Dicepunk
Dicepunk Cinematic Roleplaying in the Now est un système de jeu prévu pour simuler un genre précis, les films hollywoodiens à une époque plus ou moins contemporaine, dans le monde réel ou assez proche, avec un ton cinématographique. Il est utilisé par d'autres jeux du même éditeur comme Phantasm ou Psionics.
Les personnages y sont décrits par quatre caractéristiques principales (Strength, Speed, Wits, Will), dont découlent cinq caractéristiques secondaires (initiative, défense, santé, seuil de mort, seuil de KO). Ces caractéristiques varient de 1 à 10 (la moyenne humaine étant supposée à 3), et sont complétées par des compétences ayant chacune un niveau (de Untrained à Master en passant par Trained, Apprentice et Expert). Ce niveau accordera un modificateur (de -2 à +4) au tests effectués sur la caractéristique dont ils dépendent. Enfin chaque personnage dispose d'une ou plusieurs Techniques, un type d'action spéciale comparable aux Feats d'autres jeux, qui lui accordent des possibilités particulières notamment lors des combats. A différents moments (défaite d'un adversaire, point significatif d'un scénario, réussite d'une mission, bon jeu) le personnage gagnera des points d'expérience qui lui permettront d'améliorer ses caractéristiques, ses compétences ou d'ajouter une Technique à son répertoire.
Un test s'effectue en lançant deux dés à 6 faces dont le total doit être inférieur à la caractéristique concernée (modifiée selon une compétence éventuelle et/ou une Difficulté particulière). Dans le cas des combats, le résultat du jet doit être supérieur à la Défense de l'adversaire pour passer et infliger des dommages. De même dans le cas de jet en opposition, celui qui obtient le résultat le plus élevé sur ses dés l'emporte.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dicepunk
première édition
Dicepunk Le livre de base de Dicepunk représente le SRD (System Reference Document) du système utilisé par la plupart des jeux de l'éditeur. Il s'ouvre sur 4 pages arborant titre, crédits, sommaire et une illustration, puis 8 pages présentent le texte de la licence Creative Common Attribution-Non Commercial 4.0 sous lequel est placé cet ouvrage. What This Is And Why It Is Rad (3 pages) présente le jeu, ses points forts et ses limites, et l'ambiance recherchée. Puis Game Concepts (6 pages) explique le principe du système de résolution et ses déclinaisons (attaques, jets en opposition). L'étape suivante, Character Creation (15 pages), commence par le choix par le MJ du niveau de puissance de sa campagne (de Réaliste à Comic-book/anime, en passant par le niveau par défaut Cinématographique). Ce choix décidera du nombre de points dont disposeront les joueurs pour les caractéristiques de leurs personnages et pour leurs compétences et techniques. Le joueur répartit d'abord un capital de points pour acheter des valeurs pour ses caractéristiques, puis un capital dépendant de sa caractéristique Wits pour l'achat de rangs pour ses compétences (de Apprenti à Master), sachant qu'il bénéficiera également d'un nombre égal à Wits de compétences au rang Trained (le reste étant donc considéré Untrained). Enfin il peut acheter une ou plusieurs techniques. Ce chapitre consacre 12 pages à cette procédure, dont proposant une liste de compétences que les joueurs et le MJ peuvent compléter s'ils le souhaitent. Puis trois pages examinent les différences entre cette version des règles et celles présentes dans les deux jeux qui l'ont précédée au catalogue de l'éditeur, Phantasm et Psionics. Le chapitre suivant Techniques (8 pages) est essentiellement consacré à une liste desdites techniques avec leur coût à l'achat et leur effet. Weapons And Equipment (31 pages), après une page expliquant les règles pour les équipements et les possibilités d'achat lors de la création du personnage, propose 20 pages de tables d'équipements divers : armes de mêlée, pistolets, armes automatiques, carabines, armes lourdes, armes de jets, munitions, accessoires, armures et autres équipements dont des drogues tranquillisantes et incapacitantes. Le chapitre se finit sur 10 pages de Gun Trivia donnant des détails sur la plupart des armes présentées dans les tables. Combat Rules (14 pages) commence par exposer les règles d'Initiative, avant d'aborder les mouvements et actions en combat, les règles pour les combats au contact, puis à distance. Le chapitre se termine sur Health Points (a sliding scale from not dead to dead) qui sur deux pages expose les règles pour les dommages, leur effet et les soins à leur apporter. Character Advancement (2 pages) expose comment le personnage récupère de l'expérience et sur la deuxième page un tableau détaille les différents moyens de les dépenser. Un Index (4 pages) et une illustration pleine page terminent ce volume. La version PDF ajoute une fiche de personnage (1 page). |
Livre de base | August 2015 | anglais | End Transmission | Papier et Electronique |