Alter Ego
Nous sommes au XXVIIeme siècle et il existe déjà une demi-douzaine de planètes colonisées hors du système solaire. Le Conseil Supérieur qui est sensé diriger l'humanité est miné par des dissensions internes et est donc incapable de prendre la moindre décision à l'unanimité. Devant cette incapacité totale à réagir face à une situation de crise, les principaux clans siégeant au Conseil ont pris l'habitude d'utiliser leurs propres agents en cas d'urgence. Ces agents savent que s'ils sont tués ou capturés, leurs supérieurs nieront toute responsabilitée dans leurs actions... Vous êtes un de ces agents...
A vous de choisir votre clan. Travaillerez-vous pour les cyber nautes (trust des fabriquants d'armes et d'accessoires électroniques ou informatiques), les astro nautes (trust des fabriquants d'engins, de vaisseaux et de stations spatiales), les interco nautes (forces armées sous le commandement direct du conseil), les secto nautes (missionnaires des deux religions autorisées), les techno nautes (syndicat des professions artisanales, scientifiques et techniques) ou bien même pour les alter ego, ces mystérieux agents jumeaux créés par clonage et qui vont toujours par deux, accompagnés de leur gernaute (petit animal capable de télépathie limitée). Bien sûr, vous avez toujours la possibilité d'être un argo naute et appartenir alors à la guilde des contrebandier, trafiquants, pirates et autres mercenaires plus ou moins malhonnêtes.
Le système de jeu utilise des pourcentages avec 8 caractéristiques de bases (force, constitution, adresse, vitesse, volonté, intelligence, intuition, apparence) et des compétences dont les pourcentages de base sont calculés à partir de la valeur des caractéristiques dont elles dépendent. Le système de combat est assez classique (initiative, tentative de toucher modifiée par des malus/bonus, les dégâts dépendent du résultat du jet pour toucher et sont lus dans une table).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Tout d'abord, une préface de deux pages explique ce qu'est un jeu de rôle et donne une liste du matériel nécessaire. Puis vient le premier chapitre qui commence par un résumé de l'histoire de l'humanité du Big Bang jusqu'au XXVIIeme siècle... Les grandes découvertes, les inventions, les guerres, les personnages importants, etc. Cette chronologie est suivie de la description en une vingtaine de pages des différents clans en présence et du fonctionnement du Conseil Supérieur (enfin, surtout de ses dysfonctionnements...). Les différents clans sont : Puis le chapitre suivant décrit le monde connu en 27 pages. De la Terre en passant par Saturne (une des premières colonies dont la puissance économique ne cesse de décroître), Neptune (et surtout son satellite Draco, "l'empire du jeu et des sens" où tout est permis), Pluton (une planête-usine peu accueillante), Ulysse (première colonie hors-système solaire et centre d'entraînement des alter-egos) ou bien même Icare et Dédale (découvertes et colonisées par les secto-nautes), toutes les planètes habitées sont décrites. Le chapitre qui suit est consacré au système de jeu, à base de pourcentages. 25 pages de règles (en comptant les règles de combat). On y trouve également une dizaine de fiches de personnage recto-verso, une fiche de robot et une fiche de vaisseau spatial. Les 40 pages du chapitre suivant sont consacrés à l'équipement et à la technologie. On y trouve dont ce dont un PJ a besoin, c'est-à-dire principalement des armes, des armures et des vaisseaux spatiaux (avec tout ce qu'il faut pour les armer et les équiper...). Le dernier chapitre est réservé au MJ. Après vingt pages de conseils, de descriptions détaillées des compétences et de règles optionnelles, on trouve une demi-douzaine de synopsis (2 pages) et un petit scénario de 3 pages qui envoie les PJs à la recherche d'un dangereux criminel échappé d'une station spatiale pénitentiaire. |
Livre de base | November 1989 | français | Editions D3 | Papier |
Ouvrages recherchés
- Draco, l'empire du jeu et des sens
- Destination Paradise
- L'Hyper-Espace ou les traquenards du temps