Crossbows & Crucifixes
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 132 pages en noir et blanc au format A5 (en couleurs pour la version numérique).
Description
Crossbows & Crucifixes propose d’incarner des chasseurs de monstres, dans un style pulp.
L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, le sommaire et les crédits (3 pages) et un dialogue entre chasseurs de monstres qui permet de donner une idée du jeu (2 pages).
Viennent ensuite les Règles (9 pages), avec l’explication sur la gestion des tours, le test pour réussir une action, les avantages et désavantages, les succès et échecs critique, le dé d’usage (abrégé en dU), les distances et la Fatalité.
Puis, Combat (9 pages) commence sur l’Initiative (avec un test en Sagesse), les actions possibles et comment procéder (attaque, défense) mais aussi le niveau de menace adverse, les armes et les dégâts, les protections, les manœuvres de combat. Puis, après la gestion des points de vie et leur récupération, un exemple de combat finit ce chapitre.
Devenir chasseur de monstres (37 pages) concerne la création d’un personnage-joueur, nommé ici Chasseur. Elle se compose de 3 parties :
- Détermination des scores d’Attributs ;
- Choix de sa catégorie de chasseur : Aventurier (personnage classique et haut en couleurs), Érudit (qui manipule les sciences étranges) et Marqués (liés au surnaturel : loup-garou, sorcière, engeance du serpent, vampire, immortel, médium et possédé) ;
- Finitions du personnage : Points de Vie, Fatalité, dégâts d’armes et à mains nues, équipement.
Puis, après une illustration pleine page, suit l’Équipement (4 pages) et Expérience et progression (4 pages), avec pour rappel une progression par niveau qui permet d’améliorer des Attributs, d’obtenir un Don, d’augmenter sa Fatalité, accompagnée d’une liste de Dons catégorisés comme suit : Courage, Savoir, Étrange.
Les Artefacts (2 pages) sont des objets uniques et très puissants qui sont d’une aide incomparable pour les Chasseurs, mais qui demandent une contrepartie pour être possédés, et dont certains créatures tentent de se les approprier. Quatre exemples d’Artefacts sont proposés pour illustrer cette partie. Enfin, Agenda du Chasseur (1 page) donne un ensemble de conseils à destination du Chasseur.
Le Livre du Chroniqueur (53 pages) constitue la seconde partie de l’ouvrage et est exclusivement réservé, comme son nom l’indique au Chroniqueur (ou meneur de jeu) et contient un scénario.
Après une page de titre et d’attention à destination du lecteur sur la destination de cette seconde partie à l’attention du Chroniqueur, Tableau de Chasse (25 pages) commence sur des éléments de contexte sur les principes de la chasse avant de décrire différentes créatures. Chacune d’elles est présentée avec son nom, sa description, ses capacités (Points de vie, dégâts, pouvoirs…). Sont ainsi contenues dans ce « compendium » : les vampire, les sorcières, les morts-vivants, … mais aussi les menaces plus communes (soldats, brigands…) et les animaux (chien, loup, gorille…) ; suivent les sociétés secrètes, (Golden Dawn, les Illuminés de Bavière, l’Inquisition, les Sages de Scion et les Démons.
Idées supplémentaires pour votre partie de chasse (3 pages) contient des tables aléatoires avec des idées de lieux, des rebondissements, des innocents à protéger. Alors que l’Agenda du Chroniqueur (1 page) donne des conseils plus généraux sur la gestion même d’une séance.
Sous la lune écarlate (23 pages) est un scénario prévu pour 4 joueurs et dont l’action se déroule en France en 1820, sous le règne de Louis XVIII. Le contexte historique est passé en revu, suivi de 4 personnages prétirés. Tout commence à Paris alors que les Chasseurs sont commandités pour retrouver une jeune femme de la haute société qui a disparue. Ils apprennent également que si aucun lien n’est encore établi, d’autres jeunes femmes de cette condition ont également disparu et ils disposent de leur noms et de quelques infirmations les concernant. Ils vont alors re confrontés à un ennemi intriguant contre le Royaume de France et vont devoir mettre fin à ses agissements.
L’ouvrage se termine sur Les inspirations (1 page) qui ont accompagnés l’écriture du jeu, les Crédits (3 pages) pour les illustrations, une page de publicité pour le jeu de rôle Café noir du même auteur et la fiche de personnage en deux exemplaires (1 page chacune).
Critiques
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