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Critiques
6 critiques · 1 gammes
Appel de Cthulhu (L')
6
Mystères de Lyon (Les)
Mystères de Lyon (Les)
Rédiger un supplément pour le jeu l'Appel de Cthulhu mérite parfois de se poser les bonnes questions. Pour les Mystères de Lyon, l'éditeur et l'auteur semblent avoir eu comme projet de présenter un Lyon certes mystérieux mais aucunement fantastique. Le résultat est un supplément très difficile à lire et encore plus difficile à utiliser dans le cadre du jeu de rôle qui nous intéresse ici.
Trop proche de son sujet, ne désirant jamais réellement s'éloigner de la réalité historique, le mythe n'est même jamais véritablement évoqué dans la première partie de l'ouvrage. Il ne s'agit donc que d'une présentation du Lyon des années 20, sujet ô combien peu passionnant pour les non résidents de la citée rhodanienne.
Alors vous me direz, pourquoi un 2 ? Pour la seconde partie de l'ouvrage qui rattrape franchement le tout avec une mini campagne de très bonne facture dont l'ennemi colle assez bien avec l'idée d'une citée bourgeoise provinciale.
Pour conclure, ce supplément est une grande déception ! La France des années 20 méritait certainement mieux de la part d'un éditeur comme Sans Détour...
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Les rejetons d’Azathoth fait partie de ces campagnes des années 80 qui ont créé l’ADN du jeu. La rééditer aujourd’hui comporte donc des risques bien que la magie inhérente à cette époque représente aussi une bouffée d’air pur au milieu des suppléments toujours plus réalistes de la gamme.
Avant de commencer, parlons de l’édition de Sans Détour. Le travail est incroyable à ce niveau avec une mise en page revue et adaptée aux dernières productions de l’éditeur (photos d’époques, dossiers géographiques et politiques avant chaque chapitre, tableaux d’indices, etc.). Mais c’est surtout les dessins de Loïc Muzy, juste magnifiques, qui retiennent l’attention. Ces illustrations se paient le luxe d’être belles et évocatrices à la fois !
Donc voici la réédition des Rejetons d’Azathoth… Voilà une campagne qui ne faisait déjà pas l’unanimité à l’époque et qui dans l’état ne le fera pas encore aujourd’hui.
Evidemment si la campagne a su revenir après toutes ces années, c’est qu’elle possède des qualités.
• Tout d’abord il s’agit d’une campagne réalisable en peu de séances (entre 10 et 15 devraient être largement suffisant). Face aux mastodontes de la gamme, c’est appréciable.
• En apparence (voir ci-dessous), les investigateurs seront maitres de leur destin. Les chapitres de la campagne peuvent se jouer dans un ordre différent selon les événements.
• L’intrigue est originale car les investigateurs ne partiront pas à la chasse aux sectateurs à travers le monde. Il s’agit ici d’une fin du monde à éviter mais cette dernière est un peu dans l’ordre des choses depuis des centaines d’années. Cela donne une ambiance crépusculaire assez différente de ce dont on est habitué.
• Enfin, et c’est le plus important à mes yeux, les Rejetons d’Azathoth intègrent de manière cohérente les Contrées des Rêves sans avoir besoin du supplément en question. Alors évidemment c’est casse-gueule et beaucoup de Gardiens préfèreront s’abstenir mais nous sommes bien dans l’imaginaire lovecraftien et non plus ce qu’en font les auteurs de jeu depuis 20 ans.
Malheureusement, la campagne porte son âge. Les problèmes sont nombreux et ils seront parfois difficiles à régler pour un Gardien motivé.
• Difficile de passer sur le côté auberge espagnole de l’étrange de la campagne. On sent bien que lors de l’écriture, l’idée était d’en mettre toujours plus. Nous avons donc des Mi-Go, des Sasquatchs et une secte de Goules qui se mélangent allégrement avec l’intrigue sans avoir d’impact sur elle. Il ne faudra pas hésiter à couper dans le lard pour que le fantastique garde un impact sur les personnages.
• Le chapitre de Saint Augustin est d’ailleurs symptomatique des années 80 et des aventures à insérer dans les campagnes sans nécessité. Entre une visite de temple qui ne pourra qu’embrouiller vos investigateurs et l’intrigue des goules qui ne sert à rien, on est servi !
• Les personnages non joueurs ne sont pas toujours bien cadrés. Par exemple il n’existe pas réellement de description des actions des astronomes ou même de leur objectif réel. Le gardien devra lire parfois plusieurs fois certains chapitres pour comprendre les tenants et les aboutissants de chacun.
• Enfin le plus gros problème pour moi, la campagne reste finalement assez linéaire. Les chapitres les plus importants sont « débloqués » par le mj et non pas par les joueurs. Le final n’arrive que par la volonté d’un pnj… Et la réussite lors de ce final dépend intégralement d’un objet…
Alors évidemment, cela veut dire que le Gardien devra s’attendre à une préparation importante pour faire jouer cette campagne qui porte son âge. Il préfèrera peut être se tourner vers des campagnes plus récentes mais perdra alors cette magie typiquement lovecraftienne des Rejetons, absente de nombreuses productions ces derniers temps…
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
La politique de Sans Détour visant à gâter ses consommateurs avec du matériel dédié à chacune de ses campagnes ou ères de jeu flatte le collectionneur qui sommeille dans tout rôliste ! Ce n'est donc pas un hasard de retrouver un écran pour la campagne du Rejeton d'Azathoth.
Pour autant, trois éléments sont retenus pour réellement passer à l'acte d'achat de ce genre de produit habituellement : l'illustration, l'utilité de l'écran et le livret d'accompagnement.
Je ne reviendrais pas sur l'utilité puisque le recto (face gardien) comporte à la table prêt la même chose qu'habituellement, ce qui est finalement assez logique compte tenu du fait qu'il n'y avait rien de réellement particulier à ajouter pour cette campagne
L'illustration est magnifique (Marc Simonetti est incroyable mais ça, on le savait déjà) et très évocatrice d'un chapitre de la campagne. En fait c'est le plus bel écran paru pour le jeu à ce jour de mon point de vu.
Enfin le livret contient de petites fiches des pnjs de la campagne sur 16 pages, le tout illustré et organisé pour être disposé à cheval sur l'écran. Même s'il peut sembler cohérent de proposer cet aide de jeu dans ce pack, on ne peut qu'être déçu, un internaute nous ayant offert ces fiches pour les Masques quelques mois auparavant.
Du coup, la multiplicité des écrans montre ici une certaine limite. Aucun matériel n'existait réellement pour ce livret et ça sent un peu le remplissage quand même.
Il n'empêche que l'illustration mérite à elle seule l'achat de cet écran de jeu.
Terreur Venue du Ciel (La)
Terreur Venue du Ciel (La)
Enfin une nouvelle campagne pour l’Appel de Cthulhu ! La dernière était parue il y a longtemps en vo (2002) et au début de la gamme en vf, les autres campagnes parues jusque-là étant des rééditions.
Que penser donc de la Terreur venue du Ciel ? Franchement, il est difficile d’être clément sur une campagne parue en 2012 (2014 en vf) et qui semble plus datée encore que la récente réédition des Rejetons d’Azathoth…
Avant de faire un commentaire à charge, résumons donc le concept de la campagne.
Découvrant le surnaturel lors de la première aventure, les investigateurs sont contactés pour retrouver d’autres aventuriers qui furent éliminés par des Shans car ils mettaient en danger un complot permettant aux Insectes de Shaggaï de réinitialiser une machine dont l’énergie conduira à l’asservissement des terriens. Le tout mènera à un grand final à bord d’un zeppelin durant lequel nos investigateurs devront retrouver un terroriste d’un genre nouveau.
Annoncée comme ça, l’intrigue pourrait convaincre le plus blasé des investigateurs. Le problème n’est pas l’intrigue mais la réalisation de ce supplément, son écriture et son édition.
Tout d’abord l’auteur semble être un adorateur du jet de compétence. On en a à toutes les sauces et tout le temps. Certains paragraphes contiennent des indications pour une quinzaine de jets !! Franchement je ne connais pas un seul Gardien qui mettra en œuvre les actions de cette façon mais bon…
Le scénario d’introduction est d’une inutilité assez flagrante. Il n’a aucun lien avec la campagne, à part faire la connaissance d’un PNJ qui recontactera les investigateurs par la suite. De plus, les motivations des Shans comme exposées en début de chapitre sont ridicules…
Le comportement des PNJs est tout sauf logique et on a parfois l’impression un peu grossière que certains d’entre eux agissent ou non pour permettre aux investigateurs de suivre la voie balisée par l’auteur.
La campagne est remplie de situations que ne renieraient pas un mj de la grande époque de Donjons & Dragons. On traverse des labyrinthes dans le noir, on se téléporte de lieu en lieu en passant d’une étape à l’autre en passant un certain nombre d’obstacles (combats pour la plupart). Des serviteurs ailés surnaturels attaquent régulièrement le groupe d’investigateurs dans le même ordre d’idées… Je me demande bien comment des investigateurs peuvent survivre à ce rythme mais bon (bis)…
L’auteur a trouvé un moyen pour garder le rythme effréné de la campagne. Les personnages n’auront pas le temps de lire les ouvrages du mythe donc souvent les sorts sont quasi prêts à l’usage pour que les investigateurs y aient un accès rapide !! A la lecture de cette indication, je me suis dit que l’auteur n’avait définitivement pas compris l’esprit de l’Appel de Cthulhu…
Enfin, le final de la campagne n’est pas assez travaillé pour réellement proposer quelque chose de jouable. Les investigateurs vont passer près d’un mois dans le zeppelin et nous n’avons pas droit au plan de l’engin pas plus que le développement des PNJs pourtant importants à ce moment-là de l’aventure (quelques lignes par PNJ au mieux).
Alors après tous ces défauts, reste-t-il quelque chose à sauver de cette campagne ? De manière étonnante, la réponse est à trouver dans l’intrigue initiale qui mêle complot et aventure pulp dans une ambiance aérienne très plaisante à priori. Avec beaucoup de travail, le Gardien pourrait en tirer quelques chose évidemment. Malheureusement la tendance actuelle (MJs de plus en plus âgés qui se tournent vers du prêt à jouer) ne permettra certainement pas à ce supplément de trouver son public.
Université Miskatonic (L')
Université Miskatonic (L')
Le moins que l'on puisse dire c'est que je n'attendais pas grand chose de ce genre de supplément, tout au plus quelques informations permettant de gérer au mieux les fameuses recherches dans la bibliothèque mythique de l'université.
Mais finalement c'était certainement compter sans la volonté des auteurs de fournir du matériel pratiquement utilisable tout de suite en jeu (le gros point faible des Secrets of). En fait on sent bien que le tout a été pensé pour une campagne estudiantine (règle de création de personnages, intrigues diverses, intégration de certains événements survenant dans les nouvelles de Lovecraft, voire même... la possibilité d'obtenir son diplôme !) et franchement les informations fournies sont encore plus complètes que dans les suppléments consacrés aux pays de Lovecraft.
Du coup le lecteur se surprend à ne rien attendre des manuscrits décrits, le centre d'intérêt étant les différents dangers et la cabale Armitage. La campagne prenant tout simplement forme dans l'esprit du MJj lors de sa lecture.
On peut tout de même regretter que Sans Détour n'ait pas poussé l'adaptation à la V6 jusqu'au bout (les compétences Esquive et Comptabilité sont encore listées dans les caracs des pnjs alors que l'Aplomb ne semble exister que dans le livre de base) et qu'on ne nous propose pas une véritable introduction à une campagne sur l'Université.
Mais rien qui ne vienne entacher la qualité de l'ouvrage surtout que les illustrations sont elles aussi réussies !!
Utatti Asfet
Utatti Asfet
Uttati Asfet est une de ces campagnes mineures dans l'ombre des légendes que sont devenues les Masques... ou même les Montagnes Hallucinées.
Il est vrai que l'intrigue est ici assez traditionnelle voir même très proche des Masques, que l'ensemble est assez mortel et l'ennemi toujours un peu le même...
Pour autant, Uttati propose de jouer à l'époque contemporaine (hors Delta Green) dans un contexte très moderne (la problèmatique religieuse au Soudan ou même la Guerre en Irak sont un élément important de l'environnement direct en jeu), chose assez rare dans la gamme il faut le souligner.
Et puis la grande force de cette campagne est, pour moi, son premier chapitre qui situe l'introduction sur les iles Tonga lors d'une conférence sur les évènements inexpliqués. Grand moment de jeu, soyez en assuré.
Rien que pour ça, elle mérite son 3 malgré une intrigue fort peu originale.
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