Mythic D6
Mythic D6 est un jeu de rôle générique proposant une variante du système D6 pour jouer des aventures héroïques.
Les personnages y sont décrits par six Attributs (Coordination, Knowledge, Perception, Physical, Presence, Reflexes) et des Compétences. Tous sont exprimés en nombre de dés à 6 faces.
Pour tester la réussite d’une action, le joueur lance autant de dés à 6 faces que l’indiquent l’Attribut et la Compétence mis en jeu. Un dé donnant un résultat de 1 à 3 indique un échec, alors que 4-6 indique un succès. Le joueur doit obtenir suffisamment de succès pour atteindre le seuil de difficulté de l’action. Si les capacités du personnage ou les circonstances indiquent un bonus (ou Pip, par exemple 4D+1), le joueur peut allouer un Pip pour modifier le résultat d’un des dés qu’il a lancés. L’un des dés est toujours considéré comme un Wild Die (selon le modèle du D6 Legend) les résultats possibles étant alors transformés dans le cas d’un 1 ou d’un 6 en échec ou réussite critique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Anthology
première édition
Adventure Anthology Adventure Anthology est un recueil de scénarios pour Mythic D6, dans le cadre du Project Mythic, le cadre de campagne présenté dans le livre de base, lui-même basé sur un comic publié de façon irrégulière à partir de 1989 chez un petit éditeur, avec le concept de base "le croisement de Ghostbusters et des X-Men". Il met en scène les super-héros affiliés au Projet éponyme, chargés de lutter contre l'intrusion de monstres dans le monde normal. Après les crédits et le sommaire (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur How To Use This Book (1 page) qui en présente le sujet, puis Adventure Formatting (1 page) propose des conseils pour la mise en place d'un scénario. Les 9 pages suivantes résument, numéro par numéro, les différents arcs narratifs du comic-book Project Mythic, après quoi viennent les scénarios, tous introduits par une couverture pleine page. Dans Master (8 pages), les personnages enquêtent sur ce qui a poussé des individus ordinaires à une folie meurtrière. Mais leur investigation évolue vers une série d'hallucinations perçues par les héros qui voient se déformer le monde qui les entoure. Ou sont-ce vraiment des hallucinations ? Et qui en est à l'origine ? The Cincinnati Dragon (8 pages) commence avec la mort dans un accident de voiture d'un zoologiste fameux qui s'était lancé dans des recherches concernant un monstre mythologique des environs de Cincinatti. La disparition d'un groupe de chercheurs dans un tunnel de métro abandonné va orienter les héros vers une double rencontre sous la terre et dans le ciel. Questionable Truth (10 pages) amène les héros dans une petite ville d'Alabama, après la mort d'un agent de l'EPA sur laquelle la police locale n'avance pas bien vite, et l'arrivée sur place d'un agent d'une organisation rivale du Project Mythic, qui semble décidé à avancer dans ses propres recherches sans avoir de scrupules quant à ses méthodes. Against Time (10 pages) voit les héros amenés à enquêter sur la disparition d'un scientifique après la destruction de son laboratoire, relégué depuis plusieurs mois dans une aile inexploitée de l'université, après une algarade entre ce chercheur et un de ses collègues sur les questions du vieillissement. Le fait que la dernière photo du chercheur semble le montrer plus jeune qu'à l'époque de cette dispute n'est pas étrangère au déclenchement de cette enquête. The Casa Del Rey Incident (8 pages) tourne autour du complexe d'appartements du même nom, que l'Institut soupçonne se trouver sur l'emplacement d'un Shallowing, un affaiblissement de la barrière entre le monde normal et les Otherlands. Dans Twice As Bright (10 pages), un contact dans la police amène les héros sur le site de l'explosion d'une maison. Cette enquête va les amener à s'intéresser à une série d'accidents et de disparitions d'étudiants du lycée de la ville, auxquels le Project Mythic pourrait ne pas être totalement étranger. L'ouvrage se termine sur les fiches des membres du Project Mythic issus du comic-book et pour la plupart déjà présentés dans le livre de base du jeu à l'exception de leur supérieure (9 pages). |
Scénario / Campagne | October 2018 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Bastion
première édition
Bastion Bastion est un supplément pour Mythic D6 présentant un cadre de jeu de type sword & sorcery post-apocalyptique. Bastion est la dernière cité des hommes, protégée par les Fihankras, des combattants dotés des pouvoirs du symbole Adinkra. Les PJ appartiennent à ceux-ci. Si Bastion cite au premier rang de ses inspirations les oeuvres de C.A.Smith et Michael Moorcock (pour le cycle du Champion Eternel dressé face au Chaos qui envahit tout), il est surtout marqué par les légendes d'Afrique orientale, et les termes spécifiques au background du cadre de jeu sont dérivés de mots d'un dialecte ghanéen. Le monde appelé Ife Oodaye a connu de longues ères où les hommes et les autres races co-habitaient, succédant à l'empire des reptiles, mais la puissance de l'ennemi Obonsam a prévalu après qu'il ait détruit empire après empire. Une grande bataille fut menée par les Fihankras qui vit Obonsam défait et emprisonné. La cité de Bastion fut construite sur sa tombe et le monde connut une nouvelle période de paix, jusqu'il y a 500 ans, quand des brumes terribles (les Wasting Mists) se répandirent sur les continents, transformant ceux qu'elles touchaient en créatures terrible. Aujourd'hui, les survivants des différents peuples, rassemblés derrière les remparts de Bastion qui les séparent des brumes, espérant empêcher que la ville ne tombe à son tour. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages regroupant crédits, sommaire et titre, puis What Is Bastion (4 pages) présente le cadre de campagne, ses inspirations littéraires et un glossaire de quelques termes importants. Tout au long du livre, une nouvelle est présentée en chapitres, totalisant 8 pages. The Game World .(16 pages) présente ensuite le monde de Bastion, Ife Oodaye, par les légendes qui courent sur sa création, sur l'émergence d'Obonsam et les ravages qui s'ensuivirent, puis l'arrivée des Brumes, sur 4 pages, puis Bastion elle-même, avec un résumé de son histoire, et un point sur son gouvernement et ses lois, ses districts et quelques endroits marquants de la cité, ainsi qu'une douzaine d'organisations civiles militaires ou religieuses de la ville (le tout en 11 pages). La dernière page de ce chapitre décrit le rituel effectué chaque fois que des Fihankras quittent la cité pour l'extérieur et la procédure pour leur retour. Le chapitre suivant détaille les adaptations aux règles du livre de base pour la création des personnages (Character Creation, 31 pages) et de leur cadre d'action, en commençant par les conventions d'attribution des noms des peuples de Bastion, en discutant d'un nouvel attribut secondaire, le seuil de Corruption aux Brumes, et en poursuivant avec les descriptions des races jouables :
Un élément important du jeu est un système de Signes (Sigils) Adinkra que certaines légendes rapportent à la création du monde, sceaux capables lorsqu'ils sont activés de donner des pouvoirs à leurs porteurs. Ces signes, portés en tatouages, sont décrits sur 2 pages, avant d'aborder les professions des personnages, également sur 2 pages :
Les Fihankras sont organisés en compagnies et les joueurs définissent celle-ci et choisissent pour la leur un Bénéfice et un Désavantage (Benefit et Hindrance), un domaine où elle excelle (Sphere of Excellence) dans des listes proposées, ainsi que son nom, son renom et ses officiers ses Attributs (Power, Information, Agility). La définition de la Compagnie des PJ occupe 6 pages, suivies de 5 fiches de personnages prétirés (issus des cinq peuples de Bastion) et de la fiche d'un exemple de Compagnie (6 pages en tout) Le chapitre suivant présente, en addition au chapitre correspondant du livre de base, les matériels spécifiques à Bastion dont peuvent disposer les personnages (Equipment, 7 pages), notamment les armes blanches, du niveau de la dague aux armes d'hast (3 pages), mais aussi le Soul Metal, un matériau dont le secret de la fabrication est perdu qui augmente certains traits des porteurs des armes qui en sont constituées, le contenu du sac médecine, ou les objets fabriqués dans le bois du Baobab Rouge sacré. Les adversaires que les Fihankras peuvent rencontrer hors de Bastion sont l'objet du chapitre suivant (Bestiary, 15 pages), qui présente 18 types de créatures, Obonsam et les Busufos à ses ordres, et (sur 2 pages) la façon dont les Brumes peuvent corrompre les sceaux des héros. Game Mastering (45 pages), le chapitre dédié au MJ, commence par des conseils sur la façon de mener Bastion, avant d'explorer les secrets du monde, avec la nature des Brumes, la façon dont agit leur Corruption, les mutations qu'on peut rencontrer dans les terres désolées qui entourent la cité, et le monde extérieur dans son ensemble. Deux cartes en double page présentent Bastion et la région qui l'entourent, accompagnées de description des points marquant qu'on peut y trouver (11 pages pour la région et 16 pour Bastion). Deux scénarios complètent le supplément :
L'ouvrage se termine sur 9 fiches de personnages prétirés à utiliser après avoir ajouté un nom, un index (2 pages) et une page blanche. |
Supplément de règles et de contexte | January 2019 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Mythic D6
première édition
Mythic D6 Le livre de base de Mythic D6 s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages). Puis vient une présentation du jeu, de ses mécanismes de base et d'une démonstration sous forme d'un scénario de type "Livre dont vous êtes le héros" autour d'une nuit à Las Vegas (le tout sur 15 pages). Est alors abordée la création des personnages (146 pages). Celle-ci s'articule en plusieurs sections à commencer par une discussion du nombre de points alloués aux joueurs pour créer leurs personnages, en fonction du niveau de puissance de la partie (de 50 points de création pour des humains normaux à 500 pour des quasi-divinités), le choix d'un Archétype (le jeu en propose 9 héroïques et 4 pour les vilains), puis la répartition de points pour les attributs (Coordination, Knowledge, Perception, Physique, Presence, Reflexes), compétences (18 proposées, réparties par attributs) et des Avantages et Désavantages (le tout occupe 29 pages). L'évolution des personnages est ensuite couverte sur 5 pages. Les chapitres suivants proposent des options supplémentaires en fonction des de la campagne, avec les règles pour ajouter des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de super pouvoirs, de pouvoirs mentaux ou magiques (Powers, 88 pages) et l'équipement (24 pages). Mythic D6 Basic Game Mechanics (32 pages) détaille ensuite les mécaniques de jeu, depuis la résolution des actions, la difficulté des actions et l'influence du Wild Die (9 pages), le combat et les dommages (16 pages), la guérison de ceux-ci, jusqu'au mouvement et aux règles pour les véhicules. Gamemaster Tips (20 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ : conseils généraux, conseils pour la création d'aventures, décomposées en événements eux mêmes décomposées en phases pour lesquelles le MJ peut déterminer les seuils de difficulté, de PNJ, etc. Le chapitre se termine sur des exemples de fiches de quelques types d'adversaires de bas niveau, de quelques animaux et adversaires fantastiques (Robot, dragon, géant...). Project Mythic (51 pages) propose un cadre de capagne dans lequel des héros dotés de super-pouvoirs sont réunis par l'organisation Mythic pour affronter des incursions de créatures monstrueuses dans notre monde, dans la lignée du BPRD de Hellboy, des Alphas ou de la Fringe division des séries éponymes. Le chapitre présente le thème de la campagne, l'histoire du monde, les dessous de celui-ci avec les Otherlands d'où proviennent les monstres qui s'inflitrent dans le nôtre, et la magie qui a aussi son influence. Les héros sont affectés à un Institut, et les règles sont proposées pour l'adapter aux souhaits des joueurs. Sont aussi proposées d'autres factions susceptibles d'aider ou de contrecarrer les desseins des héros et des accroches de scénarios liées. Le chapitre présente enfin les descriptions de 14 créatures monstrueuses (dont les Grey, les Kaijus et le Wendigo), 7 adversaires individuels et 8 héros prétirés. L'ouvrage se termine avec
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Livre de base | July 2018 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Quick Start
première édition
Quick Start Quick Start est un kit de découverte du jeu Mythic D6. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Il débute par 4 pages expliquant comment lancer et lire les résultats des dés, puis Mannequins For Dummies (9 pages dont 4 pour les descriptions des PNJ et adversaires) est une aventure mettant en scène un groupe de héros appelés l’Institut, des personnes dotées de super-pouvoirs qu’elles utilisent pour combattre les monstres. Alors qu’ils se détendent dans une fête locale de la ville où ils viennent d’effectuer une opération, celle-ci est la cible d’une attaque menée par des mannequins de plastique, attaque à laquelle les héros vont se faire un devoir de s’opposer. Il vont ensuite devoir trouver l’origine de cette attaque et s’assurer qu’il n’y en ait pas d’autre. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages) et une page blanche. Les crédits et informations légales sont reportés en quatrième de couverture. |
Kit de démo | June 2019 | anglais | Khepera Publishing | Papier |