Miguel Santos
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronica Feudalis
première édition
Chronica Feudalis Le livre, sous-titré A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe, commence, après la page de titre, celle de l'ours et la table des matières, par une carte de l'Angleterre et de l'Irlande en 1150 de notre ère. Celle-ci sert d'introduction à l'avant-propos du soi-disant traducteur (Foreword by the Translator, 1 p.), Chronica Feudalis étant supposé être un manuscrit du XIIe siècle, écrit par des moines ayant inventé une forme de jeu de rôle. Imagine (10 pages) fait office d'introduction et présente successivement le concept du jeu, les dés utilisés, les personnages et leurs caractéristiques, et le système de résolution. Puis, Create (24 pages) décrit en détail la création d'un personnage, étape par étape. Elle débute par le choix de trois mentors parmi les dix-sept proposés. Ce sont trois personnes qui ont eu une influence essentielle sur le personnage. Ainsi, une nonne pourra choisir son père noble, un ménestrel dont elle fut longtemps amoureuse, et la supérieure de son couvent pour ses trois mentors. De ces choix découlent les niveaux de ses compétences et son équipement initial. Puis, il s'agit de définir trois aspects, des traits caractéristique du personnage, et entre un et trois "passés" (backgrounds). Un passé est représente quelque chose que le joueur ne désire pas aborder au cours des aventures, une sorte de "joker" permettant d'éluder une scène. Ainsi, un passé de "Maître d'Armes" aura comme conséquence que le personnage ne se battra jamais lors des scénarios : tous les affrontements (et toutes ses victoires martiales) n'auront lieu que "hors champ". Cette section se termine par une liste d'exemples d'aspects et de passés, un rappel des prémices concernant tous les personnages (ils sont chrétiens, paysans, en bonne santé et ne parlent qu'une seule langue, les aspects étant là pour éventuellement changer ces faits), et deux feuilles de personnage pré-remplies. Enfin commence la section consacrée aux personnages non-joueurs (PNJ). Ceux-ci sont séparés en quatre catégories, d'importance croissante : Simples, pour les PNJ mineurs, Agents, pour ceux qui sont un peu plus importants, comme des capitaines ou des sergents, Mentors et Antagonists, ces derniers étant aussi développés que les PJ. Le chapitre se termine par une description de toutes les compétences. Chacune est décrite en au plus quelques phrases, avec ses outils associés. Play (24 pages) présente les mécanismes attachés aux compétences, aux aspects (invoke, compel, etc. du système FATE) et aux outils, ainsi que le déroulement d'une partie sous forme de scènes pouvant aussi avoir des aspects associés. Ainsi, les outils s'utilisent à peu près comme les aspects, mais avec certaines particularités : on peut prêter un outil, et certains se dégradent à l'usage, comme, par exemple, les munitions. Le chapitre introduit aussi les notions de manœuvre et de condition. Enfin, viennent les règles relatives à l'ardeur, la sorcellerie (seule concession au fantastique du jeu), les maladies et l'évolution des personnages. Conflict (24 pages) détaille alors le système d'affrontement, qui s'applique aussi bien aux combat armés, aux discussions, à la discrétion et aux poursuites. Si les mécanismes sont communs à ces quatres types de conflits, l'objectif étant dans tous les cas d'amener la vigueur de son opposant à zéro, l'interprétation des manœuvres et les conditions qui en découlent ne sont pas les mêmes. Explore (18 pages) donne quelques éléments sur le contexte européen et méditérannéen du XIIe siècle. Sont ainsi abordés les Croisades, les conflits entre la papauté et l'empire germanique, la reconquista espagnole. Enfin, après quelques rappels sur la société en général, un manoir et ses habitants sont proposés comme cadre d'aventures pour débuter. Viennent ensuite trois annexes :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une post-face de l'auteur (Inspiration and Sources) consacrée aux JdR dont il s'est inspiré, le texte de l'Open Gaming License (1 page), et une feuille de personnage vierge (Character Sheet). |
September 2009 | Medium Aevum | Cellar Games, LLC |
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Crossbows & Crucifixes
première édition
Crossbows & Crucifixes Crossbows & Crucifixes propose d’incarner des chasseurs de monstres, dans un style pulp. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, le sommaire et les crédits (3 pages) et un dialogue entre chasseurs de monstres qui permet de donner une idée du jeu (2 pages). Puis, Combat (9 pages) commence sur l’Initiative (avec un test en Sagesse), les actions possibles et comment procéder (attaque, défense) mais aussi le niveau de menace adverse, les armes et les dégâts, les protections, les manœuvres de combat. Puis, après la gestion des points de vie et leur récupération, un exemple de combat finit ce chapitre. Devenir chasseur de monstres (37 pages) concerne la création d’un personnage-joueur, nommé ici Chasseur. Elle se compose de 3 parties :
Puis, après une illustration pleine page, suit l’Équipement (4 pages) et Expérience et progression (4 pages), avec pour rappel une progression par niveau qui permet d’améliorer des Attributs, d’obtenir un Don, d’augmenter sa Fatalité, accompagnée d’une liste de Dons catégorisés comme suit : Courage, Savoir, Étrange. Les Artefacts (2 pages) sont des objets uniques et très puissants qui sont d’une aide incomparable pour les Chasseurs, mais qui demandent une contrepartie pour être possédés, et dont certains créatures tentent de se les approprier. Quatre exemples d’Artefacts sont proposés pour illustrer cette partie. Enfin, Agenda du Chasseur (1 page) donne un ensemble de conseils à destination du Chasseur. Après une page de titre et d’attention à destination du lecteur sur la destination de cette seconde partie à l’attention du Chroniqueur, Tableau de Chasse (25 pages) commence sur des éléments de contexte sur les principes de la chasse avant de décrire différentes créatures. Chacune d’elles est présentée avec son nom, sa description, ses capacités (Points de vie, dégâts, pouvoirs…). Sont ainsi contenues dans ce « compendium » : les vampire, les sorcières, les morts-vivants, … mais aussi les menaces plus communes (soldats, brigands…) et les animaux (chien, loup, gorille…) ; suivent les sociétés secrètes, (Golden Dawn, les Illuminés de Bavière, l’Inquisition, les Sages de Scion et les Démons. Idées supplémentaires pour votre partie de chasse (3 pages) contient des tables aléatoires avec des idées de lieux, des rebondissements, des innocents à protéger. Alors que l’Agenda du Chroniqueur (1 page) donne des conseils plus généraux sur la gestion même d’une séance. Sous la lune écarlate (23 pages) est un scénario prévu pour 4 joueurs et dont l’action se déroule en France en 1820, sous le règne de Louis XVIII. Le contexte historique est passé en revu, suivi de 4 personnages prétirés. Tout commence à Paris alors que les Chasseurs sont commandités pour retrouver une jeune femme de la haute société qui a disparue. Ils apprennent également que si aucun lien n’est encore établi, d’autres jeunes femmes de cette condition ont également disparu et ils disposent de leur noms et de quelques infirmations les concernant. Ils vont alors re confrontés à un ennemi intriguant contre le Royaume de France et vont devoir mettre fin à ses agissements. |
February 2026 | Crossbows & Crucifixes | Auto-édition |
Illustrations
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Dungeon
première édition
Abstract Dungeon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Dungeon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et trois exemples d’aventures. Il a fait l'objet d'une version française un peu réorganisée et complétée de divers ajouts. Après une page de crédits et une page de table des matières, l’Introduction (5 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, et quelles sont les forces et les faiblesses de l’approche particulière d’Abstract Dungeon. L’essentiel des règles sont présentées par les deux premiers chapitres, en commençant par la création des personnages (Character Creation, 10 pages) : elle peut se faire par répartition de points dans les caractéristiques ou de manière aléatoire (sous forme d'un diagramme occupant une page). Ce chapitre contient trois pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans Playing the Game (8 pages) : réserves de dés, résolution des actions, dégâts, renouvellement des réserves, expérience. Le chapitre suivant (Game Master Basics, 10 pages) est une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrirer les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Le chapitre 4 (Running Abstract Dungeon, 11 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Dungeon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Les règles optionnelles du chapitre 5 (Optional Rules, 4 pages) introduisent l’utilisation éventuelle d’autres types de dés (pour plus de modulation des résultats), une gestion des blessures plus classique que celle par défaut, une règle d’initiative, une option à base d’enchère pour les oppositions entre joueurs, et une variante où l’on ne tire pas les dés à l’avance. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues : objets magiques (Treasure, 24 pages) et monstres (Monsters and Other Challenges, 23 pages), qui restent dans les classiques du médiéval fantastique. Le chapitre 8 (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte couleur de la région. Les trois derniers chapitres sont des aventures situées dans le cadre décrit précédemment, mais facilement transposables. Into the Forest Dark (7 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain. Dans The Broken Tower (12 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment. The Orcish Baker (9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie. L’ouvrage se termine par un index de 3 pages, la licence Open Gaming (2 pages) et une fiche de personnage sur une page. Il est à noter qu'Abstract Dungeon est issu d’un financement participatif. En plus du livre de base , et selon le niveau d’engagement choisi, le souscripteur a pu obtenir différentes cartes “monstre”, proposées comme accessoires ou pour déterminer des rencontres aléatoires. |
December 2014 | Abstract Donjon | Sneak Attack Press |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Ancalia
première édition
Ancalia Cet ouvrage présente la nation d'Ancalia, une des seize nations formant le royaume d'Arcem présenté dans le livre de base. Il s'agit d'un supplément de contexte présentant la région, les nombreux fléaux à y combattre, et donnant des outils pour y créer des campagnes pour y faire évoluer un groupe de personnages. Après une page de crédits et sommaire, Ancalia Before (L'Ancalia d'Avant, 14 pages). La première page de ce chapitre est une introduction à l'ouvrage, survolant les différentes factions de la nation d'Ancalia, et présentant les possibilités de jeu offertes par la région, que les joueurs s'y intéressent à des fins héroïques ou non. La première section de ce chapitre s'intéresse à l'histoire d'Ancalia depuis ses origines : la polyarchie de Kham, la conquête des Cieux et les guerres qui suivirent, l'Éclatement du monde et la séparation d'Ancalia du reste de la polyarchie, l'ère des Cinq Familles, la naissance du royaume d'Ancalia, l'apparition des Routes de la Nuit (Night Roads) il y a cinq ans, déversant des hordes d'Incréés (Uncreated) et marquant le début de la fin, l'isolation d'Ancalia, devenue terre maudite, et une présentation de la situation actuelle, dont les quelques factions tentant de maintenir un semblant d'ordre au milieu de ce cauchemar. La deuxième section présente le gouvernement d'Ancalia avant et depuis l'arrivée des Routes de la Nuit ; c'est à dire les factions qui s'affrontaient pour tenir les rênes du pays, et celles détenant effectivement le pouvoir à l'heure actuelle. Suit une courte section sur le peuple, ses langues, son attitude face aux étrangers, et un générateur de noms. Est ensuite présentée la religion en Ancalia, à nouveau avant la chute et depuis lors. Le chapitre se finit sur la structure familiale en Ancalia, le rôle de chacun dans la société, et la façon dont la chute a affecté tout cela. The Land of Ancalia (La Terre d'Ancalia, 12 pages). Ce chapitre nous présente la géographie d'Ancalia, tout d'abord avec une introduction sur le climat, la faune et la flore, puis une carte pleine page de la nation dont les points d'intérêts sont rapidement décrits sur deux pages. On nous présente ensuite six cités de manière plus détaillée, incluant des PNJ importants, des lieux, quelques fiches de faction. Le chapitre se finit sur une page permettant de générer rapidement une cité en ruine. The Five Families (Les Cinq Familles, 4 pages). Ce chapitre présente cinq lignées de transhumains, la noblesse génétique ancalienne, de façon à permettre leur emploi pour créer des personnages. Chaque famille possède ses caractéristiques propres ainsi que des Talents utilisables pour des PJ mortels héroïques ou normaux :
The Uncreated (Les Incréés, 18 pages). Les hordes d'abominations se deversant sur le royaume d'Ancalia depuis cinq ans peuvent être regroupées en quatre cours, qui sont présentées dans ce chapitre. Les cours ne sont pas en compétition, ni ne s'aident ; elles s'étendent simplement depuis leur lieu d'apparition, inexorablement, dévorant et détruisant la nation jour après jour. Ces antagonistes ne seront pas sans rappeler les Seigneurs de la Mort d'Exalted, et leurs serviteurs, les Abyssaux. Le début du chapitre présente ces ennemis dans les grandes lignes, comment les intégrer dans une campagne. Puis chaque cour est présentée, chacune sur quatre pages : un générateur de serviteurs de la cour (apparences pas forcément humanoïdes, méthodes, objectifs), une page pour présenter le seigneur à la tête de la faction, ses pouvoirs, ses tactiques en combat, une page détaillant deux créatures types de la cour, et une dernière page donnant des pouvoirs de combat, de corruption, des Mots et Dons appropriés pour des antagonistes de cette cour et des faiblesses à exploiter pour les vaincre. Les quatre cours sont :
The Mercymen (Les Miséricordieux, 2 pages). Ce court chapitre présente une faction de mortels dirigée par l'évêque Lazar, dont le but est de sauver le plus grand nombre de leurs compatriotes... en les tuant et en envoyant leurs âmes à l'abri dans l'au-delà. The Cousins (Les Cousins, 6 pages). Ce chapitre présente la faction des Cousins, aussi appelés Fae, un ensemble de lignées de transhumains (similaires aux Cinq Familles) dont les mutations étaient trop extrêmes pour leur permettre la survie autrement que dans des repères adaptés à leur condition. Ce chapitre explique leur existence avant la catastrophe, et leur situation actuelle, présente leur souverain actuel, Letion Si, le Prince de l'Aube (the Prince of the Dawn), meneur de la faction de la Chasse Sauvage (the Wild Hunt); est présentée une grande variété de races et de modes d'alimentation, pour créer une pléthore de PNJ Fae, ainsi qu'une page d'artefacts. The Undead and the Plague (Les Mort-vivants et la Peste, 4 pages). De tous les menaces quotidiennes qui affligent les survivants d'Ancalia, les hordes de mort-vivants sont sans doute la plus pressante. La raison de leur présence, le fléau dénommée la Peste Évideuse (Hollowing Plague) est expliquée en détail dès le début de ce chapitre, ainsi que divers approches pour éradiquer ce fléau. The Great Orders of Knighthood (Les Grands Ordres Chevaliers, 6 pages). Parmi tous ces antagonistes, les Grands Ordres Chevaliers représentent le dernier espoir de la population ancalienne, et sont présentés dans ce chapitre (bien qu'on puisse aussi en faire des antagonistes, dans le cas de chevaliers déchus). On commence par une présentation générale, des fiches de PNJ prêtes à l'emploi et une liste de pouvoirs possédés par les membres de ces ordres, ainsi que des explications pour incarner un PJ chevalier. Sept ordres sont ensuite décrits, leur histoire, leurs traditions, et une description des rôles d'Écuyer, Chevalier et Seigneur. Les sept ordres sont : Glorificateur (Glorificant), les prédicateurs ; Invidien (Invidian), les espionnes et assassines ; Invocateur (Invocatant), les arcanistes érudits ; Pavesier (Pavian), les protecteurs ; Expiateur (Purgatists), les criminels ; Surcesseur (Surcessant), les guérisseurs et diplomates ; Vindicateur (Vindicant), les enquêteurs justiciers. Ce chapitre finit sur un générateur de chevalier, proposant des options telles que leur expérience lors de la catastrophe, ce qu'ils ont fait depuis, des problèmes les préoccupants, des traumas les hantant, etc. Creating Ancalian Adventures (Créer des Aventures Ancaliennes, 14 pages). Le décor et les acteurs étant en place, ce chapitre nous propose des conseils pour utiliser tout cela et créer des aventures. Nous est donc d'abord présentée une table de 20 modèles d'aventures, idéals pour faire des scénarios. À l'échelle d'une campagne, les deux pages suivantes nous proposent des explications concrètes sur la façon d'aborder les grands problèmes assaillant Ancalia : la Peste Évideuse, les famines, maladies et privations affligeant les survivants, les Routes de la Nuit, les Seigneurs Incréés et leurs cours, les Fae et leur Chasse Sauvage. Un encart aborde le sujet de la cause de la catastrophe, laissé intentionnellement flou dans le reste de l'ouvrage. Le reste du chapitre détaille les cinq variables utilisées dans les modèles d'aventure présentés plus haut : des Ennemis, Amis, Lieux, Choses et Coups de Théâtre. A Player's Guide to Ancalia (Ancalia : Guide des Joueurs, 1 page) : cette page est une aide de jeu à présenter aux joueurs, répondant à quelques questions de base : Qu'est-ce qu'Ancalia ? De quoi on l'air les Ancaliens ? Qui les dirige ? En quoi croient-ils ? Que pensent-ils des étrangers ? Qu'est-il arrivé à Ancalia ? Quel type de PJ ancalien peut-on incarner ? Et que peut-on faire en Ancalia ? Un index termine l'ouvrage. |
December 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Bastion
première édition
Bastion Bastion est un supplément pour Mythic D6 présentant un cadre de jeu de type sword & sorcery post-apocalyptique. Bastion est la dernière cité des hommes, protégée par les Fihankras, des combattants dotés des pouvoirs du symbole Adinkra. Les PJ appartiennent à ceux-ci. Si Bastion cite au premier rang de ses inspirations les oeuvres de C.A.Smith et Michael Moorcock (pour le cycle du Champion Eternel dressé face au Chaos qui envahit tout), il est surtout marqué par les légendes d'Afrique orientale, et les termes spécifiques au background du cadre de jeu sont dérivés de mots d'un dialecte ghanéen. Le monde appelé Ife Oodaye a connu de longues ères où les hommes et les autres races co-habitaient, succédant à l'empire des reptiles, mais la puissance de l'ennemi Obonsam a prévalu après qu'il ait détruit empire après empire. Une grande bataille fut menée par les Fihankras qui vit Obonsam défait et emprisonné. La cité de Bastion fut construite sur sa tombe et le monde connut une nouvelle période de paix, jusqu'il y a 500 ans, quand des brumes terribles (les Wasting Mists) se répandirent sur les continents, transformant ceux qu'elles touchaient en créatures terrible. Aujourd'hui, les survivants des différents peuples, rassemblés derrière les remparts de Bastion qui les séparent des brumes, espérant empêcher que la ville ne tombe à son tour. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages regroupant crédits, sommaire et titre, puis What Is Bastion (4 pages) présente le cadre de campagne, ses inspirations littéraires et un glossaire de quelques termes importants. Tout au long du livre, une nouvelle est présentée en chapitres, totalisant 8 pages. The Game World .(16 pages) présente ensuite le monde de Bastion, Ife Oodaye, par les légendes qui courent sur sa création, sur l'émergence d'Obonsam et les ravages qui s'ensuivirent, puis l'arrivée des Brumes, sur 4 pages, puis Bastion elle-même, avec un résumé de son histoire, et un point sur son gouvernement et ses lois, ses districts et quelques endroits marquants de la cité, ainsi qu'une douzaine d'organisations civiles militaires ou religieuses de la ville (le tout en 11 pages). La dernière page de ce chapitre décrit le rituel effectué chaque fois que des Fihankras quittent la cité pour l'extérieur et la procédure pour leur retour. Le chapitre suivant détaille les adaptations aux règles du livre de base pour la création des personnages (Character Creation, 31 pages) et de leur cadre d'action, en commençant par les conventions d'attribution des noms des peuples de Bastion, en discutant d'un nouvel attribut secondaire, le seuil de Corruption aux Brumes, et en poursuivant avec les descriptions des races jouables :
Un élément important du jeu est un système de Signes (Sigils) Adinkra que certaines légendes rapportent à la création du monde, sceaux capables lorsqu'ils sont activés de donner des pouvoirs à leurs porteurs. Ces signes, portés en tatouages, sont décrits sur 2 pages, avant d'aborder les professions des personnages, également sur 2 pages :
Les Fihankras sont organisés en compagnies et les joueurs définissent celle-ci et choisissent pour la leur un Bénéfice et un Désavantage (Benefit et Hindrance), un domaine où elle excelle (Sphere of Excellence) dans des listes proposées, ainsi que son nom, son renom et ses officiers ses Attributs (Power, Information, Agility). La définition de la Compagnie des PJ occupe 6 pages, suivies de 5 fiches de personnages prétirés (issus des cinq peuples de Bastion) et de la fiche d'un exemple de Compagnie (6 pages en tout) Le chapitre suivant présente, en addition au chapitre correspondant du livre de base, les matériels spécifiques à Bastion dont peuvent disposer les personnages (Equipment, 7 pages), notamment les armes blanches, du niveau de la dague aux armes d'hast (3 pages), mais aussi le Soul Metal, un matériau dont le secret de la fabrication est perdu qui augmente certains traits des porteurs des armes qui en sont constituées, le contenu du sac médecine, ou les objets fabriqués dans le bois du Baobab Rouge sacré. Les adversaires que les Fihankras peuvent rencontrer hors de Bastion sont l'objet du chapitre suivant (Bestiary, 15 pages), qui présente 18 types de créatures, Obonsam et les Busufos à ses ordres, et (sur 2 pages) la façon dont les Brumes peuvent corrompre les sceaux des héros. Game Mastering (45 pages), le chapitre dédié au MJ, commence par des conseils sur la façon de mener Bastion, avant d'explorer les secrets du monde, avec la nature des Brumes, la façon dont agit leur Corruption, les mutations qu'on peut rencontrer dans les terres désolées qui entourent la cité, et le monde extérieur dans son ensemble. Deux cartes en double page présentent Bastion et la région qui l'entourent, accompagnées de description des points marquant qu'on peut y trouver (11 pages pour la région et 16 pour Bastion). Deux scénarios complètent le supplément :
L'ouvrage se termine sur 9 fiches de personnages prétirés à utiliser après avoir ajouté un nom, un index (2 pages) et une page blanche. |
January 2019 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Best of Intentions (The)
première édition
Best of Intentions (The) The Best of Intentions est un scénario pour Solo Ops. Il démarre avec Leyla Khan obligée par un chantage suite à une de ses expéditions contre une créature de la nuit, à enquêter sur un homme d'affaires tchèque. Cette enquête va l'amener à la découverte d'un réseau de trafic d'êtres humains à destination de Malte. En remontant la piste de ce trafic, Leyla va découvrir que la Conspiration vampirique est responsable de cette action, la ramenant à ses objectifs propres. Reste à règler la question de la personne qui l'a envoyée sur cette piste et de ses buts. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la fiche de Leyla Khan (4 pages) avant d'exposer l'affaire, les intervenants et le schéma d'enchainement probable des scènes sur 3 pages. Ces scènes sont ensuite passées en revue sur 30 pages. Le document se clôt sur 6 pages présentant 76 cartes de Problèmes et Avantages adaptées au scénario. |
November 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Blade of the Iron Throne
première édition
Blade of the Iron Throne Le livre de base de Blade of the Iron Throne présente les règles complètes du jeu, ainsi que des conseils de jeu pour mener une partie dans l'ambiance Sword & Sorcery. Il décrit également les grandes lignes de l'univers de Xoth, un monde de "royaumes splendides mais décadents, où les armées s'affrontent selon les caprices de nobles dépravés et où l'épée ensanglantée d'un aventurier peut renverser des empires". Il s'agit d'un univers générique publié à l'origine pour Pathfinder, mais servant d'univers de campagne par défaut pour plusieurs autres jeux, dont Blade of the Iron Throne. L'introduction explique que ce jeu est l'héritier d'un autre jeu, The Riddle of Steel (TRoS), qui n'est plus en production, et est né de nombreux débats et brainstorming sur le forum de TRoS. Chaque chapitre du jeu est précédé d'une citation décrivant l'ambiance du genre Sword & Sorcery. Le premier chapitre, Mechanics, explique les mécanismes génériques du jeu sur 16 pages : les types de jets de dés, les niveaux de difficultés et succès requis, les cinq Attributs basiques et les Attributs Passions. Le deuxième chapitre, Characters, comportant lui aussi 16 pages, présente dans le détail le processus de création de personnage, en commençant par la priorité des talents. On y découvre ainsi que le joueur doit faire des choix en attribuant des priorités aux différents aspects de son personnage (Magie, Culture, Attributs, Compétences, Aptitudes, Atouts), impliquant ainsi que son personnage aura obligatoirement des forces mais aussi des faiblesses. Un exemple de création de personnage détaillée est fourni en fin de section, ainsi que quelques conseils généraux permettant de bien comprendre que les personnages doivent être les acteurs centraux de tout scénario. Training (74 pages) présente ensuite dans le détail certains aspects abordés dans le chapitre précédent. On y retrouve ainsi une liste d'une quarantaine de Compétences, quelques soixante-dix Atouts présentés dans leurs aspects positifs et négatifs, les diverses Aptitudes martiales de mêlée et de distance, liées aux styles de combat et aux armes, et une vingtaine de pages de description des différentes manœuvres offensives et défensives possibles en fonction de ces Aptitudes. Ce chapitre continue par une section sur la progression des personnages, basée sur l'interprétation des Attributs Passions, et se conclut par quelques brefs paragraphes sur les Ressources et leur importance relativement faible dans un univers de Sword & Sorcery. Melee(56 pages) contient la mécanique de combat au corps à corps et à distance, ainsi que le système de fatigue. Les armures sont également présentées dans ce chapitre, de même que le combat monté et le combat contre des animaux. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de combat. Travel and Health (10 pages) suit avec les règles d'encombrement, de guérison, de dégâts, de chute et de poison. Le sixième chapitre, Sorcery (42 pages), présente les règles de la magie. Celle-ci repose sur une conception très proche de la sorcellerie traditionnelle du moyen-âge, en cela qu'elle émane de forces surnaturelles qui sont la plupart du temps mauvaises. Après un passage sur les règles d'utilisation de la sorcellerie est fournie une liste de six Petits Mystères (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance et Meurtrissure), de deux Grands Mystères (Goétie et Nécromancie) et d'une quinzaine de Secrets des Arcanes. Le chapitre se conclut sur les règles spécifiques aux Duels de volonté utilisés lorsque deux sorciers s'affrontent. Le chapitre sept, S&S Gaming, présente en une vingtaine de pages le genre Sword & Sorcery, le concept d'avoir des personnages au centre de l'action, et donne aux Arbitres des conseils afin de mener une partie au mieux. Le chapitre suivant, introduit par une carte du monde, résume sur 35 pages le monde de Xoth en présentant ses peuples, ses cultures, son univers, les dieux qui y sont vénérés et quelques lieux d'importance. Le livre de base se conclut sur des Annexes composées de 33 pages de tables de dégâts, 14 pages de description d'armes, treize pages de bestiaire et autres personnages non-joueurs et une bibliographie de 6 pages du genre Sword & Sorcery. Un glossaire et un index (3 et 4 pages respectivement) terminent le livre. |
March 2014 | Blade of the Iron Throne | Iron Throne Publishing |
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Broken Earth
première édition
Broken Earth Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux. L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu. Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou. Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :
Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts. Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps. Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros. Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes. Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques. Ces zones sont :
Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright. Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages). |
May 2014 | Savage Worlds | Sneak Attack Press |
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Cartomancie
première édition
Cartomancie Le livre de base de Cartomancie s'ouvre sur une page de titre et de présentation, une page de crédits illustrateurs et remerciements, puis un sommaire (3 pages pour le tout). Ensuite Le Jeu de Rôle (6 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et concepts clés comme la répartition des Atouts. Puis Le Personnage, 9 pages, explique comment créer un personnage, en proposant une fiche vierge, puis des conseils sur la gestion de l'Attitude, sur le choix des Qualités, et sur le matériel transporté. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage. L'Expérience Acquise (4 pages) explique ensuite comment cocher des accomplissements et donne la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis il détaille comment améliorer le personnage en conséquence. Ce Qui se Trouvera dans le Codex (1 page) développe le contenu de la première extension contenant les règles sur des sujets aussi divers que la sorcellerie, les arts martiaux, les super-pouvoirs, les mécha, etc. C'est Faire un Oracle, 13 pages, qui détaille ensuite la procédure de tirage de cartes, en commençant par la décision de quand utiliser les cartes, la façon de déterminer l'Atout et le nombre de cartes pour le MJ, et les possibilités de pioche de cartes par les joueurs. Un exemple de situation à résoudre est proposé, puis des guides d'Atouts et de nombre de cartes pour une douzaine de types de situations. Enfin Vie et Mort (12 pages) explique comment ces procédures s'appliquent aux conflits, avec des exemples également, mais aussi avec la façon de définir les PNJ adverses selon leur degré de puissance, des simples Nuisances aux Terreurs, en passant par les Menaces, Dangers et Sbires. Le chapitre se termine sur l'application des dommages en combat, les dangers divers susceptibles d'en causer, la guérison des dommages, et sur la gestion du Stress et de la peur en cours de jeu. La deuxième partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au Maître de Jeu. Le Maître de Jeu (12 pages) aborde les conseils au MJ. Ceux-ci commencent par la façon de définir avec les joueurs le contenu et les limites des parties à venir, avant d'aborder les différents aspects du rôle de MJ, arbitre, responsable des PNJ, etc. Les Scénarios (11 pages) continue avec des conseils détaillés pour créer un scénario one-shot, le mener, et la manière de mener une campagne, ici appelée Saga. Enfin un Scénario d'Introduction (5 pages) est proposé, susceptible d'être placé dans différents cadres, y compris temporels, par le MJ, qui voit les PJ habitants d'un village victime d'une épidémie qui vont aller en quête des soins susceptibles de sauver leurs amis et familles. Le livre se termine avec :
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January 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancie 2
première édition
Cartomancie 2 Cartomancie 2 - le codex du joueur avancé est une extension au livre de base de Cartomancie ajoutant des options pour la création des personnages ou pour émuler des genres précis. Il s'ouvre sur six pages de titre, crédits et introduction au supplément, un sommaire et une feuille de personnage double face. La première partie de l'ouvrage (29 pages) apporte de nouvelles options pour les personnages. Cette section commence avec celles de création de PJ, notamment :
La seconde partie de cette section s'intéresse à l'expérience des personnages, avec notamment une définition plus détaillée des accomplissements que le joueur devra cocher pour arriver à une montée de niveau, suivie de précisions sur les différents apports de cette montée en niveau (Spécialisations, points forts, points faibles, ...). La seconde partie, Le Personnage 2.0 (42 pages), contient des options permettant d'apporter des thèmes nouveaux dans le jeu.Elles se traduisent en général par leur achat pour le personnage, en sacrifiant les Qualités que le personnage pourrait avoir. Sont ainsi couverts :
Le Codex se termine sur 3 pages proposant autant de variantes de la fiche de personnage avec des espaces prévus pour certaines des options proposées (les automatismes des arts martiaux, ou les Atouts supplémentaires). |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancy
première édition
Cartomancy La version américaine du livre de base de Cartomancie ne reprend pas exactement le contenu de la version française. Il s'agit d'un condensé (débarrassé notamment d'exemples) de celle-ci et du Codex du Joueur Avancé. Ce livre de base s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits illustrateurs et remerciements. Fellow Adventurer (5 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et les rôles respectifs des joueurs et du MJ.. The Initiation Book (3 pages) introduit la première partie des règles avec un sommaire de celle-ci, l'explication de quelques mots clés et une fiche de personnage vierge. On Being a Hero (6 pages) présente la procédure de création des personnages, avec notamment le choix et la répartition des Qualités dans les différents Atouts. Gamemaster's Oracle (8 pages) détaille ensuite la façon dont le MJ tire les cartes pour son Oracle lui permettant de déterminer comment va se terminer la scène en cours. La procédure se poursuit avec les pioches des joueurs (Player's Input, 6 pages) qui vont leur permettre d'améliorer les résultats de leurs actions personnelles. Go Hit It Then (6 pages) présente ensuite des guides d'Atouts, de nombre de cartes et de résultats de tirages pour une douzaine de types de situations. L'application de ces règles aux situations de conflits est le sujet de la section suivantes (A Story of Life and Death, 8 pages) qui détaille la procédure de gestion des combats, avec leurs conséquences et la façon de guérir de celles-ci. Enfin Character Growth (5 pages) détaille la gestion des tentations des personnages et de leurs vulnérabilités. La procédure de progression des personnages proprement dite est également fournie, expliquant comment cocher des accomplissements et donnant la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis le chapitre détaille comment améliorer le personnage en conséquence. The Development Book (1 page) présente alors le sommaire de la seconde partie de l'ouvrage. Pour l'essentiel,
Le livre se termine avec des tables d'exemples d'adversaires, de situations, de motivations et de liens entre les personnages (4 pages), deux variantes de fiches de personnages (2 pages), une présentation de Cartomancy (1 page) et quatre pages blanches. |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Chronica Feudalis
première édition
Chronica Feudalis Le livre, sous-titré A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe, commence, après la page de titre, celle de l'ours et la table des matières, par une carte de l'Angleterre et de l'Irlande en 1150 de notre ère. Celle-ci sert d'introduction à l'avant-propos du soi-disant traducteur (Foreword by the Translator, 1 p.), Chronica Feudalis étant supposé être un manuscrit du XIIe siècle, écrit par des moines ayant inventé une forme de jeu de rôle. Imagine (10 pages) fait office d'introduction et présente successivement le concept du jeu, les dés utilisés, les personnages et leurs caractéristiques, et le système de résolution. Puis, Create (24 pages) décrit en détail la création d'un personnage, étape par étape. Elle débute par le choix de trois mentors parmi les dix-sept proposés. Ce sont trois personnes qui ont eu une influence essentielle sur le personnage. Ainsi, une nonne pourra choisir son père noble, un ménestrel dont elle fut longtemps amoureuse, et la supérieure de son couvent pour ses trois mentors. De ces choix découlent les niveaux de ses compétences et son équipement initial. Puis, il s'agit de définir trois aspects, des traits caractéristique du personnage, et entre un et trois "passés" (backgrounds). Un passé est représente quelque chose que le joueur ne désire pas aborder au cours des aventures, une sorte de "joker" permettant d'éluder une scène. Ainsi, un passé de "Maître d'Armes" aura comme conséquence que le personnage ne se battra jamais lors des scénarios : tous les affrontements (et toutes ses victoires martiales) n'auront lieu que "hors champ". Cette section se termine par une liste d'exemples d'aspects et de passés, un rappel des prémices concernant tous les personnages (ils sont chrétiens, paysans, en bonne santé et ne parlent qu'une seule langue, les aspects étant là pour éventuellement changer ces faits), et deux feuilles de personnage pré-remplies. Enfin commence la section consacrée aux personnages non-joueurs (PNJ). Ceux-ci sont séparés en quatre catégories, d'importance croissante : Simples, pour les PNJ mineurs, Agents, pour ceux qui sont un peu plus importants, comme des capitaines ou des sergents, Mentors et Antagonists, ces derniers étant aussi développés que les PJ. Le chapitre se termine par une description de toutes les compétences. Chacune est décrite en au plus quelques phrases, avec ses outils associés. Play (24 pages) présente les mécanismes attachés aux compétences, aux aspects (invoke, compel, etc. du système FATE) et aux outils, ainsi que le déroulement d'une partie sous forme de scènes pouvant aussi avoir des aspects associés. Ainsi, les outils s'utilisent à peu près comme les aspects, mais avec certaines particularités : on peut prêter un outil, et certains se dégradent à l'usage, comme, par exemple, les munitions. Le chapitre introduit aussi les notions de manœuvre et de condition. Enfin, viennent les règles relatives à l'ardeur, la sorcellerie (seule concession au fantastique du jeu), les maladies et l'évolution des personnages. Conflict (24 pages) détaille alors le système d'affrontement, qui s'applique aussi bien aux combat armés, aux discussions, à la discrétion et aux poursuites. Si les mécanismes sont communs à ces quatres types de conflits, l'objectif étant dans tous les cas d'amener la vigueur de son opposant à zéro, l'interprétation des manœuvres et les conditions qui en découlent ne sont pas les mêmes. Explore (18 pages) donne quelques éléments sur le contexte européen et méditérannéen du XIIe siècle. Sont ainsi abordés les Croisades, les conflits entre la papauté et l'empire germanique, la reconquista espagnole. Enfin, après quelques rappels sur la société en général, un manoir et ses habitants sont proposés comme cadre d'aventures pour débuter. Viennent ensuite trois annexes :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une post-face de l'auteur (Inspiration and Sources) consacrée aux JdR dont il s'est inspiré, le texte de l'Open Gaming License (1 page), et une feuille de personnage vierge (Character Sheet). |
September 2009 | Medium Aevum | Cellar Games, LLC |
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Crossbows & Crucifixes
première édition
Crossbows & Crucifixes Crossbows & Crucifixes propose d’incarner des chasseurs de monstres, dans un style pulp. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, le sommaire et les crédits (3 pages) et un dialogue entre chasseurs de monstres qui permet de donner une idée du jeu (2 pages). Puis, Combat (9 pages) commence sur l’Initiative (avec un test en Sagesse), les actions possibles et comment procéder (attaque, défense) mais aussi le niveau de menace adverse, les armes et les dégâts, les protections, les manœuvres de combat. Puis, après la gestion des points de vie et leur récupération, un exemple de combat finit ce chapitre. Devenir chasseur de monstres (37 pages) concerne la création d’un personnage-joueur, nommé ici Chasseur. Elle se compose de 3 parties :
Puis, après une illustration pleine page, suit l’Équipement (4 pages) et Expérience et progression (4 pages), avec pour rappel une progression par niveau qui permet d’améliorer des Attributs, d’obtenir un Don, d’augmenter sa Fatalité, accompagnée d’une liste de Dons catégorisés comme suit : Courage, Savoir, Étrange. Les Artefacts (2 pages) sont des objets uniques et très puissants qui sont d’une aide incomparable pour les Chasseurs, mais qui demandent une contrepartie pour être possédés, et dont certains créatures tentent de se les approprier. Quatre exemples d’Artefacts sont proposés pour illustrer cette partie. Enfin, Agenda du Chasseur (1 page) donne un ensemble de conseils à destination du Chasseur. Après une page de titre et d’attention à destination du lecteur sur la destination de cette seconde partie à l’attention du Chroniqueur, Tableau de Chasse (25 pages) commence sur des éléments de contexte sur les principes de la chasse avant de décrire différentes créatures. Chacune d’elles est présentée avec son nom, sa description, ses capacités (Points de vie, dégâts, pouvoirs…). Sont ainsi contenues dans ce « compendium » : les vampire, les sorcières, les morts-vivants, … mais aussi les menaces plus communes (soldats, brigands…) et les animaux (chien, loup, gorille…) ; suivent les sociétés secrètes, (Golden Dawn, les Illuminés de Bavière, l’Inquisition, les Sages de Scion et les Démons. Idées supplémentaires pour votre partie de chasse (3 pages) contient des tables aléatoires avec des idées de lieux, des rebondissements, des innocents à protéger. Alors que l’Agenda du Chroniqueur (1 page) donne des conseils plus généraux sur la gestion même d’une séance. Sous la lune écarlate (23 pages) est un scénario prévu pour 4 joueurs et dont l’action se déroule en France en 1820, sous le règne de Louis XVIII. Le contexte historique est passé en revu, suivi de 4 personnages prétirés. Tout commence à Paris alors que les Chasseurs sont commandités pour retrouver une jeune femme de la haute société qui a disparue. Ils apprennent également que si aucun lien n’est encore établi, d’autres jeunes femmes de cette condition ont également disparu et ils disposent de leur noms et de quelques infirmations les concernant. Ils vont alors re confrontés à un ennemi intriguant contre le Royaume de France et vont devoir mettre fin à ses agissements. |
February 2026 | Crossbows & Crucifixes | Auto-édition |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Dicepunk
première édition
Dicepunk Le livre de base de Dicepunk représente le SRD (System Reference Document) du système utilisé par la plupart des jeux de l'éditeur. Il s'ouvre sur 4 pages arborant titre, crédits, sommaire et une illustration, puis 8 pages présentent le texte de la licence Creative Common Attribution-Non Commercial 4.0 sous lequel est placé cet ouvrage. What This Is And Why It Is Rad (3 pages) présente le jeu, ses points forts et ses limites, et l'ambiance recherchée. Puis Game Concepts (6 pages) explique le principe du système de résolution et ses déclinaisons (attaques, jets en opposition). L'étape suivante, Character Creation (15 pages), commence par le choix par le MJ du niveau de puissance de sa campagne (de Réaliste à Comic-book/anime, en passant par le niveau par défaut Cinématographique). Ce choix décidera du nombre de points dont disposeront les joueurs pour les caractéristiques de leurs personnages et pour leurs compétences et techniques. Le joueur répartit d'abord un capital de points pour acheter des valeurs pour ses caractéristiques, puis un capital dépendant de sa caractéristique Wits pour l'achat de rangs pour ses compétences (de Apprenti à Master), sachant qu'il bénéficiera également d'un nombre égal à Wits de compétences au rang Trained (le reste étant donc considéré Untrained). Enfin il peut acheter une ou plusieurs techniques. Ce chapitre consacre 12 pages à cette procédure, dont proposant une liste de compétences que les joueurs et le MJ peuvent compléter s'ils le souhaitent. Puis trois pages examinent les différences entre cette version des règles et celles présentes dans les deux jeux qui l'ont précédée au catalogue de l'éditeur, Phantasm et Psionics. Le chapitre suivant Techniques (8 pages) est essentiellement consacré à une liste desdites techniques avec leur coût à l'achat et leur effet. Weapons And Equipment (31 pages), après une page expliquant les règles pour les équipements et les possibilités d'achat lors de la création du personnage, propose 20 pages de tables d'équipements divers : armes de mêlée, pistolets, armes automatiques, carabines, armes lourdes, armes de jets, munitions, accessoires, armures et autres équipements dont des drogues tranquillisantes et incapacitantes. Le chapitre se finit sur 10 pages de Gun Trivia donnant des détails sur la plupart des armes présentées dans les tables. Combat Rules (14 pages) commence par exposer les règles d'Initiative, avant d'aborder les mouvements et actions en combat, les règles pour les combats au contact, puis à distance. Le chapitre se termine sur Health Points (a sliding scale from not dead to dead) qui sur deux pages expose les règles pour les dommages, leur effet et les soins à leur apporter. Character Advancement (2 pages) expose comment le personnage récupère de l'expérience et sur la deuxième page un tableau détaille les différents moyens de les dépenser. Un Index (4 pages) et une illustration pleine page terminent ce volume. La version PDF ajoute une fiche de personnage (1 page). |
August 2015 | Dicepunk | End Transmission |
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Dubai Reckoning (The)
première édition
Dubai Reckoning (The) The Dubaï Reckoning est un scénario pour Night's Black Agents pouvant servir d'introduction à la conspiration vampirique et tournant autour de la firme AgraWealth. C'est une société de recherche et développement agrochimique mettant au point des pesticides, des techniques agricoles comme des organismes génétiquement modifiés. L'histoire, pour les agents que sont les personnages (PJ), commence par une rencontre prévue avec un indicateur qui souhaite transmettre des informations sur des activités nuisibles d’AgraWealth. L'assassinat de leur contact va les mener à soupçonner une cadre de la firme, proche d'être promu à un poste important. La retrouver se révèlera possible mais elle négociera d'accomplir une mission, contre ses informations. Cette mission, libérer son mari retenu otage par un groupe criminel à Dubaï. Les agents vont donc devoir se rendre sur place pour monter une opération de secours. Celle-ci risque d'apporter quelques surprises, mais s'ils s'en sortent, les agents seront avisés de la conspiration et auront peut-être même une source d'informations sur celle-ci. Après la couverture les crédits et le sommaire (4 pages), Eyes Only Briefing (2 pages) présente un résumé du scénario avec des options sur ce qui se cache derrière AgraWealth et les différents points d'entrée dans l'histoire. Le reste du document déroule ensuite le scénario, avec un plan de Dubaï sur la dernière page. |
April 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Duelist's Guide (The)
première édition
Duelist's Guide (The) The Duelist's Guide — A Swashbuckling Supplement for Honor+Intrigue propose de nouvelles règles concernant le combat. Après la page de crédits et sommaire, New Maneuvers (1 page) propose quatre nouvelles manœuvres. Une d’entre elles est utilisable également dans les combats sociaux. Dueling Styles (13 pages) présente 36 styles de duelliste. Cette section reprend les styles présentés dans le livre de base et en ajoute d’autres, dont des styles de duel à distance, et des styles du Proche et Moyen-Orient. New Equipment (1 page) présente de nouvelles armes et armures, en particulier celles nécessaires aux nouveaux styles décrits précédemment. New & Optional Rules (3 pages) présente une approche différente du déroulement du combat, dans laquelle le joueur décrit son action et le maître de jeu la transpose en termes mécaniques. Ce chapitre contient également un nouveau Boon et un nouveau Flaw. Death of a Swordsman, or The Man Who Killed Trujillo Maldon (11 pages) est un scenario au cours duquel les personnages enquêtent sur la mort d’un duelliste réputé. Il est suivi de 2 pages contenant des personnages prétirés et 1 page expliquant comment les impliquer dans l’aventure. |
April 2019 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
February 2015 | Exemplars & Eidolons | Sine Nomine Publishing |
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Ghost Hunter Handbook (The)
première édition
Ghost Hunter Handbook (The) Le Ghost Hunter Handbook de Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options pour les joueurs et le MJ, tournant autour des fantômes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant une profession de foi OSR, le titre, les crédits et le sommaire. Les premières options consistent en une série de nouvelles classes de personnage, présentées sur 2 pages chacune :
La question des fantômes est l'objet des 16 pages suivantes (Ghosts In DP&D) avec une tables des raisons pour qu'un défunt devienne un fantôme, un survol de six types de fantômes avec leurs particularités (simple fantôme, poltergeist, spectre, etc.), la table des effets des jets de Terreur ratés face à un fantôme, et enfin des informations sur "l'autre côté" avec des tables pour aider le MJ à en générer l'environnement si quelqu'un s'y trouvait attiré et les créatures susceptibles d'en provenir. Le supplément décrit ensuite quelques équipements adaptés à la chasse aux fantômes, avec notamment le contenu de 3 kits de chasseurs de fantômes, de 99$ à 499$, ainsi que le prix individuel de chaque pièce de ces kits (New Ghost Hunting Gear, 4 pages), quelques objets magiques trouvables dans la boutique d'antiquités de la ville (4 pages) et une dizaine de nouveaux sortilèges (3 pages). Le lieu le plus sinistre de Jeffersontown, les ruines de l'asile de Winter Hills, sont décrites ensuite (Blue Island/ Winter Hills Asylum, 10 pages), suivi par l'association d'enquête sur les fantômes; la Jeffersontown Paranormal Society (2 pages) avec les descriptions de ses membres. Une occurrence de fantôme est ensuite décrite (Ghost Pug of Ghost Light Road, 2 pages, reprises du Jeffersontown Setting Guide). Le supplément se termine sur une bibliographie sur les affaires de fantômes et une liste de films tournant autour de fantômes (de Beetlejuice à Shining), les informations légales et le texte de la licence OGL, une page blanche, une liste des ouvrages du même éditeur et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). |
October 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Honor + Intrigue
première édition
Honor + Intrigue Honor + Intrigue s’ouvre sur 1 page de crédits, et un sommaire (5 pages). Puis Introduction (4 pages) expose l’état d’esprit du jeu et définit une trentaine de termes techniques. Un encadré expose les différences avec Barbarians of Lemuria, le jeu sur lequel le système se base. Heroes (47 pages) couvre la création des personnages, après un court paragraphe expliquant le cœur du système. La partie mécanique s’étend sur 10 pages. Vingt-cinq Careers sont ensuite décrites sur 12 pages et des indications sont données pour créer des carrières plus exotiques. 14 pages sont ensuite consacrées à des Boons/Flaws (avantages/désavantages) qui, en plus d’un effet mécanique, permettent de personnaliser un peu plus la création. Les 11 pages suivantes contiennent les informations sur les armes et armures disponibles. Swashbuckling (61 pages) expose le système de jeu. Le système de combat est la partie la plus détaillée, occupant 20 pages. Ces règles développent les diverses possibilités telles les différentes attaques et contre-attaques, les provocations verbales, ou les actions permettant de se débarrasser d’un groupe entier de piètres adversaires. Ce système est ensuite également décliné pour le « combat social » permettant de simuler les joutes verbales. Les poursuites et le combat de masse font l’objet d’un court chapitre chacun (3 et 4 pages). Enfin, les règles concernant les navires, la navigation et le combat naval sont détaillées sur 12 pages. Adventure (17 pages) explique comment créer une campagne et donne quelques conseils ainsi que les caractéristiques pour une vingtaine de personnages types (ou de Villains à opposer aux personnages). Gazetter of the 17th century world (44 pages) fait une présentation du monde au XVIIème siècle, principalement centrée sur l’Europe, avec une demi-page par entité géographique. Le fonctionnement de la justice et des duels est expliqué en 4 pages. Ce chapitre contient également la description d’ordres ou unités militaires (Mousquetaires, Janissaires,…) et de quelques organisations plus ou moins historiques (Inquisition espagnole, Cour des Miracles) sur 14 pages. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de PNJ (une douzaine de Pawns et une douzaine de Retainers) et de quinze animaux qui occupent 9 pages. Mysteries, Horrors and Wonders (41 pages) regroupe les règles concernant le surnaturel. Après un court historique et quelques indications sur la façon d’intégrer le surnaturel dans la création des personnages, les différentes disciplines sont décrites. L’alchimie, la création de talismans, la divination, les inventions anachroniques, sont accessibles aux personnages alors que la sorcellerie est a priori réservée aux PNJ. Seule la sorcellerie dispose d’une liste de sorts. Les autres disciplines sont divisées en quatre niveaux croissants, avec quelques exemples de ce que chacun rend possible. Six sociétés secrètes mystiques sont décrites en 6 pages suivies de 13 pages détaillant une trentaine de monstres Viennent ensuite 12 pages d’annexes :
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March 2012 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Many Deaths of Edward Bigsby (The)
deuxième édition
Many Deaths of Edward Bigsby (The) The Many Deaths of Edward Bigsby est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres. L'un des investigateurs est contacté par Edward Bigsby qui souhaite demander de l'aide mais meurt brutalement avant d'avoir pu s'expliquer. Les investigateurs sont par la suite contactés par la police qui a découvert le corps d'Edward Bigsby (à un endroit différent et mort de façon différente) avec leur nom dans sa poche. Il va leur falloir remonter la piste du/des défunt(s) et comprendre comment Bigsby a pu mourir à deux endroits différents. Cette enquête pourrait impliquer un bibliothécaire, les Triades chinoises, un détrousseur de cimetière, Edward Bigsby, des trafiquants de drogue de Soho, des rencontres à éviter absolument et un possible passage derrière une porte verte. Il faudra aussi, accessoirement, éviter de succomber aux effets de ce qui a permis ce prodige. Cette deuxième édition est, pour l'essentiel, identique en termes de contenu, à la première édition. Les différences de pagination sont dues à la disparition de quelques textes comme la licence OGL ou un paragraphe du chapitre Death in Soho par exemple, et à la mise en page différente. Le document s'ouvre sur les couverture, titre, crédits et sommaire (6 pages dont deux blanches pour permettre l'impression recto-verso). Deux pages présentent ensuite les dessous de l'histoire. Death in Soho (1 pages) donne un aperçu du Soho de l'époque et de la façon de le rendre en jeu, et Enter Bigsby (2 pages) relate la première rencontre avec celui-ci. Les pages suivantes donnent au Gardien des informations pour suivre les pistes que l'on peut trouver en examinant le défunt (3 pages). Puis la suite des événements après l'irruption de la police jusqu'à l'épilogue de l'histoire se déroule sur 14 pages, en 18 scènes couvrant de une demi-page à une page chacune. Un guide expliquant comment utiliser ce scénario dans le cadre des Mystères de Londres (1 page) termine ce document. |
May 2016 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Silent Legions
première édition
Silent Legions Le livre de base de Silent Legions s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Puis A Nightmare Beneath the Skin (2 pages dont une illustration) présente le contenu de l'ouvrage. Creating a Character : Heroes for a Desperate Hour (18 pages) présente les règles de création des personnages, avec le tirage des attributs, la table des 40 professions proposées, les détails des 4 classes et les descriptions de 26 compétences. Quatre pages sont consacrées à la richesse du personnage et à des listes d'armes, armures et équipements divers. The Rules of the Game : Soldiers in a Lost Cause (12 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en passant successivement en revue les tests de compétences, les jets de sauvegarde et le combat. Les gestions de l'encombrement, de la Folie, de l'Expérience et des blessures occupe la deuxième partie de ce chapitre. Sorcery : Arcane Rituals and Eldritch Arts (20 pages) présente les règles gérant la magie dans le jeu. Celle-ci se répartit en deux catégories : sortilèges (nécessitant un rituel pour être lancés) et disciplines (plus limitées mais aussi plus faciles à mettre en œuvre, étant dues à l’entraînement de l'esprit de leur utilisateur : précognition, télékinésie, etc.). Lancer un sortilège nécessite d'avoir la compétence Occulte. Si le sortilège est d'un niveau supérieur à cette compétence, la différence entre en compte dans le calcul de la difficulté de lancer le sort par un test de compétence. Après les règles de gestion proprement dites (apprentissage et utilisation, sur 3 pages), le chapitre décrit 38 sortilèges accessibles aux personnages répartis sur 5 niveaux (7 pages). Suit une discussion de la magie plus noire, ouverte aux PNJ, sectateurs ou mages noirs (4 pages) et la liste des Disciplines ouvertes aux personnages avec les aptitudes qu'elles apportent à chaque niveau. Les chapitres suivants sont destinés à aider le MJ à créer et étendre une campagne, en lui fournissant des conseils, des règles et des tables aléatoires pour générer des lieux, des personnages, etc. Creating Your Mythos : Summoning Up the Damnable Powers (36 pages) aborde ensuite la question du Mythe, la Vérité sur la nature de l'univers, auquel seront confrontés les personnages. Le Mythe de Cthulhu de Lovecraft n'est alors qu'un exemple de Mythe. Cette création commence par le choix d'un thème général (Cosmicisme lovecraftien, Malveillance satanique, Gnosticisme) et leur influence sur certains aspects du monde (violence, folie), puis les règles et des tables pour la création des divinités qui vont peupler le Mythe (4 pages dont une avec un exemple de création) les créatures qui les servent (5 pages), les sectes qui les adorent (5 pages), Kelipot (des univers dérivées de l'arbre de la Kabbale, 9 pages dont une d'exemple), les artefacts et ouvrages occultes importants (9 pages). Building Your World : Creating Dark Circumstances (46 pages) fournit alors les outils pour la mise en place du cadre de la campagne. en commençant par le choix d'une région que l'on habille avec la description de lieux urbains, ruraux ou isolés (l'exemple lovecraftien donnerait la Nouvelle Angleterre, sur laquelle serait situés Providence, Arkham, Salem, Innsmouth, Dunwich, les collines des Mi-Go et le cercle de pierres utilisé par Lavinia Whateley). Une fois dessiné, ce cadre doit être rempli avec des cultes, une ou plusieurs races étrangères (Mi-Go et Profonds), puis approfondir les descriptions de ces lieux par des Descripteurs (Tags) qui permettront de leur donner une spécificité par rapport aux autres. Ce processus est détaillé sur 3 pages, avant que ne soient présentés les Descripteurs (17 pages présentant 60 Descripteurs – Predator Entity, Crime Ridden, MIgrant Tensions, Black Market, ,... – décrits avec un petite liste de ce qui peut être mis en scène pour les représenter), la création d'une structure d'aventure (6 pages) et des tables pour la création des scènes qui vont constituer celle-ci (11 pages), la génération d'épreuves à surmonter de différents types (action, investigation, socialisation, sur 4 pages), et enfin des tables pour générer en un seul lancer de plusieurs dés différents, un personnage ou un crime à résoudre. Deux pages d'exemples terminent ce chapitre. Cults : Sickness That Never Sleep (12 pages) s'attache à générer des sectes antagonistes auxquelles vont se frotter les personnages. Celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Muscle, Sorcery et Influence, reflétant leurs capacité d'action dans l'exercice de la violence, de la magie ou de leur poids politique et social. Des règles sont fournies pour utiliser ces valeurs, représentées par des Actifs (Assets) pour la création lesquels le texte fournit règles et conseils. Les cultes ont leur propres moyens d'actions et les règles présentant les actions qui leur sont ouvertes, la façon de les gérer et de suivre comment les cultes progressent, à la façon des personnages par l'expérience, suivent. Enfin une série de tables permettent de générer un Culte et des Actifs ressortant de la violence, la sorcellerie ou l'influence. The Bestiary : Creatures of Bleak Dreams (19 pages) en vient enfin aux créatures que vont rencontrer les personnages. Celles-ci sont définies par un jeu restreint de caractéristiques (Classe d'armure, dés de vie, bonus d'attaque, dommages, mouvement et Folie qu'elles causent). Les règles prévoient 11 types d'adversaires, de l'humain ordinaire au Dieu Extérieur, avec pour chaque 3 niveaux de puissance (faible, moyen, fort). Viennent ensuite des tables et descriptions de leurs contenus pour affiner cette base avec des traits particuliers, ce qui les rend horribles (body horror, contagion horror, mystery horror, ...). Le tout utilise une dizaine de pages. Le reste du chapitre présente quelques exemples incluant des humains ordinaires, sectateurs, voire morts- vivants, mais aussi une douzaine de créatures horrifiques (abominations, lycanthropes, mais aussi des créations originales). Game Master Resources : Red Rags and Shards of Bone (19 pages), pour finir, fournit des tables et conseils pour aider le MJ de diverses manières avec :
Le livre se termine un Index (1 page) et une page noire. |
March 2015 | Silent Legions | Sine Nomine Publishing |
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Sixteen Sorrows
première édition
Sixteen Sorrows Sixteen Sorrows : A Handbook of Dire Calamities débute, après la page de titre et crédits, avec une introduction de deux pages, introduisant l'usage à faire du contenu, et un court exemple sur une demi-page de son utilisation. Il se termine sur une page vierge. Il contient seize calamités, qui pourront rappeler les tables de mots-clés (tags) présents dans tous les ouvrages Sine Nomine. L'auteur a cependant choisi ici de donner moins de mots-clés, mais par contre d'explorer plus en profondeur chacun, en leur consacrant à chaque fois une double-page discutant leur utilisation dans le contexte d'une campagne avec des personnages de puissance divine, et en offrant divers tables de génération adaptées, et permettant d'offrir des accroches d'aventures. Comme toujours, si les calamités sont discutées dans le contexte de Godbound, tout est fait pour être réutilisable pour une campagne médiévale-fantastique dans un autre univers, ou un autre système de règles. Les seizes calamités sont :
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June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Starry Wisdom
première édition
Starry Wisdom Starry Wisdom est un supplément pour Cthulhu visant à introduire la secte de la Sagesse Etoilée (évoquée dans la nouvelle de Lovecraft Celui qui Hantait les Ténèbres) dans une campagne de ce jeu. Après trois pages pour les titre, crédits et sommaire, Starry Wisdom (3 pages) relate la genèse de ce culte, dresse le profil de ses membres standards, décrit son organisation et ses symboles. Tout comme pour les profils des Grands Anciens dans le livre de base, ou les créatures de la série Hideous Creatures, Variations (2pages) propose ensuite quatre sectes proches de la Starry Wisdom, ainsi que deux branches dérivées et Investigations (2 pages) propose quelques pistes pour remonter à l'implication de la secte. Deux accroches de scénarios à développer et une bibliographie occupent la dernière page. |
February 2016 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
December 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
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Swords Against the Dead
première édition
Swords Against the Dead Cet ouvrage offert dans le cadre du Free RPG Day 2016 est double. Après une page titre commune aux deux scénarios, une page de sommaire également commune, les 19 pages suivantes concernent le jeu 13° Age ; la suite est pour Night's Black Agents. Swords Against the Dead est un scénario prêt à jouer, avec des personnages pré-tirés de niveau 4, mais il nécessite le livre de règle. Il s'ouvre sur une page de titre et de crédit spécifiques , puis une page contient la suite des crédits et la licence OGL 1.0a. Une introduction d'une page résume l'aventure et explique comment démarrer, ce qui implique de compléter un peu les personnages pré-tirés : décider de leur background, de leurs relations avec les icônes et de leur chose unique. Puis le combat commence. L'auberge où séjournent les PJ est attaquée par des vagues de squelettes. Après les avoir repoussés, il va falloir trouver qui a fait ça, et l’empêcher de nuire. Plusieurs possibilités s'offrent à eux, parmi lesquelles une tour ou réside une puissante sorcière, une ile réputée protégée par magie contre les morts-vivants où la population pourrait trouver refuge, ou encore des galeries longtemps utilisées comme cimetière, qui doivent servir de source à tous ces squelettes. Au final, il faudra affronter leur adversaire qui n'est pas exactement ce qu'il semble. Tout cela occupe dix pages. Enfin six personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une pleine page mais sans illustration. La deuxième partie du livret est occupée par The Van Helsing Letter pour Night's Black Agents. |
June 2016 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Van Helsing Letter (The)
première édition
Van Helsing Letter (The) The Van Helsing Letter est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2016 rassemble ce scénario et Swords Against the Dead pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Swords Against the Dead occupe alors 19 pages. The Van Helsing Letter (19 pages) se présente sur un format proche de celui de la campagne Dracula Dossier, en décrivant des lieux et des personnages, avec des options opposées (ami/ennemi, dangereux/cool,...) que le MJ peut enclencher à son gré au cours de la partie, en fonction des réponses des joueurs. Tout commence à Strasbourg lorsqu'un contact d'un des agents leur transmet un document qu'il vient de découvrir. Une lettre du Dr Abraham Van Helsing, fameux chasseur de vampire, indiquant qu'il pense avoir repéré une menace nommée Nachzehrer. Les informations en question leur ouvrent plusieurs pistes tournant autour de la frontière germano-tchèque. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur deux pages présentant la situation de départ. Après quoi les 7 pages suivantes présentent le Nachzehrer et ses appuis, 5 PNJ 5 lieux et deux objets dont la valise de Van Helsing, pour usage par le MJ au cours de la partie. Le scénario se clôt sur six fiches de personnages prétirés, une page de récapitulatif pour le MJ de leurs attributs, une page de résumé des règles de NBA et une page affichant la Lettre titre. |
June 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Wind on the Steppes
première édition
Wind on the Steppes Wind on the Steppes est un supplément pour le Basic Role Playing System dédié aux tribus nomades (mongols, etc.) qu'il est possible d'utiliser seul ou en conjonction avec l'un des autres suppléments du même éditeur consacrés à des cultures anciennes. Il a connu une première vie en tant que supplément amateur en langue française (Vent des Steppes) pour un BRP Chine Impériale également amateur (lequel a été adapté précédemment par Alephtar en The Celestial Empire). Il a été repris et étendu (notamment pour couvrir des tribus nomades sans rapport avec la Chine ancienne) pour cette nouvelle édition, professionnelle celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire et un avant-propos retraçant l'histoire éditoriale de Wind of the Steppes (1 page chaque), une Introduction (3 pages) revient sur le propos de l'ouvrage et présente une page de guide de prononciation de noms mongols et turcs. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux personnages, d'abord d'un point de vue descriptif puis d'un point de vue technique. Background (27 pages) explore la personnalité des peuples nomades, depuis l'influence de leur mode de vie sur leur éthique et leurs valeurs jusqu'à leur organisation sociale en passant par leurs relations avec les populations sédentaires selon les régions du monde, les coutumes, les religions et les modes de vie. Le chapitre n'oublie pas de discuter de leurs façons de voir les arts et la guerre. Un encadré de deux pages propose un système alternatif à celui du BRP pour une simulation plus fine d'une des armes les plus répandues parmi les peuples nomages, les arcs. Character Creation (24 pages) commence par détailler les options du BRP prises en compte dans ce supplément. Selon la région d'origine, par exemple, les PJ ne seront pas forcément des cavaliers, et les rigueurs de la vie nomade donnent à chaque personnage un bonus en Constitution (tirée avec 2D6+6 au lieu des 3D6 standards). Le processus de création inclut la détermination du statut social (de l'esclave au Khan ou au Shaman) et le rapport du PJ à la religion (via le concept d'Allégeances aux grands principes tels que l'Animisme, les Ancêtres ou le tengrisme). Des encadrés présentent des listes de "réflexes de pensées" nomades ainsi que de noms mongols, et des règles pour l'archerie à cheval. Sont également incluses 14 professions (gardien de bétail, messager, shaman, etc.), une dizaine de nouvelles compétences et des règles pour déterminer les possessions et équipements. Enfin, une carte générale du territoire couvert par les tribus nomades mongoles occupe la dernière page de ce chapitre. Les pratiques magiques et mystiques forment le sujet des chapitres suivants. Shamans (18 pages) couvre en détail cette pratique en commençant par différencier les shamanismes blanc (traitant avec les esprits célestes) et noir (tourné vers les esprits malveillants). La vie d'un shaman, depuis son éducation jusqu'à son accession à ce rang, et les règles qui la régissent sont d'abord discutées, depuis la création du shaman jusqu'à ses pouvoirs et ses relations avec les esprits. Le combat spirituel n'est pas oublié, sur 4 pages. Magic Powers (10 pages) détaille ensuite les pouvoirs magiques accessibles au shamans, soit par le biais d'invocation d'esprits qui vont exercer leurs propres capacités, soit par l'apprentissage de sorts auprès d'esprits inférieurs. Le chapitre inclut ensuite 34 pouvoirs d'esprits en indiquant s'ils sont accessibles à tous les shamans ou à un seul des deux côtés, blanc et noir Les sorts que les shamans peuvent apprendre des esprits viennent ensuite, avec une page listant certains de ceux présentés dans le livre de base du BRP, suivis d'une douzaine de sorts spécifiques au cadre des Steppes. Heroes (8 pages) se tourne vers un type de personnages spécifiques, le Batyr, un héros ayant accompli un grand exploit pour sa tribu, ses ancêtres ou les esprits. En retour, il se voit octroyer certains pouvoirs ainsi qu'un lien avec un esprit protecteur. Ceux-ci sont couverts sur 5 pages, après les règles gérant l'obtention du statut de Batyr. Les esprits, importants dans leur relation aux shamans ou aux Batyrs, sont l'objet du chapitre suivant, Spirits (22 pages). Celui-ci débute par les règles de gestion des esprits dans leur ensemble, qui incluent les esprits célestes (Aiyy) et les esprits malveillants (üör) mais aussi les esprits des ancêtres et de la nature, avec des degrés de puissance différents. La seconde partie du chapitre, sur 16 pages, passe en revue une divinité de la mort, des Aiyy et des Ancêtres animaux, élémentaires, naturels ou tribaux. Les esprits inférieurs de la nature (animaux, rivières ou montagnes, plantes, etc.) viennent ensuite. Le chapitre se clôt sur les pouvoirs des Saka Stones, des pierres facilitant les liens avec les esprits, et les totems animaux. Le MJ a droit ensuite à deux chapitres lui permettant de peupler son univers et de déterminer dans quel cadre précis vont vivre les personnages. Bestiary (10 pages) donne les descriptions et caractéristiques techniques de divers animaux domestiques (cheval, chameau, etc.), prédateurs (tigres, ours,...) ou gibier (antilopes, daims, sangliers,...). Les animaux surnaturels (chevaux ailés, dragons, aigles géants, etc.), les humanoides (géants, cyclopes) et diverses créatures (peris, Pitsens, Shurale,...) ne sont pas oubliés et occupent 6 pages. Les principaux peuples nomades de l'histoire sont passés en revue dans le chapitre suivent, Peoples and Tribes (12 pages), par périodes historiques, depuis les Hsiung-nu chinois (du 3e siècle avant JC au 4e siècle de notre ère), aux mongols des 13e -15e siècles, en passant par divers autres comme les Huns, Avars ou Uyghurs. Quatre pages sont dédiées à la Route de la Soie, et aux repères importants le long de celle-ci. Des Appendices présentent alors :
When the Wolves Wake Up (12 pages) est un scénario d'introduction pour des personnages débutants. Il commence à la mort d'un grand chef Ashite, un clan turc (le texte prévoit des conseils pour déplacer le scénario dans le temps ou d'autres régions), avec le rassemblement de clans pour ses funérailles. Les PJ, représentant leur clan, vont voyager jusqu'au lieu choisi et assister au premier tour de funérailles, interagissant avec divers autres attendants. La fille du défunt va être envoyée dans un autre clan pour y être mariée, au grand désespoir de celui auquel elle était promise par son père, qui va tenter de la récupérer. Les PJ pourront bien sûr l'y aider ou tenter de l'en empêcher. La première partie du chapitre regroupe la présentation du scénario (2 pages) et des conseils pour la création des personnages (2 pages). Un glossaire de termes géographiques ou liés aux populations et coutumes nomades de deux pages termine cet ouvrage. |
February 2015 | BaSIC | Alephtar Games |