Gustave Doré
Gustave Doré est un célèbre peintre et illustrateur français né le 6 janvier 1832 à Strasbourg, et mort le 23 janvier 1883 à Paris, d'une crise cardiaque.
Reconnu internationalement, ses nombreuses oeuvres marqueront durablement de nombreux artistes après lui. Certaines de ses oeuvres, comme l'Histoire de la Sainte Russie - où il est auteur autant qu'illustrateur - préfigurent même la bande dessinée. Il a illustré des ouvrages très connus comme les Fables de la Fontaine, des Contes de Charles Perrault, ou encore La Divine Comédie de Dante...
C'est d'ailleurs pour cela que Daemon Editora le choisit pour certaines illustrations de son livre dédié à l'Enfer, Demônios - A Divina Comédia. Mais ses dessins furent repris dans d'autres jeux de rôle, comme Aquelarre, Orlando Furioso, Baron Munchausen... On constate son côté international même dans le jeu de rôle !
Pour en savoir plus, on trouvera par exemple sur wikipedia une biographie plus détaillée, une liste des ouvrages parmi les plus célèbres qu'il ait illustrés, ainsi que quelques-unes de ses illustrations.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Sun Deathcrawl
première édition, deuxième impression
Black Sun Deathcrawl Black Sun Deathcrawl est un cadre de campagne désespéré et glauque pour les règles de Dungeon Crawl Classics. L’auteur dit s’être inspiré des musiques de Neurosis, Lustmord, ou encore des films de Ingmar Bergman (Le Septième Sceau) ou Lars Von Trier (Melancholia). On y incarne les survivants d’une terre ravagée par l’ascension du Soleil Sombre (Black Sun) qui creusent toujours plus profond dans les souterrains pour échapper au dieu maudit. Sans le savoir, en creusant, ils augmentent également sa puissance… Le livret est entièrement illustré par les célèbres gravures bibliques de Gustave Doré. Le texte est écrit dans un style poétique, laconique et aéré (il n’y a parfois qu’un paragraphe par page). Après une page de crédits, la première partie (14 pages) raconte la venue du Soleil Sombre et la fuite des survivants sous la forme de poésie en prose. Puis la deuxième partie, The World (14 pages), évoque le monde ravagé, la menace du Soleil Sombre et la condition désespérée des survivants, tellement poussés à bout qu’ils perdent leur identité et leur espoir d’un monde meilleur. Suivent les descriptions de deux types de créatures (les Pensées), et d’une entitée venue du futur, l'Oblitus Omega, puis les règles sur les effets mutagènes de la lumière du Soleil Sombre. La troisième partie, Truth (18 pages), livre d’importantes modifications aux règles de la création de personnages par rapport au livre de base. Ceux-ci sont plus faibles, tous des guerriers de niveau 1, et gagnent des niveaux de manière assez aléatoire. Plus étonnant, s'ils meurent, ils rescussitent en ayant muté à cause du rayonnement maudit du Soleil Sombre. Autre exemple : la caractéristique Chance est remplacée par l’Espoir, qui fonctionne de la même manière excepté qu’il ne se régénère pas. Par contre, l’Espoir peut être volé aux autres personnages. The Curse (12 pages) est une aventure durant laquelle les personnages-joueurs plongent toujours plus profond dans les entrailles de la terre et croisent notamment d’étranges Nains vivant dans des cités abyssales. Le livret se termine par Appendix Omega (1 page) qui énumère une série d’inspirations : films, musiques ou livres. Puis viennent une illustration pleine page, une fiche de personnage vierge adaptée aux nouvelles règles et, enfin, la licence OGL. |
August 2015 | Dungeon Crawl Classics | Aleph Null Publishing |
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Personnages de Tozer
première édition
Personnages de Tozer Individuals : Denizens of Tozer (Personnages de Tozer) est une aide de jeu proposant une dizaine de personnages utilisables comme prétirés ou PNJ pour Mythras, dans l'univers de Savage Swords Against the Necromancer. Les personnages sont présentés avec une description de leur historique et leur fiche de personnage complète. Une table permet au MJ d'en choisir un aléatoirement. Après la page de couverture, viennent une présentation du supplément et une présentation du genre émulé et du cadre de jeu dans lequel se trouve la cité de Tozer (2 pages). Les 10 personnages sont décrits ensuite, à raison de 2 par page en double colonne. En VF le document insère une page de crédits et sommaire après la couverture, puis 2 pages reprenant les premiers (présentation du supplément) et derniers paragraphes (table de tirage aléatoire) du chapitre introductif de la VO. Les personnages sont ensuite présentés à raison d'un par page. |
June 2023 | Mythras | d100.fr |
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Secrets de Skye
première édition
Secrets de Skye Le livre s'ouvre à la première page sur une légende issue de l'univers de Skye. Une page blanche, une page de titre puis une page blanche suivent. Chaque chapitre débute par une page de titre suivie d'une page blanche. Ces deux pages ne sont pas comptées dans le nombre de pages mentionné par chapitre. Secrets de Skye est le Second lSvre (2 pages) explique que le présent ouvrage complète le diptyque de Trip to Skye et que sa lecture est réservée au maître du jeu. La Trame (17 pages) esquisse les jalons possible pour la campagne : une prophétie (événement déclencheur), un mystérieux intrigant (premier ennemi principal), la révélation d'un crime ancestral (remettant en cause les croyances des personnages quant au fonctionnement de leur univers), le retour à venir d'une sombre divinité (annonçant la fin de la campagne). Les héros devront choisir leur destin parmi ces différentes lignes de force traçant l'avenir du monde. Deux bouleversements majeurs ouvrent la campagne : une révolution industrielle et l'effondrement du monde. La mission initialement confiée aux PJ est de le sauver. Ce chapitre décrit des lieux anciens ainsi que plusieurs protagonistes : un savant fou, un adversaire ultime aux immenses moyens, une aigle commandant aux vents et aux oiseaux de proie, une divinité exilée et ses hordes de serviteurs. Il révèle également l'existence d'une forme de corruption à l'oeuvre. L'auteur précise que le destin des PNJ n'est pas fixé, mais qu'il se déterminera selon les choix des PJ. La Physique de Skye (10 pages) permet de répondre aux différentes questions que les joueurs peuvent se poser sur le fonctionnement de l'univers. L'auteur assume l'absence de vraisemblance physique au profit d'une cohérence esthétique, afin de préserver la suspension d'incrédulité. Le poids de chaque élément peut être positif (attiré par la Lune de glace, vers le bas) ou négatif (attiré par les étoiles, vers le haut). Deux éléments liés ensemble somment leurs poids respectifs, le total déterminant si l'ensemble est ascendant ou descendant. Aux forces d'attraction s'ajoutent celles des vents qui agitent l'univers de Skye. Les Spectres (8 pages) décrit la nature, les propriétés et l'origine de ces êtres. Le chapitre explique également les rites funéraires de Skye et l'existence d'un jugement des âmes. Les Spectres, âmes en peine, ont une mission à accomplir avant que le souvenir qu'ils ont laissé ne s'efface, et qu'ils ne deviennent damnés. Une union Spectre-humain peut donner exceptionnellement naissance aux Demi-Lunes, êtres hybrides de poids nul, pouvant se déplacer de manière surnaturelle. Les Ammonites (12 pages) sont des coquillages ascendants pouvant être modelés par des forgerons ammonistes, de différentes manières selon les peuples. Ce sont des trésors prisés par les humains et les Spectres. En effet, les ammonites sont insécables et confèrent une résistance exceptionnelle aux objets forgés à partir d'elles. Par contre, porter trop longtemps des ammonites épuise le souffle et grève la santé du porteur. L'origine mystérieuse des ammonites est également révélée. Le Souffle (38 pages) développe les différentes philosophies et perceptions qui lui sont liées. Décrit comme un sentiment mystique ou religieux, il anime toute chose et chaque joueur doit se positionner par rapport à cette notion. Chaque humain l'utilise à sa manière dans le cadre de ses activités, mais le souffle a aussi valeur d'inspiration au niveau du groupe, voire de la nation. Les démons comprennent les relations entre les choses via le souffle. Cette différence de perception entraînera des relations asymétriques entre humains et démons, ces derniers devant décider ou non d'ouvrir leur coeur aux autres, avec l'avantage d'aider leur prochain et l'inconvénient d'être mis à l'écart. Les Magies (34 pages) développent les différentes manifestations du surnaturel : Musique, Nécromancie, Néphélomancie (divination par les nuages), Oniromancie (par les rêves), Ornithomancie (par les oiseaux), Pyromancie (science du feu), etc. Malgré le suffixe -mancie, il ne s'agit pas seulement de divination, mais aussi d'exploitation des autres propriétés intrinsèques à l'élément. Les approches des différentes écoles par rapport à tel ou tel art sont aussi abordées. La Mer-Tempête (12 pages) développe les types de nuages (dont certains anthropomorphes) et les contraintes pour naviguer dessus, ainsi que les propriétés de la Lune et des étoiles. L'écosystème du ciel est également abordé, notamment la pêche de créatures rappelant nos baleines, avec les différents usages découlant de leur huile. Une Histoire de Skye (24 pages) trace la chronologie de l'univers. Des esclaves se libèrent de leurs maîtres, puis s'organisent en Neuf Tribus qui donnent naissance à trois royaumes, sur le même continent. Deux d'entre eux engagent humains et chimères dans des affrontements épiques, pour finalement s'effondrer au profit du troisième, élevant une civilisation d'écriture et d'architecture. Afin d'assurer l'unité du royaume, une Reine fait rédiger le mythe fondateur de Skye et assoit le culte de la Déesse, légitimant ainsi son propre statut. La structure du pouvoir évolue, depuis un matriarcat dominant jusqu'à une séparation des pouvoirs entre la Papesse du Culte et le Roi de l'Assise. Au fil des explorations, deux nouveaux continents sont découvert dans la Mer-Tempête, la Pensée, lande déserte, et le Son, regorgeant de minerais exploités sans vergogne par les Seigneurs Assizéens. Profitant de leur implication dans les intrigues de cour, mineurs, marins et militaires fomentent une rébellion qui aboutit à une Démocratie, intégrant les préceptes du Culte dans leur Constitution. S’ensuit une guerre menant à la mort du Roi de l’Assise. Enfin, l’Armistice des Justes est signée, établissant l’indépendance des trois continents : Assise (royauté), Son (république) et Pensée (communes autonomes). Géographie de Skye (44 pages) explore les cités et lieux emblématiques des différents continents, les autres îles peuplant Skye, ainsi que les ressources de l'univers. Les trois continents découvrent des environnements très contrastés déterminant leurs ressources (champs et forêts en Assise, montagnes en Son et oasis en Pensée) ainsi que leur mode de vie, principalement sédentaire. L'énergie provient du vent, du courant de l'eau et de la combustion d'arbres. Chaque territoire est pensé comme une écosystème cohérent traduisant les idéologies politiques des trois nations, depuis les paysages et leurs ressources, jusqu'à leur emploi et la manufacture d'objets. Ce chapitre déploie une galerie de lieux avec leurs singularités, à même de fournir des théâtres de scénarios pour toute la campagne : monuments, habitus des populations (caractère, profession, régime alimentaire, rituels...), épidémies, industries, structures sociales (orphelinat), faune... Parmi les îles pittoresques, l'une est le royaume des Spectres, donc construite "à l'envers" du point de vue des vivants ; une autre est entièrement constituée de nuages ; trois d'entre elles forment un repaire de pirates épicuriens... Personnages et Factions (30 pages) esquisse les fonctions, caractères et relations des principaux personnages. Leur description dynamique annonce des conflits imminents, chacun ayant ses propres motivations et subissant des influences pour faire basculer la situation actuelle. Quelques détails sont délivrés à propos d'une organisation clandestine collectant d'anciens artefacts ; de pirates et leurs cartes au trésor ; ainsi que d'un mouvement révolutionnaire chez les Spectres. La Légende des Echoéens (40 pages) dévoile les plus profonds secrets du jeu et la mystique de Skye. Elle complète la chronologie préalable en révélant l'origine de ce monde et la véritable nature des anneaux solaires, l'émergence des espèces vivantes, le développement technologique poussé allant jusqu'à l'eugénisme, ainsi que l'existence d'une quatrième obédience du souffle. On y apprend aussi la nature des armes de Ftéra et leur rôle dans la libération des peuples, menant à l'exil de leurs oppresseurs. La menace principale de Skye est également décrite, avec les différents antagonistes qui la composent. De plus, l'origine de l'énergie générée par les ammonites est révélée, ainsi que l'existence de reliquats technologiques anciens, avec leurs usages potentiels en partie. Règles Secrètes (13 pages) prodigue d'ultimes conseils de maîtrise, pour ajuster la difficulté des problèmes et procurer un souffle épique aux scènes de Trip to Skye. L'auteur rapproche le maelstrom omniprésent dans l'univers de sa propre théorie rôliste du Maelstrom, en tant que brainstorm collectif générateur d'inattendu. Ce volume se clôt sur :
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
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Soleil Noir Mort Lente
première édition
Soleil Noir Mort Lente Soleil Noir Mort Lente est une traduction/adaptation de Black Sun Deathcrawl, un scénario prévu pour Dungeon Crawl Classics, adapté ici pour D&D5. Il présente un cadre de campagne désespéré et glauque pour les règles en question. L’auteur dit s’être inspiré des musiques de Neurosis, Lustmord, ou encore des films de Ingmar Bergman (Le Septième Sceau) ou Lars Von Trier (Melancholia). On y incarne les survivants d’une terre ravagée par l’ascension du Soleil Noir, qui creusent toujours plus profond dans les souterrains pour échapper au dieu maudit. Sans le savoir, en creusant, ils augmentent également sa puissance ! Le livret est entièrement illustré par les célèbres gravures bibliques de Gustave Doré. Le texte est écrit dans un style poétique, laconique et aéré (il n’y a parfois qu’un paragraphe par page). Après une page de crédits en couverture interne, la première partie (15 pages) raconte la venue du Soleil Noir et la fuite des survivants sous la forme de poésie en prose. Puis la deuxième partie, Le Monde (27 pages), évoque le monde ravagé, la menace du Soleil Noir et la condition désespérée des survivants, tellement poussés à bout qu’ils perdent leur identité et leur espoir d’un monde meilleur. Suivent les descriptions de deux types de créatures (les Sombres Pensées et Terribles Pensées), et d’une entité venue du futur, l'Oblitus Omega, suivi des règles sur les effets mutagènes de la lumière du Soleil Noir. La troisième partie, Vérités (16 pages), livre d’importantes modifications aux règles de la création de personnages par rapport au livre de base. Ceux-ci sont plus faibles, tous des guerriers de niveau 1, et gagnent des niveaux de manière assez aléatoire. Plus étonnant, s'ils meurent, ils ressuscitent en ayant muté à cause du rayonnement maudit du Soleil Noir. Autre exemple : une caractéristique Espoir (égale au départ à la Sagesse) qui apportent des bonus sur les jets de dés et ne se régénère pas, les personnages pouvant définitivement mourir une fois cette caractéristique épuisée. Par contre, l’Espoir peut être volé aux autres personnages. La Malédiction (20 pages) est une aventure durant laquelle les personnages-joueurs plongent toujours plus profond dans les entrailles de la terre et croisent notamment d’étranges Nains vivant dans des cités abyssales. Le livret se termine par Annexes (5 pages) qui regroupe une série d’inspirations : films, musiques ou livres, un index et la licence OGL, puis 3 pages blanches. |
February 2017 | 5e compatible | Batro' Games |
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Trip to Skye
première édition
Trip to Skye Trip to Skye constitue la première partie d’un diptyque avec Secrets de Skye. Le présent volume s’attache à l’explication des règles notamment, le second développant l'univers. Du point de vue de sa présentation, l'ouvrage est structuré avec des chapitres courts séparés en paragraphes distincts, s'appuyant parfois sur des schémas et ponctués d'illustrations d'ambiance. Le livre s'ouvre à la première page sur une citation d'un personnage fictif de l'univers de Skye, suivie d’une page blanche, la page de titre, et une seconde page blanche (4 pages pour le tout). Trip to Skye est un Jeu de Rôle (3 pages) constitue l’introduction de l’ouvrage. L’on y mentionne les deux livres nécessaires pour jouer, le nombre de participants (de deux à cinq), puis expose sa vision du jeu de rôle, s'appuyant sur le maelstrom (pour résumer brièvement, un brainstroming collectif). Le Monde de Skye (17 pages) décrit l’univers éponyme. Ce dernier est un cyclone prisonnier du vide sidéral. Sa particularité notable réside dans les lois physiques qui régissent ce monde, puisque les corps se répartissent en deux catégories : ascendants (ammonites et spectres) et descendants (êtres vivants et objets inanimés). Ce vaste ciel est polarisé par la Lune de glace, vers qui tombent les corps descendants ; et par l'Œil du Cyclone autour duquel tournoient trois anneaux solaires. Trois principaux continents (soutenus par des ammonites pour ne pas chuter) occupent l'espace : l'Assise, le Son, et la Pensée, dont découlent des civilisations très distinctes, mais également les caractéristiques des personnages, et donc les modes de résolution des problèmes rencontrés en cours de partie. D'autres terres mineures sont décrites, aux environnements très typés. Entre ces différents points d'ancrage se dessinent de nombreuses voies de navigation, qu'emprunteront les personnages au cours de leurs pérégrinations. La Carte de Skye (2 pages) offre une représentation graphique de l’univers décrit précédemment, légendée sur sa page en vis-à-vis. Métaphysique de Skye (8 pages) propose une vision unifiée de l'univers à travers la notion de "souffle" (NdlR : que l'on pourrait interpréter comme un syncrétisme du pneumâ grec désignant l'âme, ou des théories vitalistes). Cette notion admet aussi une interprétation littérale, s'appliquant à la musique et à la navigation. À la suite est détaillé le Culte de la Déesse, religion hégémonique de Skye. Les Héros de Skye (4 pages) présente le statut des personnages joueurs dans cet univers. Première des nombreuses révélations de ce jeu : les Héros et Héroïnes y incarnent des démons. Elle désigne des êtres dotés d'ailes. Cette caractéristique, allant à l'encontre des lois de gravité si prégnantes dans l'univers de Skye, en fait des marginaux qui seront pourchassés par les représentants du Culte de la Déesse. De plus, ces Héros sont chacun porteurs d'une arme de Ftéra, puissante relique. Il est également stipulé que le groupe de héros fait partie du même équipage, dirigé par l'un d'entre eux.
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyss
première édition
Abyss Le livre de base débute par une introduction racontant la Rébellion et la Chute. Les neuf cercles de l'Enfer, et les différentes factions sont ensuite présentées. Les règles de création de personnages sont ensuite présentées, suivies d'Archétypes éventuellement utilisables par les joueurs : Elfe (Limbes), Puck (Limbes), Minotaure (Nocturne), Succube (Nocturne), Chevalier Scaramallion (Gloutonnerie), Nain Plutonien (Hadès), Ingénieur Plutonien (Hadès), Ifrit (Marais du Styx), Marin Stygien (Marais du Styx), Djinn (Cité de Dis), Erynie (Cité de Dis), Centaure (Viss), Maître-Chien de Caedar (Viss), Calcabine (Malbolges), Graffiacane (Malbolges), Paladin Noir (Cocyte). Ensuite, viennent les listes de compétences, de pouvoirs, de désavantages, de sorts magiques et de sorts psychiques. Le système de combat est ensuite décrit, avec un système d'initiative basé sur des dépenses de points d'action. Puis de l'équipement est décrit, y compris une sélection d'artefacts. Un long chapitre approfondit la description des différents Cercles de l'Enfer et de ses Seigneurs. Après des conseils au maître du jeu, un exemple de scénario est fourni, nommé "Blood Loss" ; les PJ partiront en quête d'un dangereux personnage, pour le compte du Seigneur Hadès. Le livre se conclut par une liste de créatures variées (y compris les Anges) puis se termine par des appendices : |
July 1997 | Abyss | Global Games |
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Aquelarre
première édition révisée
Aquelarre Cette seconde édition d'Aquelarre comprend essentiellement une partie sur les règles et le contexte, et une partie avec une mini-campagne et de plus petits scénarios. La première partie sur les règles et le monde est divisée en quatre livres, du Liber I au Liber IV, après les traditionnels crédits et introduction au jeu de rôle. Le livre I de 66 pages contient tout ce qui est nécessaire pour jouer immédiatement. Il commence par la création de personnage, avec tirage au sort de la classe sociale, le choix et l'influence de la nationalité (Castille, Aragon, Grenade, Navarre, Portugal) et du groupe ethnique (chrétien, musulman, juif). Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points. Le métier et la classe sociale permettent pour finir de déterminer le reste : argent de départ, compétences, sortilèges connus ou non, ansi que trois caractéristiques secondaires très importantes : la Chance, la Rationalité et l'Irrationalité. Un exemple de personnage est fourni pour chacune des vingt-et-une professions du jeu. Les compétences sont testées avec des dés de pourcentage. On trouve des règles pour simuler les affaires commerciales, avec quelques détails historiques, la vieillesse, la maladie, le train de vie et le déroulement des procès. Le combat se fait via des compétences d'Attaque et de Parade, selon l'arme, ou d'Esquive. Les blessures sont localisées et généralement dangereuses. On trouve également quelques règles pour simuler des batailles rangées. Le Livre I se clôt sur une "Aventure dont vous êtes le héros" introductive. Les Livres suivants sont consacrés davantage au contexte d'Aquelarre. Le Livre II, de 24 pages, est consacré au surnaturel. Les sortilèges y sont présentés sous différentes formes : talismans, onguents, potions, maléfices et invocations, dont la mise en oeuvre demande des conditions bien particulières. Le reste du livre explique le contexte de l'adoration du Diable et les principales tendances religieuses (chrétiennes) de l'époque. Dans le Livre III (50 pages) est rassemblé un bestiaire. Bien qu'on y trouve des animaux non-fantastiques, la plus grande part en est consacrée à des créatures du folklore ou des légendes ainsi qu'aux créatures diabolico-divines : Anges, Princes Démons, Lucifer en personne... on trouve aussi des groupes de créatures, comme la Meute de Dieu. Dans le livre IV, de 33 pages, on trouve un ensemble de détails sur la vie quotidienne de l'Espagne du Moyen-Âge, les coutumes sociales, la vie de famille, les villes, et ainsi de suite, pour les chrétiens, les juifs et les musulmans. Il y aussi une liste d'équipement, de prix, et de prénoms médiévaux. La partie aventure comprend une mini-campagne, "Scripta Barchinone" et quatre autre scénarios. "Scripta Barchinone" se déroule en 1422. Les PJ se trouvent pris dans les rets d'une intrigue qui implique Benoît XIII, le dernier Pape "d'Avignon". Au fur et à mesure, ils vont devoir participer à une quête qui implique directement le Ciel et l'Enfer, dans un voyage qui les emmènera dans des contrées très étranges et une cité bien dolente... "Mars et Vénus", le second scénario, est destiné à être joué par un seul PJ... mort. "Conte d'hiver" met à partie des PJ chevaleresque et un noble anglais en voyage. "Magice rerum inferni est" est un petit scénario en deux parties très différentes, en 1347 pour la première et 1351 pour la seconde. Le lien entre ces deux parties est plus évident si elles sont jouées en introduction au scénario suivant, "Venues et déconvenues", où le fruit d'une union contre-nature se met en tête de conquérir l'Enfer lui-même. |
April 2001 | Aquelarre | Ediciones la caja de Pandora |
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Aquelarre
première édition révisée
Aquelarre Cette seconde édition d'Aquelarre comprend essentiellement une partie sur les règles et le contexte, et une partie avec une mini-campagne et de plus petits scénarios. La première partie sur les règles et le monde est divisée en quatre livres, du Liber I au Liber IV, après les traditionnels crédits et introduction au jeu de rôle. Le livre I de 66 pages contient tout ce qui est nécessaire pour jouer immédiatement. Il commence par la création de personnage, avec tirage au sort de la classe sociale, le choix et l'influence de la nationalité (Castille, Aragon, Grenade, Navarre, Portugal) et du groupe ethnique (chrétien, musulman, juif). Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points. Le métier et la classe sociale permettent pour finir de déterminer le reste : argent de départ, compétences, sortilèges connus ou non, ansi que trois caractéristiques secondaires très importantes : la Chance, la Rationalité et l'Irrationalité. Un exemple de personnage est fourni pour chacune des vingt-et-une professions du jeu. Les compétences sont testées avec des dés de pourcentage. On trouve des règles pour simuler les affaires commerciales, avec quelques détails historiques, la vieillesse, la maladie, le train de vie et le déroulement des procès. Le combat se fait via des compétences d'Attaque et de Parade, selon l'arme, ou d'Esquive. Les blessures sont localisées et généralement dangereuses. On trouve également quelques règles pour simuler des batailles rangées. Le Livre I se clôt sur une "Aventure dont vous êtes le héros" introductive. Les Livres suivants sont consacrés davantage au contexte d'Aquelarre. Le Livre II, de 24 pages, est consacré au surnaturel. Les sortilèges y sont présentés sous différentes formes : talismans, onguents, potions, maléfices et invocations, dont la mise en oeuvre demande des conditions bien particulières. Le reste du livre explique le contexte de l'adoration du Diable et les principales tendances religieuses (chrétiennes) de l'époque. Dans le Livre III (50 pages) est rassemblé un bestiaire. Bien qu'on y trouve des animaux non-fantastiques, la plus grande part en est consacrée à des créatures du folklore ou des légendes ainsi qu'aux créatures diabolico-divines : Anges, Princes Démons, Lucifer en personne... on trouve aussi des groupes de créatures, comme la Meute de Dieu. Dans le livre IV, de 33 pages, on trouve un ensemble de détails sur la vie quotidienne de l'Espagne du Moyen-Âge, les coutumes sociales, la vie de famille, les villes, et ainsi de suite, pour les chrétiens, les juifs et les musulmans. Il y aussi une liste d'équipement, de prix, et de prénoms médiévaux. La partie aventure comprend une mini-campagne, "Scripta Barchinone" et quatre autre scénarios. "Scripta Barchinone" se déroule en 1422. Les PJ se trouvent pris dans les rets d'une intrigue qui implique Benoît XIII, le dernier Pape "d'Avignon". Au fur et à mesure, ils vont devoir participer à une quête qui implique directement le Ciel et l'Enfer, dans un voyage qui les emmènera dans des contrées très étranges et une cité bien dolente... "Mars et Vénus", le second scénario, est destiné à être joué par un seul PJ... mort. "Conte d'hiver" met à partie des PJ chevaleresque et un noble anglais en voyage. "Magice rerum inferni est" est un petit scénario en deux parties très différentes, en 1347 pour la première et 1351 pour la seconde. Le lien entre ces deux parties est plus évident si elles sont jouées en introduction au scénario suivant, "Venues et déconvenues", où le fruit d'une union contre-nature se met en tête de conquérir l'Enfer lui-même. |
December 2003 | Aquelarre | Proyectos Editoriales CROM, S.L. |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Black Sun Deathcrawl
première édition, deuxième impression
Black Sun Deathcrawl Black Sun Deathcrawl est un cadre de campagne désespéré et glauque pour les règles de Dungeon Crawl Classics. L’auteur dit s’être inspiré des musiques de Neurosis, Lustmord, ou encore des films de Ingmar Bergman (Le Septième Sceau) ou Lars Von Trier (Melancholia). On y incarne les survivants d’une terre ravagée par l’ascension du Soleil Sombre (Black Sun) qui creusent toujours plus profond dans les souterrains pour échapper au dieu maudit. Sans le savoir, en creusant, ils augmentent également sa puissance… Le livret est entièrement illustré par les célèbres gravures bibliques de Gustave Doré. Le texte est écrit dans un style poétique, laconique et aéré (il n’y a parfois qu’un paragraphe par page). Après une page de crédits, la première partie (14 pages) raconte la venue du Soleil Sombre et la fuite des survivants sous la forme de poésie en prose. Puis la deuxième partie, The World (14 pages), évoque le monde ravagé, la menace du Soleil Sombre et la condition désespérée des survivants, tellement poussés à bout qu’ils perdent leur identité et leur espoir d’un monde meilleur. Suivent les descriptions de deux types de créatures (les Pensées), et d’une entitée venue du futur, l'Oblitus Omega, puis les règles sur les effets mutagènes de la lumière du Soleil Sombre. La troisième partie, Truth (18 pages), livre d’importantes modifications aux règles de la création de personnages par rapport au livre de base. Ceux-ci sont plus faibles, tous des guerriers de niveau 1, et gagnent des niveaux de manière assez aléatoire. Plus étonnant, s'ils meurent, ils rescussitent en ayant muté à cause du rayonnement maudit du Soleil Sombre. Autre exemple : la caractéristique Chance est remplacée par l’Espoir, qui fonctionne de la même manière excepté qu’il ne se régénère pas. Par contre, l’Espoir peut être volé aux autres personnages. The Curse (12 pages) est une aventure durant laquelle les personnages-joueurs plongent toujours plus profond dans les entrailles de la terre et croisent notamment d’étranges Nains vivant dans des cités abyssales. Le livret se termine par Appendix Omega (1 page) qui énumère une série d’inspirations : films, musiques ou livres. Puis viennent une illustration pleine page, une fiche de personnage vierge adaptée aux nouvelles règles et, enfin, la licence OGL. |
August 2015 | Dungeon Crawl Classics | Aleph Null Publishing |
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Church (The)
première édition
Church (The) Ce supplément est consacré à la description de l'Église. Là où Realms of Power : The Divine décrivait le pouvoir divin, il est ici question de l'institution humaine de l'Église d'Occident. Ces deux ouvrages sont donc complémentaires. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (2 pages) présente les limites de cet ouvrage. Il ne contient rien concernant la connaissance que l'Église a de l'Ordre d'Hermès ou les relations avec celui-ci, il ne traite pas des spécificités de l'Église Orientale ou des hérésies, il présente essentiellement un état général de l'Église en 1220 et, sujet sensible oblige, on nous précise que c'est une œuvre de fiction. Le deuxième chapitre, The Congregation (15 pages), est consacré à l'ensemble des croyants. Il y est tout d'abord question du purgatoire, des indulgences, des vigiles et du jeûne. Viennent ensuite les règles de piété et leur application à l'invocation des saints, la canonisation, les pélerinages et les règles associées, la décision de se croiser, le mysticisme chrétien avec les règles correspondantes, et la vie d'ermite. The Diocese (27 pages) traite évidemment des territoires des évêques, mais couvre aussi les rôles ecclésiastiques, de l'église paroissiale jusqu'à la cour papale. Après les règles de création de personnage ecclésiastique et de gestion de leur activité, il est ensuite question du rôle de l'évêque, de celui du pape et de son entourage, de l'archevêque, de l'archidiacre, du curé-doyen et du doyen de chapitre et, enfin, de ceux des membres moins importants du clergé avec des règles d'ordination. Viennent ensuite la loi canon, ses tribunaux, les châtiments usuels, et des exemples de cas qu'elle entend. La paroisse est traitée avec son église, son prêtre avec son activité et ceux qui l'assistent, la procession giratoire de la frontière, le bénéfice écclésiastique et les particularités de la paroisse quand elle est rurale ou urbaine. Il est ensuite question des visites pastorales, des synodes, des pétitions avec règles et exemples, et, enfin, les règles pour définir les églises qui sont similaires à celles des alliances. The Rule & Religious Life (11 pages) présente la vie des religieux, qu'ils soient moines ou nonnes. La vie de bénédictin est présentée en commençant par la période de noviciat, puis la règle de Saint Benoît, l'alimentation, les différents rôles et fonctions, et les particularités des nouveaux ordres religieux. Ce chapitre se finit par la place des religieux dans une saga. Les rôles limités des femmes dans l'Église de l'Europe Mythique sont dans The Women (22 pages). Il reste possible de se rapprocher ou de s'éloigner davantage de la réalité historique. Après les possibilités pour qu'une religieuse puisse vivre dans une Alliance, il est question des nonnes, des particularités de la règle pour les femmes, des raisons possibles pour devenir nonne, et des mauvaises conduites comme opportunités narratives. Viennent ensuite les chanoinesses, béguines, recluses, anachorètes ou mystiques. Ces dernières sont illustrées par trois exemples connus à l'époque et des exemples futurs, tout ceci tempéré par la possibilité de manipulation des forces infernales. Il est alors question des femmes et maîtresses de prêtres, des femmes qui se font passer pour des hommes pour finir par un exemple de maga, trois exemples de compagnons et autant d'exemples de grogs. Les religieux sont une cible de choix pour le Malin, The Corrupt (17 pages) en est l'illustration par la corruption des ordres religieux. Après des conseils pour conter les histoires de corruption dans l'Église, trois ordres sont abordés de manière plus detaillée par leurs différences avec la norme bénédictine. Chacun est présenté comme pontentiellement corrompu avec la nature, la source et l'usage possible de cette corruption dans une saga. Ces trois ordres sont l'ordre de Cluny, l'ordre cistercien et les vallombrosains. The Knight Templars (26 pages) présente essentiellement l'ordre du Temple et ses membres, les templiers. Il est tout d'abord question de leur fondation, de la cinquième croisade, de leur richesse, de leur situation dans différentes régions. Sont ensuite abordés les autres ordres militaires : hospitaliers, chevaliers teutoniques, les ordres ibères qui se consacrent à la Reconquista, l'ordre de Saint-Lazare et celui de Saint-Thomas. Vient alors l'organisation des templiers, son découpage géographique, ses grades et titres, la Foi, la vie quotidienne, comment les rejoindre, la règle et les relations avec l'extérieur (Église, ordres militaires, noblesse, musulmans et Ordre d'Hermès). Puis il est question de leurs différents rôles et de leur potentiel narratif : croisés, banquiers et marchands, conseillers et diplomates, prêtres, seigneurs, marins et chasseurs de trésors. Enfin il est question de créer des personnages templiers avec les règles correspondantes et trois exemples de personnages. Le dernier chapitre, The Franciscans (15 pages), est consacré à ceux qui acceptent le défi de la voie de François d'Assise. Après l'usage des franciscains dans une saga, il est question des vices et vertus conseillés. La vie de François et la croissance des franciscains précèdent l'état actuel de cet ordre. La parole de François est abordée comme source de révélation magique, puis il question des ses prêches aux oiseaux et animaux. Claire d'Assise et son ordre sont abordés avant de présenter les règles pour une tradition sainte au sein des franciscains. Puis viennent les relations possibles avec l'Ordre d'Hermès et le futur des franciscains pour finir par deux exemples de personnages. L'appendice, Bibliography (1 page) contient une liste de références sur papier ou internet, qu'elles soient générales ou spécifiques à un des chapitres précédents. La dernière page fait la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
March 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Dadi, i Cavallier, l'Arme e gli Amori (I)
première édition
Dadi, i Cavallier, l'Arme e gli Amori (I) C'est le premier supplément d'aventure pour Orlando Furioso. Le titre, "Le Dé, le Chevalier, l'Arme et les Amoureux" est le nom d'un concours d'écriture de la meilleure aventure pour Orlando Furioso.
Ce supplément comprend deux aventures. La première est "Per Terre e per Mari" (Par Terre et par Mer), de Lorenzo Trenti, une aventure humoristique pour 3-5 aventuriers, qui gagna la première édition du concours. Les joueurs doivent trouver quelque chose de merveilleux qui guérira le roi Charles, qui a attrapé une mystérieuse maladie. De nombreuses aventures devront être résolue sur terre et sur mer pour pouvoir remplir la mission. La seconde est "Orlando Errabondo" (Orlando Vagabond), de Gianluca Meluzzi, l'un des deux auteurs du livre de base. L'aventure, pour 3-5 personnages, commence juste après la fin du poème d'Ariosto "Orlando Furioso". Astolfo vient à la cour et raconte que Angelica a trompé son mari Medoro et est partie avec Ferraù. Orlando, aveugle de jalousie, court après elle en disant que si elle doit tomber dans les bras de quelqu'un d'autre que son mari, ce doit être lui. Les personnages doivent rejoindre Orlando et le convaincre de revenir à Paris, où le roi prépare l'invasion de l'Espagne. De nombreux personnages et paladins célèbres seront rencontrés par les personnages tout au long de la route. |
October 2003 | Orlando Furioso | Rose & Poison |
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Danse Macabre
première édition
Danse Macabre L'écran regroupe du côté du MJ des tables de prix et d'équipements divers, le système monétaire, les caractéristiques des armes et armures et des tables de règles diverses : réussites et échecs critiques, modificateurs de combat, séquelles des blessures et règles de magie.
Le livre qui accompagne l'écran contient deux campagnes et quatre petits scénarios. Après quatre pages pour le titre, les préfaces et les crédits commence la première campagne. Danse Macabre (32 pages) L'ouvrage contient ensuite quatre scénarios indépendants : Vers pour un méchant seigneur (9 pages) |
February 2004 | Aquelarre | Proyectos Editoriales CROM, S.L. |
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Demônios - A Divina Comédia
première édition
Demônios - A Divina Comédia Le sous-titre "La Divine Comédie" fait référence à l'oeuvre de Dante Alighieri, auquel le supplément se veut le plus fidèle possible. En effet, le livre est avant tout une description de l'Enfer (Inferno) et de ses habitants, que l'on propose de jouer à différentes époques possibles. Cela ne se limite pas qu'aux démons, d'autant que ce terme désigne des êtres très différents, aux origines bien diverses. En raison de cette diversité, il est plusieurs fois fait référence à d'autres ouvrages de la gamme pour avoir plus de détails.
Les pages du livre sont présentées sur deux colonnes, et les illustrations occupent le plus souvent la colonne de droite de la page de droite (impaire). L'ouvrage, après crédits, avertissement et table des matières, s'ouvre sur une introduction de Marcelo Del Debbio, puis une nouvelle d'une page et demie. Suivent deux pages de définition de termes de JdR ou ésotériques souvent utilisés dans le livre. Les deux chapitres suivants décrivent l'Enfer (Inferno) sans aucune référence au jeu. S'ils prennent pour base des textes bibliques ou d'autres qui leur sont liés, comme l'oeuvre de Dante, de nombreuses autres sources s'y mélangent. Comme pour l'ensemble de l'ouvrage, on trouvera des références à de nombreuses religions ou mythologies, plus ou moins détaillées, depuis l'Antiquité (Babylone, Egypte, Grèce...) et sur différents continents (Amérique, Afrique, Asie...). Le premier chapitre, "Inferno; Manual do Proprietário" (14 pages), est la description géographique et "politique" des neuf Cercles de l'Enfer, d'après "La Divine Comédie" de Dante. Description datée de la fin du XXe siècle, car l'Enfer évolue vite, comme l'apparition du Reich sur le Septième Cercle l'a bien montré. Sont donc décrites différentes zones et bâtisses, avec leurs occupants et dirigeants, plus les voies de passage et principaux gardiens. L'histoire de l'Enfer (A História do Inferno, 12 pages) est ensuite contée au lecteur. Elle commence à la révolte de Lucifer et d'une partie des anges, mais ce n'est vraiment qu'à partir de l'antiquité gréco-romaine que les âmes des habitants de la Terre ont commencé à l'occuper. Ce mouvement s'est beaucoup accéléré au XXe siècle avec les guerres et conflits multiples et l'évolution des moeurs. La partie plus technique commence avec la création de personnage (Criação de Personagem, 6 pages). Le processus est détaillé, exemple à l'appui. Il varie selon l'époque jouée et l'âge des démons, ce qui a des conséquences sur l'expérience initiale des personnages et donc le type de campagne. Les différentes castes auxquelles les personnages peuvent appartenir sont détaillées dans les pages suivantes (1-4 pages pour chaque) : - Anjos Caídos, les anges déchus du Paradis - Death Knights, l'élite guerrière de l'Enfer - Daemons, des mages et grands guerriers originaires d'Arkanun - Hellspawns, mortels remarqués pour la force de leurs sentiments - Succubu e Incubi, hybrides humains/démons et maîtres du plaisir - Espectros, esprits vagabonds capables de changer d'hôte - Hordas, bêtes diablotins destructeurs mais toujours en groupes Les chapitres suivants sont des rappels et adaptations des règles de jeu pour la création du personnage : attributs de base (Atributos Básicos, 2 pages), talents (Perícias, 2 pages), particularités (Aprimoramentos, 4 pages), pouvoirs démoniaques (Poderes Demoníacos, 8 pages), faiblesses (Fraquezas, 1 page). Pouvoirs et faiblesses varient selon les castes et individus, d'après une liste d'une page. Plusieurs chapitres sont ensuite fournis pour étoffer certains personnages : - description d'objets magiques (Objetos Mágicos, 4 pages) - liste de nouveaux sorts et effets magiques (Efeitos Mágicos, 2 pages) - liste des principaux chefs des légions infernales (Legiões, 2 pages) - création de démons familiers pour magiciens (Familiares, 2 pages) L'utilisation du supplément est illustrée par la création/adaptation d'une ville réelle au cadre de Demônios. C'est ici la grande ville belge d'Anvers (Antuérpia, 4 pages) qui est choisie, avec son histoire revisitée à la mode des anges et démons, et leurs principaux représentants. Cette ville sert de cadre au scénario d'introduction, "O Clube Legerdemans" (6 pages) : des meurtres mystérieux attirent l'attention sur la ville et menacent le statu quo entre anges et démons, tandis qu'en Enfer, un vieux démon emprisonné vient de disparaître. L'aventure est adaptée à différents personnages, démons mais aussi anges ou humains (mages, Templiers...), et la fin n'est pas fixée. Quatre personnages (démons) prétirés sont ensuite fournis (2 pages). Suivent plusieurs annexes, d'abord liées au cadre de l'Enfer : - liste de démons remarquables (Demônios Notáveis, 11 pages) - carte de l'Enfer dans la Roue des Mondes (1 page) - plan de l'Enfer (2 pages), d'après description du début de l'ouvrage Puis viennent les annexes plus ludiques (techniques) : |
January 1998 | Arkanun/Trevas | Daemon Editora |
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Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen (Las)
première édition
Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen (Las) Le livre débute par une préface d'une page signée John Wallis, aïeul de James Wallis, qui a eu la chance de recueillir les règles du jeu de la bouche même du baron de Munchausen, entre deux aventures fantastiques. Le jeu est présenté sur 14 pages abondamment fournies en illustrations de Gustave Doré. On y trouvera la description des règles du jeu ainsi que des remarques pertinentes du Baron de Munchausen, destinées à l'esbaudissement des gentilshommes comme à l'édification des masses, car le Baron aime aussi le bas peuple. Des règles optionnelles sont présentes, pour le bon plaisir des joueurs simulationnistes, et des amateurs de bon vin. Le livre se conclut par des appendices :
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May 2001 | Baron Munchausen | Factoría de Ideas (La) |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
deuxième édition limitée
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) Cette réédition augmentée des Aventures du Baron Munchausen propose de nouvelles règles pour raconter des histoires dans une ambiance plus proche des 1001 Nuits, ainsi que des règles d'initiation pour les enfants sous le nom "Mon oncle le Baron ..." (My uncle the Baron...). D'après la nouvelle préface (3 pages, qui suivent la préface originelle de 2 pages), cet ajout aux règles provient d'un échange épistolaire entre l'ancêtre éditeur de James Wallis avec le Baron Munchausen quelques années après la rédaction du volume originel. |
August 2008 | Baron Munchausen | Mongoose Publishing |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
deuxième édition
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) A l'exception de la couverture, souple au lieu de rigide, cette Wives' & Servants' Edition est identique en tout point à la Gentlemen's Edition. Le n° ISBN est également différent. |
August 2008 | Baron Munchausen | Mongoose Publishing |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
première édition
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) Le livre débute par une préface d'une page signée John Wallis, aïeul de James Wallis, qui a eu la chance de recueillir les règles du jeu de la bouche même du baron de Munchausen, entre deux aventures fantastiques. Le jeu est présenté sur 14 pages abondamment fournies en illustrations de Gustave Doré. On y trouvera la description des règles du jeu ainsi que des remarques pertinentes du Baron de Munchausen, destinées à l'esbaudissement des gentilshommes comme à l'édification des masses, car le Baron aime aussi le bas peuple. Des règles optionnelles sont présentes, pour le bon plaisir des joueurs simulationnistes, et des amateurs de bon vin. Le livre se conclut par des appendices :
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January 1998 | Baron Munchausen | Hogshead Publishing |
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Gran Bretaña e Irlanda Míticas
première édition
Gran Bretaña e Irlanda Míticas Mythic Britain & Ireland se propose, comme son nom l’indique, de présenter la zone géographique du Royaume-Uni de la fin du XIXe / début du XXe siècle. Le supplément aborde l’histoire, les mœurs et la géographie de la région, son folklore et ses créatures fantastiques, et propose trois scénarios. L’ouvrage s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages), une Preface (2 pages), par une présentation du Royaume-Uni (Mythic Britain and Ireland, 36 pages). Le chapitre donne une présentation qui souhaite permettre de mettre en place une atmosphère de jeu sans chercher à une exactitude historique parfaite. Il présente ainsi l'organisation du Royaume en quatre nations (Angleterre, Écosse, Irlande et Pays de Galles), les différences entre les environnements urbains et ruraux, la ville de Londres capitale de l’Empire, quelques sociétés importantes de l’époque, quelques lieux mystérieux et les différents autres mondes des mythes britanniques et irlandais. The Society (10 pages) présente l’Appolonian Society qui est l’équivalent britannique de l’Ordre d'Artémis, avec qui il a de nombreux liens. L’histoire de la société, son fonctionnement à l’époque de jeu et son QG (Rose House à Londres) sont ainsi présentés. Le chapitre se termine avec trois nouveaux archétypes : Athlete, Entertainer et Socialite. Supernatural Creatures (33 pages) est un bestiaire qui présente quatorze créatures issues du folklore local (telles que la Banshee, le Redcap ou la Selkie, par exemple). Le supplément se poursuit par trois scénarios :
Le supplément se conclut par des aides de jeu à distribuer aux joueurs (Handouts, 4 pages), des tables de professions et d'événements de vie (Background Tables, 4 pages), une bibliographie (Bibliography, 2 pages) et un Index (2 pages). Sommaire de la version espagnole :
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December 2022 | Vaesen | Devir Iberia |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hérétiques (Les)
première édition
Hérétiques (Les) Les Hérétiques est une campagne pour Rotting Christ. Elle se décompose en quatre scénarios. Les joueurs y incarnent des fans de Rotting Christ venus assister à un concert du groupe à Athènes. Le spectacle est vite interrompu cependant par l'apparition sur scène d'un homme au corps pourrissant et ses acolytes qu'il présente comme les cavaliers de l'Apocalypse. Les PJ se retrouvent lors projetés aux enfers. Le livre s'ouvre sur le sommaire et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présente la campagne et Parodos (2 pages) présente la situation de départ, à la manière d'une cinématique. Celle-ci se termine lors de a descente des PJ en Enfer. Episode I Aealo (17 pages) s'attache alors au parcours des PJ à travers les régions infernales, émaillé de duels musicaux avec des damnés, des créatures locales comme avec des divinités, jusqu'à rejoindre un allié inattendu qui pourrait les faire sortir de cet endroit. Dans l'Episode II Rituals (8 pages) les PJ vont d'abord devoir prouver leur valeur avant de pouvoir rejoindre les forces de Lucifer et progresser dans le domaine musical. Cela leur servira ensuite, face aux armées du Christ Pourrissant. Episode III Les Hérétiques (7 pages) voit es PJ débarquer au Hellfest que Jésus a transporté en Grèce pour aider à atteindre son but ultime. Les PJ se rendront vite compte que le Christ vise rien moins que la prise de l'Olympe pour atteindre son but ultime. A charge pour eux de lui mettre des btons dans les roues. Pandéminium (26 pages) est un scénario indépendant. Même s'il peut être joué en prélude à la campagne précédente, l'auteur préconise d'utiliser des personnages différents. Il prend pour cadre la Terre soumise à la pandémie de COVID-19. A la suite d'un concert à Montpellier, ils assistent aux premiers assauts des forces du Christ. Échapper à ces dernières va entraîner les musiciens à travers la Méditerranée et jusqu'au Moyen-Orient à la rencontre de leur adversaire. |
May 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Kit de Répétition
première édition
Kit de Répétition Le Kit de Répétition de Rotting Christ s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages) et se termine sur une page de couverture arrière. Introduction (4 pages) présente d'abord le jeu de rôle, l'univers de Rotting Christ. Le Jeu (10 pages) explique alors les bases du système de règles avec les définitions des Gammes, des Vibrations et de la Composition. La résolution des actions, non musicales en particulier, fait l'objet des trois pages suivantes, et les duels musicaux des quatre dernières pages de ce chapitre. Création Des Musiciens (4 pages) présente ensuite une version épurée de la création des personnages, avec les définitions de quelques techniques simples et 5 techniques complexes. Aberrations From Hellfest (12 pages) est un scénario d'introduction prévu pour faire découvrir les règles petit à petit. Les PJ y sont un groupe de métalleux invités à jouer au Hellfest en première partie d'une légende de métal. Des événements étranges vont les amener à laisser s'exprimer la musique primordiale, ce qui va courroucer les forces à l'origine de ces troubles, d'une part, et d'autre part les amener à concourir contre un autre groupe pour un prix dont ils ne devinent pas réellement l'ampleur. Le document se termine sur une série d'Annexes (6 pages pour le tout) :
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October 2019 | Rotting Christ | Batro' Games |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Macaronicon
première édition
Macaronicon Macaronicon apporte à la fois de nouveaux profils de Canailles, du background supplémentaire, et 7 nouvelles corvées accompagnées de guides pratiques pour jouer dans différentes villes de la péninsule. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titres, les crédits (1 page), un index (1 page) et une introduction (1 page). Nuove Canaglie di Brancalonia (Les Nouvelles Canailles de Brancalonia, 40 pages) apporte des nouveaux profils pour Brancalonia. On y retrouve ainsi de nouvelles sous-espèces de Marionettes, 3 nouvelles espèces (le Chat-lupesque, l’Inexistant, et le Raton), une nouvelle Classe (le Marionnettiste), un nouvel archétype pour chacune des 10 classes standard du SRD, et de nouveaux traits de personnalités et historiques. Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi (Nouveaux Équipements et Sorts, 8 pages) offre 11 objets répartis entre des armes et armures, et du matériel d’aventurier, 10 nouvelles camelotes magiques, et 8 sorts. Espansioni e Approfondimenti (Informations Complémentaires, 36 pages) développe l’univers de Brancalonia en apportant détails, inspirations et règles.
Encora in Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrins… Encore ! 70 pages) offre sept nouvelles corvées :
L’ouvrage se termine sur un Index (1 page), 1 page de publicité pour la quadrilogie de la gamme Dragons (en Français uniquement), et la licence OGL (1 page) Le sommaire de la version anglaise :
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September 2021 | 5e - Brancalonia | Acheron Games |
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Macaronicon
première édition, version de luxe
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition
Macaronicon Macaronicon apporte à la fois de nouveaux profils de Canailles, du background supplémentaire, et 7 nouvelles corvées accompagnées de guides pratiques pour jouer dans différentes villes de la péninsule. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titres, les crédits (1 page), un index (1 page) et une introduction (1 page). Nuove Canaglie di Brancalonia (Les Nouvelles Canailles de Brancalonia, 40 pages) apporte des nouveaux profils pour Brancalonia. On y retrouve ainsi de nouvelles sous-espèces de Marionettes, 3 nouvelles espèces (le Chat-lupesque, l’Inexistant, et le Raton), une nouvelle Classe (le Marionnettiste), un nouvel archétype pour chacune des 10 classes standard du SRD, et de nouveaux traits de personnalités et historiques. Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi (Nouveaux Équipements et Sorts, 8 pages) offre 11 objets répartis entre des armes et armures, et du matériel d’aventurier, 10 nouvelles camelotes magiques, et 8 sorts. Espansioni e Approfondimenti (Informations Complémentaires, 36 pages) développe l’univers de Brancalonia en apportant détails, inspirations et règles.
Encora in Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrins… Encore ! 70 pages) offre sept nouvelles corvées :
L’ouvrage se termine sur un Index (1 page), 1 page de publicité pour la quadrilogie de la gamme Dragons (en Français uniquement), et la licence OGL (1 page) Le sommaire de la version anglaise :
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September 2021 | 5e - Brancalonia | Acheron Games |
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Macaronicon
première édition
Macaronicon Macaronicon apporte à la fois de nouveaux profils de Canailles, du background supplémentaire, et 7 nouvelles corvées accompagnées de guides pratiques pour jouer dans différentes villes de la péninsule. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titres, les crédits (1 page), un index (1 page) et une introduction (1 page). Nuove Canaglie di Brancalonia (Les Nouvelles Canailles de Brancalonia, 40 pages) apporte des nouveaux profils pour Brancalonia. On y retrouve ainsi de nouvelles sous-espèces de Marionettes, 3 nouvelles espèces (le Chat-lupesque, l’Inexistant, et le Raton), une nouvelle Classe (le Marionnettiste), un nouvel archétype pour chacune des 10 classes standard du SRD, et de nouveaux traits de personnalités et historiques. Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi (Nouveaux Équipements et Sorts, 8 pages) offre 11 objets répartis entre des armes et armures, et du matériel d’aventurier, 10 nouvelles camelotes magiques, et 8 sorts. Espansioni e Approfondimenti (Informations Complémentaires, 36 pages) développe l’univers de Brancalonia en apportant détails, inspirations et règles.
Encora in Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrins… Encore ! 70 pages) offre sept nouvelles corvées :
L’ouvrage se termine sur un Index (1 page), 1 page de publicité pour la quadrilogie de la gamme Dragons (en Français uniquement), et la licence OGL (1 page) Le sommaire de la version anglaise :
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September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition limitée
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu rouge, typique des versions Dragon Rouge de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Mythic Britain & Ireland
première édition
Mythic Britain & Ireland Mythic Britain & Ireland se propose, comme son nom l’indique, de présenter la zone géographique du Royaume-Uni de la fin du XIXe / début du XXe siècle. Le supplément aborde l’histoire, les mœurs et la géographie de la région, son folklore et ses créatures fantastiques, et propose trois scénarios. L’ouvrage s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages), une Preface (2 pages), par une présentation du Royaume-Uni (Mythic Britain and Ireland, 36 pages). Le chapitre donne une présentation qui souhaite permettre de mettre en place une atmosphère de jeu sans chercher à une exactitude historique parfaite. Il présente ainsi l'organisation du Royaume en quatre nations (Angleterre, Écosse, Irlande et Pays de Galles), les différences entre les environnements urbains et ruraux, la ville de Londres capitale de l’Empire, quelques sociétés importantes de l’époque, quelques lieux mystérieux et les différents autres mondes des mythes britanniques et irlandais. The Society (10 pages) présente l’Appolonian Society qui est l’équivalent britannique de l’Ordre d'Artémis, avec qui il a de nombreux liens. L’histoire de la société, son fonctionnement à l’époque de jeu et son QG (Rose House à Londres) sont ainsi présentés. Le chapitre se termine avec trois nouveaux archétypes : Athlete, Entertainer et Socialite. Supernatural Creatures (33 pages) est un bestiaire qui présente quatorze créatures issues du folklore local (telles que la Banshee, le Redcap ou la Selkie, par exemple). Le supplément se poursuit par trois scénarios :
Le supplément se conclut par des aides de jeu à distribuer aux joueurs (Handouts, 4 pages), des tables de professions et d'événements de vie (Background Tables, 4 pages), une bibliographie (Bibliography, 2 pages) et un Index (2 pages). Sommaire de la version espagnole :
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October 2022 | Vaesen | Fria Ligan |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
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Orlando Furioso
deuxième édition
Orlando Furioso Par rapport à la première édition, la seconde a été revue et agrandie. La partie sur l'état du jeu de rôle en Italie a été supprimée et les instructions sur une utilisation didactique ont été profondément remaniées.
Un examen bien plus approfondi du jeu de rôle en Italie, ainsi qu'une grande série d'instructions et d'exemples sur l'utilisation didactique du jeu de rôle, font maintenant l'objet de 'Inventare destini - I giochi di ruolo nell'educazione', un livre pour éducateurs et enseignants qui contient également les règles principales de Orlando Furioso. Plusieurs règles ont été ajoutées, donnant par exemple plus de détails sur la magie et les sorts ; de toute manière ceux qui sont dans le livre de base sont uniquement utilisés par les personnages non-joueurs. Plusieurs nouveaux monstres ont été ajoutés au bestiaire, ainsi qu'une liste de personnages non-joueurs humains typiques. Il y a une nouvelle section sur les objets magiques, tous pris chez Ariosto et les autres poèmes de son épopée. Il y a également une section sur le monde d'Orlando Furioso et les autres poèmes : elle est sous forme d'un "Guide du Monde des Chevaliers Errants", de manière à être agréable à lire et pleine d'idées pour le meneur qui souhaite écrire ses propres aventures. L'aventure d'introduction, "La Patience du Roi Charles", est la même que dans la première édition. |
October 2002 | Orlando Furioso | Rose & Poison |
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Orlando Furioso
première édition
Orlando Furioso La première édition fut un livret de 32 pages édité en 1000 exemplaires par la Biblioteca Centrale per Ragazzi (Bibliothèque Centrale pour Enfants) et
par le Conseil Municipal de Rome, pour être gratuitement distribué aux enseignements et aux libraires dans toutes
l'Italie.
Le petit livret est destiné à des gens qui pourraient n'avoir jamais vu un jeu de rôle, et qui pourraient décider de l'utiliser pour une activité pédagogique. Il commence par une introduction générale sur les jeux de rôle et une liste complète de jeux déjà édités en Italie à l'époque - 1993 (un peu plus de 30, entre les systèmes originaux italiens et les traductions), avec une courte description de chaque. Le coeur du livret comprend toutes les règles, la fiche de personnage, un bestiaire et une aventure complète : "La Patience du Roi Charles". Cette dernière a été rédigée en blocs liés comme dans un "livre dont vous êtes le héros", pour aider le meneur débutant à gérer les décisions de ses joueurs à propos de leurs objectifs et comment les atteindre. Les joueurs doivent récupérer la patience du roi Charles : il l'a perdu car ses meilleurs paladins s'occupent surtout de courir après Angelica, et comme tout ce qui est perdu elle est allée sur la lune. Le livret s'achève sur quelques notes sur la manière de gérer le jeu de rôle dans les écoles et bibliothèques publiques. |
December 1993 | Orlando Furioso | Biblioteca Centrale Ragazzi |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quintessence
première édition
Quintessence Ce document est une version raccourcie de Portes, Monstres et Trésors, destinée à présenter son système et ses principes, proposant les éléments nécessaires pour interpréter des personnages débutants et les faire évoluer sur quelques aventures. Techniquement, les règles permettent de jouer, sur quatre niveaux d’expérience, trois types de personnages : guerriers, magiciens et clercs, forcément humains. La couverture est suivie d’une page de crédits et table des matières. L’introduction de 4 pages présente ensuite les différences de PMT Quintessence par rapport à la version complète, les grands principes du système, et un glossaire des termes de jeu. Le deuxième chapitre de 10 pages est dédié à la création de personnage. Après un synopsis général sont détaillés la détermination et l’usage des caractéristiques, les trois classes de personnage et leurs capacités sur 4 niveaux d’expérience, puis divers autres sujets : points de vie, armure, sauvegardes, alignement, langues… La fin du chapitre est consacrée à l’équipement, avec listes et descriptions. Le troisième chapitre, également de 10 pages, est consacré à la magie, décrivant les règles générales et listant les sortilèges accessibles aux clercs et magiciens. Puis Le quatrième chapitre, de 8 pages, présente les règles générales, concernant notamment les déplacements, l’expérience, etc. Le cinquième chapitre détaille les règles de combat sur 9 pages. Le sixième chapitre présente en 5 pages les normes de description des monstres et propose les caractéristiques techniques de 28 exemples de créatures. Vient alors le septième chapitre (5 pages) qui est dédié aux trésors, proposant plusieurs tables de tirage aléatoire. Enfin, le huitième chapitre, Antre du Maître (9 pages) présente des conseils au maître du jeu, présentant une méthode de création de labyrinthe, et des règles et conseils pour gérer et animer leur exploration et autres aventures. Le document se termine par :
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April 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Rotting Christ
première édition
Rotting Christ Rotting Christ se présente sous la forme d'un livre au format carré comme un disque vinyle. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre, excepté le scénario d'introduction, reprend le titre d'un morceau du groupe éponyme. Non Serviam (4 pages) présente le jeu de rôle et Rotting Christ en particulier, la présentation pour les joueurs, le groupe éponyme et les inspirations du jeu. Satanas Tedeum (Univers) (5 pages) relate ensuite l'histoire de l'univers, depuis la crucifixion qui vit revenir le Christ sous forme de mort-vivant, sa descente aux enfers, l'opposition de Lucifer au règne de la religion qu'il a mise en place, comment le Christ a capturé ceux qui deviendraient ses Cavaliers de l'Apocalypse, et la Cité Sphère où il s'est installé. Thy Mighty Contract (Règles) (24 pages) présente ensuite la partie technique des règles, en commençant par expliquer la nature de la musique et les gammes qui la composent (Humain, Eau, Terre, Satan, Feu, Air), avec un survol des types d'actions liées à chacune, puis le principe des Vibrations, fruit de la combinaison d'un rythme (Atmosphérique, Lente, Cadencé, Rapide, Extrême) et d'une émotion (Blasphème, Tristesse, Puissance, Peur, Haine), et le principe des Compositions à partir de ces éléments. Deux pages sont consacrées à expliquer la résolution des actions non musicales, avant d'aborder la question des duels musicaux (12 pages, dont 4 pour un exemple complet de duel). Une version allégée des duels appelée Live Primordial est l'objet de deux pages, suivies de deux pages sur l'effet de la Pourriture sur les personnages. Genesis (Personnages) (9 pages) est ensuite dédié à la procédure de création des personnages, depuis le choix du concept jusqu'à la création du groupe, en passant par le choix des instruments (décrits sur une page) et du pack (6 proposés dans les règles). Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées à la création du groupe réunissant les PJ. En dehors des instruments, gammes et vibrations, les personnages maîtrisent également diverses techniques musicales, simples (une douzaine) ou complexes (près d'une cinquantaine possibles). Theogonia (Techniques) (12 pages) détaille celles-ci avec pour chacune son nom, pour quels instruments elle est possible, et une explication des effets qu'elle apporte. Thou Art Lord (Le Manager) (8 pages) commence avec une série de conseils pour le Manager (MJ) sur la façon de mener le jeu en général et les duels en particulier, et la création des PNJ (1 page). Le chapitre se termine avec les descriptions de quelques techniques (5 simples et 7 complexes) réservées aux PNJ (2 pages). The Sons Of Hell (Bestiaire) (7 pages) propose alors les fiches de 16 adversaires potentiels, dont les Anges Pourrissants et les Cavaliers de l'Apocalypse (Conquête, Famine, Guerre, Pestilence), le Christ Pourrissant lui-même, diverses entités infernales (Lilith, Eros et Thanatos), séides du Christ (enfants de chœur, prêtres) ou monstres plus classiques (Gorgones, zombies). Le Fils Trois Fois Béni, Une Aventure D’Introduction (10 pages) commence avec les membres du groupe tous victimes d'une musique obsédante qu'ils entendent partout. En remontant cette musique, ils sont amenés à une maison abandonnée. Ce qu'ils y trouveront les amènera aux Enfers sur la piste d'un jeune homme qui compte en ramener une armée au service du Christ. Kata Tondaimona Eaytoy (26 pages) est ensuite un scénario amenant les PJ à tenter de secourir trois cités entraînées aux Enfers par le Christ Pourrissant avec l'aide de trois reliques. Ils vont devoir se rendre dans ces trois villes pour y trouver lesdites reliques pour empêcher le Christ de mener son plan à terme. Le livre se termine par une série d'Annexes (17 pages dont une de titre) :
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April 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |
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Secrets de Skye
première édition
Secrets de Skye Le livre s'ouvre à la première page sur une légende issue de l'univers de Skye. Une page blanche, une page de titre puis une page blanche suivent. Chaque chapitre débute par une page de titre suivie d'une page blanche. Ces deux pages ne sont pas comptées dans le nombre de pages mentionné par chapitre. Secrets de Skye est le Second lSvre (2 pages) explique que le présent ouvrage complète le diptyque de Trip to Skye et que sa lecture est réservée au maître du jeu. La Trame (17 pages) esquisse les jalons possible pour la campagne : une prophétie (événement déclencheur), un mystérieux intrigant (premier ennemi principal), la révélation d'un crime ancestral (remettant en cause les croyances des personnages quant au fonctionnement de leur univers), le retour à venir d'une sombre divinité (annonçant la fin de la campagne). Les héros devront choisir leur destin parmi ces différentes lignes de force traçant l'avenir du monde. Deux bouleversements majeurs ouvrent la campagne : une révolution industrielle et l'effondrement du monde. La mission initialement confiée aux PJ est de le sauver. Ce chapitre décrit des lieux anciens ainsi que plusieurs protagonistes : un savant fou, un adversaire ultime aux immenses moyens, une aigle commandant aux vents et aux oiseaux de proie, une divinité exilée et ses hordes de serviteurs. Il révèle également l'existence d'une forme de corruption à l'oeuvre. L'auteur précise que le destin des PNJ n'est pas fixé, mais qu'il se déterminera selon les choix des PJ. La Physique de Skye (10 pages) permet de répondre aux différentes questions que les joueurs peuvent se poser sur le fonctionnement de l'univers. L'auteur assume l'absence de vraisemblance physique au profit d'une cohérence esthétique, afin de préserver la suspension d'incrédulité. Le poids de chaque élément peut être positif (attiré par la Lune de glace, vers le bas) ou négatif (attiré par les étoiles, vers le haut). Deux éléments liés ensemble somment leurs poids respectifs, le total déterminant si l'ensemble est ascendant ou descendant. Aux forces d'attraction s'ajoutent celles des vents qui agitent l'univers de Skye. Les Spectres (8 pages) décrit la nature, les propriétés et l'origine de ces êtres. Le chapitre explique également les rites funéraires de Skye et l'existence d'un jugement des âmes. Les Spectres, âmes en peine, ont une mission à accomplir avant que le souvenir qu'ils ont laissé ne s'efface, et qu'ils ne deviennent damnés. Une union Spectre-humain peut donner exceptionnellement naissance aux Demi-Lunes, êtres hybrides de poids nul, pouvant se déplacer de manière surnaturelle. Les Ammonites (12 pages) sont des coquillages ascendants pouvant être modelés par des forgerons ammonistes, de différentes manières selon les peuples. Ce sont des trésors prisés par les humains et les Spectres. En effet, les ammonites sont insécables et confèrent une résistance exceptionnelle aux objets forgés à partir d'elles. Par contre, porter trop longtemps des ammonites épuise le souffle et grève la santé du porteur. L'origine mystérieuse des ammonites est également révélée. Le Souffle (38 pages) développe les différentes philosophies et perceptions qui lui sont liées. Décrit comme un sentiment mystique ou religieux, il anime toute chose et chaque joueur doit se positionner par rapport à cette notion. Chaque humain l'utilise à sa manière dans le cadre de ses activités, mais le souffle a aussi valeur d'inspiration au niveau du groupe, voire de la nation. Les démons comprennent les relations entre les choses via le souffle. Cette différence de perception entraînera des relations asymétriques entre humains et démons, ces derniers devant décider ou non d'ouvrir leur coeur aux autres, avec l'avantage d'aider leur prochain et l'inconvénient d'être mis à l'écart. Les Magies (34 pages) développent les différentes manifestations du surnaturel : Musique, Nécromancie, Néphélomancie (divination par les nuages), Oniromancie (par les rêves), Ornithomancie (par les oiseaux), Pyromancie (science du feu), etc. Malgré le suffixe -mancie, il ne s'agit pas seulement de divination, mais aussi d'exploitation des autres propriétés intrinsèques à l'élément. Les approches des différentes écoles par rapport à tel ou tel art sont aussi abordées. La Mer-Tempête (12 pages) développe les types de nuages (dont certains anthropomorphes) et les contraintes pour naviguer dessus, ainsi que les propriétés de la Lune et des étoiles. L'écosystème du ciel est également abordé, notamment la pêche de créatures rappelant nos baleines, avec les différents usages découlant de leur huile. Une Histoire de Skye (24 pages) trace la chronologie de l'univers. Des esclaves se libèrent de leurs maîtres, puis s'organisent en Neuf Tribus qui donnent naissance à trois royaumes, sur le même continent. Deux d'entre eux engagent humains et chimères dans des affrontements épiques, pour finalement s'effondrer au profit du troisième, élevant une civilisation d'écriture et d'architecture. Afin d'assurer l'unité du royaume, une Reine fait rédiger le mythe fondateur de Skye et assoit le culte de la Déesse, légitimant ainsi son propre statut. La structure du pouvoir évolue, depuis un matriarcat dominant jusqu'à une séparation des pouvoirs entre la Papesse du Culte et le Roi de l'Assise. Au fil des explorations, deux nouveaux continents sont découvert dans la Mer-Tempête, la Pensée, lande déserte, et le Son, regorgeant de minerais exploités sans vergogne par les Seigneurs Assizéens. Profitant de leur implication dans les intrigues de cour, mineurs, marins et militaires fomentent une rébellion qui aboutit à une Démocratie, intégrant les préceptes du Culte dans leur Constitution. S’ensuit une guerre menant à la mort du Roi de l’Assise. Enfin, l’Armistice des Justes est signée, établissant l’indépendance des trois continents : Assise (royauté), Son (république) et Pensée (communes autonomes). Géographie de Skye (44 pages) explore les cités et lieux emblématiques des différents continents, les autres îles peuplant Skye, ainsi que les ressources de l'univers. Les trois continents découvrent des environnements très contrastés déterminant leurs ressources (champs et forêts en Assise, montagnes en Son et oasis en Pensée) ainsi que leur mode de vie, principalement sédentaire. L'énergie provient du vent, du courant de l'eau et de la combustion d'arbres. Chaque territoire est pensé comme une écosystème cohérent traduisant les idéologies politiques des trois nations, depuis les paysages et leurs ressources, jusqu'à leur emploi et la manufacture d'objets. Ce chapitre déploie une galerie de lieux avec leurs singularités, à même de fournir des théâtres de scénarios pour toute la campagne : monuments, habitus des populations (caractère, profession, régime alimentaire, rituels...), épidémies, industries, structures sociales (orphelinat), faune... Parmi les îles pittoresques, l'une est le royaume des Spectres, donc construite "à l'envers" du point de vue des vivants ; une autre est entièrement constituée de nuages ; trois d'entre elles forment un repaire de pirates épicuriens... Personnages et Factions (30 pages) esquisse les fonctions, caractères et relations des principaux personnages. Leur description dynamique annonce des conflits imminents, chacun ayant ses propres motivations et subissant des influences pour faire basculer la situation actuelle. Quelques détails sont délivrés à propos d'une organisation clandestine collectant d'anciens artefacts ; de pirates et leurs cartes au trésor ; ainsi que d'un mouvement révolutionnaire chez les Spectres. La Légende des Echoéens (40 pages) dévoile les plus profonds secrets du jeu et la mystique de Skye. Elle complète la chronologie préalable en révélant l'origine de ce monde et la véritable nature des anneaux solaires, l'émergence des espèces vivantes, le développement technologique poussé allant jusqu'à l'eugénisme, ainsi que l'existence d'une quatrième obédience du souffle. On y apprend aussi la nature des armes de Ftéra et leur rôle dans la libération des peuples, menant à l'exil de leurs oppresseurs. La menace principale de Skye est également décrite, avec les différents antagonistes qui la composent. De plus, l'origine de l'énergie générée par les ammonites est révélée, ainsi que l'existence de reliquats technologiques anciens, avec leurs usages potentiels en partie. Règles Secrètes (13 pages) prodigue d'ultimes conseils de maîtrise, pour ajuster la difficulté des problèmes et procurer un souffle épique aux scènes de Trip to Skye. L'auteur rapproche le maelstrom omniprésent dans l'univers de sa propre théorie rôliste du Maelstrom, en tant que brainstorm collectif générateur d'inattendu. Ce volume se clôt sur :
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
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Shadows of Umberto
première édition
Shadows of Umberto Shadows of Umberto est une campagne dans une ville orientale qui resta la seule debout après une longue guerre contre des magiciens manipulant des forces démoniaques. L’introduction (3 pages) présente l’historique de la ville, et la mort du calife qui la protégeait contre la corruption. Une série de questions à poser aux joueurs permet de les intégrer dans la campagne. La première partie, Shadows (10 pages), présente trois fronts à même de causer la ruine de la ville, les enjeux, les mots clé de la ville, une action pour traverser la région, de l’équipement, un poison, des objets magiques. La deuxième partie, Darkness (9 pages), propose un bestiaire, des rumeurs, des événements, et des rencontres, ou mini-fronts, qui sont des moments clé de l’aventure. La troisième partie, Dawn (4 pages) propose de actions spécifiques dans la ville et des personnages non joueurs. Les 5 dernières pages sont une carte du califat, une carte de la ville et une mention de la licence Creative Commons. |
September 2013 | Dungeon World | Independent Publishing Company |
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Soleil Noir Mort Lente
première édition
Soleil Noir Mort Lente Soleil Noir Mort Lente est une traduction/adaptation de Black Sun Deathcrawl, un scénario prévu pour Dungeon Crawl Classics, adapté ici pour D&D5. Il présente un cadre de campagne désespéré et glauque pour les règles en question. L’auteur dit s’être inspiré des musiques de Neurosis, Lustmord, ou encore des films de Ingmar Bergman (Le Septième Sceau) ou Lars Von Trier (Melancholia). On y incarne les survivants d’une terre ravagée par l’ascension du Soleil Noir, qui creusent toujours plus profond dans les souterrains pour échapper au dieu maudit. Sans le savoir, en creusant, ils augmentent également sa puissance ! Le livret est entièrement illustré par les célèbres gravures bibliques de Gustave Doré. Le texte est écrit dans un style poétique, laconique et aéré (il n’y a parfois qu’un paragraphe par page). Après une page de crédits en couverture interne, la première partie (15 pages) raconte la venue du Soleil Noir et la fuite des survivants sous la forme de poésie en prose. Puis la deuxième partie, Le Monde (27 pages), évoque le monde ravagé, la menace du Soleil Noir et la condition désespérée des survivants, tellement poussés à bout qu’ils perdent leur identité et leur espoir d’un monde meilleur. Suivent les descriptions de deux types de créatures (les Sombres Pensées et Terribles Pensées), et d’une entité venue du futur, l'Oblitus Omega, suivi des règles sur les effets mutagènes de la lumière du Soleil Noir. La troisième partie, Vérités (16 pages), livre d’importantes modifications aux règles de la création de personnages par rapport au livre de base. Ceux-ci sont plus faibles, tous des guerriers de niveau 1, et gagnent des niveaux de manière assez aléatoire. Plus étonnant, s'ils meurent, ils ressuscitent en ayant muté à cause du rayonnement maudit du Soleil Noir. Autre exemple : une caractéristique Espoir (égale au départ à la Sagesse) qui apportent des bonus sur les jets de dés et ne se régénère pas, les personnages pouvant définitivement mourir une fois cette caractéristique épuisée. Par contre, l’Espoir peut être volé aux autres personnages. La Malédiction (20 pages) est une aventure durant laquelle les personnages-joueurs plongent toujours plus profond dans les entrailles de la terre et croisent notamment d’étranges Nains vivant dans des cités abyssales. Le livret se termine par Annexes (5 pages) qui regroupe une série d’inspirations : films, musiques ou livres, un index et la licence OGL, puis 3 pages blanches. |
February 2017 | 5e compatible | Batro' Games |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Tome of the Abyss - Volume 1
première édition
Tome of the Abyss - Volume 1 Ce livret était originellement inclus dans la boîte du jeu de plateau "Inferno", puis il a été publié à part. Il décrit le contexte de base du jeu de plateau comme celui du jeu de rôle, ainsi que plusieurs habitants typiques et monstrueux des abysses.
La première partie du livre est une introduction racontant la Rébellion et la Chute. Les neuf cercles de l'Enfer, et les différentes factions sont ensuite présentés. Le contenu de cette vingtaine de pages est reproduit en introduction du livre de règles. Les quarante dernières pages du livre n'ont pas été reprises dans le livre de base. Ce chapitre "Archfiends and Lieutenants", contient les biographies illustrées et descriptions détaillées de douze personnalités des Abysses, correspondant à des personnages du jeu de plateau. Les descriptions illustrées de sept races sont également proposées, et un paragraphe traite des hordes d'âmes damnées et de leurs possibilités d'avancement dans les armées infernales. |
January 1996 | Abyss | Global Games |
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Trip to Skye
première édition
Trip to Skye Trip to Skye constitue la première partie d’un diptyque avec Secrets de Skye. Le présent volume s’attache à l’explication des règles notamment, le second développant l'univers. Du point de vue de sa présentation, l'ouvrage est structuré avec des chapitres courts séparés en paragraphes distincts, s'appuyant parfois sur des schémas et ponctués d'illustrations d'ambiance. Le livre s'ouvre à la première page sur une citation d'un personnage fictif de l'univers de Skye, suivie d’une page blanche, la page de titre, et une seconde page blanche (4 pages pour le tout). Trip to Skye est un Jeu de Rôle (3 pages) constitue l’introduction de l’ouvrage. L’on y mentionne les deux livres nécessaires pour jouer, le nombre de participants (de deux à cinq), puis expose sa vision du jeu de rôle, s'appuyant sur le maelstrom (pour résumer brièvement, un brainstroming collectif). Le Monde de Skye (17 pages) décrit l’univers éponyme. Ce dernier est un cyclone prisonnier du vide sidéral. Sa particularité notable réside dans les lois physiques qui régissent ce monde, puisque les corps se répartissent en deux catégories : ascendants (ammonites et spectres) et descendants (êtres vivants et objets inanimés). Ce vaste ciel est polarisé par la Lune de glace, vers qui tombent les corps descendants ; et par l'Œil du Cyclone autour duquel tournoient trois anneaux solaires. Trois principaux continents (soutenus par des ammonites pour ne pas chuter) occupent l'espace : l'Assise, le Son, et la Pensée, dont découlent des civilisations très distinctes, mais également les caractéristiques des personnages, et donc les modes de résolution des problèmes rencontrés en cours de partie. D'autres terres mineures sont décrites, aux environnements très typés. Entre ces différents points d'ancrage se dessinent de nombreuses voies de navigation, qu'emprunteront les personnages au cours de leurs pérégrinations. La Carte de Skye (2 pages) offre une représentation graphique de l’univers décrit précédemment, légendée sur sa page en vis-à-vis. Métaphysique de Skye (8 pages) propose une vision unifiée de l'univers à travers la notion de "souffle" (NdlR : que l'on pourrait interpréter comme un syncrétisme du pneumâ grec désignant l'âme, ou des théories vitalistes). Cette notion admet aussi une interprétation littérale, s'appliquant à la musique et à la navigation. À la suite est détaillé le Culte de la Déesse, religion hégémonique de Skye. Les Héros de Skye (4 pages) présente le statut des personnages joueurs dans cet univers. Première des nombreuses révélations de ce jeu : les Héros et Héroïnes y incarnent des démons. Elle désigne des êtres dotés d'ailes. Cette caractéristique, allant à l'encontre des lois de gravité si prégnantes dans l'univers de Skye, en fait des marginaux qui seront pourchassés par les représentants du Culte de la Déesse. De plus, ces Héros sont chacun porteurs d'une arme de Ftéra, puissante relique. Il est également stipulé que le groupe de héros fait partie du même équipage, dirigé par l'un d'entre eux.
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
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Victoriana
deuxième édition
Victoriana Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu. Book 1 : Encyclopaedia VictorianaCe livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages. Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi. Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion. Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares. Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré. Book 2 : Rules & SystemsCe livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système. Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société. Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence. Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables. Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne. Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société. Book 3 : Game MasterCe livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties. Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles. The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans. Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme. Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu. L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité. |
August 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |