Casque Noir
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 10/09/2010 - 12/09/2010 |
| OctoGônes 4 | Lyon - 69 | 04/10/2013 - 06/10/2013 |
| Octogône 7 | Lyon - 69 | 30/09/2016 - 02/10/2016 |
| Octogones 8 | Villeurbanne - 69 | 06/10/2017 - 08/10/2017 |
Collection
296 ouvrages · 46 gammes
Alien
7
Elric
7
Fate
14
Paranoïa
20
Pendragon
14
Warhammer
51
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Critiques
10 critiques · 4 gammes
Star Wars (D6 System)
4
Guide (Le)
Guide (Le)
IN-DIS-PEN-SA-BLE!
Rien de moins. Cet ouvrage est une mine d'informations pour tout MJ de Star Wars. Et même en dehors de son utilisation évidente pour le jeu, il apporte une foule de données sur les créatures et véhicules qui peuplent la trilogie historique. Un vrai régal à lire pour approfondir sa connaissance de l'univers Star Wars. Et de quoi se la péter pendant des années en soirée mondaine, rien qu'en expliquant comment un Rancor s'est retrouvé dans le sous-sol de Jabba.
S'il y a un seul guide Star Wars à posséder, c'est sans conteste celui-ci.
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Paru après Le Guide de l'Empire, cet ouvrage en est le pendant direct. Et si son prédécesseur versait déjà dans trop d'informations difficiles à exploiter, je trouve que le Guide de l'Alliance Rebelle est encore pire. En voulant proposer un miroir du guide des forces du mal, WEG nous noie sous une tonne de données soporifiques, qui sont même assez barbantes à bouquiner.
Know your enemy, dit l'adage. Et MJ comme PJ prendront vicieusement plaisir à décortiquer les tactiques militaires impériales pour les contrecarrrer. Mais quel intérêt de connaitre tous les postes de ministres de l'Alliance? Quel intérêt de voir compilées toutes les caractéristiques d'équipements qu'on a bien souvent croisées dans de précédentes parutions?
Le Guide de l'Alliance Rebelle est un livre correct et aussi bien illustré que le reste de la gamme de l'époque. Mais pour moi il demeure le plus dispensable des trois grands guides de Star Wars.
Guide de l'Empire (Le)
Guide de l'Empire (Le)
Voilà encore un ouvrage de belle qualité sorti par WEG. La lecture est agréable, les quelques illustrations couleur sont superbes et les autres simples mais réussies. Et on apprend pleins de secrets sur le truc le plus excitant imaginé ces cents dernières années: l'Empire!
Mais un Guide absolument définitif, je reste un peu sur ma faim. Certes, des tas d'infos sont passionnantes, que ce soit sur l'histoire de l'Empire ou sur la taille de ses destroyers. Mais il y a aussi du remplissage et je ne vois pas comment utiliser les diagrammes des échelons de corps d'armée dans mes parties. Le Guide de l'Empire laisse finalement l'impression de fourmiller de détails qu'on ne pourra jamais vraiment mettre en application.
Il en reste un ouvrage qu'on prend plaisir à lire, même en dehors du jeu, histoire de renforcer sa culture Star Wars.
Trilogy Sourcebook
Trilogy Sourcebook
Ce Trilogy Sourcebook est visuellement un supplément de qualité. Très bien illustré, il présente de manière claire et nette l'ensemble des personnages et autres équipements qu'on peut croiser dans la trilogie historique de Star Wars. Mais l'intérêt de ce type d'ouvrage n'est pas tant les caractéristiques des héros que leur biographie. Et c'est là que ça coince un peu...
Au fil de ses suppléments pour Star Wars, West End Games nous a servi et resservi les mêmes descriptifs. La liste des personnages des films n'étant pas extensible, difficile de créer du contenu vraiment original. L'éditeur a eu une bouffée d'air frais en 1996 avec ses suppléments décrivant l'univers des romans de Timothy Zahn ou bien l'Ancienne République. Il y a de quoi être un peu déçu avec ce Trilogy Sourcebook qui se limite strictement au cadre des films. Au bilan, les biographies sont très inférieures à celles du Sourcebook paru dix ans auparavant, qui est une vraie mine d'informations dépassant le cadre des films (par exemple, Han Solo a sauvé Chewbacca de l'esclavage).
Fan de Star Wars ou amateur du JdR, si vous voulez un supplément de contexte riche en informations, optez pour les Sourcebook. Ce Trilogy Sourcebook a juste l'avantage d'être bien mieux illustré, bénéficiant d'une mise en page moderne. Mais niveau contenu, je suis resté sur ma faim.
Stormbringer
1
Stormbringer
Stormbringer
Je n'ai pas eu entre les mains l'édition française, donc je ne pourrai pas comparer. Néanmoins, un beau livre souple avec une couverture pareille, écrit dans la langue de Moorcock, ça donne d'emblée furieusement envie d'y jouer.
Beaucoup de critiques de cette version portent sur la génération aléatoire et stricte des personnages. C'est hélas vrai. Mais ça ne m'a jamais choqué. On ne choisit pas sa naissance, on ne choisit pas sa famille, mais on se doit de jouer avec.
Le plus gênant est finalement la place accordée à la magie. Dans le monde d'Elric, la sorcellerie est prédominante, le Chaos est partout. Pourtant, cette partie importante de l'ouvrage ne concernera finalement que le MJ. Si par un heureux hasard, un PJ a accès à la magie, il en deviendra un personnage très (trop) puissant à terme. C'est là le principal déséquilibre de Stormbringer, qui sera rectifié dans la gamme Elric.
Les scénars en fin d'ouvrage sont trop datés pour être dignes d'intérêt. Mais un MJ imaginatif a déjà beaucoup de choses en main avec cet ouvrage pour démarrer une nuit endiablée.
Cthulhu
1
Ecran
Ecran
La critique d'un écran dépend fortement de la manière de jouer. A titre personnel (et pour vous aider à vous positionner par rapport à moi), j'ai tendance avec les années à utiliser des écrans de moins en moins encombrants et à me rapprocher de mes joueurs (je ne fais plus de jets cachés non plus). J'investis presque toujours dans les écrans quand je suis une gamme et Cthulhu n'a pas fait exception. Surtout qu'au moment de se lancer dans ce nouveau système, un coup de main venu de l'arrière du paravent n'aurait pas été de refus.
Concernant le matériau, j'ai été déçu dès l'ouverture. Bon sang, un écran souple avec trois volets A4 format portrait. Une fois posé sur la table, il ne manque plus que des boîtes à œufs pour s'isoler phoniquement des joueurs. Quel mastodonte. Les écrans en mode paysage ne sont pas qu'un effet de mode, cela aide à la proximité entre le MJ et les joueurs. Et quand on voit les écrans blindés de certaines gammes, on ne peut que regretter que Cthulhu n'ait pas connu le même traitement "tout en carton" (très égyptologie années 20, en plus). C'est fragile, le souple.
L'illustration côté joueurs est jolie. Suffisamment passe-partout pour beaucoup d'aventures, ses nuances de verts donnent tout de suite le t(h)on des aventures poulpiques. Je suis client, ça le fait. Vous pouvez juger avec le visuel de la fiche. Elle ne justifie pas la taille de l'écran, car elle aurait très bien rendu en plus petit (les visages des personnages ne sont pas très détaillés, par exemple).
Côté MJ, la taille de cet écran pourrait se justifier par un paquet de tables essentielles à mettre à disposition du meneur. A ce titre, le panneau central présente bien un aide-mémoire pour la gestion des blessures ou un rappel des types de tests (au contenu parfois dispensable). Un panneau complet dédié aux pertes d'équilibre mental parait tout à fait justifié. Mais, las, on trouve encore un panneau complet de matériel. La liste des pan-pans et autres boum-boums est un classique des écrans, et je trouve toujours ce genre de tables complètement inutiles là où il suffit d'une feuille A4 au MJ pour se reporter à ces informations. De toute façon, vous aurez besoin du livre de règles, car la table vous renvoie vers ses pages. De même pour la table des mots-clés concernant le matériel (bipode, canon-double, automatique, etc), mots-clés qui n'apparaissent presque pas dans la table du matériel mais dans le livre de règles. Bref, du remplissage, avec quelques coquilles.
Le livret qui accompagne l'écran est par contre très utile. Ne disposant pas de couverture, il est fragile. Niveau visuel, conservant les tons verts de la gamme, il est tout en couleurs et très joli. Je passe sur le descriptif général que vous pouvez lire dans la fiche. Les compétences sont vraiment enrichies de nombreux exemples d'indices, détails et focus techniques. C'est le cœur du livret et il est très réussi. La liste des professions vient compléter le livre de règles et peut servir de fiche-mémoire pour aider les joueurs à bien camper leurs personnages. Je n'ai pas eu l'utilité des différents PNJ, mais cette partie est très intéressante à la lecture et foisonne d'idées à exploiter dans des scénarios.
Au bilan, un écran que je conseillerai... pour son livret. L'écran est bien trop imposant sans s'avérer indispensable. J'ai préféré m'en fabriquer un. Par contre, le livret est un bon complément sur lequel le MJ peut s'appuyer pendant la partie. A récupérer d'occasion s'il n'a pas été déchiré par des chiens de Tindalos.
Warhammer
4
Arsenal du Vieux Monde
Arsenal du Vieux Monde
Après m'être maudit de ne pas avoir investi dans cet ouvage à l'époque de sa sortie, j'ai finalement réussi à dégoter ce supplément pour Warhammer. Première impression : la qualité graphique est au rendez-vous, mais le prix d'origine est un peu sec pour si peu de pages.
Et puis, on feuillette la bestiole et les yeux s'ouvrent plus grand. Armes, armures, équipements, services et commerces, jusqu'à la description des monnaies du Vieux Monde, le livre couvre un éventail de données large qui permet d'avoir des infos sur toutes les requêtes de la vie quotidienne des joueurs. Une véritable boîte à outils !
Finalement, l'Arsenal s'intéresse assez peu aux armes et armures. J'ai été un peu déçu de voir le matériel si peu décrit. Pas de distinction des armes à deux mains, qui sont regroupées dans la même catégorie, par exemple. Très peu d'illustrations aussi.
Mais en dehors de l'armement proprement dit, ce supplément est une mine d'informations. Si quelques pages sont assez anecdotiques (les trésors), l'Arsenal est une heureuse surprise qui mérite qu'on cherche encore à l'acquérir à son prix d'origine. Mais il ne vaut pas plus.
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
On ne se lassera jamais de le dire, la Campagne de l'Ennemi Intérieur est fabuleuse, entrainant les joueurs pendant des heures dans les tréfonds pervertis du Vieux Monde. La Campagne Impériale en est un premier volet qui remplit parfaitement son office.
Le premier scénario Erreur sur la Personne permet de faire se rencontrer les joueurs simplement et de les confronter à des PNJ représentatifs. Au cours du voyage, c'est l'occasion pour le joueurs débutant de prendre la main sur le monde qu'il découvre. Et le final permet de confronter nos PJ à ses premiers mutants, le tout sous une pluie battante!
Le second scénario Ombres sur Bögenhafen mettra probablement plus les débutants en difficulté, avec une enquête pas si simple à mener. Les joueurs plus chevronnés se feront certainement plus plaisir, dans une ambiance de fête populaire médiévale derrière laquelle planent de sombres présages. C'est aussi l'occasion pour le MJ de doser ses effets de mise en place de l'atmosphère, avant la suite de la campagne.
Facilement exploitable dans une autre campagne, le supplément compte également des compléments de règles bien utiles. Du très bel ouvrage qui préfigure l'excellente qualité des suppléments Warhammer liés à la Campagne de l'Ennemi Intérieur. Une rolls du JdR, à jouer ou faire jouer absolument!!
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
Ah le pack de feuilles de perso.... Evidemment, à l'ère de l'informatique personnelle, à cette minute précédant le moment où nous aurons tous une connectique USB dans le fondement, cela peut sembler un supplément dérisoire, voire même coûteux. Désormais, tout le monde peut se faire une superbe feuille de perso avec un tableur et une imprimante. D'ailleurs, je n'ai moi-même pas "investi" dans le kit du joueur de Warhammer v2, disposant des capacités informatiques pour faire mieux.
Mais, ce PERSONNAGE (avec tous ses points partout) est avant tout une grande bouffée de nostalgie. C'est une fière relique d'un temps où personne n'avait la capacité de pondre ses propres feuilles de perso, où l'on farfouillait pour trouver sa petite monnaie pour alimenter la photocopieuse pourrie du Monoprix. Et à ce moment-là, le bloc de feuilles de perso prenait toute son ampleur. Et il en fallait quand même des parties acharnées pour écluser tout ce paquet de feuilles. Faciles d'utilisation, bien plus sympas que la fiche de perso du livre de règles, ces feuilles marron auront subi les pires gribouillages de la part de mes joueurs. Elles resteront la marque d'une époque, celle d'avant la photocopieuse couleur du bureau.
Au dos de l'encart cartonné à deux volets qui sert de couverture, on trouve des dessins de vêtements du Vieux Monde. A découper et colorier, ces petits dessins raviront les petits enfants que nous sommes, même si leur utilité est quasi nulle (qui a pris la peine de jouer à la poupée avec?).
La feuille recto-verso est lisible et très utile, à condition qu'on sache écrive bien droit et suffisamment petit pour ne pas saturer les colonnes. Les compétences et l'armement sont souvent source d'erreurs et de ratures. De même, il ne faut pas être trop gourmand sur la description du PJ, qui n'a droit qu'à une toute petite case. Mais malgré ces petits tracas, ces fiches remplissaient leur rôle et on n'en demandait pas plus.
Le livret ajoute quelques infos qui permettent de personnaliser rapidement les PJ. Cela commence par un rappel, case par case, des différents éléments de la feuille de perso. Le livret fait le lien entre le Livre de base et tout ce qui sera décrit dans la fiche, avec les rappels de quelques points de règles. C'est assez pratique pour un MJ débutant, il faut l'avouer. Bien plus intéressantes, les tables suivantes permettent de déterminer un patronyme pour les personnages selon les différentes races, puis de définir les particularités physiques et l'origine de nos héros. Rien de bien transcendant qui n'aurait pas été apporté par une réflexion de deux minutes de la part du MJ, mais une petite checklist bienvenue pour se monter des premiers persos sans prise de chou.
Rien que pour les souvenirs qu'il remue, ce supplément mérite un 4. Et je retiens de justesse une larme.
Warhammer
Warhammer
Que dire qui n'ait pas été abordé par les précédentes critiques? Oui, le système de WJRF est complexe. Si on reste en-deçà d'un Rolemaster, ce jeu exige un maitre qui ait correctement ingurgité l'ensemble des règles et qui soit capable d'improviser un D100 vite fait en cas d'oubli. Le D100 permet de résoudre un grand nombre de problèmes à lui tout seul. Mais le système de dégâts (notamment) demande à faire fréquemment un point d'arrêt pour savoir quel type de dés lancer, rendant les combats un peu laborieux dans la période de rodage. La magie est une horreur, trop exigeante pour les joueurs qui préfèreront une carrière de bourrins. A croire que le système de magie n'a été pensé que pour de vilains PNJ qui attendent sagement l'arrivée des joueurs dans leur tour, entourés de leurs ingrédients rares.
Le système de carrières est une excellente idée... au départ. Excellente, car il implique d'emblée les personnages dans l'univers riche du jeu. Les joueurs font partie du Vieux Monde, avec une vie (parfois très humble) qu'ils ont quittée pour tenter l'aventure. Mais en cours de campagne, le système devient ingérable. Soit il faut se prendre le chou avec ses PJ en expliquant que "non, vous ne pouvez pas dépenser un seul de vos 2000 XP durement gagnés, car vous êtes à 1800 lieues du premier maitre compétent" ou bien laisser les joueurs dépenser les XP comme bon leur semble et perdre tout le crédit des carrières. Malgré un dépoussiérage majeur, la v2 ne parviendra qu'à régler partiellement ce souci, ne voulant pas toucher à une des caractéristiques principales de Warhammer.
Alors finalement, pourquoi a-t-on joué à WJRF? Comment malgré ses défaut ai-je pu passer avec mes joueurs des heures et des heures de jeu, jusqu'au bout de la nuit? Le suivi de la gamme a été très bon, avec notamment la campagne de l'Ennemi Intérieur que tout amateur de JdR devrait vivre un jour. Mais surtout, ce qui fait la richesse de WJRF, c'est son univers. Ce monde medfan inspiré de Tolkien, qui se retrouve corrompu jusqu'à la moelle par les puissances chaotiques. Games Workshop a une dette éternelle envers Michael Moorcock, dette qui se règlera à genoux devant les dieux de l'Entropie. Mais le résultat est fabuleux. Un monde aisé à appréhender pour qui a deux notions de médiéval fantastique, avec ses elfes, ses nains et ses gobelins. Un monde complètement pourri de l'intérieur et qui subit les assauts des entités démoniaques, laissant l'Humanité sur le constant fil du rasoir d'une survie de plus en plus improbable. A tout moment, les digues peuvent péter et le flot du Chaos recouvrir le monde connu. Et tout MJ qui parvient à mettre en scène cette ambiance de continuel pourrissement, à conserver une atmosphère lourde mêlée de désespoir et de résignation (sans toutefois coller des cultistes à tous les coins de rue), tout MJ qui dépasse le simple medfan pour créer une ambiance de fin du monde tient là des heures de passion pour ses joueurs. A tout moment, tout peut basculer, une révélation horrible peut mettre à genoux la partie et personne n'est digne de confiance.
Le Livre de Base laisse un peu le MJ sur sa faim, ne faisant qu'effleurer de nombreux lieux qu'il restera à explorer. Mais les suppléments sont suffisamment riches et peuplés pour assurer une belle densité aux parties. Un vieux jeu, mais un jeu qui tourne parfaitement. Même si maintenant, il vaut clairement mieux se tourner vers la v2, qui a grandement su améliorer tout le système de jeu pour une meilleure immersion dans l'univers du Vieux Monde.
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