungeon Master's Design Kit
Dungeon Master's Design Kit
Un nouvel accessoire pour le MD. Encore un, me direz-vous, mais cette fois-ci, il se révèle très utile. Surtout pour certains maîtres de jeu brouillons, désordonnés et débordés de travail de ma connaissance... Ils le sont tous ? Oui, c'est vrai, c'était un pléonasme.
Dungeon Master's Design Kit se présente sous la forme de trois livrets séparés. Les livrets 1 et 2 sont complémentaires, ce dernier étant tout simplement constitué des fiches d'arbitrage présentées et expliquées dans le premier livret. Ces fiches diverses et variées permettent de résumer un scénario en un minimum d'espace avec un maximum de clarté, ou de regrouper des données indispensables sous une forme pratique. En voici les titres, ce qui peut vous donner une idée sur leur utilité : Vilain détaillé (mais vous pouvez aussi vous en servir pour un PNJ gentil !), Résumé de l'aventure, Complots et mystères, Créature détaillée, Carte de l'aventure (peut-être la moins utile), Matrice des monstres, Introduction à l'aventure, Rencontre/Combat, Rencontre/Role playing, Rencontres et événements aléatoires, Pièges et dilemmes, Pièces, Hasards, Événements, Poursuite (un petit bijou de concision et d'esprit pratique), Grand Final 1 et 2. Avec cet arsenal, vous pourrez coucher sur le papier en très peu de temps une aventure complète. Ces fiches permettent aussi de prendre parfois conscience de certains détails de scénario facilement oubliés, mais que vos joueurs ne manqueront pas de réclamer en cours de partie.
Ne vous est-il jamais arrivé de devoir concevoir un scénario en une demi-heure pour des amis débarquant le soir même, et de sécher lamentablement sur votre feuille ? Vous bénirez le troisième livret de cet accessoire : Adventure Cookbook... Ou comment concocter un scénario en vingt-deux coups de dés. Des tables aléatoires fort bien conçues vous permettent de déterminer en un tour de main : un thème, un but, des complots, le moment fort, des pièges, des monstres, des rencontres, des poursuites, des complications, etc., qui vous donneront l'ossature de votre scénario. Plus besoin de se creuser la tête, des dizaines d'idées fourmillent dans ces pages. Et ça marche !
Signalons enfin qu'une mini-aventure est livrée en prime, avec les exemples de fiches données dans le livret 2.
Anne Vétillard - Casus Belli n°51 (deuxième trimestre 1989)
Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Avec le "DMG 2" disponible, et avant même l'arrivée du "Monstrous Compendium", il est déjà possible de se faire une idée sur la deuxième édition d'AD&D. Sans entrer dans le détail (ce que nous verrons dans un prochain numéro), examinons deux aspects : le fond et la forme.
En ce qui concerne la forme, le "DMG" semble plus réussi que le "Players", car il y a plus d'illustrations intéressantes et bien placées (dommage que seul le meneur de jeu soit sensé les voir). Ce qui semble annoncé comme une grande nouveauté, c'est à dire placer les chapitres dans le même ordre que le "Players", était déjà la philosophie retenue pour la première édition. Seules les icônes en haut de page permettent de mieux s'y retrouver, ainsi qu'un index très bien fait en fin de volume. Ensuite, on réalise que la répartition des règles entre "Players" et "Master's" est non seulement arbitraire mais en plus mal faite. En effet, on pourrait penser que les règles optionnelles n'ont leur place que dans le "Master's", mais il y en a presque plus dans le "Players". Le combat est à peu près le même dans les deux ouvrages. Or, le joueur a-t-il vraiment besoin de savoir la moindre règle, au lieu de se concentrer sur son rôle et de laisser la gestion au meneur ? Plus grave, le chapitre sur l'alignement, très intéressant, regorge d'informations que "nul être du monde d'AD&D ne saurait ignorer". Pourquoi ne pas avoir placé ce chapitre dans le "Players" ? Bref, on a caché la poussière sous le tapis plutôt que de tout mettre au net.
En ce qui concerne le fond, on va du meilleur au pire. Le meilleur : chaque chapitre contient de nombreux conseils pour les meneurs de jeu qui gèrent des campagnes. Ainsi, au chapitre trésor, on explique non seulement comment les placer raisonnablement mais aussi comment gérer des erreurs faites par d'autres meneurs, comme des personnages devenus trop riches ou alourdis d'objets magiques. Le pire : on a parfois l'impression que "l'auteur" de cette compilation ne sait pas ce qu'est le jeu de rôle. J'extrais trois exemples patents :
- La recherche des sorts. Contrairement à la première édition, le joueur qui incarne le magicien discute avec le meneur de jeu de la possibilité d'existence du sort recherché. Le meneur modifie si besoin le sort en termes de niveau ou de puissance. Ainsi, le magicien sait avant même de commencer sa recherche si celle-ci va aboutir et ce qu'il va trouver. Dans la première édition, seul le meneur de jeu savait si le sort était trouvable ou pas, et le magicien restait toujours dans le doute. Ce changement n'est pas seulement un point de règle, c'est toute une partie de la philosophie de jeu qui est escamotée.
- L'expérience. A un point de l'exposé, on nous explique que les points d'expérience ne sont plus seulement accordés pour la mort des monstres mais aussi pour leur capture ou leur mise en fuite. Seulement, il est bien expliqué que si on fait croire à une dizaine d'orques qu'une troupe de trolls belliqueux va dévaster leur camp, et que la région se trouve du coup libérée de la tribu d'orques en entier, on ne gagne de l'expérience que pour les dix orques auxquels on s'est réellement frottés. Plus stupide encore : un voleur ouvre une banale serrure derrière laquelle il y a un trésor, il gagne de l'expérience. Si ce même voleur ouvre une serrure très compliquée donnant sur un passage secret ne contenant ni monstre ni trésor, il ne gagne pas d'expérience. Sans commentaire...
- Les rencontres. Il y a une pleine page pour expliquer ce qu'est une "rencontre" et ce que n'est pas une "rencontre". Si vous vous promenez dans la rue et que vous croisez des soldats, ce n'est pas une rencontre. Si vous allez dans une auberge et qu'il ne s'y trouve qu'un aubergiste standard, ce n'est pas une rencontre. Si vous entrez dans un souterrain vide de monstres, ce n'est pas une rencontre. Par contre, si vous tombez sur trois ogres en train d'attaquer une petite vieille, là oui, c'est une "rencontre". Le but de cette démonstration, expliquer que les aventures sont une succession de "rencontres" et aussitôt d'enchaîner sur les créations de tables de "rencontres". Et que trouve-t-on parfois dans ces tables : des événements comme "un cri au loin". Je n'ai peut-être pas tout compris mais cela ne devrait pas être une "rencontre", non ?
Bref, je conseille à tous ceux qui sont intéressés par la deuxième édition d'AD&D d'acheter le "Players". Par contre, s'ils ont le "DMG" 1ère édition, ils peuvent éviter d'acheter le nouveau mais il leur faudra alors se procurer la table de limitation des niveaux (page 15), le reste étant quasiment identique.
PS : Les conflits entre règles ne sont pas encore résolus puisque dans le "Players" on apprend à un endroit que pour le "backstab" on multiplie les dégâts avant d'ajouter bonus de force et bonus magique, et à un autre que l'on ajoute les bonus de force avant de multiplier. Errare dungeonum est.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°52 (3e trimestre 1989)
Guide du Maître
Guide du Maître
Attention, ici on ne critique pas ! Il serait malvenu de vous présenter cet ouvrage que vous connaissez presque tous, en langue anglaise. Bientôt, nous vous présenterons un dossier complet sur AD&D, le plus populaire des jeux de rôle.
En attendant, si on jugeait ce livre d'après nos critères actuels, il faudrait s'indigner devant cette présentation anarchique des règles, où l'on ne retrouve rien, où tout est disséminé, où les contradictions sont trop nombreuses (savez-vous que suivant les pages, les armures magiques pèsent la moitié du poids de leurs homologues normales, ou bien rien du tout). La version française va permettre à tout le monde de mettre le doigt sur tous ces problèmes.
Parlons donc de la traduction. Comme pour le "Manuel des Joueurs", elle est très bonne dans l'ensemble mais posera des difficultés à ceux qui ont l'habitude des termes anglais pour retrouver la désignation française. Par contre, il reste encore un certain nombre de coquilles (la plus rigolote : Orcus vaut maintenant 10 fois plus de points d'expérience que dans la version anglaise. Dépêchez-vous d'aller le tuer avant la parution d'un errata). Heureusement, elles ne sont pas gênantes pour la compréhension. On trouve aussi des légendes rajoutées sous les dessins. Parfois heureuses, elles frisent aussi le mauvais goût.
Avec le "Guide du Maître" et le "Manuel des Joueurs", il semblerait que nous puissions enfin jouer à AD&D en français. Mais la description des monstres est trop succincte pour cela. Attendons donc la sortie du dernier volet du tryptique : le "Manuel des Monstres".
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°39 (3e trimestre 1987)
Lankhmar : City of Adventure
Lankhmar : City of Adventure
Le livret contient un résumé de chacune des aventures des deux héros (disponibles en France chez Temps Futurs mais difficiles à trouver puisque la maison d'édition n'existe plus, et en cours de réédition chez Presses Pocket). Il comporte un plan de la ville par quartiers, comprenant la description de nombreux lieux typiques. Il indique comment adapter "AD&D" à Lankhmar. Et enfin, vous trouverez une description de TOUS les protagonistes des nouvelles de Leiber.
C'est un must que vous vous devez de posséder si vous pratiquez la campagne et que vous n'avez pas déjà créé une grande ville, ou que vous n'utilisez pas par exemple le "Thieves' World" ou la "Free City of Haven".
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 29 (novembre 1985)
Manual of the Planes
Manual of the Planes
AD&D est une espèce d'édifice branlant fait de bric et de broc. Il n'a vraisemblablement jamais été conçu pour jouer à haut niveau et cela se ressent fortement. Au-delà des trois ouvrages de base ("Dungeon Master's Guide", "Player's Handbook" et "Monster Manual"), les ajouts ont été plus ou moins heureux. Les "Monsters" sont inconséquents ; l'"Arcana" a été une tentative de rationalisation de ce qui est plus un jeu qu'une simulation, ce qui a donné des résultats aberrants et stupides. Quant aux "Survival Guides", l'idée est bonne, bien réalisée avec le "Dungeoneer's", atrocement avec le "Wilderness".
Revenons à AD&D. Contrairement à D&D, les Dieux sont omniprésents, et résident dans des plans spécifiques (ce qui fait que ce livre aurait pu s'appeler Legends & Lore Companion). Les créatures puissantes vont dans l'astral et l'éthéré sans problème, et même les clercs (à partir du 9e niveau) s'y promènent comme avec une carte orange. Et je ne vous parle pas du pauvre Maître dont un joueur a Transformation éthérée à bas niveau.
Bref, ce n'était plus une brèche mais un trou noir, ces problèmes de plans. Et les conseils du "Manuel des Joueurs" ou du "Guide du Maître" faisaient plus pour embrouiller qu'autre chose. Enfin, Jeff Grub a tout remis à plat, rationalisé, classifié. Le "Manual of the Planes" vous explique les plans éthéré, astral, intérieurs, extérieurs. On y apprend comment survivre, faire de la magie, se battre, qui on rencontre. Seule critique, le tout est relativement complexe et les notions de temps ou de gravités subjectifs risquent de dérouter bon nombre de lecteurs.
Mais je suis heureux, je n'entendrai plus : "Je passe dans l'éthéré. En un segment, je suis au fond du donjon, derrière le sorcier du 22e niveau. Je me rematérialise avec mon couteau dans son dos, je prends ses objets magiques, je repasse dans l'éthéré. Bon, ça fait combien d'XPs ?"... Enfin !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°40 (3e trimestre 1987)
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Alleluiah ! Gloria ! crient les respectables vieillards qui attendaient la traduction française du troisième volet des "Règles Avancées de Donjons & Dragons", le jeu de rôle le plus joué au monde. Pour les néophytes, signalons que le système AD&D "de base" se compose de ce volume, complété du "Manuel des Joueurs" et du "Guide du Maître".
Ils ne seront pas déçus, les inconditionnels adorateurs de saint Gygax : on n'a pas touché à une ligne de l'OEuvre. C'est à dire que les illustrations sont toujours aussi laides et que certaines continuent à manquer. Et que la plus petite innovation (comme, par exemple, indiquer le total des points d'expérience par monstre, comme cela se fait dans le "Fiend Folio" ou le "Monster Manual II") a été soigneusement écartée.
Notons au passage les traductions "officielles" des monstres qui posent le plus de problèmes à nous autres ortografeurs rôlistes : goblin, lich, orc et zombie deviennent gobelin, liche, orque et zombie.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°45 (2e trimestre 1988)
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
Les manuels complets d'AD&D suivent presque toujours un même schéma de présentation : les diverses variations de la classe de personnage, les profils (variations de règles), l'organisation, puis des chapitres spécifiques. Pour le Druide, ça commence vraiment mal, avec les druides arctiques, des marais, des déserts, etc., ce qui fait vraiment remplissage de pages et confine parfois au ridicule. Heureusement, dès la page 25, ça devient du tout bon avec les profils. On pourra donc désormais être Druide changeur de forme, ami des bêtes, naturaliste... Comme d'habitude, le jeu des avantages et des défauts permet d'avoir des personnages plus typés, et souvent plus jouables à petit niveau, que la classe standard issue du "Manuel du Joueur".
Les chapitres expliquant la façon de jouer un personnage Neutre, l'implication des druides entre eux par rapport à leur ordre (que ce soit la hiérarchie des Grands Druides et l'existence d'un ordre sombre), les diverses tâches des druides, sont une gigantesque source d'inspiration non seulement pour le joueur mais également pour le meneur de jeu. Les différents types de campagne proposés sont sans doute ce qui se rapproche le plus, pour AD&D, du "story-telling".
On termine par de nouveaux sorts druidiques (variés, équilibrés et utiles), l'usage de plantes pour des dédoctions aux effets quasi-magiques et la création de bosquets magiques, sortes de sanctuaires de la nature.Au final, ce manuel est un exemple de réussite presque parfaite du but fixé : aider à mieux jouer son personnage favori.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°111 (décembre 1997)
PHBR5 - The Complete Psionics Handbook
PHBR5 - The Complete Psionics Handbook
La majeure partie du livret est occupée par les description des disciplines. Un développement plus important du chapitre consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne aurait été le bienvenu. Mais attention, danger ! Comme dans les anciennes règles d'AD&D, les psionics peuvent déséquilibrer dramatiquement vos parties. Etudiez-les bien avant de les autoriser dans votre campagne.
Anne Vétillard - Casus Belli n°63
Wilderness Survival Guide
Wilderness Survival Guide
Et de dix ! On se demande vraiment où TSR va s'arrêter avec cette profusion de livres pour AD&D. Jusqu'au "Fiend Folio", pas de problème, il ne s'agissait que de recueils dans la droite ligne des précédents. On était resté perplexe avec la sortie de l'"Unearthed Arcana", recueil hétéroclite de sorts parfois intéressants, de classes de personnages très inégales et de races détruisant l'équilibre du jeu (je persiste et signe, sans parler de la honteuse méthode V ! Et que les détracteurs se reportent p.21 du "DMG", où Gygax lui-même explique pourquoi on ne devrait pas jouer certains "monstres"). L'"Oriental Adventures" se plaçait en dehors du cadre habituel d'AD&D, laissons-le à sa respectable place. Quant au "Dungeoneer's Survival Guide", il est plein d'excellents conseils et compléments indispensables.
Pourtant, de nouvelles règles introduisent des capacités comme l'armurerie ou l'ébénisterie, qui changent légèrement le corpus existant. Il semblerait que l'on voit ici se profiler la direction de la prochaine édition d'AD&D (que l'on nous annonce déjà).
En attendant, on ouvre un "Wilderness Survival Guide" indigent. Il reprend presque mot pour mot les règles du "Dungeoneer's...", modifiant juste la liste des capacités. Pourquoi pas un Baignoire's Guide dont la seule différence serait la capacité "jouer avec un canard en plastique" ?
Quant au reste, on apprend qu'il faut utiliser un parapluie pour ne pas être mouillé quand il pleut ! Et à quoi sert de remplir des pages sur la gêne thermique des armures quand on suppose qu'un nain réagit de la même façon qu'un elfe aux fortes chaleurs ?
Ce supplément n'est pas sérieux, il fait du remplissage avec du vent, pour à peine deux ou trois bonnes idées. Il est sans doute écrit pour des enfants de six ans, parlant anglais.
Tiens, d'un coup, je suis presque heureux que l'on ait huit ans de retard en France !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°36 (1er trimestre 1987)
AD&D - Dark Sun
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Dark Sun
Dark Sun
Sur ce monde terrible, nommé Athas, différentes races intelligentes tentent de survivre : Humains, Elfes (nomades marchands ou pillards), Nains, etc., mais aussi les Muls (croisement entre Humains et Nains), les Demi-géants et les Thri-kreens (mantes religieuses bipèdes). Des cités-Etats, oasis très isolées les unes des autres, sont gouvernées par d'impitoyables rois-sorciers, aidés de leurs prêtres personnels, les Templiers. Mais ce qui fait la particularité d'Athas, c'est l'omniprésence des pouvoirs psioniques (le supplément Psionic's Handbook est indispensable), utilisés à des degrés divers aussi bien par des esclaves que par les rois-sorciers eux-mêmes. Ce sont eux qui permettent aux hommes de survivre. La magie n'est pas oubliée et peut prendre deux formes : celle qui détruit (responsable de la mort de la planète) et celle qui préserve. Inutile de préciser que les sorciers sont cordialement détestés dans leur ensemble... Il est impossible d'énumérer ici tous les détails qui foisonnent dans les deux livres qui décrivent le monde, et qui lui donnent vraiment corps.
Comme TSR nous y a habitué ces derniers temps, la présentation de Dark Sun est luxueuse : deux superbes cartes en couleurs, un livret de campagne, un livret de règles, un scénario d'introduction à la présentation originale (sous la forme d'une nouvelle et de deux carnets de notes, un pour les MJ, un autre d'illustrations pour les joueurs), des illustrations nombreuses et de qualité, et même un magnifique poster... Pour peu, on finirait pas s'y habituer !
L'ambiance qui se dégage de Dark Sun est très étrange : mélange de classicisme d'AD&D et de réelles idées nouvelles, avec une touche de déjà-vu (c'est un peu le contexte des livres de Leigh Brackett ou d'E.R. Burroughs sur Mars). Une excellente campagne pour ceux qui apprécient les univers sombres et durs, où seuls les plus forts (ou les plus intelligents) peuvent survivre...
Anne Vétillard - Casus Belli n°67
Psionic Artifacts of Athas
Psionic Artifacts of Athas
Le titre de ce supplément est trompeur. Sur près de 130 pages, il en consacre à peine un tiers aux objets "psioniques". Dont 25 pages d'objets, plus 15 de tables diverses, permettant de créer les siens aléatoirement... et d'obtenir, par exemple, une épée télépathe, volante et qui sait appeler des nuages de sauterelles. Dans l'ensemble, c'est intéressant, mais plus qu'un peu grosbill (même si une bonne partie de ces gadgets sont bardés de malédictions diverses).
On embraye ensuite sur une quarantaine de pages sur les "life-shaped objects", qui ne sont rien d'autre que des créations biomécaniques. On voit défiler des pages et des pages de fouets vivants et venimeux, de griffes autogreffantes, de symbiotes améliorant les caractéristiques de leur porteur, et ainsi de suite. À certains moments, l'inventaire donne vaguement envie de vomir, à d'autres on se surprend à penser au bon vieil "Animonde" de Croc, revu et corrigé à la sauce ultraviolente. Et ce n'est que le hors-d'oeuvre !
Le chapitre suivant, consacré aux créations biomécaniques du Petit Peuple qui a précédé les humains sur Athas, fait vraiment peur. Cerveaux géants, armures végétales, golems indestructibles, et surtout un monstrueux vaisseau intelligent, composent un menu que l'on n'a pas envie de lâcher sur des aventuriers non avertis.
Après tout ça, la vingtaine de pages consacrée aux bons vieux objets magiques "normaux"... qui, finalement, dans la région, ne le sont pas tant que ça, représente presque un soulagement.
Au final, "Psionics Artifacts of Athas" est très intéressant, mais à utiliser avec beaucoup, beaucoup de parcimonie, et plutôt du côté MJ de l'écran. Si vous commencez à distribuer toutes ces merveilles au petit bonheur, vous risquez de fusiller n'importe quelle campagne.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°100 (décembre 1996)
AD&D - Royaumes Oubliés
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Horde (The)
Horde (The)
Décidément, les suppléments pour AD&D se font de plus en plus universels. Cette superbe boîte développe une campagne "barbare" mettant en scène un peuple asiatique ressemblant comme deux gouttes d'eau aux cavaliers mongols de Gengis Khan. Cependant, dans le contexte précis de Forgotten Realms, elle constitue le lien entre les royaumes de culture "médiévale occidentale" de la boîte de base et le monde japonais de Kara-Tur. Le maître de jeu trouvera donc des données techniques se référant à la fois à AD&D2 et à Forgotten Realms.
Comme dans les dernières nouveautés, une grille hexagonale transparente permet de préserver les cartes de toute inscription parasite et 64 planches couleurs décrivent de façon très luxueuse les différentes tribus, les lieux les plus importants, l'armement, un scénario d'introduction, etc. Dans un souci d'ordre pratique, les nouveaux monstres sont présentés sous forme de fiches perforées, ce qui permet de les intégrer directement dans le classeur Monster Manual.
La présentation détaillée de la civilisation est accompagnée d'une partie encyclopédique alphabétique. Ce supplément contient aussi des données géographiques et écologiques... Surprenant mais très utile, car les Occidentaux du XXe siècle que nous sommes ont souvent du mal à appréhender les conditions de vie dans les grandes steppes désertiques.
Même si les données techniques sont précisées pour AD&D, ce supplément peut être adapté, avec quelques efforts, à d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Le jeu en vaut la chandelle, et les steppes risquent fort de vous envoûter si vous ouvrez cette boîte.
En résumé, un supplément de qualité qui satisfera de nombreux joueurs. Espérons que TSR continuera dans cette veine.
Anne Vétillard - Casus Belli n°61 (janvier-février 1991)
Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
La boîte est belle mais fragile. Qu'y a-t-il dedans ?
- deux cartes (à grande et petite échelle) de la moitié ouest des Royaumes Oubliés (l'Orient est détaillé dans une autre boîte), avec deux calques à maillage hexagonal pour les déplacements.
- l'Encyclopédie (94 pages). En hors-d'oeuvre : le calendrier, le système monétaire, les alphabets, le panthéon. Et en plat de résistance : 150 articles, classés par ordre alphabétique, présentant les villes (les plans de cinq principales sont fournis), les particularités de la société (les Compagnies de mercenaires...), les bébêtes et ainsi de suite. Pas de problème, il y avait assez de zones sauvages-et-hantées et de cités-avec-complots pour jouer pendant des années.
- le livre de référence (92 pages) s'ouvre sur des conseils (plutôt succincts) pour organiser des campagnes, puis présente une foule de PNJ célèbres, du bon roi au voleur. Mais le meilleur est à mon avis la partie "rumeurs" qui fournit une foule d'informations plus ou moins déformées sur les événements des deux dernières années. Avec un minimum de travail, elles feront d'excellents scénarios... Meilleurs en tout cas que les deux qui nous sont proposés. Pourquoi diable a-t-on choisi des modules basés sur l'exploration de ruines insalubres pour illustrer un univers "d'extérieurs" magnifiques ? Le livret propose aussi des nouveaux sorts et grimoires.
"Les Royaumes" sont issus d'une campagne jouée depuis la création d'AD&D, ce qui explique sa richesse et sa cohérence, réellement exceptionnelles. Mon seul petit regret : un certain manque de fantaisie, ici aussi, les Elfes s'en vont, les Nains sont sur le déclin, les Hommes prennent leur place... Mais cela n'empêche pas que si vous cherchez un "monde" pour AD&D, craquez, ça en vaut la peine !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°49 (1er trimestre 1989)
AD&D - Ravenloft
1
Realm of Terror
Realm of Terror
Voici un nouveau contexte pour les fanatiques d'AD&D qui se démarque remarquablement de ses confrères... Il ne s'agit pas cette fois de la région d'un monde médiéval-fantastique, comme pour Dragonlance ou les Royaumes oubliés (Forgotten Realms) mais de la description d'un demi-plan plongé dans l'ambiance très particulière de l'horreur gothique, celle de Dracula et de Frankenstein. Ravenloft fut en son temps un scénario très célèbre, de grande qualité, mettant en scène un vampire haut en couleurs. Dans cette nouvelle édition luxueuse, vous trouverez pas moins de cinq dynasties de vampires, leurs manoirs et châteaux (trente domaines), leur généalogie, etc. Comme dans tous les suppléments TSR parus ces derniers mois, les superbes cartes ne sont pas défigurées par des hexagones ; ces derniers sont en effet dessinés sur une feuille de plastique transparent que l'on fait glisser à loisir sur la carte. Pas moins de vingt-quatre fiches cartonnées en couleurs (à la qualité d'illustration inégale) résument les règles, présentent les PNJ majeurs et les châteaux principaux.
Même si les illustrations évoquent quelquefois un univers victorien, ne vous méprenez pas. Ce supplément est bien destiné aux aventuriers traditionnels d'AD&D. Le demi-plan de Ravenloft flotte dans le plan éthéré, il est accessible par des portails depuis tous les univers classiques d'AD&D. Après avoir traversé la "frontière", certains personnages subissent des transformations (les paladins auront quelques surprises), les pouvoirs des magiciens et des clercs sont modifiés... Le livret contient de nouvelles règles sur la peur et ses conséquences, sur la prédiction de l'avenir par les gitans. Cependant, la plus grande partie décrit les vampires, les lycanthropes, les trente domaines, le who's doomed (nouveau who's who de ce monde horrifique) ainsi qu'un chapitre très utile pour apprendre à créer une ambiance terrifiante.
Un excellent supplément pour les joueurs qui veulent goûter à l'horreur gothique sans abandonner leurs personnages d'AD&D favoris.
Anne Vétillard - Casus Belli n°61 (janvier-février 1991)
Alter Ego
1
Alter Ego
Alter Ego
Voici un bien étrange bébé. Ce jeu de rôle de science-fiction a été conçu par des passionnés de jeu de rôle et de space opera. Qualités et défauts s'y entremêlent de telle sorte que cette première approche ne peut en être que fragmentaire.
Tout d'abord, le matériel. Il s'agit d'un classeur de 204 pages noir & blanc avec de nombreuses illustrations. La qualité de réalisation (maquette, écriture, dessins) est moyenne, s'adressant de toute façon plus à des joueurs qu'à des esthètes. Le style est honnête, avec un humour potache et des "private jokes" qui désarçonneront ceux qui ne sont pas déjà rôlistes. Par contre, l'idée de proposer une feuille de personnage par type, avec le rappel des calculs, est bien venue. On a essayé de tout expliquer à des néophytes mais quelques passages sont parfois ardus.
Quant au contexte, en voici un résumé personnel et succinct. Nous sommes aux alentours du XXVe siècle et les voyages dans l'espace sont monnaie courante (même si la vitesse supraluminique n'a pas encore été découverte). L'humanité est sensée être dirigée par un conseil qui, de fait, n'a pas beaucoup d'autorité, ce qui explique que les divers clans en font chacun à leur tête. Ils regroupent la majorité des humains et se divisent en : Alter Ego (des jumeaux pilote / astrogateur, faisant office de super agents secrets, communiquant télépathiquement grâce à un extraterrestre : la gernaute), Argo Nautes (syndicat du crime), Astro Nautes (pilotes en tous genres), Cyber Nautes (gardes du corps, combattants), Docto Nautes (savants, ils sont PNJ), Interco Nautes (Police), Secto Nautes (missionnaires religieux), Techno Nautes (techniciens divers). La technologie est assez avancée puisque les communications par supra-ondes existent ainsi que les androïdes, les répliquants, et que l'on sait prolonger la vie (à grand prix) jusqu'à 400 ans. Le jeu contient une foule d'objets technologiques, armes, vaisseaux, armures, etc.
Le système de simulation est basé sur les pourcentages pour les caractéristiques et les talents. Une fois le personnage créé, la plupart des actions se résolvent sans problème (comme pour les jeux Chaosium). Par contre, si le combat est peut-être réaliste et efficace (nous n'avons pas eu le temps de le tester en détail), les trois pages d'exemple pour détailler un tour de jeu ne sont pas de trop, et un tableau mieux fait des actions possibles par rang (un tour d'action est décomposé en 9 rangs) ne serait pas du luxe.
La grande originalité du jeu est d'obliger certains clans à jouer en binômes complémentaires (les Alter Ego) ou antagonistes (les Secto Nautes), la mort de l'un des deux personnages entraînant la mise à la retraite du coéquipier. Autant dire que la coopération entre les deux joueurs doit être forte.
L'aspect le plus gênant est le contexte. Les auteurs se sont amusés à bâtir des explications pseudo-politiques et pseudo-scientifiques, à la Rika Zaraï. Souvent gratuites, mais intimement mêlées à des données réelles et des informations nécessaires au jeu (qu'elles parasitent), ces nombreuses aberrations ont de quoi faire mourir d'apoplexie le moindre des apprentis astronome ou physicien (ils le disent eux-mêmes). Si vous êtes jeune étudiant, considérez qu'il s'agit d'un univers parallèle et oubliez tout ensuite, sous peine de tout mélanger en cours...
Pierre Rosenthal et Didier Guiserix - Casus Belli n°55 (janvier-février 1990)
Ambre
1
Chevalier d'Ombre
Chevalier d'Ombre
On y découvre tout un tas de concepts qui apparaissent dans cette série (la Marelle brisée, la fabrication de gadgets hyperpuissants à la manière de la Roue spectrale, etc.). Les Cours du Chaos, les aiguilliers, les spectres et quantité d'autres mystères bénéficient d'une courte présentation.
Comme dans les règles du jeu, une bonne moitié du livret est consacrée à la description détaillée de personnages des romans, plus un rappel sur certains princes et princesses d'Ambre, vus sous un nouvel éclairage. A signaler également un système de règles pour les démons et, surtout, un court chapitre de conseils au MJ. Enfin, un scénario, ni vraiment bon ni vraiment mauvais, mais qui peut faire un bon début de campagne.
Enorme point fort : les illustrations de Rolland Barthélémy, toutes plus magnifiques les unes que les autres. Bref, "Chevalier d'Ombre" est un excellent supplément, indispensable aux MJ désireux d'approfondir leur exploration de l'univers d'Ambre. Il est malheureusement assez cher (249 francs), mais quand on aime, on ne compte pas...
Tristan Lhomme - Casus Belli n° 89
Animonde
1
Arc-en-Ciel des Ténèbres (L')
Arc-en-Ciel des Ténèbres (L')
Voici le premier supplément pour le jeu de rôle "Animonde". A l'intérieur de ces 56 pages, vous trouverez tout d'abord une description des pays à l'est de Shog. Pour chaque pays, vous avez une description générale, politique, des renseignements sur les villes importantes, les dirigeants, quelques idées de scénarios et, bien sûr, la faune et la flore. Un index permet de retrouver facilement en cours de jeu les divers animaux et armes. La deuxième partie est une description des personnages célèbres et de leurs animaux favoris (comprenez : les personnages de la campagne que Croc joue avec ses copains), plus les caractéristiques du Bouffon et de l'Homme de la Montagne d'Argent.
Vous trouverez enfin deux scénarios en fin de livret. Signalons aussi la reprise de l'aide de jeu sur la nourriture et les habitations parue dans Casus Belli, et une table qui était manquante sur l'initiative des animaux. Si l'illustration de la couverture n'est pas formidable, les dessins intérieurs sont très amusants, bien faits et nombreux. Prix indicatif : 90 francs.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°49 (premier trimestre 1989)
Ars Magica
3
Alliances (Les)
Alliances (Les)
Premier supplément "de fond" traduit par Descartes, Les Alliances détaille tout ce dont les joueurs auront besoin pour créer la leur. Le système de création est très simple : neuf "attributs" dans lesquels il faut répartir un certain nombre de points. Il est possible d¿acheter des défauts, qui rapportent quelques points supplémentaires. C¿est classique, efficace, et cela tourne bien.
Le plus intéressant est toutefois le chapitre consacré aux saisons de l¿Alliance, qui développe largement celui du livre de règles. On comprend mieux la trajectoire "naissance-croissance-maturité-déclin" à laquelle elles sont toutes soumises. A titre d¿exemple, une Alliance de chaque saison est présentée en détail. C¿est un régal ! (Ma préférence va tout de même à l¿épouvantable Alliance d¿hiver, qui est exactement le genre d¿endroit que des paysans armés de fourches et de torches auraient dû brûler depuis longtemps).
Ce livret est quasi indispensable aux MJ d¿Ars Magica et aux joueurs désireux de créer leur Alliance. Par ailleurs, il peut être utile à quiconque veut créer une guilde de magiciens dans un autre univers... Il existe, en anglais, une bonne vingtaine de suppléments de cette qualité, qui tous enrichissent considérablement l¿univers d¿Ars Magica. Espérons que les joueurs non anglophones pourront bientôt en profiter !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°82
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica a décidément une carrière accidentée, mais il réussit l'exploit de survivre d'éditeur en éditeur, depuis maintenant une décennie. Il y a eu Lion Rampant, White Wolf, Wizards of the Coast. Et maintenant, c'est au tour d'Atlas Games. Rien d'étonnant : Atlas est l'antre de Jonathan Tweet, qui est coauteur du jeu.
De quoi s'agit-il ? De jouer des magiciens et leurs compagnons dans un Moyen Âge européen "fantastique" (qui a encore un petit côté carton-pâte par endroits, mais c'est un jeu américain et les auteurs ont fait des progrès depuis la première édition). Ces braves mages partagent leur temps entre leurs laboratoires, la quête d'ingrédients bizarres, les magouilles politiques avec les humains ordinaires, et les luttes d'influence avec leurs collègues.
Les règles sont simples, avec le jet d'un seul d10, auquel on ajoute ou soustrait la compétence et/ou la caractéristique concernée, et que l'on compare à un facteur de difficulté. Bien entendu, tout ça est considérablement compliqué par une foule de petits facteurs et de règles additionnelles.
Force est de le reconnaître, rien ne remplace, dans la vie d'un jeu, la parution d'une nouvelle édition. C'est une bonne occasion de mettre à plat tous les petits machins qui, sans être complètement déficients, ne marchaient pas parfaitement. De ce point de vue, Ars Magica est une brillante réussite. Une foule de petits points techniques ont été modifiés, parfois de manière presque imperceptible. L'avenir dira quel destin la pratique quotidienne des joueurs réserve à ces changements.
Mon seul regret, mais il est de taille, concerne la forme. John Nephew est très doué dans d'autres domaines, mais comme maquettiste, il est... heu... enfin, personne n'est parfait ! Or, c'est lui qui s'est rendu coupable de la mise en page de cette quatrième édition. Tout bien pesé, elle est légèrement moins enthousiasmante que celle d'un horaire de chemin de fer albanais. Ce petit bémol mis à part, Ars Magica est toujours un grand jeu, et mérite toujours autant le détour.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°102
Ars Magica
Ars Magica
Les chercheurs de l'ombre
Nous sommes en France, aux environs du XIIe siècle. L'Ordre d'Hermès existe depuis maintenant cinq cents ans, tant bien que mal. Au VIIIe siècle, un magicien nommé Bonisagus a formulé une "théorie unifiée" de la magie. Il a également jeté les bases d'un code de conduite entre magiciens, destiné à ses disciples. L'Ordre était né. Depuis, il a pris une extension immense et a connu quelques schismes. Il est maintenant séparé en "maisons", représentant chacune une vision du monde, et une voie de la philosophie magique. Mais la vieille loi interdisant les luttes à mort entre sorciers est toujours valide et l'Ordre n'est pas menacé d'éclatement. Par contre, les risques de persécutions sont très réels. Pour un inquisiteur borné, il n'y a pas de différence entre un chercheur érudit qui a voué sa vie à l'étude de l'Art magique, et un vulgaire sorcier qui a vendu son âme au diable... C'est pourquoi l'Ordre encourage l'éparpillement de ses disciples. Il ne doit pas exister de grands regroupements de magiciens. Par contre, deux ou trois d'entre eux peuvent travailler ensemble, retirés dans un lieu isolé. Ils auront sans doute besoin d'être protégés par des hommes d'armes, et leurs relations avec le monde extérieur seront assurées par des gens "normaux" et insoupçonnables. L'ensemble forme un "covenant". Dont les personnages font partie...
Une charpente simple et solide
Les bases du système de simulation sont un peu inhabituelles, mais fort simples. On n'utilise que des D10. Pour réussir une action, il faut faire plus qu'un certain seuil, qui varie entre 3 (facile) et 15 (extrêmement difficile). Bien entendu, le résultat du D10 est généralement affecté par un bonus, obtenu en additionnant la caractéristique et l' "abilitie" (compétence) concernées.Un système simple donc, mais recelant une finesse très intéressante : il y a deux types de jets possibles, en fonction des circonstances. Pour une action tentée dans des conditions normales, le 0 du D10 vaut 10, comme d'habitude. Par contre, en situation de stress, 0 vaut 0... et signifie échec critique. On relance le dé. Si par malheur, le 0 sort une seconde fois, l'échec sera particulièrement grave... On relance encore le dé, et ainsi de suite. Par contre, 1 signifie succès critique. On relance le dé, et le nouveau résultat est doublé. Si c'est encore 1, on le relance une troisième fois et le résultat est quadruplé... et ainsi de suite.
Les personnages, de la naissance à leur entrée en scène
La création d'un personnage est une merveille. L'aspect technique est ici gommé au maximum au profit d'éléments conçus pour permettre au joueur de mieux cerner sa personnalité. Et cela vaut mieux, car Ars Magica encourage le vrai "role playing". Pas question de se jouer soi-même affublé d'une robe de mage. Pour une bonne raison : les personnages peuvent parfaitement changer de mains d'une aventure à l'autre. Ils appartiennent au covenant (c'est à dire à la communauté), pas à un joueur. Selon leur humeur du moment et les nécessités du scénario, les joueurs peuvent avoir à interpréter aussi bien un simple soldat qu'un magicien surpuissant. Il y a trois grandes catégories de personnages. Tout d'abord, le "grog". C'est un soldat, et ses compétences sont purement militaires. Il est là pour protéger le covenant. Puis viennent les "companions". Ce sont des gens normaux, sans pouvoirs magiques, qui connaissent l'existence de l'Ordre et l'aident dans la mesure de leurs moyens. On retrouve là tous les genres classiques et familiers des joueurs de jeu de rôle, du chevalier au voleur en passant par l'ermite. Déjà plus agréables à jouer que le simple soldat. Enfin, le "magus" (pluriel "magi"). Il a consacré quinze ans de sa vie à étudier l'Art de la Magie et en a retiré des pouvoirs fantastiques, qui le placent très loin au-dessus du commun des mortels ... tellement loin en fait qu'il ne se sent absolument pas à l'aise en leur compagnie...
La procédure de création est la même pour tout le monde (à part quelques raffinements supplémentaires pour les magi). Il y a huit caractéristiques associées par paires : Perception / Intelligence, Force / Endurance, Rapidité / Dextérité, Communication / Présence. Pour calculer leurs scores, on lance 1D10 deux fois. On soustrait le second résultat du premier. On obtient un résultat compris entre - 9 et + 9. On divise ce chiffre entre les caractéristiques d'une paire. Il existe pour chaque caractéristique des listes d'adjectifs permettant de mieux visualiser les chiffres s'éloignant de la moyenne (qui est zéro). Ajoutez à cela la Confidence (mesure de la confiance en soi du personnage, avec un petit côté "points de chance" qui, judicieusement investis, permettent d'éviter les échecs critiques), et la partie purement technique est terminée.
On passe maintenant à quelque chose de beaucoup plus amusant : le choix des forces et des faiblesses du personnage. Plusieurs pages proposent des défauts, des qualités, des anecdotes... Il y en a vraiment pour tous les goûts, depuis l'avantage mineur (ambidextrie, par exemple), à la tare majeure (personnage sous le coup d'une malédiction, ou pire...). Ensuite vient le choix des traits de personnalité. Le joueur est libre de les créer, et de leur donner une valeur (de - 3 à + 3). Ils modifieront certains jets ... et donnent lieu à des conflits intérieurs façon "Pendragon".
On refait une incursion côté technique pour choisir les "abilities" du personnage. Les "abilities" se divisent en Talents, Connaissances et Compétences, qui à leur tour forment des sous-catégories. La liste est touffue, mais la procédure est simple, et devient assez rapide dès qu'on en a un peu l'habitude. Elle est nettement plus longue pour les magi, qui doivent encore répartir quelques points dans les domaines et les techniques de l'Art.
Qui a vécu par l'épée...
Les règles de combat sont d'un classicisme à toute épreuve. Les rounds durent six secondes. Ils commencent par les déclarations d'intentions, puis on enchaîne sur les déplacements, les tirs, la mêlée proprement dite, et enfin l'usage de la magie. L'initiative est tirée au dé... une seule fois, au début des hostilités. Après, elle est irrévocablement fixée. Les auteurs déclarent avoir voulu faire un système de combat "narratif", privilégiant le spectacle au détriment de la technique. Néanmoins, ils ont multiplié les facteurs annexes (vitesse de l'arme, espace nécessaire pour la manoeuvrer à l'aise (!), encombrement), et au bout du compte, le combat donne toujours une impression un peu sèche. A ceci s'ajoute une imprécision agaçante : les armes font des dommages chiffrés (toujours les mêmes, 5 pour une grande épée, par exemple. Les dommages totaux s'obtiennent en ajoutant la force et la compétence de combat de l'attaquant). Or les personnages n'ont pas de points de vie. A la place, ils ont un système "d'états" (sonné, blessé plus ou moins gravement, neutralisé ou mort). En cherchant un peu, on trouve la formule de conversion état / points de vie, mais il aurait été préférable d'harmoniser les deux. Une mauvaise langue pourrait dire que les auteurs étaient trop occupés par le système de magie (12 pages sont consacrées au combat, un peu plus de 50 à la magie...).
La magie et ses merveilles
Pour l'Ordre d'Hermès, la magie s'exprime à travers cinq techniques (Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Contrôler) et dix formes (Animal, Eau, Air, Plantes, Feu, Image, Esprit, Terre et Pouvoir). Toute la subtilité est de combiner formes et techniques pour obtenir des effets plus ou moins puissants. Il existe déjà des sorts "tout prêts", fruits des recherches des magi des siècles passés. Ils sont assez nombreux pour qu'un magus passe sa vie à les étudier (une chose particulièrement agréable : les noms des sorts ont tous un petit cachet poétique). Chacun d'eux a une "magnitude", qui mesure à la fois sa difficulté et ses effets. Plus elle est élevée, plus le sort est difficile à apprendre.Mais le plus intéressant pour le magus, est la possibilité de lancer des "sorts spontanés", autrement dit, de manipuler l'énergie magique à son idée. C'est un peu plus difficile évidemment, mais l'idée est particulièrement plaisante, et le MJ pourrait se montrer conciliant pour encourager cette nouvelle expression de l'Art.
Les règles prennent tout en compte. Aussi bien la résistance de la cible à la magie, que la fatigue du magicien, le temps de concentration, les lancements multiples, et ainsi de suite. Une mention spéciale pour le "certâmen", le duel rituel entre magi ... l'Ordre d'Hermès interdit les duels à mort, et a imposé cette procédure à la place. Les belligérants se mettent d'accord sur une forme et une technique, et s'affrontent à coups d'illusions. Bien joué, avec un maximum de théâtralisation, ça doit être un régal...
L'univers est vaste... et l'Art n'est pas le seul pouvoir surnaturel qui existe. Dans ce monde médiéval (presque) historique, Dieu et son Eglise sont la Puissance surnaturelle la plus importante. Le Diable vient ensuite. Ce dernier a bien entendu une foule de serviteurs surnaturels, ainsi que des adorateurs humains, ou à peu près, voués au Mal ... et plus particulièrement à servir d'ennemis aux magiciens. Enfin, plus lointains et mystérieux, il y a les êtres-fées, famille qui recouvre toutes les créatures "magiques" : fées, elfes, animaux qui parlent... Toutes ces puissances interagissent et se combattent parfois. Un chapitre intitulé Bestiaire s'attache à nous présenter quelques représentants de chaque domaine... Ce sont des "créatures" bien pensées, suffisamment détaillées pour servir autrement que de cibles. Par exemple de sujets d'étude.En effet, plusieurs chapitres expliquent le travail de laboratoire du magus. Là, avec un joueur un peu imaginatif, tout est possible, D'apprendre, bien sûr, mais aussi de créer. La création de sorts, d'objets magiques, la préparation de potions de tous types, etc., sont couverts avec un souci du détail proche de l'obsession. C'est également là que l'on apprend à trouver un apprenti ... et plus dangereux encore, un familier (enfin, dangereux... pas en eux-mêmes. Mais parce qu'ils sont une excellente preuve indirecte pour envoyer les "sorciers" au bûcher). Bien entendu, les répercussions de toutes ces activités sur le covenant sont décrites...
Le covenant, coeur du jeu
Somme toute, tout le jeu tourne autour. C'est aux joueurs de fixer les limites de l'accord (pacte serait peut-être une traduction plus juste) qui va les lier les uns aux autres. Mais une fois que ce sera fait... plus question de revenir dessus ! Les conseils de création d'un covenant sont plutôt succincts ... mais on nous promet pour la fin de l'année des règles plus détaillées, avec exemples, conseils et mini-scénarios. Mais dans le fond, cette quasi-carence a ses avantages, en particulier pour les amateurs de role playing. Ils ont des heures de chamailleries "amicales" (mon oeil !) en perspective sur des thèmes divers comme le nombre de soldats nécessaire, les relations avec le monde extérieur, le choix d'un emplacement convenablement imprégné d'énergie magique pour y installer le covenant...En ce qui concerne le site, les derniers chapitres du jeu détaillent un coin du Sud de la France, le val du Bosque (quelque part près de Foix, à une portée d'arc de Montségur...). Il s'y passe bien assez de choses pour y placer toute une campagne...
De l'anglais considéré comme une langue hermétique
Les auteurs ont visiblement fait un effort pour rendre "littéraires" certains passages du jeu. Je suis presque tenté d'ajouter "hélas". Pour un rôliste moyennement anglophone, le décryptage du texte demande pas mal d'appels à l'aide à la fée Harrap's...Le jeu en vaut la chandelle, de toute façon. Tout comme cela vaut la peine de passer outre la présentation touffue ... il y a plein de tableaux, beaucoup d'abréviations et très peu d'illustrations (assez médiocre, de surcroît). Au chapitre "chipotage sur la forme", on peut aussi regretter la présentation en un seul livre. Il aurait mieux valu faire un livret de magie indépendant, que les joueurs auraient pu consulter sans emprunter sans arrêt les règles au maître de jeu...
Ars Magica est un bon jeu, mais qui s'inscrit un peu à contre-courant des modes. Les principes de base des règles sont simples, mais leurs applications ultra détaillées demandent un bon apprentissage. Il n'est pas destiné à des débutants, ni à des joueurs peu intéressés par le "jeu d'acteur". Tiens, ça me permet de placer un mot sur le supplément "The Stormirder", qui est un scénario d'initiation : l'essentiel du piment de la partie vient de la division en deux "clans" rivaux, et de la bonne orchestration du conflit...Si vous êtes fascinés par la magie, expérimentés et anglophones, craquez, ce jeu est fait pour vous !
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la complexité, la précision.
- Si vous êtes amateur de curiosités.
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Pour les vieux routards.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°54 (4e trimestre 1989)
Aux Armes, Citoyens !
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Chouans et Vendéens
Chouans et Vendéens
Ce premier supplément pour le jeu de rôle révolutionnaire se présente sous la forme d'un livret de 48 pages détaillées comme suit :
- dix-neuf pages sur l'historique du mouvement chouan, des données géographiques, de courtes descriptions des personnages historiques célèbres ;
- six pages de règles additionnelles, avec de nouvelles classes de personnages, des armes, des animaux, un système pour gérer les peines de justice ;
- dix-huit pages d'aventures. Une longue, et plusieurs courtes (de l'ordre de la page) à développer ;
- une nouvelle feuille de personnage.
Le tout est assez bien écrit et donne envie de jouer en Vendée. Les aventures y seront hautes en couleurs, épiques et surtout proches du climat de la Résistance ou du jeu "Paranoïa". Comme pour le livre de base "Aux armes, citoyens !", la qualité des illustrations est moyenne, mais quand même en voie d'amélioration.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°51 (deuxième trimestre 1989)
Avant Charlemagne
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Avant Charlemagne
Avant Charlemagne
De la mort de Clovis au règne de Pépin le Bref ; c'est au temps des rois barbares que nous entraîne François Nedelec, le long des 430 pages de ce jeu de rôles. Il est symptomatique de constater que la section la plus importante est celle consacrée au "monde". C'est à dire à l'histoire, à la nature, aux us et coutumes de ce Haut Moyen Age qui n'était pas aussi arriéré qu'on le pense parfois. Le but recherché est atteint, puisque après avoir (re)découvert cette période de notre histoire, on n'aspire plus qu'à y jouer des aventures.
Quant au reste du livre, vous y retrouvez un scénario solitaire, pour les néophytes, ainsi qu'un long scénario complet et détaillé. Et bien entendu, la section des règles proprement dite, découpée en une partie réservée aux joueurs, et une qui explique le rôle du Maître.
La volonté de l'auteur est de se diriger vers toujours plus de simplicité. Il y arrive ici par le biais du symbolisme (6 symboles, 6 caractéristiques, 6x6 compétences), bien adapté à la période du jeu. Heureusement, car la forme "livre", contrairement à celle traditionnelle des boîtes, s'accommode mal de règles épaisses et de nombreux tableaux. Ne croyez pas pour autant qu'il s'agisse d'un système simpliste. Il est au contraire complet et dense. L'un des points intéressants est la création du personnage en commençant par les compétences, qui donnent les caractéristiques et la formation, au lieu du contraire.
Quant à la magie, bien que le jeu soit "historique", elle existe, mais dans la tradition de l'époque. C'est à dire par l'accès à un monde secret et parallèle au nôtre, où vivent fées et lutins. Les lecteurs des "Dames du Lac" ou du "Jardin de Suldrun" seront en terrain familier. Ici encore, on se sert du symbolisme des six caractéristiques pour les six étapes du lancement d'un sort.
En bref, un jeu attrayant et original, dans la lignée actuelle d'une simplification des jeux de rôles.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 35 (décembre - janvier 1986)
Baron Munchausen
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Chapeau, mon cher baron ! Si vous êtes fan de Munchausen, lassé par "Il était une fois" ou désireux de trouver le chaînon manquant entre le conte et le jeu de rôle, ne cherchez pas plus loin ! Ce petit livret de 24 pages, entièrement rédigé par le baron de Munchausen dans les années 1790, est fait pour vous !
Le principe du jeu est simple : l'un des joueurs demande à un autre "Racontez-nous donc, mon cher, comment vous avez..." (accompli quelque chose de parfaitement extravagant, et avec les quelques 250 exemples donnés dans le jeu, on a de quoi jouer pendant un petit moment). Le joueur raconte son histoire en cinq minutes maximum, puis propose un thème au joueur suivant. Lorsque tout le monde a parlé, on vote pour la meilleure histoire. Dans les règles avancées, on boit aussi pas mal, ce qui doit rendre les dernières histoires particulièrement croquignolettes.
Comme à "Il était une fois", il y a des règles pour gérer les interruptions et pour forcer le narrateur à introduire des événements dans son histoire, mais elles sont d'une légèreté diaphane. Tout se règle par un petit système de mises ou, au pire, par un duel (à pierre-papier-ciseaux).
Les gens d'Hogshead sont des purs. S'ils étaient normalement constitués, ils auraient réduit les règles à la page de récapitulatif de la fin, imprimé les débuts d'histoire sur des cartes à jouer-mais-pas-à-collectionner et mis tout ça dans une jolie boîte. Et surtout, ils auraient évité de marquer "roleplaying game" sur la couverture, cette mention satanique étant assurée de faire fuir le public, comme chacun sait. Ils en auraient vendu de pleins camions, mais on aurait été privés de vingt pages de délire munchausenien, qui font tout le charme du jeu (ainsi que les illustrations de Gustave Doré).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°116
Berlin XVIII
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Berlin XVIII
Berlin XVIII
"Berlin XVIII" relifté Siroz Productions nous offre une troisième édition de "Berlin XVIII". Non seulement le jeu s'offre le luxe d'une couverture "en dur", mais les règles ont été allégées, le monde révisé, des chapitres entiers réécrits ou ajoutés. Bref, des tas de choses en plus, qui pousseront sans doute le possesseur de l'ancienne édition à faire l'effort de se mettre à jour ou qui attireront le nouveau joueur...
Le cadre
Le début du XXIe siècle n'a pas été de tout repos. La création de la Fédération Europa (regroupant les nations de l'Europe de l'Ouest) aurait dû régler tous les problèmes. Las, les calamités se sont abattues : trente ans de guerre contre l'Ursia, misère et troubles sociaux, prise de pouvoir par les militaires, guerres diverses et variées, dénatalité, hiver quasi perpétuel. Et sans parler du reste du monde qui ne va pas beaucoup mieux. L'avenir est sombre...
Sortant tout juste d'une dictature militaire, la Fédération Europa se donne des allures de démocratie : suffrage universel, régime (à peu près) parlementaire. Il reste cependant quelques fausses notes, comme un pouvoir central extrêmement fort, des gouverneurs militaires, la possibilité pour le pouvoir exécutif d'outrepasser les décisions du parlement, etc. Mais comme le but du jeu est de jouer des flics de quartier, pourquoi pas un État policier comme cadre de leurs aventures ?
Quant au décor, il est apocalyptique : la capitale, Berlin, une mégalopole dévorée par le béton, la pollution ; une population hyper stressée, des criminels qui s'en donnent à coeur joie et une police à cran !
L'ambiance
"Berlin XVIII" ne fait pas dans la dentelle. Son univers est noir, très noir. Même sordide. Les personnages, pas tout à fait des flics "de base" mais pas encore des inspecteurs, auront fort à faire lors de leurs enquêtes et interventions : trafiquants de drogue, règlement de comptes entre bandes, tueurs à gage, braqueurs, prostitution, querelles ethniques, sans parler des affaires que les militaires tentent d'étouffer (suppression de témoins, expéditions punitives, etc.) ou du citoyen moyen qui un jour "pète les plombs" ; tout cela vit et s'entre-tue allègrement dans les rues de Berlin. Rien ne nous est épargné, ou presque.
Les nouvelles qui émaillent le livret donnent une parfaite idée de l'ambiance du jeu : pseudo-réalisme, crade, cynisme, humour noir et second degré. Heureusement l'ironie vient démystifier tout cela. Ainsi, le vocabulaire du jeu est émaillé de termes franco-allemands, drôles et dépaysants. Le commissariat devient une Falkhouse, un bar un Koffeshop et un criminel important un Volkrauber !
Le "réalisme policier"
Un effort important a été fait à propos de la criminologie (l'étude des criminels, de leurs motivations et de leurs origines) et de la criminalistique (médecine légale, balistique, analyses scientifiques...). Il est ainsi possible d'étudier le profil d'un criminel, de chercher ses motivations, son "modus operandi", d'anticiper ses choix... D'étudier avec soin le rapport du médecin légiste pour trouver LE point qui cloche, de reconnaître un grain de sable provenant d'une certaine carrière dans le secteur douze... Grâce à ce chapitre, le meneur de jeu pourra concocter des scénarios beaucoup plus intéressants que de simples patrouilles dans un quartier paumé, et peut-être moins tournés vers l'action pure. Attention cependant de ne pas sombrer dans l'intellectualisme, ce serait sans doute déplacé ! Le flic de "Berlin XVIII" est plus proche de Terminator que de l'inspecteur Maigret...
Les règles
Les auteurs ayant voulu privilégier la simplicité des règles pour ne pas nuire à l'ambiance, un seul type de personnage peut être incarné : un flic de Berlin. Six caractéristiques, allant de 1 à 20, le décrivent ; elles restent très classiques : agilité, charisme, connaissance, dextérité, force et perception. S'y ajoute un système de compétences évaluées sur une échelle de 1 à 100, dont le score de base dépend des différentes caractéristiques. Le joueur dispose ensuite d'un certain nombre de points de pourcentage à répartir dans les compétences de son choix. La réussite d'une action dépend du résultat d'un dé à 100 faces. Quelques bonus ou malus viennent modifier les chances de succès selon la difficulté de la tâche, tandis que le dé des dizaines indique la qualité de la réussite. Tout cela est simple, logique et cohérent. Les poursuites et les combats sont un tout petit peu plus compliqués, mais peu s'en faut. Un joueur averti saura rapidement maîtriser. Et "Berlin XVIII" s'adresse aux joueurs avertis...
Pour joueurs avertis
"Berlin XVIII" fait partie de ces jeux qu'il faut prendre avec recul et humour. Comme "In Nomine Satanis / Magna Veritas", une lecture simpliste et au premier degré fait dresser les cheveux sur la tête. Il est important de comprendre qu'il ne faut pas prendre au pied de la lettre l'univers sordide et l'idéologie extrémiste de nombreux flics et personnages décrits dans ce jeu. Comme le disent les auteurs (à propos des drogues) : "Il ne s'agit pas d'apologie mais d'extrapolation spéculative [...] It's only a game !" Sachez lire entre les lignes...
Conclusion
Si les séries policières comme "Hill Street Blues" ou des films comme "L'inspecteur Harry" vous font craquer, et si un monde cynique et sans espoir ne vous effraye pas, n'hésitez pas à tâter de "Berlin XVIII". Mais si vous jouez pour vous évader un peu et oublier la dureté de la vie quotidienne, il faudrait mieux vous abstenir, sinon votre moral risque de chuter.
L'avis de Casus Belli
- On apprécie : l'humour, les chapitres criminologie et criminalistique.
- On regrette : l'absence d'une carte du monde résumant la situation géopolitique, un peu confuse ; les illustrations peu soignées.
Anne Vétillard - Casus Belli n°79
Marxmen 12.35
Marxmen 12.35
Ce supplément se présente sous forme d'un livret à couverture rigide, comme les règles du jeu. Il contient un survol de la période 2066-2089 (ça va de mal en pis !), deux scénarios, une BD et des nouvelles "d'ambiance", de nouvelles armes, de nouveaux véhicules avec des règles de combat motorisé plus précises et surtout la description de la station spatiale Australis (une colonie minière au large de Jupiter, où les sujets d'enquête ne manquent pas. Ceux qui ont pensé à "Outland" ne gagnent rien, c'était trop facile).
Mes seules critiques seront d'ordre bassement technique : serait-il possible d'avoir un sommaire ? Et puis des pages numérotées ? L'idée d'imprimer la partie "spatiale" du supplément en blanc sur papier noir était bonne, mais le résultat aurait gagné à être plus lisible... Il y aurait aussi l'aspect "fouillis" de la partie consacrée aux véhicules, qui se baladent à trois ou quatre coins différents...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°54 (4e trimestre 1989)
Bitume
2
Acide Formique
Acide Formique
Il n'y a presque plus de jeu sans "Compagnon", "Extension" ou "Règles avancées". "Bitume" ne veut pas être en reste et fait comme les grands éditeurs avec son premier supplément : "Acide Formique" (36 pages).
On y trouve tout d'abord de nouveaux talents et défauts, mais surtout une nouvelle manière de créer les personnages, où chaque tribu apporte directement ses avantages et ses inconvénients. Ensuite viennent des additifs, c'est à dire de nouvelles armes, véhicules, accessoires. "Bitume" s'ouvre ainsi au ciel et à la mer avec les avions et les bateaux. Des précisions sont apportées avec des points de règle comme le prestige, la musique, la démolition, etc. Enfin, on découvre la section qui donne son nom à ce livret : la civilisation des Fourmis. Il s'agit d'humains qui vivent sous terre et sortent de temps en temps chercher des sujets d'expérimentation parmi les mad maxiens héros de "Bitume". De rudes moments en perspective.
Dernier point : la présentation. Tout en restant dans la ligne "Futur Proche", c'est à dire assez "cheap" et amateur, de grands progrès ont été faits. Les dessins sont plus réussis et la maquette (un peu) plus agréable. Mais ne vous attendez pas à avoir la qualité d'une "grande" maison d'édition.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°38 (2e trimestre 1987)
France 2009
France 2009
Ce livret de 36 pages est la seconde extension pour Bitume, après "Acide Formique". On y trouvera la description assez détaillée des régions de la France de 2009 et de leurs principales tribus, ainsi que la présentation des diverses religions, des précisions de règles, des nouvelles armes, des PNJ célèbres. A part les fotes d'ortograf, tout cela se tient bien.
Bien sûr, dit comme ça, on aurait l'impression qu'il s'agit juste d'une simple extension pour un petit jeu. Mais l'humour féroce et décapant des descriptions de religions permet : 1) de le lire pour s'amuser ; 2) de l'utiliser pour n'importe quel jeu un peu délirant, qu'il soit paranoïaque, de space-opera ou simplement post-apocalyptique.
Je vous conseille vivement Bi O'Man (le dieu des enfants), Velpeau (celui des guérisseurs) ou les dix principes à respecter si on veut être un skinhead, loyal sujet de Louis XX.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°51 (deuxième trimestre 1989)
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
"Tue-le, tue-le", répétait sans cesse Eskenor à l'esprit d'Arthan Gadjian. La vue rougie par le sang qui lui coulait du front, le jeune Batranoban cherchait à reprendre son souffle face à son adversaire.
Le combat semblait inégal. Le féroce Piorad, un géant blond à la peau blanche et aux yeux rouges, armé d'une gigantesque hache aux reflets de mercure, se tenait quasiment immobile, affichant un sourire sardonique. Il attendait de donner le coup qui allait trancher en deux le frêle adolescent à la peau mate, aux yeux en amande couleur d'ébène. Le combat était inégal.
Bientôt le corps sectionné laissa échapper sa vie à gros bouillons rouges. Le poignard, dont la lame représentait un ciel étoilé, s'échappa de sa main, comme animée d'une vie propre. Dans l'ombre des huttes, les regards étaient fiévreux, envieux. Lequel des villageois oserait s'emparer de l'Arme-dieu, devenir à son tour un Porteur ? C'était la promesse d'une vie de pouvoir, de gloire et de richesse. Si l'on était assez fort. Si l'on s'en montrait digne. Sinon comment expliquer que le dieu n'ait donné à son Porteur, lors du combat, aucun des pouvoirs magiques qu'il devait posséder !
Il faisait chaud dans le désert des Haâs. Personne ne bougea et le sang abreuva le sable. A la nuit tombée, on entendit les hyènes se battre. Au petit matin, quand les hommes vinrent chercher les restes du cadavre pour l'enterrer, le poignard avait disparu.
"Va à l'ouest", disait Eskenor à l'esprit de Berteg. La jeune femme en haillons et pieds nus, repoussa une des mèches noires qui lui collait au front, la passant derrière son oreille légèrement pointue. La poussière soulevée à chacun de ses pas asséchait sa gorge jusqu'à lui faire mal. "... Le prochain homme que tu rencontreras, nous le saignerons, lentement, lorsque les lunes seront visibles, et là je te montrerai... je te montrerai ce qu'est le pouvoir !" Berg sentit la sueur se glacer dans son dos. Mais il était trop tard pour reculer. Pour le meilleur et pour le pire, elle venait de se marier...
Quelque part dans les étoiles
Au fin fond de la galaxie, là où les plus improbables mystères de l'espace peuvent se produire, une planète orbite autour des deux soleils Fey et Raz. Autour d'elle, trois lunes : Taamish, Nænerg et Oephis. On ne connaît de cette planète que le continent de Tanæphis, aux contours semblables à ceux de notre pôle nord, et qui dérive lentement sur des mers inexplorées.
Si l'orbite autour de Fey dure douze mois de vingt-trois jours, celle autour de Raz dure vingt-et-un mille ans. L'"hiver" dû à Raz est si rude que presque toute vie abandonne la planète, recréant à chaque fois un nouveau cycle de civilisation. Le destin de votre personnage dans le jeu de rôle "Bloodlust" commence près de onze mille ans après la fin de l'hiver, alors que les cultures et races elfes et naines ne sont plus que légendes, que les peuples du continent s'affrontent dans des guerres barbares, afin de détruire (ou préserver) une civilisation proche de notre antiquité gréco-romaine.
Un monde cruel
Le procédé le plus simple pour décrire le monde de Tanæphis est d'évoquer celui créé par Robert Howard pour Conan le Cimmérien, que l'on peut découvrir en livres, en bandes dessinées ou en films. C'est un monde médiéval-fantastique dominé par les guerres, à la culture variée et belliqueuse. On y trouve respectivement :
- Les Derigions. Ce peuple fut un temps celui qui domina la majeure partie du continent. Depuis trois cents ans, sa puissance a décliné au point qu'il n'en reste plus que Pôle, la gigantesque capitale de Tanæphis, aux treize millions d'habitants. Construite sur les ruines d'une ancienne cité elfe, elle est régulièrement attaquée par les autres peuples. Les Derigions correspondent à ceux que Conan nomme avec mépris les "civilisés", dont la combativité a été réduite par la pratique de l'écriture, de la danse et de la sculpture.
- Les Vorozions. Nés de l'union de tribus contre le joug de l'empire derigion, les Vorozions sont maintenant le nouvel empire et occupent le quart de Tanæphis (tout l'est). Combinaison des Romains et des Soviétiques, ils professent une aristocratie régie par des lois contraignantes. L'armée est omniprésente et s'il n'y a pas d'esclaves, il est commun de trouver des travailleurs à vie, condamnés à rembourser sans espoir leurs dettes vis-à-vis de l'État ou d'un Noble.
- Les Batranobans. Occupant l'ouest du continent, ce sont les arabes des "Mille et une nuits". Ils ne forment pas de véritables nations mais vivent en clans nommés Maisons, se faisant sans cesse des guerres d'escarmouches, pour le contrôle des routes commerciales et des épices. Ces épices sont, avec les Armes-dieux, la seule source connue de "magie" et s'apparentent plutôt à des drogues.
- Les Gadhars. On nomme ainsi toutes les tribus noires (proches physiquement des Massaïs) qui vivent dans la jungle du sud de Tanæphis. Bien que proches de la nature et professant l'amitié et l'égalité entre tous les êtres humains, la transgression de certains tabous, pas toujours évidents à deviner, peut les transformer en brutes sanguinaires, alors semblables aux Pictes de "Conan".
- Les Piorads. Venus d'on ne sait où, il y a bien longtemps, sur de grands bateaux, les Piorads sont l'archétype physique des Vikings, mais plus sanguinaires encore. Organisés en clans conduits par des chefs de guerre, ils vivent de pillages. Montés sur les chagars, des chevaux carnivores, ils sèment la terreur et l'unité des Yeux de braise est la troupe la plus crainte de tout le continent (mais oui, la couverture de la boîte représente donc un Piorad de cette unité, monté sur son chagar). Si vous avez vu "Conan" au cinéma, son village est détruit au début du film par un clan piorad.
- Les Thunks. Petits, râblés, vivant dans le grand nord, ce sont des Huns (comparables dans "Conan" au compagnon archer du barbare). Peuple nomade, ils vivent de pêche, de chasse, de commerce. Montés sur des poneys, habiles à l'arc, ils sont en état de guérilla permanent contre les Piorads qui aimeraient bien les éliminer.
- Les Sekekers. Les tribus sekekers ne sont formées que de femmes. Fondées par une ancienne prostituée batranoban, elles vivent de pillages, ou plutôt de racket. Détestant les hommes, elles les tuent sans pitié. Quelques malheureux sont conservés, lobotomisés, afin de servir de première ligne dans les combats. Les Sekekers sont de races et d'apparences très diverses car elles se "reproduisent" en volant des bébés lors de leurs raids.
- Les Hysnatons. Il arrive, quoique rarement, et quelle que soit la famille d'origine, que naisse un enfant avec des caractéristiques physiques assez différentes de celles de ses parents. Que ce soit un corps fin, des oreilles pointues, une dentition redoutable, une pilosité exceptionnelle, il s'agit de la réapparition de gènes récessifs orcs, elfes ou nains. L'individu devient alors un paria, vivant souvent seul. Il arrive que des Hysnatons se regroupent, mais plus souvent pour former une troupe de mercenaires qu'un paisible village.
- Les Alwegs. Il n'existe pas vraiment de peuple alweg. Ce sont les rejetés, les exclus, les asociaux de toutes les races et peuples de Tanæphis. De ce fait, ils n'ont pas d'organisation propre, ni de points d'attache, mais tous ceux qui se reconnaissent eux-mêmes comme alwegs ont le sentiment d'appartenir à une même communauté.
My bloody Valentine
On ne sait pas pourquoi ni comment, mais il y a de nombreuses générations, des esprits (des dieux, peut-être ?) choisirent de s'incarner dans des armes. Ces esprits sont avides de sentiments primaires et ne peuvent les ressentir que par l'intermédiaire d'êtres humains, ceux qui accepteront de les porter. En échange, les Armes offrent des pouvoirs magiques à leur Porteur, qui devient alors bien plus qu'un simple être humain. On pense bien sûr à Elric le Nécromancien et à son épée-démon Stormbringer. Mais sur Tanæphis, les Armes se comptent par milliers et elles peuvent changer de Porteur. Car si les humains restent mortels, les Armes sont indestructibles. D'où le principe de "Bloodlust" (on y vient enfin) : jouer à la fois une Arme-dieu et une lignée de Porteurs, tous ceux qui tiendront l'Arme entre leurs mains et vivront suffisamment pour que leur histoire donne matière à légende.
L'itinéraire d'un créateur
Comme tout jeu de rôle, "Bloodlust" est composé d'un contexte et de règles. Celles que l'on lit en premier concernent la création du personnage. Mais on peut aussi les appréhender globalement en suivant la carrière ludique de l'auteur, Croc. Dans son premier jeu, "Bitume" (un univers post-apocalyptique), en plus des compétences en pourcentage calculées à partir des caractéristiques, il introduit la notion nouvelle en France (mais pas aux Etats-Unis) de points de création permettant d'acheter des talents. Points que l'on peut augmenter en choisissant des défauts. Dans "Animonde", les personnages peuvent entrer en symbiose avec des animaux pour leur faire exécuter toutes sortes de tâches, y compris en tant qu'armes. Il existe un certain pourcentage de contrôler les animaux. Dans "In Nomine Satanis / Magna Veritas", les personnages sont des anges ou des démons incarnés qui possèdent des pouvoirs attribués de manière semi-aléatoire. Chaque mission correctement accomplie permet l'acquisition de nouveaux pouvoirs.
Dans "Bloodlust", on crée et on joue une Arme qui possède des pouvoirs définis de manière semi-aléatoire, avec des points de création que l'on peut augmenter en choisissant des défauts à l'Arme ou des conditions restrictives aux pouvoirs. Cette Arme va gagner des pouvoirs au fur et à mesure des aventures. Son Porteur, que l'on crée également, a des caractéristiques et des talents standard, qu'il peut améliorer avec l'expérience. Plus l'Arme est puissante, plus elle a de chance de contrôler son Porteur.
Un jour sans doute, quand le jeu de rôle aura acquis ses lettres de noblesse comme les nobles arts de la bande dessinée ou de la science-fiction, on publiera des monographies sur l'itinéraire psychanalytique des auteurs de jeu de rôle. Mais nous n'en sommes encore point là.
One and one is two, two and two is four
Et puisque nous en étions au système de jeu, autant continuer. L'Arme donc, a des pouvoirs qui peuvent se classer en trois catégories :
- Pouvoirs primaires ou de combat. Cela peut être des bonus aux attaques brutales, au combat de masse, au combat nocturne, la possibilité que l'Arme combatte seule, etc.
- Pouvoirs secondaires ou de compétences. L'Arme peut aider son Porteur à être lettré, stratège, séducteur, etc.
- Pouvoirs exotiques. Très diversifiés, on peut aussi bien affubler l'Arme d'une bouche qui parle, que d'avoir le pouvoir d'absorber par le toucher la force de son adversaire (à la Stormbringer, quoi !), de générer du brouillard, etc.
Ces pouvoirs coûtent, suivant leur puissance, des points de création. Tant que l'on n'a pas atteint la somme de 100 points, on tire de nouveaux pouvoirs, il peut donc être intéressant de diminuer la valeur de chaque pouvoir pour en avoir plus. C'est possible soit en prenant des conditions, qui ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir (comme ne fonctionner que la nuit, n'agir que sur les femmes, etc.), soit par des limitations, qui grèvent le fonctionnement de tous les pouvoirs de l'Arme ou gênent le Porteur (faire un sacrifice, vieillir à chaque utilisation de pouvoir, etc.).
Enfin, et surtout, l'Arme est définie par les potentiels de ses cinq désirs. Une valeur négative indique un dédain envers un désir, une valeur positive un intérêt certain.
- Le prestige. C'est la volonté de se faire remarquer par des exploits, une situation élevée (chef de guerre, roi de ses propres mains), des capacités exceptionnelles.
- La richesse. Elle peut se concrétiser non seulement par l'argent et les bijoux mais aussi par les terres et les esclaves.
- Le sexe. Une Arme qui n'a pas un désir nul en sexe est forcément masculine ou féminine. Elle peut ressentir le plaisir à travers celui de son Porteur. Plus les expériences sexuelles sont inédites ou perverses, plus l'Arme apprécie (si elle a un désir positif).
- La violence. Combats, torture, bagarres sont le pain quotidien de l'Arme. Attention à quelqu'un qui a un haut désir en violence, il deviendra dangereux même pour ses compagnons.
- La réputation. Il faut être plus fort que l'adversaire. Une Arme avec un fort désir de réputation sera poussée à provoquer en duel toute Arme soi-disant plus puissante qu'elle.
Le Porteur, quant à lui, est défini de façon assez classique. Sa race détermine une valeur de base pour ses caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Volonté, Rapidité, Perception et Volonté), ses compétences de combat (attaques normales, rapides, brutales, etc.), ses compétences secondaires (astronomie, équitation, médecine, séduction, stratégie, etc.) et ses désirs (les cinq mêmes que l'Arme). Le joueur a ensuite un certain nombre de points à répartir pour modifier les scores dans chacune des catégories. Enfin, il tire un équipement sommaire de départ. La dernière chose à faire avant de commencer à jouer est de faire la somme des désirs respectifs de l'Arme et du Porteur, et de les comparer. Des désirs antagonistes indiqueront des conflits de personnalités, des désirs dont la somme donne un score très haut ou très faible suggéreront des comportements extrêmes dans les désirs correspondants.
The more you want, the more you get
Le système de simulation est réellement simple. Tout se gère par des jets de pourcentage, ajustés suivant les circonstances. On trouve principalement la volonté de tout résoudre par un seul jet de dé. Les jets critiques sont résolus de façon astucieuse : tout jet de pourcentage réussi se terminant par 0 est une réussite critique, tout échec dont le pourcentage se termine par 1 est un échec critique. Le problème est qu'à vouloir, en combat, avec un même jet de dé résoudre les attaques, la localisation, les coups critiques, on arrive à des résultats qui, s'ils ne sont pas aberrants, sont un peu répétitifs, la même attaque faisant toujours le même nombre de dégâts au même endroit. Il manque à mon goût des options de désarmement, de combat à mains nues, etc. Il est assez bizarre qu'"Animonde" soit à ce sujet plus complet que "Bloodlust". Mais ce sont des points de détails.
Enfin, si vous avez lu "Conan" et la plupart des romans de médiéval-fantastique, vous avez remarqué que les combats de masse y sont non seulement importants mais aussi prépondérants. Croc nous livre donc en six pages un système simple et efficace pour gérer les massacres généralisés.
Partners in crime
Le lecteur arrivé à ce point se dira donc naturellement que "Bloodlust" est un jeu grosbill, lui permettant d'augmenter sans cesse les pouvoirs de son Arme immortelle, massacrant Porteur après Porteur. C'est une optique de jeu, et après tout, si l'on s'amuse, pourquoi pas ?
On apprend également qu'une Arme arrivée au faîte de sa puissance peut s'incarner dans son Porteur (pourvu que le couple se connaisse depuis suffisamment longtemps), lui conférant le statut de "possédé", et ne faisant alors réellement plus qu'un avec lui ! Mais avant cela, comment jouer plus "intelligemment" à "Bloodlust" ?
Tout d'abord, créez une Arme. Puis, en fonction de ses capacités, créez un Porteur. Définissez la personnalité de l'Arme suivant ses désirs, et donnez sa fiche au meneur de jeu. Tant que l'Arme n'a pas un contrôle suffisant sur le Porteur, et tant que le joueur ne saisit pas bien sa personnalité, c'est le meneur de jeu qui la jouera, le joueur incarnant le Porteur. Une fois l'Arme devenue plus puissante, et donc après que le joueur ait bien assimilé l'univers de jeu, il pourra incarner l'Arme et le Porteur. Ce qui sera de toute façon logique car dans le couple, c'est elle qui sera sans doute devenue dominante.
Le seul réel problème est, du fait de l'immortalité de l'Arme, l'impossibilité d'en changer. Je suggère donc : soit de retirer un nouveau couple Arme / Porteur au bout d'une ou deux parties ; soit de permettre, après accord avec le meneur de jeu, de faire changer d'un point, en positif ou négatif, les désirs de l'Arme avec lesquels le joueur se sent en désaccord.
"Bloodlust" peut devenir un jeu très intéressant et même "intellectuel" si on se donne la peine de toujours bien jouer ce double rôle et les conflits entre Armes et Porteurs.
Ce que vous ne trouverez pas !
En dehors de l'alliance Arme/Porteur, en quoi "Bloodlust" se démarque-t-il des autres jeux médiévaux-fantastiques ? Eh bien, c'est principalement avec ce que l'on n'y trouve pas. Il n'y a pas de dieux ou de religion. Les Armes ne peuvent y être assimilées sur ce plan-là : on ne les révère pas, il n'y a pas d'église ou de prêtres. Il n'y a pas de magiciens non plus, tous les pouvoirs de ce type provenant des Armes. Enfin, il y a très peu de races "monstrueuses". La plupart des créatures sont des animaux préhistoriques, et si l'on rencontre de véritables monstres, ils sont toujours uniques, stériles, provenant d'un pouvoir mal contrôlé d'une Arme.
Suggestions
Comme dans tous les jeux, on trouve toujours quelques points de détails qui chagrinent ou méritent, suivant chaque meneur de jeu, des ajustements. Voici deux points de règles que j'ajouterai personnellement à "Bloodlust".
- Il faudrait ajouter une compétence "Connaissance des pouvoirs", qui aurait une base de 0% pour toutes les races. En effet, la plupart des pouvoirs donnent une certaine apparence aux Armes (une lame couverte de dessins de crânes luisants qui se déplacent indique le pouvoir Terreur). De plus, en dehors même de l'avantage de savoir ce qui risque de vous tomber sur la tête, tous les pouvoirs offensifs non liés à une attaque (Projection d'acide) ou informatifs (Détection de vie) nécessitent, pour être lancés en combat, de se mettre en position défensive (Esquive ou Parade). L'avantage tactique que peut en tirer un personnage est donc important et, de plus, en plein accord avec la tradition guerrière de ce monde. Un pouvoir secondaire correspondant à cette compétence peut aussi être rajouté à la liste des pouvoirs pour les Armes (au moins dans le cas où le joueur choisit le pouvoir).
- Les Armes de petite taille n'ont quasiment aucune chance de toucher un Porteur, même revêtu d'une faible armure, du fait de la protection accordée par l'Arme magique, et de la non-localisation de l'armure. Pourquoi se battre si le résultat est connu d'avance ? En attendant que Croc propose des règles optionnelles de duels ou de désarmement (sans doute dans le premier supplément à paraître), voici une suggestion : toute attaque critique réussie annule la protection magique de l'Arme de +5, mais ces 5 points sont malgré tout retirés des dégâts. Cela veut dire que l'on peut arriver à toucher son adversaire, même si on ne lui fait pas de dégâts. C'est intéressant pour la plupart des pouvoirs d'attaque magique (mercure, poison, absorption...) qui ne sont utilisables qu'en cas de toucher réussi de l'Arme. Ce qui devient possible ici. Néanmoins, comme une attaque critique donne un effet magique maximal, pour rééquilibrer les forces, et dans ce cas précis, on tirera à nouveau un dé à 10 faces pour connaître les effets de l'attaque magique.
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les jeux à la Croc.
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Si vous jouez souvent.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°67 (janvier - février 1992)
Contes et Légendes
Contes et Légendes
"Contes & légendes". Sous ce titre d'une originalité bouleversante (est-ce du second degré ?) se cache une remarquable extension pour "Bloodlust". Sans exagérer, on peut avancer que c'est la meilleure de la gamme... Enfin, à condition que le meneur de jeu aime la lecture et soit prêt à travailler un peu. Il s'agit en fait d'un recueil de nouvelles se déroulant dans le passé de Tanaephis, liées par un "fil rouge" qui en fait presque un petit roman, à la lecture agréable. De temps en temps, des aides de jeu fournissent des suggestions sur les façons d'exploiter ce que l'on vient de lire. Pêle-mêle, on assiste au débarquement des Piorads sur le continent, à la naissance de Pôle, à la chute des civilisations orques, elfes et naines, au début de la révolte vorozion ("Nora", ma préférée !), à la découverte des épices par les Batranobans, etc. Il est difficile d'en dire plus sans gâcher les surprises que les auteurs ont ménagé un peu partout (un grand coup de chapeau à Stéphane Bura et à G.E. Ranne, les auteurs. Ils savent écrire, et ce n'est pas si courant dans le milieu). Sans dévoiler grand-chose, disons juste que les paranoïaques auront l'occasion de s'interroger sérieusement sur l'influence des armes-dieux sur l'histoire du continent et sur leurs vraies motivations. Si seulement tous les univers de jeu pouvaient bénéficier de ce type d'approfondissement de leur background !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°77
Frères de la Nuit (Les)
Frères de la Nuit (Les)
Et un septième supplément pour "Bloodlust" ! En un peu moins de deux ans d'existence, cela témoigne d'une vitalité certaine... C'est un livret charnière, qui contient toutes sortes d'informations utilisables dans la première série d'extensions, mais pose aussi les jalons de la suite, avec un changement d'époque, et l'amorce d'un changement de décor.
Nous sommes quinze ans après la fin de la campagne. L'histoire a avancé... et miracle, l'évolution est pour une fois assez positive. Trêves à répétition entre les empires derigion et vorozion, progrès techniques... c'est mieux, mais c'est encore loin d'être le paradis !
Mais l'écrasante majorité du livret (80 pages sur 94 !) est consacrée à la description de toutes les guildes (d'humains) et de toutes les sectes (d'armes). On y trouve rigoureusement de tout, des groupes mercenaires aux armes qui refusent de se laisser porter par des individus non drogués. Il y a de très bonnes choses et d'autres moins passionnantes, mais tout est utilisable. L'accent a d'ailleurs été mis sur le côté pratique, avec des PNJ, des plans de bâtiments typiques, etc. Mention spéciale aux chapitres présentant l'évolution des groupes impliqués dans la campagne (en particulier la Mort carmin...).
Mon plus gros regret reste l'absence de scénario ("Bloodlust" commence d'ailleurs à manquer sérieusement de scénarios indépendants. Les campagnes, c'est bien mais c'est long à jouer). Par ailleurs, on attend avec impatience les prochaines extensions. Voilà sept suppléments qu'on nous titille avec le mystère des origines des armes-dieux et, si j'ai bien compris, tout est en place pour qu'on l'apprenne d'ici un supplément, deux au maximum.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°81
Voiles du Destin (Les)
Voiles du Destin (Les)
Ce nouveau supplément pour "Bloodlust" est particulièrement épais... et cher, hélas ! Cela dit, ses 190 pages contiennent bien assez d'informations pour justifier la dépense. Il est difficile de parler du contenu sans déflorer un certain nombre de révélations (et certaines sont de taille !) soigneusement préparées par les auteurs, mais citons, parmi les points forts de ce livret :
- L'explication - enfin ! - de l'origine des armes-dieux. Le moins qu'on puisse dire est qu'elle est surprenante...
- Un gros chapitre sur le statut de "fusionné" (lorsque l'arme et son porteur ne font plus qu'un). La liste de leurs facultés spéciales et autres pouvoirs est assez impressionnante (sur Tanaephis, ils sont, au minimum, immortels et indestructibles ; ça vous va, pour commencer ?).
- Un premier aperçu de ce qui s'étend au-delà de l'océan. Sans gâcher la surprise, disons juste qu'il y a largement de quoi occuper des générations de PJ, même immortels et indestructibles (et en fait, s'il fallait prendre les paris, je ne miserai pas sur eux, armes-dieux ou pas).
- Huit scénarios, de Pôle à l'outre-mer, qui annoncent les prémisses d'une nouvelle grande campagne qui s'étalera sur les suppléments à venir.
Bref, ce supplément amorce un important virage pour Bloodlust, avec des changements de lieux, de thèmes et d'ambiance... Personnellement, j'attends la suite avec intérêt.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°85
Appel de Cthulhu (L')
21
Années Folles (Les)
Années Folles (Les)
Après avoir étendu ses tentacules sur le monde anglo-saxon, Cthulhu s'installe en France ! "Le Guide..." est un supplément français, permettant de mener des investigateurs dans notre beau pays. Que trouve-t-on dans cette énorme boîte (deux fois plus épaisse que d'habitude) ?
- le "Panorama" (112 p.) nous dit tout sur les années 20 en France. Passent successivement à la loupe : la "vie quotidienne" (tout y est, moeurs, arts, mode, politique, etc.), les "personnalités" (une centaine, du milliardaire au clochard), les "Droits et Devoirs du Citoyen" (enfin, on sait quoi faire avec les investigateurs qui enfreignent la loi), la chronologie, etc. Parfaitement documenté, c'est de loin le meilleur "Guide" historique pour L'Appel de Cthulhu.
- On quitte la loupe pour un microscope avec le "Guide de Paris" (112 p.) qui recense, quartier par quartier, tous les lieux pouvant servir de cadre à des investigations : écoles, bordels, journaux, musées, etc. Adresses, heures d'ouverture, numéro de téléphone, historique, tout y est (même les plans de certains bâtiments).
Ces deux livrets sont une base documentaire précieuse non seulement pour L'Appel de Cthulhu, mais aussi pour tous les jeux (Daredevils, Maléfices...).
- "Règles et Scénarios" (48 p.) explique ce que la Grande Guerre a pu faire à votre personnage (blessures, expérience supplémentaire), propose de nouvelles compétences et professions "d'époque", quelques nouveaux affreux-visqueux, et s'achève sur deux scénarios très originaux, étayés par une étude "technique" du spiritisme. Il y aussi une nouvelle feuille de personnage (plutôt moche), un plan de Paris, une carte de France (avec sites mégalithiques, châteaux mystérieux, etc.) et écran (beau mais fragile) avec des listes de prix en francs.
Bref, ce supplément est une petite merveille, à acheter d'urgence. Prix : 210 FF (cher, mais ça vaut le coup).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°45
Aube Dorée (L')
Aube Dorée (L')
L'Aube Dorée... se lève sur un océan de bonnes idées et d'huile de coude
"L'Aube Dorée" est le premier supplément de Pagan Publishing à être traduit en français (en attendant "Delta Green"). Et le résultat est impressionnant !
De quoi s'agit-il ? D'intégrer les Investigateurs à une société secrète qui a réellement existé et de les faire évoluer au milieu d'authentiques occultistes de l'époque victorienne (dont quelques "pointures" comme Aleister Crowley). Les préoccupations de ces braves gens n'ont pas grand-chose à voir avec la chasse au monstre, mais plutôt avec la magie rituelle, la perfection de soi, la recherche rosicrucienne... et les luttes de pouvoir mesquines.
La description, parfaitement historique, des têtes pensantes de l'Aube Dorée est un régal. C'est un mélange détonant de génies, de caractériels, de cinglés malfaisants, d'actrices anticonformistes... Tout ce petit monde est persuadé de faire la magie... et, dans cette version de la société secrète, ils en font effectivement, même si leurs rituels n'ont rien à voir avec les Grands Anciens. En prime, on découvre des notes sur le monde des esprits, la magie, le Londres des années 1890... Après avoir lu le background, on a les linéaments d'une campagne étalée sur dix ans, allant de la fondation de la société secrète à sa dissolution, après une longue agonie marquée par une foule de dissidences et une guéguerre "magique" entre ses fondateurs. Mais il va falloir beaucoup travailler pour intégrer les Investigateurs à tout ça...
Les quatre scénarios proposés sont de qualité, avec notamment une délicieuse excursion dans le Paris de la Belle Époque qui fera verser une larme nostalgique aux joueurs de "Maléfices". Seul regret, ils exploitent assez peu le background, L'Aube Dorée intervenant comme distributeur de missions et source de couleur locale, rien de plus.
Bilan : un supplément très dense, qui s'adresse à des Gardiens des arcanes ambitieux, travailleurs et disposant d'énormément de roleplaying...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°115
Beyond the Mountains of Madness
Beyond the Mountains of Madness
Trois ans ! Il a fallu trois ans à Chaosium pour accoucher de "Beyond the Mountains of Madness". A voir le produit, on comprend la durée de la gestation : 450 pages de campagne, dont presque 300 de scénario... même "DragonLance" dans son incarnation moderne, n'est pas aussi monumentale. Et le résultat est génial. Tout simplement.
De quoi s'agit-il ?
En 1930, une expédition envoyée par l'université Miskatonic d'Arkham s'est enfoncée dans l'Antarctique. Un petit groupe, sous la direction du professeur Lake, y a découvert une chaîne de montagnes gigantesques, de très étranges fossiles... puis a disparu, tué au cours d'une monstrueuse tempête. Trois ans plus tard, un explorateur excité, flanqué d'un scientifique nettement plus posé, organise une seconde expédition pour comprendre ce qui s'est vraiment passé. Parmi ses membres, les Investigateurs qui, pour une fois, devront être autre chose que des professeurs chenus. Le pôle Sud est un environnement hostile, dont la découverte est l'un des charmes de cette campagne. Pour survivre aux rigueurs de l'été austral, il sera plus utile de savoir piloter un avion ou conduire un traîneau que d'avoir lu toutes les éditions du Necronomicon !
Le monstre est gérable !
La partie narrative est remarquablement bien faite, et même un meneur de jeu moyennement expérimenté pourra s¿en sortir honorablement. En fait, c'est un modèle du genre : cette campagne est infiniment plus simple à mettre en scène que "Les masques de Nyarlathotep" ou même "Terreur sur l'Orient-Express"... Cela dit, il serait dommage de s'en tenir servilement au texte. Un meneur de jeu vétéran peut en tirer bien davantage en exploitant les cent cinquante et quelques pages d'appendices divers. Le temps de jeu nécessaire est impossible à calculer avec précision. Si le groupe se borne à jouer les scénarios comme ils sont rédigés, une bonne vingtaine de séances de quatre ou cinq heures suffiront. C'est beaucoup, mais cela reste du domaine du faisable, pour peu que le groupe soit motivé. En revanche, en ajoutant une dose généreuse de roleplay et en exploitant à fond l'environnement, ce chiffre s'envole. Si vous êtes ambitieux, je vous recommande la configuration suivante :
- Un MJ "narratif" pour gérer l'écoulement du temps, les descriptions et un ou deux PNJ importants.
- Un MJ "théâtral" pour faire vivre les nombreux PNJ qui évoluent en permanence autour du groupe.
- Un joueur pour tenir le rôle du chef de l'expédition (quitte à lui glisser de temps à autre des "suggestions" plus ou moins impératives).
Le taux de mortalité est plus simple à évaluer. Comme de coutume à "L'appel de Cthulhu", comptez au moins deux Investigateurs par joueur. C¿est un pronostic optimiste...
Les raisons d'un coup de foudre
Pourquoi j'aime cette campagne ? Pour une multitude de raisons, toutes plus subjectives les unes que les autres. En voici un échantillon. A vous de voir si vous vous retrouvez dedans.
- Elle est "années 1930". La période est assez différente des Années folles à plus d'un titre, et la campagne le restitue fort bien, notamment dans la première partie.
- Elle ne se déroule pas qu'en Antarctique. La constitution de l'expédition, son départ et le voyage occupent pas loin d'un tiers de la campagne et représentent déjà de longues heures de jeu.
- Elle respecte le Mythe... sans en abuser. Sans rien révéler de secret, les Investigateurs ne verront leurs premiers monstres qu'après une douzaine de scénarios.
- Elle prolonge intelligemment "Les montagnes hallucinées" (et une autre histoire écrite par un autre que Lovecraft, mais chut !), réservant des surprises même aux joueurs qui connaissent par coeur l'histoire de l'expédition de l'université d'Arkham...
- Elle puise dans l'un des tout derniers pans du Mythe de Cthulhu qui n'était pas exploité par le jeu de rôle. Des Investigateurs qui réagiront de manière routinière vont aller de mauvaise surprise en catastrophe !
- Elle est complète et archicomplète. Les appendices contiennent tout ce qu'on peut rêver de savoir sur l'exploration antarctique, le matériel nécessaire, la survie au pôle, etc. (Et ça ne sera pas inutile, il y a des moments où les malheureux Investigateurs devront gérer essence et oxygène au litre près !)
Résurrection ?
Tout cela est beau, assez cher (pas loin de 300 FF pour la campagne seule, et 300 de plus si vous achetez le pack d'aides de jeu de luxe et le recueil de nouvelles (tous deux dispensables, mais quand on aime, on ne compte pas !). La production Chaosium de ces dernières années me faisait assez souvent de la peine, au regard de tout ce qui avait été publié dans les années fastes. "Beyond the Mountains of Madness" efface d'un seul coup ces années noires, et nous renvoie au "Cthulhu" des grandes années, de 1986 à 1993. Il faudra voir comment elle supporte l'épreuve du temps, mais je suis prêt à parier qu'on en parlera encore en 2010... Sur ce, je vous laisse, j'ai une expédition polaire à organiser.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°122
Cairo Guidebook (The)
Cairo Guidebook (The)
Miracle ! Après toute une série de suppléments maigrichons et mal fagotés, Chaosium semble renouer avec des ouvrages correctement maquettés, avec des illustrations qui ressemblent à quelque chose. Ça se fête ! Et comme, en plus, le texte est à la hauteur...
Vu la quantité d'aventures de "L'appel de Cthulhu" qui se déroulent en Egypte, un supplément sur ce pays, tel qu'il était dans les années 1920, s'imposait. En effet, ce "guide du Caire" est un peu plus qu'une simple présentation de la capitale égyptienne. Un bon tiers du livret est consacré à Alexandrie, Port Saïd et aux sites touristiques qui s'étendent le long du Nil. Il faut y ajouter d'importants développements sur la situation politique dans les Années folles et un tas de fascinantes petites infos d'ambiance.
La description du Caire proprement dit n'occupe qu'une petite moitié du supplément. On découvre la ville du point de vue d'un touriste occidental, en commençant par les hôtels de luxe avant de visiter la ville médiévale, le Grand Bazar, les mosquées, les musées, etc., pour finir par une visite dans les quartiers chauds et les bidonvilles. C'est plein d'informations, de PNJ et de descriptions hautes en couleurs.
Il n'y a plus qu'à espérer :
1) une traduction rapide,
2) la sortie prochaine du "London Guidebook", que Chaosium promet depuis bientôt deux ans.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°89
Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
Périodiquement, Chaosium envoie son navire amiral en cale sèche pour une petite révision. Cette fois, elle est vraiment minime. L'équipe d'entretien s'est contentée de gratter la coque, de passer une couche de minium et de repeindre quelques coursives.
Certes, après ce micro-lifting, "Call of Cthulhu" reste le meilleur jeu d'horreur de tous les temps. Mais si je vous dis que le plus grand changement de règles a consisté à faire passer les compétences universitaires de 00% à 01%, vous aurez une bonne idée de l'ampleur des bouleversements.
Au chapitre des "bonnes choses", la table des folies revue et corrigée contient plein d'idées nouvelles et rigolotes, le temps d'apprentissage des sorts a été considérablement réduit, les revenus des Investigateurs ont enfin été traités intelligemment...
Aah ! si ! Bernard et Benjamin, venez voir, je viens de trouver un truc qui va vous plaire : dorénavant, les fusils de chasse peuvent empaler et faire jusqu'à 8d6 de dommages ! (C'est le seul point contestable de ces changements. Faites comme moi, ignorez-le.)
Sur le plan de la forme, pas de surprises non plus. Les anglophones militants pourront savourer "The Call of Cthulhu" (la nouvelle de Lovecraft) dans son texte original. Les nostalgiques remarqueront avec amusement que les antiques et vénérables illustrations des premières éditions réapparaissent. Les esthètes éclateront de rire en voyant les nouvelles illustrations des monstres.
Donc, à moins que vous ne teniez absolument à être plus "in" que vos petits camarades, la version française de la 5e édition peut encore vous rendre service pendant quelques années...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°115
Complete Dreamlands (The)
Complete Dreamlands (The)
La première édition de "Dreamlands" avait ouvert aux fans de Cthulhu un monde nouveau. Beaucoup plus orienté "fantastique merveilleux" que le jeu original. Le résultat, prévisible, avait été un plantage... pardon, un "succès d'estime". La parution de la quatrième édition est l'occasion de redécouvrir cet univers plein de chats parlants, de sorciers séniles, de monstres débonnaires et de bonnets de nuit cuir coton.
Il était une fois...
Une cité de nuages qui flotte au-dessus d'un océan bleu aveuglant... Une ville d'or et de cristal dont les dômes dominent un lac hanté... D'immenses libellules aux couleurs chatoyantes, plus grosses que des hommes... Des montagnes impossiblement hautes et, au sommet de la plus élevée, le visage d'un dieu, sculpté par on ne sait qui... Des défilés de chevaliers en armure damasquinée, montés sur des coursiers enchantés... Mais aussi des déserts de roc gris, ponctués de tumulus habités par des êtres plus anciens que l'homme... Un monde souterrain où les goules viennent ronger les ossements qu'elles ramassent à la surface... Des cavernes où rodent des vers carnivores capables d'écraser des cités sans même s'en apercevoir...
Toutes ces merveilles sont juste à côté de nous, dans les Contrées du Rêve, et n'importe qui peut y accéder. Il suffit de fermer les yeux et de s'endormir. Une fois passé de l'autre côté du miroir, on devient ce que l'on a toujours voulu être - héros, magicien, roi...
Contrairement au Monde de l'Éveil, les Contrées du Rêve n'intéressent guère les Grands Anciens. Il est possible d'y vivre une foule d'aventures sans en voir le tentacule d'un... ce qui ne veut pas dire que tout y soit complètement paisible ! Là aussi, il y a des magiciens noirs, des créatures monstrueuses et des choses qui rôdent dans les ténèbres. Bref, de quoi occuper des générations d'aventuriers.
Dix ans après
Il y a un truc bien, avec Chaosium, c'est qu'ils sont fiables (à part pour les dates de sortie, mais bon...). Lorsqu'ils disent qu'ils vont faire un truc très bien, ils le font ! Cette quatrième édition reprend la plupart des textes de la première édition (traduite sous le titre "Les Contrées du Rêve" par Descartes en 1987. De ce côté de l'Atlantique, les 2nd et 3rd editions sont passées inaperçues...), y ajoute des quantités de choses et modifie deux ou trois petits détails, pour la route.
- Les reprises. A vue de nez, elles représentent une bonne moitié des textes. A l'exception des scénarios, tout ce qui était vraiment très bien dans la première édition est là.
- Les modifications. La principale est la disparition du niveau de POUvoir minimum nécessaire pour pénétrer dans les Contrées du Rêve. Dorénavant, n'importe qui peut y accéder. Tout le reste est à peine perceptible.
- Les ajouts. Ils sont copieux ! Au chapitre "dispensable", il y a plus de monstres, plus de sorts, plus de dieux... et tout ça n'échappe pas toujours au ridicule (voir le dessin des Wénéliens ; en couleur, ce serait mieux : ils sont "jaune d'or, gris souris, ocre et émeraude"). En revanche, la petite visite guidée du monde, sous forme de récit, est une jolie idée, fort bien réalisée. Au chapitre des petits plus, on peut aussi noter le bout de règles destiné à créer des personnages originaires des Contrées du Rêve. Techniquement, il n'a rien d'original, mais il fait de "L'appel de Cthulhu" le seul jeu à être à la fois un jeu d'horreur et un jeu de fantasy. L'idée de jouer un habitant de Celephaïs confronté à des excités qui prétendent venir d'un "Monde de l'Éveil" où existent des choses bizarres comme les "automobiles" ou les "gratte-ciel" a un petit quelque chose de jubilatoire.
Bien entendu, pour tout faire tenir, il a fallu enlever des trucs. Ce sont les scénarios qui en ont fait les frais, et c'est dommage ! Avec seulement deux aventures, le Gardien des arcanes débutant a tout juste un avant-goût de ce qu'il est possible de faire des Contrées du Rêve. Ce n'est pas dramatique, dans la mesure où, par définition, les Contrées du Rêve sont plutôt conseillées aux MJ expérimentés, capables de transmettre une ambiance en quelques phrases.
Ils sont venus, ils sont tous là !
Comme je le disais plus haut, la description du monde a pris du muscle. La première édition faisait un tour presque exhaustif des nouvelles de Lovecraft et d'un ou deux de ses successeurs. Chris Williams, le maître d'oeuvre de cette édition, a choisi de prendre en compte un tas d'autres auteurs, notamment Brian Lumley (que je ne peux pas souffrir, mais c'est une opinion toute personnelle). Du coup, il y a des tas de détails, mais aussi un peu de déchets...
Allez, au lit tout le monde !
A ce stade, il me reste à faire un petit effort pour retrouver un semblant d'objectivité. C'est plus difficile que d'habitude parce qu'honnêtement, "Dreamlands" est très, très bien. Mon seul regret concerne l'austérité de la maquette et la relative laideur des illustrations. Pour rendre pleinement l'ambiance des Contrées du Rêve, il aurait fallu des couleurs, du cinémascope, du son THX... Bref, un tas de trucs qu'il est difficile de mettre dans un supplément, même aussi gros que celui-là.
A part ça, pour résumer :
- Vous êtes joueur et vous en avez marre d'exterminer des monstres gluants dans des égouts, et d'en sortir pour vous retrouver aux prises avec un sorcier teigneux ?
- Vous êtes meneur de jeu, et vous avez des envies d'air pur, d'aventures épiques, d'exotisme ?
Allez donc faire un petit saut dans les Contrées du Rêve, vous verrez, vous aurez du mal à en revenir !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°107
Complete Masks of Nyarlathotep (The)
Complete Masks of Nyarlathotep (The)
Six scénarios. Cinq continents. Deux cent vingt pages. Une centaine de PNJ détaillés. Des milliers de figurants. Des dizaines et des dizaines d'heures de jeu. Tout ça fait la meilleure campagne de jeu de rôle jamais écrite. Parue en 1984 aux Etats-Unis, elle fête son douzième anniversaire en s'offrant un lifting spectaculaire !
Bien sûr, il est difficile, voire impossible de dévoiler son contenu. Sachez simplement qu'autour d'une intrigue tirée au cordeau, qui a fait blanchir les cheveux de milliers d'Investigateurs, fleurissent de petits "exercices de style" d'horreur classique, entrecoupés d'aventures à la Indiana Jones.
Les débutants auront la joie de la découverte... et les fans de la première heure auront quelques bonnes surprises. Tous les PNJ importants se voient dotés de portraits plutôt réussis, le "chapitre manquant" sur l'Australie est rajouté et allégé de ses aspects les moins convaincants. En prime, on a quatre mini scénarios supplémentaires. Modestement baptisés "rencontres", ils sont largement assez musclés pour occuper une séance entière.
Reste, pour les débutants, un avertissement. "Masks of Nyarlathotep" est un mastodonte, un vrai, comme on n'ose plus en faire. La campagne est passionnante, mais elle est aussi très ouverte, et nécessite pas mal d'improvisation et/ou de préparation pour être vraiment jouable. Bref, c'est avant tout un exercice à conseiller aux vétérans... ou aux courageux qui ont envie de le devenir !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°102
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Villes antiques pleines de ruelles ténébreuses, prairies immenses où volettent des papillons multicolores, chats savants aux secrets redoutables, pays merveilleux où la vieillesse et la mort sont inconnues... Les Contrées du rêve ne ressemblent à rien de connu dans le monde de l'Éveil.
Pour les nouveaux venus
Dans les années 1920, Lovecraft a écrit plusieurs nouvelles situées dans un monde féerique. Petit à petit, il l'a précisé et enrichi, jusqu'à en faire le cadre de son seul véritable roman : "La quête onirique de Kadath l'inconnue". Après quoi, il s'en est désintéressé pour se tourner vers l'horreur et donner naissance au mythe de Cthulhu. Des liens existent entre ces deux cycles, notamment la présence de Nyarlathotep et d'Azathoth, mais tout ce pan de l'oeuvre de Lovecraft avait échappé aux concepteurs de "L'appel de Cthulhu". Cette lacune a été comblée par la publication, en 1986, de "Dreamlands", qui permettait aux Investigateurs de passer par-delà le mur du sommeil, de visiter les royaumes du songe et de croiser le fer avec des adversaires plus accessibles que les Grands Anciens.Les Contrées du rêve sont potentiellement infinies. Même en s'en tenant strictement à ce qui est présenté dans ce gros supplément (180 pages), plusieurs vies d'aventuriers ne suffiront pas à en faire le tour. En tant que telles, elles formeraient un décor fort honorable pour un jeu médiéval-fantastique. Il est d'ailleurs possible de les utiliser de cette manière, en créant des personnages natifs des Contrées et en leur faisant vivre des aventures sans Mythe et sans Grands Anciens. Mais le véritable potentiel de l'endroit ne se révèle qu'associé à "L'appel de Cthulhu". Propulser des personnages parfaitement ordinaires et ancrés dans le monde de l'Éveil au milieu des merveilles et des horreurs des Contrées est l'un des plus grands plaisirs que puisse s'offrir un Gardien des Arcanes blasé. Et voir les joueurs embrayer et adopter la logique très particulière des rêves n'est pas désagréable non plus !
Pour les vétérans
Cette nouvelle édition reprend une bonne partie des textes de la précédente (qui est indisponible en boutique depuis au moins cinq ans). Elles les prolonge et les complète en puisant dans de nombreux autres auteurs (malheureusement pas tous connus ou traduits en France). Les sorts n'ont guère changé. En revanche, le bestiaire s'est considérablement étoffé, pour le meilleur et pour le pire. Le gros du travail a quand même porté sur le background. L'optique change un peu, l'ambiance est par endroits un peu plus sombre, par endroits un peu plus héroïque, mais le merveilleux est toujours là. Dans l'ensemble, il y a suffisamment de nouveauté pour justifier un rachat si vous aviez la première édition... Le seul regret est la disparition d'une partie des scénarios, même si les deux qui ont survécu étaient les meilleurs.
Conclusion
A votre santé, roi Kuranes ! Et à la vôtre, Randolph Carter ! Puissent vos aventures inspirer bien d'autres rêveurs ! Et vous, qu'est-ce que vous attendez ? Achetez ce supplément !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°121
Countdown
Countdown
Plus précisément, Countdown regroupe une dizaine de chapitres traitant de sujets divers, variés, et sans grand rapport les uns avec les autres. On y découvre, en vrac, les équivalents britanniques et russes des Delta Green, une compagnie aérienne pas comme les autres, les archives secrètes du musée de New-York et une chaîne de télé par câble consacrée au paranormal. Comme dans toutes les compilations, il y a à boire et à manger, mais la qualité de l'ensemble reste très honorable. Les deux scénarios, un court et une mini campagne, sont jouables et intéressants.
Pour les gardiens des arcanes intéressés par l'espionnage, la partie la plus utile est la centaine de pages consacrées aux services secrets d'une trentaine de grands Etats.
Bref : Countdown est un bon supplément, mais il n'est pas indispensable, à moins que vous ne soyez lancé à fond dans Delta Green (ce qui est très conseillé).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°122
Cthulhu Now
Cthulhu Now
Cthulhu Now est le dernier supplément américain à L¿Appel de Cthulhu. Il ouvre la période contemporaine aux Investigateurs... et aux Autres. Ce gros livret (125 p., plus les aides au jeu) contient :
* De nouvelles règles
- création d'Investigateurs modernes (compétences et professions nouvelles, revenus, etc.).
- du matériel. Du gilet pare-balles à l'équipement de plongée, un choix de gadgets pour "encombrer le groupe et ralentir sa fuite" (!)
- de nouvelles armes. Des pages de tableaux et de descriptifs (et deux planches dépliantes) sur tout ce qui fait "pan", "boum" ou "tactactac", du .22 à l¿obusier portatif façon Rambo. Les armes automatiques (qui risqueraient de transformer les PJs en bouchers) sont très difficiles à obtenir, les autres ne font guère plus de dégâts qu'avant.
- des règles de combat optionnelles : tir ajusté et instinctif, localisation des blessures. Tout ça est signé Sandy Petersen (en personne). Et c'est parfait.
Les règles se terminent par un article sur les progrès de la police scientifique dans les cent dernières années et par un calendrier qui couvre la période 1610-2080 (!)
* Des scénarios
Ils sont tous très compliqués, très réussis et utilisent suffisamment d¿éléments et de personnages "modernes" pour dépayser les routards de la Prohibition. Juste pour vous faire baver en attendant la traduction :
- Quelle Horreur se dissimule au fin fond de l¿Atlantique ?
- Que se passe-t-il dans ce centre de recherches sur les rêves ?
- Pourquoi l'armée US a-t-elle brusquement coupé du monde une bonne partie du Kansas ?
- Qui a sauvagement assassiné une jeune fille au cours d'un concert rock ?
Si vous êtes fatigué du Londres de l'Eventreur et du Chicago de Capone, venez donc faire un tour à notre époque...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°44
Dreaming Stone (The)
Dreaming Stone (The)
Les suppléments pour "Cthulhu" se suivent et ne se ressemblent pas ! Après les très oubliables "Minions" et "Secrets", dont le moins que l'on puisse dire est qu'ils ne feront pas date dans l'histoire du jeu, voici un petit bijou...
Que dire de cette courte campagne (64 pages), sinon que c'est le genre de choses que Chaosium n'avait pas sorti depuis longtemps, et que ça nous manquait ! Les scénarios et les campagnes pour "Cthulhu" sont légion, mais c'est la première qui se déroule entièrement dans les Contrées du Rêve, et qui exploite à fond les particularités de ce petit univers parallèle. Tous les ingrédients du succès sont là, et la mayonnaise prend immédiatement. Un peu d'épique. Un peu de comique. Une touche de Chaos rampant, mais pas trop. Et surtout une très bonne histoire, pas trop difficile à mettre en scène et dont la lecture donne envie de jouer. Personnellement, je m'y mets dès la rentrée, mais bon, vous faites comme vous voulez...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°108
Escape from Innsmouth
Escape from Innsmouth
Comme de coutume, la moitié du supplément est consacrée à l'histoire et à la description de la ville, quartier par quartier. Lieux étranges, PNJ plus ou moins cinglés... Il y a de quoi jouer pendant des années, à condition que vous trouviez des investigateurs suffisamment courageux pour se risquer à enquêter dans ce qui reste, toutes catégories confondues, l'un des endroits les plus dangereux du globe.
Le premier des deux scénarios proposés est classique, destiné à faire découvrir la ville à vos PJ. En revanche, le second est assez particulier, il dépeint le raid gouvernemental sur la ville. Découpage cinématographique, scènes à grand spectacle... Il ressemble plus à un film de guerre qu'à un scénario de Cthulhu. Mais il doit réserver des émotions ! En prime, quelques mini aventures, d'un format similaire aux Instantanés de Casus Belli.
Espérons que la traduction ne tardera pas trop !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°75
Golden Dawn (The)
Golden Dawn (The)
Je suis un vieux joueur de "L'appel de Cthulhu". En fait, j'ai commencé en 1984, lorsque le jeu est sorti en français. Et, pour être franc, il y a longtemps que Chaosium n'a pas sorti de supplément qui me pousse à laisser tomber, toutes affaires cessantes, mes diverses occupations pour commencer à le jouer immédiatement. Eh bien, j'ai lu "The Golden Dawn", et je m'y mets tout de suite !
De quoi s'agit-il ? De la Golden Dawn, une société secrète authentique, qui a existé dans la dernière décennie du XIXe siècle. Mi-université, mi-centre de recherches sur la magie, elle a exercé une influence majeure sur l'occultisme contemporain. Fondée par un charlatan sur la base de faux documents, elle a attiré des foules d'honnêtes gens, généralement aisés, ayant du temps libre et un intérêt dévorant pour l'étrange. Bref, de parfaits Investigateurs, avec un petit plus... Dans cette version ludique de la société, certains de leurs rituels "magiques" fonctionnent plus ou moins bien. Avec ses 192 pages, ce supplément n'est pas loin d'épuiser le sujet : histoire de la Golden Dawn, ce qu'elle a à offrir aux PJ, personnalités importantes, visite du plan astral...
L'immense réussite de ce supplément est de mêler harmonieusement le mythe de Cthulhu à une version allégée et jouable de l'occultisme et du fantastique victoriens. Il n'y a pas de poulpes cosmiques derrière chaque mystère, mais des tas de bons vieux fantômes, des maisons hantées, des malédictions familiales... La seconde moitié du livret est consacrée à quatre gros scénarios, qui font le tour des différents thèmes possibles, et amorcent une campagne de plus grande envergure.
Et maintenant, répétez après moi : "Pourvu que Descartes le traduise... Pourvu que Descartes le traduise..."
Tristan Lhomme - Casus Belli n°96
Investigator's Companion Volume 1
Investigator's Companion Volume 1
Saviez-vous que dans les années vingt, un petit avion coûtait moins cher qu'une grosse voiture ? Connaissez-vous le statut légal des mitraillettes Thompson et autres armes à feu ? A qui s'adresser pour faire examiner l'étrange statuette qui vient juste de tomber entre vos mains ?
Toutes ces informations, et bien d'autres, se trouvent dans l'Investigator's Companion, le dernier-né des suppléments pour L'appel de Cthulhu. En 64 pages, on y découvre toutes sortes de données précieuses pour les investigateurs... et les gardiens des arcanes !
Une bonne moitié du livret est consacrée au matériel. A bien des égards, cette partie est une version revue et étoffée du vieux "Guide des Années 20", disparu de la dernière édition de L'appel de Cthulhu. Elle est axée sur les moyens de transport et les armes, le reste étant réduit à la portion congrue. A propos d'armes, il y a un excellent article sur les armes à feu, qui ajoute au réalisme sans trop compliquer le jeu. A noter aussi une liste "d'armes improvisées" à mourir de rire.
Mais le meilleur reste la description des années vingt et des ressources disponibles pour les chercheurs : musées, bibliothèques, archives, spécialistes à consulter... Les gardiens des arcanes épris de réalisme peuvent craquer tout de suite. Quant aux joueurs (à qui ce livre est théoriquement destiné), ils peuvent l'acheter, mais il n'est pas indispensable.
PS : Chaosium annonce un deuxième volume pour la fin de l'année, et un Keeper's Compendium pour octobre.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°78
Investigator's Companion Volume 2
Investigator's Companion Volume 2
Second volet d'une série d'aides de jeu décrivant les années vingt, cet Investigator's Companion est focalisé sur les professions. En une quarantaine de pages, plus d'une centaine de courtes entrées décrivent chacune un métier et la façon dont il est pratiqué et perçu par les Américains des Années folles (y compris des professions qu'aucun joueur ou MJ n'avait envisagées avant). Tout cela est fort bien pensé, avec quelques idées excellentes (dont, enfin, la solution au problème des revenus, grâce à un système très simple de "fourchettes").
A citer également, les limitations de la SAN pour certaines professions (gangsters et autres), les encadrés biographiques sur les personnalités de l'époque... L'ensemble est immédiatement exploitable, même si toutes les professions proposées ne sont pas intéressantes, loin s'en faut.
Tout cela est complété par une vingtaine de pages d'appendices divers. La liste des compétences est celle de la Ve édition. Elle n'est pas plus intéressante, à part pour les brèves notes décrivant l'état des recherches à cette époque sur certaines disciplines scientifiques et techniques. En revanche, l'article sur les détectives privés est un des points forts. Il est très bien fait et très instructif, notamment pour tout ce qui concerne la psychologie des témoins et la manière de mener un interrogatoire...
Un ouvrage indispensable aux gardiens des arcanes, et utile aux joueurs (nettement plus que le premier de la série, en tous cas !). Vivement la traduction, tiens !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°81
Manuel de l'Investigateur (Le)
Manuel de l'Investigateur (Le)
Descartes Éditeur a traduit et regroupé en un seul volume les deux "Investigator's Companion" publiés l'année dernière par Chaosium. Excellente idée ! Au lieu de deux petits livrets souples et assez moches, les joueurs français pourront ainsi profiter d'un supplément à couverture rigide, et d'une épaisseur raisonnable (120 pages).
- "Ressources et équipement" présente toutes sortes de véhicules, d'armes, d'outils et de gadgets divers, ainsi qu'un tas de petites informations d'ambiance sur les années 1920. A signaler aussi quelques règles optionnelles sur les armes à feu. Tout ça ne sera sans doute pas directement utile aux joueurs, mais un MJ avisé pourra y glaner quantité d'informations...
- D'un intérêt plus immédiat pour les joueurs, la seconde moitié, intitulée "Les Investigateurs", propose plus d'une centaine de professions "prêtes à jouer", avec pour chacune une liste de compétences, une fourchette de revenus, des suggestions de contacts et une petite étude sur la manière dont le métier était perçu dans les États-Unis d'il y a soixante-dix ans...
Dans l'ensemble, ce manuel est un bon investissement pour les Gardiens des Arcanes désireux de mieux utiliser les années 1920, et pour les joueurs voulant incarner autre chose qu'un détective privé ou un dilettante.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°89
Mortal Coils
Mortal Coils
Il est encore possible d¿écrire d'excellents scénarios pour "L'appel de Cthulhu". Pagan Publishing nous en fait la démonstration en huit points :
- "Vigilante Justice" commence comme un épisode de "La petite maison dans la prairie"... et dérape très vite et très méchamment.
- "A Murder of Crows"... est le plus faible des huit scénarios, avec son troupeau d'adorateurs à exterminer le plus vite possible. Bernard, va chercher la dynamite !
- "Nightcap" mélange plein d'éléments que personne n'avait pensé à raccorder auparavant, avec un résultat détonnant. C¿est l'un de mes chouchous.
- "God of the Mountain" est atypique : juste une situation bizarre et la santé mentale des Investigateurs qui les lâche. Très difficile à mettre en scène, il requiert des joueurs coopératifs, mais le résultat peut être grandiose !
- "Common Courtesy" ne contient pratiquement pas de Mythe, louche plutôt vers les romans d'aventure des années 1920... et est absolument délicieux.
- "We Have Met the Enemy" est... sale. Ce court scénario est à réserver à des Investigateurs expérimentés, et uniquement si Mireille Dumas ne traîne pas dans les parages.
- "Dream Factory" se passe à Hollywood en 1926. C'est un scénario d'enquête parfaitement écrit, très intéressant et bourré de bonnes idées. Bref, un bijou qui mérite une place parmi les dix meilleurs scénarios jamais publiés pour "L'appel de Cthulhu".
- Enfin, "Mysteria Matris Oblitae" est court, rigolo à lire et sans doute amusant à jouer, mais il ne bouleversera pas le monde.
Et, comme toujours avec Pagan Publishing, maquette, illustrations et aides de jeu sont de qualité.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°116
Mystères d'Arkham (Les)
Mystères d'Arkham (Les)
Un petit bijou !
Ce copieux supplément pour L'appel de Cthulhu présente en détail la ville d'Arkham, chère à H.P.Lovecraft. Ses 157 pages représentent une somme de travail considérable. La cité est décrite maison par maison ou presque, avec bien entendu un copieux chapitre sur l'université et les secrets de la bibliothèque...
Les MJ perfectionnistes ou rebelles à l'improvisation y trouveront de quoi satisfaire les demandes les plus saugrenues de leurs joueurs. Cela pourrait n'être qu'un inventaire hétéroclite mêlant loueurs de bicyclettes, tatoueurs, maisons hantées, restaurants, cimetières où errent les Choses démoniaques et ainsi de suite, mais c'est suffisamment bien fait et bien écrit pour qu'on y croit presque... Un Gardien compétent pourra sans peine rendre l'impression de "glace mince" qui caractérise Arkham : un endroit anodin en surface dissimulant une foule d'horreurs. Dans le genre, l'exemplaire de l'Arkham Advertiser fourni en encart est particulièrement savoureux. A la première lecture, on a l'impression d'un quotidien de province poussiéreux, mais on découvre toutes sortes de détails inquiétants, si on se donne la peine de le relire attentivement...
Quant aux quatre scénarios, il n'y a rien en dire sinon qu'ils sont d'excellente qualité.
Pour finir, une bonne nouvelle : Chaosium prévoit de réaliser beaucoup d'autres suppléments sur d'autres sites lovecraftiens. Pourvu qu'ils soient aussi réussis que celui-ci !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°65
Nightmare Agency
Nightmare Agency
C'est bien écrit et les scénarios sont, pour la plupart, réussis. Il y a des idées pratiques, comme l'index des PNJ ou le lexique argotique "de l'époque" (qui m'a d'ailleurs plutôt semblé être celui de la série noire et des années cinquante).
Toutefois, l'ensemble présente plusieurs caractéristiques inhabituelles dans une campagne pour L'appel de Cthulhu. Tout d'abord, elle est entièrement articulée autour de quatre personnages prétirés (et il est très dommage que certaines situations perdent toute raison d'être si on ne les utilise pas). Et puis, le déroulement de l'histoire est d'une redoutable linéarité. A la lecture, on a l'impression d'être plongé dans un bon polar. Mais en jeu ?
Ce supplément, bien que d¿une conception fort différente, est au niveau des productions Chaosium.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°75
Pierre Onirique (La)
Pierre Onirique (La)
"La pierre onirique" complète idéalement "Les Contrées du rêve revisitées". Dans cette campagne, les Investigateurs se retrouvent embarqués plus ou moins malgré eux dans une balade à travers les Contrées de Celephaïs à la lune... et au-delà.
En seulement 60 pages, elle condense quelques mois de jeu. Entre les mains d'un bon meneur de jeu, elle peut devenir une expérience mémorable. Son ambiance est très agréable, beaucoup plus légère qu'un "Cthulhu" classique, avec juste la bonne combinaison de fantasy et d'horreur pour rendre les Contrées crédibles. En fait, c'est exactement le genre de scénario à réserver à des vétérans blasés qui croient avoir tout vu et vécu. Histoire d'avoir une abomination familière à laquelle se raccrocher, les Investigateurs croisent bien Nyarlathotep, mais c'est un Chaos Rampant un peu différent de son incarnation ordinaire - dire qu'il se montre facétieux serait un peu excessif, mais il n'en est pas loin par instants.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°121
Retour à Dunwich
Retour à Dunwich
Retour à Dunwich est le second volume de la série du "Pays de Lovecraft" qui présente en détail les sites les plus célèbres du mythe de Cthulhu. On découvre toute la haute vallée de la Miskatonic et son coeur, le peu ragoûtant village de Dunwich dont l'histoire remonte aux chasses aux sorcières de 1692 (du moins, officiellement. En pratique, c'est une toute autre histoire). On passe de la ville à la campagne, et pas n'importe laquelle ! L'endroit est franchement hideux, avec ses douzaines de fermiers dégénérés, de secrets sinistres (mais parfois tout à fait terre-à-terre. Il y a bien des gens dans la région qui n'ont pas la conscience nette sans pour autant avoir pactisé avec les Grands Anciens), de sites étranges...
Les Mystères d'Arkham était déjà une grande réussite. Dunwich aussi, avec une ambiance bien différente... Arkham était une ville normale, du moins en apparence. A Dunwich, rien n'est normal, ni les bêtes, ni les gens, ni le site... Mais le travers "catalogue des horreurs" est largement évité, grâce à la présence d'une foule de PNJ pittoresques et plus ou moins inoffensifs. Quant aux investigateurs, ils en ont pour des mois à démêler le "juste bizarre" du "franchement malsain". Et de loin en loin, ils trouveront quelque chose d'autre, quelque chose de vraiment dangereux. Une mention toute spéciale pour le scénario qui est très ouvert.
Ce supplément est excellent, il offre une foule de possibilités au gardien des arcanes un peu imaginatif, et une "béquille" précieuse aux autres.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°71
Château Falkenstein
2
Six-Guns & Sorcery
Six-Guns & Sorcery
Evidemment, on ne pouvait s'attendre à ce que les Américains s'intéressent longtemps à un jeu situé dans un pays bizarre et exotique appelé l'Europe, même s'il s'agissait d'une version fortement modifiée de notre continent (avec des dragons, des elfes, des savants fous et des automobiles à vapeur ; pour ceux qui ne connaissent pas le jeu). Donc, très logiquement, Talsorian vient de publier "Six-guns & Sorcery", une visite guidée de l'Amérique du Nord à la sauce "Castle Falkenstein". Et, contrairement à l'Europe qui, dans l'ensemble, se ressemblait, ici, il y a du changement !
En 175 pages denses, on découvre que les Etats-Unis ont annexé le sud du Canada, mais n'ont pas réussi à conquérir les Grandes Plaines. Celles-ci sont le territoire de la Confédération indienne des Vingt Nations. Au sud, le Texas est indépendant et a fait main basse sur tout ce qui, dans notre monde, est le "Far West" américain. A l'autre bout du continent, la Californie est un empire dirigé par un souverain fou, mais bienveillant, dont le bras droit est un jeune journaliste nommé Mark Twain. Quant à la Louisiane, c'est un petit territoire indépendant, peuplé de pirates maritimes et aériens, de mercenaires, de joueurs professionnels et autres crapules. On évolue quelque part entre la série télé "Les mystères de l'Ouest" et "Lucky Luke", et c'est tout à fait jubilatoire. En fait, le mélange, joyeusement anarchique, de cow-boys, de sorciers, de prêtres vaudous, d'Indiens découvrant la civilisation blanche et de prospecteurs cinglés m'amuse presque plus que le décor initial de "Castle Falkenstein".
"Six-guns & Sorcery" est une extension de premier ordre, très bien faite, très bien documentée, et qui fascinera sûrement les outre-Atlantiquains. Ici, c'est moins gagné, mais bon...
Vivement un supplément de cette qualité sur l'Europe, tiens !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°97
Steam Age
Steam Age
Huit mois après la sortie du jeu, voici le premier supplément pour "Castle Falkenstein". Ses 104 pages sont bourrées jusqu'à la gueule d'inventions plus ou moins démentes, présentées sous l'alibi d'une revue scientifique de 1872...
On y trouve des voitures, mais aussi des sous-marins, des hélicoptères à vapeur, des obus lunaires, des canons désintégrateurs... sans oublier les Martiens de "La guerre des Mondes" d'H.G. Wells, qui ont décidé de s'inviter dans le monde de "Falkenstein" ! Le côté "catalogue" est judicieusement cassé par de petites interviews d'inventeurs, parmi lesquels Ferdinand von Zeppelin, Jules Verne et le capitaine Nemo, entre autres.
Tout cela est réalisé avec professionnalisme, de jolies illustrations et plus qu'un peu d'humour (tiens, un robot de combat géant... à vapeur et refroidi à la glace !). Seule petite réserve : le chapitre sur les "armes infernales". Etait-il bien raisonnable de distribuer des canons désintégrateurs et assimilés aux principaux Etats européens ?
En définitive, un supplément intéressant, même s'il n'est en rien indispensable (n'importe quel MJ imaginatif, ayant un peu de temps et les règles de "Castle Falkenstein", peut bricoler les machines de ce genre dans son salon). C'est un bon amuse-gueule, en attendant la suite qui, aux dernières nouvelles, ne devrait plus tarder...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°87
Chill
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Chill
Chill
Quelques règles ont changé, mais les habitués passeront sans problème à la nouvelle version. Le livret, sous couverture dure, est très complet, et regroupe presque toutes les informations contenues auparavant dans l'extension Choses.
La présentation des règles reste claire, précise. Et nous avons le plaisir de trouver quelques nouveautés : de nouvelles compétences tenant compte de notre monde moderne (informatique, électronique...), des dons et des défauts (ambidextrie, vertige) qui enrichissent le personnage, de nouvelles disciplines de l'Art, un système de professions permettant de choisir correctement ses compétences si l'on souhaite interpréter un journaliste, par exemple.
Certaines incohérences de l'ancienne édition ont été corrigées (comme la gestion des blessures). Une nouvelle table d'interprétation des résultats permet d'éviter de calculer les marges de réussite sur des d100, quel soulagement !
La S.A.U.V.E. a fait peau neuve. Le jeu permet de jouer depuis 1844 jusqu'en 1990. Là aussi, des surprises : le Q.G. de Dublin est ravagé par les flammes en 1989 et l'organisation périclite. En 1990, elle refait surface, avec une structure encore plus occulte, et l'indalo n'est plus porté !
Les illustrations seront superbes pour certains, hideuses pour d'autres. Question de goût. Par contre, les cartes du monde en couleur n'ont rien à se reprocher, du beau travail.
Cette seconde édition est indéniablement de qualité. L'accent est mis sur notre époque, et surtout sur des aventures plus "adultes". Chill n'est plus ce jeu "baston" où l'on partait souvent casser du monstre, il devient plus subtil, le côté enquête et investigation beaucoup plus important.
Une chose reste très désagréable : de nombreuses pages sont saupoudrées de taches d'encre, d'empreintes de pas ou de dégoulinures violettes. Sans doute pour empêcher les photocopies (procédé fort utilisé par un magazine anglais à une certaine époque) mais quelquefois nos pauvres yeux sont mis à rude épreuve pour déchiffrer certains paragraphes !
Anne Vétillard - Casus Belli n°60
Chill
Chill
Chill fut l'un des premiers jeux d'horreur à s'attacher à l'ambiance dite "gothique", à l'époque où le mythe de Cthulhu faisait la loi autour des tables de jeu. Il devenait ainsi possible d'affronter vampires, loups-garous ou fantômes, sorciers vaudous et autres créatures surnaturelles de nos légendes. Si la première édition avait le défaut de proposer des scénarios trop axés sur le combat, la deuxième mouture dont Oriflam nous offre la traduction se démarque par sa volonté de créer une ambiance plus "sérieuse"... Les aventures se rapprochent maintenant plus de l'atmosphère du "Dracula" de Coppola que de "L'invasion des clowns tueurs" ou autres "Retour des morts-vivants"...
La deuxième originalité de Chill, et même son point fort, est son concept de la SAVE, la "Societas Argenti Viae Eternitata" (la Société éternelle des chemins d'argent) ; une société secrète fondée en 1844 à laquelle appartiennent tous les personnages. Ses membres ont juré de défendre le monde contre les sombres créatures des ténèbres et dans ce but ils les étudient afin de mieux les combattre. L'existence de cette organisation très spéciale crée un esprit de groupe, une complicité immédiate entre les personnages devenus des agents secrets impliqués corps et âme dans une guerre contre les forces du Mal... L'organisation est décrite à différents stades de son existence, depuis sa création en 1844, jusqu'en 1990, cette dernière époque se taillant la part du lion. Néanmoins, il est tout à fait possible de jouer à d'autres époques...
Les règles de jeu sont d'une complexité moyenne, et ne s'adressent pas à des débutants complets. La création des personnages s'inscrit dans la tendance actuelle, avec l'existence de dons (avantages) et de faiblesses qui permettent de créer un alter ego plus vrai, plus consistant. Les chiffres finissent peu à peu à s'effacer devant le roleplaying, et personne ne s'en plaindra. Signalons aussi que la maquette et les illustrations sont bien plus sympathiques que dans l'original américain de Mayfair Games.
Chill est un très bon jeu. Mais le thème et la qualité des aventures conditionnent terriblement la qualité du jeu. Il est très facile de se laisse emporter par la facilité et de concevoir des scénarios simplistes et purement guerriers. A vous de faire preuve d'imagination et de créativité à partir des excellents matériaux fournis dans Chill.
Anne Vétillard - Casus Belli n°81
Lycanthropes
Lycanthropes
Ce supplément pour Chill contient, en moins de 80 pages, une véritable mine de renseignements sur les loups-garous. Il commence par une introduction historique de sept pages qui, à elle seule, justifie son achat. On y découvre les garous à travers le folklore, les guides destinés aux chasseurs de sorcières, la littérature... Bref, de quoi donner de bonnes bases au curieux ignorant tout de la lycanthropie.
Les différents types de métamorphose - magique, virale, héréditaire, etc. - sont étudiés un à un. Presque tous sont illustrés par un "cas typique", un exemple de garou ou un compte rendu de mission de la SAUVE. Certaines méthodes de transformation sont d'une grande banalité, d'autres, notamment la lycanthropie astrale, apportent une touche d'originalité bienvenue. C'est très intelligemment fait, fort agréable à lire, mais je regrette la relative brièveté de certains chapitres.
La partie "info" s'achève sur la description de la Tanière, le centre de la SAUVE qui centralise les informations sur les garous. C'est malheureusement le chapitre le plus court du supplément. Deux ou trois pages de plus auraient été les bienvenues...
Enfin, le livret propose deux scénarios, corrects sans être géniaux.
Dans l'ensemble, "Lycanthropes" est un bon supplément, qui contient plus que sa part de bonnes idées.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°89
Compagnie des Glaces (La)
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Compagnie des Glaces (La)
Compagnie des Glaces (La)
Un brin d'histoire du futurAu début du XXIIe siècle, la lune, surchargée de déchets radioactifs, explosa. Ceci démontra de façon éclatante les deux erreurs majeures de la série télévisée « Cosmos 1999 ». Tout d'abord une erreur de date, puisque la lune exista jusqu'en l'an 2103 ; et ensuite qu'il était illusoire de croire qu'elle dériverait dans l'espace, puisque la réalité montra qu'elle se réduisit à un nuage de poussières qui bientôt, forma une croûte au-dessus des nuages et empêcha les rayons du soleil de parvenir jusqu'à la surface de la Terre.
Pendant ce temps, les gens avaient autre chose à faire que de discourir sur les mérites d'un feuilleton télé antécataclysmique. La température chuta dans des proportions fantastiques, les neiges et la glace recouvrirent le globe. C'était d'ailleurs très joli, mais allez expliquer ça aux pauvres gens qui mourraient de froid par milliers. Tout le monde se terrait, évitait de mettre le nez dehors, il était impossible de se déplacer. Plus tard, des gens regroupés autour d'anciens dépôts de chemin de fer, imaginèrent de ressortir les rails, et d'en faire plusqu'un moyen de transport : un style de vie, une philosophie de l'existence. « Hors du Rail, il n'y a point de vie. L'immobilisme, c'est la mort ; le Rail, c'est la vie » (proverbe de la Compagnie des Glaces). Bientôt, des Compagnies s'organisèrent : la Transeuropéenne, la Panaméricaine, etc.
C'est à croire que le vieux totalitarisme doit profiter des conditions climatiques rigoureuses. En effet, il n'est pas bon, dans le monde de la Compagnie, d'être d'un avis différent de celui des dirigeants. Quand on vous dit d'aller faire la guerre contre les méchants envahisseurs, un bon conseil : allez-y si vous ne voulez pas participer gratuitement au grand concours Vivagel. Parce que sortir des trains pour partir à l'aventure, c'est de l'utopie arrêtée par une barrière de - 40°C.
Deux faits marquants
Pour plus de renseignements, je conseillerai au lecteur de se référer au cycle de « La Compagnie des Glaces », par G.J. Arnaud, qui comprend déjà 26 volumes, tous parus au Fleuve Noir dans la collection « Anticipation ». Deux faits remarquables pour l'amateur de science-fiction : d'abord l'attribution du grand prix de la science-fiction française à la série en 1982. Cas rare pour cette collection qui avait dans le passé une image de marque un peu dépréciée. , la « vraie et littéraire » science-fiction se cantonnant chez Denoël ou autres Laffont. Ensuite, cette série a fait l'objet d'une réédition, la première dans l'histoire de cette collection dont la devise était l'éphémère et le périssable.
Qu'y a-t-il dans le congélateur ?
Depuis près de deux ans, on nous promettait « La Compagnie » (je sais, je pourrais écrire « La Compagnie des Glaces » en entier, ou abréger en « CdG », mais je suis feignant et français) presque tous les deux mois. Les auteurs, Fabrice Cayla (« L'Ultime Epreuve ») et Jean-Pierre Pécau (« Les 7 royaumes combattants ») montraient à l'appui de leurs dires la version préliminaire des règles, dont j'ai pu faire le test, et qui était effectivement prête.
C'est pourquoi le consommateur-joueur risque d'être dérouté par la présentation plus que sommaire du produit. S'il a sommeillé durant ce temps, il n'en a pas moins été réalisé en moins de quinze jours. La maquette a été effectuée sur un Macintosh, une intéressante expérience, mais qui laissait supposer un plus grand contrôle du résultat final. Or, il semble que la précipitation ait fait oublier entre autres une illustration des Roux (personnages aussi importants dans « La Compagnie » que les Hobbits dans Tolkien), bouleversant la pagination, et la facilité de lecture. Je vous passe quelques autres petits détails mineurs, mais irritants. Heureusement que la jouabilité n'a pas souffert, mais on se serait attendu à un peu plus de sérieux de la part de Jeux Actuels, car le prix du jeu n'est pas vraiment modique.
De façon pratique, « La Compagnie » se présente sous la forme d'un écran de jeu enserrant deux livrets, plus une feuille de personnage, une feuille de personnage non-joueur et une fiche cartonnée rappelant la table principale des tests. Le premier livret concerne les règles de simulation proprement dites, l'autre s'intéresse à la description du monde de G.J. Arnaud. Il faut pour jouer posséder un dé à 6 faces et un dé à 10 faces, ar ils ne sont pas fournis. L'écran de jeu est austère, mais symbolise bien le monde des glaces.
Les règles
Suivant une habitude bien établie, nous allons tout d'abord nous pencher sur la création de personnage. Il a six caractéristiques, ici appelées Capacités : Physique, Manuelle, d'Adaptation, de Communication, Psychique et d'Analyse. Les valeurs varient entre 6 et 19. Mais il n'est pas question de lancer des dés car les joueurs possèdent un quota de 80 points à répartir. On ne se sert pas directement des capacités, mais des talents qui leur sont rattachés. Par exemple, le combat au contact dépend la Capacité Physique, le Bricolage de la Capacité Manuelle, la Séduction de la Capacité de Communication, etc.
Cette partie de la création ne fait d'ailleurs pas non plus intervenir le hasard. On obtient d'office un pourcentage de base par talent, le personnage pouvant se perfectionner dans les divers talents par l'apprentissage dans des écoles durant trois années. Il peut ainsi faire des stages dans l'Armée, la Sécurité, les Aiguilleurs, les Techniciens Locos, etc. ou même rester un Marginal. Bref, des métiers en rapport avec la vie dans le monde des glaces et des trains.Chacune des actions, lors du jeu, dépend donc d'un talent, sous forme d'un pourcentage. Une table unique de test permet de choisir un degré de difficulté, ainsi que d'apprécier le degré de réussite. Nous retrouvons ici la tendance actuelle qui évite de multiplier les tables diverses (comme dans « James Bond », « Chill » ou « Rêve de Dragon »). Le seul point légèrement plus complexe concerne la résolution des blessures et leurs conséquences, quoiqu'une bonne lecture résolve les problèmes.
Grandes peurs et petites faiblesses
L'originalité de « La Compagnie » se situe plutôt dans la définition psychologique des personnages. Ce choix se fait au hasard sur une cible dont les quatre points cardinaux sont Liberté et Compagnie, Glace et Soleil, que certains rapprocheront hâtivement de Bon et Mauvais, Loyal et Chaotique, si vous voyez de quel jeu je veux parler (les lecteurs qui ont pensé à « Advanced Dungeons & Dragons » gagnent ma plus grande estime). De plus, chaque personnage se voit affligé d'un certain nombre de petites faiblesses et de grandes peurs, qui complètent l'arsenal psychologique de l'aventurier. Il est du plus mauvais effet de se retrouver dans une draisine en panne, avec une voie de secours à un kilomètre au sud, lorsque par surcroît on a la peur panique de s'éloigner des rails.
Le monde des glaces
Je vous citerai rapidement quelques tables utiles pour conduire des batailles de locomotives, connaître les effets du froid sur l'organisme. Le deuxième livret décrit de façon plus précise la vie en Transeuropéenne, la faune, les trains, le matériel, les sectes et les corporations. Quant aux mythiques Roux, un chapitre leur est consacré. Un petit conseil : ne croyez pas ceux qui vous diront qu'il est plus avantageux d'être demi-roux pour pouvoir résister au froid. C'est tout à fait comme vouloir être Noir en Afrique du Sud pour supporter plus facilement le soleil.
J'ai été pour ma part un peu surpris de ne pas trouver de descriptions d'autres compagnies, comme par exemple la Compagnie de la Banquise, la Zone Franche, la Panaméricaine. Il faut dire que la série romanesque a évolué rapidement vers d'autres contrées, laissant derrière elle les tristes steppes blanches pour la riante banquise ou les sommets enneigés du Tibet.
Les auteurs nous promettent de faire paraître des extensions pour chacune des compagnies importantes ainsi que sur les voiliers des rails et, pourquoi pas, les dirigeables. En attendant, il va falloir se contenter de ce que l'on a, ou de faire le travail soi-même.
Un univers impitoyable
Comme vous avez pu vous en faire une petite idée, ce n'est pas tous les jours la joie dans le monde de « La Compagnie ». Et ne croyez pas pouvoir vous en sortir en frappant plus fort que les autres. Vous êtes dans un monde civilisé et policé qui ne veut pas se permettre l'anarchie. C'est dire que les scénarios s'orientent plutôt vers des histoires d'espionnage, d'enquêtes policières. Le scénario fourni dans le jeu est d'ailleurs bien proche de « James Bond » ou « Mission Impossible ». Les lecteurs de la série sauront aussi faire évoluer les personnages vers le feuilleton mélodramatique, dans le sens où l'on entendait au temps de Jules Verne.
Simple, mais pour amateurs avertis« La Compagnie » se veut plus proche d'un jeu d'atmosphère que d'un jeu de dés. D'où un certain souci de simplification des règles purement techniques. Néanmoins, et malgré cette simplification, le manque de petits conseils pratiques, l'absence d'exemples font que ce jeu est plutôt destiné à un public connaissant les jeux de rôle. De plus, la pratique montre que les jeux avec peu de règles et voulant privilégier la psychologie (comme, par exemple, « Maléfices ») dépendent encore plus de la maîtrise du Meneur de Jeu, qui doit savoir élaborer avec soin une atmosphère (glaciale, évidemment) convaincante.
En bref, il ne s'agit pas vraiment d'un jeu d'initiation, mais malgré cela, les fanatiques du monde de G.J. Arnaud pourront s'y plonger et jouer avec plaisir car l'essentiel leur est fourni. Mon avis est dans l'ensemble assez favorable, malgré le rapport un peu faible entre la finition du produit et son prix.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°33 (juin-juillet 1986)
Conspiracy X
1
Aegis
Aegis
A votre avis, de qui dépendent les enquêtes sur la fausse monnaie : du FBI ? de la police ? du Secret Service ? de l'US Marshall Service ? de la National Security Agency ? Pas facile, hein ? Un long chapitre, extrêmement utile, détaille donc toutes ces agences, ainsi que les carrières qu'elles offrent aux PJ.
De plus, la société secrète AEgis a été créée aux Etats-Unis, et pratiquement toutes les aventures y trouvent leur source. D'ailleurs, la série X-Files est LA référence du jeu (même si ce dernier a su avec bonheur s'écarter de son intrigue) et on s'imagine difficilement Mulder et Scully autrement que dans la peau d"agents américains. On peut être tenté de recadrer le contexte de Conspiracy X dans notre bonne vieille Europe, mais après tout, Roswell se trouve dans le désert du Nouveau-Mexique, et pas dans le Larzac !
La seconde partie du livret est consacrée au fonctionnement interne d'AEgis. Sa structure, son fonctionnement, ses méthodes de recrutement, en passant par le B-A-BA du trafic d'influence ou la façon de résoudre les problèmes psychologiques d'un agent qui a vu un Gris de trop... Plein d'astuces intéressantes, autant pour les joueurs que pour le MJ. Viennent enfin des nouvelles règles et des résumés et annexes assez utiles.
Bien sûr, il y a de nombreuses redites avec le livret de base au niveau de la création de personnage et des cellules. Mais finalement, c'est assez agréable de retrouver toutes les informations en un seul endroit, sans avoir à fouiller trente-six livrets... Surtout que les nouveautés sont assez nombreuses et les modifications ou changements de règles les bienvenus.
Bref, AEgis est indispensable, car il donne véritablement son éclairage à l'excellent jeu qu'est Conspiracy X.
Anne Vétillard - Casus Belli n°122
Cyberpunk
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Cyberpunk
Cyberpunk
- Mes yeux, Anderson, me donnent une meilleure précision à longue distance, une vue nocturne de 20 / 20, et une réduction de 50% des effets d'éblouissement. Leur efficacité est indiscutable. En fait, mon seul regret est d'avoir attendu des années avant de subir l'opération."
(Judge Dredd, City of the Damned, Titan Books)
Sur l'onde de choc
C'est en 1975 que John Bruner, écrivain de science-fiction, publie "Sur l'onde de choc" (Robert Laffont). Après avoir décrit des futurs rongés par la surpopulation ou la pollution, il s'attaque aux sociétés hyper-informatisées. Son héros lutte contre les gigantesques réseaux d'ordinateurs en y introduisant des programmes qu'il nomme les "couleuvres", chargés de désorganiser le système. Un peu plus tard, les Sex Pistols (LE groupe punk) chantent "God save the queen". Plus tard, Rod Sterling publie "Le gamin artificiel" (Denoël) où des gladiateurs cyborg luttent pour le plaisir de spectateurs d'une société sur-médiatisée.
Malheureusement pour la science-fiction, "Star Wars" arrive. Les gamins sont déçus de ne pas lire du Star Wars quand ils achètent de la S.F., et les autres ne veulent surtout pas lire ce genre qu'ils croient débile. Seule vente encore prospère : les sagas d'heroic fantasy, ce qui oblige même quelques bons écrivains à publier des "Fils du retour, tome 10..." pour payer leurs impôts.
Il faut attendre 1984 pour que de jeunes auteurs iconoclastes essayent d'écrire de la S.F. dans un autre genre que le space opera ou l'heroic fantasy. Le mot "cyberpunk" est né du titre d'une anthologie où se retrouvent ces écrivains. Bien qu'ils soient très différent, le terme plaît, et beaucoup l'adoptent (un excellent article est paru à ce sujet dans le défunt magazine Métal Hurlant). Le roman détonateur est "Neuromancien" de William Gibson (J'ai Lu). Très vite proclamé chef-d'oeuvre - il est à mon avis plus tape à l'oeil que novateur - , il a le mérite de définir le cadre du genre. D'autres poursuivront comme Walter J. Williams avec "Cablé" (Denoël), moins délirant mais fournissant plus de détails pour créer le monde.
L'univers cyberpunk
Notre futur sera sale, surpeuplé, les villes deviendront gigantesques. Les États perdront le pouvoir, les corporations internationales feront la loi (comme les gangs la faisaient à Chicago sous la Prohibition). On pourra se payer des yeux artificiels, des mains cybernétiques, des drogues spécialement créées pour ses propres besoins (athlétiques, artistiques, mentaux, sexuels... dis-moi ce que tu veux, mon frère !), des programmes informatiques implantés dans le système nerveux, des armes automatiques. Avoir des prothèses cyborg sera "in" et il faudra se "brancher" la dernière mode. Tout s'achètera, se jettera, se perdra dans la même journée.Le matin on est vivant, le soir on est mort, ou camé, ou poursuivi par les flics, ou en train de faire un casse. Que les cinéphiles imaginent "Blade Runner" et "Orange Mécanique" en cent fois plus rapide, plis violent, plus sale, plus puant. Dans cet univers, tout est informatisé, et certains savent connecter directement leur cerveau sur les réseaux. Ce sont les nouveaux cow-boys, les nouveaux pirates. Ils sont recherchés, adulés, traqués. Ils vivent sur deux plans, "là-bas" et ici. Suivant le programme d'interface, les réseaux sont perçus comme univers électronique (genre "Tron"), ou des souterrains remplis de monstres (eh oui !), ou n'importe quoi d'autre de bizarre ou d'effrayant.Enfin, ce qui compte avant tout, c'est de paraître, d'être le plus grand, le meilleur. Mais surtout que tout le monde le sache, et que ça flashe. Et pour cela, il faut vivre risqué. Le futur est périssable, mec !
Choisis ta vie, avant qu'elle ne te choisisse
Mais Cyberpunk est maintenant un jeu de rôle. Alors, que peut-on bien faire dans notre beau futur ?
- "Rockerboy" : ta vie, c'est les concerts, les foules en délire, le rock néo-psyché. Mais tu n'es pas une lavette à la solde des maisons de disques. Toi, si tu veux, un jour tu pourras soulever le monde.
- "Solo" : tes yeux radars, ton cerveau connecté sur ton "smartgun", ta puce implantée de self-défense et karaté t'ont coûté cher. Mais t'es le meilleur des mercenaires, et tu le fais payer.
- "Netrunner" : à cinq ans, tu avais détourné 2000.000 $ avec ton ordinateur. Maintenant, tu te branches directement dans le cyberspace. Et plus aucun secret ne te résiste. Tant que tu continueras à être plus rapide que les Intelligences Artificielles.
- "Techie" : tes mains font des miracles, tu as réparé le système de guidage de cet hovertank, et maintenant tu lui adjoins un système olfactif de ton invention. Bon sang, ce qu'on va leur mettre à l'autre bande.
- "Flic" : on te crache dessus, on t'insulte. Mais tu fais ton boulot. Les tueurs cyborg psychopathes t'attendent pour te faire la peau. Mais tu fais ton boulot. Ta femme t'a quitté, tu gagnes que dalle, mais c'est ça être flic, mon pote, et c'est ton boulot.
- "Media" : en une minute, tu parles à un million de personnes. Tu dis jaune, ils disent jaune, tu dis vert, ils disent vert. Et attendent que tu leur révèles un autre scandale.
- "Nomade" : de temps en temps, tu penses à la vie hors de l'autoroute, hors de la famille, hors de la caravane qui roule sans arrêt. Tu partiras un jour, et tu deviendras le meilleur.
- "Fixer" : la rue, c'est ton domaine. Une mignonne à trouver, un mauvais coup à faire, t'es au courant de tout. Et franchement, y'a des trips qui puent tellement que tu veux pas t'y engager.
- "Corporate" : tu appartiens à une corporation, la Nekamichi Inc. par exemple. Fringues, blé, luxe, appart', restaus, la belle vie quoi ! Evidemment, quand il faut bousiller le système de défense du concurrent, à qui on fait appel ? T'as deviné, mon gars ! Vite, il reste peu de place
Le jeu comporte trois livrets. Le premier concerne la création du personnage, qui est superbe (je dirais même géniale) puisque partant du "look" en passant par l'éducation et finissant sur les amitiés et les haines. Le système de jeu est moyen et je suggère d'utiliser plutôt votre système de jeu favori, par contre l'adaptation de l'univers en termes de jeu est exceptionnellement bien faite. Enfin, vous trouverez la description du cyberspace (l'univers informatique, ses programmes) et le catalogue du cyberpunk, avec toutes les prothèses possibles, les programmes greffables, les armes intelligentes, les drogues en tout genre. Mais attention, plus on se greffe de métal, plus on se déshumanise, jusqu'à devenir un tueur psychocyborg, qui finira sous les balles des flics.
Le deuxième livret contient un background très bien écrit, et un scénario.
Le troisième livret est consacré à un système de combat avec armes à feu.Ce n'est pas tout à fait fini mais tant pis, j'ai dépassé mon temps de parole...
Un dernier mot
Fans des cyberpunks, achetez, même si vous ne jouez pas. C'est un peu cher mais c'est grand. Les autres, passez votre chemin, franchement ça ne vous plairait pas.
A qui s'adresse ce jeu ?
- Surtout si vous aimez l'oeuvre, la série.
- Si vous aimez puiser dans une riche documentation.
- Si le prix importe peu.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°49 (premier trimestre 1989)
Rache Bartmoss' Brainware Blowout
Rache Bartmoss' Brainware Blowout
Après quelques années de créations diverses et moult suppléments, dont les volumes "Chrome", le pirate informatique du monde cyberpunk avait de quoi se mettre sous la puce. "Rache Bartmoss' Brainware Blowout" est avant tout la compilation de toutes les consoles et tous les programmes jamais décrits pour le jeu "Cyberpunk". Pour faire bonne mesure, on y a inclus la somme de toutes les règles de création de programmes informatiques. Ensuite, on y trouve tout le matériel apporté par le jeu de cartes "Netrunner" (de Wizards of the Coast), lui-même directement inspiré du jeu de rôle. C'est ce qu'on appelle un effet de boucle. En fait, comme les cartes sont généralement tirées du jeu de rôle, il y a moins de matériel original que l'on pourrait s'y attendre.
Un chapitre assez intéressant explique comment utiliser les cartes en tant qu'accessoires au background d'une aventure, comme idée de départ de scénario, et surtout rappelle ce que les cartes veulent dire (qu'est-ce qu'un agenda, quelles sont les conséquences d'un run réussi, etc.). Pour finir, une section explique comment simuler un piratage grâce au jeu de cartes, en laissant le runner se faire une petite partie en solo contre un jeu préconstruit... Pourvu évidemment que le joueur soit honnête et indique le résultat de son piratage au meneur de jeu. Comme les balades dans la matrice sont un aspect des jeux cyberpunk qui m'ont toujours passablement fait ch... (attendre une heure de jeu qu'un événement de 2,5 secondes impliquant un seul personnage se passe, c'est frustrant), j'apprécie cette méthode alternative de résoudre ce problème, même si c'est au final un peu lourd, et que cela suppose que l'on possède le jeu de cartes.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°102 (février 1997)
Cyberspace
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Cyberspace
Cyberspace
"Cyberspace" est le troisième jeu de rôle sur le thème cyberpunk à paraître aux États-Unis. Rappelons rapidement les bases d'un tel univers : la Terre dans peu de temps, les corporations (terme poli et américain pour ne pas dire les multinationales, ce qui est un mot communiste donc obscène) détiennent le pouvoir financier et politique, les drogues sont utilisées couramment, on peut se "câbler" des extensions cybernétiques (programmes d'apprentissage, réflexes surmultipliés, membres et perceptions améliorés). Enfin, on peut brancher son cerveau directement sur les réseaux informatiques et y intervenir (un peu comme dans le film "Tron").
Si je fais ce court rappel, c'est que "Cyberspace" est la copie presque conforme du jeu "Cyberpunk". En effet, même si le thème est similaire et oblige à des points communs, certains aspects (background des personnages, présentation des univers de l'interface, fiches des corporations) ont l'air quasiment plagié. Les principales différences sont les suivantes : les règles simplifiées sont celles de "Space Master", et chaque chapitre est un peu plus fouillé (historique, implants cybernétiques, interface informatique, véhicules, corporations). À mon avis, tout n'est pas valable, entre autres la vision de l'informatique digne des années 1950 (mais elle était aussi très mauvaise dans "Space Master") mais le tout reste une bonne alternative pour ceux qui aiment le système de simulation I.C.E.
Actuellement, pour avoir le meilleur jeu cyberpunk, il faudrait prendre le background de "Cyberpunk", le système de jeu de "Shadowrun" et piocher les éléments technologiques dans les trois jeux.
Pour terminer sur une note gaie dans cet univers psychotique, signalons que le courant cyberpunk (en jeu de rôle) a l'air d'être une mine à fantasmes pour les créateurs américains. "Shadowrun" se flagelle la conscience sur le génocide des Indiens mais encourage le massacre des orcs. L'Europe est limitée à l'Angleterre et à quelques pays latins satellites (genre Italie, Espagne, France). "Cyberspace" commence son historique par l'explosion d'Ariane IX qui montre l'incompétence de l'Agence spatiale européenne. Plus tard, on apprend que l'Argentine envoie des bombes sur le Brésil, ce qui permet aux U.S.A. d'implanter une base "pacifique" pour protéger la forêt amazonienne, tandis que Russes et Ricains se castagnent pour s'approprier la Lune. C'est tellement proche du background de "MultiMondes" que si ce n'est pas inspiré, c'est que les sources de documentation sont les mêmes. Finalement, le seul à peu près "normal" est "Cyberpunk", mais peut-être est-ce parce que son auteur est noir ?
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°55 (janvier-février 1990)
DC Heroes
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Watchmen Sourcebook
Watchmen Sourcebook
Ce sourcebook se présente d'une façon plutôt non conventionnelle, comme un vaste recueil de documents, j'ai presque tendance à dire d'aides de jeu. A l'exception des caractéristiques de tout ce petit monde, et quelques gadgets, on n'y trouve pratiquement pas de technique. Pour chaque personnage, on découvre en revanche une foule de fac-similés, censés nous fournir un éclairage sur sa vie et sa psychologie. La variété des documents proposés est tout bonnement ahurissantes : coupures de journaux bien sûr, mais aussi lettres, dossiers médicaux, affiches, prospectus... Tout est intéressant, à des degrés divers. Bien entendu, ils sont fréquemment rédigés avec des optiques différentes - et donc, on possède une intéressante variété d'opinions sur tout ce petit monde... Evidemment, ce petit jeu est bien plus intéressant pour les héros mal connus comme Captain Metropolis ou la Silhouette que pour les personnages centraux de la BD. De fait, on en apprend nettement plus sur les Minutemen que sur les Gardiens proprement dits. C'est logique, la BD nous dit à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les Gardiens. Sans doute les Minutemen offraient-ils un champ plus vaste à l'imaginaire des concepteurs... Cela dit, ceux qui ne connaissent pas la série peuvent acheter ce livret sans crainte d'être "largués" : une bonne part des documents figurant à la fin de chaque épisode de la BD a été repris. Evidemment, les fans de BD trouveront que c'est de la place gâchée, mais bon...
Reste, au bout du compte, un supplément utile pour les joueurs de DC Heroes, et un must pour les fans de la série (au point qu'une traduction française par Zenda serait la bienvenue - même amputée des caractéristiques JdR).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°62
Disque-Monde (GURPS)
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Discworld
Discworld
Issues du cerveau légèrement dérangé d'un écrivain anglais nommé Terry Pratchett, "Les Annales du Disque-monde" ont attiré plusieurs milliers de fans, dont un Texan barbu nommé Steve Jackson. Pratchett, lui-même ancien rôliste, a volontiers donné son feu vert pour une version "GURPS" de son univers. Elle vient d'arriver...
Rapide survolL
e monde est un disque posé sur le dos de quatre éléphants. Eux-mêmes reposent une la carapace d'une tortue géante, qui "nage" paresseusement dans le vide cosmique. Ce "système solaire" comporte également un petit soleil et une lune miniature, qui suivent des orbites plus ou moins erratiques entre les pattes des éléphants.
Le disque est bordé par des océans, qui s'écoulent dans le vide. Au centre du disque se dresse une montagne haute d'une quinzaine de kilomètres, au sommet de laquelle vivent un tas de dieux mesquins et caractériels.
La principale cité de ce monde est Ankh-Morpok, bien connue pour ses quartiers louches, ses guildes magouilleuses, son Patricien impitoyable... et, bien entendu, son université de magie. Cette dernière est peuplée de magiciens suffisants et trop nourris, qui passent un temps considérable à s'assassiner les uns les autres pour monter de niveau, lorsqu'ils ne sauvent pas le monde des griffes (et autres pseudopodes) des Monstres Indicibles Qui Vivent Au-Delà de Notre Réalité. Autour d'Ankh-Morpok s'étendent un pullulement de royaumes plus ou moins médiévaux, de régions sauvages, de marais infestés de dragons et des plaines sillonnées de hordes barbares (méfiez-vous des hordes d'une personne, ce sont les pires !).
Vue rapprochée
A première vue, le Disque-monde est peuplé de tout ce qui fait le bonheur des rôlistes depuis vingt ans : des assassins, des magiciens, des barbares, des trésors, des monstres, des portes, des bananes... Sauf que, quand on y regarde de plus près, on se rend bien compte que tout cela est représenté sous un éclairage très particulier. Les fans des romans (dont à peu près la moitié ont été traduits et sont disponibles chez Pocket ou l'Atalante. Allez-y en confiance, c'est très bien !) savent déjà à quoi s'en tenir. Pour les autres, disons qu'il y a entre le médiéval-fantastique classique et le Disque-monde le même genre de rapports qu'entre Chrétien de Troyes et "Monty Python Sacré Graal", ou qu'entre "La guerre des Gaules" et "Astérix"...
Humour ?
Les rôlistes sont des animaux pervers. Lorsque vous essayez de leur faire peur ou de leur tirer des larmes, ils se marrent comme des hyènes. Mais essayez de faire un scénario rien que pour les faire rire, et vous risquez de passer une soirée sinistre. C'est tout le problème de "GURPS Discworld". C'était aussi celui de "Toon" ou de "Paranoïa", mais ici, c'est pire. Dans ces deux jeux, à force d'absurde et d'hystérie, tout le monde finissait par délirer. Sur le Disque-Monde, il ne pleut pas des tartes à la crème. Pas tout le temps, du moins. (Et si cela se produit, la pluie est expédiée en un paragraphe. Pratchett préfère s'attarder sur la manifestation de pâtissiers qui s'organise juste après.)
L'humour de Pratchett est... parfaitement pratchettien. La formule comporte un fond de parodie, une bonne dose d'absurde, un talent pour pousser à l'extrême des postulats délirants, quelques jeux de mots mais sans excès... Le dosage n'est pas évident. Sans humour, le Disque-monde n'est plus qu'un univers méd-fan comme les autres. D'un autre côté, essayer de faire du Pratchett autour d'une table de jeu, c'est comme vouloir construire des dialogues "à la Audiard" entre ses PNJ : un exercice casse-gueule et pas forcément gratifiant. En revanche, lorsque la mayonnaise prend, ça doit être un régal !
GURPS Lite ? Non, GURPS Dense !
Le jeu contient, en encart, le GURPS "allégé", soi-disant destiné à l'initiation, que Steve Jackson nous promettait depuis des mois. En fait, c'est une version des règles rédigée en tout petits caractères, épurée de quelques options et d'un tas de trucs "superflus", comme les exemples et les explications. Pour le vétéran, le résultat est plus pratique à transporter qu'un livre de 250 pages, mais pas beaucoup plus attrayant pour un grand débutant...
Une fois de plus, "GURPS" remplit parfaitement son rôle de système universel. Les auteurs ont fait du très bon boulot, mais j'avoue que je me sens assez peu concerné par le coût en points de fatigue d'une heure de vol sur un balai, ou par le temps (2d6 secondes) que met la Mort à se reconstituer si, par hasard, un PJ parvenait à "le" démolir (la Mort est un squelette, mais c'est un squelette "masculin"). A côté de ça, j'avoue que l'avantage "Dieu" à 5 points, qui vous permet... d'être un dieu, avec un unique adorateur et aucun pouvoir particulier, a une certaine gueule.
Conclusion
J'attendais "GURPS Discworld" depuis bientôt six mois. J'étais très content de le recevoir. J'ai bien ri en le lisant. Comme pratiquement tous les suppléments "GURPS", il remplit bien son contrat : fournir des monceaux d'informations sur un sujet précis, et donner envie de le regarder de plus près. De là à y faire jouer, il y a un grand pas... mais si vous êtes intrépide, pourquoi pas ?Note : cette critique est réalisée à partir d'une version de travail pas encore achevée.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°115
Divisions de l'Ombre (Les)
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Divisions de l'Ombre (Les)
Divisions de l'Ombre (Les)
La deuxième génération des jeux français est là ! Cette nouvelle vague ne concerne pas tant le contenu des jeux que leurs éditeurs. Avant, il y avait Jeux Descartes, Jeux Actuels, Oriflam et même Dragon Radieux, éditeur de la création des autres. Maintenant, ils sont de plus en plus nombreux ceux qui se lancent dans la commercialisation de leurs propres bébés. Cela a commencé avec Croc et Siroz, il y a désormais Cubic 6, Warlords Production et, bien sûr, Flamberge pour "Les Divisions de l'Ombre". D'autres viendront encore. Tous ces produits se caractérisent par un aspect légèrement moins professionnel mais un enthousiasme certain des créateurs. Flamberge nous propose le produit le plus "lourd" de cette compétition. Boîte, livrets bien pleins, il n'a rien à envier aux productions américaines du type F.G.U. ("Phoenix Command", "Psi World" ou d'autres).
A l'ombre des dictatures
La Terre en 2030 n'est pas rose, comme le montre son récent passé.
2012, la plus grave crise économique qu'ai connue l'humanité fait s'effondrer tous les régimes libéraux et démocratiques.
2014, la plupart des grandes et moyennes puissances passent sous régime dictatorial, l'O.N.U. est dissoute.
2018, des catastrophes naturelles (cyclones) et accidentelles (déchets nucléaires) ravagent une partie du globe. Les déportations commencent vers le camp disciplinaire de la Lune.
2019, les criminels du monde entier appartiennent désormais à la même organisation, associant allègrement résistance aux dictatures et pillages.
2020, les sectes religieuses prennent de plus en plus d'importance.
2024, le Département des Mutations Génétiques crée les premiers commandos de mutants, pour soutenir l'armée.
2025, le Département est dissous, les mutants pourchassés.
2030, la résistance à toutes les oppressions est le fait d'organisations secrètes. L'une d'elles regroupe principalement des mutants. On l'appelle les Divisions de l'Ombre.
La vie d'un mutant
Chaque joueur incarne un mutant. Ici, la référence au comics X-Men est très marquée. Les personnages appartiennent tous à un groupe de mutants dirigé par un professeur qui les entraîne et les conseille. Chaque mutant a un pouvoir : adaptation, champ de force, choc mental, empathie avec les animaux, hypnotisme, illusion, invisibilité, polymorphisme, prémonition, rayon énergétique, régénération, soins empathiques, télékinésie, télépathie, téléportation et vol. Ces capacités augmentent en puissance et en précision avec l'expérience. Mais le mutant a aussi une profession, une couverture pour la vie de tous les jours, il peut être astronaute, aventurier, avocat, chasseur de primes, espion, homme d'affaires, journaliste, médecin, militaire, policier, scientifique, technicien ou vedette du spectacle.
Parlons chiffres
En termes de jeu, un mutant est composé de huit caractéristiques (quatre physiques et quatre mentales) variant de 5 à 20. On déduit de celles-ci les caractéristiques secondaires (choc mental, sprint, etc.). Puis, chaque profession donne accès à une liste de compétences. Elles peuvent être normales (tout le monde a un minimum de base, exemple : se déguiser) ou spécialisées (il faut impérativement les apprendre, exemple : chirurgie). Leur valeur s'appelle niveau de maîtrise et varie de 1 à 20, la base étant calculée en additionnant des caractéristiques principales.
Le système de résolution des actions est très simple, on prend le niveau de maîtrise de la compétence utilisée, on en retire le niveau de difficulté de l'action (estimée par le meneur de jeu entre 1 et 20), on rajoute 10, et on obtient les chances de réussite, c'est à dire le chiffre à ne pas dépasser quand on lance un dé à 20 faces.Le système utilise aussi un mécanisme mis à l'honneur par "Rolemaster" : le dé ouvert ("open-ended roll"). Si le joueur fait 1, il a réussi l'action mais il relance le dé et améliore sa marge de réussite si le deuxième jet est aussi réussi. Si le joueur fait 20, c'est un échec et il relance le dé, pour savoir si cet échec est aggravé par un second mauvais résultat.Le combat utilise ce système mais les blessures sont lues dans un tableau. Selon la localisation et le degré de gravité des blessures, les caractéristiques peuvent être modifiées de façon permanente ou temporaire. Le nombre de manières de mourir ou d'être blessé est très détaillé : armes de tous types, poisons, radiations, etc.
Les grands hommes verts
"Les Divisons de l'Ombre" est un jeu dont le système est très touffu. Il y a une règle pour tout, et pas toujours avec le même système. Il y en a qui aiment (à savoir les amateurs des jeux F.G.U.) et il y en a que ça rebute (plutôt amateurs d'"Empire Galactique"), tout est une question de goût.
Par contre, l'univers tel qu'il est décrit dans l'Atlas est à mon avis trop sombre et trop désespéré pour donner envie de faire de nombreuses parties. Il semble qu'il n'y ait aucun espoir de sortir la Terre de cette situation. C'est pourquoi (en accord avec les auteurs) je vous révèle ce qui devait être gardé secret par le meneur de jeu : des extraterrestres sont sur notre planète ! Et c'est leur action déstabilisante qui a favorisé les dictatures. Vos personnages auront donc maintenant un objectif, peut-être pas facile mais réel. Engagez-vous dans les Divisions de l'Ombre !
N.B. : Comme tous les vrais méchants, les extraterrestres ont un défaut à leur cuirasse. Or, celui-ci est en contradiction avec leur pouvoir principal. J'invite donc tous les meneurs de jeu à leur trouver un nouveau défaut. L'immense avantage de cette méthode est que les joueurs pourront toujours éplucher le jeu, ils ne connaîtront pas ce secret.
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la complexité, la précision.
- Si vous aimez les séries télé comme "V" ou "Les envahisseurs".
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°52 (3e trimestre 1989)
Dragonlance Fifth Age
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Bestiary
Bestiary
Autant dire que l'idée même d'un bestiaire (un manuel des monstres, quoi !) avait tout pour faire fuir l'honnête homme. Or, Steve Barron, à part un court chapitre technique d'introduction, a choisi de nous faire découvrir les diverses espèces de Krynn par les yeux et la plume de Caramon Majere, le célèbre aventurier guerrier... Texte complété (ou contredit) par l'érudit Bertrem the Aesthetic.
Les magnifiques dessins jetés au lavis d'Uhsa Majere (la talentueuse Rebecca Guay) et la mise en page font penser aux bestiaires fantastiques du Moyen Age. Le texte, mélangeant légendes, histoires vécues et on-dit, laisse la part au rêve.
Une réussite !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°118 (février-mars 1999)
Sylvan Veil (The)
Sylvan Veil (The)
On a donc un historique détaillé sur les Elfes de Sylvanesti, une aventure d'une grande linéarité (mais correcte) avec des personnages prêts à jouer, puis des informations sur l'avenir de la grande forêt. La période décrite est celle des romans "The Battle Lines" (donc Cinquième Age). Pourquoi pas ! Mais le background complet n'est décrit que dans le jeu "Fifth Age" ! On attend donc avec impatience la série directement réalisée par le duo magique, et qui nous permettra de jouer la guerre du Chaos, pour pouvoir enfin passer de la guerre de la Lance au Cinquième Age.
En attendant, jetez-vous tous en mai sur la réédition intégrale des quatorze modules DragonLance (en anglais, et avec les doubles carac' AD&D / Saga).
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°119 (avril - mai 1999)
Donjons et Dragons
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Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
Avec la suite des boîtes de Base, Expert, Companion et Master, les joueurs avaient pu évoluer du niveau 1 au mythique niveau 36. Avec cette dernière (mais si) extension des règles, on sait ce que l'on peut faire ensuite, une fois que l'on est devenu immortel (non sans mal). Grosso modo, et pour ne pas vous embêter, un Immortel joueur appartient à la sphère de la Pensée, de la Matière, de l'Energie ou du Temps. Les horribles méchants étant, eux, soumis à l'entropie. Ici, plus de points d'expérience, mais des points de Pouvoir (Oui ! Encore !).
Que ceux qui pensent voir là l'aboutissement des "Gros Bills" apprennent qu'ils se trompent. Quand on peut déplacer une galaxie d'un petit doigt, une épée (même +13) n'a plus grand intérêt.
Au contraire, on arrive enfin ici à la description totale de l'univers de D&D. Rappelons que cet univers ne connaît pas de Dieux, mais est soumis à la Loi et au Chaos, dans une conception très proche de celle de Moorcock. Il était un peu ennuyeux, en tant que DM lors de l'écriture de scénarios, de ne pas connaître les ressorts ultimes du jeu : c'est maintenant fait.
Du coup, AD&D prend un coup de vieux. Il faut dire pour sa défense que D&D a mis douze années à se construire, à trouver une cohérence. Et j'invite les DM d'AD&D qui ont du mal à jouer à haut niveau les dieux et les reliques, à se reporter à cette boîte pleine de judicieuses propositions. Evidemment, il reste encore un ou deux points risibles : par exemple, l'univers infini est entouré par une barrière infranchissable érigée par de mythiques Grands Anciens, très proche de celle du Surfer d'Argent. De plus, alors que la boîte de Base s'adresse aux 10 ans et plus, celle-ci débute à 14. Il suffit donc de quatre ans pour devenir un Dieu. Même la méthode Assimil ne pourra pas aller plus vite.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°36 (1er trimestre 1987)
Rules Cyclopedia
Rules Cyclopedia
Dans ce gros pavé de 300 pages joliment présentées, vous trouvrez tout ce qui fait le charme de ce vénérable jeu, à savoir les bonnes vieilles classes de persos (guerrier, magicien, hobbit, elfe, nain, etc.) mais aussi les petites nouvelles inspirées du grand frère, comme le druide ou le mystique. Le système de combat n'est pas départi de ses classes d'armure et de son incontournable dé à 20 faces, mais il a été amélioré et surtout présente nombre d'options comme la parade, le désarmement, etc. Le système de magie est égal à lui-même mais les sorts sont bien mieux décrits que dans AD&D, laissant moins de place au flou artistique d'antan, prétexte à bien des engueulades. Le reste du livre est consacré à des conseils de maîtrises de partie, une foultitude de monstres plus ou moins errants, un système de combat de masse, un autre pour doser la répartition des trésors, et un dernier de gestion de domaines. On termine avec la description succinte du monde connu et du monde creux, accompagnée de cartes couleurs. Les règles ont été revues, peaufinées, rassemblées, et force est de constater que contrairement à son grand frère, le petit dernier possède une indéniable cohérence. Bien sûr, D&D reste D&D, et, comme l'on dit, on a beau refaire la carrosserie d'une 2 CV, tant que l'on ne change pas le moteur, cela reste une 2 CV.
Si vous avez de rire un peu, ou de vous payer un coup de nostalgie ludique, cette antiquité ravalée et rajeunie est pour vous. Si vous voulez un bon jeu d'heroic fantasy qui tourne, achetez plutôt un vrai jeu qui fonctionne parfaitement (mais non je n'ai pas dite RuneQuest !).
Mathias Twardowski - Casus Belli n°67
Wrath of the Immortals
Wrath of the Immortals
Cette boîte contient aussi (et surtout) une grande campagne, qui se déroule sur une période de six années (de 1004 AC à 1010 AC), divisée en trois aventures pour niveaux 1-5, 6-10 et 16-25 (plus 21 "Instantanés"). Elle permet aux personnages de rencontrer des Immortels (sans en être eux-mêmes) et de participer à la guerre gigantesque qui va modifier en profondeur les deux mondes de D&D : Known World et Hollow World. Si on veut profiter pleinement de cette campagne, il est conseillé d'utiliser les suppléments : "The Principalties of Glantri" (Gazetteer 3, épuisé), "The Republic of Tharokin" (Gazetteer 11), "Dawn of the Emperors" (boîte) et "Hollow World" (boîte). Rappelons que les Gazetteers sont d'excellents suppléments pour D&D, décrivant en détail des provinces du Known World. Il en existe treize, mais les numéros 1, 3, 5, 8 et 9 sont épuisés. Comme les prochains suppléments D&D décriront le monde après 1010 AC et cette guerre des Immortels, autant la faire jouer à vos aventuriers, non ?
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°74 (mars-avril 1993)
Elric
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Atlas of the Young Kingdoms, volume 1
Atlas of the Young Kingdoms, volume 1
Après les excellents "Pan Tang", "Melniboné" et "Les seigneurs des mers", qui décrivaient les nations insulaires des Jeunes Royaumes, Chaosium s'attaque à la terre ferme ! En 140 pages denses, ce supplément constitue une excellente visite guidée de tout le continent nord des Jeunes Royaumes, avec les royaumes de Vilmar et d'Ilmiora, la sinistre forêt de Troos, les cités de Tanelorn et Nadsokor... Déserts, pays écrasé par le clergé de la Loi, petite enclave chaotique bourrée de mendiants hargneux, immenses steppes bourbeuses ou villes peuplées de princes-marchands peu scrupuleux... L'éventail est large !
Sur le fond, cet atlas n'innove pas. On y trouve tout ce qui figure dans la plupart des suppléments "géographiques" depuis l'origine du jeu de rôle : plans et descriptions de villes et de régions, us et coutumes de leurs habitants, noms typiques, mini aventures... Mais ici, c'est remarquablement fait, avec un grand souci de couleur locale et, surtout, un respect minutieux des romans de Moorcock.
C'est d'ailleurs ce respect qui pose le seul vrai problème de ce supplément. Si l'on reste dans le droit fil de la série, les Jeunes Royaumes, culture jeune, dynamique et pleine d'avenir, sont condamnés à court terme. Périodiquement, de petits encadrés viennent rappeler au MJ que l'histoire future est déjà écrite, et qu'elle se termine, dans une petite poignée d'années, par la destruction du monde par les forces du Chaos... Personnellement, ça ne me donne pas envie de jouer, mais bon, après tout, il est toujours possible d'ignorer ce point.
Sur un plan plus terre-à-terre, autre chose me chiffonne : il reste trois volumes à paraître, couvrant les autres continents. Et, au rythme actuel de production de Chaosium, je crains que seuls mes petits-enfants puissent profiter de la totalité des Jeunes Royaumes...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°97 (septembre 1996)
Elric !
Elric !
Pour commencer, une évidence : même si "Elric !" doit beaucoup à son grand frère "Stormbringer", il ne s'agit plus du tout du même jeu. Les règles ont été entièrement réécrites. Le Basic Role Playing a servi de point de départ aux deux (du coup, ils sont compatibles). Mais "Elric !" a bénéficié de dix ans d'expérience supplémentaires. Sur un plan purement technique, il se rapproche plutôt de la 5e édition de "L'appel de Cthulhu" que de l'ancien "Stormbringer".
Toutefois, le plus important n'est pas là. Richard Watts, le maître d'oeuvre d'"Elric !", a une vision des Jeunes Royaumes beaucoup plus sombre que Ken St-André, le père de "Stormbringer". Ce qui nous vaut un background largement révisé et pas franchement gai (à noter toutefois qu'il reste compatible avec les derniers suppléments parus pour "Stormbringer", "Pan Tang" et "Les Cités pourpres"). Et surtout, surtout, une philosophie de jeu bien différente...
Dans "Elric !", plus de grosbills monstrueux, en communication régulière avec les dieux. Plus de prince-dragon-guerrier-sorcier melnibonéen capable d'invoquer des démons si puissants qu'ils peuvent démolir un scénario en quelques secondes... À la place, des aventuriers, certes promis à un destin exceptionnel, mais plus humains, plus fragiles. Il est toujours possible de gagner de la puissance, d'apprendre à invoquer des démons, etc., mais il faudra le mériter. Et le prix à payer sera lourd...
En définitive, "Elric !" est sans doute le meilleur successeur que l'on pouvait donner à son illustre ancêtre. Quant à savoir s'il parviendra à s'imposer auprès des joueurs... Cela dépendra de ce qu'ils cherchent. "Stormbringer" est plus violent et plus axé sur la magie et les dieux. "Elric !" est plus adulte, plus sombre et sans doute plus fidèle à Moorcock.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°77 (septembre-octobre 1993)
Melniboné
Melniboné
"Melniboné : Dragon Isle and Dreaming City" décrit en détail l'archipel melnibonéen, patrie d'une race de sorciers non humains qui a longtemps dominé les Jeunes Royaumes (ainsi que pas mal d'autres plans d'existences - c'est un scoop !). On ne change pas une formule qui marche : ce supplément est réalisé sur le même modèle que celui de Pan Tang, moitié descriptions générales, moitié scénarios.
Nous sommes donc à la fin du règne de l'empereur Sadric LXXXVI, père d'Elric. Les Melnibonéens en sont au stade terminal de la décadence et meurent littéralement d'ennui. Dans l'ensemble, les compatriotes d'Elric sont cruels, inhumains, mais nettement plus sympathiques que les Pan Tangiens, par exemple... Leur histoire, telle qu'elle est développée, contient plusieurs révélations fascinantes. Une mention spéciale aussi au chapitre sur les dragons, extrêmement intéressant.
Les scénarios oscillent entre le très bon et le très moyen. Au programme, une visite du pays, illégale et dangereuse, qui peut servir de scénario d'introduction et pas grand-chose de plus. Il serait sacrilège de vous révéler, même à mots couverts, le sujet du second scénario. Disons juste qu'il offre une occasion unique de découvrir la société melnibonéenne "de l'intérieur". Enfin, le livret se termine par une classique mission de sauvetage sur un autre plan, avec le méchant Pan Tangien de service. En un mot : bof.
"Melniboné" est un bon supplément, avec toutefois une petite réserve : visiblement, à l'origine, il a été écrit pour "Stormbringer", puis adapté aux nouvelles règles. Du coup, il y a des démons dans tous les coins. C'est agaçant. Mais c'est vraiment le seul reproche que l'on puisse faire...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°79 (février -mars 1994)
Mers du Destin (Les)
Mers du Destin (Les)
Les suppléments pour Elric ont une tendance alarmante à se raréfier, mais la qualité de ce qui sort ne se dément pas. Les mers du Destin ne fait pas exception...
Ce gros supplément s'ouvre sur une bonne soixantaine de de pages de joyeux fourre-tout aquatique. On y trouve de l'utile (les règles de création de navire et les monstres marins), du dispensable (les tables de rencontre) et du sympa (six vaisseaux prêts à jouer... Pour les incultes comme moi, qui ne savent pas faire la différence entre bâbord et tribord, ça vaut le coup d'investir, rien que pour reconnaître un brick d'une caraque... (Les vieux de la vieille noteront qu'une partie de ce matériel est déjà paru dans Le loup blanc, un vénérable supplément pour Stormbringer...)
Pour ce qui est des trois scénarios, il y en a pour tous les goûts. Murmures dans les grands fonds, d'origine américaine, est un exercice classique, avec une barge de bataille melnibonéenne et des morts-vivants. Les deux scénarios de création française sont plus sympas, soit dit sans chauvinisme. Les plus ambitieux des deux, Le monde agonisant, est particulièrement consistant - du genre à occuper plusieurs très bonnes soirées de jeu...
Un gros regret ? Le même que d'habitude : trop cher ! 189F pour 150 pages de texte, ça commence à faire beaucoup...
Malgré tout, les meneurs de jeu passionnés par l'océan et la marine peuvent craquer tout de suite. En revanche, si vous ne voyez pas l'intérêt de faire quitter le plancher des vaches et des Melnibonéens aux gentils PJ, vous pouvez vous abstenir.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°117
Unknown East (The)
Unknown East (The)
Après Pan Tang, Melniboné et les Cités pourpres, voici un nouveau "guide régional" pour "Elric !". Cette fois, Chaosium a décidé de changer radicalement de décor et de s'aventurer dans les contrées que Moorcock n'a jamais décrites autrement que par de brèves allusions dispersées dans toute la saga d'Elric.
C'est une honnête réussite, qui manque parfois un peu de détails (faute de place, de toute évidence). L'Orient est un endroit presque trop civilisé, c'est une culture qui a rejeté toute influence melnibonéenne pour s'aligner sur la Balance, prêcher l'harmonie et l'union, etc. Il reste néanmoins quelques poches de barbarie, plus une de Chaos pur, dur et militant. L'aspect le plus intéressant de ce supplément est le système de magie oriental. Il est quasiment réservé aux PNJ, et c'est tant mieux, parce qu'il est nettement plus puissant que les "sorts" occidentaux. Son principe de base, la combinaison sphère d'influence + type d'action, rappellera sans doute quelque chose aux joueurs d'"Ars Magica" (le fait qu'un système de ce genre fonctionne avec les règles d'"Elric !" est un hommage supplémentaire à la souplesse du vénérable "Basic Role Playing". Le scénario est court et, au mieux, oubliable. Il a cependant le mérite de permettre à des aventuriers occidentaux de s'aventurer en Orient.
Dans l'ensemble, voici un bon supplément, pour lequel une traduction rapide serait la bienvenue...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°88 (août-septembre 1995)
Générique : Contemporain
1
Mary
Mary
Le scénario, quant à lui, est tordu et surprenant à souhait. A cause de son côté gore et de ses clowns (vous comprendrez), je l'ai toutefois senti plus proche de l'univers de Stephen King que de celui de David Lynch (ô inaccessible étoile...). Cela dit, ce n'est pas un reproche ! Donc, si vous voulez faire souffrir votre groupe d'investigateurs du paranormal, présentez-leur Mary !
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°119 (avril - mai 1999)
Générique : Historique
1
Lionheart
Lionheart
Ce livret est un cas à part dans l'histoire du jeu de rôle : il s'agit d'un univers qui ne fait référence à aucun système de règles et qui n'en a même pas. Elles auraient dû être éditées à part, mais elles ne l'ont jamais été (ou alors, c'est qu'elles ne sont tout simplement jamais parvenues en France).
Le sous-titre en est "Living in History - England 1190", et il résume bien l'esprit de la chose. En cent douze pages, le lecteur a droit à un survol complet de l'histoire anglaise, depuis les Romains jusqu'à Richard Coeur de Lion. Evidemment, pas question d'enchanteurs ou de Table ronde : rien que la vérité historique ! Elle est sans doute moins belle, mais tout aussi passionnante et mouvementée. L'Angleterre du premier millénaire enchaîne invasions, guerres civiles et autres joyeusetés à un rythme rarement atteint ailleurs. Les vingt-cinq premières pages se lisent donc comme un roman, ou peu s'en faut. Quant au reste du livret, c'est un index qui, d'"Abbaye" à "Zenor Quoit", fait le tour des personnages, des lieux et des coutumes.
Bref, un supplément intéressant pour les meneurs de jeu désireux de jouer dans l'Angleterre des XIe et XIIe siècles et possédant un système de jeu tout prêt (Simulacres ou GURPS, qui vient justement d'ajouter un "Robin Hood" à sa liste d'univers).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°69
Guildes
3
Atlas Volume Second
Atlas Volume Second
Voilà donc le second volume de l'atlas du Continent qui, en conjonction avec le premier, offre suffisamment de background aux MJ imaginatifs pour des années de jeu. Comme dans le premier tome, ce sont trois régions très différentes qui sont décrites, mais de manière moins dense et dans un style sensiblement différent suivant les auteurs.
L'Empire du Noir Couchant est une vaste région hivernale dont la population lore courbe l'échine sous la domination des rois-sorciers nécromanciens. Le loom noir y abonde, les guildes ashragors aussi et l'histoire de l'Empire semble recouvrir de sombres secrets en rapport avec la vraie nature du Continent, du moins c'est ce qui est suggéré sans qu'on en apprenne plus... ce genre de "teasing" est d'ailleurs assez énervant. Ceci dit, s'il y a besoin de méchants, ils sont tout trouvés. Les Baronnies Rouges sont construites sur le modèle féodal cher aux Gehemdals et sont pleines de clans celtes fort occupés à se faire la guerre pour imposer leur candidat au poste de haut-roi. Les guildes y sont très présentes et y pratiquent un double jeu peu reluisant. Les Baronnies sont vraiment le royaume de l'intrigue et constituent la région la plus réussie de l' "Atlas", surtout qu'elles incluent l'Empire de la Pierre Vie, un matriarcat dont la description est assurée par un court mais excellent récit d'une ambassadrice venn'dys. Enfin, le berceau de Dana est une vaste plaine sillonnée par des centaines de tribus draks. Quelques bonnes idées comme l'importance des fleuves et les dresseurs d'esprits-frappeurs donnent envie d'y envoyer une caravane.
Ce deuxième volume est de bonne, voire très bonne facture. Il souffre hélas de quelques défauts pratiques : les cartes, en noir et blanc (où est passée la couleur du tome un ?) pas toujours terribles (celle des Baronnies en devient illisible) et surtout l'absence d'un index détaillé qui permettrait de s'y retrouver plus vite dans le flot d'informations fournies. Enfin, j'aurais aimé plus de pistes de scénarios, mais peut-être la suite de la campagne comblera-t-elle ce manque ? C'est à espérer.
Serge Olivier - Casus n°110
Kheyza (Les)
Kheyza (Les)
Tout comme les deux premiers, il décrit en détail l'histoire et le mode de vie de la Maison concernée. Assez peu évoqués dans le reste de la gamme, les Kheyzas réservent bien des surprises. Ce peuple opprimé a dû s'adapter pour survivre. Il est ainsi devenu très secret et entretient les superstitions à son sujet afin de se protéger. Les différences subtiles de mode de vie des sept tribus kheyzas sont présentées, ainsi que l'organisation politique de la Maison. Celle-ci est complexe, en raison de la vie communautaire et nomade de ses membres. Vous découvrirez comment ces derniers expliquent la création du monde, l'existence du loom et de l'Astramance, et pourquoi ils en sont les gardiens.
Petite curiosité : vous apprendrez aussi que les Venn'dys ne sont pas les seuls à voler ! L'école de magie de l'île aux Mouettes devrait faire rêver tous les joueurs qui incarnent un mage kheyza. Un nouvel éclairage est d'ailleurs apporté sur la magie sémantique. En plus de PNJ prêts à jouer, "Les Kheyza" contient de nouvelles professions et surtout de nouvelles compétences concernant la recherche des Vrais Noms. Très utiles pour l'ambiance du jeu, sont également présentés un glossaire de mots kheyzas, ainsi que les signes que les Kheyzas laissent sur leur passage pour communiquer entre eux. Une liste impressionnante de noms kheyzas complète le tout. Le principal défaut des premiers suppléments sur les Maisons n'existe pas ici, puisque les secrets réservés au MJ sont séparés du reste du texte.
Seuls bémols, il y a trop de fautes d'orthographe et de problèmes de mise en page. De plus, la couverture, très belle, ne rattrape malheureusement pas la qualité des illustrations intérieures, qui oscille entre le "très moyen" et le "carrément hideux". Malgré tout, c'est un supplément réellement utile pour comprendre les motivations de "Ceux qui marchent".
Anne-Gaëlle Darmont - Casus Belli n°118 (février-mars 1999)
Loom
Loom
Ouf, enfin ! Même si on peut s'interroger sur cette manie de livrer des jeux en kit (idem pour "Shaan" et "Le Livre des Schèmes"), nous obligeant à improviser en espérant la parution de ce qui aurait dû faire partie du jeu de base (ou, au moins, paraître dans le suivant), cela valait la peine d'attendre.
"Le Loom" contient deux ensembles distincts. Le premier remplace (et annule) intégralement les règles de la magie du jeu de base. On retrouve grosso modo les mêmes règles, décrivant Tours (mineurs) et Sorts (normaux), mais avec un équilibre nouveau qui rend les Tours beaucoup moins dévastateurs et qui ajuste également la puissance des Sorts. La description des diverses ethnies des Rivages et de leurs magiciens reste dans la lignée originelle, quoique les Felsins soient un peu plus "niponisés", et que leur puissance magico-guerrière soit drastiquement diminuée.
La deuxième et imposante partie, les Phylum, permet de découvrir des Sortilèges puissants organisés en familles, suivant leur couleur de loom. Les auteurs, Cyrille Daujean et Mathias Twardowski, sont de vieux routards du jeu de rôle et on découvrira dans ces listes des références à de bons vieux classiques de la littérature fantastique (Vance et autres) ou du jeu de rôle comme "AD&D" ou même "Rêve de Dragon" (voie d'Hypnos, principalement). En plus des sortilèges, sont décrites des créatures loomiques (et pas des moindres) ainsi que des règles sur les reliques, artefacts, grimoires et focus.
"Le Loom" propose donc un rééquilibrage du jeu. Les magiciens débutants sont moins puissants. En contrepartie, ils se voient proposer une quête de puissance et de pouvoir, longue et ardue, mais qui les propulsera à des niveaux jusque-là insoupçonnés. Néanmoins, il est dommage que les magiciens soient à la merci de la moindre décision du meneur de jeu, celui-ci leur donnant non seulement les sortilèges mais aussi leurs "points de magie". On aurait apprécié que les conseils sur cette gestion du jeu en campagne soient plus étoffés.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°103 (mars 1997)
GURPS
8
Alternate Earths
Alternate Earths
... une Terre où les superpuissances du XXe siècle sont l'empire (chrétien) du Japon, le Brésil, le royaume de France et une Suède totalitaire et expansionniste.
... une Terre où les nazis ont découvert la bombe atomique, gagné la Seconde Guerre mondiale et commencé à coloniser le système solaire.
... une Terre où le Sud a gagné la guerre de Sécession, où l'empire allemand ne s'est jamais effondré, et où la France ne s'est jamais remise d'avoir perdu les deux guerres mondiales.
... une Terre où l'empire romain n'a pas été gouverné par Caligula et Néron, a découvert et conquis l'Amérique, utilise des armes à poudre et se prépare à conquérir la Chine.
... une Terre où l'empire romain a volé en éclats au milieu du Ier siècle de notre ère. Son successeur est un empire saharien gouverné depuis Tombouctou, qui résiste comme il peut aux ambitions impérialistes des Aztèques, pour qui l'Europe et l'Afrique sont un fantastique gisement d'esclaves.
... et enfin, une Terre où Edison n'a pas vécu, ce qui a permis à la science de partir dans des directions... bizarres.
Voilà ce que "GURPS Alternate Earths" propose d'explorer. En 128 pages, ce supplément présente six petits univers complets, prêts à jouer, avec à chaque fois une carte, une chronologie, un court chapitre historico-sociologique, et des détails sur la création de personnages originaires de ces mondes. Théoriquement, ils sont conçus pour fonctionner avec le background de "GURPS Time Travel", mais ils tiennent assez bien tout seuls, et n'importe quel MJ compétent pourra organiser l'excursion par d'autres moyens (on a toujours tendance à sous-estimer les savants fous à "L'appel de Cthulhu"...).
Evidemment, vu de ce côté de l'Atlantique, il y a un défaut : presque tous ces univers sont focalisés sur l'Amérique, et réduisent le reste du monde à quelques paragraphes. Mais si vous aimez l'histoire et que vous avez envie de dépayser des joueurs blasés, craquez, ce supplément est fait pour vous !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°98
Atomic Horror
Atomic Horror
Décidément, "GURPS" est vraiment un système universel ! Ce dernier supplément propose, en 128 pages, tout ce qu'il faut pour simuler les films de science-fiction de série B des années cinquante. Vous savez, de ceux où un extra-terrestre en caoutchouc complote pour conquérir le monde/ou sort de l'océan et détruit tout sur son passage/ou mange des gens/ou enlève des jeunes filles (surtout les blondes pulpeuses). Et quand les Choses d'un Autre Monde n'y sont pour rien, ce sont des radiations qui transforment d'inoffensives bestioles en monstres de 30 mètres de haut, ou des savants fous qui font joujou avec des cerveaux...
Comme toujours avec "GURPS", c'est très bien fait, et très détaillé. Entre autres choses sympathiques, on y trouve un paquet de races extraterrestres, chacune avec son plan d'invasion, des monstres radioactifs ou non, une structure destinée à justifier que les joueurs sauvent le monde chaque semaine ou presque (la T.S. Foundation - ceux qui connaissent "Chill" peuvent penser à la SAUVE).
Sur un plan plus général, ce supplément contient aussi une grosse étude sur les années cinquante aux Etats-Unis (et un peu partout ailleurs, dans une moindre mesure), très intéressante et qui pourra servir dans d'autres jeux. Le thème en lui-même peut paraître un peu limité (quoiqu'il laisse présager de bons fous rires, s'il est utilisé dans l'esprit des films de l'époque). Mais "Atomic Horror" est surtout un bon outil de travail et une porte ouverte sur une époque pas encore exploitée. Vous voulez faire de l'horreur "normale" dans les années cinquante ? Ou du Bob Morane ? Voilà un supplément indispensable !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°77
Cthulhupunk
Cthulhupunk
Parfois, les gens de Chaosium ont de drôles d'idées ! Par exemple, autoriser les auteurs de Steve Jackson Games à prendre "L'appel de Cthulhu", leur jeu phare, et à en faire une adaptation à la sauce cyber. Drôle d'idée, donc, mais pas mauvaise...
En 128 pages, "Cthulhupunk" nous présente :
- Un univers. C'est en fait un résumé du monde cyberpunk "officiel" de "GURPS : Cyberworld" (la lecture de ce dernier supplément est fortement recommandée si vous voulez apprécier tout le sel de "Cthulhupunk"). En deux mots : nous sommes en 2043, les Etats-Unis sont sous la botte d'une dictature archi-conservatrice, le Japon a racheté la Russie, l'Australie a été intégralement dépeuplée en l'espace de trois mois par un mystérieux virus...
- Les adaptations. Règles, livres maudits, créatures... Moyennant une ou deux contorsions techniques, le système de santé mentale a été fort bien rendu.
- Les éléments "de fond". L'Université n'a rien perdu de son charme, ni la Miskatonic de son éclat... Mention spéciale aux conseils de campagne, qui démontrent par a + b que l'horreur cthulhuienne et le cyberpunk sont profondément compatibles.
L'ensemble est infiniment déprimant, mais ouvre aux Investigateurs une quatrième "ère" après la Belle Epoque, les Années folles et nos jours... Quant aux joueurs de "GURPS", leur jeu s'enrichit d'un intéressant croisement entre "Cyberpunk" et "Horreur". A quand une traduction ?
Tristan Lhomme - Casus Belli n°87
Cyberpunk
Cyberpunk
Finalement, ce supplément pour GURPS n'aura eu qu'un mois de retard, malgré la saisie des disquettes du texte par la C.I.A., qui croyait trouver dans ce jeu de rôle des instructions pour faire des jeunes Américains des délinquants informatiques en puissance. Merveilleuse internationalité des réflexes policiers, puisqu'en France on soupçonne les rôlistes de trouver dans leurs manuels de jeu les moyens de profaner les sépultures... Mais revenons plutôt à un futur malsain et hypothétique.
Comme dans tous les suppléments à GURPS, le lecteur trouvera de quoi construire plusieurs campagnes, d'optiques toutes différentes. Préférez-vous une technologie futuriste (laser, armures reflec, espace) ou presque actuelle (revolver, greffes d'organes) ? Le cyberspace est-il omniprésent ou bien les pirates attaquent-ils encore avec leurs claviers ? Quelque soit votre choix, vous aurez tout le nécessaire.En ce qui concerne l'univers et la technologie pure, "GURPS Cyberpunk" n'est pas supérieur en détail à "Cyberpunk", "Cyberspace" ou "Shadowrun" mais il présente de nombreuses variantes. Par contre, tout ce qui est informatique est mille fois supérieur à ce que vous pouvez trouver dans les autres jeux du même thème. Quel que soit le niveau de simulation recherché (simple piratage ou cyberspace), les créateurs ont su mettre en accord les romans de SF et l'informatique actuelle. On est loin des ordinateurs paléolithiques de "Cyberspace" ou de la magie de "Shadowrun" (très bonne comme magie mais pas informatique pour deux sous). Ainsi, suivant son matériel, le netrunner aura des capacités qui peuvent varier dans un spectre de 1 à 1000. Entrent en compte la vitesse du processeur, la technologie de stockage des programmes, le talent informatique, la longueur des réseaux, etc. C'est pourtant ce luxe de détails, de précisions techniques, qui risquent de ralentir les scénarios, en posant de façon encore plus précise le problème du netrunner qui est tout seul dans le cyberspace pendant que ses copains attendent. C'est ainsi que l'on trouve paradoxalement de nombreux conseils pour ne pas se servir des règles de jeu.
"GURPS Cyberpunk" est de très loin la meilleure adaptation technique de cet univers de SF proche. Mais il lui manque un peu "l'ambiance" que l'on trouve dans d'autres jeux.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°58 (juillet-août 1990)
Goblins
Goblins
Donc, résumons-nous. Le monde est peuplé de gobelins. Notre monde. Pour être précis, l'Angleterre du XIXe siècle ; mais tout semble indiquer que cela ne va pas mieux ailleurs. Il y a des gobelins partout. Des gros, des petits, des maigres, des difformes, des verts, des marron, des roses, des tachetés, des idiots, des teigneux, des arrivistes, des snobs, des affreux, des lâches, des sournois... et des très doués qui sont tout ça à la fois.
Il faut connaître un tout petit peu l'histoire pour tirer tout le sel de ce gros supplément (144 pages, en couleurs). En effet, les créatures consternantes qui, dans cette version du monde, remplacent l'humanité, se comportent très exactement comme les Anglais du début du XIXe siècle. En fait, si on y regarde de près, on se rend compte qu'ils agissent exactement comme le font la majorité des humains dès qu'il n'y a plus personne pour les surveiller. C'est bien écrit, mi-informatif, mi-humoristique, avec plein de gags idiots (j'ai bien aimé, notamment, la Version Abrégée de Macbeth Avec Juste Les Sorcières Et Les Combats).
Simplement, j'ai beau tourner et retourner dans tous les sens ce beau livret, je n'arrive pas en voir l'intérêt. Un bon guide sur le Londres des années 1830 ? Certes. Un ouvrage de référence sur les gobelins ? Aussi. Mais surtout la première tentative d'édition d'un jeu de rôle satirique, au sens noble du terme. Il n'est pas certain que le support s'y prête... ou que le public suive.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°96
Illuminati
Illuminati
Encore un supplément pour le jeu de Steve Jackson, qui en possède maintenant une quantité phénoménale...
"GURPS Illuminati" est un peu différent. C'est le jeu de rôle paranoïaque ultime, selon moi. Il part d'un principe : ILS sont parmi nous ! ILS nous manipulent, et l'histoire telle que nous la connaissons n'est que le sous-produit accidentel de leurs menées souterraines. Tout cela fait fortement penser au "Pendule de Foucault". L'ambiance est totalement noire et désespérée (allez donc lutter contre une conspiration mondiale, dirigée au plus haut niveau par tout ce que la Terre compte de puissants, et ayant accès à une technologie extraterrestre/à la magie/à des ressources financières colossales). Ce supplément sera précieux au Gardien des Arcanes désireux de mettre sur pied de beaux réseaux d'adeptes des Grands Anciens, ainsi qu'à tous les meneurs de jeu intéressés par les sociétés secrètes.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°70
Imperial Rome
Imperial Rome
Encore un supplément pour le jeu de Steve Jackson, qui en possède maintenant une quantité phénoménale...
"GURPS Imperial Rome" présente en détail tout ce qu'il faut savoir pour jouer une campagne avec Jules César ou Néron. Vie quotidienne à Rome, l'histoire de la République des débuts jusqu'à la chute définitive à la fin du Ve siècle, les provinces, les jeux du cirque, la religion... Et du côté technique, la création de personnages et les conseils de maîtrise. La documentation historique est solide, mais sait s'effacer devant le jeu (il y a notamment, en deux pages, la présentation d'un univers parallèle où l'Empire a survécu jusqu'à nos jours. Un vrai régal).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°70
Places of Mystery
Places of Mystery
"GURPS" est un jeu universel... et on a souvent l'impression que, dans l'esprit de Steve Jackson Games, "universel" veut dire "qui propose une règle pour toutes les situations concevables dans tous les décors imaginables". Mais ce n'est pas toujours le cas. De temps en temps, ils se souviennent qu'"universel" veut aussi dire "qui peut servir à tous les MJ de tous les jeux". "Places of Mystery" se range dans cette seconde catégorie.
Ce gros livret (144 pages) présente, continent par continent, les endroits bizarres de notre bonne vieille Terre, cités perdues, îles mystérieuses, bâtiments étranges, continents engloutis, ruines aux origines controversées, et ainsi de suite. On y trouve, entre autres, Stonehenge, les cités interdites du Tibet, les lignes de Nazca, les pyramides d'Egypte, les civilisations perdues de Mésopotamie et d'ailleurs... sans oublier, bien entendu, l'Atlantide (seul petit regret chauvin : la France n'est représentée que par les alignements de Carnac). La présentation est claire, avec plein de plans, juste assez d'humour pour que le texte ne soit pas trop aride... "Places of Mystery" est beaucoup moins cher qu'un dictionnaire de l'archéologie, et il est rare que ces derniers contiennent des paragraphes entiers sur l'utilisation en jeu de tel ou tel endroit, ou un résumé des spéculations délirantes qu'il a suscitées au cours des siècles.
Bien entendu, les premiers MJ concernés sont ceux de "L'appel de Cthulhu". Toutes ces ruines mystérieuses, avec leurs légendes, attendent leurs indicibles locataires. Mais tous les meneurs de jeu intéressés par le contemporain-fantastique (qui a dit "Nephilim" ?) devraient y jeter un coup d'oeil.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°95
Hawkmoon (BRP)
1
France (La)
France (La)
Ceci posé, penchons-nous avec sérénité sur son contenu. Après quelques compléments de règles bienvenus (la Connaissance de la psychologie, la santé mentale, de nouvelles armes, etc.), nous passons au plat de résistance : la France. Après un résumé historique, nous découvrons la description complète de 14 régions qui composent la France du sixième millénaire. Toutes sont décrites de la même façon : géographie, population, organisation politique, sectes, la science, l'armée, les personnages célèbres, les sites intéressants (avec les plans de presque toutes les grandes villes), l'histoire (avant pendant et après l'invasion granbretonne); les voyages et leurs dangers, des idées d'aventures... Pauvre France ! La plupart des duchés sont entre les mains de despotes incompétents qui passent leur temps à essayer d'envahir leurs voisins. Si l'on ajoute une bonne petite guerre de religion, l'invasion granbretonne et les ravages du Tragique Millénaire (l'Alsace rejoint l'Atlantide sous la mer, les volcans d'Auvergne se réveillent, plus quelques autres calamités mineures), on obtient un pays où il ne fait pas vraiment bon vivre. N'empêche, ce cadre apocalyptique est splendidement décrit ! (Sauf le chapitre sur le Begik qui pche un peu par son style, mais là je chipote...)
Enfin, en dessert, on trouve la description très succinte des principales guildes, Eglises, confréries et autres sociétés secrètes présentent sur notre territoire. Juste un regret : les deux principales religions auraient gagné à être plus détaillées.
Les fans d'Hawkmoon ont de quoi jouer pendant un bon moment, et l'on commence à mieux cerner les contours de l'Europe du Tragique Millénaire. Il ne reste plus qu'à attendre le prochain supplément, consacré à la Kamarg, en espérant qu'il sortira bientôt. On peut toujours rêver...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°63
Hurlements
4
Hurlelune 1
Hurlelune 1
Après les Miroirs des terres Médianes et autres Anashiva Reahna, voici Hurlelune, une série de suppléments consacrée au Jeu de l'Initié (Hurlements pour ceux qui n'auraient pas tout suivi).Ce premier numéro est consacré au XIe siècle, et à l'une des puissances dominantes de l'époque : la Normandie (ou plus exactement les Normands, que l'on trouve partout, aussi bien en Sicile qu¿en Angleterre). Trente pages de chronologies bien faites et de renseignements historiques clairs, intéressants (et suffisamment "terre à terre" pour être exploitables) donnent de notre An Mil une image assez différente du classique "château fort/paladin en armure de plaque" que l'on imagine d'habitude...
Seconde vedette du livret, le loup. Il est tout d'abord décortiqué sous l¿angle zoologique (avec, rassurez-vous, peu de termes spécialisés et beaucoup de renseignements "sociaux" sur la meute). Puis nous le voyons dans le miroir déformant des légendes médiévales : un fauve effrayant, et un suppôt du démon. Ces deux articles devraient être lus par tous les MJ intéressés par la lycanthropie (y a-t-il quelque part un MJ qui n'ait jamais utilisé de loup-garou ?).
Les aides de jeu, qui viennent ensuite, discutent de la nécessité de jouer une campagne à Hurlements. Conclusion personnelle : un oui franc et massif, tout en sachant que la "continuité" sera sans doute plus difficile à assurer qu'ailleurs.
Les auteurs évoquent ensuite l'initiation des nouveaux au sein de la caravane. C'était l'un des points les plus épineux pour le maître de jeu et le voilà largement défriché...
Jusque là, 20/20... Et puis, on arrive à la "campagne" annoncée sur la couverture. Au total, elle fait douze pages dont cinq dévolues à la désormais classique "nouvelle d'introduction" (toujours bien écrite). Reste sept pages... Un bon scénario, suivi de quatre petits synopsis format "instantanés de Casus Belli". Il faudra que le MJ y mette du sien pour en faire une campagne ! N'empêche que tout ça est de bonne qualité. Et puis, bien sûr, il était impossible d'avoir à la fois les aides de jeu et une campagne plus développée.
Hurlelune démarre bien. On attend la suite avec intérêt... en espérant peut-être un ou deux scénarios de plus dans le n°2.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°53
Hurlelune 6
Hurlelune 6
Hurlements continue tranquillement son petit bonhomme de chemin, sans tapage excessif. Ce dernier supplément marque un retour à la formule qui avait prévalu jusqu'au Hurlelune 3 : un dossier historique, des aides de jeu, des scénarios. Cette fois, c'est le XIIIe siècle qui est décortiqué. Renouveau du pouvoir royal et extension du "domaine" capétien, essor des universités et croisade, voilà pour l'arrière-plan historique. Il est bien fait, et la bibliographie est particulièrement bienvenue. Les Chroniques de la Meute sont comme toujours intéressantes, quoiqu'un peu courtes à mon goût.
Et nous en arrivons aux scénarios. Le premier n'est autre que la fin (très attendue) de la campagne développée dans les Hurlelune 4 et 5. Elle est... surprenante, avec en vedette un invité pour le moins inattendu (quoique... dans le fond, on se demande bien pourquoi il n'est pas apparu plus tôt). Long, dangereux et à réserver à des joueurs expérimentés (ce qu'ils sont, de toute façon, pour être arrivés à l'aube du XVIe siècle !). Le second scénario est plus classique, mais tout aussi plaisant. Comme toujours, impossible d'en dire trop, mais c'est exactement ce qu'il faut pour "calmer" des joueurs un peu trop contestataires et/ou excités. Et puis, l'idée de base est tout bonnement géniale.
Au niveau "forme", rien à dire. La nouvelle maquette est agréable, les illustrations de Ben réussies (mais on aimerait en avoir plus. Notamment, on déplore fortement la disparition des portraits des PNJ qui aidaient bigrement à se les représenter).
Ce supplément est une réussite. Il n'y a plus qu'à attendre tranquillement les suivants, et à souhaiter longue vie aux éditions de la Lune-Sang ! Tristan Lhomme - Casus Belli n°75
Hurlelune 7
Hurlelune 7
Cela faisait un bon moment déjà que les meneurs de jeu et les joueurs de "Hurlements" attendaient une suite pour leur jeu "de chevet". Ils risquent d'être déçus. Non pas que "Hurlelune 7" faillisse à leur attente de qualité, mais parce qu'il s'agit du dernier supplément pour "Hurlements", dans presque tous les sens du terme. En effet, le jeu de rôle "Hurlements" tel qu'il est va cesser de paraître, pour laisser la place, à la rentrée, au jeu "Chimères", des mêmes auteurs. Mais plus qu'une nouvelle édition, il s'agira d'un nouveau jeu, où les personnages de "Hurlements" seront révélés à une nouvelle réalité (mais peut-être était-ce déjà la même ?).
Autant dire que si vous aimez faire jouer à "Hurlements", il vous faudra acheter ce supplément mais (paradoxalement) ne le lire que quand vous aurez fini de faire jouer ou de créer vos propres scénarios. Sa forme est simple, il s'agit d'un long scénario (dont le titre doit être gardé secret), initiatique, où les joueurs - et le veneur - voient le jeu changer sous leurs yeux. Une sorte de résurrection semblable à celle du phénix, qui passe par la destruction d'un certain monde.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°82 (août-septembre 1994)
Hurlements
Hurlements
Lon Chaney n'avait rien vu !
Quelque part en France, en plein Moyen-Âge. Une caravane de saltimbanques amnésiques erre de ville en ville, menée par un individu étrange qui se fait appeler le Veneur. Pour gagner leur vie, les voyageurs organisent des spectacles de cirque. La plupart des numéros présentent des animaux dressés, qui accomplissent des tours époustouflants, jamais vus... Mais, au fait, comment se fait-il qu'en dehors de spectacles, on ne voit jamais les animaux ? C'est tout simple : les forains et les animaux ne font qu'un. Et les joueurs avec. Ils vont devoir se mettre dans la "peau" d'un garou et errer sur les routes de France et de Navarre avec leur nom pour seul souvenir et la caravane pour seul horizon... Ah pardon, j'oubliais : au programme se profilent également des hordes de paysans primitifs armés de torches et d'épieux, au cas où par malheur ils trahiraient l'existence de leur "double vie". Parce qu'être garou, aux environs de l'an mil, ce n'est pas vraiment la joie ! C'est bien pour cela que le Veneur a recueilli tout son petit monde, d'ailleurs (vraiment ?) leurs chances de survie sont plus grandes en groupe, et sous une couverture anodine.
Si je devais vous suggérer quelques "inspi" pour vous permettre de mieux cerner l'ambiance du jeu, ce serait :
- "Trois Saigneurs de la nuit", anthologies de Jacques Finné parues chez NéO (Nouvelles Éditions Oswald). Chacun de ces trois volumes contient une ou deux très bonnes histoires lycanthropiques.
- Toute l'oeuvre de Claude Seignolle pour l'aspect "folklore". En dehors des "Histoires maléfiques" édité chez NéO, le reste était autrefois disponible chez Marabout et risque donc d'être un peu difficile à trouver.
- "Le crique du Dr. Lao" (J'ai Lu n°948), pour la "caravane".
- Et deux films : "Hurlements" (tiens, justement...) et "Le loup-garou de Londres".
Un soupçon de technique...
"Hurlements" se situe nettement dans la lignée des jeux qui s'attachent à gommer les règles au profit de l'atmosphère. La création du personnage est un bon exemple de cette démarche. Le joueur aura en tout et pour tout à tirer deux dés : 1D4 pour définir son origine sociale (même s'il est amnésique au début du jeu, le meneur de jeu peut avoir envie, de temps en temps, de lui offrir un "flash back") et 1D12 pour déterminer sa "nature" animale (à propos de cette dernière, la liste couvre à peu près tout ce que les joueurs peuvent désirer... et même plus : qui avait jusqu'à présent imaginé jouer un rat-garou ?).
À partir de ces deux éléments, le meneur de jeu va devoir écrire au joueur sa première rencontre avec le Veneur. C'est un moment important, et pour éviter qu'il soit bâclé, les auteurs ont consacré six pages à nous fournir des exemples de prise de contact.
Tous les aspects "techniques" de la création du personnage sont également entre les mains du meneur de jeu. Ce n'est pas un très gros travail : il n'y a que trois caractéristiques (Réflexes, Physique, Mental), notées sur cent. Leur score se calcule en additionnant la note "humain standard" et celle de la forme animale du personnage-joueur.
Le système de résolution est simple. Chaque fois que le joueur tente une action, le meneur de jeu lui indique la caractéristique concernée, plus un éventuel bonus. Le joueur jette 1D100. S'il fait moins que le montant indiqué, il réussit. Pour aider le meneur de jeu à décider quelle caractéristique est utile pour réaliser telle action, il existe une liste d'aptitudes très complète, avec en regard la caractéristique concernée... Il est conseillé de ne pas la donner au joueurs - rien ne doit les distraire de leur rôle. Après une ou deux parties, ce système obligera le meneur de jeu à un peu de paperasserie : le système d'expérience prévoit en effet que chaque aptitude progresse séparément des autres, et il faudra qu'il en garde une trace.
Quelques bastons...
Le système de combat réussit à être simple et efficace, tout en étant très détaillé. Il tourne sur des principes éprouvés (déclaration d'intention par ordre de Réflexes croissant, puis résolution dans l'ordre inverse, les plus adroits frappant les premiers), mais prend en compte des éléments comme le moral des combattants, la fatigue (à chaque round, un petit malus supplémentaire aux compétences de combat), la localisation des coups, etc. À propos de la localisation, on peut remarquer que la bonne vieille "silhouette" qui sert à savoir à quel endroit se situeront vos prochaines cicatrices glorieuses, est plus détaillée que d'habitude ("Et pan ! Dans l'oeil !").
Il y a trois compétences de combat (armes de poing, de jet et mains nues). Il est un peu dommage d'avoir confondu les deux premières en une seule catégorie sur la table de résolution des combats. Cette dernière est toute simple : la personne qui porte le coup lance 1D100. Selon le résultat, son adversaire subira divers dommages, allant d'un simple bleu à la fin tragique et prématurée.
C'est très bien d'avoir supprimé le calcul des points de vie, mais on aurait aimé avoir quelques explications sur, par exemple, la différence entre une blessure "sérieuse" et une blessure "grave". Bon, ce n'est pas dramatique. Un autre os fera par contre sauter au plafond les joueurs un peu "simulationnistes" : les animaux sont toujours considérés comme armés. Autrement dit, les petites dents pointues du rat-garou et la grosse papatte pleine de griffes de l'ours-garou font virtuellement les mêmes dommages... Mais je suis tranquille : n'importe quel meneur de jeu ayant un minimum d'habitude se fera sa règle sur ces deux points.
... et énormément de mystère
Le jeu mérite largement son sous-titre de "jeu de l'Initié". C'est bien pour cela que les joueurs n'ont pas le droit de fourrer leur nez dans les livrets de règles : ils doivent faire leur initiation sur le terrain. Car... la métamorphose n'est que le premier des mystères de "Hurlements". Ceux qui craindraient de se sentir un peu à l'étroit dans le cadre imposé de la caravane peuvent être rassurés : ils auront l'occasion d'accomplir d'autres... voyages (ça, c'est "a private joke" pour initiés). J'aimerais bien vous en dire un peu plus, mais ça reviendrait à galvauder en quelques phrases une révélation que les auteurs mettent deux livrets à distiller. Ce serait aussi déplaisant que de vous recommander un polar en disant : "Et on ne devine pas avant la fin que c'est M. Dupont l'assassin". Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il y a beaucoup de choses "au-delà" du quotidien de la caravane.
Simplement, deux remarques en passant :
- Le jeu est réellement complet. On n'a pas à souffrir de l'exaspérant "les Secrets Ultimes vous seront révélés dans un prochain supplément à paraître". Les auteurs ont joué cartes sur table. Au point qu'on est parfois un peu suffoqué par l'accumulation de nouveaux éléments, d'où l'angoissante question : "Mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir faire de tout ça ?". Je pense que chaque meneur de jeu prendra ce qui lui plaît, et forgera sa propre caravane avec. Et puis, les trois scénarios fournis aident beaucoup à la compréhension de l'ambiance.
Ceux qui aiment "jouer un rôle" peuvent se précipiter sur "Hurlements", ne serait-ce qu'avec les interactions entre les personnages, les voyageurs et le Veneur (surtout le Veneur !), ils pourront passer des soirées entières sans jeter un dé...
- Le système de règles qui sous-tend l'ensemble est maigrelet, pour ne pas dire inexistant. Dans un sens, ce n'est pas gênant. Le meneur de jeu n'aura qu'à trancher arbitrairement. D'ailleurs, c'est souvent ce qu'il fait... Mais certains maîtres pourront se sentir complètement perdus sans un Livre omniscient qui dirait : "Si le joueur remplit les conditions suivantes (ici une formule mathématique absconse), on lance les dés sur la table X27". Je ne peux rien leur dire d'autre que : ce n'est pas grave ; accrochez-vous, ça en vaut la peine... et rien ne vous interdit de compliquer un peu les règles.
Tous ces nouveaux éléments sont quand même à manier avec précautions, notamment si on joue avec des débutants, sous peine de les dérouter complètement.
My garou is rich, my history is poor
Traduit en bon français, cela donne : les renseignements "zoologiques" sur les animaux que les joueurs sont susceptibles de devenir sont très intelligemment faits, détaillés et joliment illustrés. Par contre, les renseignements sur le contexte historique sont succincts. Une petite douzaine de pages pour couvrir... cinq cents ans, de l'an mil à la fin de la guerre de Cent Ans. Je me console en me disant que somme toute, les livres sur le Moyen-Âge ne sont pas si difficiles à trouver. De plus, les auteurs promettent des suppléments qui décortiqueront la vie quotidienne et les événements intéressants, siècle par siècle, avec en plus de nouveaux scénarios.
Et puis, à plus long terme... "Hurlements" se déroule théoriquement n'importe quand entre 1000 et 1900. Alors vivement les "Hurlelune" consacrés aux grandes chasses aux sorcières du XVIe siècle, ou à la Bête du Gévaudan, pour ne citer que deux exemples au hasard.
Ramage et plumage
C'est toujours agréable de lire des règles claires et bien écrites. Quand, en plus, les auteurs se permettent des ajouts "littéraires" très réussis (la nouvelle d'introduction et le scénario n°2), on applaudit. À la lecture, on profite constamment d'un brillant "jeu de bascule" entre réalité et fiction ("Chut !" me soufflent les Voix Dans La Coulisse), et on a envie de tirer son chapeau.
Qui mieux est, ce texte excellent est très bien présenté, avec une maquette claire, ni bugs ni coquilles (NDLR : Même s'il y a une ou deux coquilles, c'est quand même approximativement quatre cent cinquante trois fois moins que dans d'autres jeux). Juste une question toutefois : qu'est-ce que le chapitre "Royaumes" fait dans le deuxième livret ? Il semble plus à sa place dans le premier ! Quant aux illustrations, elles sont à la fois jolies et évocatrices (avec notamment, oh la bonne idée !, le portrait de la plupart des personnages non-joueurs des scénarios). Mon seul regret concerne l'écran : il fait un peu austère en "noir et or". (Tiens, au fait, je m'interroge : avant "Hurlements", "Laborinthus" était déjà dans ces couleurs. L'imprimeur n'aurait-il que ces deux-là sur sa palette ?)
En guise de conclusion...
Tout le monde sera d'accord sur un point : "Hurlements" est un jeu au thème très original. Par contre, il y a de fortes chances que le système de règles ne plaise pas à tous, certains le trouveront génialement simple, d'autres protesteront qu'il présente des lacunes graves. Personnellement, je l'aime bien, même si je dois faire un ou deux ajouts quand je maîtrise une partie...
L'autre aspect qui risque de poser problème sera l'exploitation de "l'Initiation" des personnages. Beaucoup de meneurs de jeu risquent de se trouver embarrassés quand il faudra faire franchir certaines étapes aux personnages (et d'autres estimeront que c'est un challenge passionnant). Il serait souhaitable d'avoir rapidement des suppléments qui expliqueraient comment s'y prendre. Avec ça, des scénarios et quelques précisions de règles, "Hurlements" aura tout ce qu'il faut pour être un succès. D'ici là, achetez-le, ça en vaut la peine.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°51 (2e trimestre 1989)
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Ce que dit la Bible
Le Seigneur dit : "La plainte contre Sodome et Gomorrhe est si forte, leur péché est si lourd que je dois descendre pour voir s'ils ont agi en tout comme la plainte en est venue jusqu'à moi. Oui ou non, je le saurai."(Genèse, 18-20)[...] Les deux anges arrivèrent le soir à Sodome alors que Loth était assis à la porte de Sodome. Il les vit, se leva pour aller à leur rencontre et se prosterna face contre terre. Il dit : "De grâce, mes seigneurs, faites un détour par la maison de votre serviteur, passez-y la nuit, lavez-vous les pieds et de bon matin vous irez votre chemin." Mais ils lui répondirent : "Non ! Nous passerons la nuit sur place." Ils les pressa tant qu'ils firent un détour chez lui et arrivèrent à sa maison. Il leur prépara un repas, fit cuire des pains sans levain et ils mangèrent.
Ils n'étaient pas encore couchés que la maison fut cernée par les gens de la ville, les gens de Sodome, du plus jeune au plus vieux, le peuple entier sans exception. Ils appelèrent Loth et lui dire : "Où sont les hommes qui sont venus chez toi cette nuit ? Fais-les sortir que nous les connaissions * ".[...] Ils poussèrent Loth avec violence et s'approchèrent pour enfoncer la porte. Mais les deux hommes tendirent la main pour faire rentrer Loth à la maison près d'eux. Ils fermèrent la porte, et frappèrent de cécité les gens qui étaient devant l'entrée de la maison, depuis le plus petit jusqu'au plus grand : ils ne purent trouver l'entrée. [...](Genèse, 19)
* Ce qui veut dire en termes choisis : que nous ayons avec eux des relations homosexuelles poussées à leur conclusion.
Ce qu'en aurait dit le Jeu
En ce temps-là, Sachiel, Archange de la Justice, décida d'envoyer deux de ses Anges à Sodome, ville de péché. Après que ses envoyés lui aient rapporté les pratiques ignobles des habitants, il décida d'utiliser la nouvelle arme concoctée par Tethatia, Archange de la Vertu et de la Science. Ce fut la première et dernière utilisation de la bombe atomique par les Forces du Bien. Depuis, les directives de Dieu sont plutôt : fermeté mais discrétion.
Terre Alternative Un
Le principe de la Terre alternative est assez bien défini dans la science-fiction. Il s'agit à chaque fois de décrire notre propre univers, à notre propre époque, mais dont un ou plusieurs éléments constitutifs ont été changés. Ce principe se décline en multiples variations suivant le type de ces modifications, dont nous allons présenter les principales (ce classement n'engage que moi).
"Type Un" : une des bases de l'univers a été changée, mais le secret est très bien gardé. Pour le néophyte, tout semble pareil. Les exemples types sont "L'Appel de Cthulhu"(des forces indicibles et innommables nous considèrent comme un futur garde-manger), "Les envahisseurs" (ils sont partout et veulent contrôler la Terre), "In Nomine Satanis / Magna Veritas" (Anges et Démons luttent sur Terre, en essayant de ne pas se faire remarquer). L'avantage (et l'inconvénient) du "type Un" est que rien n'empêche de penser que nous sommes "réellement" dans un de ces mondes.
"Type Deux" : un événement important du passé a été changé. Napoléon a été vaincu à Waterloo, les croisades ont été un succès, les Allemands ont gagné la Seconde Guerre mondiale, le four à micro-ondes a été inventé par Gutenberg, etc. Ici, on sait que l'on est en pleine fantaisie (enfin, on espère) et l'intérêt de la chose est de montrer un monde un peu modifié, mais pas trop (sinon autant parler d'une autre planète). Reportez-vous donc à notre article sur le wargame "Tomorrow the World", Casus Belli n°56, p. 84."Type Trois" : un élément insolite a été changé, c'est évident, mais pour les habitants de la Terre alternative, tout semble normal. Par exemple, tout le monde a la peau bleue, les femmes sont supérieures aux hommes (euh non !, je n'ai rien dit), les animaux n'ont pas d'odeur... En général, c'est prétexte à des fables plus qu'à des romans.
Si vous avez bien suivi mon exposé, vous comprendrez que le nouveau jeu de rôle dont il est question vous propose d'explorer une Terre alternative de "type Un". Bref, il n'implique pas forcément une attitude de type blasphématoire.
Les Anges ont des caleçons longs
Le lecteur qui ouvre "Magna Veritas" se voit proposer de jouer un Ange. Cet esprit saint s'incarne sur Terre dans un homme particulièrement bon dont l'âme, en échange, monte aussitôt au Paradis. Animé par cet esprit surnaturel, le corps habité se voit doté de capacités surhumaines.En termes de jeu, les personnages ont six caractéristiques : Force, Précision, Volonté, Perception, Agilité et Apparence, dont la valeur varie de 1 à 6 (1 signifie très faible pour toute créature, 3 représente le maximum pour un humain ou un score moyen pour un Ange, et 6 une valeur plus de cinq fois plus importante que celle d'un humain standard). Force et Volonté sont les deux caractéristiques les plus utilisées.
Ensuite viennent les Talents (aptitudes, compétences, etc.) variant du 0 (profane) à 2 (expert). Caractéristiques et Talents sont choisis par le joueur en répartissant un certain nombre de points reçus lors de la création du personnage.
Enfin, l'Ange se voit attribuer de 3 à 5 "pouvoirs". Une liste de 150 possibilités propose un choix tout à fait réjouissant : armes magiques, attaques surnaturelles, pouvoirs de transformation (se changer en courant électrique), serviteurs dévoués (escouades de choc), défenses diverses, identité célèbre (de l'abbé Pierre à Lino Ventura), lieu de prestige (une université, ça vous dit ?). Puis quelques particularités limitatives viennent pimenter le tout : peau fluorescente, luxure, etc.
Si vous ne l'aviez pas déjà compris, vous venez de le deviner : "In Nomine Satanis / Magnas Veritas" est un jeu de super héros. Mais contrairement à leurs homologues américains, ils agissent sous leurs identités secrètes et ne mettent pas leurs caleçons longs "sur" leurs pantalons.
La hiérarchie
Un Ange ne descend pas de lui-même sur Terre pour y répandre le Bien. Il y est envoyé par un Archange pour remplir une mission donnée. Le jeu propose dix de ces "supérieurs", mais il en existe bien d'autres. Gabriel et Cassiel sont depuis longtemps oubliés et ont été remplacés par Laurnt, Archange de l'épée ; Novalis, Archange des fleurs ou Blandine, Archange des rêves, etc.
Sur Terre, les Anges sont aidés par les Serviteurs de Dieu (des humains qui connaissent l'existence des Anges et leur rendent service) et les Soldats de Dieu (des humains entraînés, ayant un pouvoir surnaturel, et des capacités professionnelles diverses mais très performantes). Si les Anges réussissent leur mission, ils sont récompensés avec des pouvoirs supplémentaires. S'ils échouent, ils sont punis. Un Ange dont le corps meurt voit son âme revenir au Paradis pour une bonne centaine d'années.
Le côté sombre de la Force
Comme le disent les Evangiles et l'ont très bien exprimé Baudelaire et Victor Hugo, Lucifer (Satan) est un Ange déchu. Donc rien de plus normal que les Démons incarnés par les joueurs de "In Nomine Satanis" aient presque les mêmes capacités que les Anges. Voyons les différences :
- Leurs caractéristiques et talents sont les mêmes, mais les joueurs ont moins de points à répartir. Ce qui fait qu'un Démon est un peu plus faible qu'un Ange.
- Les pouvoirs sont légèrement différents (plus méchants en général).
- La hiérarchie comprend les morts-vivants (du squelette au vampire), les familiers (des sous-démons) et les Princes-Démons. Les Démons sont envoyés sur Terre par leur Prince pour répandre le Mal. Pour cela, ils s'incarnent dans un humain au moment où celui-ci devait mourir (méfiez-vous des gens qui échappent par "miracle" à la mort, ce sont souvent des Démons). Leur consigne première est : ne vous faites pas remarquer. La deuxième : faites le Mal.
Le Chiffre de la Bête
La technique du jeu est très simple. Le maître de jeu détermine, pour une action donnée, quelle caractéristique est utilisée, combinée à quel talent (ou quel pouvoir) et obtient sur un plateau un nombre variant de 11 à 66. Le joueur doit lancer trois dés à six faces. Avec les deux premiers (l'un représente les dizaines, l'autre les unités), le joueur doit faire moins que le score indiqué par la table. Le troisième dé représente la qualité de la réussite ou de l'échec de l'action. Une telle opération se dit "lancer un dé 666". Si le résultat du dé est 111, Dieu intervient ; si le dé fait 666, c'est Satan qui est de la fête.
Le système est donc très simple et marche sans problème. Faire des pourcentages avec de simples dés à 6 faces est une idée géniale (il ne me semble pas que cela ait déjà été fait, et pourtant ça semble évident). Le seul inconvénient, à mon avis, est ce hasard qui intervient dans la qualité du résultat, mais une règle optionnelle permet d'y remédier.
Ambiance
Ce jeu est avant tout fait pour s'amuser. On crée les personnages rapidement et on se lance dans l'aventure. Ayant fait deux parties avec Croc comme maître de jeu, je vous livre ici quelques extraits de séances (réels et adaptés).
- Démon, conseiller régional du Front National, je possède une maison hantée située au-dessus du Gibus (boîte de rock parisienne) et habitée par un noble dégénéré, tueur psychopathe. Obligé de rejoindre mon copain le Démon Patrick Sabatier, je demande à la maison hantée (qui a le pouvoir de poltergeist) de me servir de répondeur téléphonique.
- En planque devant un bordel, un Ange de mes copains se demande où est passée son escouade de Soldats de Dieu anti-mort-vivants. A ce moment, un couvercle de poubelle se soulève et, de sous les épluchures, vient une voix : "On est là, patron ! Rien à signaler à part quatre rats très voraces." (Max la Menace, quand tu nous tiens).
- L'Ange Altus sort sa brillante épée à deux mains devant un punk-Démon. Ce dernier, avec les doigts, fait sournoisement exploser une bouteille de gaz qui enflamme l'Ange. Altus, la peau charbonneuse qui s'effrite, l'oeil à demi arraché de l'orbite, se met en colère et court après le punk qui a fui dans la rue. Plus vicieux que jamais, le Démon s'attache avec des menottes à un parcmètre, alors que d'innocents passants approchent. "Hé grand niais, casse-toi si tu veux pas te faire repérer par les autres abrutis !" Altus s'énerve, arrache le parcmètre, décapite le punk et fuit par une plaque d'égout. Evidemment, il sera réprimandé par son Archange (ceux qui ont vu "Highlander" et "Flic ou zombie" apprécieront).
Ce qui me plaît
Croc améliore sans cesse ses jeux. "Bitume" est simple, mais son thème manque un peu d'originalité. "Animonde" est superbe, mais la gestion de l'apparence et de la paix intérieure le rend un peu lourd. "In Nomine Satanis / Magna Veritas" a de gros avantages. Ses règles sont simples et s'apprennent très rapidement. Et l'idée de base permet beaucoup de scénarios. A ce sujet, le livret avec huit aventures (quatre pour chaque camp) est une excellente chose. On ne compte plus les jeux parus sans scénarios, ou dont les premiers suppléments mettent des éternités à paraître. Enfin du changement ! La présentation devient aussi presque agréable (malgré des fonds grisés pas toujours lisibles), avec notamment de très belles illustrations pleine page.
Ce qui me chiffonne
Si je trouve ce jeu bien au-dessus de la moyenne de la production habituelle (anglo-saxonne comprise, bien sûr), je lui ferais quelques reproches. Ce n'est pas tant le côté "Dieu aime les bazookas" qui m'indispose (la Très Sainte Inquisition était pas mal dans son genre, et la lecture des massacres divins dans la Bible est édifiante) que "Anges et Démons, même combat". Soit on ne joue pas vraiment des Démons (et c'est ce que suggère les scénarios fournis, qui favorisent la lutte contre les Anges, plutôt que répandre le Mal) et alors pourquoi donner cette possibilité ? Soit on est vraiment démoniaque, et alors la moitié du jeu devient réellement abominable (à "gerber" dirais-je même). En fait, je crois que Croc donne l'occasion à des joueurs de se défouler une fois un bon coup avec des Démons, avant d'incarner une fois pour toutes des Anges. C'est un peu gênant quand même, heureusement qu'il y a l'humour avec...
Ce que j'aurais aimé trouver
C'est comme avec tous les bons jeux, quand on aime, on voudrait avoir un peu plus de détails ou de possibilités. Par exemple, je trouve les scénarios assez bons, mais manquant un peu de substance pour un maître de jeu débutant (reportez-vous au scénario "Bisque, bisque, rageeuuhh..." page 34 de Casus Belli n°56, histoire de faire votre propre opinion). Il est signalé que les églises protègent du Mal, mais qu'en est-il des mosquées ? des autres religions ? Autre question : un humain peut-il invoquer un Démon ? Une partie des réponses est donnée dans un des scénarios, mais il faudra attendre le premier supplément pour avoir des règles détaillées. De même : qu'est-ce que l'esprit surnaturel retient de la vie du corps dans lequel il s'installe (ouf : la réponse est apportée page 36 de Casus Belli, votre magazine préféré) ? Mais je chipote, car vous avez déjà là de quoi jouer pendant de nombreuses heures.Dernière minute : Croc est engagé par son éditeur Siroz Productions afin de réaliser des suppléments. Il devrait donc, en alternance, produire un supplément "In Nomine Satanis / Magna Veritas" et "Car Wars" tous les deux mois, soit six de chaque par an. Un vrai suivi... Miracle !
A qui s'adresse "In Nomine Satanis" ?
- Si vous n'avez pas peur des ténèbres !
- Si les nouvelles expériences ne vous font pas peur.
- Si vous jouez au second degré.
A qui s'adresse "Magna Veritas" ?
- Si vous recherchez l'illumination !
- Si vous aimez les règles simples.
- Si vous jouez au second degré.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°56 (mars - avril 1990)
Liber Daemonis
Liber Daemonis
Le principe est simple : chaque Prince est décrit dans un court chapitre, nanti d'un nouveau "secret" qui peut modifier la façon de jouer à INS/MV. Ces secrets vont de 1 crâne (vous le saviez quasiment déjà) à 4 crânes (attention, ça va tout changer). Par rapport à "Liber Angelis", il me semble que les secrets sont moins bouleversifiants, ce qui n'est pas un mal (c'est quand même sympa quand tout le monde joue à peu près au même jeu !). Il n'est presque rien dit au sujet du seul secret de niveau 4, car il fera l'objet de la prochaine campagne de INS/MV et, sans être grand clerc, j'y pressens comme des ennuis (la mort ?) pour un(e ?) Archange.
En ce qui concerne la présentation, elle est homogène et plutôt agréable, alors que le "Liber Angelis" avait dû être réalisé en urgence sur un coin d'ordinateur. Pour les idées et le texte (je ne peux PAS parler des secrets, ce serait MAL), il y a du bon, du moyen et du mauvais. Mais comme il s'agit d'humour, je gage que ce que je trouve lamentable fera pisser de rire quelques-uns. Et réciproquement...
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°120 (juin-juillet 1999)
Judge Dredd
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Judge Dredd
Judge Dredd
Dredd est un Juge, c'est à dire un officier de police, capable à la fois d'appréhender un contrevenant et d'exécuter la sentence, comme un marshall de l'Ouest américain. Il vit dans Méga-City One, une titanesque mégalopole qui recouvre tout l'Est des Etats-Unis dans les années 2100. Il est le plus connu et le plus respecté de tous les Juges. Sa devise : "Sévère, mais juste".
Il faut quinze ans à un jeune enfant pour être formé à devenir un Juge. Quinze ans dans la plus dure école de la Terre. Quinze ans de discipline de fer, de parfait self-control, d'agression concentrée ! Au moment où un Juge descend dans la rue, il n'est plus tout à fait un homme, il est aussi une machine.
"Judge Dredd" est un bon jeu parce qu'il ne s'intéresse qu'à ce qui est nécessaire à son bon fonctionnement, et il le fait bien. De toutes les adaptations d'un univers bien particulier au jeu de rôle (comme "Indiana Jones", "James Bond", "Star Trek"), Dredd est la meilleure par l'ambiance et aussi par l'intérêt que l'on a à y jouer. Il est rare de pouvoir faire tout ce que fait le héros de la série sans pour autant déséquilibrer le jeu. Les joueurs seront tous des Juges chargés de faire respecter la LOI dans Méga-City. Il n'y a réellement qu'une caractéristique : la Force, allant de 1 à 3 (faible, moyen, fort). Les autres tirages détermineront l'Initiative, le Combat, la Conduite, la Médecine, la Connaissance de la Rue, la Technique et les Psis. Ils varient de 1 à 100 et sont augmentés par l'expérience.
Un Juge n'a pas besoin d'intelligence, il a le livre de la LOI pour le guider. Un Juge n'a pas besoin de beauté, un casque lui couvre le visage. Les règles de déplacement et de combat sont assez souples, mais plus proches du board-game que du jeu de rôle, ce qui ne détonne absolument pas.
Ce qui est superbe, c'est la quantité et la qualité de l'information sur le métier de Juge, la vie dans Méga-City, l'argot employé, les nouvelles modes, les moindres petits détails de la vie courante.
Les Français seront vraiment désavantagés s'ils essayent de se plonger dans ce monde. La publication par Arédit de "Judge Dredd" a au moins un an de retard sur la production anglaise, et elle ne comprend pas tout le passé du Juge. De plus, le jeu se situe dans la période juste postérieure à la Guerre de l'Apocalypse, ce qui va faire un bout de temps avant que vous la lisiez dans les kiosques. Finalement, votre dernier recours sera la commande des livres anglais de Titan Books. Vous en serez récompensé par la lecture d'une des plus géniales bandes dessinées du XXe siècle.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 29 (novembre 1985)
Slaughter Margin
Slaughter Margin
Un gang de Nippons veut, 150 ans plus tard, faire payer MegaCity One pour Nagasaki et Hiroshima. Aux justes d'éviter l'holocauste...
Avec ses 48 pages très denses, ses 8 feuilles d'indices à donner aux joueurs, ce scénario se situe dans la ligne des grandes campagnes à la Cthulhu. C'est superbe mais c'est bien ce que l'on reprochera aussi. Le dernier scénario paru ("Judgment Day") concernait aussi la survie de la gigantesque cité. On aimerait bien disposer de quelques scénarios simples et d'atmosphère, rondement menés pour cet excellent jeu.
En dehors de cette aventure, vous trouverez aussi dans la boîte 8 planches de sol, plus de 100 personnages en carton, des éléments de sol, le tout très bien fait.
Seulement, de qui se moque-t-on ? Du consommateur ! Ce qui était un scénario devient alors un supplément très cher (prix indicatif : 180 francs). Il aurait mieux valu vendre ces deux produits séparément, puisqu'ils sont quasiment indépendants. Bref, fromage ou dessert !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°40 (3e trimestre 1987)
Pendragon
8
Chevaliers Aventureux
Chevaliers Aventureux
Ce supplément d'une qualité exceptionnelle regorge d'informations sur le monde de "Pendragon", et ouvre de nouveaux horizons aux joueurs comme aux meneurs de jeu.
On y trouve notamment un système de création de personnage beaucoup plus étoffé que celui des règles de base. Désormais, votre chevalier ne sera plus obligatoirement l'aîné d'une famille illustre de Salisbury mais pourra appartenir à l'un des sept peuples du monde de "Pendragon" : Cymris (Bretons), mais aussi Irlandais, Romains, Saxons, Pictes, Occitans et Français ; tous sont présentés avec leurs coutumes et leurs particularités culturelles. La religion, l'origine sociale, le rang d'aînesse et la fortune sont également pris en compte.
A cela s'ajoute un véritable atlas arthurien, qui détaille les différentes régions de Grande Bretagne, mais aussi les Iles de l'Ouest (Irlande), la Petite Bretagne, la France et la Gaule occitane (patrie de Lancelot selon Greg Stafford), avec pour chaque contrée des renseignements sur sa culture, son roi ou son seigneur, son armée, ses hauts lieux et ses curiosités locales.
Comme si cela ne suffisait pas à faire votre bonheur, "Chevaliers Aventureux" dit tout ce qu'il faut savoir sur la noblesse, les ordres de chevalerie, la femme et son rôle dans la société médiévale, les différentes religions, l'argent, les chevaux, la mode, les armures, les tournois, les banquets, les parties de chasse, sans oublier la magie et le Pays des Fées, tout cela en 160 pages...
En bref, un supplément dense, riche (hélas un peu cher : 210 francs), qui combine le plaisir de lire au plaisir de jouer, inépuisable et indispensable.
Olivier Legrand - Casus Belli n°76 (juillet-août 1993)
Enfant Roi (L')
Enfant Roi (L')
Si seulement toutes les campagnes pouvaient être construites comme celles de "Pendragon"... "L'Enfant Roi" est un petit bijou ! Ce supplément décrit les événements qui entourent l'accession au trône d'Arthur Pendragon, depuis la mort de son père le roi Uther en 495 jusqu'à l'apogée de son règne en 531 (date du début des campagnes du jeu de base). La campagne, divisée en trois phases, détaille année par année non seulement les événements du règne, mais aussi toutes les grandes batailles, les sièges, les aventures fameuses du mythe arthurien, la politique, etc. Pour chaque phase, est prise en compte l'évolution des techniques et des connaissances (disponibilité des armes, amélioration des châteaux, qualité des chevaux, accroissement du commerce, apparition de nouvelles compétences, etc.), ce qui permet de jouer dans un monde vivant et en mouvement. L'évolution du royaume, des frontières et des grandes villes, comme Camelot, est aussi détaillée.
Les personnages ont aussi l'occasion d'explorer le grand royaume, grâce à quelques aventures détaillées, et surtout un foisonnement d'idées brutes que le meneur de jeu n'a plus qu'à développer. Mais ils peuvent aussi rencontrer les grands héros de la geste arthurienne, discuter avec le roi ou écouter les rumeurs et potins de la cour...
Comme "Pendragon" est un des seuls jeux où l'on peut jouer une dynastie de personnages, ce supplément permet de fonder sa famille sur des bases épiques et non plus sur le papier. Vous jouerez vraiment les ancêtres de vos chevaliers au lieu de les imaginer !
Anne Vétillard - Casus Belli n°81 (juin-juillet 1994)
Forêt Périlleuse (La)
Forêt Périlleuse (La)
Dans la série des suppléments "contexte & campagne", "La Forêt périlleuse" fait honneur à ses aînés. Comme à l'accoutumée, le meneur de jeu trouvera un excellent travail de fond sur le contexte arthurien et un judicieux mélange de données historiques et de sources légendaires. Peu à peu, les auteurs de "Pendragon" complètent leur panorama des îles Britanniques.
Cette fois, ils nous présentent la Cumbrie occidentale, cette région située au nord-ouest de l'Angleterre, entre le pays de Galles et l'Ecosse, sur la côte de la mer d'Irlande. Région sauvage et forestière (comme son nom l'indique), peuple de bêtes terribles et de chevaliers brigands, mais qui abrite aussi le château du Graal, demeure du roi Pêcheur, haut lieu des légendes arthuriennes s'il en est. Cette fois, vos chevaliers auront enfin l'occasion de contempler l'objet de leur sainte Quête !
N'oublions pas un très bon article sur le mur d'Hadrien et les anciennes forteresses romaines, qui protégeaient l'empire des barbares calédoniens.
Après l'habituel topo historique, géographique et politique, le supplément propose deux scénarios, découpés en épisodes "touristiques". En effet, le meneur pourra proposer aux chevaliers de traverser la Forêt périlleuse et de visiter les Terres gastes, ou de parcourir la route royale qui mène d'Eboracum à Carduel. Ces histoires sont découpées en étapes qui s'enchaînent logiquement. Le meneur de jeu trouvera aussi une floppée d'idées de scénarios qu'il ne lui restera plus qu'à développer. Des heures de jeu en perspective, avec un minimum de travail.
Au chapitre des compliments, toutes les cartes sont cette fois parfaitement lisibles, même les "grisées". Au chapitre des regrets, il est dommage que de nombreux noms propres soient encore tirés des versions anglaises du mythe arthurien. Alors qu'il en existe de superbes formes françaises, comme par exemple le Listenois pour le Listenesse, ou Pellès pour Pellam... Cela sonne tellement mieux dans notre "vieux françois"...
Anne Vétillard - Casus Belli n°118 (février-mars 1999)
Lordly Domains
Lordly Domains
Ce supplément détaille la gestion économique d'un fief (avec force tables), en passant par les différents titres de noblesse, les fêtes et festivals, l'organisation d'un tournoi, d'une chasse, du noble art de la fauconnerie et de l'héraldique (dommage que les illustrations soient presque inexistantes dans ce chapitre), sans oublier les fortifications, sièges, raids et invasions... En somme, tout ce qui fait la vie d'un chevalier. Le livret se termine sur un scénario illustrant tous les concepts présentés, se déroulant sur deux ans de campagne, où les chevaliers des joueurs seront amenés à gérer un fief et à le défendre contre ses nombreux ennemis. Une mention toute spéciale pour le plan en coupe d'un château fortifié, bien utile pour dissiper les images d'Epinal qui restent dans les neurones de quelques joueurs...
Comme toujours, la lecture d'un supplément de "Pendragon" donne immédiatement envie de se lancer dans une campagne. Alors qu'attendez-vous ?
Anne Vétillard - Casus Belli n°107 (juillet - août 1997)
Montagnes Sauvages
Montagnes Sauvages
Cet excellent supplément pour "Pendragon" présente le Pays de Galles pendant la période de consolidation et la période d'apogée du règne d'Arthur. Dénommée Cambrie à l'époque (le terme "Gallois" était une insulte saxonne !), cette région est habitée par des peuples celtes, vivant dans six royaumes chrétiens alliés ou vassaux d'Arthur, et toute une série de petits royaumes barbares ou insoumis.
Le livret décrit la structure politique et sociale de la Cambrie, avec ses seigneurs et ses coutumes bien particuliers. On y trouve aussi les indispensables informations géographiques, religieuses (il reste de nombreux païens dans la région), économiques, qui permettent de construire une bonne campagne. Comme d'habitude, tous les lieux remarquables cités sur la carte sont succinctement décrits, en laissant suffisamment de latitude au meneur de jeu pour y incorporer ses propres créations. "Pendragon" n'étant pas un jeu figé, son contexte est constamment remis à jour par ses auteurs, selon l'évolution de leurs recherches historiques et légendaires. La présentation de la Cambrie a donc été corrigée et complétée par rapport aux données publiées dans "Chevaliers Aventureux".
Les cinq scénarios présentés s'enchaînent pour faire une grande campagne, s'étendant sur trois années. Les personnages auront ainsi l'occasion de participer aux deux guerres de Cambrie, avec leur lot de sièges, de grandes batailles et d'embuscades.
On retrouve avec plaisir tout le soin apporté aux suppléments pour "Pendragon", avec tous ces petits détails qui font mouche. Deux petits regrets : les cartes destinées aux joueurs sont pour la plupart assez illisibles ; et la vision résolument anglo-saxonne des noms de la légende arthurienne est quelquefois un peu pesante : ainsi Peredur, personnage central de plusieurs scénarios, n'est autre que Perceval le Gallois, de Chrétien de Troyes !
Anne Vétillard - Casus Belli n°97 (septembre 1996)
Noblesse Oblige
Noblesse Oblige
Tous ceux qui y ont goûté vous le diront : "Pendragon" est un jeu extraordinaire, unique, totalement différent des autres jeux de rôle dits "médiévaux-fantastiques". Situé dans la Grande Bretagne du roi Arthur, il restitue parfaitement le souffle épique des grands romans de chevalerie, tout en renouant avec les racines celtiques de la légende arthurienne. Le résultat : un formidable mélange d'histoire et de mythe, où les grands événements du cycle de la Table ronde se mêlent à la destinée et aux exploits des personnages-joueurs.
Dernier supplément paru en français, "Noblesse Oblige" aborde un aspect essentiel de la société féodale : la vie d'un fief et de ses habitants. Le premier chapitre propose des règles simples et complètes pour créer et gérer un domaine. Tout y est passé en revue : étendue des terres, population, ressources et économie, histoire locale, personnalité de l'intendant... autant de critères qui permettent de véritablement simuler la gestion d'un fief, sans toutefois transformer le joueur ou le MJ en expert-comptable. Le deuxième chapitre s'intéresse aux grands événements qui jalonnent la vie d'un seigneur et de ses vassaux : chasses, fêtes, tournois, etc. On aborde ensuite l'aspect militaire du sujet, avec des règles sur les fortifications, les raids, les machines de siège... Rien ne remplaçant la pratique, "Noblesse Oblige" contient également une grande aventure (ou plutôt une petite campagne, puisqu'elle s'étale sur deux ans) illustrant toute l'importance d'une saine gestion des affaires d'un fief. Ajoutez à cela un court chapitre sur l'héraldique, un bestiaire de chasse, le très utile plan en coupe d'un donjon seigneurial typique et vous obtenez un supplément dense, bourré d'informations directement utilisables en jeu, même si vous ne comptez pas axer votre campagne sur la gestion d'un domaine féodal. Les passages sur les festivités, les chasses, les tournois et les batailles, qui justifient à eux seuls l'achat de ce supplément, vous aideront à rendre passionnante la vie quotidienne de vos personnages, entre deux aventures épiques...
Olivier Legrand - Casus Belli n°113 (avril-mai 1998)
Pendragon
Pendragon
L'ambiance
Les aventures du roi Arthur et des chevaliers de la Table ronde dégagent une atmosphère très particulière. Greg Stafford s'est particulièrement attaché à nous présenter dans son jeu une vision synthétique du mythe, mêlant l'histoire et les anachronismes grand style, la réalité et les stéréotypes...
Ainsi, la chronologie et les invasions saxonnes sont directement tirées de la situation politique du VIe siècle, époque à laquelle aurait vécu le "véritable roi Arthur". Mais les seigneurs de cette époque étaient des descendants des Romains ou des populations locales, à peine christianisés et civilisés. Leurs châteaux n'étaient que des mottes de terre entourées de rondins et la courtoisie envers les dames une notion totalement inconnue. Ce contexte permet d'utiliser les éléments comme la lutte contre les Pictes, Saxons et autres Celtes insoumis, peuples barbares et ennemis jurés des Pendragon.
Mais la civilisation et les moeurs présentées dans le jeu sont celles de la fin du Moyen Age, celui de l'amour courtois, des magnifiques forteresses où flottent les oriflammes, des tournois d'amour, de la chanson de geste. C'est l'époque féodale où le vassal doit allégeance à son suzerain, où l'honneur, la fidélité et la pitié sont des valeurs inestimables...
De cette habile alchimie sort le mythe arthurien tel que l'a rêvé Greg Stafford, et tel que nous le rêvons tous pour la plupart, quand nous avons réussi à effacer de notre mémoire certaines inepties hollywoodiennes ou livresques...
Les sources utilisées par l'auteur sont diverses et variées. Son oeuvre de référence est l'ouvrage de Sir Thomas Malory, "Le Morte d'Arthur", dû à un chevalier anglais de la guerre des Deux Roses, enthousiasmé par les romans français et qui a voulu en écrire une version dans sa langue maternelle. Il a intégré quelques nuances personnelles qui rendent maintenant compte des différences entre les versions françaises et anglaises du mythe arthurien. Arrivent ensuite Chrestien de Troyes et la "Vulgate" (recueil d'oeuvres françaises anonymes). Les chroniques anciennes fournissent la toile de fond chronologique des "âges sombres" tandis que les romans modernes apportent leur modeste pierre à l'édifice. Le plus remarquable est "The Once and Future King" de T.H. White et le plus "iconoclaste" "Les Dames du Lac" de Marion Zimmer Bradley. Ce dernier enrichit le contexte, soit, mais ne doit surtout pas servir de base. Son esprit et la psychologie des personnages sont trop modernes. Les deux sources essentielles du jeu sont donc "Le Morte d'Arthur" et "The Once and Future King".
Ne l'oubliez pas...
Le jeu lui-même est émaillé de citations tirées des ouvrages anciens, extrêmement bien rendues dans un "vieux français" compréhensible par le lecteur moderne (saluons ici l'habileté du traducteur). Elles illustrent les règles ou l'ambiance de l'ère arthurienne et donnent une touche originale et "rafraîchissante" à la lecture des règles de "Pendragon". Des encadrés historiques présentent aussi la civilisation féodale idéalisée pour les besoins du jeu.
Une toute petite part du jeu est réservée à l'héraldique. Les blasons des chevaliers sont quasiment tous corrects, mais il est dommage que le passage sur les armoiries soit aussi succinct (à peine deux pages d'illustrations) et que les termes soient "anglicisés".
Le personnage, sa famille et le passage des ans
L'une des originalités de "Pendragon" est la conception même du personnage. Tout d'abord, les joueurs ne peuvent incarner que des chevaliers. Pas de magicien, de voleur, d'assassin, de marchands parmi les aventuriers qui parcourent les sombres routes des forêts enchantées. L'héroïsme est de mise et l'armure devient l'uniforme obligatoire. Cela peut poser un problème pour les personnages féminins. Historiquement, certaines femmes ont porté les armes et combattu (pour ne citer que Jeanne d'Arc) mais il semble qu'aucune d'elles n'ait été adoubée chevalier. Dans les versions françaises du mythe arthurien, il apparaît quelques femmes chevaliers. Grisandole, le sénéchal du prince de Rome, se fait passer pour un homme, à la différence de Lyzianor ou de la Chasseresse de Windsor... Le meilleur compromis est que le maître de jeu autorise la création de chevaliers femmes, en leur faisant rencontrer de temps à autre quelques problèmes dus à leur choix de vie très particulier...
Cependant, le monde arthurien est un univers violent, où la mort survient fréquemment. De plus, le passage du temps est précisément mesuré dans le jeu, et les chevaliers finissent peu à peu par se marier, avoir des enfants, établir et gérer un domaine... et mourir (s'ils ont la chance de sortir vivants de leurs épiques aventures et d'atteindre la vieillesse). Le joueur est alors encouragé à incarner une "lignée" plutôt qu'un personnage. Un frère, un fils, pourra prendre la succession de son ancien alter ego, et par exemple entreprendre une vengeance, agrandir le domaine familial ou accroître le renom de sa maison. Ce système de relais permet de jouer véritablement dans une époque. Les grands personnages du royaume évoluent, de terribles événements surviennent, les temps changent. Tout cela donne une impression de réalisme extraordinaire.
La chronologie de "Pendragon" est divisée en quatre grandes ères. La période d'unification où le jeune Arthur prend le pouvoir après l'anarchie suivant la mort de son père et qui se termine par l'arrivée de Lancelot à la cour. La période de consolidation où ont lieu pratiquement toutes les aventures héroïques et où l'amour courtois prend véritablement son essor. La période d'apogée où les miracles sont de plus en plus fréquents et où commence la quête du Graal. Et enfin la période de déclin, où l'amour coupable entre Lancelot et Guenièvre est découvert, où la trahison règne, la Table ronde est dissoute... et le roi Arthur disparaît dans l'île d'Avalon.
Les règles de base commencent dans la période de consolidation, la plus propice aux aventures. Les autres époques seront évoquées dans les suppléments ultérieurs et détaillées alors comme il se doit.
Le passage du temps est aussi concrétisé par une phase hivernale, pendant laquelle les chevaliers se reposent (enfin presque). C'est à cette époque que se font les jets d'expérience, le vieillissement des personnages, la gestion économique des domaines, l'entraînement, l'évolution de la famille, etc. C'est aussi le moment propice pour quelques scénarios en solo (avec un maître de jeu et un joueur).
La création du personnage
Elle reste très simple et s'attache beaucoup au passé et au contexte de vie du personnage. Après le choix d'un nom, le personnage fils aîné de la famille est considéré comme un écuyer prêt à être adoubé. Son père est déjà chevalier vassal. Une détermination aléatoire permet ensuite de connaître le manoir d'origine du personnage, situé obligatoirement dans le comté de Salisbury (les autres régions seront décrites dans les suppléments). Vient ensuite le choix des traits de personnalité et des passions. "Pendragon" est l'un des rares jeux à quantifier le caractère d'un personnage. Il s'agit de définir des vertus chevaleresques et chrétiennes sur une base de 20, et qui possèdent toutes un "vice" opposé, dont le score est la différence avec 20 de la vertu associée. En début de jeu, le trait Valeureux est toujours égal à 15, les vertus chrétiennes à 13 et toutes les autres à 10 (une valeur moyenne). Un seul trait de personnalité peut être élevé à 16, mais il faudra justifier cette augmentation par le passé du personnage. Ces traits vont évoluer au cours du jeu, et surtout dicter dans une certaine mesure la conduite du chevalier. Un personnage "sincère" aura des difficultés à mentir...
Les passions ressemblent aux traits de personnalité, si ce n'est qu'elles sont plus accentuées. Elles commencent presque toutes avec un score de 15, ce sont : la loyauté envers le seigneur, l'amour de la famille, l'hospitalité, l'honneur et la haine des Saxons... D'autres passions peuvent être créées et intégrées au cours du jeu.
Les caractéristiques sont classiques pour un jeu de rôle médiéval-fantastique, mais uniquement physiques : Taille, Dextérité, Force, Constitution, Apparence. Variant de 5 à 18 (ou 21 pour la Constitution), elles sont déterminées en répartissant 60 points (eh oui, la période des 3d6 est maintenant révolue...). Elles permettent ensuite de calculer toute une série de scores dérivés qui serviront pendant le jeu : dégâts, rythme de guérison, points de vie, etc.
Les compétences permettent de définir les domaines d'expérience personnels de chaque chevalier : chasse, joute, intrigue, jeu, séduction, équitation, etc. Des scores de base sont donnés selon la culture et la classe sociale (identiques pour tous dans le livre de base). Deux compétences dites générales auront un score de 10, une compétence d'excellence de 15, les autres auront leur valeur de base. Le joueur répartit ensuite 10 points entre toutes les compétences, sans dépasser la limite de 15.
La dernière donnée est la Gloire, qui se révélera d'une importance capitale durant le jeu. Elle est héritée du père... S'ajoutent ensuite diverses données comme les armoiries, l'équipement, une caractéristique familiale, etc. Si l'on ne perd pas de temps pour les différents choix, la création de personnage se fait généralement en moins de trente minutes... (beaucoup moins pour des joueurs expérimentés).
Les idéaux et les passions
Les idéaux et les passions, qui sont chiffrés dans "Pendragon", sont donc quantifiés sur une échelle de 1 à 20. Bien que cela puisse paraître une contrainte dans la latitude d'interprétation du caractère du personnage, il ne faut pas se laisser tromper.
Tout d'abord, ce système est présenté comme optionnel. Donc, si vous préférez une liberté d'action totale, rien ne vous oblige à l'utiliser. Par contre, il permet de nuancer très facilement les différents chevaliers. Comme tous les joueurs interprètent la même "classe" de personnage, il faut bien qu'ils se distinguent les uns des autres. Le caractère semble être idéal pour cela. Les traits et passions permettent d'exprimer en termes de jeu les émotions et les crises de conscience des chevaliers. Quelques défauts mineurs, un vice caché, et le personnage prend tout de suite une nouvelle dimension.
Quand un joueur est indécis et ne sait pas comment faire réagir son personnage vis-à-vis d'une situation donnée, il peut toujours se référer au trait ou à la passion le plus approprié : il s'en sert comme guide ou lance un dé. Dans les moments de crise, le maître de jeu peut exiger un jet de dé pour voir si l'instinct du personnage prend le pas sur la réflexion du joueur. Dans ce sens, il s'agit bien d'une aide au "role-playing". Il ne s'agit pas non plus d'un diktat, car les traits peuvent évoluer au cours de la vie du personnage. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que les personnages de "Pendragon" tentent d'être des chevaliers modèles et non des mécréants cruels et vindicatifs... L'aggravation des "vices" ne doit pas être recherchée, bien au contraire !
La Gloire
Cette notion remplace, peu ou prou, les points d'expérience dans "Pendragon". Mais elle représente quelque chose de bien plus concret. La Gloire se gagne en accomplissant des exploits, mais aussi en faisant un mariage prestigieux, en résolvant une énigme, en acquérant un domaine... Elle détermine la réussite sociale, la célébrité du personnage... et permet au maître de jeu de récompenser les joueurs.
Les gains de Gloire sont mesurés de façon différente et définissent des rangs, le non-chevalier ayant moins de 1000 points et un chevalier célèbre entre 4000 et 8000... L'octroi dépend largement du choix du maître de jeu, qui reste totalement libre en la matière. Les règles indiquent quelques références, comme lors de la participation à un tournoi, une réussite inattendue et théâtrale, l'humour d'une situation (!) et, bien sûr, la victoire contre des ennemis. La remise d'un titre de noblesse accorde aussi des points de Gloire...
L'influence de la Gloire est variée. Elle accorde des bonus qui permettent d'ignorer des limitations de règles, ou d'augmenter des scores chiffrés. Elle offre aussi un meilleur statut qui permet d'être reconnu, d'avoir la préséance dans certaines circonstances, etc.
L'ambition
Grâce à la Gloire qu'il aura accumulé, le personnage pourra satisfaire ses ambitions : améliorer sa fortune, devenir chevalier banneret et commander une unité lors d'une bataille, devenir un chevalier courtois qui s'efforce de protéger les faibles et de rendre la justice, ou se tourner vers un aspect plus romantique de la geste arthurienne pour conquérir l'élue de son coeur. Le personnage peut aussi viser la piété et devenir le modèle du parfait chrétien... Le summum des ambitions de tous ces personnages étant, bien sûr, d'être un jour admis à siéger à la Table ronde.
Le système de jeu
Les règles sont relativement simples et s'inspirent du classique jet de compétence. La réussite d'une action est déterminée par 1d20 et le résultat du dé est comparé au score approprié du personnage. Une action sans opposition est réussie si le jet de dé est inférieur ou égal au score du personnage. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est celui qui obtient le meilleur succès (la plus grande marge de réussite) qui l'emporte, et une petite règle de réussite partielle permet d'affiner la simulation. Ce système donne des combats très particuliers. Seul le vainqueur d'une action avec opposition peut infliger des dommages. Certains cas de figure, comme perdant / perdant ou égalité entre les deux personnages, donnent des résultats spéciaux, comme le bris d'une arme. A part ces détails, les habitués des règles de Chaosium ne seront pas dépaysés et pourront s'adapter aux règles de "Pendragon" sans difficulté. Attention, n'oubliez pas que les combats sont dangereux et souvent mortels, même pour un chevalier expérimenté, et que la guérison est lente et ne bénéficie que très rarement de l'aide de la magie ! Ne vous laissez pas emporter par la colère à la légère...
La magie et son "flou artistique"
La magie existe réellement dans l'univers de "Pendragon", mais n'est pas mise à la disposition des personnages des joueurs. Même si les endroits mystérieux et surnaturels abondent, si les peuples de faëries existent, aucun système de règle n'est proposé pour la magie.
Le maître de jeu est encouragé à inventer et improviser ses effets, en s'inspirant des légendes traditionnelles et de la littérature arthurienne. La magie est d'autant plus puissante qu'elle reste mystérieuse. On peut néanmoins différencier quelques types de magie : la magie druidique, immédiate et visible dans ses effets, qui crée une réalité temporaire ; la magie chrétienne, subtile et impérialiste, durable et miraculeuse. La nécromancie permet de parler aux morts tandis que la magie saxonne a surtout trait au combat et aux pouvoirs des berserkers. Enfin, la magie démoniaque permet de conclure un pacte avec le Diable ou ses séides... Il va de soi que les gens de l'époque, roturiers comme nobles, font rarement confiance aux personnes qui manipulent les forces occultes. Personne n'aime ce qu'il ne comprend pas... La magie est donc fort diversifiée, aux pouvoirs immenses si le maître de jeu le désire. Néanmoins, il ne doit jamais la laisser dominer le jeu... c'est l'ambiance qui est le plus important.
Le pays, les royaumes et les extensions
Dans le livre de base, les personnages sont issus du comté de Salisbury. Celui-ci est présenté avec force détails (dont une superbe carte en couleur) et constitue la "base" des chevaliers. Les lieux géographiques, les personnages célèbres, les différents manoirs sont développés, ce qui permet de fournir aux joueurs un contexte très riche en début d'aventure.
Dans les extensions du jeu à venir, d'autres régions seront présentées de la même manière. Ainsi, peu à peu, l'Angleterre arthurienne est décrite avec minutie, au même rythme que les chevaliers découvrent les terres qui leur étaient jusqu'alors inconnues.
Conclusion
"Pendragon" est, sans nul doute, un excellent jeu pour tous ceux qui aiment les épopées, les exploits extraordinaires et qui ont gardé le sens de l'épique... Sa faiblesse et son point fort ont la même origine : chacun doit incarner un chevalier, juste et preux, possédant bien sûr quelques défauts, mais le joueur qui aime les assassins et les "kaotikevil" devra chercher sa pitance ailleurs. "Pendragon" est un jeu où les chevaliers sont courageux et les lâches méprisés !
Le principe même de l'unité temporelle dans le déroulement des événements de la geste arthurienne et dans l'établissement d'une lignée pour le personnage obligera sans doute les joueurs à rester avec le même maître de jeu pour préserver cette continuité et cette unité si spécifiques. Il s'agit bien plus d'un avantage que d'un inconvénient...
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les règles simples.
- Si vous aimez une belle présentation.
- Si vous aimez un background bien décrit.
- Si interpréter un rôle est important.
Anne Vétillard - Casus Belli n°73 (janvier - février 1993)
Roi Spectre (Le)
Roi Spectre (Le)
Ce supplément est, comme "Pendragon" nous y avait habitué, d'excellente qualité. Non content de nous présenter cinq aventures, il explique aux meneurs de jeu comment mettre en scène des tournois tout au long de leurs campagnes, avec un mélange remarquable de données historiques, ludiques et techniques. Grâce à ce cocktail, il est possible de créer de nouvelles aventures se déroulant lors d'un tournoi, en préservant l'atmosphère si particulière de ces grandes fêtes médiévales (l'évolution vers la chevalerie courtoise au cours des diverses phases des campagnes de "Pendragon" est prise en compte). Dans le secteur "références", la description de la ville de Cambridge et de son université sera particulièrement utile pour des personnages érudits (encore un beau travail de synthèse entre mythe, légende et réalité historique).
Les aventures demanderont plusieurs séances de jeu pour être menées à terme. Elles sont fidèles à l'ambiance du mythe arthurien et très sympathiques, avec une mention spéciale (toute personnelle) pour la romantique histoire du chevalier Heaumé. Ces scénarios sont prévus pour s'intégrer à la quatrième phase de l'épopée du roi Arthur, la période d'apogée.
Comme dans toute la gamme "Pendragon", le langage médiéval est particulièrement soigné, un certain nombre de dialogues couleur locale sont proposés ainsi que des conseils aux meneurs de jeu, toujours aussi bienvenus (même pour les vieux routards).
Un mini-reproche : la qualité des illustrations semble avoir un peu baissé. Nous nous étions bien habitués aux "belles images"...
Anne Vétillard - Casus Belli n°87 (juin-juillet 1995)
Koros
1
Koros
Koros
Dans notre dernier numéro, nous vous présentions "Silrine", le premier volume d'une collection d'un nouveau type de jeu de rôle. En résumé, il s'agit d'un jeu de SF (plus particulièrement de space opera) comprenant un livret de règles courtes, une description d'une planète et de sa civilisation, plus un scénario, le tout pour un prix raisonnable.
"Koros" nous prouve donc que la série continue. Mais là où "Silrine" était un monde fermé, "Koros" est un ensemble de douze lunes, aux civilisations parfois contradictoires, qui permet d'introduire les voyages et les vaisseaux spatiaux. Nous devrions bientôt voir paraître un troisième volume : "Berlin XVIII". Que l'Espace soit avec eux !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°45 (2e trimestre 1988)
Laborinthus
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Laborinthus
Laborinthus
Bizarre autant qu'étrange...
Les éditions Dragon Radieux continuent à développer leur gamme, en distribuant chez nous Laborinthus, le premier jeu de rôle suisse à parvenir dans nos contrées.
Cette fois, nous sommes en plein "médiéval-onirique", d'ailleurs plus onirique que médiéval. Visiblement, pour les auteurs, la technique doit s'effacer au profit de l'ambiance et de l'improvisation.
Ainsi, le système de jeu n'utilise que des dés à six faces. Les personnages sont définis par trois caractéristiques : Puissance, Habileté et Endurance. La résolution d'actions et les combats font appel à des tables simples, et sont à la fois originaux et faciles à manier. Il est un peu surprenant de retrouver ici un système de "grades" qui limite les personnages de façon arbitraire. Dommage de leur donner un tel "carcan", même si la règle "d'acclamation" (ce sont les autres joueurs qui décident si vous méritez de monter), qui permet de monter en grade, est assez souple.
On peut être surpris de trouver trois jeux de cartes dans la boîte. Les "engins", "créatures" et "gibier" s'utilisent de la façon suivante : quand les joueurs cherchent quelque chose, le MJ lance les dés, et en fonction du résultat sur une table, il tire une carte. Ensuite, à lui d'improviser pour "amener" la bestiole ou l'objet qui y est décrit. A ajouter aux définitions de l'excellent livre Murphy's Rules : "Outil permettant au MJ de relancer l'intrigue et de condamner les temps morts" (la définition des créateurs) signifie en fait "Enième variation sur le principe des tables de rencontres", qui n'en supprime même pas les incohérences.
Quant au scénario (pardon, "scénarium"), il repose sur une idée originale, "différente". Les auteurs ont eu la bonne idée d'employer des photos pour mettre les joueurs en situation.
Le seul reproche qu'on pourrait faire à ce jeu est... qu'il n'est pas fini. Ce n'est que le premier volet de la "tétralogie de Marrouques" qui, vous vous en doutez, fera l'objet d'un supplément ultérieur. Grr...
On retire de l'ensemble une impression un peu mitigée. Ce qui sauvera sans doute le jeu, c'est son aspect "graphique". Même s'il est hors de prix (595 francs français... si, si, vous avez bien lu), c'est sans doute le plus beau jeu de rôle jamais publié. Alors, il fera carrière, auprès des fans disposés à s'offrir un bel objet de collection, et à jouer avec, occasionnellement.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°51
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Carnets de l'Outremonde (Les)
Carnets de l'Outremonde (Les)
Aux frontières de l'empire de Rokugan, par delà la grande muraille, s'étendent des terres désolées, corrompues et corruptrices, envahies par des êtres grotesques et maléfiques. Depuis cet Outremonde, Fu Leng rêve d'envahir le monde civilisé à la tête de ses armées de démons, de gobelins, de trolls et d'ogres. C'est donc cela que ce supplément à l'aspect luxueux nous propose d'explorer à travers les écrits du sage Kuni Mokuna.
Classiquement, la lecture commence par un tour d'horizon évocateur de la région. Evocateur, mais imprécis et sans surprise.
Le deuxième chapitre, consacré à la souillure de l'Outremonde, est sans doute le plus intéressant. Les informations qui y sont fournies sont terrifiantes mais, surtout, vraiment pratiques.
Les deux chapitres suivants sont consacrés aux gobelins, ogres et trolls. On sait ainsi tout de leur physiologie, leur histoire et leur culture. Reste à y trouver un intérêt ! L'attrait du chapitre consacré aux Oni tient essentiellement à sa présentation des Oni de Jigoku auxquels se lient les adeptes de la Maho.
Après un ultime bestiaire de créatures diverses, le sixième chapitre traite des Nezumi. Bien que reprenant la même structure que les chapitres consacrés aux gobelins ou aux trolls, on lit ce chapitre avec plus d'intérêt car il présente les mystérieux hommes-rats, alliés de circonstance des hommes contre les créatures de l'Outremonde, que les personnages des joueurs peuvent être amenés à rencontrer un jour.
Hélas, Les carnets de l'Outremonde est l'un des suppléments les moins intéressants de la gamme L5A. Il n'est pourtant pas médiocre. Non. Juste ennuyeux car sans surprise ni originalité. Les informations pratiques sont diluées dans un texte bavard, lui-même dilué dans une maquette aérée. Autre problème : les p'tit gars d'AEG ont voulu en faire un bel objet, d'où un prix élevé. Le résultat est un supplément dont on peut aisément se passer quand on n'est ni millionaire ni collectionneur.
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°120
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Et donc, en dépit de ce qu'annoncent couvertures et premières pages, ce guide n'a rien à voir avec les marchands. Rien de rien. Ses 120 pages sont entièrement consacrées au Kolat, une société secrète immense, ancienne et tentaculaire. La conspiration, ses plans et ses chefs sont présentés en détail. Ils sont forts, ils ont infiltré jusqu'au trognon certains secteurs de la société impériale et progressent un peu partout ailleurs. Leurs projets sont ambitieux, voire déments, mais juste assez réalistes pour qu'ils puissent en réaliser une bonne partie...
Bref, c'est du très bon boulot, de quoi ajouter à L5R une couche supplémentaire de paranoïa... comme si le jeu en avait besoin ! Mon conseil : achetez. Laissez tomber Way of the Shadow et prenez ce guide. Le Kolat est plus subtil et autrement moins prévisible que les ninjas.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°120
Voie de la Licorne (La)
Voie de la Licorne (La)
Pour les Occidentaux que nous sommes, la Licorne est plus compréhensible que les autres clans. Après tout, ses membres reviennent de huit siècles d'errance dans les terres barbares d'Occident, un pays plein de sable, de magiciens pervers et de grands chevaux (sans oublier, si l'on en croit l'illustration de la p.59, de chevaliers portant des armures bougrement occidentales). Depuis deux cent ans qu'ils sont revenus, ils se sont un peu assagis, mais il leur reste quelques coutumes barbares et une perception de l'honneur qui n'est plus tout à fait rokugani. Du coup, ils représentent un bon "sas" d'accès au monde de Rokugan, pour les joueurs qui auraient peur de s'immerger tout de suite dans les intrigues bizarroïdes des Grues ou dans le mysticisme abscons des Dragons.
La première partie du livret présente le clan, son histoire, ses us et coutumes, ses familles, etc. A noter l'apparition de nouvelles familles, dont les très intéressants Moto. Contrairement à "La voie du Dragon", "La voie de la Licorne" évite soigneusement de lever le voile sur les secrets du clan. Il est donc beaucoup plus facile de le donner aux joueurs... mais les MJ le trouveront vaguement frustrant. Question de goût. Personnellement, j'ai tendance à penser que ce n'est pas un mal.
La deuxième moitié du livret, baptisée "Appendices" alors qu'elle est presque aussi longue que la première partie, contient un tas de bonnes choses, allant des considérations tactiques sur l'usage de la cavalerie lourde à une présentation des domaines du clan. Ah, et merci à Siroz pour l'appendice IV ! C'est un ajout bienvenu sur l'art et la manière de jouer un magistrat, qui rendra des services à ceux qui, par exemple, auraient envie de faire jouer "Le voile de l'honneur".
Enfin, ajouter un scénario à la fin d'un livret qui, en v.o., en était dépourvu, est une bonne idée, à renouveler pour les autres "Voie de..."
Bilan : un supplément dense, bien traduit et pas très cher (129 francs). Le bonheur, quoi...
Tristan Lhomme - Casus Belli n° 118 (février-mars 1999)
Voie du Crabe (La)
Voie du Crabe (La)
Alors, les Crabes, c'est comment ? Bien ! Très bien même ! Il y en a pour tous les goûts avec les gardes du corps de Rokugan. Les bourrins ont les berserkers, les stratèges pondérés ont les architectes Kaiu, les magouilleurs ont les marchands Yasuki et les mystiques ont les célèbres chasseurs de sorciers Kuni. En plus de la structure classique des "Voie de..." (historique, règles de création de personnages, PNJ importants, archétypes et appendices), Siroz nous offre un scénario indédit. Que demande le peuple ?
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°119 (avril-mai 1999)
Voie du Dragon
Voie du Dragon
Siroz a décidé de soutenir activement la version française de Legend of the Five Rings. Trois suppléments doivent ainsi sortir coup sur coup. Mais là où l'écran de jeu et un livret de scénarios (la traduction d'Honor's Veil) fournissent la matière première, le guide du clan du Dragon nous fait entrer dans le vif du sujet.
Si les deux pages consacrées à chaque clan dans le livre de base vous ont semblé bien maigres, les livres de Voies... vous permettront d'exploiter pleinement les sept grandes puissances de Rokugan. A quelques variations près, tous les suppléments de cette série reproduisent le même schéma. Se succèdent ainsi une présentation du clan vu de l'extérieur, l'historique des familles qui le composent, des règles de création de personnages développées, un who's who, une liste d'archétypes et une série d'appendices spécifiques.
Un à un, les énigmatiques Dragons nous livrent donc leurs secrets. Leur histoire et leurs protagonistes réservent déjà une sacrée surprise. Mais le plus croustillant tient dans les familles et écoles qui ne pouvaient être développées ou exposées dans le livre de base. On fait ainsi connaissance avec les moines mystiques Ise Zumi de la famille Togashi, leurs tatouages magiques et leurs fameux aphorismes. On découvre aussi une quatrième famille, les Kitsuki et leur école de magistrats. Les appendices, quant à eux, contiennent diverses informations sur les dragons (les créatures mythiques), ou le kaze do, l'art martial d'autodéfense privilégié par les Ise Zumi. Seul regret, tout cela est bien guerrier et a tendance à négliger la politique de la société rokuganaise, même s'il est vrai que les Dragons vivent en marge de celle-ci.
Bref, vous venez d'acheter (ou vous envisagez de le faire? c'est bien!) Le Livre des Cinq Anneaux et vous vous demandez de quels suppléments vous aurez besoin. C'est simple. Vous pourrez difficilement vous passer de l'écran et des livres des Voies... (tous? Oui, tous!). Reste à espérer pour votre porte-monnaie que Siroz ne les publie pas trop vite.
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°117.
Voile de l'Honneur (Le)
Voile de l'Honneur (Le)
Comme indiqué sur la couverture, ces deux histoires sont orientées "enquête". Elles fonctionneront mieux avec des PJ magistrats, ou au moins capables de jouer les Hercule Poirot sans que ce soit trop ridicule. Toutes deux sont tout à fait sympathiques et jouables en une soirée.
La trame de "Meurtre au château Kyotei" est simple, mais ce scénario a le grand mérite de faire comprendre aux joueurs qu'ils sont dans une culture vraiment étrangère, et qu'il ne s'agit pas d'un AD&D avec des kimonos et du saké à la place des armures et de la bière.
"Le voile de l'honneur" est un peu plus complexe, un peu plus "magique" et un peu moins amusant à jouer à mon goût, mais il reste nettement au-dessus de la moyenne des scénarios américains.
Et pour prolonger l'intérêt du supplément, on trouve un petit complément de règles sur les poisons qui fera bien plaisir à beaucoup de MJ.
Et bravo pour les portraits des PNJ principaux regroupés sur une seule page à la fin ! C'est pratique, et c'est le genre de bonne idée qu'on devrait enfoncer à coups de marteau dans la tête de tous les éditeurs du monde.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°118 (février-mars 1999)
Way of the Lion (The)
Way of the Lion (The)
J'y crois pas! J'ai beau chercher, pas un mot, rien. Alors, où est-il? Ils nous l'avaient pourtant promis. Bon, cette fois, je gueule. OU EST MON KOLAT? Tout de même, c'est la troisième fois que j'ai l'impression de me faire rouler par un Way of... Celui du Scorpion avait éludé de manière irritante la question des ninjas. Puis, dans un Way of the Crane, j'avais dû me contenter d'un bref paragraphe sur la cour de l'empereur alors que je m'attendais à un généreux exposé sur la vie politique rokuganaise. Au moins, on sait qu'un supplément sera consacré aux ninjas. Mais en sera-t-il de même pour la cour impériale et le Kolat? Quand alors?
Malgré tout, The Way of the Lion est plutôt réussi. Mais il est désespérément banal. On a ainsi droit à la présentation des familles qui le composent, aux règles détaillées de création de personnage et à une liste de personnalités et d'archétypes. On dispose donc de tout le nécessaire pour créer samouraïs Akodo, amazones Matsu, bardes Ikoma et shugenjas Kitsu. Suivent quatre appendices dont les deux premiers sont consacrés à l'art de la guerre et aux batailles célèbres du clan. Aucun doute: les lions sont vraiment honorables. Le modèle idéal du samouraï! C'est bien. Mais on regrette d'autant plus l'absence du Kolat. Un paragraphe sur cette organisation secrète aurait permis de relativiser l'honorabilité manichéenne des Lions. La seule vraie surprise du supplément tient à la magie des ancêtres. En effet, certains Kitsu ont le pouvoir de communiquer avec les morts, voire de se rendre dans leur royaume. En plus de règles du jeu, le monde des défunts rokuganais est décrit.
Au même titre que les autres Way of..., celui des Lions est indispensable mais sans réelle originalité. En attendant, la liste des sujets importants à traiter pour Legend of the Five Rings ne va pas en diminuant...
Mehdi Sahmi- Casus Belli n°117.
Way of the Scorpion (The)
Way of the Scorpion (The)
Cela étant, faute avouée est à moitié pardonnée et Wau of the Scorpion est le plus indispensable des suppléments sur les clans.
Mathias Twardowski - Casus Belli n°116
Mage : l'Ascension
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Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
L'univers est grand... et dans ce supplément, il y en a plusieurs ! De l'outre-monde des Ombres aux très nébuleux mondes des Idées en passant par l'espace profond tel qu'il est perçu par la Technocratie, "The Book of Worlds" détaille toute l'Umbra, ou plus exactement toutes "les" Umbras. Si le concept de plusieurs univers infinis empilés les uns sur les autres vous donne mal au crâne, vous pouvez passer votre chemin tout de suite. Sinon, continuez à lire...
Il y a de tout dans "The Book of Worlds". Beaucoup de tout. Vous voulez des anges ? Y en a ! Des démons ? Aussi ! Des space marines ? Pareil ! Des dinosaures ? Banal ! Une station spatiale en cristal et tôle boulonnée, qui orbite autour de la Lune depuis un siècle ? Elle y est ! Et ainsi de suite, sur des pages et des pages, jusqu'au vertige.
Un tas de choses qui jusque-là n'étaient que vaguement évoquées se retrouvent projetées en pleine lumière, et même les vétérans du Monde des Ténèbres auront leur part de surprises. Les auteurs ont fait de gros efforts pour faire la synthèse des visions de l'univers des différents peuples surnaturels, et le résultat tient plutôt bien la route. Tout ça est bien écrit, très bien illustré et bourré d'idées dont beaucoup sont excellentes. Bref, on peut sans crainte affirmer que, pour "Mage" et le Monde des Ténèbres en général, il y aura un avant et un après "The Book of the World".
Reste que la chose a les défauts de ces qualités. Il faut faire preuve d'une certaine abnégation, et d'une bonne dose de masochisme, pour s'enfiler 200 pages de cosmologie écrites petit et en anglais. Ensuite, il faut du temps pour digérer tout ça. Enfin, il faut des joueurs désireux de tenter la balade de l'autre côté du miroir. Moyennant toutes ces conditions, "The Book of the World" est un achat indispensable. Sinon, c'est toujours un très bon supplément.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°100 (décembre 1996)
Livre des Fondations (Le)
Livre des Fondations (Le)
Mage est un jeu paradoxal : rien n’est plus individualiste qu’un mage et pourtant plus que tout autre, il aime retrouver ses confrères au sein d’un même repaire. Avatars directs des Alliances d’Ars Magica, les Fondations sont la version moderne de ces repaires. Le Livre des Fondations suit une structure éprouvée : la plus grosse partie est un catalogue de dix Fondations prêtes à l’emploi avec leurs occupants. Tantôt poussif (les sempiternels Indiens), tantôt jouissif (le squat hanté d’Excavés), ce supplément a au moins le mérite d’être exhaustif : on trouve aussi bien les traditionnelles Fondations que les Canevas (Fondations de la Technocratie) et les Labyrinthes (Fondations des Nephandi). Chacun y trouvera son bonheur avec tel PNJ ou tel endroit. Mais sa quintessence réside plus dans la partie technique. On y trouve plusieurs focus sur les Nodes ou les royaumes d’Horizon qui en font un quasi-guide du Conteur avant l’heure. Passons sur le scénario de la fin incongru et hors de propos, et insistons sur les règles de création. Celles-ci couvrent un large champ de possibilités : tous les éléments qui composent une Fondation peuvent constituer autant de prétextes d’aventure pour vos joueurs et un atout certain pour vos campagnes. Enfin, pour l’anecdote, ce supplément a été le premier publié (1993) pour Mage : beaucoup de noms qui apparaissent (Porthos, Doissetep, Non B, Helekar) ont été repris comme éléments centraux du background. A cela, on peut ajouter que malgré son âge vénérable, ce supplément a bien vieilli, preuve que sans être génial, il constitue une référence solide et utile.
Même si Mage est un jeu déjà très riche hors le concept des Fondations, tout MJ intéressé pourra acquérir en toute quiétude ce supplément bien « tassé ».
Mathieu Reversé - Casus n°121
Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
Il était une fois... un monde gothique-punk, ressemblant beaucoup à notre XXe siècle quotidien. Au premier coup d'oeil, rien ne le différencie de notre univers familier. Si ce n'est ces immenses gratte-ciel lugubres et inquiétants... Cette ambiance de film noir, très noir... Cette décadence qui touche toutes les couches de la société... Cette ombre qui rôde dans les ruelles... Un vampire, un loup-garou ? Pourquoi pas un mage, un manipulateur de la réalité...
Le jeu "Mage" est le troisième volet de la gamme de l'"Art du Conteur". Cette série de jeux, située dans le même univers ("A World of Darkness" : un Monde de Ténèbres) et utilisant le même système de règles, comprend déjà "Vampire" et "Loup-Garou". Dans le premier, vous incarnez un mort-vivant luttant pour préserver son humanité et échapper aux manipulations de ses machiavéliques aînés. Dans le deuxième, à vous le rôle du garou, grand défenseur de la Terre-Mère (n'oubliez surtout pas les majuscules !), pratiquant une forme d'éco-guérilla particulièrement musclée. Dans "Mage", vous restez un être humain... ou presque. Ce qui vous différencie des gens "normaux", c'est votre capacité à changer la réalité pour pratiquer le Grand Art, la Magye, qui vous ouvre les portes du Monde des Ténèbres...
Bien entendu, chaque jeu peut se pratiquer séparément, mais le mélange de deux, ou maintenant de trois des ingrédients de l'"Art du Conteur" peut créer un cocktail détonant... et passionnant.
Croire ou ne pas croire : telle est la question
Un mage n'est pas un homme comme les autres. Un jour, peut-être par hasard, peut-être grâce à l'aide d'un maître, son âme, son Avatar, "s'éveille". Il quitte alors le monde des "Dormeurs" pour apprendre une nouvelle réalité. Ou plutôt une myriade de réalités potentielles. Il peut maintenant affecter le monde qui l'entoure et changer ses lois. Accomplir l'impossible... Ce que le commun des mortels appelle "lancer un sortilège". Ce que les mages décrivent comme "le processus qui amène la réalité à obéir à la volonté".
Mais qu'est-ce donc que la réalité ? Un paradigme (vous voilà bien avancé...) ! Reprenons au début. Tous les êtres humains peuvent influencer la réalité, grâce au fragment d'Avatar qu'ils possèdent. Les Dormeurs le font de façon inconsciente, et la somme de leurs croyances constitue la réalité statique, le monde tel que nous le connaissons, terre à terre, profane. L'ensemble des croyances d'un individu, des vérités qui expliquent sa vision de l'univers, constitue son paradigme personnel. L'ensemble des paradigmes de l'humanité forme la réalité quotidienne. Mais le mage a quitté la réalité statique et a rejoint la réalité dynamique : il sait croire en "autre chose". Il peut modifier son paradigme et l'imposer au monde dit normal : créer un effet "magyque". Déchaîner la foudre, dédoubler son corps, accélérer le temps... Pratiquer la Magye. A ne pas confondre avec la banale magie avec un simple "i", apanage de Majax ou de David Copperfield, sous peine de s'attirer les foudres (peut-être au sens propre !) de nos dignes adeptes du Grand Art.
Que croire ?
Là où les choses se compliquent, c'est que la réalité statique est elle-même une forme particulière de Magye, due à l'influence des Technomanciens. Ce sont les magiciens de la science, qui cherchent à figer la réalité et imposer leur vision sclérosée aux hommes. Le téléphone, le four à micro-ondes, la télévision... sont autant d'objets magiques, que nous avons appris à considérer comme normaux.
La Technocratie souhaite une réalité statique, rigide, pesante, et combat avec acharnement tous les mages qui osent rêver un monde différent. L'une de ses meilleures armes est le Paradoxe. Si un mage crée un effet magyque qui contredit trop fortement la réalité (statique, oui, précisons-le), celle-ci remarque que l'on viole ses lois et tente de punir le coupable. Elle invoque alors les forces du Paradoxe, qui cherchent généralement à exercer une vengeance mesquine sur le fautif, du genre extermination ou bannissement dans une autre dimension...
Pour éviter ce type de désagrément, les mages disposent de trois solutions : compter sur leur chance (risqué, mais pourquoi pas) ; pratiquer la Magye en l'absence des Dormeurs (sans témoin, la réalité est moins vigilante) ; ou manipuler le hasard en masquant l'effet magyque par une "étrange coïncidence".
Survivre aux menées de la Technocratie n'est pas l'ambition ultime des Éveillés. Chaque mage aspire à l'Ascension, un but mystérieux que l'on peut assimiler à l'élévation ou l'illumination de l'âme... Comme ils ont tous une définition personnelle de la chose, restons flous sur ce sujet. Professant un altruisme louable, quelques mages visent même à une Ascension globale pour l'ensemble de l'humanité. Gageons qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines...
Qui croire ?
Dans leur lutte sans merci contre la Technocratie, les magiciens rebelles se sont regroupés en neuf traditions. Chacune possède son approche personnelle de la Magye, sa vision de l'Ascension, et est généralement originaire d'une région précise du monde.
Les Adeptes du Virtuel, cousins dissidents des Technomanciens, s'aventurent dans le réseau virtuel de la cyber-réalité. Leur principal outil de travail est un micro-ordinateur portable.
Le Choeur céleste regroupe des individus très religieux, cherchant l'harmonie universelle et pratiquant la Magye comme une prière.
Le Culte de l'Extase est presque l'antithèse du groupe précédent. Ces hédonistes amoureux des arts ont inventé le rock, sont responsables de Woodstock et abusent souvent de substances interdites...
Les Euthanotos sont souvent perçus comme les pratiquants d'un culte de la mort. Leurs motivations sont bien plus complexes que cela, et l'entropie semble devenue leur credo.
Les Fils de l'Ether regroupent tous les savants fous et autres héritiers du professeur Nimbus... Leur "science" est particulièrement bizarre et digne des aventures de Jules Verne... ou de Flash Gordon.
La Fraternité akashite regroupe des moines orientaux pratiquant les arts martiaux. Du genre Shao-Lin (as-tu compris la leçon, Scarabée ?)...
Les Onirologues préservent la tradition chamanique, ce sont les maîtres du voyage dans le monde des esprits (l'Umbra pour les intimes).
L'ordre d'Hermès est le digne héritier des magiciens du Moyen Age occidental, maîtres de la cabale et des rituels... Non, ce nom n'est pas un hasard : "Mage" fait bien référence à "Ars Magica" et a intégré son contexte.
Le Verbena regroupe ceux que l'on appelait autrefois les sorcières, les rebouteux, les herbeuses. Ils restent très proches de la nature, et leurs rites évoquent parfois le druidisme...
Dans le contexte du jeu, les traditions sont aux mages ce que les clans sont aux vampires et les tribus aux loups-garous... Une sorte de "classe de personnage" évoluée, définissant une mentalité, une vision du monde et conditionnant un certain nombre de données techniques.
Revenons à la technique
Rappelons en quelques mots le système de jeu de l'"Art du Conteur". Une série de neuf attributs (force, dextérité, charisme, etc.) s'allient à des capacités (bagarre, méditation, informatique...) pour toutes les actions traitant plus ou moins du monde "réel" (disons, de la réalité statique). Une série de traits d'historique définissent les avantages personnels du mage : mentor, bibliothèques, alliés et contacts, etc.
Pour les actes magyques, il doit parfaire sa connaissance dans neuf sphères : la correspondance, l'entropie, l'esprit, les forces, la matière, le prime (la "brique" qui construit la réalité), la psyché, le temps et la vie. C'est là qu'apparaît le côté subjectif du jeu. "Mage" ne fournit pas de listes de sortilèges : le joueur doit inventer sa magye et la paramétrer en termes techniques. Ensuite, au meneur de jeu de l'autoriser et d'en tirer les conséquences. Intervient alors une série de termes techniques propres à "Mage" : Entéléchie (degré d'initiation, d'illumination), Quintessence (énergie personnelle du mage alimentant ses sortilèges) et Paradoxe ("points de pénalité" octroyés par la réalité vengeresse... veillez à ne pas trop en accumuler !).
Tout le système utilise uniquement des dés à dix faces. Le nombre qu'il faut lancer est déterminé par les connaissances du personnage, et leur résultat est comparé à un seuil de réussite. Simple, mais parfois lent...
En français dans le texte...
La traduction de "Mage" est de bonne facture, avec d'excellentes trouvailles (les Excavés pour "The Hollow Ones") et de temps à autre des termes plus approximatifs (les Onirologues pour les "Dreamspeakers"). Enfin, c'est surtout une question de sensibilité... Par contre, il est dommage que certains termes venus directement d'"Ars Magica" n'aient pas été traduits de la même manière que dans l'édition française de ce jeu. En effet, les nombreux points communs avec "Mage" ne sont pas le fruit du hasard, et une harmonisation des traductions aurait été la bienvenue.
Pour des méninges alertes
Il est difficile de résumer en quelques lignes un jeu aussi riche que "Mage". Les auteurs ont abordé des thèmes aussi divers que la théorie de la relativité, l'existence de dimensions spirituelles, l'analyse zen ou mystique de données dites concrètes, etc. C'est un jeu très "intellectuel", dans le bon sens du terme. Il vous remue les méninges et permet d'aborder le jeu de rôle autrement qu'en incarnant des robots tueurs qui tentent de se démolir à coups de fulguro-poings...
"Mage" n'est pas un jeu simple, ni dans sa technique de jeu pour la mise en place de la magye (intuitive, totalement subjective, mais assez complexe), ni dans l'intellectualisation de son environnement. Il nécessite de la part des joueurs une lecture attentive du contexte, bien sûr, mais aussi des règles, ce qui n'était pas forcément nécessaire pour "Vampire" ou "Loup-garou". Mais vous ne serez pas déçu, et vos efforts seront récompensés car la lecture de "Mage", tout du moins dans les chapitres non-techniques, est particulièrement agréable.
Les "cross-overs" (pardon, les interactions) avec les autres jeux de l'"Art du Conteur", sont aisés. Vampires et loups-garous constituent, bien sûr, d'excellents adversaires, mais aussi de formidables alliés pour créer des scénarios cosmopolites... Cependant, un groupe de personnages mêlant ces trois types d'êtres surnaturels risque d'être assez difficile à gérer ! Même si vous choisissez de ne pas pratiquer "Mage", ce livre constitue un excellent ouvrage de référence pour les autres jeux de la gamme.
Une dernière remarque : "Mage" semble plus adapté à un groupe restreint composé de deux ou trois joueurs et d'un meneur de jeu. Si la notion de meute chez les loups-garous est parfaitement naturelle, le concept d'une "bande de magiciens alliés" (une cabale dans le texte) reste assez étrange. Mais après tout, faire évoluer en même temps une demi-douzaine de personnes capables de manipuler la réalité peut s'avérer un défi passionnant.
On apprécie :
- La richesse du contexte
- Le plaisir de la lecture.
On regrette :
- Le manque d'exemples pour bien comprendre l'utilisation de la magie
- L'absence d'un véritable scénario d'introduction.
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les jeux d'ambiance
- Pour les vieux routards
- Si vous avez un bon Q.I.
Anne Vétillard - Casus Belli n°85 (février - mars 1995)
Mekton Z
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Mekton Z Plus
Mekton Z Plus
Tiens, un truc avec des robots. "Mekton Z Plus" ! Je ne l'attendais plus celui-là. Il est vrai que le mécha-jeu n'avait pas déchaîné les foules lors de sa parution il y a plus d'un an. D'où, sans doute, une sortie au ralenti du suivi. Reste à savoir si ce supplément est de taille à raviver mon intérêt pour le jeu. Alors, "plus" de quoi ?
Plus de règles, évidemment. Sur les robots, essentiellement. Donc pas de grosses surprises au menu. "Mekton Z Plus" est un système de règles avancées permettant de perfectionner et de personnaliser votre mécha préféré. Passé l¿introduction et un premier chapitre en forme de rappel de règles de création de mécha, les quatre suivants traitent des armes et des divers systèmes composant un mécha, et proposent à ce titre des séries d'options et de gadgets. A vous de choisir entre celles qui vous intéressent, pour peu que vous puissiez vous les payer et que vous connaissiez vos tables de multiplication sur le bout des doigts.
Finalement, le but de "Mekton Z Plus" est atteint : démultiplier la déjà grande marge d'action que le livre de base donnait au joueur dans la conception des méchas. Et si vous ne croyez toujours pas qu'avec "Mekton Z", on peut créer n'importe quelle sorte d'engin, jetez un coup d'oeil à la partie du supplément que j'ai lue avec le plus de plaisir : j'ai nommé les Trucs Mekton Stupides (TMS). De la fusion du pilote dans le mécha à l'androïde sexy en passant par la transformation du mécha en flingue, les auteurs ne semblent avoir négligé aucun des gadgets improbables issus des délires de la japanimation.
Il faut attendre le dernier chapitre pour qu'on se soucie des hommes dans la machine. Hélas, là encore, rien sur le roleplaying proprement dit. Les règles sur les pouvoirs psioniques constituent toutefois une lecture très intéressante.
Bref, "Mekton Z Plus" est un très bon supplément à prix raisonnable pour méchaphiles confirmés. Mais un supplément qui ne remédie pas aux principaux défauts du jeu : l'absence d'un background solide et d'une réelle maturité.
Mehdi Sami - Casus Belli n°110
Méthode du Docteur Chestel (La)
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Méthode du Docteur Chestel (La)
Méthode du Docteur Chestel (La)
Premier jeu de rôle édité par les Presses du Midi, La méthode du Dr Chestel propose d'incarner des "soigneurs" propulsés grâce à une drogue dans l'inconscient d'un malade. Objectif : le guérir de ses phobies et autres traits de personnalité gênants, voire de ses maladies mentales. La difficulté est d'y arriver sans lui en créer d'autres...
Les règles sont simples et synthétiques, mais suffisamment originales pour supporter deux lectures avant assimilation complète. Les personnages sont définis par 12 caractéristiques (de -2 à +2) réparties en 4 catégories (soi, les objets, les gens, l'environnement), des d6 servent à la résolution des actions... Rien de bien difficile à assimiler. Notons au passage deux ou trois idées rigolotes, visant à intégrer certains aspects du JdR à la "réalité" onirique (plus besoin de faire sortir les joueurs quand ils se scindent en deux groupes : ils sont toujours reliés télépathiquement).
Le plus savoureux reste quand même l'univers, ou plus exactement l'infinité d'"univers mentaux" possibles. Ce sera un terrain de choix pour les MJ imaginatifs et pour les joueurs aimant les challenges. Nous avons tous l'habitude d'affronter une menace bien précise, poulpes gélatineux, assassins Xe niveau et autres broutilles, mais que faire face à un univers entier ? Pire, un univers qu'il faut traiter avec beaucoup de délicatesse et de circonspection, de peur de rendre le patient définitivement fou. En fait, l'auteur dit que les scénarios "Chestel" sont plus aisément jouables par des débutants, qui agiront toujours plus naturellement que des vétérans pleins d'idées biscornues... C'est sans doute vrai.
La méthode du Dr Chestel est un jeu plein de qualités, avec deux (petits) points faibles : il est assez cher (98 FF pour 52 pages "non remboursées par la Sécurité sociale") et j'aurais bien aimé avoir plus de deux scénarios (mais il paraît qu'un premier livret de "cas" est en préparation. Je l'attends avec impatience).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°65
Miles Christi
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Miles Christi
Miles Christi
Premier jeu d'une nouvelle maison d'édition, "Miles Christi" frappe tout de suite très fort : près de trois cents pages de texte dense, sur un sujet jamais abordé jusqu'ici. Nous sommes dans les royaumes francs de Terre sainte, entre les IIe et IIIe croisades. La documentation historique, irréprochable, fait du jeu une lecture passionnante en soi, même si vous n'envisagez pas d'y faire jouer. Cela dit, le respect de l'histoire n'empêche pas la présence d'une touche de fantastique assez prononcée. Les confins du monde sont peuplés d'amazones, d'hommes-chiens et d'une foule d'autres créatures bizarres. Des miracles se produisent et les forces du Mal oeuvrent dans l'ombre. Le mélange, qui paraît bizarre au premier abord, semble vite tout à fait naturel.
Quant aux personnages, ils incarnent des templiers. Rien que des templiers. C'est à la fois la grande force du jeu et sa grosse faiblesse. Sa force, parce que le chapitre sur l'Ordre du Temple est sans doute ce que j'ai lu de plus clair et de plus synthétique sur la question. Pour une fois, ces moines-soldats sont crédibles et ressemblent à autre chose qu'à des paladins de carton-pâte. C'est suffisamment rare pour être signalé. Mais le côté "militaire" de l'ordre risque de lasser rapidement les joueurs les plus épris de liberté (et les joueuses, donc !).
En l'attente de tests plus approfondis, il est difficile de porter un jugement sur les règles, qui occupent moins d'un quart du jeu (environ 80 pages). Disons juste que la création de personnage semble simple, et que les mécanismes de simulation reposent sur des cartes plutôt que sur des dés. "Castle Falkenstein" ferait-il des émules ?
"Miles Christi" a de quoi figurer en bonne place dans la ludothèque de tous les rôlistes intéressés par l'histoire, autrement dit, beaucoup de monde...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°87
Multimondes
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Multimondes
Multimondes
Docteur Jekyll (où tout est beau)...
La conquête du système solaire
Jusqu'à présent, tous les jeux de space opera avaient pour cadre de lointaines galaxies, peuplées d'extraterrestres, au sein d'empires galactiques gagnés par la décadence. "Multimondes" innove et apporte au jeu de rôle un pan entier de la littérature de S.F. : la conquête du système solaire. Nous vous en résumons ici les grandes lignes.
Au début du IIIe millénaire, des années 2020 à 2090, des satellites sont lancés vers Mars, une expédition est montée vers Vénus, des explorateurs partent vers les planètes troyennes (appellation des amas d'astéroïdes situés entre Mars et Jupiter) et surtout le premier micro-monde (prototype d'"île" artificielle de l'espace) est mis en orbite autour de la Terre.Peu de temps après, les grandes multinationales japonaises et européennes se voient confier par l'ONU l'exploitation de Mars, malgré les protestations américano-soviétiques. C'est bientôt le tour de Vénus et des astéroïdes troyens d'être mis en exploitation. La Terre se dépeuple de ses forces vives et financières.
Mais l'histoire n'est pas qu'économique, l'homme aussi va évoluer. Le bébé Griffith, premier des Psi (personnes aux pouvoirs para-psychiques) voit le jour en 2103. Et en 2345, le professeur Makenzy invente "l'interface machine", qui permet de connecter un cerveau humain sur un réseau informatique.
Pendant ce temps, de graves incidents interplanétaires ont éclaté : Vénus, Mars et Troie prennent leur indépendance et rompent leurs relations avec la Terre. C'est l'époque du "Grand Voile", période d'obscurantisme, où la Terre connaît des guerres interminables, où le régime martien se durcit à l'extrême, où Vénus lutte contre les mutations sauvages, où Troie se développe anarchiquement. C'est dire que l'arrivée des extra-terrestres d'Alpha du Centaure passe presque inaperçue dans ce contexte. Mais trois événements vont précipiter la fin du Grand Voile : la découverte d'un moyen de transmission des données quasi-instantané d'un bout à l'autre du système solaire, la mise au point d'un moyen de propulsion des vaisseaux approchant la vitesse de la lumière, et surtout le Vagabond. En effet, en 2471, un vaisseau gigantesque (plus de 100 km de long) passe dans le système solaire à une vitesse bien supérieure à celle de la lumière.
Cette "menace potentielle" est le acteur qui déclenchera le rapprochement des planètes et conduira à la formation du Conseil des Planètes Unies (C.P.U.) et à celle de la Brigade spatiale. Nous sommes en 2488.Quatre universLa période du Grand Voile a favorisé l'apparition de particularités sur chacune des planètes. La Terre est devenue essentiellement agricole, abritant des "familles" qui vivent en semi-autarcie, ainsi que des cités modernes, lieux de violence, qui sont isolés par des champs de force. Un gouvernement mondial "d'immortels", dont on pense qu'il est manipulé par les Centauriens, siège à Pékin.
Mars est une planète collectiviste assez militarisée (du genre maoïste) de type agricole. D'immenses caravanes sillonnent sa surface, recueillant le produit des exploitations, afin de le transformer en divers produits de consommation. Tout le monde y vit heureux, sauf les réfractaires, qui ne comprennent pas leur bonheur d'être sur Mars, et qu'il faut traquer sans arrêt.
Vénus est une planète de tourisme et de plaisir. On y trouve et on y achète tout. L'important, c'est de paraître. Néanmoins, ses scientifiques sont très avancés dans toutes les disciplines de génie génétique et les "animaux utilitaires" sont légion. De nombreux mutants et beaucoup de psis vivent en dehors des grands centres urbains.
Troie est un ensemble d'astéroïdes, de plate-formes de l'espace, entre Mars et Jupiter. La vie y est rude car tout est à découvrir et à exploiter, les dangers sont extrêmes mais les profits gigantesques. Les habitants sont des pionniers déterminés.
Enfin, le cinquième mousquetaire est la Lune : "carrefour" du système solaire, possédant astroports, commerces, industries. Tout le monde y passe un jour ou l'autre.
Examen d'embauche
Les personnages vont entrer à l'Agence Spatiale, organisme affilié à la C.P.U., se chargeant d'opérations dites "d'espionnage". Ses membres se voient souvent confier des missions à la limite de la légalité, contre des trafiquants de drogue, d'armes ou d'androïdes. Evidemment, s'ils se font prendre, l'Agence spatiale niera avoir eu connaissance de leurs agissements.Le joueur qui ouvre la boîte de "Multimondes" y trouve deux tests, ressemblant un peu à ceux que l'on voit fleurir l'été dans les magazines. C'est grâce à ces tests qu'il va donner corps à son personnage et déterminer quelle fonction il aura dans l'agence : Biolog, Mantech, Philog ou Wartek. Cette procédure change agréablement des méthodes classiques. Une fois le questionnaire rempli, le personnage est doté de valeurs dans six orientations, ou types : Réaliste, Intellectuel, Artistique, Social, Volontaire, Conventionnel. Les réfractaires aux tests peuvent répartir 24 points entre ces six orientations, le résultat sera le même.
Innovation intéressante : une disquette informatique (pour PC et compatibles) est fournie dans la boîte, afin de créer les personnages avec son ordinateur. Ce n'est pas indispensable, mais c'est rapide et amusant. Les auteurs nous signalent que d'autres tests seront publiés, notamment avec l'écran de jeu qui doit paraître prochainement. D'après ces six valeurs sont calculées les compétences générales du personnage (des Aptitudes physiques à la Maintenance). Puis on choisit sa fonction, qui lui confère quatre compétences spécifiques. Enfin, son âge (seul élément tiré aux dés) lui permettra, grâce à ses professions passées, d'augmenter certaines de ses connaissances. On peut maintenant jouer.
Fonctions, grades et dépassement
Les fonctions exercées au sein de l'Agence Spatiale sont :
- "Biolog" : un compromis entre le scientifique théorique de très haut niveau et le médecin humaniste. Souvent, il est aussi chimiste et biologiste.
- "Mantech" : c'est à la fois un technicien et un ingénieur, capable d'effectuer des réparations, de piloter, mais aussi d'innover dans son domaine.
- "Wartek" : c'est le soldat technicien intelligent. Il sait se battre mais aussi élaborer des stratégies de haut niveau tout comme préparer des opérations ponctuelles de sabotage.
- "Philog" : c'est un véritable humaniste, historien, diplomate, manipulateur de foules et d'individus. Ses armes sont son intelligence, son sens artistique et l'usage de sa langue.
Au sein de chacune de ces fonctions existe une hiérarchie répartie en grades. Pour accéder à un nouvel échelon, il suffit que les pourcentages des compétences spécifiques dépassent une certaine valeur (60% pour le grade 2, 80% pour le grade 3, etc.) On peut éventuellement dépasser 100% dans une compétence spécifique, jusqu'à 150% en utilisant la voie Cyborg (prothèses robotiques et connexion sur les ordinateurs) ou la voie Psie (pouvoirs mentaux). La combinaison de ces deux voies permettant d'atteindre 200%.
Une table universelle
Les principes de simulation sont simples et efficaces. Les compétences (générales ou spécifiques) ont une valeur en pourcentage qui représente la valeur maximale du personnage. Suivant les circonstances, il a des malus plus ou moins élevés, mais jamais de bonus pour accomplir une action. Une fois calculé le pourcentage à effectuer, on lance les dés et on regarde le résultat sur une table universelle qui donne automatiquement la qualité du résultat. Tous les mécanismes, de l'usage des compétences au combat spatial, utilisent cette même méthode.Les aventuriers gagnent en fin de partie, selon ce qu'ils ont réalisé, un certain nombre de points à répartir pour augmenter les valeurs de leurs compétences.
Et pour compléter la boîte
Le livre du contexte, bien écrit et plaisant à lire de bout en bout, renferme aussi deux gros scénarios (26 pages chacun) qui font découvrir aux jeunes recrues l'ensemble du système solaire. C'est pittoresque et bien mené.
Le catalogue High Tech regroupe 48 pages de matériel futuriste divers, allant des armes aux vaisseaux, en passant par les robots et les drogues. Le tout est abondamment illustré.Enfin, un cahier de 16 pages contient les tests, la feuille de personnage et la table universelle.
... et Mister Hyde (où rien ne va plus)
Le livre du chaos
Pourquoi alors être déçu par un jeu qui semble si intéressant ?
Parce que "Multimondes" est un jeu de rôle de science-fiction technologique et d'espionnage dans un contexte "géopolitique" fouillé, où l'acheteur s'attend à trouver une certaine rigueur. Or, le jeu accumule petites erreurs, étrangetés, lacunes et défauts de présentation, probablement par manque de relecture. Si on suit la présentation du personnage, on remarque que les points qui lui sont attribués font un total de 25 (or, on ne peut dépasser 24), ce qui donne ensuite des pourcentages de compétence trop élevées. Résurgence d'une ancienne version des règles, voilà une erreur minime mais mal placée. Ailleurs, on apprend qu'un personnage a été MentaG sur Troie pendant qu'un autre était Coordinateur. J'ai retrouvé le titre de cette dernière profession, qui avait disparu à cause d'une erreur de présentation. Mais du MentaG, aucune trace, bien que cette profession donne des bonus dans une compétence qui ne semble pas exister pour Troie dans le tableau récapitulatif (p.24).
Plus irritant : les qualités de résultat vont de A (parfait) à I (échec critique) et donnent des bonus ou malus standardisés (A : - 40%, B : - 20%, etc.) SAUF pour l'état général du personnage où A vaut - 80%, B vaut - 40%. Pourquoi cette exception à la simplicité du système ? Enfin, heureusement les règles par deux fois précisent que ces malus spéciaux sont reportés sur la feuille de personnage. Dommage qu'ils n'y soient pas ! (Nous vous proposons plus loin une version rectifiée à coller sur votre feuille de personnage).
Quant à la table universelle, je souhaite bien du plaisir à ceux qui essayeront de l'utiliser sans deux règles pour visualiser les intersections.
La fonction surgie du néant, et autres mystères...
S'il n'y avait que quelques fautes de frappe ou de relecture, le mal serait moindre. Mais le contexte même pose problème. Ainsi, les fonctions (Biolog, Philog, Wartek, Mantech) paraissent propres à l'Agence Spatiale puisqu'il y a des grades et des hiérarchies. Néanmoins, en feuilletant les divers livrets, on apprend d'une part que la fonction Biolog a été créée en 2355, donc bien avant l'Agence Spatiale, d'autre part que certains pratiquent ouvertement cette "profession" . Donc s'il s'agit d'une profession, pourquoi des grades comme dans une structure militaire ? Qui apprend aux personnages les compétences particulières à chaque fonction ? De plus, ces fonctions sont communes aux quatre planètes, mais semblent être nées à l'époque du Grand Voile, où celles-ci se sont isolées : est-ce bien logique ? On nage dans le flou, ce qui est bizarre pour un jeu de SF.
De même, la Lune est décrite en détail mais elle ne possède aucune particularité ou profession spécifique, ce qui est étrange.
Le programme informatique ne tient pas compte de la cohérence qui existe entre planète d'origine, profession et compétences augmentées. Son usage incite donc à négliger l'influence du Contexte dans la création du personnage (d'autant plus que l'IBM est souvent au bureau, où l'on a pas forcément apporté le jeu lui-même). C'est dommage. Enfin, pour le MJ voulant s'investir dans ce monde, la chronologie du passé proche va demander déductions et suppositions. En dehors du ait qu'il s'agit du 3e millénaire et non du 2e, ce chapitre n'est pas sans équivoque : "En 2345, Makenzy, créateur de la fonction Biolog, travaillait sur..." et ailleurs : "en 2355, la fonction Biolog était officiellement créée", n'est pas plus faux que : "En 1918, Einstein, inventeur de la bombe atomique...", mais ça n'aide pas. Ailleurs encore, trois paragraphes à la suite détaillent les événements de 2369, puis 2360, puis 2353. Si l'on ajoute à cela la valse-hésitation entre la narration au présent et au passé, on ne s'étonne plus qu'en 2353 débarquent des extra-terrestres, mais que ce n'est qu'en 2472 que le passage du Vagabond fait dire : "Nous en avons la certitude, nous ne sommes pas seuls dans l'univers". Erreur, ou info cachant quelque chose ? Le MJ apprécierait au moins une petite indication ... Technologie non-technique ?
Pour terminer, l'amateur de science-fiction aimerait bien savoir pourquoi il faut avoir 100% pour soudain accéder aux voies Cyborg (au fait, que sont les "résilles" ?) et surtout Psi, comment elles se jouent (pas de règle), et aussi quelle logique permet au personnage de les cumuler, toutes me références littéraires en SF donnant ces deux voies comme incompatibles. Ou encore pourquoi, bien que la poursuite entre vaisseaux soit possible, leur vitesse n'est pas indiquée.
Allô, Space Opera ? Non, ici Space Donjon
Las de faire des suppositions, nous avons appelé les éditeurs, qui nient toute paternité, puis les créateurs.
Eh bien, s'il n'y a pas de vitesse pour les vaisseaux, c'est qu'ils sont soit trop rapides l'un pour l'autre, soit de vitesse équivalente. L'un des auteurs suggère d'utiliser l'autonomie comme indicateur de vitesse. L'amateur de poursuites endiablées restera sur sa faim. Le fan de SF technologique, lui, est déjà tombé en syncope.
Quant aux "professions", ce sont des métiers de couverture qui donnent des bonus dans les compétences spécifiques lorsqu'on fait son apprentissage dans une fonction (Biolog, etc.). On progresse en grade grâce à des stages faits soit par l'Agence Spatiale (c'est mieux), soit dans des écoles planétaires (moins cotées).
Mais au fait, pourquoi quatre fonctions ? Tout simplement "pour que les aventuriers aient des compétences complémentaires pour réussir la mission". C'est exactement le principe qui avait déterminé les artificielles classes de clerc ( = Biolog ?), magicien ( = Philog ?), guerrier ( = Wartek ?) et voleur ( = Mantech ?) d'un bon vieux jeu bien connu. Retour à la case départ, mais dans l'espace ? Tout dépendra des élargissements donnés par l'Atlas Solaris.
Des scénarios "à problème"
Avertissement aux joueurs : Il peut vous sembler légitime de lire le livret du Contexte, puisqu'il décrit le monde où vous vivez, que vous devez un peu connaître. En page 42, après la description de Mars agrémentée d'un plan de la Lune, commence un récit prenant, "Opération miroir", que vous allez naturellement parcourir. Or, bien que ce ne soit dit nul part, vous êtes en train de lire le premier scénario, réservé au MJ. Sachez donc vous limiter aux quarante et une premières pages !
Avertissement strictement réservé au Meneur de Jeu :
Les deux scénarios sont bien écrits, même si y sont dispersées les informations nécessaires au MJ. Par contre, ils me semblent contenir des incohérences plus ou moins graves, pour lesquelles il vous faudra inventer une justification le cas échéant. C'est ainsi qu'on apprend dans le deuxième scénario que tous les androïdes sont des robots, et donc soumis aux trois lois de la robotique, information indispensable pour le premier scénario. Néanmoins, ce premier scénario est axé sur le fait qu'un androïde va mettre des agents dans des situations ridicules et périlleuses, dans le but de nuire à leur réputation (avant de se trahir en voulant les sauver) ? Or, si on lit le livre High Tech à la page "Les Robots", on apprend qu'il est impossible à l'androïde (qui est du type standard, c'est précisé) d'agir ainsi.
Dans le deuxième scénario, tout repose sur le transport de preuves de Vénus à Troie, pour inculper un trafiquant. Ces preuves sont sur MicroDisques Laser. Pourquoi ne pas transmettre tout simplement les données par le Réseau oméga, à transmission instantanée ?
Des goûts et des couleurs
Dans le communiqué de presse, Oriflam nous informe que "Multimondes" a été entièrement réalisé par les auteurs, de la conception jusqu'aux relectures et à la mise en page finale. Ces derniers seraient-ils seuls à répondre des qualités et des défauts du jeu ? Il me semble aussi de la responsabilité d'un éditeur de suivre son produit, de le corriger, ou même de retarder sa parution jusqu'à ce qu'il soit prêt. Après le remarquable travail fait sur "Hawkmoon", un jeu américain très bien adapté, je suis effectivement déçu de ce jeu 100% français. Entre autres aussi à cause de sa présentation, assez austère et "carrée". On est très loin de la superbe "Encyclopédie Galactique", ou des travaux du même dessinateur plus à l'aise dans "Maléfices". Bien sûr, cet avis est subjectif mais il est partagé par nombre de personnes à qui j'ai montré le jeu.
Du Lard ET du cochon
Nous voilà donc devant un produit où un gros travail de création et d'écriture est sapé par une accumulation de négligences et d'à peu près. Alors wait and see, les défauts de "Multimondes" ne sont que superficiels ("Traveller 2300" et "Space Master" ont eu chacun besoin de deux éditions assez rapprochées). En attendant la sortie prochaine de l'écran (avec un errata ?) et surtout de l'Atlas Solaris, prévu mi-89, où beaucoup de mystères devraient être éclaircis, les joueurs peuvent déjà monter leur personnage et bien s'amuser dans un cadre inhabituel, sur un système vite mis en place. A condition de ne pas trop chercher la petite bête. Le MJ, lui, prendra plaisir à parcourir ces règles. Mais en fin de lecture, il lui faudra un certain travail pour en faire la synthèse, et de l'imagination pour boucher les trous et contourner les ambiguïtés. Ce qui risque de donner de sensibles différences d'un MJ à l'autre.
En attendant l'Atlas...
Pour découvrir, dans d'autres visions de la conquête spatiale, de nombreuses idées de scénarios, je vous propose "L'Histoire du Futur" de Robert Heinlein, aux éditions Presses Pocket en cinq volumes : "L'homme qui vendit la Terre", "Les vertes collines de la Terre", "Révolte en 2100", "Les enfants de Mathusalem", "Les orphelins du ciel". Mais aussi, récemment rééditée, "La saga d'Argyre" de Gérard Klein, aux éditions J'ai Lu en trois volumes : "Le rêve des forêts", "Les voiliers du soleil", "Le long voyage".
A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Si vous aimez puiser dans une riche documentation.
- Si vous aimez les jeux en kit.
- Ceci est un jeu pour Martiens !
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°49 (premier trimestre 1989)
Nightprowler
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Atlas des 7 Cités : Samarande
Atlas des 7 Cités : Samarande
On y trouve absolument tout ce que peut désirer un MJ voulant faire découvrir la ville à un groupe de joueurs. On commence par un survol très bien fait de la cité, quartier par quartier, suivi de plusieurs gros plans : rues louches, cimetières, prison... avec notamment, pour quelques endroits, la liste de tout ce qu'il y a à voler, maison par maison, voire appartement par appartement. C'est le plat de résistance, mais la garniture est également appétissante : présentation des bandes de truands qui se partagent la ville, détails sur les institutions politiques et religieuses, plein de PNJ intéressants, de petites nouvelles agréables à lire...
Tout cela est joli et bien écrit, avec une maquette claire et des illustrations sympas. Que demander de plus ? Ah si, peut-être une grande carte en couleurs, la prochaine fois, plutôt que plusieurs petites en noir et blanc ? A cette minuscule réserve près, c'est du bon boulot, exécuté avec un professionnalisme sans faille. Si vous avez besoin d'une ville médiévale-fantastique prête à servir, Samarande est un excellent choix.
Tristan Lhomme - Casus Belli n° 97 (septembre 1996)
Nightprowler
Nightprowler
Imaginez-vous en compagnie de Conan, quand il volait encore des reliques dans des temples de Set, ou à la place de Fafhrd essayant de réparer les bêtises du Souricier gris ! "Nightprowler" est un jeu de rôle médiéval-fantastique plutôt classique, dont la classe de personnage unique est : voleur !
Au chapitre des ressemblances avec d'autre jeux, on notera : de très nombreuses sous-classes de personnages (monte-en-l'air, escamoteur, garde du corps, assassin...) dans lesquelles on grimpe en niveau en acquérant des poins d'expérience (grâce aux missions réussies, mais aussi à l'argent amassé), un bestiaire fourni (depuis une prolifique race d'hommes-lézards jusqu'aux traditionnels morts-vivants), des nains et des elfes, une géographie proche de notre Europe médiévale, et un système avec un dé à 20 faces.
Au chapitre des ajouts personnels : une race d'hommes-chats (les félis, dont nos plus anciens lecteurs se rappellent peut-être), une race d'hommes-rongeurs, un système de combat que je n'ai pas pu tester en détail, mais qui - s'il est complexe - devrait permettre d'équilibrer gros bras et fins tireurs (de l'usage de la rapière contre la hache à deux mains), un système de simulation sympa, une magie très puissante réservée à des sorciers non joueurs (encore plus puissants que les magiciens du monde de "Conan").
Pour ceux qui critiquaient le "vide" des jeux Siroz, ils auront là près de 370 pages (quasiment la taille de "Warhammer JdRF") d'informations diverses et variées sur tout ce qui peut intéresser des voleurs urbains : employeurs, police, juges, guildes, recel, prison, protections, outils, pièges, poisons, etc. On est presque submergé par les informations historiques sur le monde environnant, ce qui obligera le meneur de jeu à les lire plusieurs fois avant d'en présenter un résumé synthétique à ses joueurs.
Si vous voulez jeter des boules de feu à tout va, procurez-vous "AD&D". Si vous aimez lutter à coups d'escopette contre les monstruosités du Chaos, achetez "Warhammer". Mais si vous préférez la vie teintée d'ombre et de mystère des habitants de villes telles Laelith ou Lankhmar, essayez donc "Nightprowler", la dernière création de Croc et son équipe.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°90 (décembre - janvier 1995)
Nil
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Nil, le Jeu du Serpent
Nil, le Jeu du Serpent
Wargame ? Jeu de rôle ? Jeu de simulation ? Certainement les trois à la fois, et pour le moins original. Nil se passe en Egypte, sous Ramsès III. Toutes les professions, les religions de l'époque sont précisément décrites et le livret est, à ce point, exemplaire. Le système est tout à fait original. Il est même assez simple, par contre il risque de surprendre au premier abord. Le hasard est banni, tout est résolu par une table de différences de potentiels, comme dans un wargame.
Tous les déplacements doivent être décrits sur papier, ce qui rend les plans et les figurines indispensables. Le but est défini clairement, il faut accumuler richesse et pouvoir pour grimper dans la hiérarchie. Le style d'écriture est plaisant par son élitisme forcené. Le jeu est conseillé aux joueurs de plus de quatorze ans. Etant donné qu'une grande partie du travail est à la charge du meneur de jeu, il vaudrait mieux que celui-ci soit expérimenté.
De plus, si tout le contexte historique est estimable, il n'en est pas de même pour les conseils de jeu ou les exemples. Comment mener une partie ? Comment se servir du scénario à la fin du livret ? A quoi servent toutes les caractéristiques choisies à la création du personnage ? Comment faire évoluer ses personnages ?
Nous avons rencontré les créateurs qui nous promettent rapidement une extension qui contiendra des scénarios plus explicatifs, ainsi que des éclaircissements sur les points de règles. En attendant, n'hésitez pas à téléphoner au numéro donné dans la boîte de jeu. Il s'agit réellement d'une permanence assurée 24 heures sur 24, et qui vous fournira tous les éclaircissements voulus.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 31 (février-mars 1986)
Paranoïa
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Paranoïa
Paranoïa
Notre Ami vient de s'offrir un lifting ! La nouvelle Bible de l'Ordinateur se présente sous la forme d'un livret de 170 pages à couverture rigide. A l'intérieur, deux types de changements :
- des modifications de règles, allant toutes dans le sens de la simplification. Le plus gros morceau : la suppression du d100, remplacé par un d20 ! (ça n'altère pas le système en profondeur, les auteurs ont juste estimé qu'il était plus simple de dire "4 chances sur 20" plutôt que "20%"). A peu près aussi important : la refonte du système de compétences. Les "arbres" sont supprimés. Dorénavant, on alloue directement des points dans la compétence de son choix. Quelques autres changements en vrac : les règles de combat sont épurées par la "mise en option" de tout ce qui pourrait ralentir l'action (localisation, défectuosités...), remplacement du double barème trahison/confiance par une seule notation, assouplissement des conditions d'avancement (pour les sociétés secrètes ET pour les accréditations). Quant aux mutations, on les a regroupées pour les rendre plus puissantes (ainsi "Hypersens" qui remplace les anciens Vue, Ouïe, Odorat, etc. Développés). Dommage que des saboteurs aient subtilisé la description de sept nouveaux pouvoirs ! (Jeux Descartes annonce l'ouverture d'une enquête. Les coupables seront démasqués dans le prochain JD+, qui publiera en même temps les pouvoirs manquants).
- des ajouts.Pour les joueurs, des éléments de background (mention spéciale aux descriptions des fonctions au sein d'une équipe de Clarificateurs), et des "conseils aux traîtres" (précieux !).
Pour les MJ, un exposé détaillé des "ficelles" de maîtrise, des suggestions pour la création d'aventures. En guise de "travaux pratiques", une demi-douzaine de synopsis à développer. Une aventure d'introduction très réussie (contrairement à celle de la 1ère édition). Enfin, un paquet de formulaires, parmi lesquels un "bon d'exécution". L'auriez-vous crû ? Parmi les crimes passibles de "zapping" se trouve la "photocopie des règles sans l'autorisation de l'Editeur".
Une remarque quand même : l'agencement des chapitres a été modifié, "pour faciliter la compréhension" qu'ils disent ! Les possesseurs de la 1ère édition pourront remarquer que cela consiste en fait à les placer dans l'ordre exactement inverse de celui auquel ils sont habitués...
A mon avis, cette nouvelle édition renferme suffisamment d'idées tordues et de suggestions délirantes pour justifier la dépense, mais elle n'est pas "indispensable" si vous avez l'ancienne. Ce qui est le problème de toutes les "2e édition", au fond...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°52
Polaris (SF)
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Encyclopédie Océanographique
Encyclopédie Océanographique
Oh, bien entendu, en lisant ce supplément, vous saurez tout des requins, baleines, cachalots, dauphins, méduses et autres bestioles plus ou moins fantaisistescapables d'enquiquiner temporairement les PJ. Reste que vous y trouverez aussi des choses beaucoup moins conventionnelles et vraiment utiles : des armes naturelles astucieuses, des créatures côtières, des animaux familiers, des communautés hybrides, des parasites à usages détournés, un bon paquet de virus, des ressources naturelles devenues objets usuels ou nourriture dans les Stations, et même quelques Bêtes du Flux faisant passer le vieux Cthulhu pour un colin surgelé.
Un supplément vraiment utile donc, capable non seulement de mettre un peu d'action dans un scénar poussif mais aussi rajoutant une grosse louche de crédibilité à l'univers. Seul bémol : il manque le coelacanthe...
Philippe Rat - Casus Belli n°122
Gaïa
Gaïa
Ceux qui croyaient que Polaris se résumait à lutter contre des pirates ou de vilains mercenaires à grands coups de torpilles dans le train vont avoir un léger problème de décompression avec cette petite campagne en trois actes.
Tout commence par une série de mystérieux enlèvements. Dès lors, les PJ sont largués dans une énorme intrigue où se mêlent allègrement le Culte du Trident, l'Hégémonie, la Ligue Rouge et pas mal de corpos (liste non exhaustive), le tout généreusement saupoudré d'effets Polaris, de mercenaires, de pirates, de "traîtres" et de grosses surprises...
Bref, largement de quoi s'occuper pour un bon moment. Et quand je dis largement, cela concerne aussi et surtout le MJ. Parce qu'il va en avoir du boulot, le bougre! L'auteur est un intégriste militant pour les intrigues non linéaires où ce sont les PJ qui font l'histoire et non l'inverse. Alors forcément, lorsqu'on lui lâche la bride, il s'en donne à coeur joie. Résultat, des pistes, plein de pistes, partout, le pire cauchemard du MJ moyen. Ca fuse, ça grouille, surtout et principalement là où on s'y attend le moins. Quant aux évènements de "toile de fond", le moins que l'on puisse dire, c'est que pour une fois, ils ne sont pas là seulement pour faire "couleur locale".
Bref, Gaïa n'est pas vraiment une campagne pour débutants, loin s'en faut. Le bon déroulement de l'intrigue implique que les joueurs aient une très bonne connaissance du background général de Polaris et surtout un cerveau en parfait état de marche! Quant au MJ, il est clair qu'il devra soigneusement potasser le sujet et bien préparer son coup, façon "grandes manoeuvres".
En un mot, cette campagne démontre brillamment qu'il est possible de développer une intrigue fort bien ficelée pour un jeu ayant une réputation de "Donj' bourrin sous-marin". Gaïa fait donc partie de ces petites choses que l'on attend pas vraiment mais qui, au final, changent étonnamment la réputation d'un jeu.
Philippe Rat - Casus Belli n°117.
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
La mise en abîme débute par une enquête corporatiste puis dérive sur un vaisseau fantôme pour finir par une grosse baston contre des dégénérés morbides. Classique mais efficace.
L'ombre du mal est une variation sur le thème de l'entité diabolique jouant avec vos nerfs. La structure du scénario, et surtout sa présentation (trop confuse), exige une sérieuse préparation et une maestria certaine pour en faire quelque chose. Malgré cela, c'est le plus motivant et le plus jouissif à mettre en oeuvre des scénarios de ce recueil.
Bienvenu à Atalanta commence dans un bagne hégémonien façon Voyage au bout de l'enfer. La suite, très Indiana Jones et les ruines perdues se termine dans un mysticisme frustrant. A suivre dans le volume II ?
De l'aveu même de "Cap'tain Igloo" Tessier, Solaria est une trame de campagne pour MJ motivé. C'est du solide et l'affaire, une épidémie frappant les Etats du Rift, peut vous entraîner très loin. A la surface, au minimum.
Au final, un recueil de scénarios plutôt réussi bien que destiné aux MJ catégorie "coelacanthe".
Philippe Rat - Casus Belli n°120
Pirates
Pirates
Difficile de passer à côté d'un sujet comme les pirates pour un jeu de rôle aquatique comme "Polaris". Heureusement, Philippe Tessier, l'auteur, n'a même pas essayé et cela nous vaut le meilleur supplément pour "Polaris" à ce jour. La partie technique est pour une fois minoritaire et limitée à un seul chapitre - nécessaire - sur le matériel et les techniques de combat. Le reste est du background.
C'est le mode de vie des pirates qui bénéficie de la plus grande attention : leur organisation sociale, comment ils vivent durant les périodes en mer, leur rapport aux esclaves, aux mutants, à la génétique, la manière dont on devient pirate, les différentes familles de flibustiers, leur code moral, etc., tout cela est décrit de manière un peu appliquée mais avec précision. Une autre partie s'attache à détailler succinctement une série de confréries, leur équipement, leurs habitudes, les régions où elles sévissent, ainsi que leurs chefs, qui peuvent devenir des PNJ importants. Plutôt que cette trop longue liste de confréries et de pirates, j'aurais préféré quelques précisions croustillantes sur les liens entre les flibustiers et les nations du monde sous-marin ou sur le fameux conseil des pirates, voire un petit scénario. Mais bon, ne mégotons pas trop, "Pirates" va dans le bon sens et apporte un peu de substance et de matière à rôle à un "Polaris" qui en a bien besoin.
Serge Olivier - Casus n°110
Prédateurs
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Prédateurs
Prédateurs
Laissez-les vivre !
Quelque part en France, dans un futur très proche. Un van aux vitres fumées parcourt routes et autoroutes, roulant uniquement de nuit. Partout où il passe, des gens se réveillent fatigués et malades, avec une petite morsure à la gorge... Depuis, des ombres rôdent dans la nuit, près des cinémas qui projettent des films d'horreur. D'autres sont à l'affût dans les rues peu fréquentées, guettant l'isolé et l'imprudent... Dans certaines boîtes à la mode, on peut croiser des créatures à la peau très pâle, à la beauté troublante. Ce sont des marginaux presque comme les autres, à ceci près qu'ils ne supportent pas le soleil et qu'ils boivent du sang. Bref, ce sont des vampires. Dieu sait comment cela vous est arrivé, mais vous avez été mordu. Vous êtes maintenant un Enfant de la Nuit. Il vous faudra survivre dans une société a priori hostile, où le principal danger reste la haine des "vieux" vampires (parmi les humains, personne ne croit plus en votre existence, ce qui est tout de même une sécurité non négligeable). Personne ? Presque personne. Certaines sociétés secrètes se sont vouées à l'extermination de votre espèce. On se demande bien d'ailleurs pourquoi elles se donnent tout ce mal : les vampires sont peu nombreux, se "reproduisent" rarement, et n'ont pas besoin de tuer pour vivre...
Autopsie d'un vampire
Ainsi que des deux autres types de personnages possibles : le chasseur de vampire et le "déviant", un humain possédant certains pouvoirs et servant de chauffeur-domestique aux vampires. La création d'un personnage ne fait absolument pas appel au hasard. Tout le monde possède un certain nombre de points (60 pour les vampires, 44 pour les humains) à répartir dans les caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Volonté, Perception et Charisme). Une seconde série de points est ensuite distribuée dans les compétences. Reste à calculer les points de vigueur (points de vie) et à doter le personnage de forces et de faiblesses. En fait, dans la mesure où ces dernières sont parfaitement optionnelles, et ne rapportent aucun avantage par ailleurs, je me demande qui en prendra... Enfin, pour un vampire, il reste à choisir ses pouvoirs (4 sur une liste de 6 comprenant entre autres la télépathie, le contrôle animal, le contrôle des éléments ; dommage qu'il n'y ait pas plus de choix). Tout cela est simple et rapide.
Bien sûr, les vampires sont relativement plus puissants que les humains (plus de points de caractéristiques et de compétences, accès aux pouvoirs, etc.), mais cela est compensé par un certain nombre de faiblesses contraignantes. Elles n'ont rien que de très classique : incapacité à supporter la lumière solaire, allergie à l'ail, vulnérabilité à l'eau bénite et aux symboles religieux (à condition qu'ils proviennent de certains lieux bien précis, chargés "d'énergie cosmo-tellurique"). Mis à part ce dernier point, les vampires de "Prédateurs" ressemblent comme deux gouttes de sang à ceux des romans d'Anne Rice ("Entretien avec un vampire" et "Lestat le vampire" qui sont des chefs-d'oeuvre à lire d'urgence). Cette ressemblance vaut aussi bien pour de petits détails (la couleur des ongles, les cheveux qui repoussent systématiquement à la longueur qu'ils avaient lors de la mort), que pour des éléments beaucoup plus importants (l'origine de la "race" des vampires est égyptienne chez Lestat et babylonienne pour le jeu, mais l'air de famille est quand même là). Reste une différence de taille : les vampires de "Prédateurs" sont sobres comme des chameaux ! Il leur suffit d'un petit litre de sang par semaine, alors que la plupart de leurs confrères en littérature et en jeu se sentiraient "en manque" à moins d'une victime par nuit...
Réhabilitation d'un oublié
A savoir le dé 12, qui sert à toutes les résolutions d'actions, à l'exception du dégât des armes. Très classiquement, pour utiliser une compétence, il faut faire moins que sa chance de base, qui est calculée à partir du niveau de la compétence et de la (ou des) caractéristique(s) directrice(s). Rien à dire, le système tourne parfaitement bien, à l'exception des règles de progression. Tout peut augmenter, aussi bien les caractéristiques, que les compétences ou les pouvoirs. Pour cela, il faut des points d'expérience, en quantité non négligeable (par exemple environ 1500 pour augmenter une caractéristique d'un point). Or, le seul moyen d'en gagner semble être d'obtenir des réussites ou des échecs critiques (1 ou 12 sur le dé). Cela permet de gagner entre 100 et 200 points... On comprend alors que les auteurs n'aient pas publié de table précisant la valeur en points d'expérience de chaque type de victime, mais quelques conseils sur, par exemple, comment "récompenser" un joueur qui a bien interprété son rôle, n'auraient pas été de trop...
Où le sang coule...
On peut dire la même chose des règles de combat que du reste du système : elles sont bien faites, pas très originales, mais elles tournent bien. Tout - initiative, dommages - est déterminé à partir des marges de réussite. Au début c'est un peu perturbant de devoir sans cesse effectuer des soustractions, mais on s'y fait... d'autant plus vite qu'il s'agit rarement de chiffres supérieurs à 12. Il existe deux catégories de dommages : les blessures et les chocs (horriblement qualifiés de "dégâts blessants" et "non blessants"). Il y a suffisamment d'options pour faire le bonheur des "simulationnistes" (coups précis, assommer l'adversaire, tir en rafale), mais la base reste assez simple.
C'est en situation de combat qu'on apprécie pleinement d'être un vampire. Ils sont plus résistants, plus difficiles à blesser et guérissent nettement plus vite. Cela dit, il convient de relativiser : les combats peuvent être - et sont effectivement - très meurtriers, dès lors que les armes à feu entrent dans la danse.
Cela va sans (sang ?) dire...
L'histoire du peuple des vampires est fort bien faite, de la genèse quelque part en Assyrie à nos jours en passant par le schisme de 1792 entre Anciens (l'école "Dracula") et Modernes (les PJ). L'ennui, c'est que l'on ne reçoit aucun conseil sur la façon de distribuer toutes ces informations. Elles semblent relativement bien connues des vampires modernes - nombreux et suffisamment organisés pour posséder des imprimeries et des livres. C'est dommage : la quête des origines aurait pu donner lieu à une campagne extraordinaire. En ce sens, "Prédateurs" rate pour les vampires ce que "Hurlements" a superbement réussi pour les garous. Il est vrai que ce n'était peut-être pas le but recherché... et que rien ne vous empêche de jouer à la "Hurlements". Il suffit que le MJ ne communique aucune information au départ et laisse les joueurs les découvrir petit à petit.
Quant à la malédiction que subissent les vampires modernes, c'est également une bonne idée, dont je n'ose pas trop parler afin de ménager l'effet de surprise. Disons seulement qu'elle a quelque chose à voir avec le voyage dans le temps (à ce sujet, une bonne documentation historique fournie dans le prochain supplément ne ferait pas de mal, à la fois destinée aux joueurs mais aussi aux auteurs. Dans les scénarios, j'ai découvert avec horreur que des bandes de mercenaires incontrôlées style "grandes compagnies" sévissaient encore sous Charles VIII !).
Pour en revenir à la malédiction, il est vraiment dommage que même le MJ ne sache pas exactement de quoi il en retourne. Notamment, il ne sait pas comment la lever... Une fois de plus, cela pourrait donner matière à d'intéressants scénarios, mais en attendant des précisions les PJ vont se trouver réduits au "quotidien" du vampire. Autrement dit, une éternité de virées nocturnes, de déplacements de ville en ville et de baisers goulus dans le cou de mortels trop confiants. (Pour vous, je ne sais pas, mais en ce qui me concerne, une éternité de ce genre me deviendrait vite insupportable... au bout de, disons, une semaine.)
Ramage et plumage
Première constatation d'évidence : le maquettiste devait avoir un exemplaire d'"In Nomine Satanis/Magnas Veritas" sur sa table de nuit. Comme dans "INS/MV", les pages ont un cadre (à base de crânes et de chauve-souris), et toutes les illustrations sont "pleine page". Mais bon, le résultat est correct, et on ne va pas aller chercher la petite bête pour si peu...
En ce qui concerne le texte, il n'est pas trop mal écrit, à part une ou deux abominables "lourdeurs" (les vampires "classicistes" et les "dégâts blessants" étant les pires). L'idée du jeu rédigé en grande partie par un vampire est amusante (encore que là aussi, il me semble qu'"INS/MV"...), avec un petit "effet pervers" regrettable : du coup, la présentation des chasseurs de vampire est pour le moins fragmentaire : deux pages plus quelques indications éparses, et un court scénario (en fait, pour être franc, j'ai l'impression que la possibilité de jouer les chasseurs a été rajoutée à la dernière minute, pour donner bonne conscience aux acheteurs, ou peut-être pour ressembler un peu plus à... un certain jeu de rôle de Croc, mettant en scène anges et démons).
Prière de faire des petits !
On ne peut pas dire que "Prédateurs apporte un sang neuf au jeu de simulation", comme les auteurs le proclament fièrement dans les règles. Il lui manque pour cela un peu de mordant (celle-là, je m'en serais voulu de ne pas la faire). Cela dit, même si ce n'est pas un grand jeu, c'est un bon jeu, sur un thème amusant.
Avec quelques précisions supplémentaires et des scénarios, il peut même devenir très bon. Et en attendant, si vous avez envie de faire une ou deux séances de chasse au teenager, vous pourriez tomber plus mal. (prix : 220 francs)
Tristan Lhomme - Casus Belli n°61
Prince Valiant
1
Prince Valiant
Prince Valiant
Cela fait deux ans que Chaosium annonçait pour bientôt-sous-peu la parution d'un jeu de rôle tiré de la BD d'Hal Foster. Voilà qui est fait !
Les cent vingt pages du livret nous fournissent tout ce qu'il faut pour nous aventurer dans cet univers, qu'on pourrait (pour fixer les idées de ceux qui ne connaissent pas la BD) qualifier d'"arthurien-hollywoodien", avec dames en péril, félons abjects, envahisseurs sans scrupules (les Saxons et... les Huns).
Les règles sont simples. Les joueurs répartissent sept points entre deux caractéristiques, neuf autres entre six compétences de leur choix (dont la liste est succincte), il ne reste plus qu'à décrire le personnage et à lui créer un blason (on aurait aimé quelques mots sur l'héraldique).
Le système de simulation n'utilise que des "dés 2" (autrement dit, des pièces de monnaie). Pour résoudre une action, le joueur lance autant de pièces qu'il a de points dans une caractéristique (ou compétence). On compare le nombre de "face" obtenu à un seuil de difficulté, inconvénient : on est parfois obligé de lancer une dizaine de pièces qui s'empressent de rouler sous les meubles...
Les personnages ont pour but de gagner de la "fame" (célébrité). Les règles sur ce sujet ont été étudiées pour éviter les débordements : il n'y aura pas de PJ plus célèbre que le Roi Arthur.
Tout au long des règles, l'accent est mis sur les conseils, l'initiation des nouveaux joueurs et du "storyteller" (MJ pour vous et moi. C'est de pire en pire : on va de "scénarium" en "avatar" et d'avatar en "storyteller". Qu'est-ce qu'ils ont tous ?).
Mais la vraie originalité du jeu réside dans l'"advanced game", qui propose quelques options familières (compétences supplémentaires, "traits de caractère", background) et développe le concept de "storytelling". Chaque joueur se voit confier la responsabilité d'un épisode, à l'intérieur ou en marge du scénario principal. Quand il a la possibilité de le placer, c'est lui qui devient MJ (il peut bénéficier des conseils du Chief Storyteller, qui gère le reste du scénario). Quand l'épisode est terminé (les règles en fournissent suffisamment pour jouer un bon moment), l'aventure "principale" reprend. Le storyteller retrouve son personnage, et se voit offrir la possibilité d'utiliser (une seule fois) un Effet Spécial. Ces derniers sont utiles, mais ne risquent guère de "grosbilliser" les personnages. En fait, ils servent surtout à "court-circuiter" certains jets de compétence.
Prince Valiant est un formidable outil d'initiation à la maîtrise, idéal pour amener un joueur novice ou réticent du côté du paravent. Utilisé sous sa forme "conventionnelle", c'est un bon jeu pour débutants, qui pourra séduire les joueurs expérimentés épris de simplicité.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°52
Rolemaster
1
Mythic Egypt
Mythic Egypt
Comme dans les autres livrets de cette gamme, la part belle est faite à la civilisation et les données techniques sont réduites au minimum. Il peut ainsi servir sans aucune difficulté pour d'autres jeux. Et ce livret renferme vraiment des trésors ! Citons par exemple une chronologie complète depuis la création du monde par Râ jusqu'au suicide de Cléopâtre, un petit dictionnaire anglo-égyptien fort pratique pour inventer des noms propres (généralement un vrai casse-tête pour nous autres Occidentaux du XXe siècle), des détails très intéressants sur la vie quotidienne en Egypte ancienne. La mythologie, l'un des aspects les plus attrayants de cette civilisation, est traitée en profondeur et avec une grande clarté.
La section du maître de jeu propose non seulement des idées de scénarios mais aussi des jonctions possibles avec les univers médiévaux-fantastiques, de science-fiction et de super-héros ! Le multi-genre devient vraiment à la mode... Le lecteur est renvoyé au supplément "Mythic Greece" de la même collection, totalement compatible, pour une campagne se déroulant sur l'ensemble du bassin méditerranéen.
Que vous ayez envie de goûter à l'ambiance d'un nouvel univers ou de donner une autre dimension à vos parties de "Vallée des Rois", ce supplément vous conviendra parfaitement...
Anne Vétillard - Casus Belli n° 61 (janvier - février 1991)
Scales
1
Technologie
Technologie
Ce gros livret à couverture grise est particulièrement bien rempli. En vrac, le lecteur y découvre toutes sortes d¿informations sur les armes tueuses de dragons et leurs fabricants, une liste de produits alchimico-technologiques impressionnante, un "point" sur les rapports que les différentes familles de dragons entretiennent avec la technologie moderne, une poignée d¿êtres magiques supplémentaires, plus une demi-douzaine d¿aides de jeu. C¿est fort intéressant, mais assez dense.
Mais l¿intérêt principal de ce supplément reste les scénarios. Il commence à y avoir de quoi jouer à Scales, même si vous êtes paresseux (à ce sujet, le scénario publié dans notre hors-série n°12 est le A-5)... Seul vrai reproche : les auteurs semblent avoir pris l¿exaspérante habitude de glisser quelques english words au détour d¿une phrase ¿ just for donner l¿impression de speaker branché. Mais ça n¿empêche pas ce supplément d¿être... very good !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°82
Sengoku
1
Sengoku
Sengoku
Pour ceux qui (comme moi) ne sont pas particulièrement calés en histoire japonaise, c'est la période où se situent le feuilleton Shogun et le film Les sept samouraïs. Le meneur dispose de trois axes pour ses parties : un jeu historique, sans fantastique, avec des personnages "réalistes" (ambiance des films Ran, Kagemusha, etc.). Une version plus héroïque, basée sur le genre cinématographique du "chanbara", où le fantastique a sa place (magie, créatures surnaturelles); c'est l'axe de référence du jeu sur lequel les suppléments seront basés. Et une version "dessin animé", avec toutes ses outrances (mais on sent bien que c'est pour faire plaisir aux amateurs du genre...).
Le système de jeu est basé sur un "moteur" bien rodé, le système Fuzion. Des points d'achat, un jeu de caractéristiques, une liste de compétences, des séries d'avantages et d'inconvénients... Rien de bien neuf, mais cela fonctionne correctement. Le système pour créer le passé du personnage est sympathique, avec une série de tables permettant de choisir les événements qui ont émaillé sa vie depuis son enfance jusqu'à son entrée dans le jeu.
La présentation de Sengoku est un peu austère, mais le sujet est d'une telle richesse que les auteurs ont préféré sacrifier le look à la multitude des informations présentées. La description de la civilisation japonaise est particulièrement fouillée et agréable à lire. De toute évidence, les auteurs sont des spécialistes de la question. Le texte est émaillé de remarques et de citations, de corrections d'images d'épinal et de détails "qui font vrai", qui permettront de donner au jeu sa véritable atmosphere. Si vous aimez le genre japonais, n'hésitez pas, c'est du tout bon !
Anne Vétillard - Casus Belli n°122
Shadowrun
3
Chiens de Guerre (Les)
Chiens de Guerre (Les)
Tout savoir sur les mercenaires dans le monde de "Shadowrun", c'est ce que propose ce supplément, divisé en trois parties assez inégales. La première est une monographie assez stérile sur le rôle, la vie et les moeurs des mercenaires. Son intérêt est extrêmement limité, mais elle n'occupe heureusement qu'une infime partie du livret. Vient ensuite un catalogue d'armes, d'armures, de véhicules et de gadgets fort utiles pour augmenter les chances de survie des personnages. Certaines armes (comme le Barret 121) sont tellement puissantes que le meneur de jeu doit en limiter l'accès pour ne pas déséquilibrer le jeu. D'autres matériels, comme les unités tactiques, impliquent de nouvelles manières de jouer et changent donc agréablement de l'ordinaire en permettant de sortir de la routine.
Enfin, la troisième partie est constituée de précisions sur le combat et de nouvelles règles, comme celles sur les chutes et les sauts qui rendent le jeu plus réaliste et plus mortel. Certaines corrigent même les erreurs du livret de base, ce qui ne peut qu'améliorer la qualité de jeu. Les règles sur les tirs de suppression et les protections modifient énormément la façon de gérer un combat. Le meneur de jeu doit bien lire et comprendre l'ensemble des règles et bien maîtriser le matériel proposé avant de l'autoriser dans sa campagne, tant il peut tout déséquilibrer.
Dans ces conditions, ce supplément est une réelle amélioration des règles et augmente ainsi le plaisir de jeu. Seul regret : certaines de ces règles ont été encore reprécisées dans le "Shadowrun Companion" et, par conséquent, "Les Chiens de guerre" a déjà un métro de retard...
Mathias Twardowski - Casus Belli n°103 (mars 1997)
France
France
Ce supplément était attendu depuis longtemps par les meneurs de jeu français, mais également par ceux pour qui le monde ne se résume pas à une vision américanocentriste. Plusieurs années après l'Angleterre, l'Irlande et surtout l'Allemagne, la France est enfin décrite, comblant avec maestria un vide certain au niveau politique, diplomatique et économique.
Une histoire troublée
L'histoire de la France du XXIe siècle est riche et troublée. D'ailleurs, la chronologie exhaustive (qui couvre tout un chapitre) est l'un des éléments les plus intéressants de ce supplément, et ce pour deux raisons : la première est d'expliquer l'état de la France en 2057, la seconde de compiler les chronologies parues dans tous les suppléments nationaux (UCAS, Nations indiennes, TTG, etc.) et d'en faire une synthèse concise. On en apprend donc beaucoup plus sur l'Europe et le Moyen Orient que dans tous les ouvrages sur Shadowrun parus à ce jour. Cela constitue une véritable prouesse tant le background officiel américain laissait à ce sujet joueurs et MJ dans le flou artistique. Ce chapitre justifie à lui seul l'achat du supplément, et tout meneur de jeu de Shadowrun devrait au moins en connaître les grandes lignes afin de mieux maîtriser le Sixième Monde.
La France, comme à son habitude par le passé, a réagi aux troubles par un pouvoir fort masqué par l'état d'urgence. Le colbertisme bien de chez nous a permis à l'État de rester fort et de se prémunir contre les corporations. L'émergence de la magie a poussé le peuple à se réfugier dans le catholicisme pour trouver des réponses à l'inexplicable, ce qui a permis à l'Église de retrouver une place très importante. L'arrivée des Métahumains n'a pas déclenché de réaction xénophobe, au contraire le concept de France terre d'accueil a pleinement fonctionné. Après un cycle accéléré, et bien français, alternant manifestations populaires et répressions policières, la république qui ne l'était plus que de nom a fait place à une oligarchie. Les aristocrates ont repris les rênes du pouvoir, épaulés par l'Église catholique et par les druides. Ce mélange constitue un subtil équilibre de pouvoirs antagonistes qui semble profiter aux classes dirigeantes sans trop nuire au peuple.
Un pouvoir indépendant et musclé
Contrairement à la plupart des pays européens, comme l'Allemagne et l'Italie, qui se sont balkanisés à outrance, la France est restée presque unie et indivisible. L'État est toujours puissant et fort, comme en témoigne son armée et surtout ses forces de l'ordre. Si l'on y ajoute une censure intransigeante et une milice, toutes les deux au service de l'Église catholique, cela donne un des États les plus totalitaires du monde de Shadowrun. Sans être une dictature, la France n'est plus (si tant est qu'elle le fut vraiment un jour) le pays des droits de l'homme et de la liberté. Cela est d'autant plus vrai si l'on ajoute une justice à deux vitesses selon que l'on est aristocrate ou homme du peuple.
Une économie sous contrôle
La France ne compte aucun triple A, mais dans ses secteurs de prédilection comme le luxe, la mode, la nourriture, l'armement et le vin, elle possède des corporations sans égale dans le monde. L'informatique est devenue un des points forts du savoir-faire français grâce à une conception très centralisée de la Matrice qui a permis d'échapper totalement au krach de 29. Les mégacorporations ne sont donc pas toutes-puissantes et doivent négocier avec le gouvernement le droit de s'installer. Cela est tout à fait logique dans un État revenu à la féodalité de ne pas tolérer la féodalité corporatiste, et le contrôle de l'économie par le gouvernement a toujours été une spécialité gauloise.
Politiquement pas clair
"Shadowrun France" n'est pas une traduction, c'est le premier supplément de création française pour ce jeu, et sa gestation a été plutôt longue et difficile. Après avoir connu plusieurs moutures et être passé entre les mains de différents auteurs, il a finalement abouti entre celles de Philippe Tessier (l'auteur de Polaris) qui a été chargé d'en finaliser la version définitive. Il s'en est sorti avec brio, bien que les versions précédentes apparaissent encore en filigrane. Enrichissante d'un point de vue créatif, cette "cuisine" nuit parfois à la cohérence de l'ensemble. Des erreurs parsèment le livret, comme par exemple le "tout nouveau char Lafayette" qui est déjà mentionné comme tout nouveau en 2030, M. de Fontainebleau dont le titre varie de comte à duc, et pourquoi avoir conservé l'ECU alors que la monnaie européenne est désormais l'Euro. Un problème plus grave concerne la politique. La France est une oligarchie (gouvernement d'un petit nombre), mais le texte fait souvent référence à une monarchie (gouvernement d'un seul). Oligarchie est le terme officiel puisque les forces de l'ordre sont constituées entre autres de la police "oligarchique" et que partout l'on parle de la France et de son gouvernement comme étant l'Oligarchie. L'armée, par exemple, n'a donc aucune raison d'être appelée armée "royale". Certes, les royalistes espèrent bien faire de la France un royaume à brève échéance, mais on n'en est pas encore là. Et divers passages montrent que ces incohérences sont des résurgences d'une version antérieure du texte... A vous de rectifier.
La fracture régionale
En plus de la description générale de la France, un chapitre entier est consacré aux régions de notre douce France, découpées en duchés. Dirigés bien évidemment par une famille ducale, certains sont des petites dictatures rurales, d'autres des havres de paix champêtres. Ils sont suffisamment autonomes pour avoir leurs propres forces appelées armées ducales.
Tous les duchés, de France et de Navarre, sont décrits mais tous ne sont pas traités à la même enseigne. Les plus développés ont droit à plusieurs dizaines de lignes voire plusieurs pages, les autres ne se voient accorder qu'un entrefilet. Mais cela suffit, malgré cette description inégale, à donner une vision assez précise de la France du XXIe siècle, d'autant plus que grâce à son État centralisé et dictatorial, les frontières sont quasiment les mêmes qu'à notre époque.
Les régions suffisamment exceptionnelles pour être décrites plus abondamment apportent à l'ensemble une réelle touche de magie et de créativité. Citons entre autres la Bretagne celte et sa brume magique, l'Auvergne noyée sous les cendres et son dragon endormi dans un volcan, le Mont-Saint-Michel et sa cité sous-marine, la région toxique de Lorraine, et Marseille. La cité phocéenne a sombré dans le chaos organisé ; une enceinte l'entoure désormais, ce qui lui donne un petit côté "New York 1997". La violence y est telle que tout le monde est armé, la loi n'existe pas et la force est l'unique moyen de se faire respecter. Le gouverneur, représentant de l'Oligarchie dans la ville, utilise senseiblement les mêmes méthodes que les gangs, mafias et autres groupuscules illégaux. En clair, Marseille peut devenir un paradis pour shadowrunners si le meneur de jeu se sent inspiré. La description est malheureusement beaucoup trop courte pour être autre chose qu'une source d'inspiration. Mais souhaitons que Descartes Éditeur exploite rapidement cette bonne idée et produise un supplément sur cette cité digne de Berlin dans le supplément allemand ou de Denver.
A part ces duchés particuliers et autres endroits bizarres, force est de reconnaître que l'ensemble de la description des régions est assez répétitive. Certes tous les duchés ne peuvent être aussi originaux que l'Auvergne engloutie ou la Bretagne celte, mais il aurait été intéressant d'exploiter certains des particularismes régionaux qui donnent à la France son caractère si mélangé et coloré. Les Basques, les Corses, les Alsaciens par exemple ont des origines suffisamment uniques pour justifier, au moins autant que les Bretons, d'un éveil particulier dans le Sixième Monde...
Paris, ville de lumière
À tout seigneur, tout honneur, Paris reste la capitale centralisée de la France, malgré les pouvoirs importants des ducs et donc des régions. Siège du gouvernement et de la plupart des grandes sociétés françaises, la mégapole s'étend désormais sur les trois quarts de l'Île-de-France et regroupe une partie importante de la population du pays. Pour ne pas faillir à sa tradition, les bâtiments modernes ont été relativement bien intégrés dans le paysage urbain et Paris conserve son cachet unique. La ville est découpée en vingt arrondissements et plusieurs dizaines de districts qui regroupent l'ancienne banlieue. Toutes ces zones sont d'intérêt et de niveau de sécurité variables, comme à Seattle, mais il faut constater que les forces de l'ordre ont réussi à éviter le pire et que Paris est presque une ville agréable.
Les sous-sols parisiens ont également droit à leur description et constituent un des points les plus originaux de la capitale, qui en manque cruellement par ailleurs. En effet, bien que très construit et détaillé, le Paris du XXIe siècle souffre d'un manque de caractère, et suscite moins d'envie de s'y retrouver pour jouer que Berlin ou Denver. Dommage qu'il n'y ait pas eu autant d'idées et de créations originales que pour la Bretagne ou la Camargue, car les meneurs de jeu devront travailler pour donner du piquant à Paname.
Impression générale
La France ajoute une pièce maîtresse au grand puzzle du Sixième Monde. L'Europe y apparaît enfin clairement, ainsi qu'une partie du Moyen Orient, et les meneurs de jeu vont se sentir plus à l'aise pour décrire l'actualité internationale ou pour imaginer des intrigues mondiales.
Côté forme, Shadowrun France, malgré une couverture de Manchu, est desservi par des illustrations intérieures minimalistes, peu évocatrices, entre storyboard et dessin animé de consommation courante... Côté fond, la juxtaposition du travail de différents auteurs donne parfois un sentiment de patchwork.
Mais ces détails ne masquent pas la qualité et la richesse générale du supplément. Indispensable bien évidemment pour toute personne désirant évoluer dans l'Hexagone, sa lecture est suffisamment intéressante pour justifier son achat même si l'on ne veut pas jouer en France. Ce pays devient un des environnements de jeu les plus variés et les plus originaux. Et vive l'oligarque... non, pardon... vive le roi !
Mathias Twardowski - Casus Belli n°110
Métacréatures Européennes (Les)
Métacréatures Européennes (Les)
Cet ouvrage est signé Carl Sargent, le génial auteur du "Pouvoir Derrière le Trône" pour Warhammer, un des meilleurs scénarios de jeu de rôle jamais créés. Et ce bon vieux Carl ne faillit pas. Ce deuxième supplément consacré aux créatures de Shadowrun surpasse de loin le premier. Là où Paranormal Animals of North America n'était qu'une compilation de poncifs de l'horreur de série B et autres castors géants, Les Métacréatures Européennes dévoile avec humour de véritables créatures fantastiques. Il fournit en plus les caractéristiques réactualisées de toutes les créatures parues dans son prédécesseur et remet à plat les règles sur les pouvoirs des créatures, intérêt principal de ces dernières (que serait un dragon sans son souffle !). En ajoutant un chapitre sur le Petit Peuple, on obtient un produit indispensable à tout MJ de Shadowrun. En effet, avec "Le Grimoire", cet ouvrage est l'une des pièces maîtresses de ce qui distingue Shadowrun des autres jeux cyberpunk. Mais alors que "Le Grimoire" est surexploité, les métacréatures, pourtant actrices incontournables du monde, sont trop peu utilisées. Les corpos n'emploient pas assez de barghests pour protéger leurs installations, les PNJ n'ont pas assez de familiers originaux ; en clair, Shadowrun n'est pas assez fantastique et trop cyber.
Alors faites-vous plaisir, mettez du garou, du cerbère, des pégases, des albatros scintillants et des Fenrir dans vos aventures, vos joueurs vous diront merci ! Descartes a fait le bon choix en traduisant ce recueil de métacréatures ; l'accès au Sixième Monde est désormais grand ouvert !
Mathias Twardowski - Casus Belli n°113 (avril-mail 1998)
Silrin
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Silrin
Silrin
Voilà une idée excellente, géniale et novatrice : vendre, sous le format d'un module, les règles d'un jeu de rôle de science-fiction, la description d'une planète, plus un scénario, le tout au prix d'un module normal. Quand on sait en plus qu'il est prévu une nouvelle aventure tous les deux mois, que demander de plus ? Eh bien, tout d'abord de voir si le ramage vaut le plumage.
Commençons par les règles. Elles sont courtes (8 pages), classiques, avec dix caractéristiques de base, et des pourcentages de talents qui en découlent. Il est nécessaire de posséder toute la panoplie des dés de jeu de rôle (non fournis) pour les utiliser. La localisation des blessures risque d'alourdir un peu les combats, mais on reste dans le domaine connu. Le plus gros problème est que les personnes qui ne connaissent pas les principes du jeu de rôle seront complètement perdues, incapables de débuter. A celles-ci, je conseillerais d'acheter aussi "Mega II" (pas cher : 30 francs), qui est une bonne introduction au jeu de rôle, et dont le système n'est pas très éloigné.
Par contre, le livret du monde (32 p.) est complet, très intéressant. La planète Silrin est habitée par des colons humains faisant une guerre civile par robots de combat interposés, tandis que des espèces d'elfes ailés, à la civilisation médiévale, chassent des hominiens des cavernes et que des créatures aux étranges pouvoirs mentaux sommeillent sous terre. Il y a là matière à des dizaines de scénarios.
Quant à celui qui est fourni (32 p.), ils vous permettra d'incarner des Celnaks (les "elfes") à la recherche de trois anciennes reliques. Mais je ne déflorerai pas plus le sujet...
Indépendant, puisque possédant ses propres règles, ce produit peut donc aussi intéresser les amateurs de mondes bizarres, qu'ils jouent à des jeux de space opera ou à "Mega".
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°44 (1er trimestre 1988)
Star Wars (D6 System)
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Héritier de l'Empire (L')
Héritier de l'Empire (L')
Il aura fallu quasiment 5 ans pour que Descartes Editeur sorte enfin Le guide de l'héritier de l'Empire, soit pratiquement le même laps de temps séparant Le retour du jedi de Nouvelle République, la désormais très célèbre trilogie de Timothy Zahn. Cinq ans ! J'entends déjà les esprits ronchons dire que cinq ans pour traduire ce très bon supplément, somme toute assez classique dans sa conception (neuf chapitres traitant des gentils, des méchants, des neutres, des planètes, des extraterrestres, du matos, des véhicules et des sabots volants), c'est bien trop long !
Eh bien, j'affirme ici haut et fort que Descartes a eu raison de tant tarder ! Ledit guide est paru chez West End Games en juillet 1992, soit exactement un mois avant la sortie de la Seconde Edition des règles. Et tout naturellement, les données techniques étaient pour la Première Edition. Les deux autres volumes de la trilogie, quant à eux, tenaient compte du changement de règles. Or, il a fallu quatre ans à West End Games pour corriger officiellement le tir ! Trouvant cela anormal et ne voulant pas arnaquer les acheteurs (si, si...), Descartes a donc attendu patiemment la publication du très commercial Thrawn Trilogy Sourcebook début 1996 pour éditer cette traduction très attendue ! Encore que tant qu'à faire, ils auraient tout aussi bien pu attendre l'adaptation à la "2.5" logiquement prévue chez WEG pour 2001 ! Non, là, je blague...
Philippe Rat - Casus Belli n°101
Stella Inquisitorus
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Stella Incognita
Stella Incognita
Dans l'espace, personne ne vous entendra prier...
La première partie de cet ouvrage est consacrée à la présentation des secteurs périphériques du Stella Vaticanum : les fédérations "indépendantes" (qui ont, en gros, le droit de suivre l'Empire du Bien dans tous les domaines et de dire "merci, Seigneur", en échange d'une autonomie minimale). Après un copieux chapitre de généralités, on nous en présente une en détail. On entre ensuite dans le second gros dossier du livret, à savoir l'exploration spatiale et la redécouverte des planètes perdues au cours des derniers millénaires.
Enfin, notons la présence d'une annexe astronomique, précieuse pour tous ceux qui ne savent pas faire la différence entre une étoile à neutrons et un trou noir (autrement dit, pas mal de monde !). Dans l'ensemble, c'est un supplément de bonne facture, qui mérite le détour si vous appréciez l'ambiance de Stella Inquisitorus. Prix indicatif : 126 FF
Tristan Lhomme - Casus Belli n°82
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
La saga d'Elric de Melniboné est sans doute l'une des plus fameuses de l'heroic fantasy, avec "Conan le Barbare" et "Le Seigneur des anneaux". Le génie de Moorcock a été de renverser les prémisses habituelles. Son héros est un nécromancien, il est prince et sera déchu, tous ceux qu'il approche périssent de funeste manière.
Le jeu respecte cet aspect noir et désespéré et est l'oeuvre de la société Chaosium, qui a aussi produit "L'Appel de Cthulhu". Ce rapprochement n'est pas innocent car contrairement aux autres jeux médiévaux fantastiques, il y a peu de montée en niveaux des personnages, et les monstres sont parfois insurmontables.
Le système a la même base que tous ceux de Chaosium, il est plus simple que "Runequest" et à peine plus complexe que "Cthulhu". C'est à dire que les pratiquants de ce jeu passeront sans mal de l'un à l'autre. Les personnages sont créés comme s'ils étaient déjà d'un certain niveau. Ils ne sont pas débutants et peuvent tout de suite entamer de périlleuses quêtes pour la Loi ou le Chaos.
Le point important est que ce jeu est une très fidèle et très précise adaptation du monde de Moorcock. Ceci donne parfois des déséquilibres car certaines races n'ont que des avantages et les autres, que des inconvénients. Il est conseillé au Meneur de Jeu de ne pas faire la création des personnages entièrement au hasard s'il veut un groupe homogène.
La traduction française est fidèle à cet esprit. Elle reprend la deuxième édition américaine et comprend un livret du joueur (64 pages), du maître (34 pages), de magie (40 pages), de tables de références (16 pages), et une carte des jeunes royaumes. Il vous faudra par contre vous procurer les dés (1D6, 1D8, 1D10, 1D20). Le respect de Moorcock a fait que certains termes sont repris d'après la traduction faite par Temps Futur et Presses Pocket plutôt que ceux usuels (par exemple "élémentaire" en place de "élémental"). Vous trouverez aussi des additifs comme la Santé Mentale tirée de "Demon's Magic", mais surtout un grand nombre d'illustrations (90) supplémentaires détaillant les monstres, les personnages importants de la saga, les temples, etc.
Bref, une réussite pour ce jeu très attendu. Prix indicatif : 199 francs.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°38 (2e trimestre 1987)
Terre Creuse (La)
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Guide de l'Imperium
Guide de l'Imperium
En seconde partie, après un "bébête show" assez conventionnel (chauve-souris vampires géantes et silures monstrueux mis à part), on trouve une trentaine de pages consacrées à la "vie quotidienne", avec toutes sortes de précisions sur les universités, les voyages, la langue, la santé, l'armée, les croyances. C'est à mon avis la partie la plus intéressante du livret. Elle fourmille de renseignements précieux.
Enfin, en dessert, on découvre les statistiques des armées Terre Creuse pour amateurs des wargame avec figurines. Un "plus" qui m'a personnellement laissé froid, mais qui fera sûrement plaisir aux figurinistes...
Au niveau "forme", rien à redire. La maquette est lisible (encore qu'assez laide), les illustrations de Guillaume Sorel sont fort belles, les cartes de Monter très réussies. Dans l'ensemble, un supplément plutôt réussi et indispensable pour peu qu'on s'intéresse à l'univers assez spécial de la Terre Creuse.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°60
Torg
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Cyberpapacy (The)
Cyberpapacy (The)
Cyberpapacy suit le standard des sourcebooks, avec une généreuse quantité d¿informations sur le cosm envahisseur, puis son Seigneur, son nouveau royaume : la France, les sbires de l'Antipape et enfin Paris, qui résiste encore et toujours à l'envahisseur. Tout cela est fort bien fait, encore qu'un peu étrange à lire : le lecteur américain est sensé y trouver une documentation de base sur notre beau pays, mais le lecteur français pourra trouver bizarre de s'entendre rappeler des évidences comme "un franc représente cent centimes" (sans parler des noms "français" qui sonnent parfois de façon curieuse). Vient ensuite une seconde partie plus "technique", avec de nouvelles compétences, les miracles de la foi, des tas de bébêtes déplaisantes et une tonne de matériel cybernétique dernier cri qui fait ressembler l'Homme qui Valait Trois Milliards à une boîte de conserve rouillée...
Cyberpapacy et Godnet sont de bons suppléments, pleins d'informations et dessinant un portrait (presque) crédible d¿un futur particulièrement noir. Indispensables aux MJ de Torg, les amateurs de cyberpunk devraient y jeter un coup d'oeil à tout hasard (particulièrement à Godnet).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°63
Empire du Nil (L')
Empire du Nil (L')
Deuxième "guide" traduit en français, il détaille le royaume du sinistre Dr Moebius (pour situer le personnage, que ceux qui sont fans de comics imaginent un Fatalis qui se prendrait pour un pharaon). Le mélange années 30 à la Indiana Jones + super-héros + guerre des réalités = un cocktail extrêmement détonant, qui est l'un de ceux qui m'amusent le plus dans la palette de mélanges rendus possibles par Torg.
Comme d'habitude, après une soixantaine de pages de background, nous avons des règles additionnelles. Entre autres, tout ce qui concerne la "science étrange" (qui permet à un scientifique d'inventer l'anti-gravité alors que le moteur à réaction n'existe pas encore), les pouvoirs et les gadgets sans lesquels les super-héros n'existeraient pas... Comme d'habitude, tout cela demande deux ou trois lectures pour être bien assimilé, mais tourne comme une montre suisse après. Présentation de qualité, illustrations meilleures que pour le guide précédent...
En conclusion, je n'ai rien d'autre à en dire que ce qui a déjà été dit et redit de tous les guides de Torg critiqués à ce jour : ils sont bons, et vous pouvez les acheter en toute confiance. Une mention spéciale aux Chroniques, qui continuent leur petit bonhomme de chemin et qui sont toujours aussi amusantes à lire...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°65
GodNet (The)
GodNet (The)
Godnet est axé sur le Réseau Divin. On y découvre sa géographie, sa structure, l'art et la manière d'y évoluer, d'y agir, d'y combattre, etc. ; puis un banc d¿essai comparatif des "cyberdecks", une longue liste de programmes, des entités, des personnalités du Réseau et des idées d¿aventures. Je manque de points de comparaison avec les "réseaux", "matrices" et tutti quanti des autres jeux cyberpunk, mais tout cela me semble fort bien fait...
Cyberpapacy et Godnet sont de bons suppléments, pleins d'informations et dessinant un portrait (presque) crédible d¿un futur particulièrement noir. Indispensables aux MJ de Torg, les amateurs de cyberpunk devraient y jeter un coup d'oeil à tout hasard (particulièrement à Godnet).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°63
Nippon Tech Sourcebook
Nippon Tech Sourcebook
Voici l'avant-dernier guide consacré aux envahisseurs et à leurs plans machiavéliques. Comme les précédents, il est divisé en deux parties :
- Le background. Pour résumer, le Seigneur nommé 3327 est un businessman à côté duquel Bernard Tapie ressemble à un voleur de caramels. Marketplace (son monde d'origine) fait ressembler le néo-Tokyo d'"Akira" à un paisible jardin fleuri. Vient ensuite la présentation du Japon envahi et ses dépendances (en un an, 3327 a conquis la Corée du Sud, Taiwan, une bonne partie de la côte chinoise... et la Californie) et celle des différents groupes de collabos ou de résistants (depuis les renégats de Marketplace jusqu'aux antiques sociétés secrètes d'arts martiaux, via les Yakusas, avec au passage une étude bien organisée sur le crime organisé dans la société nipponne).
- Les règles. Celles complètes sur les arts martiaux sont les bienvenues (enfin, on va pouvoir jouer des ninjas correctement), mais j'ai préféré les "règles de guerre économique" fonctionnant sur l'idée suivante : donnons une méga-corporation aux PJ et voyons s'ils peuvent mettre 3327 en faillite. Pour finir, quelques nouveaux miracles, quelques lieux importants, de l'équipement et de nouveaux personnages
.Voilà un bon supplément, très fouillé.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°64
Terre Vivante (La)
Terre Vivante (La)
La première moitié du supplément (soit 60 pages) nous décrit donc leur culture, leur cosm d'origine, les territoires qu'ils ont envahis sur Terre (le centre-est des U.S.A., la Californie et une coin de Canada dans le Noir, trois régions ayant chacune ses spécificités, ses lieux à visiter, etc.) sans oublier, bien sûr, de nous parler des régions encore intactes des U.S.A. et du Canada, et de la façon dont ces deux pays gèrent la crise. Rien qu'avec le Conseil de Delphes (la "banque des cerveaux" mise en place par l'administration américaine pour trouver des solutions) et les Spartiates (le bras armé du Conseil), il y a matière à beaucoup de scénarios à base d'enquêtes et de manipulations politiques. Toute cette partie est présentée de manière très vivante, avec des anecdotes, des PNJ hauts en couleurs, des interviews d'envahisseurs... Tout cela est fort agréable à lire et regorge d'idées et d'informations.
Le reste du livret nous donne quelques règles spécifiques à ce Royaume (effet des axiomes, comment survivre et s'orienter dans un endroit où règne en permanence un brouillard à couper au couteau et où le Nord n'existe pas), décrit les miracles du Keta Kalles (la religion edeinos), les créatures vivantes (des tas de dinosaures plus monstrueux les uns que les autres, mais aussi des cochonneries encore pires, notamment les gospogs locaux). Viennent ensuite des conseils pour diriger une partie et pour créer des aventures dans le style "monde perdu", et des idées de scénarios. Enfin, 16 nouveaux types de personnnages spécifiquement "Terre vivante" complètent le livret.
A noter en prime, le numéro 2 des Chroniques des Torg qui propose sur 12 pages des messagesn des rumeurs, des idées de scénarios. Le plat de résistance de ce numéro étant la description de l'hérésie néo-cathare qui se développe dans la Cyberpapauté. Pour conclure : tout cela est d'excellente qualité. J'attends avec impatience les prochains suppléments. Ah si, quand même un regret : Jeux Descartes a fait refaire les illustrations originales qui étaient hideuses. Mais franchement, celles de la V.F. ne sont pas terribles non plus...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°62
Torg
Torg
Et ce n'est pas une entrée discrète : la première vague de parutions, en plus de la boîte de base, se compose d¿un roman, d'un "sourcebook" copieux et d'un scénario (avec l¿écran).
"Ils", ce sont les High Lords, d'affreux-méchants-pas-bô qui ont débarqué sur Terre... accompagnés de grosses portions de leur réalité d'origine. Les personnages sont des "gens ordinaires", qui comprennent qu'ils peuvent, eux aussi, agir sur la réalité (à une échelle très restreinte, évidemment), et décident de bouter l'envahisseur hors de la planète. Ils vont avoir du travail ! Un tiers des Etats-Unis est recouvert de jungles où s'ébattent dinosaures et hommes-lézards ; l'Angleterre est infestée de nains, d'elfes et de dragons ; le Japon de ninjas et d¿espions... et ainsi de suite, savants fous en Egypte, démons et vampires en Indonésie... Quant à la France, elle est entre les mains d'un fanatique religieux façon Torquemada soutenu par une technologie cyberpunk... Au secours !
Pas de doute, les gens de WEG ont fait un gros travail d'épluchage et de synthèse des principaux univers de jeu existant... Mais le résultat est bien plus qu'un "monstre de Frankenstein" sans originalité. L'assemblage fonctionne bien, sous-tendu par une "cosmogonie" ingénieuse et soutenu par une mécanique de qualité.
Deux mots sur la technique, justement. Les PJ sont définis par des stéréotypes à personnaliser, façon Star Wars. Ils possèdent, classiquement, des caractéristiques et des compétences. Pour réussir une action, il faut lancer 1d20. On regarde sur une petite table l'ajustement obtenu (de -12 à... pas de limite, ce sont des jets "infinis", on relance le dé si on fait 10 ou 20), on l'ajoute/soustrait à la compétence, et on compare le résultat à la difficulté de l'action. Simple (avec un peu d'habitude), et universel !
A noter aussi une bonne idée du côté du système de combat : les cartes. Pour résumer, chaque joueur reçoit quatre cartes, qui lui offrent des possibilités amusantes (essentiellement des bonus ou la possibilité de court-circuiter certains jets de dés, mais certaines peuvent "lancer" des intrigues secondaires). Les cartes servent aussi au MJ, notamment à indiquer qui a l'initiative au début de chaque round de combat... La combinaison rôle/cartes déroute un peu au début, mais fonctionne bien. Si on y ajoute l'usage des "points de possibilité", qui permettent entre autres aux PJ de modifier certains jets de dés, on comprend que les personnages ont leur chance même contre des adversaires beaucoup plus nombreux... ce qui est tout à fait dans le ton "héroïque" du jeu.
En bref, Torg est un bon jeu, avec des règles à la fois simples et riches. Et un univers séduisant, ne serait-ce que par le nombre d¿interactions biscornues possibles...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°58
Ultime Epreuve (L')
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Ultime Epreuve (L')
Ultime Epreuve (L')
Aujourd'hui paraît dans une seule boîte l'ensemble des règles (les deux livrets), plus une carte, des scénarios, un écran, des feuilles de personnages, des fiches d'aide, un dé. Bref, tout ce qu'il faut pour jouer. On reprochera surtout que, pour des soucis d'économie, Jeux Actuels ait repris les deux livres originels, plutôt que de fondre l'ensemble en un seul livre complet ; ce qui aurait évité d'avoir deux versions différentes pour un même point de règle. Il semble en effet plus intéressant de passer tout de suite au jeu dit avancé. Malgré cela, "L'Ultime Epreuve" reste encore aujourd'hui un des meilleurs jeux d'initiation au médiéval fantastique ne reprenant pas le principe des classes de personnages (donc assez "actuel") et, de plus, écrit par un français. Il serait dommage de l'oublier et de ne pas le recommander sous prétexte de son âge. (Prix indicatif : 230 francs)
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°38 (2e trimestre 1987)
Unknown Armies
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Unknown Armies
Unknown Armies
Les personnages d'Unknown Armies ne sont pas obligatoirement sorciers. C'est une possibilité, mais on peut aussi envisager des investigateurs à l'ancienne, des agents gouvernementaux, une bande d'ados qui font joujou avec le spiritisme sans trop savoir où ils vont, etc.
Le système de jeu est simple. On y reconnait sans peine un fond d'Appel de Cthulhu et une louche de Conspirations, le tout composant un cocktail simple et efficace, avec quatre caractéristiques, des compétences à inventer soi-même, des pourcentages... bref, rien de bien biscornu. Le système de combat, conçu pour être affreusement meurtrier, remplit parfaitement son rôle. Reste l'incontestable bijou que sont les règles de santé mentale. Elles sont originales, bien faites et beaucoup mieux pensées que celles de l'Appel de Cthulhu - ce qui n'est pas un mince compliment!
Tout ce qui concerne la magie est bien vu, peut se comprendre en une seule lecture sans aspirine... et fait peur. Vu les sorts proposés, contrarier un magicien est généralement la dernière erreur à commettre. Mais rien n'est gratuit, et les magiciens payent leurs pouvoirs très cher? Ca tente quelqu'un de jouer un dipsomancien (un magicien qui ne peut lancer des sorts que fin bourré) ou une pornomancienne (inutile de vous faire un dessin, je suppose)?
Unknown Armies est un bon jeu, riche, qui fera plaisir aux fans d'horreur désireux de changer de décor. Avec un minimum de postérité, il a le potentiel pour devenir un classique. Et en attendant, il peut servir de source d'idées pour les Gardiens des arcanes en mal d'inspiration.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°116
Vampire : l'Age des Ténèbres
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Constantinople
Constantinople
Constantinople, plus grande cité de la chrétienté, capitale d'un empire qui succéda à Rome, ville de l'or et des joyaux, pont entre l'Orient et l'Occident...
Constantinople, repaire de dizaines de vampires fort peu soucieux de dissimulation ou d'humanité. Les palais, les églises et les monastères accueillent des hôtes blafards et terriblement anciens. Pour ne rien dire des kilomètres d'aqueducs, des colossales citernes souterraines, des égouts, des faubourgs misérables...
Depuis le temps qu'on nous le promettait, on avait cessé d'y croire... et en définitive, Constantinople by Night est une très bonne surprise. Sur le plan de la documentation historique, rien à dire. Les illustrateurs ont bien placé quelques minarets incongrus, et il y a une ou deux erreurs très mineures dans le texte, mais l'ensemble est de très grande qualité.
Les vétérans du XXe siècle se préparent quelques surprises de taille, ce qui ne gâte rien (ici, les Brujahs travaillent main dans la main avec les Ventrues. Quant aux Tzimisces et aux Lasombras, ils sont tout à fait respectables).
Mon seul regret est la légèreté diaphane des suggestions de scénarios. Une dizaine de pages de plus auraient été les bienvenues. La présentation, même rapide, des principaux mortels de la ville aurait également évité d'aller piocher dans les livres d'histoire. Si WW tient ses promesses, on peut compter sur sept suppléments pour The Dark Ages l'année prochaine. S'ils sont tous de cette qualité, parfait !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°101
Marées de Ténèbres
Marées de Ténèbres
Hélas, les trois chroniques qui composent le corps de ce premier volet sont plutôt décevantes. A quelques détails près, tout juste a-t-on droit à des histoires trop courtes et dénuées d'intérêt, séparées chacune d'environ un siècle. Entre-temps ? Au meneur de jeu de se débrouiller pour remplir les blancs avec les aides de jeu qui complètent le supplément. Ces dernières sont d'ailleurs bien fichues et complètent agréablement le Liber Transylvania. Bref, un meneur de jeu imaginatif et expérimenté désirant un trait d'union entre l'Age des Ténèbres et la Mascarade y trouvera peut-être son bonheur. Les autres éviteront sans doute d'investir dans un supplément d'intérêt secondaire.
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°120
Transylvania
Transylvania
Evidemment, il faut être américain pour croire que la Transylvanie va de Prague à Kiev et de la Baltique à la mer Noire.
Evidemment, il faut être nul en histoire pour ne pas remarquer les transformations "mineures" que White Wolf inflige à de malheureux royaumes qui ne lui ont rien demandé.
Evidemment, à force de couvrir une zone deux fois plus grande que la France, les auteurs se dispersent un peu par moments.
N'empêche. C'est bien, c'est dense, et il y a matière à de longs mois de jeu. Il y a suffisamment de niveaux d'histoires qui s'imbriquent pour que des nouveaux-nés puissent se faire les dents avant de s'attaquer à la haute politique, mais si vous avez des grosbills, vous pouvez les amener aussi, ils y croiseront des anciens vraiment anciens, et vraiment pas commodes !
En plus d'un bref topo sur la Transylvanie proprement dite, le lecteur découvre un guide complet de l'Europe de l'Est, avec un panorama des vampires de Budapest, de Prague, de Sofia, de Kiev... Chaque ville est présentée de manière relativement claire (mais sans plan, ce qui est bien dommage). Leurs ambiances diffèrent, leurs parasites immortels aussi, mais il y a une constante : le résultat donne envie de jouer. En fait, il donne tellement envie que je soupçonne White Wolf d'y avoir jeté les bases de "War of Ages", la grande campagne historique qui doit paraître l'année prochaine.
Au chapitre des regrets : malgré ses 150 pages, ce gros livret ne peut pas tout traiter, et reste lacunaire sur pas mal de points. Les Tremere, notamment, sont franchement sous-exploités. Même chose pour nombre de points "secondaires", dont les êtres féeriques, qui sont expédiés en un malheureux paragraphe.
A la fois moins classique que "Constantinople by Night" (qui, comme de coutume, se centrait sur une seule ville), et beaucoup plus "médiéval" que ce dernier, "Transylvania by Night" remplit brillamment son contrat. Pour le prochain, je rêve d'un "Venise by Night"...
PS : Le jour où White Wolf fera un supplément sur l'Europe occidentale, est-ce qu'il l'appellera "Bretagne by Night" ?
Tristan Lhomme - Casus Belli n°110
Vampire : la Mascarade
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Companion
Companion
Passons sur quelques chapitres de background pas trop mal faits, notamment celui sur les religions, pour en arriver au dessert : une dizaine de pages qui font le point sur la présences des caïnites en Orient et sur celle des kuei-jin en Occident. Enfin, en digestif, quelques règles qui remettent les vampires orientaux à niveau avec la 3e édition. Elles sont utiles et bien faites...
Dans l'ensemble, ce "companion" prolonge agréablement Kindred of the East. Si vous voulez vous lancer dans une campagne orientale, c'est un achat très conseillé.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°120
Hunters Hunted (The)
Hunters Hunted (The)
Utilisant les règles du Storyteller System, The Hunters Hunted s'intègre dans le monde néo-gothique-punk de Vampire et Werewolf. Mais délaissant les créatures surnaturelles, ce livret s'intéresse plus particulièrement à ceux qui les poursuivent... En fait, il s'agit de jouer à Vampire du point de vue des mortels. Les "chasseurs" peuvent traquer les buveurs de sang selon diverses méthodes : scientifique, religieuse, occulte, enquête policière, manipulations ou... gros calibres. Leurs origines sont tout aussi diverses : section spéciale du F.B.I., National Security Agency, le Centre du Contrôle des Maladies, la Confrérie d'occultistes nommée Arcanum (qui souhaite révéler la Mascarade), l'Inquisition, et un mystérieux groupe aux pouvoirs mystiques, les Enfants d'Osiris.
Après la présentation de ces différentes organisations, le supplément indique succinctement le système de création de personnage (il faut avoir Vampire pour disposer des règles de jeu), donne quelques idées de campagne, et présente quelques chasseurs de vampires célèbres.
D'un concept plus violent et moins introspectif que celui de Vampire, The Hunters Hunted ajoute une nouvelle pierre à l'édifice du Storyteller System. De plus, il a l'avantage de fournir au maître de jeu des adversaires de taille à opposer aux personnages-vampires...
Anne Vétillard - Casus Belli n°73
Montreal
Montreal
Ou plutôt : pour un commando d'inquisiteurs armés de lance-flammes. Avec un seul, on n'ira pas loin... Premier guide citadin publié sous le label "pour adultes" Black Dog, "Montréal by Night" est très semblable à ses petits frères publiés par White Wolf. On y découvre tour à tour l'histoire de la ville, sa géographie, une présentation des diverses factions, des détails sur leurs interactions, les caractéristiques détaillées d'à peu près tout le monde... Pas de grosses surprises de ce côté, mais plusieurs bons points. Pour commencer, la description de la ville forme une base de départ solide, suffisante pour commencer à jouer, ce qui n'a pas toujours été le cas par le passé. Et puis, il y a énormément de bonnes idées dans la description de son côté vampirique. Les suceurs de sang locaux entretiennent des relations tordues et malsaines à souhait et, pour une fois, les stéréotypes qui finissaient par devenir pesants dans les autres "By Night" sont cassés en mille morceaux.
Bref, au final, je me sens presque gêné d'en penser du mal. Pour moi, il y a deux choses qui coincent.
- Ce cadre n'est exploitable qu'avec des vampires du Sabbat, et ceux-ci sont et restent des psychopathes largement injouables, malgré tout l'emballage pseudo-philosophique dont White Wolf a tenté de les entourer.
- Et puis, et surtout, l'ensemble a un côté fortement racoleur, du genre "venez voir à quel point nous sommes affreux, sales et méchants, et quels trucs horribles on fait aux humains". C'est drôle cinq minutes, mais ça finit par lasser...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°102
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
Le nouveau jeu de White Wolf, qui nous avait déjà offert le superbe Ars Magica, renouvelle d'une façon extraordinaire le thème du... vampire. Surpris ? Mais le joueur n'incarne pas une bête fauve sophistiquée aux goûts de luxe, assoiffée de sang, qui considère les hommes comme un vaste bétail ignorant. Le vampire est ici un ancien mortel, frappé par la malédiction de Caïn, qui cherche désespérément à retenir une parcelle d'humanité et à contenir la Bête qui sommeille en lui. Il s'agit bien d'un jeu d'horreur, mais celle-ci est intérieure. Son cadre est une Terre alternative, une vision néo-gothique-punk qui ne diffère de notre monde que par l'existence des vampires.
Dédié à Vaclav Havel, émaillé de citations de Shakespeare, de Schopenhauer, des Rolling Stones, de The Cure et j'en passe, Vampire insiste fortement sur le role-playing et garde une technique marginale. L'auteur met aussi les joueurs en garde : "Vous risquez de voir vos propres imperfections dans le miroir de votre personnage et entrapercevoir la folie qui sommeille en vous..."
Vampire sera sûrement l'un des grands jeux de ces prochaines années. Déjà excellent pris isolément, il deviendra extraordinaire quand il sera complété par Werewolf, Magus, Faerie et Ghost annoncés par White Wolf, totalement compatibles et basés sur la même version mystique de notre monde.
Anne Vétillard - Casus Belli n°65
Vampires d'Orient
Vampires d'Orient
Excellent, professionnel, bien pensé jusque dans ses moindres détails... Le supplément phare de la série Year of the Lotus, c'est du White Wolf en grande forme. Même sa traduction est de bonne facture. Pas le moindre petit défaut à se mettre sous la dent!
Les vampires d'Orient contient donc tout ce qu'il faut savoir sur les kuei-jin, de leur origine, différente des caïnites, à leur organisation sociale en passant par leurs pouvoirs et leur philosophie de la non-vie. Le tout s'articule principalement autour des cultures chinoises, taoïste et bouddhiste. Avec ce supplément, White Wolf fait du neuf avec le meilleur du vieux. On a donc souvent une impression de déjà vu. Pourtant, on ne peu s'empêcher de s'extasier. Les auteurs n'ont d'ailleurs pas limité leur champ d'inspiration à Vampire. Ainsi, le P'o (la bête) des vampires asiatiques est directement tiré du côté sombre des Ombres de Wraith. Ils ont donc affaire à un être maléfique doué d'intelligence et non à un simple monstre assoiffé de sang. Et pour cause, les kuei-jin tiennent plus du fantôme réincarné que du suceur de sang traditionnel. Ils accordent d'ailleurs beaucoup d'importance au monde des esprits. Pour eux, le sang n'est qu'un des réceptacles possibles du fluide vital dont ils ont soif. Exclus du cycle de la vie, les kuei-jin doivent voler le Ki (a quintessence) des vivants pour survivre, leurs corps morts ne pouvant produire seul cette énergie mystique. Ils n'ont ni clan, ni génération. Leur puissance et leur respectabilité se mesurent à leur progression kharmique. Le supplément devient parfait avec les deux chapitres détaillant la géographie de l'Empire du milieu, les autres chen (êtres surnaturels) du Monde des Ténèbres et l'Umbra locale (les royaumes du Yin, du Yang et du Yomi).
Le résultat est un ouvrage d'une qualité rare. Bien sûr, pour y trouver de l'intérêt, il faut que vos joueurs et vous-même soyez séduits par la culture asiatique. Si ce n'est pas le cas,achetez-le quand même. C'est un ordre!
Mehdi Sahmi - Casus Belli n°117.
Warhammer
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Marienburg : Sold Down the River
Marienburg : Sold Down the River
Les Marienburgeois sont riches, malgré la pauvreté des terres alentours ... essentiellement des landes et des marais mal fréquentés, idéaux pour aller chasser le monstre.
Le plan de ce gros supplément de 160 pages est d'un classicisme parfait. On commence par un peu d'histoire, une louche de politique, une larme de vie quotidienne, et en route pour une description de la ville quartier par quartier ! L'auteur aligne sereinement lieux importants, personnalités, intrigues diverses, et toutes ces sortes de choses qui font le bonheur des meneurs de jeu depuis des temps immémoriaux.
Cela fonctionne à merveille et, très vite, on se prend à noter des amorces de scénarios en se disant qu'on ne sait jamais, ça pourra servir un jour. Comme il se doit dans une cité marchande, l'ambiance est aux manoeuvres commerciales et aux trafics divers et variés. Si vous voulez faire passer du cognac bretonnien en contrebande dans l'Empire, vous êtes au bon endroit ! Pour pourfendre des monstres du Chaos, mieux vaut aller du côté de Middenheim...
Tout ça est écrit petit, illustré par ceux des anciens de chez Games Workshop qui savaient dessiner autre chose que des orks caricaturaux, et plutôt agréable à lire. A la fin, entre autres bonnes surprises, on découvre un petit scénario rigolo comme tout... et une page entière de noms de famille hollandais (pardon, marienburgeois), dont la compilation a dû demander un moment et plusieurs annuaires.
Que dire à part "c'est bien" ? Ah si, je sais : pourvu qu'Hogshead ne mette pas deux ans à sortir le prochain !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°122 (octobre - novembre 1999)
Sartosa
Sartosa
Pavillon noir sur Warhammer !
Dernière production du Grimoire (le prozine dédié à Warhammer JdR), Sartosa est impressionnant ! Près de 230 pages, des dessins à se damner, il n’a rien à envier à un produit professionnel (d’autant que d’anciens auteurs et illustrateurs de vénérable jeu y ont participé). Et le contenu est à l’avenant. Outre le plat de résistance, Sartosa, une sorte d’île de la Tortue version Warhammer, on trouve la description de tout le sud du Vieux Monde : Tilée, Estalie, Principautés frontalières. Et en guise de dessert : la Lustrianie. On apprécie de voir enfin ces régions développées car les informations les concernant tant dans le livre des règles que les suppléments, laissaient sur sa faim. Rien que pour ces précieux ajouts et précisions, Sartosa s’annonce indispensable. Ce qui ne doit pas occulter le reste d’ ouvrage consacré à cette fameuse île. La greffe des pirates sur le monde de Warhammer prend très bien. Mieux, cela ancre définitivement le sud dans une ambiance Renaissance qui tranche avec l’atmosphère médiévale du nord. C’est dépaysant et agréable à la fois. J’aurais juste préféré, à la place de la pléthore de PNJ (40 capitaines principaux et moult PNJ secondaires) , plus d’informations sur les us et coutumes des pirates.
Sartosa offre donc un décor complet. Toutes les règles utiles sont abordées et des scénarios viennent compléter ce guide. Et même si une orthographe approximative rappelle par moments le côté amateur du produit, ce supplément mérite largement d’intégrer votre ludothèque.
Mathieu Reversé - Casus n°116
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Axis Mundi : the Book of Spirits
Axis Mundi : the Book of Spirits
Depuis la naissance de "Werewolf", les auteurs du jeu nous parlaient des esprits, ces alliés puissants et invisibles qui épaulent les garous dans leur lutte contre le Ver. Et, depuis cinq ans, les MJ devaient se contenter de brèves et énigmatiques mentions relevées ça et là dans des suppléments, et qui se contredisaient parfois. Le moins que l'on puisse dire est que cette lacune est réparée !
En effet, cet épais livret (près de 160 pages) nous entraîne à la découverte des innombrables entités qui résident dans l'Umbra, le monde parallèle qui se trouve juste hors de portée des perceptions humaines. Et il est peuplé ! Esprits, totems, "âmes" d'objets inanimés, élémentaires, choses indescriptibles sorties de traités de kabbale ou d'ouvrages d'anthropologie... L'essentiel du supplément est consacré à une (longue) énumération de créatures, classées par Incarna (des esprits très puissants qui "règnent" sur leurs congénères plus faibles). Il y a quelques "ratés", bien sûr, comme dans tous les ouvrages collectifs, mais dans l'ensemble c'est très bien fait, et parfois passionnant... La masse d'informations est telle qu'il vous faudra deux ou trois lectures pour en venir à bout. Soit dit en passant, une certaine familiarité avec le Monde des Ténèbres vous sera utile...
Les chapitres qui expliquent comment un garou peut aborder les esprits, négocier avec eux et s'allier avec les plus coopératifs sont sans doute la partie la plus intéressante du supplément. Quant aux mages, ils ne sont traités que brièvement. Après tout, seules quelques Traditions s'intéressent encore aux esprits.
"Axis Mundi" est fortement conseillé aux MJ vétérans, désireux de donner du relief aux visites de leurs PJ dans l'Umbra. Les autres peuvent s'en passer en toute bonne conscience, au moins pour leurs premières parties.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°96 (juillet - août 1996)
Werewolf : the Dark Ages
Werewolf : the Dark Ages
Tristan Lhomme - Casus Belli n°121
Monde des Ténèbres [1991]
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Demon Hunter X
Demon Hunter X
John Woo contre les vampires
Après avoir présenté les vampires orientaux, White Wolf vient logiquement nous parler de leurs chasseurs.
Ce supplément suit la structure éprouvée de la précédente série Year Of The Hunter : background, règles spécifiques, secrets-réservés-au-Conteur, quelques célébrités et prétirés.
Ces chasseurs aux yeux bridés se divisent en deux familles sans aucun lien : les Shihs et la Strike Force 0. Les premiers sont des super guerriers solitaires (8/6/3 en attributs et 21/15/5 en compétences au démarrage, les spécialistes apprécieront), bien dans la vision hollywoodienne de la Chine Antique. La SF0 est une organisation japonisante à mi-chemin entre les services secrets et les yakusas. Sa force vient de tout un attirail cyber et bioware que Q ne renierait pas.
Dès la couverture, le ton est donné : le thème est traité façon anime et films d’action HK Movie style ! Ce qui rend le supplément plus jouable qu'incarner un facho de l'Inquisition. Le seul problème est qu'à part traquer du monstre, il n'y a pas beaucoup d'autres enjeux (même si les secrets ouvrent une perspective intéressante mais qui réclame de bien connaître le Monde des Ténèbres).
Et puis 100 pages sont insuffisantes pour couvrir tous les sujets abordés (combat, technologie, mafias asiatiques etc.). Il y aura donc du travail à fournir pour l'exploiter à fond
Reste donc l'ambiance. Si vous aimez le cinéma d'action et que vous suivez de près cette Année du Lotus, c'est un bon ajout. De même si vous souhaitez surprendre vos vampires occidentaux (ou garous ou autres) en leur opposant des humains qui ne se fassent pas éclater au premier round. Quant aux autres, ils pourront facilement continuer à se contenter de l'Inquisition...
Mathieu Reversé - Casus n°115
France
France
Français, oui, mais officiel !
Certains l'auront peut-être remarqué : ce supplément pour le Monde des Ténèbres est une authentique création française. Mais il ne s'agit pas moins d'un supplément officiel White Wolf. Il est évident (encore plus après avoir lu le jeu) que les Français étaient les mieux placés pour traiter un tel sujet. Ainsi, on a droit à une version de la France plus authentique et plus séduisante.
De la bête du Gévaudan à la forêt de Brocéliande, tous les mythes et légendes chers à notre beau pays sont repris et relookés façon Monde des Ténèbres. Prise en étau entre les agents du Ver, la Technocratie et les Maraudeurs, victime des intrigues complexes des vampires, la France glisse imperceptiblement mais sûrement vers un gouffre d'apocalypse. Même le royaume des ombres français plonge dans le néant.
Le "Monde des Ténèbres : France" se présente donc sous la forme d'un livre divisé en cinq parties d'une cinquantaine de pages chacune, auxquelles vient s'ajouter un appendice détaillant les principaux acteurs du décor.
Pour plus de clarté, reprenons dans le même ordre l'étude des différents protagonistes de la France des Ténèbres.
La France by Night
Traumatismes de l'histoire oblige, les vampires français imposent sur leur territoire un strict respect de la Mascarade. Mais ce traditionalisme exacerbé n'est pas le seul trait permettant de distinguer les vampires de l'Hexagone de leurs frères du Nouveau Monde. Les spécificités françaises se manifestent jusque dans la structure de la société vampirique. Ainsi, dans un pays où l'urbanisation précéda la constitution de la Camarilla, on ne parle pas de Cité mais de Fief. Ces provinces sont dirigées par des Marquis inféodés au seul vampire de France habilité à porter le titre de Prince : François Villon. Le principe de l'Hégémonie confère au célèbre prince de Paris une autorité suprême sur tous les caïnites du pays. Naturellement, cela ne va pas sans résistance. Ceux qui refusent cet absolutisme monarchique portent le nom de Praxistes.
Après un rapide tour d'horizon des antagonistes, une longue section détaille le rôle considérable joué par les suceurs de sang dans l'histoire de France. Une présentation des différents Fiefs de l'Hexagone complète le chapitre consacré aux caïnites. Pour chaque Fief, un paragraphe justement intitulé "Secrets", strictement réservé au meneur de jeu, contient de quoi alimenter de passionnantes chroniques.
Rage sur la France
L'histoire des garous fut aussi mouvementée que dramatique, comme le révèle la première section du chapitre. Deux encadrés apportent des précisions bienvenues sur l'arrivée du Ver en France et les invasions normandes conduites par les fils de Fenris, les Brujahs et les Gangrels. La suite est un panorama région par région de la France garou. Une liste non exhaustive de Caerns y est proposée. Puis chaque clan est abordé l'espace d'un (trop) court paragraphe. Mais le plus intéressant prend la forme d'une nouvelle dont l'esprit tranche radicalement avec l'austérité professionnelle des précédents textes. On se lance alors avec délectation dans la lecture du journal de Cameron, le Marcheur sur Verre américain. La vadrouille du garou fumeur de pétards à travers la France est aussi instructive qu'effrayante. Des Griffes rouges aux Fiannas, un décor et une ambiance spécifiques se précisent. Sur un portable "emprunté" par Cameron à un Arpenteur silencieux, des notes sur le manoir des de Morle, une lignée de Crocs d'argent dégénérés. D'autres notes nous donnent un aperçu désespérant de l'influence du Ver en France. Bien sûr, certains garous ont compris la gravité du danger. Fiannas et Fils de Fenris se sont organisés pour lutter, mais ils ne pourront jamais tenir tous les fronts à la fois. Un encadré établit une liste des lieux d'activité intense de la Pentex ; autant d'idées de chroniques héroïques pour des personnages qui ne seront jamais de trop dans une guerre à l'avant-goût de défaite cuisante.
Un mot au sujet de l'Umbra : c'est la grande absente ! Mais il y a tant à dire sur son sujet qu'en traiter reviendrait à doubler la taille du supplément, rendant celui-ci invendable. Les auteurs ont donc préféré la laisser à l'imagination des meneurs de jeu.
Le Livre de la France
Le chapitre consacré aux mages est le plus passionnant, mais aussi le plus complexe. Ici, point d'exposé sur la répartition géographique des mages. Après une liste de repères historiques, les Traditions sont présentées une à une (histoire, politique, fondations et personnalités). Les pages consacrées aux mages et êtres légendaires de Bretagne sont fascinantes et l'influence de la Technocratie en France se révèle considérable. Mais la surprise vient des Techno-tangentes. Et quelle surprise ! Ainsi, sous la forme d'une conférence du maître Jules Verne (en chair et en os !) à ses confrères Fils de l'Ether, des révélations plus incroyables les unes que les autres se succèdent sans discontinuer. En substance, il est question d'une "organisation de Maraudeurs" (oxymoron ?) manipulant la Technocratie grâce à sa maîtrise du concept de méta-paradigme et de méta-magie, une nouvelle forme de magie pour laquelle des règles de jeu sont proposées. Ces éléments dépassent le simple cadre d'un supplément sur la France et sont susceptibles d'intéresser même ceux qui ont décidé de continuer à situer leurs chroniques sous d'autres cieux. L'exposé qui suit nous ramène à des préoccupations plus françaises. Notamment, le protocole de communication spécifique baptisé Hexagone vous rendra la tâche difficile si vous ne possédez pas une console adaptée. Les auteurs se permettent même une petite touche d'humour noir avec le SIPA (syndrome d'interférence paradigmique acquis, bien sûr), méta-virus vicieux qui se propage par le biais de la causalité. On peut s'en protéger en prenant certaines précautions, mais aucun vaccin permettant de s'en défendre n'a été découvert à ce jour.
Si vous n'avez pas trop mal au crâne, vous pouvez continuer votre lecture en compagnie des ombres.
Le royaume ténébreux de France
Le chapitre prend ici la forme d'une compilation de notes, d'entretiens et d'extraits de livres rassemblée par une ombre et destinée à ses seigneurs. Ce que l'on y apprend fait froid dans le dos : résultat du cinquième grand Maelström, le nord du pays tombé sous la coupe du Roi-Néant n'est même plus considéré comme faisant partie de la France. Ainsi harcelée par des armées de spectres, la Hiérarchie s'isole et se radicalise chaque jour davantage. La France des ombres est un baril de poudre auquel les Manichéens (une secte qui s'est donnée pour but d'ouvrir les humains aux réalités de l'Outre-Monde) ne demandent qu'à mettre le feu en déclenchant une guerre civile opposant les membres de la Hiérarchie aux Séraphins. S'il avait lieu, un tel conflit provoquerait la destruction du continent entier. Suit un passionnant tour de France des Nécropolis. Une rapide présentation de quelques lieux mystiques ou maudits parmi lesquels la forêt de Brocéliande, le Mont St-Michel et la chapelle de Lourdes achève de dépeindre un univers d'une profonde noirceur.
Les yeux immortels : France
Avec ce chapitre consacré aux changelins, l'atmosphère se rafraîchit mais l'optimisme n'est toujours pas à l'ordre du jour. La première partie se présente sous la forme d'extraits de chroniques, de discours ou de lettres. On y découvre l'histoire (malheureuse) des changelins de France. Entre la guerre qui oppose les usurpateurs sidhes aux Vauriens, et la banalité qui les consume à petit feu, les changelins ont peu d'espoir de survivre à l'impitoyable Monde des Ténèbres. La suite met une fois encore la Bretagne à l'honneur. Une description détaillée du royaume des Houles précède celle du royaume de Brocéliande, refuge et siège du pouvoir du roi Shaïl. En prime, deux nouveaux êtres féeriques, le Morgan et le Korr, sont proposés aux joueurs. Puis nous plongeons dans le récit d'Erwann Dubois, un Korr appartenant au royaume de Bretagne. Son périple rituel nous entraîne à ses côtés à travers les autres royaumes féeriques de France. Enfin, la description de deux autres lieux de la Féerie, le labyrinthe de Chartres et la cathédrale de Strasbourg, conclue le chapitre consacré aux changelins.
Cinq suppléments en un ?
Seule ombre au tableau, certains hésiteront peut-être à casser leur tirelire pour acquérir un supplément de 250 pages dont 50 ou 100 seulement les intéressent directement parce qu'ils ne pratiquent qu'un seul ou deux (généralement Vampire et/ou Loup-garou) des jeux de la série. Que voilà un faux dilemme. D'abord parce que ce supplément prétend à juste titre présenter l'Hexagone sous tous ses aspects ; ensuite, parce que, particulièrement dans "France", le Monde des Ténèbres forme un tout difficilement dissociable. Ainsi, même le chapitre sur les ombres est susceptible de servir à un meneur de jeu soucieux de varier les plaisirs lors d'une chronique pour un autre jeu de la gamme.
"France" est un supplément encyclopédique. Pourtant, ce n'est qu'un squelette monumental. Et c'est tant mieux ! L'inévitable non exhaustivité du sujet laisse une très large part à l'imagination de chaque meneur de jeu. Combien d'aficionados du Monde des Ténèbres ont imaginé leur propre version de la France depuis la sortie de la première édition de Vampire ? Ainsi, moyennant quelques efforts, il devrait être possible à chacun d'adapter sa version de la France à celle, officielle et certainement plus complète, de White Wolf.
En attendant Paris
Pour ceux qui en douteraient encore, "France" est un excellent supplément, le fruit d'un travail colossal ! L'ensemble est d'une cohérence inégalée parmi les suppléments du Monde des Ténèbres. Quant à la rédaction, son originalité sans cesse renouvelée en rend la lecture agréable.
Les considérations techniques sur les principaux PNJ du "Monde des Ténèbres : France" ont été reléguées à la fin du livre de règles. Si les autres PNJ sont intégralement développés, il n'en est pas de même pour les vampires. Étant donné leur nombre, seul l'indispensable (clans, générations, disciplines et humanité) est précisé.
Vos joueurs arrivent d'un instant à l'autre et vous êtes à court d'idées ? Pas de panique ! Des encadrés proposent régulièrement des sujets de chroniques à développer.
En résumé, la situation est claire : si vous avez choisi la France comme cadre de vos chroniques, il est totalement impossible de vous passer du "Monde des Ténèbres : France". Votre seul souci ? La date de parution de "Paris by Night"...
PS : Il existe deux versions de l'illustration de couverture. Une "avec" et une "sans". Cette dernière coûtant plus cher, calculez le prix de la nuisette (199 francs pour la version "habillée", 250 francs pour la série limitée)...
Mehdi Sami - Casus n°102
Sorcerer
Sorcerer
Il faudra faire un recensement, mais il va finir par y avoir plus d'agents du FBI intéressés par le paranormal, d'inquisiteurs, de médiums et autres goules que de vampires, de loups-garous, de mages, de fantômes et de changelins. Et ne parlons même pas des humains ordinaires. Il en reste sans doute quelques-uns mais, depuis le temps, ils doivent être en minorité.
Et donc, ce mois-ci, White Wolf nous propose tout ce qu'il faut pour jouer un magicien. Pas un mage. Un magicien. Un individu qui a des pouvoirs mais qui n'est pas capable, contrairement à ses "cousins" plus évolués, de remodeler la réalité à sa guise. Par rapport aux vrais mages, les magiciens sont condamnés à manier une magie rigide, lente, ne laissant aucune place à l'improvisation... C'est ce qui fait tout leur intérêt, aussi bien pour les MJ qui en ont assez de passer des heures à négocier les paramètres d'un effet magyque improvisé que pour les joueurs qui ne se sentent pas toujours à l'aise dans un système où ils peuvent littéralement tout faire. Ici, le système de magie suit des "Paths" notés sur cinq, qui ressemblent aux disciplines des vampires. Et comme, de toute façon, le moindre acte magique prend du temps, l'apprenti sorcier aura des loisirs pour fraterniser avec des confrères.
Justement, l'autre point fort de ce supplément est la description d'un pullulement de sociétés secrètes de magiciens, qui ne savent même pas qu'elles évoluent dans l'ombre de créatures beaucoup plus anciennes et puissantes qu'eux. Du coup, le Monde des Ténèbres commence à prendre un petit côté "Nephilim" tout à fait sympathique.
Au bilan, "Sorcerer" est bien écrit, intéressant, bourré de bonnes idées... Bref, pour les anglophones, c'est une voie d'accès intéressante à "Mage". Pour les francophones, si vous n'êtes pas fan absolu du Monde des Ténèbres en général et de "Mage" en particulier... eh bien, vous pouvez économiser quelques dizaines de francs et un peu de place sur vos étagères !
Tristan Lhomme - Casus Belli n°110
Zone
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Zone Screen
Zone Screen
"Zone" continue son p'tit bout de chemin. Voici donc l'écran pour le Zone Master dans toutes vos boutiques. Dessin dans le plus pur style crade au recto, tableaux de l'autre côté, bref du classique ! A ce propos, on trouve aussi en bonus un scénario de 8 pages : "Britannicus Remake", librement adapté d'un scénar de Jean Racine, où l'on apprend que Claudius et Néron sont des skins... Ah, si les profs de français savaient ce que font leurs gentils élèves au fond de la classe pendant les cours...
Tiens, ça me donne une idée, je vais me lancer dans l'écriture de Scapin Contre Attaque ("Mais que diable allait-il faire dans ce croiseur impérial ?").
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°43 (1er trimestre 1988)
Zonequest
Zonequest
Les zone-kids vont être jouasses, ils vont pouvoir s'éclater des mois durant avec cette campagne de neuf scénarios pour "Zone". Pensez donc, le flash d'enfer : roadie pour la grande tournée nationale Cordon Rock 87. Si, si, ils fréquenteront des groupes aussi célèbres que les United Kids ou les Branquignol's ; connaîtront l'exotisme des cités strasbourgeoise, rémoise ou lyonnaise ; se frotteront à des bandes d'individus pittoresques aux cheveux ras ou aux grosses cylindrées huileuses. La vraie vie, quoi !
Bon, évidemment, côté réalisation technique, c'est pas encore pro mais y font c'qu'ils peuvent, les Siroz Productions. Par contre, côté langage, ils châtient méchamment la langue française, qui pourtant ne leur avait rien fait, comme dirait mon copain le commissaire San Antonio. Au point qu'un camionneur qui passait par là chope d'un coup le pseudo de Béru, si c'est pas une preuve...
Et maintenant les conseils de "Rachid" : jouer les scénars avec votre Tepaz à côté de la table. Les Lords of the New Church, OTH ou les Béruriers Noirs (pour ne citer que les plus connus) mettront l'ambiance...
"Zonequest" est une campagne en français (?) pour "Zone", publiée par Siroz Productions. Prix indicatif : 80 francs.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 35 (3e trimestre 1987)
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