Supergame
Supergame eut une existence relativement brève sur la scène du jeu de super-héros qu'il marqua néanmoins définitivement de son empreinte puisque pour la première fois, un personnage n'était plus défini par des jets de dés mais par l'achat de divers attributs grâce à la dépense d'une réserve de points prévus à cet effet. Ce système allait servir de base aux auteurs de Champions (Hero Games) qui en feront la marque distinctive de leur jeu. Cette forme de création de personnages est depuis devenue une norme partagée par de nombreux jeux.
Chaque personnage se définit par le biais de huit caractéristiques principales : Force, Dextérité, Physique, Intelligence, Ego, Charisme, Puissance Psychique et Agonie : le maximum de douleur que le personnage peut supporter. Il en découle plusieurs caractéristiques secondaires. Les pouvoirs sont définis de manière succincte et répartis par type : attributs physiques, technologie, etc. Le système de combat est assez complexe. Les chances de toucher sont égales au score de l'attaquant divisé par la somme des scores de l'attaquant et de l'attaqué, exprimé en pourcentage, sachant que les scores utilisés sont des caractéristiques variant selon le type d'attaque. Les valeurs obtenues sont cependant rappelées sur des tables, avec une certaine approximation car l'échelle des scores va de 5 en 5. Les règles détaillent diverses attaques : physiques, mentales, soniques, par le charisme, etc.
Les droits ayant été racheté par Precis Intermedia, cet éditeur reprit les concepts de base du jeu pour refondre le système de jeu (en utilisant celui d'un autre jeu racheté), pour une troisième édition.
Les personnages n'y ont plus que deux caractéristiques principales, Fitness et Insight. Celles-ci sont complétées par des informations de concept comme l'origine (mutant, alien, etc.) et la nature du héros (mené par le devoir, vengeur, héros faillible, etc.), des pouvoirs, des compétences et des Knacks (avantages ; des désavantages sont aussi possibles mais pas obligatoires). Tout est acheté avec un capital de points dépendant de l'échelle (Scale) de la campagne (de local pour un héros défendant principalement une ville ou un quartier, à Cosmique, voire Transcendantal pour une campagne qui ne se satisferait pas de l'espace dans son entier). Les pouvoirs sont maintenant organisés en blocs (Clusters) regroupant des pouvoirs d'un même type. Le joueur doit acheter le pouvoir lui-même et ajouter des points dans le Bloc correspondant pour l'alimenter. On note que toutes les grandeurs dans le jeu (taille, distance, poids, ...) sont exprimées sur une échelle plus ou moins exponentielle à la manière de DC Heroes ou Masterbook.
Le système de résolution passe par des jets de dés aboutissant à des résultats variant de -4 à +4 ou -5 à +5. Plusieurs moyens sont proposés pour les dés, depuis les dés Fate (4 dés donnant -1, 0 ou +1), à des jets de 2d6 soustraits l'un de l'autre (à la façon de certains jeux Fate comme Starblazer Adventures) ou deux D10 avec une table reportant leur total sur une échelle -4/+4. Le résultat du jet de dés, cumulé à la caractéristique mise en jeu et à des bonus éventuels (compétence, pouvoir, knack...), doit dépasser le seuil de difficulté pour réussir. le nombre de points avec lequel il dépasse cette difficulté est appelé Overkill et donnera directement les dommages subis par le défenseur lors d'un combat. Un système de points d’héroïsme est prévu pour aider les personnages à relancer des dés ou obtenir divers effets.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Heroes of Poseidonis
première édition
Heroes of Poseidonis Poseidonis est une île du Pacifique apparue dans les années 1980 à la suite d'une éruption volcanique, entre les îles Fidji et Samoa. Elle est apparue pour la première fois dans le scénario Reactor. Le deuxième supplément pour Supergame présente les super-héros en activité sur cette île, soit 18 PNJ prêts à servir. On y trouve aussi une carte de Poseidonis en double page centrale indiquant principalement les deux villes de l'île, Pacificus et Atlantis, une présentation de l'île de 2 pages, une discussion sur l'utilisation de groupes de super-héros dans une campagne, quelques suppléments de règles sur les véhicules, les sauts, les héros et la Loi et des plans de la base des "Chevaliers", le principal groupe de super-héros de l'île. Une feuille de personnage occupe la troisième de couverture. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | DAG Productions | Papier |
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Night Gallery (The)
première édition
Night Gallery (The) Ce troisième supplément pour Supergame possède une présentation minimaliste : il s'agit d'un simple jeu de feuilles sorties d'imprimante matricielle, photocopiées et agrafées, sans autres illustrations que les plans de bâtiments et la couverture. Le scénario propose aux héros de protéger le responsable d'un programme immobilier après la mort de ses deux associés et d'identifier et arrêter l'instigateur de ces deux (et peut-être trois) meurtres.
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Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | DAG Productions | Papier |
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Reactor
première édition
Reactor Le premier supplément pour Supergame est un scénario situé en 2004 sur l'île de Poseidonis. Il s'agit d'une île du Pacifique apparue dans les années 1980 à la suite d'une éruption volcanique, abritant depuis 2000 le quartier général des Nations Unies. Ce scénario présente l'attaque de la Centrale de Fusion Nucléaire Wagner par un groupe de super-vilains nommé Vortex et les efforts des héros pour le défendre. Quinze PNJ sont présentés avec leur fiche, les plans de la centrale et quatre façons d'utiliser le tout, prétexte chacune à un petit scénario. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | DAG Productions | Papier |
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Supergame
première édition
Supergame La première édition de Supergame se présente sous la forme d'un simple livret photocopié et agrafé. Il détaille successivement : |
Livre de base | January 1980 | anglais | Auto-édition | Papier |
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Supergame
deuxième édition
Supergame La seconde édition de Supergame se présente sous la forme d'un livret imprimé traditionnel reprenant à peu près le texte de la première édition, avec quelques révisions. Il détaille successivement :
- la création de personnage : 19 pages incluant les définitions des caractéristiques et les pouvoirs ; - le système de combat : 7 pages couvrant le combat à mains nues, les armes et les attaques plus exotiques - sons, magie, etc ; - un chapitre pour le MJ : 4 pages regroupant des conseils pour la création des campagnes, des vilains, la gestion de l'expérience et des précisions sur certains pouvoirs spéciaux ; - un chapitre regroupant un comparatif Humain - Surhumain avec des fiches de "Joe Normal", "Joe Athlète" et "Joe Héros", quelques exemples de personnages et un exemple de combat mettant en scène ces personnages. Les personnages et le combat sont différents de la première édition ; - un regroupement des principales tables utilisées dans le jeu. |
Livre de base | January 1982 | anglais | DAG Productions | Papier |
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Supergame
deuxième édition révisée
Supergame Cette version Classic Reprint de Supergame a été publiée par l'éditeur Precis Intermedia qui avait racheté les droits du jeu. Il regroupe, réimprimé pratiquement à l'identique, les quatre principaux ouvrages de la gamme. Après la couverture, reprenant celle de la deuxième édition du jeu, et une page de titre général arborant le logo de P.I.G., commencent les reprises des ouvrages suivants :
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Livre de base | August 2017 | anglais | Precis Intermedia | Papier et Electronique |
Supergame - 3e Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
Livre de base | December 2017 | anglais | Precis Intermedia | Papier et Electronique |