Cartomancy
Cartomancie
Cartomancie est un jeu de rôle générique prévu pour l'initiation et une utilisation rapide sans calculs inutiles. Le jeu a donc recours à un jeu de 54 cartes ordinaire, assorti de jetons de couleurs.
Le personnage y est défini par un concept (qui il est, d'où il vient, qu'est-ce qui le motive, pourquoi agit-il avec les autres PJ). Le joueur détermine ensuite des Qualités qu'il répartit entre les Atouts du personnage. Ceux-ci sont, à la base, au nombre de quatre : Cœur (Physique, muscles et puissance), Carreau (Précision, technique et habileté), Pique (Mental, savoir et réflexion), Trèfle (Influence, tout ce qui relève des interactions sociales). Les Qualités placées dans les Atouts rouges apporteront au personnage des jetons rouges (Effort) et celles placées en Pique et Trèfle, des jetons noirs (Confiance). Le joueur dispose en cours de jeu d'un marqueur d'Attitude qu'il place sur l'Atout qui guide le personnage à un moment donné, et de dix objets qu'il peut transporter (chaque point d'armure compte pour un objet).
Lors d'une scène nécessitant l'intervention du hasard pour décider de son issue, le MJ va faire un Oracle. Il s'agit d'un tirage de cartes. Le MJ commence par déterminer quel Atout correspond à la situation (Cœur pour tout ce qui est conflit, Carreau pour ce qui nécessite de la précision ou de la rapidité, Pique pour ce qui nécessitera de la réflexion et Trèfle pour les interactions sociales) et le nombre de cartes qu'il va tirer,de 3 pour une situation favorables aux PJ à zéro pour des situations très difficiles -voire -1 pour les cas désespérés. Le résultat de ce tirage s'applique pour tout le groupe de PJ confrontés à la situation, dans son ensemble. Par contre si le groupe est divisé avec des PJ en un autre lieu, ils auront un tirage séparé soumis au même processus. Si dans le tirage une carte au moins est de l'Atout choisi par le MJ, le résultat est un triomphe, un succès total. Si la carte la plus favorable n'est pas de l'Atout choisi mais de la même couleur, rouge ou noire, il s'agit d'un semi succès apportant un avantage aux PJ. Si par contre toutes les cartes sont de la couleur opposée, noire pour un Atout à Cœur, par exemple, l'action du groupe se solde par un échec. Dans le même temps où le MJ va tirer ses cartes, les joueurs peuvent arguer du fait que le marqueur d'Attitude de leur personnage est le même Atout que celui choisi, d'une Qualité adaptée, de l’utilisation d'un jeton rouge ou noir selon l'Atout choisi, ou de la simple décision de vouloir prendre un risque , pour piocher une ou plusieurs cartes à titre individuel. Celles-ci s'appliqueront uniquement pour le PJ concerné. Un joueur peut ainsi obtenir que son personnage réussisse une action au milieu d'un échec collectif ou qu'il obtienne un succès particulier. En cas d'échec, les conséquences, dommages physiques en particulier, peuvent être évitées en dépensant un jeton de la couleur correspondante ou un point d'armure. Si le PJ n'a pas cette possibilité, il subira une Blessure et devra rayer un Atour qu'il ne pourra plus utiliser jusqu'à guérison.
L'expérience repose sur des Accomplissements. Ceux-ci sont au nombre de dix et lorsqu'il accomplit une action correspondante, le joueur peut en cocher un en cours de partie. Lorsque les 10 sont cochés, le joueur peut obtenir un avantage comme ajouter une Qualité, ou une Spécialisation à une Qualité existante.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartomancie
première édition
Cartomancie Le livre de base de Cartomancie s'ouvre sur une page de titre et de présentation, une page de crédits illustrateurs et remerciements, puis un sommaire (3 pages pour le tout). Ensuite Le Jeu de Rôle (6 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et concepts clés comme la répartition des Atouts. Puis Le Personnage, 9 pages, explique comment créer un personnage, en proposant une fiche vierge, puis des conseils sur la gestion de l'Attitude, sur le choix des Qualités, et sur le matériel transporté. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage. L'Expérience Acquise (4 pages) explique ensuite comment cocher des accomplissements et donne la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis il détaille comment améliorer le personnage en conséquence. Ce Qui se Trouvera dans le Codex (1 page) développe le contenu de la première extension contenant les règles sur des sujets aussi divers que la sorcellerie, les arts martiaux, les super-pouvoirs, les mécha, etc. C'est Faire un Oracle, 13 pages, qui détaille ensuite la procédure de tirage de cartes, en commençant par la décision de quand utiliser les cartes, la façon de déterminer l'Atout et le nombre de cartes pour le MJ, et les possibilités de pioche de cartes par les joueurs. Un exemple de situation à résoudre est proposé, puis des guides d'Atouts et de nombre de cartes pour une douzaine de types de situations. Enfin Vie et Mort (12 pages) explique comment ces procédures s'appliquent aux conflits, avec des exemples également, mais aussi avec la façon de définir les PNJ adverses selon leur degré de puissance, des simples Nuisances aux Terreurs, en passant par les Menaces, Dangers et Sbires. Le chapitre se termine sur l'application des dommages en combat, les dangers divers susceptibles d'en causer, la guérison des dommages, et sur la gestion du Stress et de la peur en cours de jeu. La deuxième partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au Maître de Jeu. Le Maître de Jeu (12 pages) aborde les conseils au MJ. Ceux-ci commencent par la façon de définir avec les joueurs le contenu et les limites des parties à venir, avant d'aborder les différents aspects du rôle de MJ, arbitre, responsable des PNJ, etc. Les Scénarios (11 pages) continue avec des conseils détaillés pour créer un scénario one-shot, le mener, et la manière de mener une campagne, ici appelée Saga. Enfin un Scénario d'Introduction (5 pages) est proposé, susceptible d'être placé dans différents cadres, y compris temporels, par le MJ, qui voit les PJ habitants d'un village victime d'une épidémie qui vont aller en quête des soins susceptibles de sauver leurs amis et familles. Le livre se termine avec :
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Livre de base | January 2018 | français | Trip Fantastique (Le) | Papier et Electronique |
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Cartomancie 2
première édition
Cartomancie 2 Cartomancie 2 - le codex du joueur avancé est une extension au livre de base de Cartomancie ajoutant des options pour la création des personnages ou pour émuler des genres précis. Il s'ouvre sur six pages de titre, crédits et introduction au supplément, un sommaire et une feuille de personnage double face. La première partie de l'ouvrage (29 pages) apporte de nouvelles options pour les personnages. Cette section commence avec celles de création de PJ, notamment :
La seconde partie de cette section s'intéresse à l'expérience des personnages, avec notamment une définition plus détaillée des accomplissements que le joueur devra cocher pour arriver à une montée de niveau, suivie de précisions sur les différents apports de cette montée en niveau (Spécialisations, points forts, points faibles, ...). La seconde partie, Le Personnage 2.0 (42 pages), contient des options permettant d'apporter des thèmes nouveaux dans le jeu.Elles se traduisent en général par leur achat pour le personnage, en sacrifiant les Qualités que le personnage pourrait avoir. Sont ainsi couverts :
Le Codex se termine sur 3 pages proposant autant de variantes de la fiche de personnage avec des espaces prévus pour certaines des options proposées (les automatismes des arts martiaux, ou les Atouts supplémentaires). |
Supplément de règles | February 2018 | français | Trip Fantastique (Le) | Papier |
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Cartomancy
première édition
Cartomancy La version américaine du livre de base de Cartomancie ne reprend pas exactement le contenu de la version française. Il s'agit d'un condensé (débarrassé notamment d'exemples) de celle-ci et du Codex du Joueur Avancé. Ce livre de base s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits illustrateurs et remerciements. Fellow Adventurer (5 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et les rôles respectifs des joueurs et du MJ.. The Initiation Book (3 pages) introduit la première partie des règles avec un sommaire de celle-ci, l'explication de quelques mots clés et une fiche de personnage vierge. On Being a Hero (6 pages) présente la procédure de création des personnages, avec notamment le choix et la répartition des Qualités dans les différents Atouts. Gamemaster's Oracle (8 pages) détaille ensuite la façon dont le MJ tire les cartes pour son Oracle lui permettant de déterminer comment va se terminer la scène en cours. La procédure se poursuit avec les pioches des joueurs (Player's Input, 6 pages) qui vont leur permettre d'améliorer les résultats de leurs actions personnelles. Go Hit It Then (6 pages) présente ensuite des guides d'Atouts, de nombre de cartes et de résultats de tirages pour une douzaine de types de situations. L'application de ces règles aux situations de conflits est le sujet de la section suivantes (A Story of Life and Death, 8 pages) qui détaille la procédure de gestion des combats, avec leurs conséquences et la façon de guérir de celles-ci. Enfin Character Growth (5 pages) détaille la gestion des tentations des personnages et de leurs vulnérabilités. La procédure de progression des personnages proprement dite est également fournie, expliquant comment cocher des accomplissements et donnant la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis le chapitre détaille comment améliorer le personnage en conséquence. The Development Book (1 page) présente alors le sommaire de la seconde partie de l'ouvrage. Pour l'essentiel,
Le livre se termine avec des tables d'exemples d'adversaires, de situations, de motivations et de liens entre les personnages (4 pages), deux variantes de fiches de personnages (2 pages), une présentation de Cartomancy (1 page) et quatre pages blanches. |
Livre de base | February 2018 | anglais | Trip Fantastique (Le) | Papier et Electronique |