Blade of the Iron Throne
Blade of the Iron Throne (BIT) est un construit sur les bases de The Riddle of Steel après que ce-dernier soit tombé dans l'oubli, et dont il reprend une bonne partie de la mécanique de combat. Il s'agit d'un système de jeu générique conçu pour être utilisé dans un contexte de Sword & Sorcery tel que l'univers de Conan, Kane et d'Elric, ou encore pour faire vivre des aventures de héros mythologiques tels que Gilgamesh et Beowulf. Ce jeu se veut centré autour des personnages qui sont bien plus puissant que la moyenne, et tout le système reflète ce positionnement.
Les personnages sont définis par 6 Attributs principaux (Musculature, Audace, Tenacité, Coeur, Sagacité, Ruse, compris entre 1 et 8) et 5 Attributs Passions dont les scores varient de 0 à 5 (Drama, et quatre autres attributs que les joueurs définissent eux-même à la création du personnage). Ces derniers représentent ce qui motive les personnages à un moment donné et servent d'indicateurs pour l'Arbitre quant au type d'aventures que le joueur souhaite faire vivre à son personnage. Ils peuvent par exemple être "Gagner en renommée", "Escalader l'échelle sociale", "Devenir le meilleur voleur au monde", "Répendre le culte de Seth", "Récupérer ma femme kidnappée par le Baron local". Lorsqu'une action entreprise par le personnage est en lien avec un Attribut Passion, ce dernier augmente automatiquement d'un point, et la réserve de dés disponibles pour l'action est augmentée du score de cet Attribut Passion. Enfin, ceux sont également ces Attributs Passions qui, lorsqu'ils sont dépensés, permettent d'augmenter les autres traits de la fiche de personnage. Il s'agit de la seule forme d'expérience : jouer votre personnage selon les lignes directrices de celui-ci permet de le faire progresser.
Les Attributs principaux sont complétés par des Attributs combinés, calculés en fonction des premiers, par une liste de Compétences échellonnée de 0 à 8 (il est possible, pour chaque personnage, d'avoir un et un seul Attribut, ainsi qu'une Compétence au niveau 9) et par des Atouts. La majorité de ces derniers disposent d'un aspect positif et d'un aspect négatif et il est possible de commencer le jeu avec l'aspect négatif d'un Atout pour, au fur et à mesure des aventures, annuler cet aspect et le compenser par l'aspect positif. Ainsi, l'Atout Obèse sera pénalisant dans son aspect négatif, mais pourra être bénéfique dans son aspect positif. Enfin, des Aptitudes (comprises entre 0 et 13) représentent les différents styles de combat disponibles aussi bien en mêlée qu'à distance, ces styles étant la plupart du temps liés au types d'armes utilisées. On retrouve par exemple : Bagarre, Lutte, Grande Epée, Escrime, Dague, Epée & Bouclier, Javelot & Bouclier, Masse & Bouclier, Lance, Armes d'Hast, Arbalète, Arc, Couteau de lancer, etc.
La création des personnages s'axe autour d'un tableau de priorités conçu de façon à ce que tout personnage ait obligatoirement des forces et des faiblesses. Ce tableau comprend, outre le nombre de points d'Attributs, de Compétences et d'Aptitudes à répartir, le nombre d'Atoûts positifs ou négatifs, la culture d'origine (d'Elevée à Décadente), et la capacité à utiliser la magie. Il est à noter que le jeu n'est pas prévu, à la base, pour permettre de jouer autre chose que des êtres humains, mais qu'il est tout à fait possible d'adapter le tableau des priorités pour y intégrer d'autres informations (rang social, race, etc.). Un système de Karma permet à un joueur de créer un personnage plus puissant dans le cas où son personnage précédent serait décédé ou parti à la retraite.
Le système se joue avec une réserve de dés à douze faces, chaque dé égalant ou surpassant un seuil de difficulté (généralement 7) comptant comme un succès. Le seuil de difficulté peut varier en fonction de circonstances particulières ou, en combat, selon l'arme utilisée. La difficulté d'une action détermine le nombre de succès à réaliser, et la différence entre le nombre de succès et la difficulté renseigne sur la qualité de réussite du jet. Un jet échouant de plus d'un certain nombre de succès (selon la difficulté) entraîne une Complication, qui prend le plus souvent la forme d'un élément narratif.
Les combats se déroulent à la façon de scènes d'action dans un film : à tour de rôle, chaque personnage est mis sous les feux de la rampe et joue une "Séquence d'action" composée d'un ou plusieurs rounds, eux-mêmes composés de deux échanges. Une Séquence d'action dure jusqu'à ce qu'un évènement marquant se produise, entraînant le début de la Séquence d'action du joueur suivant. Lorsque tous les joueurs ont accompli leur Séquence d'action, le "tour de séquences" est terminé et un nouveau tour débute avec les joueurs tous "synchronisés" dans le temps. A chaque round, un Agresseur et un Défenseur sont déterminés par les circonstances et les intentions du joueur et de l'Arbitre, et la réserve de dés disponible pour le round est calculée en fonction d'un Attribut combiné, de l'Aptitude utilisée, des Attributs Passions en lien avec l'action et des éventuels modificateurs de blessures ou de circonstances. L'Agresseur choisit la manoeuvre qu'il va effectuer parmi une dizaine de manoeuvres offensives disponibles selon l'Aptitude utilisée ainsi que le nombre de dés de sa réserve allouée à son attaque. Le Défenseur choisit ensuite la manoeuvre défensive qu'il va effectuer et son nombre de dés. Les deux protagonistes résolvent ensuite l'action par des jets en opposition. Le même schéma se répète ensuite lors du deuxième échange du round. En fonction des manoeuvres utilisées et du résultat du jet en opposition, un statut quo peut se produire, l'Agresseur peut toucher son adversaire, ou le Défenseur peut renverser la donne et devenir l'Agresseur.
Lorsqu'un personnage est blessé, on calcule la gravité de la blessure en fonction de la qualité de réussite de l'attaque, d'un modificateur de dégâts de l'arme, du type d'armure portée dans la localisation ciblée et des musculatures respectives de l'attaquant et du défenseur, pour obtenir un niveau final de dégâts qui est ensuite lu sur une table permettant de qualifier littéralement la blessure ("abdomen enfoncé") et les conséquences (Douleur, KO, Déséquilibre, Hémorragie, etc.). Il y a ainsi une trentaine de tables en fonction du type de dégâts (tranchant, perforant, contondant), du type d'attaque (taille, estoc) et de la localisation. Il n'y a donc pas de points de vie dans BIT, mais un système de blessures accumulées qui doivent être soignées (quand cela est possible) individuellement.
La magie dans BIT est clairement d'origine mauvaise ou démoniaque, et doit être particulièrement limitée dans le contexte de jeu mis en oeuvre avec ce système. Il n'y a pas de longue liste de sorts mais des Mystères qui peuvent être Petits (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance, Meutrissure) ou Grands (Goëtie, Nécromancie), ainsi que des Secrets des Arcanes, des rituels rarissimes d'un grande puissance. En fonction de la priorité à utiliser la magie choisie à la création, un personnage sera plus ou moins compétent en la matière, ce qui se reflètera sur le seuil de difficulté de ses jets d'incantation comme sur le nombre maximal de Mystères qu'il pourra jamais apprendre dans sa carrière. Pour utiliser un Mystère, un sorcier dispose d'une réserve de dés qu'il doit diviser entre son jet d'Incantation déterminant la puissance de l'effet obtenu, et son jet de Contrôle qui lui permet de lutter contre la Corruption inhérente à toute utilisation de la sorcellerie. La Corruption s'accumule à l'intérieur du sorcier et influence tant sa capacité à lancer des sorts que ses interactions sociales. La Corruption disparait progressivement avec le temps ou lors de purifications particulières ou de contre-coups. Les effets magiques les plus puissants appelés Secrets des Arcanes sont des rituels extrêmement rares ; les meilleurs magiciens au monde n'en connaissent qu'un ou deux.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blade of the Iron Throne
première édition
Blade of the Iron Throne Le livre de base de Blade of the Iron Throne présente les règles complètes du jeu, ainsi que des conseils de jeu pour mener une partie dans l'ambiance Sword & Sorcery. Il décrit également les grandes lignes de l'univers de Xoth, un monde de "royaumes splendides mais décadents, où les armées s'affrontent selon les caprices de nobles dépravés et où l'épée ensanglantée d'un aventurier peut renverser des empires". Il s'agit d'un univers générique publié à l'origine pour Pathfinder, mais servant d'univers de campagne par défaut pour plusieurs autres jeux, dont Blade of the Iron Throne. L'introduction explique que ce jeu est l'héritier d'un autre jeu, The Riddle of Steel (TRoS), qui n'est plus en production, et est né de nombreux débats et brainstorming sur le forum de TRoS. Chaque chapitre du jeu est précédé d'une citation décrivant l'ambiance du genre Sword & Sorcery. Le premier chapitre, Mechanics, explique les mécanismes génériques du jeu sur 16 pages : les types de jets de dés, les niveaux de difficultés et succès requis, les cinq Attributs basiques et les Attributs Passions. Le deuxième chapitre, Characters, comportant lui aussi 16 pages, présente dans le détail le processus de création de personnage, en commençant par la priorité des talents. On y découvre ainsi que le joueur doit faire des choix en attribuant des priorités aux différents aspects de son personnage (Magie, Culture, Attributs, Compétences, Aptitudes, Atouts), impliquant ainsi que son personnage aura obligatoirement des forces mais aussi des faiblesses. Un exemple de création de personnage détaillée est fourni en fin de section, ainsi que quelques conseils généraux permettant de bien comprendre que les personnages doivent être les acteurs centraux de tout scénario. Training (74 pages) présente ensuite dans le détail certains aspects abordés dans le chapitre précédent. On y retrouve ainsi une liste d'une quarantaine de Compétences, quelques soixante-dix Atouts présentés dans leurs aspects positifs et négatifs, les diverses Aptitudes martiales de mêlée et de distance, liées aux styles de combat et aux armes, et une vingtaine de pages de description des différentes manœuvres offensives et défensives possibles en fonction de ces Aptitudes. Ce chapitre continue par une section sur la progression des personnages, basée sur l'interprétation des Attributs Passions, et se conclut par quelques brefs paragraphes sur les Ressources et leur importance relativement faible dans un univers de Sword & Sorcery. Melee(56 pages) contient la mécanique de combat au corps à corps et à distance, ainsi que le système de fatigue. Les armures sont également présentées dans ce chapitre, de même que le combat monté et le combat contre des animaux. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de combat. Travel and Health (10 pages) suit avec les règles d'encombrement, de guérison, de dégâts, de chute et de poison. Le sixième chapitre, Sorcery (42 pages), présente les règles de la magie. Celle-ci repose sur une conception très proche de la sorcellerie traditionnelle du moyen-âge, en cela qu'elle émane de forces surnaturelles qui sont la plupart du temps mauvaises. Après un passage sur les règles d'utilisation de la sorcellerie est fournie une liste de six Petits Mystères (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance et Meurtrissure), de deux Grands Mystères (Goétie et Nécromancie) et d'une quinzaine de Secrets des Arcanes. Le chapitre se conclut sur les règles spécifiques aux Duels de volonté utilisés lorsque deux sorciers s'affrontent. Le chapitre sept, S&S Gaming, présente en une vingtaine de pages le genre Sword & Sorcery, le concept d'avoir des personnages au centre de l'action, et donne aux Arbitres des conseils afin de mener une partie au mieux. Le chapitre suivant, introduit par une carte du monde, résume sur 35 pages le monde de Xoth en présentant ses peuples, ses cultures, son univers, les dieux qui y sont vénérés et quelques lieux d'importance. Le livre de base se conclut sur des Annexes composées de 33 pages de tables de dégâts, 14 pages de description d'armes, treize pages de bestiaire et autres personnages non-joueurs et une bibliographie de 6 pages du genre Sword & Sorcery. Un glossaire et un index (3 et 4 pages respectivement) terminent le livre. |
Livre de base | March 2014 | anglais | Iron Throne Publishing | Papier et Electronique |