Exemplars & Eidolons
Exemplars & Eidolons s’inspire fortement de la famille des clones de Donjons et Dragons mais possède ses propres originalités. La principale est l’échelle de puissance des personnages, semblables à des demi-dieux super-héroïques dans une tradition proche d’Exalted. Aucun univers n’est précisément défini, il s’agit d’un jeu générique pour jouer des épopées légendaires dans divers types de mondes médiévaux-fantastiques.
Comme dans Donjons et Dragons, les personnages sont essentiellement définis par :
- leur classe de personnage (ici roublard, guerrier ou sorcier, forcément humains) qui définit leurs capacités de base ;
- six caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité et charisme) qui varient d'ordinaire de 3 à 18 et apportent des bonus ou malus ;
- un niveau d'expérience qui, au fur et à mesure qu'il progresse, entraîne l'amélioration des capacités voire l'acquisition de nouvelles.
Les personnages acquièrent des points d’expérience, qui leur permet d’augmenter leur niveau, leur permettant d’affronter des dangers toujours plus périlleux. L’échelle des points d’expérience est différente de celle de D&D, et leur acquisition également, celle-ci ne dépendant pas réellement des combats mais plutôt des quêtes épiques et autres accomplissements héroïques.
La santé des personnages est représentée par les points de vie, qui diminuent avec les blessures et retrouvent leur maximum grâce à des soins (normaux ou magiques) ou au repos et à la guérison. L’échelle des points de vie est équivalente à celle de D&D, sauf que les personnages ne les tirent pas aux dés, et que ces “points de vie héroïques” rendent les héros bien plus résistants que les personnages non joueurs, comme expliqué au paragraphe suivant.
Les combats sont résolus à l'aide d'un lancer de dé à 20 faces (d20), d’une façon différente de D&D même si statistiquement elle est équivalente : il s’agit d’atteindre un seuil de 20 avec le dé, plus un bonus au toucher dépendant de l’avancement du personnage, plus un bonus de caractéristiques, plus la classe d’armure de l’adversaire. Le système de dégâts diffère également de celui de D&D : le résultat du dé de l’arme est à comparer à une table pour voir combien de points de dégâts sont infligés, de 0 à 4. Pour chaque point de dégâts, les personnages joueurs (et ennemis majeurs) perdent un point de vie, mais les personnages non joueurs perdent un dé de vie !
La magie est très présente dans ce jeu, à travers les sorts, éventuellement des artefacts magiques, mais également plusieurs dons héroïques et capacités spéciales de créatures. En fonction de leurs capacités et de leur niveau, certains personnages (sorciers) ou créatures peuvent lancer des sorts divers. Ces sorts sont répartis en quatre niveaux, d’apprenti (soins de base, animer un squelette...) à archi-mage (ouragan, portail...), en passant par adepte et maître. Contrairement à D&D, les sorciers n’ont pas besoin de consigner leurs sorts dans des grimoires, du moins pas les personnages-joueurs ; par contre ils doivent progresser séparément dans différentes familles de sortilèges, dénommées écoles (schools). Par exemple, un personnage pourra être maître des soins, mais adepte des vents et apprenti de l’invocation.
Voici plusieurs autres différences d’avec les anciennes éditions de D&D :
- Un système de dons est inspiré du d20 System : ce sont des capacités acquises lors de la montée en niveau. Ils sont souvent équivalents à des super-pouvoirs notamment pour les guerriers : bondir d’un bon kilomètre, poings destructeurs, etc. L’acquisition des écoles de magie par les sorciers se fait également via des dons.
- Le système de jets de sauvegarde est partiellement inspiré du d20 System, puisqu’ils sont de trois types : vigueur, évasion, mystique. Par contre, le jet de sauvegarde se fait en lançant 1d20 sous un seuil défini par un score, calculé d’après une caractéristique et la classe du personnage. Un système semblable est également utilisé pour les jets de caractéristiques.
- Les dés de mêlée (fray dice) mesurent les dégâts que les héros infligent instinctivement à la piétaille qui les entoure, sans même à avoir à se concentrer pour les combattre.
- Une réserve de points d’effort permet de simuler la fatigue occasionnée par l’usage de certains sorts, dons ou autres actions héroïques.
- Un système de points d’influence permet de mesurer la progression des héros dans la résolution d’un problème ou l’accomplissement d’un projet.
- Une gestion abstraite de la richesse se fait par une caractéristique dédiée (wealth) pouvant servir à des achats importants (maison, bateau…) ou à renforcer son influence. L’équipement ordinaire est librement choisi.
- Les compétences du personnages sont définis par une liste d'actes (facts), résumant leurs exploits passés, et offrant un bonus de +4 dans une situation semblable.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
Livre de base | February 2015 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |