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Manifestations visitées
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Collection
194 ouvrages · 38 gammes
Paranoïa
7
Toon
8
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
122 critiques · 51 gammes
Aberrant
1
Fear and Loathing
Fear and Loathing
Alors, bien sûr, pour un public français ignare, ce supplément peut sembler à chier et mal illustré.
Le supplément est une parfaite réussite au sens qu'il arrive à donner une ambiance des quatre villes décrites, différente à chaque fois et d'un point de vue humanocentriste, tout en étant un hommage parfait, au millimètre près, aux écrits du reporter le plus déjanté du siècle dernier.
Chapeau bas.
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
2
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
J'ai des MJs qui m'ont fait jouer des parties 'ambiance' à ADD que certains bons MJ de Vampire ne font que rêver d'obtenir. Certes, le jeu a ses défauts, mais comme tous le jeux. Bon un peu plus, mais quoi? Ce n'est pas parce que le système est pas terrible qu'il faut brûler tous les exemplaires de ce jeu!
Je trouve encore qu'il a son charme, et en plus il m'a permis d'initier deux Überfans de Diablo2 au JdR l'an dernier. Dont l'un d'eux nous maitrise en ce moment même Les Masques de Nyarlathotep de manière magistrale (Merci à lui de me permettre de réaliser un vieux rêve -il se reconnaîtra-).
Le système n'est compliqué que pour le MJ si les joueurs ont des fiches où tout est précalculé. De plus, la ressemblance avec Diablo2 et Baldur's Gate (forcément) leur a permis de sauter le pas plus facilement que lorsqu'ils ont joué leur premier INS/MV.Et D&D3, me direz vous? Ecoutez, j'ai des années de pratique d'ADD, j'en connais pas mal de finesses, de rouages et de petites-règles-qui-vont-bien-pour-se-grobiliser© (des bienfaits d'ébouillanter une fourmilière pour passer Niveau 2)...
Apprendre un nouveau système pour jouer au même jeu n'aurait eu pour effet que de me faire dépenser plus de sous pour un jeu auquel je ne maîtrise qu'en de rares occasion, puisque le médfan n'est pas vraiment ma tasse de thé! Je m'en sers rarement, mais avec plaisir. Et le fameux problème du Donj'.
Ecoutons les: "Houuuu, le Donj', c'est mal! Ce n'est pas roleplay!". C'est faux.
Une fois j'ai vu 90 minutes de roleplay pour savoir qui allait ouvrir une porte. J'ai vu des tonnes de roleplay dans un Donj' justement pour éviter de se prendre les pièges, déterminer qui marche en tête ou jouer au Héros-qui-sauve-l'univers©... Et il y a un peu le plaisir de résoudre le donj' comme on résoud une énigme... C'est sûr, mon discours sent la naphtaline et les "c'était mieux aaavant" mais j'ai pris beaucoup de plaisir à ce jeu que beaucoup trouvent merdique, et je ne laisserais pas piétiner les nombreuses heures de plaisir que ce jeu m'a apporté. Oui, c'est un dinosaure du JdR. Mais la qualité d'un jeu ne vaut que par le plaisir qu'on en retire...
Combien y en a-t-il, de fiers paladins qui se souviennent avec plaisir du moment où ils ont (après 12 personnages morts) tué Acererak et sont sortis de la Tomb of Horror vivants? La plupart de mes parties à ce jeu restent de bons souvenirs. Aussi mérite-t-il, à mon humble avis (qui est celui auquel j'ai le plus tendance à me référer quand il s'agit de savoir ce que *JE* pense) une note moyenne de 3: de bons moments, mais passez votre chemin si vous n'y jouez pas déjà...
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana
Et puis, en première édition, si ma mémoire ne flanche pas (il y a belle lurette que j'ai vendu tout ça, eh oui. Le pognon...) un cône de froid faisait beaucoup moins de dégâts qu'en deuxième édition (juste pour citer un exemple opposé à l'habitude).
Aliénoïds
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Aliénoïds
Aliénoïds
Malgré tout, il permet de s'éclater à court terme (le temps de jouer Regnum Irae, par exemple...).
Aliens
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Aliens
Aliens
Non. Ce jeu vaut son 5. Mais il faut y jouer d'une manière très particulière. C'est le premier jeu que j'ai lu qui soit "Bourrin d'ambiance". En effet, la seule manière, à mon avis, de le faire jouer, est en one-shot à la Aliens (le deuxième film, version longue). Les personnages étant forcément, du fait de leur création, des militaires de l'USCM, il faut créer un scénar où les PJs vont être dépassé par les événements. Les Aliens doivent être nombreux, implacables, venir de partout. En tant que MJ vous ETES l'ennemi des joueurs. Vous devez sanctionner toute erreur tactique. L'ambiance doit être sourde, oppressive, lugubre et *violente*. N'hésitez pas à tuer les PJs.
Si vous faites ça, et que vous réussissez à en faire un jeu d'ambiance malgré des wagons de combat, vous découvrirez un excellent jeu. Si. En tout cas, c'était la première fois où je voyais des joueurs "roleplayer" en situation de combat (comme: "Passe moi un autre chargeur, viiiiiiite!!!").
Sinon, le système convient parfaitement pour jouer à cet espèce de Space Hulk JdR ". La section background? Je l'ai jamais lue.
Aquelarre
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Aquelarre
Aquelarre
La petite merveille méconnue venue de par-delà les Pyrénées. Les francophones ne connaissent de ce jeu que la tragique seconde édition révisée, la seule parue en français. Et je peux comprendre leur critique. Mais passer à côter de la nouvelle édition de ce jeu est vraiment dommage.
D'abord, l'objet. 600 pages A4 tout en couleurs, avec des illustrations façons enluminures médiévales. L'ouvrage est magnifique, parfaitement organisé, avec index et table des matières. Bref, un livre qui, sur la table, pose déjà l'ambiance.
Maintenant, le contenu : l'univers de Aquelarre est le Moyen-Âge (XIII-XIVè siècles) tel que l'envisageaient ses habitants : un univers où les sorcières font des sabbats et lancent le mauvais œil, où des créatures bizarres hantent les bois, où on dresse des croix en haut des montagnes et où on laisse un peu de nourriture à la croisée des chemins, au cas où. Mais c'est aussi l'Espagne de la fin de la Reconquista, fractionnée entre plusieurs royaumes parlant des langues différentes, où la religion est un point de sévère divergence politique et sociale. Rien qu'avec ces éléments, il y a moyen de faire énormément de scénarios (et les auteurs ne se privent pas d'en fournir dans la gamme pléthorique). Le livre de base est un immense puits d'informations sur cette époque.
Enfin, les règles ont été revues et nettoyées sans pour autant perdre l'aspect "simple & BRP" des origines. La création de personnages n'est plus obligatoirement aléatoire et il y a moyen de faire un groupe cohérent. Les règles de foi/magie sont clarifiées et désormais tout est clair.
Bref, un grand jeu, un très grand jeu dont il est tragique que personne ne se soit présenté pour le traduire !
Danza Macabra
Danza Macabra
Une excellent mini-campagne pour Aquelarre. Il y a un fil rouge simple (accompagner un vieil Hidalgo dans son pélerinage à Compostelle), qui permet d'enchaîner les quelques scénarios de ce supplément.
Les scénarios sont globalement indépendants entre eux mais ont une unité de ton et de thème : la cambrousse paumée et les mauvais présages. Chaque scénario peut être joué de manière très brève, en 2-3h, ou bien être enrichi pour faire une séance à peine plus longue.
Vraiment bien du début à l'épilogue.
L'écran aurait été bien plus joli si les deux volets centraux n'avaient repris le texte et les codes-barre de la couverture du livret...
BattleTech
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Dawn of the Jihad
Dawn of the Jihad
Ici, c'est l'énorme clash sanglant. Les insupportables Word of Blake (leur fanatisme me broutait) jouent enfin avec les allumettes et s'asseyent sur les Conventions Arès. Tout le monde part en guerre, des haines séculaires s'éveillent, les sucettes atomiques volent, plein de vieux tromblons, des PNJ "inmourables" se font enfin achever.
Fanpro a décidé donc de balancer un grand coup d'latte dans l'univers de Battletech, et franchement ça promet. Ca va bouger sévère. Les scénars sont difficilement utilisable pour MechWarrior, mais il n'en va pas de même pour le background. Faire vivre à ses joueurs le début du Jihad, avec sa violence, sa désinformation (ou le très long temps de transfert de l'info), etc, ce doit être inoubliable. Je dois avouer que je suis impatient de lire la suite (au moins ce qui se passe de 3070 à 3073, déjà).
Jihad Hot Spots : 3070
Jihad Hot Spots : 3070
Au niveau écriture, c'est pas génial. Ou plutôt, c'est difficile à lire, mais c'est très sympa ce coté "Qu'est-ce qui est propagande ? Qu'est-ce qui est vérité ?", mais à la fin, il faut faire un choix. Heureusement, par recoupements avec les dépèches postérieures, on peut être à peu près sûr de ce qui s'est passé.
Niveau règles, les sucettes nucléaires, on s'en bat un peu les rouflaquettes avec une pelle à tarte. Ces joujous font tellement de dégâgts que ça me fait une belle jambe de savoir que ça détruit tous les Battlemechs sur une surface de vingt cartes, ou que ça a une portée efficace de 40 cartes. A la limite pour un scénar spécial, mais guère plus que ça.
Je ne boude pas mon plaisir, c'est une joie de voir cet univers se prendre une telle claque après la fin très décevante et convenue de la FedCom Civil War.
Blood !
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Blood !
Blood !
Quand on a un jeu où il y a la table des dégats de la ponceuse à disque et celle (différente) de la ponceuse à bande, je dis que ça mérite le respect!
Ce jeu propose de s'enfoncer dans l'horreur la plus glauque avec délectation et sans aucune raison, mais c'est si bon! Si vous avez aimé Brain Dead mais que les Zombies vous laissent froid, si vous avez trouvé American Psycho -le livre- mou du genou, ce jeu est fait pour vous. Espérons seulement que vos joueurs soient du même avis!
En plus en aide de jeu "armes domestique" il est excellent pour n'importe quel JdR autre! Ce truc est une légende!
Breaking the Ice
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Breaking the Ice
Breaking the Ice
Souvent je me suis posé ou j'ai été confronté à la gestion des relations romantiques entre les personnages et c'est là que ce jeu fait fort : il fournit aussi, si on le détourne de son usage premier, un corpus de règles permettant de gérer cet élément dans n'importe quel jeu. Bien sûr, cela demandera toujours une plus grande implication rolistique que du "moi vois, moi tue", mais cela peut sûrement aider pas mal un meneur de jeu à faire naître et évoluer une relation romantique entre un PJ et un PNJ ou deux PJ, ou ... Bref, peu importe.
Je suis vraiment agréablement surpris. Je ne mets pas la note maximale, je la réserve au playtest si l'essai est transformé. Toutefois, j'aurais du mal à annoncer à un pote "Hé, on se fait une partie de Breaking the Ice ? On y joue deux persos qui se draguent !" Par contre, avec une amie plus intime, ça paraît beaucoup plus faisable.
Appel de Cthulhu (L')
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Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
Cette boîte est une magnifique réussite. A la fois objet et contenu, elle permet de redécouvrir ce jeu tel qu'il était aux origines.
Après, il ne faut pas se leurrer : beaucoup de ce contenu n'est pas ouf. Scénarios anémiques, aides de jeu anecdotiques, système "brut"... le jeu s'est beaucoup amélioré en 40 ans mais c'est ici le berceau, et on retrouve sans fioritures la lettre d'intention du jeu, qu'établît cette édition et ces suppléments choisis.
Les dés sont jolis, j'aime les aides de jeu. Je trouve les couvertures assez ternes par rapport aux originaux.
J'ai hâte de faire jouer tout ça à ceux qui me l'ont offerte !
Last Equation (The)
Last Equation (The)
Comme tout ce que la fine équipe de Delta Green produit, The Last Equation est un bon scénario. Par contre, c'est un scénario très très ouvert, puisque le MJ va devoir rebondir sur les actions que vont tenter les joueurs pour étouffer l'affaire. Le scénario fournit tous les éléments, mais pas de trame, seulement des solutions envisageables.
C'est donc un bon scénario, mais exigeant au niveau travail à fournir pour le MJ. Idéalement, il faut qu'un personnage soit bon en maths et mente au début du scénario...
Nocturnum : Long Shades
Nocturnum : Long Shades
Quand ouvrira enfin une académie rolistique ayant à coeur d'aider la production roliste, cet ouvrage fera partie des pièces à conviction pour expliquer aux jeunes académiciens ce qu'il ne faut pas faire.
Long Shades propose de démarrer une campagne contemporaine avec une nouvelle menace stellaire, soit. Le plan de ces entités, appelés les chkrits (phonétiquement) est de détruire la Terre afin de s'autosuicider mortellement et rejoindre Azathoth. Le plan est décevant mais, bon, ça fait une menace, soit.
Le véritable problème de cette campagne c'est que les scénarios y font peu sens et qu'elle est d'un dirigisme assez étonnant. Pour ce qui est de Long Shades, on a trois scénars dont le pitch tient en dix lignes et pour lesquels va falloir utiliser le forceps pour pousser les PJ à s'y intéresser. Pire que ça : s'ils commencent à s'intéresser, il est dit très souvent "non, mais, en fait, les PJs peuvent pas apprendre - jamais - ce que je viens de t'expliquer sur les 2 pages qui précèdent". Super.
Dans le premier scénar, les personnages sont bloqués par une tempète de neige et y'a un meurtre dans l'hotel, dont ils sont seuls témoins. Jusqu'ici tout va bien mais dans la belle enquête linéaire qui suit : 1/ les actions des PNJ n'ont aucun sens et 2/ les PJ devront suivre les rails sans se poser de questions puisque les réactions qu'on attend d'eux n'ont, elles non plus, aucun sens. Pour arriver à un final ou, si vous avez scrupuleusement suivi les instructions, ils ne devraient rien savoir. Wouhou.
Dans le second et le troisième scénar, c'est globalement la même chose mais le coté "pire" c'est que les scénarios n'ont pas de continuité géographique. Donc de "je fais un scénar sans raison parce que le MJ demande", on passe à "je fais plusieurs scénars dans des lieux différents sans lien entre eux parce que le MJ demande". Trouver des justifications pour que le groupe soit dans une voiture coincé dans une tempête de neige ? Ok. Arriver à justifier juste après qu'ils soient partis à l'autre bout des USA puis, ensuite, dans une troisième ville ?
Ne vous méprenez pas : on peut faire quelque chose des scénarios se trouvant dans ce livre. C'est juste que le Gardien des Arcanes va devoir sacrément se sortir les doigts pour y parvenir !
(Rassurez-vous, la suite de la campagne est du même tonneau)
Chimères
2
Chimères
Chimères
Le plus difficile dans ce jeu est d'amener un joueur lambda à y jouer, car il faut expliquer le monde, le principe du jeu, et, comme c'est un peu fumette, c'est pas facile. A Hurlement, c'était plus facile: "Tu ne sais *rien*." Une fois ce difficile cap passé, *TOUT* va bien, même si le système apparaît comme étrange au premier abord.
Ecran
Ecran
Coté MJ, il n'y avait pas besoin de grand chose, et l'essentiel est rappelé en détail. Les fiches de Tarot sont très sympas et utiles, et le scénario se laisse jouer. Idéal.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Arrêtons un instant et recommencons à réfléchir. Les critiques que je lis sont: ADD=caca, DD3=hypérmégagénial.
Bien.
Mais si la critique se contentait de critiquer le jeu au lieu de faire un comparatif entre les deux éditions? Tout ce que je vois dans DD3 c'est qu'ils ont fait un lifting (sur la présentation comme sur les règles)... maintenant, c'est tout beau, tout propre dessus, mais ça reste tout pourri à l'intérieur quand même. Pour avoir lu des dizaines de systèmes de JdR (plus même!) DD3 reste une bonne bouse avec tout ce que ça implique de système rétrograde, absurde voire même minable. Je ne suis pas un ardent défenseur de Warhammer et pourtant il me semble bien mieux amené que DD3.
Quant à dire: "Ouééé! Cé 1 supair je de débuthan!". Je ris doucement. Imaginez 5 secondes un débutant attrapper ce manuel de règles et de sorts sans UNE ONCE de background... Il fuit. Ou au mieux il fait: "Pfff. C'est chiant à lire, je retourne à Half-Hex-Counter-Doom."
Si le Mj est expérimenté, à la limite, mais alors n'importe quel jeu fait aussi bien l'affaire (voire mieux). Si je défends vaillamment ADD, c'est parce que j'en garde de bons souvenirs, et qu'il date d'il y a 20 ans, voire plus. DD3 aurait été la révolution annoncée par tous il y a 20 ans. Aujourd'hui ce n'est qu'un nouveau papier cadeau pour une vieille boue. Elle renarde moins qu'ADD, mais bon. J'en voudrais pas chez moi quand même.
Tiens, tant que j'y pense: vu combien coûte le bouquin, ça me fait mal de savoir qu'il y en a qui l'achètent alors que tout est en téléchargement libre sur le site de l'opengamingfundation... Le prix, c'est pour les illustrations?
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Tales from the Yawning Portal
Tales from the Yawning Portal
Un recueil de vieux donj'. Bon, pourquoi pas. J'avoue que j'ai longuement hésité à l'acheter, celui-là. Parce que, moi, Tomb of Horror, je l'ai fait jouer. Et c'était pas bien. La quintessence de tout ce qu'on peut mal faire dans un Donjon, à moins d'avoir une passion pour faire ressembler une partie de jdr à la résolution de plusieurs Rubik's Cube qui seraient fabriqués en plutonium (vu qu'au bout d'un moment, les énigmes de ToH butent les persos). D'autre part, l'initiative est clairement expliquée : il s'agit de réédition quasiment "tel quel". On est pas dans l'ambition des Return of... qui revisitaient les modules (au passage, DD5 a fait pas mal dans la revisite, avec des choses assez belles, comme Curse of Strahd).
On a donc des donjons. Le donjon, c'est amha un exercice difficile. Après pas mal d'années de jdr derrière moi, j'ai besoin d'un peu de sens à mes scénarios et pas seulement des enfilades de pièces sans queue ni tête.
Et c'est un peu là que le bât blesse : Sunless Citadel pète nettement plus haut que ses pompes. On annonce un château où plusieurs espèces s'affrontent et où les persos peuvent jouer sur les rivalités. On annonce une idée curieuse d'un arbre qui produit un fruit qui soigne et un fruit qui tue (toute allégorie biblique...). On annonce un précédent groupe de persos paumés à retrouver. Sauf que. Sauf que rien n'est présent pour mettre en scène tout ça. Passé la note d'intentions, on a une enfilade de pièces sans queue ni tête, avec des monstres à rétamer qui s'y baladent. À moins d'un énorme boulot du MJ pour mettre en oeuvre les intentions, c'est juste un PMT où je me suis demandé "mais qu'est-ce que les PJs en ont à foutre ?" quand je suis arrivé au climax du scénario.
C'est le premier du bouquin. Je dois avouer que, là, j'ai commencé à lire en diagonale.
Forge of Fury, c'est donc la suite du précédent. FoF, c'est une tranche napolitaine. Un donjon à cinq étages. 5 étages, 5 races maléfiques à charcler. Et elles s'ignorent. Sérieusement ?
Le suivant, on attaque les vieilleries adaptées à la V5. Hidden Shrine of Tamoachan. Si vous y avez joué, c'est que vous vous souvenez probablement de la dernière fois que la France a remporté l'Eurovision. Je laisse les jeunes googler. C'était un module de tournoi, au même titre que Tomb of Horror. Cela signifie qu'il a été conçu pour tester les joueurs sur leur capacité à y survivre. Cependant, il n'est pas si naze. Le twist c'était que les PJ se réfugiaient dans le donj' pour échapper à une équipe de méchants. Cependant, comme dans Sunless Citadel, c'est au MJ de mettre en scène cet aspect là : le donj' en lui-même ne s'appesantit pas là-dessus, se contentant d'être une série de pièces avec des énigmes et des monstres. Hm.
Après ça, White Plume Mountain, autre module datant des temps héroïques. Ceux qui ont joué ça savent ce qu'étaient les Treets. J'en ai un bon souvenir mais on est encore dans le labyrinthe dénué de sens. Il y a même un passage où l'on a pris un malin plaisir à planter là les monstres les plus ridicules du Monster Manual...
Après Sunless Citadel et Forge of Fury, Dead in Thay (pour DDNext) fait partie des scénarios qui m'ont fait basculer dans l'achat. Alors quid ? Eh bien DiT commence avec une proposition assez sympa pour, encore une fois, se transformer en série de salles avec énigmes et monstres. Pour (ne pas, cf Temple of Elemental Evil/Princes of Apocalypse) faire dans l'originalité, c'est sur la base des quatre éléments au début. Cependant, pour relativiser et pour pas dire que tout le supplément est naze : celui-ci semble un peu marrant : il y a des factions qui sont réellement en train d'essayer de faire des choses avec le donjon. Faudrait que je le teste. Un jour. Si j'ai pas mieux sous la main.
Enfin, on a droit à la resucée de Against The Giants, avec ses hordes de géants qu'il faut aller latter par douzaines, suivi de l'affreuse Tomb of Horror.
Très honnêtement : passez votre chemin. La gamme DD5 a sorti des bijoux qui ont renouvelé certaines des vieilleries : Against the giants revisité en Storm King Thunder, même si je ne l'aime pas, I6 - Ravenloft revisité en Curse of Strahd, T1-4 Temple of Elemental Evil revu en Princes of Apocalypse... Y'a carrément de quoi faire. Quant aux vieilleries, eh bien cet ouvrage permet pour ceux qui ne les ont jamais lus, de perdre leur argent et de se demander comment D&D a pu avoir eu un tel succès (un indice : les bonnes vieilleries n'y sont pas... Penchez-vous plutôt sur Keep on the Borderlands, Sinister Secret of Saltmarsh, Rahasia, etc. Ou sur les reprises.
d20 - Freeport
1
Freeport Trilogy (The)
Freeport Trilogy (The)
Heh beh... c'est pas reluisant. Au final, la seule raison d'être de la notoriété de cette campagne, c'est le fait que son premier opus fut l'un des deux uniques scénarios disponibles en même temps que le livre de base de DD3 le jour de sa sortie.
Death in Freeport (note : 3/5). Un contexte d'une banalité à faire peur. Une mini enquête en ligne droite, avec des goulets d'étranglement (indice unique placé derrière un jet de dés, sans solution fournie si le groupe rate son jet), baston, fin. En gros, le scénario banal et bateau qu'on pourrait trouver à la fin d'un livre de base peu inspiré, ou en remplissage d'un encart scénarios de magazine les mauvais mois.
Interlude 1 (0/5). Non, sérieux, c'est nul. Anémique, aucune raison que les personnages s'intéressent à ce qu'il se passe sauf si le MJ les tire par le bout du nez. Mérite un blâme.
Terror in Freeport (1/5) : si vous pensiez que le côté Cthulhu / Hastur / Signe Jaune et le titre allaient donner quelque chose d'intéressant... Non. Pire que Death, les plans des méchants sont absurdes niveau "plan de Voldemort dans Harry Potter 4". Ca n'a aucun sens et c'est rempli de goulets d'étranglements, de passages absurdes ou forcés. A oublier.
Interlude 2 (0/5) : mais qui écrit ces ... choses ? Sérieusement, ça a été lu avant d'être imprimé ?
Madness in Freeport (2/5) : si vous pensiez que le côté Cthulhu/Hastur... merde, déjà dit. Bon ben voilà la conclusion. C'est à peine meilleur que le précédent mais pareil : les plans des méchants n'ont aucun sens, les motivations des PJs sont absentes ou pas franchement solides. Le scénario anémique. Une ou deux idées à repiquer ailleurs...
En conclusion : à oublier. Archipels est cent fois meilleur. Le premier scénario est utilisable mais y'a nettement mieux sur le marché (même publié avant lui). Au-delà des problèmes techniques/fondamentaux de cette trilogie, on notera surtout la profonde banalité de la campagne, qui n'a aucune scène mémorable à proposer. C'est même pas à la vanille : ça n'a aucune saveur.
Quant au setting, je ne sais pas ce que vaut Freeport dans son format étendu (le livre sorti bien après mais tel que présentée dans la trilogie, Freeport n'a aucun intérêt : c'est une cité portuaire banale, sans inspiration, comportant 4-5 lieux banals, avec deux trois PNJs fades, et un long historique tartiné sur plusieurs pages mais qui ne fournit pas grand chose d'exploitable). Clairement, fallait pondre une merde de dernière minute pour la sortir le même jour que DD3, afin d'en vendre plein. Ca a fonctionné. Si vous n'étiez pas là le jour de la sortie, par contre, passez votre chemin. Y'a 100 fois mieux dans n'importe quel encart scénario d'un vieux Casus Belli que dans Death In Freeport.
d20 - Munchkin
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Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The)
Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The)
- parce que c'est pour Munchkin et pas pour tous JdR => -1
- parce que ce n'est plus disponible (du moins je crois) => -1
- mais parce que c'est rigolo=> +5
5-1-1 = 3
Deadlands : Hell on Earth
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Deadlands : Hell on Earth
Deadlands : Hell on Earth
On lit et on regrette de ne pas avoir conçu la couverture comme un avertissement...
1/Le Background.
Il est famélique. En gros, les 'gentils' de Deadlands ont échoué. Bon, pas tout à fait: ils ont réussi, mais les méchants ont retourné la situation. Super original, mais bon. Le monde est devenu une sorte de post apo totalement standard, sans une once d'épique ni d'espoir. Bon, on se dit à ce point que le background paraîtra dans le supplément idoine, alors on continue de lire.
2/Le système de jeu.
Ben c'est le même que Deadlands. Le truc, c'est que le coup du poker, ça passe 'achement bien dans un monde Western, mais dans HoE, ça tombe complètement à plat. Le système de jeu qui plonge les joueurs dans l'ambiance dans Deadlands les SORT de l'ambiance à HoE. Lamentable.
3/La création de personnage.
Bon, pour l'aspect poker, voir ci dessus. Là, je voudrais m'étendre sur les classes de perso, particulièrement le Templar. C'est bandant de jouer un templar, tout le monde veut jouer un Templar (faites l'expérience) mais ça tient pas la route une seconde, comme classe. Sinon, le problème dans HoE est le même que dans Deadlands: comment rassembler un groupe fait de personnages aux intérêts opposés, mais le fait qu'on soit dans un mode postapo (chacun pour soi et dieu pour tous) met en exergue ce problème.
Si vous voulez perdre votre argent bêtement, allez-y, je vous en empêcherai pas. Mais remarquez une chose: ce jeu est si nul que personne n'a voulu en faire une critique auparavant. Il a fallu que je le voie sur la liste des jeux non critiqués du GRoG avec l'envie de faire une bonne action. Les gens n'ont donc même pas envie d'en dire du mal, c'est un signe, non?1, c'est pour la couverture rigide et la qualité de l'impression, ainsi que le fait que l'échelle ne descend pas en dessous, hélas.
Disque-Monde (GURPS)
2
Discworld
Discworld
J'apprécie moyennement GURPS, mais il a permis la sortie de ce supplément et je l'en remercie pour ça! DISCWORLD FOREVER!!!
Discworld Also
Discworld Also
C'est un bon supplément, mais si vous n'êtes pas un fan anglophile de Pratchett, ce bouquin va vous paraître bizarre...
Documentation & Etudes
3
Art & Arcanes
Art & Arcanes
C'est comme si Proust avait commercialisé ses madeleines par barquettes de 36. On m'a récemment offert cet ouvrage et je l'ai dévoré. J'ai commencé par l'apprivoiser, en le feuilletant régulièrement pour admirer ses superbes illustrations qui remontaient tant de souvenirs (du moins pour les pages pas trop au début... je suis jeune, moi ;) ).
Après, je me suis assis et j'ai commencé à lire le texte. La longue histoire de la naissance et de la chute de maison TSR, avant le rachat et la renaissance chez les magiciens de la côte (des épées). Je connaissais vaguement l'histoire pour avoir suivi ça de loin au travers des colonnes de Casus Belli. Mais là, on a une histoire détaillée, bien racontée et avec plein de trivia rigolote.
Et il y a aussi le côté passionnant de voir les notes, les brouillons, les essais qui ont donné naissance à D&D tel qu'on le connaît. Les essais d'illustrations, l'évolution de monstres emblématiques au fur et à mesure des rééditions, l'archéologie effectuée sur certains ouvrages. C'est aussi assez chouette de voir, chez chaque artiste, laquelle est sa préférée.
C'est un très bel ouvrage et une bible assez intéressante quand on dépasse le fait d'admirer les très belles images.
Making of Original Dungeons & Dragons (The)
Making of Original Dungeons & Dragons (The)
Bon, j'avoue que je suis un poil déçu. L'ouvrage est beau mais très cher (sauf si on a la chance de l'avoir chopé à moitié prix suite à une étrange solde sur un site de vente et même - car c'est mon cas - je trouve que ça reste coûteux).
On a ici une reproduction à l'identique de la boîte blanche 1st print (sans ses errata) et de 3 suppléments sur les 5. Bon, l'absence de Gods Demigods & Heroes est expliquée mais ca fait quand même un trou, au final... quant à Swords & Spells, cela restera toujours la 5 roue du carrosse.
Ensuite, on a les brouillons de cette v1, des documents etc. Tout ca est super intéressant d'un point de vue historique, c'est certain (moi ca m'intéresse fort) mais je pense que beaucoup plus de gens encore s'en tape complet. C'est donc un étrange choix d'ouvrage pour fêter les 50 ans de Donj, comparativement à un Arts & Arcana plus accessible ou à une reproduction luxueuse de la boîte blanche comme cela avait été fait.
Enfin, cela manque cruellement de commentaires. Car ce qui fait l'intérêt de l'ouvrage c'est l'exégèse historique par Peterson. Or celui-ci se limite à seulement quelques pages et brefs commentaires pour introduire chasue chapitre. Je suis sur qu'il aurait beaucoup plus que ca à dire si on l'avait laissé commenter les marges, annoter les documents.
Bref, un objet magnifique, vraiment, mais qui n'intéressera probablement qu'une petite partie des joueurs de D&D : ses historiens. Qui ont probablement un exemplaire de la boîte blanche et ses livrets. Et donc l'achèteront surtout, justement, pour les brouillons et autres documents historiques.
Play Dirty
Play Dirty
Car ces conseils, alimentés par de nombreux exemples, attaquent et détruisent un par un tous les mensonges communément acceptés tant par les joueurs que par les meneurs (le MJ n'est qu'un arbitre, le jeu doit être équilibré, mon personnage est le héros de l'histoire, etc.). Tous les jdr écrivent souvent "si une règle ne vous plaît pas, changez-la" et Wick va jusqu'au bout du concept, car il change les règles tacites qui vont soi-disant dans le sens du plaisir partagé par tous.
Ces règles tacites sont un mensonge. On peut les détruire et avoir des joueurs qui s'éclatent. Le MJ peut être vraiment méchant avec les personnages, utilisant à fond ses monstres, le décor etc. et que ses joueurs apprécient quand même, voire plus, que les "je suis le héros parce que c'est la règle en jdr". Définitivement, la thèse de Wick, c'est qu'être un héros, ça se mérite. Et, pour avoir fait jouer de cette manière-là lors d'une campagne, je sais que c'est vrai.
Dans la thèse de Wick, à laquelle il est facile de savoir que j'adhère, un héros, c'est pas le type qui fonce bille en tête face à 150 orcs et s'en sort sans une égratignure. Non. Le héros, le vrai, c'est le gars qui va au devant de forces largement supérieures, qui risque sa peau, qui le sait, mais qui a le courage d'y aller quand même. Eventuellement, s'il utilise sa cervelle et pas seulement ses dés, il en chie vraiment mais il survit. Un héros, c'est Bruce Willis dans Piège de Cristal. Il a les pieds en sang, son marcel est déguelasse, il est blessé de partout mais il a gagné contre les méchants. En plus, il a les meilleures répliques.
Ces conseils ne plairont pas à tout le monde. Certains même détesteront. Mais ils méritaient d'être formalisés. Cela ne présente pas La-Manière-De-Jouer. Play Dirty présente une *autre* manière de jouer. En plus, c'est bien écrit, avec un certain humour.
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
Simple, clair, intelligent et bien conçu, l'absence des règles sur la magie ne priveront pas ce jeu de la note qui lui revient: le maximum!!!
Donjons et Dragons
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B2 - The Keep on the Borderlands
B2 - The Keep on the Borderlands
Nous sommes en juillet 2019 et je viens de finir de faire jouer ce module, en 4 mois à raison d'une session hebdomadaire le midi de 90' avec mes collègues.
Ce module est une tuerie. Les conseils dedans sont solides et le bac à sable fourni est une base excellente pour construire un scénario. Il faut bien comprendre le but du module, tels que Gygax l'envisageait : on te fournit une base pour construire en son sein sa propre histoire. Le boulot du MD, ici, c'est de nommer les PNJs (selon l'univers où il fait jouer), donner une raison aux PJs d'être là, faire vivre les grottes avec des ennemis intelligents et qui ne se laisseront pas faire. Les PJs vont rentrer, se battre un peu mais, aussi, les ennemis vont s'organiser, se barricader, s'associer entre eux pour se défendre contre la menace plus grande que sont les PJs. Bref, c'est pas "je vide un donj' en une après-midi" mais "je me bats pied à pied pendant des semaines contre des ennemis retors". Sans parler de l'intrigue secondaire du prêtre maléfique et du Temple du Chaos ! J'ai rajouté des tas d'événements, de rebondissements dans l'histoire et les joueurs ont passé un vrai bon moment. Et je n'ai même pas creusé le donjon secondaire (Caves of the Unknown) ou les trois-quatre trucs qui traînent dans la pampa en dehors des grottes. Non : un temple maléfique, un culte malsain, une armée ennemie, un siège, un assassinat, ... y'avait laaaaargement de quoi faire.
Ce module est excellent, à condition de l'utiliser comme il a été prévu : le MD est sensé se sortir les doigts du cul et mériter son titre. Ce module mérite franchement son excellente réputation.
Fading Suns
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Recueil de Scénarios
Recueil de Scénarios
"Discours parfait !"
Evidemment, quand je lis le nom de l'auteur, je m'attends à du bon. Et ici, je ne suis pas déçu. Les deux scénarios proposés, bien que courts en nombre de pages, sont riches de possibilités de jeu, dans le sens où ils mettent les PJs dans des situations politiques complexes. Le premier est un mariage douteux, peut-être gris, où les PJs devront marcher sur des œufs. Le second, lui, est solide et plein d'événements, avec un casting détaillé. Il pourrait même être le début d'une longue campagne.
Ce sont des scénarios de premier choix pour Fading Suns. Je suis ravi que BBE ait décidé de les republier sous une nouvelle couverture !
Chute de DELTA GREEN (La)
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Fall of DELTA GREEN (The)
Fall of DELTA GREEN (The)
Ah, enfin !! Un bouquin décrivant la période charnière, essentielle, de l'univers de Delta Green ! On va ENFIN savoir ce qui s'est passsé, comment Delta Green a explosé en vol, ce qui est arrivé durant l'opération qui a tué l'organisation ! Je piaffe !
J'ouvre.
Je lis.
Fall of Delta Green sera peut être encensé par ceux qui n'ont pas eu l'occasion de lire Delta Green (l'original) mais pour ceux qui attendaient du contenu sur la période clef de DG, ça va être la douche froide. Glaciale, même.
Bon, déjà, Gumshoe, je n'aime pas ça. C'est un système qui ne résoud pas les problèmes qu'il prétend résoudre, à part mettre un détail sous le tapis. En plus, il a tendance à merdoyer. Passons. Enfin, passons les X pages dédiées à une énième itération du système maison Pelgrane que l'on subit à chaque nouveau jeu.
Ensuite, une longue litanie de TOUTES les agences gouvernementales américaines, avec chacune sa liste de compétences. Sérieux. Ai-je VRAIMENT besoin de connaître les skills spécifiques à un type de l'agence météo ? Non, sérieux, c'est bien, c'est complet... J'ai aussi un gros chapitre dédié au bestiaire cthulien, redite des whatmille jeux dédié aux trucs squameux de Lovecraft.
J'espère que ça va être pareil pour la partie background spécifique à Delta Green. Si c'est aussi détaillé, je vais me régaler ! Vous savez, ce que je ne peux PAS trouver moi-même dans wikipedia mais qui m'est indispensable pour créer des scénarios ?
Ben non.
Y'a pas.
C'est ANEMIQUE : en gros, on a chaque année de la décennie 60s décrite en DEUX pages, avec quelques opérations effectuées par DG en quelques paragraphes. Même l'opération finale, le truc clef de l'univers DG est décrite en quelques lignes. C'est plus creux qu'un noisette après qu'un écureuil soit passé par là.
J'ai donc un énorme livre, tout coloré, bourré d'un immense remplissage. Et pour la partie spécifique au nom écrit sur la couverture, j'ai des miettes éparses.
Le scénario casse pas trois pattes non plus.
Allez, arrêtons de tirer sur l'ambulance : fans de Delta Green, lisez les pages spécifiques sur l'étagère dans votre boutique, puis reposez-le, le reste n'en vaut franchement pas la peine. A la limite, s'il faut compléter la collec, chopez-le d'occase.
From Another Time, Another Land
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From Another Time, Another Land
From Another Time, Another Land
Cette version ne fait qu'ajouter quelques détails au jeu déjà très complet (mais toujours sans règles pour les Dieux, cf. Neveria). Par contre, on a droit à quelques illustrations supplémentaires. Super.
Le character generator a aussi le bon goût de créer une fiche de perso rapidement, permettant de se débarasser de cette partie fastidieuse, et je dois reconnaître qu'il est plutôt bien programmé.
Argh, voilà que j'ai dit un truc positif à propos de ce jeu. Zut. Le reste, c'est toujours l'ignominie la plus totale, cf. la première édition : sexe, violence, perversions variées, caractéristiques ne laissant rien à l'imagination dépravée. L'horreur.
From Another Time, Another Land
From Another Time, Another Land
Ce jeu est une daube. En fait il est pire que ça. Il est au jeu de rôles ce qu'un furoncle est au visage de (insérez votre star favorite ici). Comment évoquer en mots plus doux un ouvrage reflétant la tétracapilectomie, la rétention anale et l'obsession sexuelle (ainsi que, semble-t-il, certaines frustrations) de son auteur, statisticien de son état ? "Quand tu regardes l'abîme, l'abîme te regarde. Quand tu lis fatal, l'abîme te regarde, te chope à la gorge et te dévore le cerveau." - librement adapté d'un message de RPG.net
Allons-y gaiement, et dans l'ordre de l'agencement des chapitres, parce que OUI, moi je me suis tapé cette saloperie jusqu'au bout, comme un vaillant matelot du GRoG, prêt à risquer sa santé mentale pour une fiche afin que VOUS, oui, VOUS puissiez éviter ce drame épique et familial en quadrichromie et Dolby Surround. Ici, dans la critique, je peux enfin lâcher le politiquement correct de rigueur sur la fiche...
Voici donc des extraits de la Fiche A Laquelle Vous Avez Echappé, the hidden truth. Parmi les coins sombre qui hantent le web sont cachés quelques jdr, volumes innommables écrits par des fous, ouvrages occultes réservés aux initiés, lectures aux illustrations non euclidiennes. F.A.T.A.L. est de ceux-là. En effet, il existe bien un jeu appelé "From Another Time, Another Land" ou "Folles Accumulations de Traumatismes, d'Aventure et de Luxure".
La description de ce qu'est le jeu de rôle en quelques paragraphes bien sentis où, si j'ai bien compris, il s'agit d'un jeu où je me prends pour quelqu'un d'autre et où je peux choisir entre sauver des jeunes vierges, les violer, ou les tuer. Force est de dire que ça ne manque pas de piquant, tout ça. Et on me dit que l'immoral est là pour ne pas me restreindre quand je joue mon personnage... Pourvu que Mireille ne lise jamais ça !!
Parmi toutes les races de personnages disponibles, la vaste majorité sont des monstres immoraux. Je me demande comment on peut les jouer, ou même espérer faire un groupe cohérent avec ! Ok, on a tous eu 12 ans et on a tous joué un groupe de personnages mauvais violant et pillant. C'est drôle 5 minutes. Comme jouer des Pan Tangiens à Stormbringer, des Piorads sans cervelle à Bloodlust, etc. Après, on grandit et on découvre le jeu de rôles.
On nous fournit aussi gracieusement une table permettant de savoir à quel point chaque race se hait. Je pense que F.A.T.A.L. se distingue des autres JdR entre autres parce que chaque détail n'ayant pas besoin de règles ou de description en reçoit, comme va le montrer la suite. Suit un truc que je n'aurais jamais cru voir dans un JdR : une table des insultes raciales. Oui oui. Vous pouvez ainsi savoir de quelle manière insulter un Anakim si vous êtes une humaine, comment énerver une naine si vous êtes un gobelours etc. Je n'aurais pu vivre sans cela, promis !
Dans le chapitre sur les genres, on apprend que les hommes sont plus forts, que les femmes sont plus jalouses et faibles, etc. Rassurez-vous, ce n'est pas une opinion misogyne : c'est Aristote qui l'a écrit. Du moins, c'est ce que l'auteur prétend. Ben tiens. Faudra un jour qu'il se trouve une femme, celui-là... Quoique. La pauvre. Certes, c'était l'opinion générale au Moyen Âge. Mais était-il utile de reproduire cela dans un jeu, un jeu Fantasy(ste) de surcroît ? Je ne le crois pas. Les arguments fournis ont en plus de forts relents phallocrates assez impressionnants, et je ne suis pas un fervent défenseur du féminisme.
Ensuite, on attaque enfin le passage si célèbre de cette daube, les caracs. Combien de jeux vous proposent de définir la profondeur potentielle du rectum de votre personnage ? Un seul ? Je prie sérieusement pour que ce *^*ù$^$ù$!ù: reste à jamais le seul ! Pour appuyer là-dessus, sachez que sont déterminés après les détails dit "rares". Rares dans le sens où ils sont rarement utilisés dans le jeu. Ce qui signifie, a posteriori, qu'une profondeur vaginale sera plus utilisée dans le jeu que la taille des pieds, la circonférence des poings, la circonférence de la tête, ou si le personnage est droitier ou gaucher (jetez 1D100, de 1 à 11 votre perso est gaucher), ça, ça me fait peur. Mais c'est pas fini, une table précise bien qu'une femme avec des petits nichons se tournera plus volontiers vers l'homosexualité et une femme avec des gros aura de fortes chances d'être hétéro. Mon dieeeeeeeeeeeeeeeeeuuuuuuuuuu. C'est stupide. Comme tout le reste.
La description des races a ce côté fascinant que l'auteur ne sait pas les décrire sauf si ce sont des races mauvaises. En d'autres termes, la société des nains est à peine survolée, alors qu'on a une bonne demi page sur les orgies des elfes noirs ou les relations entre les gobelours et leurs esclaves. On a droit juste après à une description complète des routes. Si si : pavement, largeur, nombre de voies... Indispensable !
Les métiers apportent en fait, comme dans Warhammer, des compétences et trucs variés. Il est à noter qu'à part les métiers de servantes et de prostituées, la plupart des métiers sont interdits aux femmes, ça en dit long. Ensuite, la description du métier vous donne comment vous gagnez vos XPs. Quand on lit qu'un boulanger gagne un DIXIEME d'XP par miche de pain cuite, il va pas être facile d'avancer en niveau, vu que c'est une échelle exponentielle ! Par la suite, le cerveau est déjà tant abîmé que les règles avec des formules mathématiques produisant des courbes gaussiennes choqueront pas trop !
Franchement, une formule mathématique fait moins peur que les compétences : Ejaculer, Fellation, Fabrication de fromage, Cracher, Stylisation de coiffure, Empaler, Masturbation, Orgasme... J'arrête, de toutes façons, les trucs sexuels sont des spécialisations de la compétence "Sexual Adeptness" et je suis sûr que vous ne voulez pas en savoir plus. J'espère. Faut dire que y'a TROIS PAGES de règles remplies de formules diverses et (a)variées rien que sur l'utilisation de cette compétence. Trop bien. Avec une règle, rien que pour vous donner une bonne journée sur un exemple, sur le nombre de contractions pour l'éjaculation masculine (4+1d6). Bon, je vais arrêter là par pitié.
Allez une dernière pour la route, la table des trésors aléatoires. Je m'explique, votre perso tue puis viole un gobelin (on joue à FATAL, pas à Animondes, que ce soit clair). L'Edile (rappel : c'est le nom du MJ de FATAL) jette 3D10 et fait 23. Très bien, le gob se baladait dans la forêt avec un bon trésor. Dans la ligne 23, le MJ a pas de bol et rate tous ses jets de trésor sauf celui de la colonne Plunder, qui désigne les trésors quelconques (objets de la vie courante, quoi, si j'ose dire). Il fallait que le MJ fasse plus de 26 et il a fait 27. C'est pas facile, mais il a réussi et donc le gob se baladait avec 1D4 objets de la vie courante dans sa besace. Allons voir la table Plunder pour connaître les ...roulerouleroule... trois objets que le gob il avait pour partir en forêt. Si je regarde la table, je m'aperçois que si le MJ fait 74 sur son D100, alors le gob avait un ENGIN DE SIEGE dans sa besace. Je vois bien le gob avec 3 catapultes. Bon, sur la table il est indiqué que pour déterminer quel engin de siège c'est, faut que j'aille dans le chapitre équipement, table des engins de siège, et que je lance 2D6-1 pour savoir de quelle baliste le gob était pourvu. Moui. Allons voir. 2D6-1 m'affichent 4, c'est à dire une catapulte. Vous avez bien lu. Balèse, hein, la besace ! A noter que si le MJ avait fait 73, le gob avait un NAVIRE dans sa besace. Pas mal quand même.
Voilà.
Je pense que vous avez, en plus de la fiche, un panorama assez complet de ce ... de ces caractères latins étalés sur un millier de pages entre deux illustrations destinées probablement à la grande majorité de rôlistes mâles. La comparaison avec Bloodlust pourrait être faite, à ceci près que Bloodlust n'allait pas autant dans le détail ignoble et que le texte n'était pas empreint des problèmes de frustration statistico-sadistico-sexuelle de ses auteurs. De plus, le background et la campagne le rendaient génial.
Non, là, on parle de FATAL, quoi. L'innommable bouse infâme des bas-fonds du jeu de rôle. L'ignominie en chef ! Bref : TENEZ VOUS EN ELOIGNES DE PEUR D'ETRE CONTAMINES. Ecrire-un-tel-jeu-devrait-être-douloureux-par-décret. Ce jeu ne mérite pas une note, pas même un blâme, mais une injonction de justice interdisant à son auteur d'approcher à moins de 200 mètres d'un ordinateur ou d'une machine à écrire, voire même d'un stylo.
Neveria
Neveria
Allez, tiens, je résiste pas à vous faire partager mes pertes de santé mentale... Après tout, pourquoi je resterais le seul ? Que votre curiosité morbide en soit récompensée :
dans la description de la Nymphe, la première page explique que la Nymphe a un bonus de 50 sur les compétences Sexual Adeptness, Fellatio, Orgasm Control et Positions, et ses circonférences potentielles anales et vaginales ne sont jamais modifiées quelque soit la taille de ce qu'elle s'envoie ; alors que la deuxième page indique dans le tableau "Miscellaneous" que son métier sera toujours Prostituée. Sympa, non ?
Et puis la formule des points calculés sur la masse, là aussi c'est typique FATAL : BLP=(Poids^(1/2))x2
Le fait que le chapitre sur les Dieux, absent du livre, soit indispensable pour jouer et assez dérangeant aussi... Enfin, si tant est que vous désiriez y jouer, ce qui n'est certainement pas mon cas. Surtout que la version payante n'est pas encore dispo. Oui, il vous faudra un jour PAYER ce monument, profitez-en tant qu'il est encore temps, ou pas.
Bref, le contenu est à tout moment dans l'un de ces trois états : sans intérêt, absent, écoeurant. FATAL, quoi. L'écriture de ce genre de choses devrait être douloureuse par décret !
Godlike
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Character Guide
Character Guide
En voilà une idée qu'elle est bonne. Là, vous avez en 6 pages un document résumant tout ce dont un joueur a besoin pour créer son perso et jouer. Imprimez-le et donnez-en un à chacun de vos joueurs avant la session de création de perso, et roulez jeunesse !
En plus, en cours de jeu, c'est quand même pratique d'avoir le résumé des règles genre "viser", etc. Plus besoin de fouiller le bouquin. Comme un écran de jeu, mais pour les joueurs.
J'aimerais bien avoir ça (en français) pour tous les jdr, tiens !
For King and Country
For King and Country
Sympathique petit scénario que voilà. En trois pages on a de quoi s'occuper une soirée ou à une conv', et j'ai le sentiment que c'est l'objectif de ces trois scénars D-Day. For King & Country ne fournit pas une intrigue défenestrante, mais donne un petit aperçu de Godlike pour un one shot occupant une après-midi d'été.
Une poignée de personnages, quelques scènes clef dans le cadre de la plus grosse opération militaire de l'histoire, et zou ! Vraiment sympa et gratuit. Que demande le peuple ?
Glazier
Glazier
Un scénar sympa, bien vu, avec des prétirés intéressants. Le véritable intérêt restant le choix douloureux à la fin, quand les personnages découvrent qui est "Glazier". Un vrai choix moral pas facile, et c'est ça qui lui procure un 4.
En plus, les prétirés et le quickstart permettent de se mettre rapidement dans le bain et de tester ce scénar sans même posséder le livre de base, ce qui est franchement cool.
Bon, faut que je trouve un truc négatif, quand même... Hmmm... Ouais, la mise en page pourrait suivre celle des bouquins Godlike, ce serait plus joli... Ouais, bon, ok, tant pis : ce scénario est bien, et il est gratuit. :)
Invasion of Jericho Bay (The)
Invasion of Jericho Bay (The)
Un chouette scénario, assez cruel en soi. Les personnages, pour sauver la bataille d'Okinawa (une des clef de la fin de la guerre dans le Pacifique), vont devoir éliminer l'un des leurs. Franchement, s'occuper de la poignée de soldats japonais reste anecdotique (bien que sauver les civils soit un acte moralement important). Non, tout le scénario tourne autour du fait que les personnages souhaitent la mort d'un soldat de leur propre camp afin que le problème se résolve. Ce soldat est un vétéran entouré de ses camarades de combat et de sa famille. Les discussions vont etre chaudes. Le principe de base pourrait limite être adapté à une soirée enquête (j'y songe, j'y songe).
Bref : j'aime beaucoup.
Oh, le PNJ qui accompagne les personnages, ça vaut le coup de le faire jouer par un joueur venu pour l'occasion, ou en conv', afin de prendre les autres un peu plus par surprise.
Night of the Pegasus
Night of the Pegasus
A mon avis, le meilleur scénario de la série DDay, car en plus d'être sympa, il reprend une opération qui a réellement eu lieu et est restée célèbre. Qui, un tant soit peu intéressé par la 2°GM, n'a jamais entendu parler du Pegasus Bridge ?
Par rapport aux deux autres scénarios DDay, celui-ci présente une opération un peu plus complexe, avec la prise du pont et surtout sa conservation jusqu'à l'arrivée de renforts.
Bref, un scénario Godlike comme j'aurais aimé en lire plus. Surtout que celui-ci est gratuit, et bien meilleur que certains scénarios payants (genre "One o'Clock Wake Up").
One o'Clock Wake-Up
One o'Clock Wake-Up
Honnêtement, c'est un sacré foutage de gueule. Pour le prix (5$), on récupère 9 pages aérées comportant un "scénario" (?) qui n'aurait rien à envier à un donj' : "vous ne vous rappelez plus trop ce qui s'est passé, et il va vous falloir traverser le village plein de monstr... euh... de soldats allemands ... pour survivre." Suivent les caracs et positions des dits soldats/Talents et les caracs de 13 prétirés humains.
Je veux bien être gentil, mais là faut rien exagérer. Le "2" que j'y colle, c'est parce que pour un foutage de gueule, il fait montre d'un minimum de qualité, mais quand même. Si je veux des scénars comme ça, je crois que j'ai pas besoin de Stolze... Je peux me les écrire moi-même... Pour le même prix, préférez "Operation Rascal" qui, s'il ne casse pas trois pattes à un canard, a le mérite d'être quand même un peu plus étoffé.
Stützepunkte Doubled (A)
Stützepunkte Doubled (A)
Si les deux autres scénarios "D-Day" sont plutôt sympa, celui-là est vraiment décevant. Une positions allemande que les personnages doivent prendre. Deux fois. Jouer la seconde guerre mondiale, même avec des super héros, c'est déjà prendre le risque d'un jeu plutôt répétitif, mais si en plus on doit se fader des répétitions volontaires, ça craint.
Préférez plutôt les deux autres, parce que la gratuité n'excuse pas tout.
Notons le point positif quand même : un dossier du Talent "Reel Time" dont il doit être possible de faire des choses plus intéressantes que ce que fait l'auteur de ce scénario...
GURPS
2
Black Ops
Black Ops
Comme tout supplément GURPS qui se respecte, celui-ci regorge d'idées de scénarios. Une par page, voire deux avec les traditionnelles sidebar. Cependant, je pense que les parties doivent se suivre et se ressembler au-delà de la première demi-douzaine. Par contre, saupoudré de GURPS Illuminati, il doit prendre une toute autre ampleur, plus sombre, plus corrompue et surtout plus variée !
Bref, 4/5 vu la qualité de la bête. Note maximale refusée pour cause de durée de vie relativement limitée.
Prisoner (The)
Prisoner (The)
J'ai essayé de jouer dans le monde du Prisonnier, et après cet échec, je ne garde plus ce supplément que pour le plaisir de lire quelque chose de bien fait sur cette série. Le supplément est bien conçu et bien mené, mais le monde lui même est trop dur. Un peu comme Zero RPG...
GURPS WWII
1
WWII
WWII
Bref, vu que j'utilise pas GURPS, j'aurais mieux fait d'acheter un bouquin d'histoire sur le sujet, parce que GURPS WW2 a le défaut de ne pas fournir une seule idée de scénar ou de groupe potentiellement intéressante. J'ai vraiment été déçu par rapport au reste de la gamme GURPS.
Hârn
1
Rogna
Rogna
Ce bref supplément sur le petit royaume de Rogna apporte sa pierre à l'édifice de la grande encyclopédie Hârnique. Pour rappel, parmi les royaumes Iviniens (rappel : Ivinia est l'ensemble de royaumes vikings se trouvant sur le continent proche de Hârn), il s'agit du second à être décrit (le premier étant Menglana, le plus grand).
Comme les autres suppléments de royaume, la structure est rigoureusement respectée et on y apprend l'histoire, l'économie et la politique de ces petites îles, en détails.
Maintenant, que peut en faire le MJ de Hârn ? Un MJ de Hârn peut exploiter les informations au sein de ce supplément pour mettre en scène un raid viking des Rognais sur Hârn, déferlement de rage et de fureur venu de la mer. Au minimum, présenter quelques marchands venu revendre des biens « tombés du Drakkar ».
Le MJ de Ivinia, lui, pourra en plus utiliser la guerre de conquête que le roi de Rogna compte lancer sous forme d'un assaut maritime bicéphale sur Menglana. Vu du Menglana ou vu du Rogna, ce débarquement promet un épisode sévère et violent dans toute campagne se déroulant sur la côte Ivinienne, qu'il se passe au premier plan ou en arrière plan.
Hurlements
8
Hurlelune 1
Hurlelune 1
Pourquoi seulement 4 ? Parce que la Campagne aurait gagné à être développée... C'est mon seul regret.
Hurlelune 2
Hurlelune 2
Les conseils au veneur sont assez indispensables, même si le problème de la mort des persos n'est pas encore résolu (et ne le sera hélas que dans Chimères)...
Hurlelune 3
Hurlelune 3
Aussi voyons ces scénarii un par un:
-"Les Trois Morts" possède une intrigue assez douloureuse pour les personnages avec un final qui abasourdit les joueurs en général
-"Huis Clos En Extérieur... Nuit" réussit le challenge de réaliser un huis clos à l'extérieur, comme le titre l'annonce, et permet de plonger la Caravane dans des problèmes dus au siècle; ancrant alors plus les joueurs dans les réalités de cette époque troublée
-"Paya Negra" est pour moi légèrement moins bien que les autres, avec une intrigue un peu moins forte mais cette baisse est rattrapée sur...
-"Moncontour 2" qui est vraiment *LE* scénario du livret. En effet, celui-ci replonge les personnages et les joueurs dans les affres d'une horreur déjà vécue. Ils vont affronter les vieux démons, que ceux-ci soient vrais, chimère ou illusion. Du travail pour le Maître, mais ultime. Il est de bien entendu qu'il est indispensable d'avoir fait jouer "Que Meure la Bête" qui est contenu dans le Jeu de l'Initié!
Hurlelune 4
Hurlelune 4
-L'aigle des prophéties de Merlin est au final un scénario assez court et linéaire, mais le Veneur peut en faire un scénario assez agréable s'il laisse un peu de mou aux actions des joueurs. Comme toujours il faut faire l'emphase sur le rôle de tous les protagonistes, en particulier Geoffroy et Bertrand. Et puis les deux possibilités de mise en scène sont intéressantes... Le plaisir de retrouver Aliénor d'Aquitaine, aussi.
-Songe d'un matin d'automne vaut à lui seul la note maximum, car le pays des merveilles, et le scénario tout en révélations distillées est vraiment bon. Difficile autant pour le Veneur que les Questeurs, mais le résultat en vaut tellement la peine...
-Pierre est le scénario d'introduction de la campagne et serait presque adaptable à un jeu avec des donjons et des dragons si ce n'était la sensibilité dont doivent faire preuve les personnages. Ici tout l'intérêt va tenir sur des PNJs en demi-teinte ou suffisamment étranges pour troubler les Questeurs.
De bons scénarios avec un chef-d'oeuvre.
Hurlelune 5 : Histoires de Fous
Hurlelune 5 : Histoires de Fous
Scénario par scénario : SPOILER!!!!!!
- Mahaut (n°2) : un huis clos magnifique, puisque au fur et à mesure de l'avancée du scénario, tous et toutes seront suspects. Le coupable semblera partout... et nulle part. Les Questeurs, quant à eux, seront enfermés dans la forteresse de Bérenger de Roquefeuil comme dans une nasse et devront enquêter finement, pour trouver le coupable en protégeant Bérenger et en évitant les accusations provenant des divers habitants du château. Bref, le huis clos peut se révéler étouffant et extrêmement prenant!
- Raynier (n°3) : mon favori. Difficile à mettre en place (il marche mieux avec 2 Veneurs), il fonctionne comme une superbe mécanique d'horlogerie. Il va falloir que les baladins jouent encore très fin pour sauver la Caravane (et eux même) de la guerre où ils se trouvent embringués malgré eux. Génial.
- Marion (n°4) : un scénario difficile, encore. Bérenger de Roquefeuil est loin d'être un homme tout blanc ou tout noir, et ses visées de mariage risque de couter la vie à des baladins. Là encore, il va falloir jouer subtilement.
Bref, ce supplément mérite son 6/5 sans problèmes, à condition de posséder les Hurlelune 4 et 6 (pour avoir le début et la fin de la campagne). A cause de ça, je lui enlève un point. 5/5, donc.
Hurlelune 6
Hurlelune 6
- Un article sur le XIIIè siècle fort bien écrit et documenté, le passage sur les Croisades m'ayant particulièrement intéressé. La société au XIIè a subi pas mal de bouleversements et ceux-ci sont agréablement abordés. Rien à redire.
- La fin de la Campagne de longue haleine débutée dans Hurlelune 4 est vraiment bonne, et, si elle est bien amenée peut vraiment être un grand moment de jeu ! Surtout que l'un des protagonistes de cette histoire surprendra plus d'un joueur !
- L'autre scénario du livre est très bien lui aussi, à part une partie qui semble plus légèrement traitée. Quelques notes et un peu d'impro combleront ce "trou" sans aucun problème. Remarque : l'autre avantage de ce scénario est de pouvoir être joué à n'importe quelle époque !
- Quelques Aides de Jeu sympathiques mais qui semblent plus "bouche-trou" que véritablement indispensables. Mais ils sont tout de même agréables.
Un bon supplément dans l'ensemble, mais la fin de la Campagne et le chapitre historique lui accordent ce 5 !
Hurlelune 7
Hurlelune 7
Du tout bon. Mais en le jouant, vous mettez fin à votre campagne d'Hurlements et vous vous obligez à jouer à Chimères. Est-ce vraiment ce que vous désirez? Pas moi. 4/5 pour la qualité du supplément. La note maximale n'échoit pas à un scénario qui "tue" mon jeu favori.
Hurlements
Hurlements
En fait le point fort de ce jeu était justement son goût du secret.
Un autre avantage était de se passer dans l'europe médiévale, la vraie, puisque seuls les personnages ne sont pas conformes à la réalité historique (et, bien sûr, les modifications fait à l'histoire par les actes des joueurs et les scénarii).
Le dernier avantage est la simplicité du système, les joueurs n'ayant que peu d'informations techniques sur eux-même, ce qui leur laisse toute latitude pour faire du "roleplay" comme disent nos amis ricains.
J'aime beaucoup ce jeu, ainsi que Chimères (qui en est la suite logique avec un système moins performant).
In Nomine Satanis / Magna Veritas
19
Angelots en Gelée
Angelots en Gelée
Pierre Bouas: 4/5. Je ne le connaissais pas, et ses scénarios sont pour le moins agréables. Des PNJ amusants et plutôt développés ainsi que des situations intéressantes. A noter que le premier, sur l'île de Ré, me paraît un poil trop exagéré avec son massacre de population. Le deuxième a l'avantage d'être dépaysant et de proposer une embrouille entre PNJ des plus subtiles. Disons qu'ils s'inscrivent bien dans le style INS/MV qui a fait la renommée du jeu. ("Demain ne suffit pas toujours" et "La révolution n'est pas un dîner de gala")
Mathias Twardowski: 2/5. Lui, il est déjà plus connu. Ses scénars sont sympathiques, mais, comment dire. Sur dix pages, si on enlève les phrases tellement gauchistes que même Arlette n'oserait pas les prononcer et qui n'ont rien à voir avec le scénar, on doit bien avoir trois pages d'une histoire sympa à faire jouer. "J'aime beaucoup ce que vous faites" n'est pas un scénar, mais la trame d'un PAC, sur lequel il va falloir des PJ avec beaucoup de neurones et un MJ ayant passé beaucoup de temps à en faire un scénar. "Un coup dans le chat, un coup dans le pot etc." est déjà plus développé, mais aussi celui où on y retrouve le plus les travers pamphlétistes de MT. Assez sympa sans plus, il y a mieux dans ce recueil.
Olivier Fanton: 3/5. L'homme de la 4e édition. "Ça compote dans la compote" est extrêmement linéaire mais assez amusant, une vraie mission d'infiltration angélique. "Bayonne n'est pas en Crimée" est une enquête assez standard mais un peu trop "portnawak" pour être vraiment intéressant quand ça finit par partir sur le délire JCC/JdR. Peut-être trop potache.
Thomas Cheilan: 3/5. Inconnu pour ma part. "La vengeance des lapins nains" est un scénar expérimental raté. Enlevez les passages MRC et vous avez un scénar standard jouable. Parce que l'histoire déconstruite mais avec un flashback d'un paragraphe ; avec des passages MRC dont on se demande bien ce qu'il a fumé avant de les écrire et quel rapport ils ont avec le scénar (bon, y'en a un en théorie, mais dans les faits on se demande bien ce qu'il prend à l'ange et quelles infos il peut bien en tirer). Si je devais le noter à part, ce serait 1/5 en l'état, 3/5 en virant le délire inutile sur la MRC. "De dollars et d'eau fraîche" est un scénario agréable, lisible, jouable. Chouette!
En conclusion, un avis mitigé, du bon comme du mauvais. Rien d'inutilisable, mais faut bosser pour certains. La note moyenne est la seule qui me paraît retranscrire mon opinion. Personnellement, seuls 2 ou 3 me paraissent vraiment intéressants au regard de tout ce qui a été publié avant. Ceci dit, il était temps d'avoir un recueil de scénar, parce que pour l'instant, la 4e éd. proposait seulement des campagnes.
Bible à Dudule (La)
Bible à Dudule (La)
J'y retrouve des textes de qualité qui soient drôles mais avec un humour relativement fin - à l'exception du chapitre sur les votes au conseil démoniaque que je trouve lamentable et que je vais jarter -, du matos qui soit directement utilisable, des intrigues de fond de court et des smash de haute volée.
En bref, du In Nomine des grands jours. La nouvelle Siroz Dream Team a beaucoup peiné a trouver ses marques, mais je suis ravi de voir qu'elle s'est repris. Keep up the good stuff.
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
La seconde partie est géniale pour les amateurs de Western. Si vous aimez ce genre d'ambiance, vous allez vous éclater. MJ de Deadlands et de MV, faites l'effort de le trouver, vous allez adorer.
Avec un petit peu de travail, ce scénario est adaptable à un groupe de démons, ce qui est toujours un plus agréable.
Daemonis Compendium
Daemonis Compendium
Marrant, avec ses nouvelles sur fiches glacées.
Rare, avec ses fiches glacées qui se paument.
Bref, un supplément génial, mais qui à l'époque était trop cher (et l'est encore plus depuis). Le Scriptarium Veritas l'a remplacé avec Brio.
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
Cet écran est le plus laid de la série d'INS/MV.
Le premier était le meilleur, le troisième était moyen, le second était beau mais hors sujet. Celui là n'est rien. Berk.
Par contre, l'intérieur est beau. Beau mais pas très pratique à lire pendant les parties. Le contenu est par contre bien choisi. Quant au livret: le scénar est bien, et c'est le retour de la plus utile des Aides de jeu d'INS (pour la première édition, se référer à Muchos Pesos Capharnaüm et pour la deuxième édition voir Hell on Wheels). On remarquera que cette aide de jeu revient toujours dans des suppléments d'une certaine médiocrité (bien que Muchos Pesos soit amusant à lire).
Revenons sur le scénario : Huis clos + corse + actualité = miam miam. J'aime beaucoup. Je continuerai d'utiliser l'écran première édition, avec l'écran quatrième à l'intérieur afin d'avoir des tables utiles et une belle illustration. Ce supplément est agréable pour son livret, qui fait passer la note de 2 médiocre à un 3 moyen.
Encyclopedia Spiritis
Encyclopedia Spiritis
Il aurait aussi fallu (peut être) remettre les carac' données dans le bouquin de base pour n'avoir qu'un livre exhaustif. Mais malgré tout c'est tout du bon, qui rattrappe agréablement le Liber Angelis (ouf).
Encyclopedia Spiritis 2
Encyclopedia Spiritis 2
FIRE & Ice
FIRE & Ice
Cette campagne, outre le fait qu'elle contient des rebondissements incroyables, possède en plus le charme des scénarios d'antan. Comme si je venais d'acheter une paire de charentaises neuves. Il y a un PAC, il y a de l'enquête, de la baston... Et c'est enfin LA campagne pour démons. Il y a eu des scénars pour Démons auparavant (Sympathy for the Devil me vient en premier à l'esprit), mais jamais de campagne uniquement orientée démons. Certes, il y a eu des campagnes faussement jouables par les deux bords mais réellement que par les anges. Là, c'est 'Cornes only'. Encore plus agréable, les auteurs ne se sont pas contentés d'écrire les scénars, mais ils y ont aussi inclut des longues nouvelles, des articles sur les événements externes aux scénars, quelques AdJ, des conseils de maîtrise...Pour ce qui est de la faire jouer: c'est du tout bon. Sur les campagnes habituelles on gratte entre 5 et 100 pages de notes pour les acharnés, ici ce sera à peine la photocopie de trois ou quatres pages récapitulative de ci de là pour les plus acharnés.
Elle n'est pas trop courte, et elle peut en plus être étoffée de quelques scénars intermédiaires facilement : j'ai personnellement rajouté "Les carottes sont que huit" du supplément Insh'Allah, que je rêvais de faire jouer depuis longtemps. La campagne visite aussi, comme c'est la tradition, des pays exotiques qui surprennent les joueurs. Certaines mauvaises langues la trouveront linéaire, mais c'est le lot de INS, qui est un jeu à mission. Et de plus, les auteurs ne se privent pas de mettre des parties non-linéaires afin de contenter tout le monde. L'histoire est très bien conçue, et on sent qu'elle germait déjà quand les auteurs écrivaient leur mise à jour du Background Officiel® afin de commencer à en poser les bases. Ce premier volet est une longue montée d'adrénaline, avec des rebondissement de plus en plus violents et un final incroyable. Mes joueurs n'en revenaient pas. Une tuerie. Critique du second opus après test (mais la lecture promet beaucoup).
Fire & ICE
Fire & ICE
Je pense que cela n'aura pas été une bonne chose de la publier en "première campagne de INS4", il aurait mieux valu qu'elle reste en "dernière campagne d'INS3" car on se retrouve déjà avec quelques fiches de princes démons obsolètes dans le livre de base... Ceusses qui ont connu la disparition de Nisroch sont déjà habitués, mais les autres... J'ai particulièrement apprécié Et Nox Facta Est, qui sera difficile à mettre en scène mais qui doit pouvoir être génial si il est réussi. Le final est apocalyptique, mais la campagne ne pouvait souffrir moins. Que du bonheur.
Génération Perdue
Génération Perdue
INS/MV GP fournit à l’arrivée un succédané, en moins bon, de In Nomine US (ce qui est ironique, quand même). Ou de Nephilim (ce qui est ironique aussi, et pour les mêmes raisons).
Si on cherche uniquement un système, alors les éditions 1/2,3, Apéro et 5.1 se valent (la 4 et la 5.0, par contre, pfouu). Mais si on ne cherche qu’un système, y’en a d’autres tout aussi adaptés.
INS/MV:GP parvient à réaliser cet exploit que tous les aspects religieux soient _moins_ exploitables. Balaise. L’Eglise catholique (et les autres religions) étant évacuée totalement de l’équation, Dieu et les archanges aux abonnés absents, il n’y plus de raisons d’exploiter le falbala. Plus d’eschaton à craindre.
Quant aux enjeux... dans l’ancien jeu, tu peux faire des enjeux locaux et du petit périmètre local. Et aussi du gros enjeu cosmique avec des grands changements globaux. Dans le nouveau, même les trucs fournis pour sauver le soldat GP (réseaux et maïeutiques) sont de faible ampleur. Y’a qu’à voir les scénarios officiels : s’occuper de démons dans une station service paumée. Un hôpital bac à sable. Époustouflant.
La 5.0 était choquante : passages incompréhensibles, remplissage à coup de prétirés, éléments clefs d'univers relégués à des pdfs en ligne (qui semple avoir été conçus pour sauver le soldat Ryan après coup), "scénario" qui n'en est même pas un.
De manière tragicomique, j’ai l’impression d’avoir été entendu en lisant la 5.1. car mes plus gros reproches ont été abordés (clarifier l’histoire de plage arrière, virer le pseudo scenario abominable, intégrer du background - les réseaux, refaire les illus). Mais ca reste un jeu pauvre car sa proposition de jeu est faible et fragile.
Et, non vraiment, pas facile à prendre en main pour un MJ débutant. Parce que l’ancien jeu est un jeu à missions, fournies par une hiérarchie, qui le rendait _extrêmement_ facile à prendre en main pour n’importe qui. Ce qu’on appelle une structure de jeu, facile à aborder. INS GP est ainsi un jeu démontrablement plus difficile à prendre en main pour un MJ débutant que les versions antérieures.
Car cette structure de jeu est remplacée par ? Rien. Nada.
"Vous vous réveillez, vous vous rappelez plus rien. Mais si vous croisez un mec d’en face, vous le butez." « Et, à part ça, je fais quoi ? » « Je sais pas, moi, démerdes-toi, j’suis pas ton père. » Background additionnel : certains se sont réveillés plus tôt et se sont organisés. Pour ? Pour faire, euh, des trucs. Ça dépend, ça dépasse. Mais, quand même (va savoir pourquoi, vu que ça n'a plus d'intérêt/conséquences/but), ils continuent de taper sur le camp d’en face, hein. Si si.
In Nomine US a une proposition proche mais nettement mieux branlée. Au final, c'est aussi très proche de Nephilim (des êtres surnaturels qui se réveillent dans des humains et des organisations secrètes antérieures existent) ou Vampire (petit acteur surnaturel naissant qui a sa côterie de potes et s'empêtre dans des querelles de structures plus vastes) mais là aussi en nettement plus pauvre.
Mais on est priés de s’extasier. Et ce n’est que notre nostalgie de vilains pas beaux qui parle.
Note 2 - parce qu'ils ont revu le contenu par rapport à l'édition non révisée et que je peux pas mettre 1,5.
Hell on Wheels
Hell on Wheels
Des scénarios médiocres. Des cavaliers de l'Apocalypse limite ridicule. Une campagne faussement INS/MV (elle n'est qu'MV).
Seul point intéressant, la réadaptation de l'aide de jeu de Muchos Pesos Capharnaüm sur les anges et démons génériques.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Moi je suis fan immodéré. Depuis la boîte noire. Un bémol: le background a un peu perdu lors de cette réédition, mais quand on a les suppléments, pas grave!
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Les bons cotés :
- nouvelle édition (c'est toujours un bon côté)
- chouette présentation
- vrais textes (et pas deux fois le même en tête bèche, cf. 3è édition)
- retour de Matthias et surtout, surtout, Nisroch
- création de perso rapide (ce qui est une bonne chose par rapport à la complexification des règles)
- Le background du jeu, ses personnages truculents, la revisite de l'Histoire et de l'histoire biblique, des suppléments géniaux, etc.
Les mauvais cotés :
- scénarii moyens voire médiocres pour certains
-système fouillis qui a perdu la simplicité originelle (comprenez moi : il n'est pas naze, il est seulement plus complexe alors que la simplicité était une force du jeu)
- des manuels "pour les joueurs" qu'on ne peut pas passer, hélas, aux joueurs, dommage... Mais bon.
Toutes ces critiques sont relatives à la variation d'édition : l'univers, l'ambiance, l'histoire du jeu restent *GENIAUX*, et ce serait dommage de se priver d'un excellent jeu pour quelques vagues défauts cosmétiques... De plus, quelqu'un qui voudrait débuter avec ce jeu aurait plein d'avantages :
1/tout ce qu'il faut de background se trouve dans le livre de base
2/un débutant ne connaissant pas l'ancien système de jeu ne serait pas dérouté par le nouveau (forcément)
Pour ce qu'il est, ce jeu vaut 5, mais les petits défauts cosmétiques cités plus haut lui font perdre la note maximale pour un 4 déjà bien agréable.
Liber Angelis
Liber Angelis
Liber Daemonis
Liber Daemonis
- les idées sont très bof
- les idées sont inutilisables
Bof parce que c'est pas défenestrant sauf pour deux ou trois Princes, inutilisables parce que soit vos joueurs l'apprennent et vous pouvez changer de jeu, soit vos joueurs ne l'apprennent pas et alors à quoi ça sers que ça existe ? Quant au Bébé d'Andy, c'est super, mais on vous dit bien de pas vous en servir dans votre campagne parce que "y'a un supplément top qui va sortir et qui va s'en servir" (ou "quand Siroz commence à faire des secrets à la Vampire : La Rigolade").
Bref, si c'est pour pas complêter votre collection, évitez de l'acheter : ça vous évitera le "brûle à ton cul, pique à tes fesses" qui s'ensuit. La note ? Ben même si j'ai parfois ri à la lecture, il ne vaut quand même pas 2. Faut pas pousser. Si je veux ne faire que rire avec un bouquin, je préfère acheter une BD comique. Pour avoir 2, il aurait aussi fallu qu'il y en ait un petit peu d'utilisable.
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
New World Order
New World Order
Parce que ce que je reproche trop souvent à INS/MV, c'est que les campagnes soidisemment "pour les deux camps" ne sont bien souvent logique que pour le camp des anges (je songe à Baron Samedi, Deux Ex Machina et Hells on Wheels).
J'attends toujours une bonne campagne démoniaque, et QUE démoniaque.
Enfin, parlons de cette campagne: elle est sympa, mais alors TRES rapidement négociée. Bien que divisée en de nombreux chapitres, vous pouvez la finir en deux soirées (longues) comme nous...
Rigor Mortis
Rigor Mortis
De plus, la campagne est très réussie et son sujet est très grave: de l'INS/MV dans la pure tradition. Enfin, on sait désormais comment draguer des fîîlles avec ce jeu!
SUBLIME !
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
Même si aujourd'hui, la troisième édition fait disparaître son utilité, les textes contenus à l'intérieur continuent de me faire rire. D'ailleurs, pour aider un joueur à mieux connaître son supérieur tutélaire, je lui fais lire la nouvelle du Scriptarium Veritas correspondant.
On ne peut que regretter la disparition de Nisroch, qui était assez essentiel dans le Panthéon Démoniaque (en effet, il n'y a plus de Prince Démon de la Drogue !). Mathias ayant quant à lui laissé place à Emmanuel, ce qui ne change rien...
LAB (Le)
1
LAB 01 (Le)
LAB 01 (Le)
- Les 13 Reliques : j'aime beaucoup. Original dans son contexte, des règles simples et des personnages attachants. J'attends la partie de test, mais je suis enthousiaste.
- Sales mômes et marmaille : je suis moins fan. Les jeux 'fun', j'en ai déjà une collection, et celui-ci ne m'as pas apporté beaucoup plus. Cependant, j'ai bien aimé le lire, et le coté "Guerre des boutons RPG" peut plaire à beaucoup.
- Dédale : j'adore. Faisant un pot pourri de beaucoup de films et éléments que j'aime, c'est le premier sur ma liste à tester.
- Sylvae : à lire. Poétique, sympathique. Jouable ? Pas sûr. Je voudrais des preuves.
En conclusion : tout le monde peut apprécier dû à la variété des jeux proposés. J'attends le 02 avec impatience. 5/5 pour le concept, la qualité du produit et la qualité des jeux.
Lacuna
1
Lacuna
Lacuna
Ce jeu est une pure tuerie. Les inspis sont claires : Minority Report, Ubik, Existenz, Dark City, Le Festin Nu et (même s'il est sorti après) Inception.
J'adore comment les personnages sont dans le brouillard sur exactement qui ils sont, pour qui ils bossent, qu'est-ce que c'est que cette Ville Bleue. Les possibilités disponibles en terme de mastérisation dans le cadre d'un "dreamscape" sont infinies : pertes de repères, réalités imbriquées, changements brusques de réalité, distorsions, etc.
J'adore la facilité de créer une partie, puisque les seuls choses à préparer sont un vague ordre de mission, un vague synopsis et (le plus important) une liste d'événements clefs, choc, liés au niveau d'interférence. Et les persos se créent en 5 minutes chrono.
J'adore le système, simple à prendre en main, et dont le pivot, le rythme cardiaque, est si bien vu dans le cadre du décor dans lequel les personnages évoluent. Les interférences sont aussi un outil génial.
J'ai mené de nombreuses parties à ce jeu dont toutes ont été des réussites, avec comme travail à fournir par le MJ une simple liste d'événements sans queue ni tête (les liaisons entre eux sont le plus souvent fournies par les joueurs, qui pensent que tout est lié, alors que le MJ bricole au fur et à mesure).
Le petit livre est lui même présenté de manière étonnante, cherchant par sa rédaction et sa mise en forme à faire ressentir au lecteur l'univers de jeu. En effet, la présentation et l'information se dégradent au fur et à mesure des pages alors que 'l'interférence monte'. Le choix de ne pas mettre de paragraphe sur le jeu de rôles, de scénario d'introduction ou d'explication sur le jeu lui même est une expérimentation délibérée dont l'absence (la lacune, hihi) fait partie de la tentative de retransmettre l'univers de jeu au lecteur. Pourtant, toutes les informations sont bien là et les vides (lacunes, pouf pouf) sont simplement des opportunités de scénarios supplémentaires. Les illustrations ne sont pas toutes réussies, mais c'est vraiment un point mineur de jeu, vu leur nombre faible.
Bref, un jeu 5 étoiles.
Laundry (The)
2
Laundry (The)
Laundry (The)
Les romans sur la "Laverie", c'est un mélange improbable mais réussi entre de l'humour de geek, du mythe cthulien et du roman d'espionnage de gare. Avec un narrateur plutôt conscient de cet état de fait, étant donné que c'est lui qui décrit ses propres missions avec un cynisme calme envers la bureacratie idiote qui l'empêche parfois de sauver le monde autant qu'il le faudrait. Trois (bientôt 4) romans et deux nouvelles et je m'en lasse pas, tout en reconnaissant que ce n'est pas de la grande littérature.
Mais alors, que vaut le jeu ? Il s'agit d'une variation de l'Appel de Cthulhu où les personnages seraient membre d'une agence gouvernementale poussiéreuse et sclérosée, pourtant à la pointe d'un combat où l'enjeu est simplement la survie du monde (en gros, éviter CODE NIGHTMARE GREEN). Les personnages ont donc eu une vie avant d'être recrutés, et ils ont reçu une formation pour être agents actifs. La création de personnage et les mécanismes tiennent compte de ces deux phases, avec une modification sur l'acquisition des compétences à la création et des règles plus sympathiques sur la santé mentale et les sorts.
Au-delà de jouer à l'Appel de Cthulhu avec une touche d'humour bureaucratique façon Paranoïa (et le choix de Gareth Hanrahan, principal auteur de la gamme Paranoïa XP chez Mongoose n'y est pas étranger), c'est aussi un supplément parfait pour Delta Green, puisque parfaitement compatible : une agence britannique clef en mains.
Si je dois refaire une partie de Cthulhu un jour prochain, ce sera avec ce jeu, soit avec son système par fainéantise, soit un improbable bricolage avec Nemesis et Delta Green.
Laundry Files : Agent's Handbook
Laundry Files : Agent's Handbook
Je rejoins Franz sur la grande variation en qualité de cet ouvrage. Cependant, j'ai tellement adoré utiliser la partie sur la bureaucratie dans mes parties que je ne peux pas lui mettre la note moyenne.
Le chapitre Red Tape et ses rencontres bureaucratiques aléatoires est quelque chose d'indispensable, qui aurait dû faire partie du livre de base. C'est LE chapitre qui facilite la vie de MJ pour introduire l'Enfer bureaucratique dans les scénarios d'Horreur Cosmique.
Je ne peux pas lui mettre moins de 4 étant donné que c'est le livre que j'ai le plus utilisé en cours de partie de toute la gamme.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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City of Lies
City of Lies
Attention, chef d'oeuvre.
Cette boîte contient des années de jeu si vous voulez l'épuiser. C'est LE MEILLEUR supplément de toute la gamme première édition. On vous décrit une ville, ce que vous avez déjà vu cent fois en jdr. Mais on vous fournit avec une campagne de grande qualité, qui comporte un grand arc majeur mais aussi trois ou quatre arcs annexes qui vont se dérouler en parallèle. Vous ajoutez à ça que la description de la ville contient une myriade de petits scénarios qui vont se déclencher autour des personnages, dont une poignée qui forment aussi une histoire supplémentaire.
Complexe, mais pas compliqué ! Tout est fait pour qu'un MJ un peu expérimenté mais pas trop puisse faire jouer avec le degré de complexité qu'il souhaite avoir. Et tout est découpé, rangé, classé pour faciliter l'utilisation.
OK, c'est vrai que quand vous aurez fait jouer le contenu de la boîte, vous aurez un peu "vidé" Ryoko Owari. Mais ça vous aura probablement pris deux bonnes années. Et si vous avez tout fait jouer, vous avez profité du tour de force de faire vivre à vos joueurs l'ambiance d'une série policière où y'aurait un gros fil rouge de bout en bout avec des sous arcs prenant plusieurs sessions et des petites vignettes se résolvant en cours de session.
Un des suppléments qui ont fait la réputation d'excellence du jeu. Une réputation méritée.
Un putain de chef d'oeuvre. Si ça dort sur votre étagère, sortez-la, lisez-la et faites la jouer ! Immédiatement c'est un ordre !
Emerald Empire
Emerald Empire
C'est creux, insipide et peu inspiré.
Magnifique supplément plein de vide dans lequel vous apprendrez que les châteaux construits dans des zones souvent en guerre ont plus de murailles que les châteaux construits dans des zones souvent en paix. Merci, Cpn. Obvious !
Ce bouquin, pourtant très beau, est un ramassis de banalités et de tout ce qui pourrait vous venir en tête si vous avez lu un pitch en 2 pages de l'univers et que vous essayiez de broder.
Rien ne vous y inspirera des situations intéressantes, les choses qui furent intéressantes auparavant y ont été poncées pour les réduire à trois lignes sans ambition.
Dénué d'ambition, dénué de souffle, dénué d'inspiration : vous aurez plus dans une seule des nouvelles gratuites écrites pour le nouveau jeu de cartes (désormais arrêté) que dans les douzaines de pages de ce bouquin.
Même si vous ne connaissez rien à l'Empire d'Emeraude, ça ne vous apprendra pas grand chose que vous ne pourriez inventer vous mêmes.
Game Master's Pack
Game Master's Pack
Même si ce n'est pas l'illustration du siècle, cet écran fait le job : une carte un peu poétique du Rokugan. Sobre, efficace. De l'autre côté, il y a une petite erreur sur les localisations mais rien de bien grave (il faut échanger les titres des deux tables de localisation).
Le livret contient quelques conseils de maîtrise bien amenés qui complètent la prise en main du système par le MJ. Les règles de Maho/Souillure sont simples mais efficaces.
Le scénario sur le clan du lièvre est un classique : simple, direct mais bien ficelé. Juste une chose à corriger : changer "château Hiruma" en "avant poste du château Hiruma" (si un groupe de quelques PJs débutant peut réussir là où une grande famille du clan Crabe échoue depuis des décennies, c'est un poil bizarre ;) ).
Un bon complément au livre de base.
Honor's Veil
Honor's Veil
A l'époque de sa sortie, L5R, c'était une toute petite gamme: livre de base (avec un bon scénario), écran (avec un bon scénario), way of the dragon (avec du bon fluff mais pas de scénario, dommage). La qualité allait elle se maintenir ?
Mais oui, grave. Les deux scénarios du recueil ont vissé dans la tête de tous les MJ que L5R n'était pas Donj'. Qu'il ne suffit pas d'avoir raison. Ou d'être le plus balaise de la pièce. Ces deux scénarios faisaient comprendre aux joueurs que, l'Honneur, c'est pas pour décorer et que c'est un outil bien plus puissant que leurs sabres.
Ces deux scénarios sont des enquêtes bien foutues, bien écrites mais, surtout sans vraiment de happy end. C'est vraiment le petit supplément qui a montré la voie pour les auteurs du jeu, qui a posé la barre de ce qu'on attend en termes de qualité. Tous les suppléments n'ont (hélas) pas été de cette trempe mais la première édition a eu le bonheur d'un certain nombre de pépites qui ont fait la légende de cette gamme. Et ce supplément est l'une d'elles.
D'ailleurs, Murder at Kyotei Castle est devenu un peu le Château Fort Aux Confins Du Pays du jeu, à tel point que FFG a sorti un hommage disponible grauitement, pour leur édition du jeu (Wedding at Kyotei Castle).
Un incontournable de ce jeu.
Legend of the Five Rings
Legend of the Five Rings
Ce jeu est un exemple d'efficacité et de perfection : un système innovant (à l'époque) qui répond parfaitement aux besoins du genre et de l'ambiance, un jeu cadré avec une proposition forte à la fois sur les personnages (samurai/shugenja), sur l'ambiance (japon médfan aux codes forts) et sur les possibilités (horreur, enquête, intrigue, honneur, etc).
C'est un sans faute. Le scénario, très bien fait, reprend le sempiternel tournoi permettant de prendre le jeu en main mais en y ajoutant une intrigue secondaire, des événements et un final qui permet au MJ de 1/ rassembler un groupe épars 2/ leur donner un rôle qui permet de générer pas mal d'aventures (magistrat).
Ce jeu est _parfait_. Et, en ayant lu/joué les deux éditions qui ont suivi, je suis au final toujours revenu à cette première édition, qui avait un background léger mais complet, bien plus inspirant que le remplissage dû au jeu de cartes qui a suivi. Rien de tel que le retour aux fondamentaux.
Legend of the Five Rings
Legend of the Five Rings
Une version d'un jeu que j'adore rempli de bonnes idées, complètement gâchées par un game design empilé par dessus datant des années 2000.
Commençons par les bonnes idées :
- les dés spéciaux sont jolis. Avoir une différentiation réelle Trait/anneau vs Compétence est une bonne chose.
- le conflit intérieur mécanisé (Strife) est une bonne idée
- pouvoir laisser au joueur la possibilité de choisir son approche selon ses envies (élément utilisé par l'action) à condition de la justifier - super.
- les aubaines à dépenser pour obtenir un petit bonus narratif : génial
- il faut faire du character build avec des CVs à rallonge comme si on s'inscrivait à Pole Emploi plutôt que créer un perso pour un jeu
- des titres qui exigent des compétences comme si ce n'étaient pas, pour certains, des nominations politiques
- des listes et des listes de dons... pardon : de techniques, de machins et de bidules qui sont tous des exceptions aux règles pour Jean-Mi Lacombokitu
- les aubaines qui devaient apporter un petit bonus narratif ? Ah ben on en a mécanisé certaines. Beaucoup. Donc voici douze tableaux dans lesquels piocher pour une mécanique plus du tout narrative (les dommages du katana en dépendent, c'te blague pas drôle)
- du combat sur grille (dont on ne peut se passer, car sinon on pète l'utilité de la Posture de l'Eau, ainsi que le cadrage des armes longues)
- créer un PNJ au débotté ? Même pas dans tes rêves, amigo
- les dés permettent difficilement d'évaluer ses chances et sont finalement difficiles à lire pour certains
- le bouquin est joli mais mal organisé (des règles essentielles sont planquées dans des recoins, j'vous dis pas la fête pour les retrouver pendant la partie)
- une fausse unification, ratée, des 4 types de conflits. Ils ne sont unifiés qu'au plus haut niveau. Dès qu'on veut en faire un, on s'aperçoit de la différence...
- quasiment aucun background : vu la place que prend le système poussif et boursouflé, normal que y'ait plus de place
- etc.
Une édition que j'aurais aimé aimer pour les bonnes idées qui ont été massacrées par un game designer resté bloqué à D&D3.x et ses catalogues de feats avec combat sur grille. Quel gâchis.
Allez, je mets deux pour les bonnes idées. J'ai essayé de réduire le système à ses seules bonnes idées mais non : les mauvaises sont bien trop inscrites dans l'ADN du jeu.
Un immense gâchis.
Mimura - The Village of Promises
Mimura - The Village of Promises
Mimura, un village qui vous fait beaucoup de promesses...
Une tripotée de PNJs en mode "le pauve Toshi a un souci de rats dans son garde-manger", "Kaneda ne sait plus où il a garé son cheval parce qu'il était bourré, le voilà bien embêté"... Quelques lieux, aussi "alors y'a une forêt pleine de mystères mystérieux. Ah, et une autre forêt moins bizarre. Et un petit pont de bois, qui ne tient plus guère que par un grand mystère et deux piquets tout droits."
Ca peut être rigolo pour faire jouer un petit groupe de Ronins en mode "7 samourais" mais ça manque de souffle. A la limite, en faire une base arrière d'une campagne, en jouant les péripéties entre deux trucs plus intéressants ("non, Kaneda, j'ai pas le temps de trouver ton canasson, faut que j'aille latter de l'oni, là").
Les adventure seeds sont elles aussi peu intéressantes.
Le MJ a un _gros_ boulot pour en faire quelque chose, afin que ça ne se limite pas à "résoudre le problème du paysan en J27".
1/Il y manque de l'interconnexion entre les PNJs, déjà, comme l'avaient fait City of Lies ou Village of Hommlet (dont Mimura se réclame).
2/Il y manque un truc de fond : les trucs proposés ne sont que des débuts de commencement d'idées d'utilisation, genre "si vous faites des ronins, ben ils seront accueillis par la population et, sûrement que toi MJ, trouveras quelque chose à faire". Super, j'y aurais pas pensé tout seul, mais encore ?
Là, on a juste une liste de maisons avec des habitants à qui il arrive/est arrivé tel ou tel incident, telle ou telle péripétie mineure. Pas de liant, rien. A toi de te démerder.
Le MJ doit donc faire le plus gros du boulot et c'est dommage.
Shadowlands
Shadowlands
Le supplément sur ce qui se trouve au-delà du Rokugan. Une zone dangereuse, rien que le fait d'en respirer l'air est une mauvaise chose. Le clan du Crabe protège de ses engeances depuis des siècles.
Bon.
Ben que puis-je faire d'un tel livre ? C'est là aussi peu inspiré. J'ai soit la description d'endroits ultra dangereux mode "fin de campagne", soit ... des banalités dénuées d'intérêt sur le clan du Crabe.
Mais, heu, si je veux pas faire une "fin de campagne" mais envoyer quand même mes PJs ? ben démerdes-toi.
Pfffff. Largement oubliable et très très décevant quand on le compare à certains suppléments des éditions antérieures (Porteurs de Jade, Carnets de l'Outremeonde, Voie du Crabe). Cherchez plutôt ceux là si vous voulez envoyer vos PJs dans l'Outremonde.
Mais bon, le bouquin est joli, hein...
Voie du Dragon
Voie du Dragon
Franchement, les deux paragraphes ajoutés à la VF sur les Ise Zumi n'apportent non seulement rien, mais ils sont en plus à mon avis mauvais. Ce qui justifie cette note mi-figue mi-raisin.
Voie du Renouveau (La)
Voie du Renouveau (La)
Ca a fait un heureux, celui à qui j'ai revendu le livre, par ailleurs en parfait état.
Way of Shadow (The)
Way of Shadow (The)
Whoa. They did it again!
Ce recueil de scénarios, parfois brefs, sont des histoires d'horreur personnelle, avec lesquels vous allez faire basculer l'ambiance de votre tablée vers une ambiance nettement plus sombre, en ajoutant une menace littéralement cosmique (dans le jeu de cartes, la destruction de l'Ombre a demandé la mort d'un Dragon Céleste, rien que ça, hein).
Une menace insidieuse, difficile à combattre, qui peut être partout. Une ambiance de fin du monde et de corruption qui n'a rien à envier à la notion d'Ennemi Intérieur qu'on retrouve dans Warhammer.
Les nouvelles sont bien écrites et donnent les clefs de chaque scénario en termes d'ambiance recherchée, allant bien au-delà de la simple rédaction de scènes pour un scénar. Il faut s'imprégner des nouvelles pour en rendre l'ambiance.
Les conseils de maîtrise permettent facilement de transformer les nouvelles en scénar, puis de construire dessus pour aller plus loin. Evidemment, c'est mieux si vous intégrez doucement cette menace malsaine et dangereuse petit à petit, lentement, comme un cancer qui métastaserait dans tout l'Empire (ou, plutôt, qui est déjà partout mais que personne n'en comprend l'ampleur).
Dans le top 5 des bouquins de cette gamme !
Little Fears
2
Ecran
Ecran
Et le livret est moyen. A la lecture des synopsys proposés, je m'apercois que je n'ai pas cette vision "Goonies" qu'on les auteurs de leur jeu. C'est peut être (probablement) pour ça que leurs synopsys ne me parlent pas et me paraissent nazes. Je me servirais de l'écran, puisque je l'ai, mais c'est tout. Ca vaudrait un 2, mais comme j'aime bien le dessin coté joueurs, je mets 3, allez.
Little Fears
Little Fears
En gros, ce qui ressort de ma lecture, c'est que j'ai l'impression qu'il s'agit d'un bon supplément à un autre jeu, et qu'il n'y a rien dedans dont je vais me servir à part l'idée de base. Dommage.
Pour critiquer le travail de 7ème cercle : la traduction est bien faite, le fait d'avoir supprimé le roi de la Luxure du livre mais de l'avoir laissé sur votre site est une bonne idée, amha. Le seul truc que je vous reproche, c'est la couv' et les pixels, qui ne rendent pas hommage au travail des dessinateurs, hélas. Bravo à ces derniers pour leur travail. Mais la note globale avec ça ne peut être que 2.
Technoguerriers
2
Null Set
Null Set
Par contre, avec de l'huile de coude et en baissant le nombre de mechs des forces ennemies, on peut obtenir un scénar honorable qui lui vaut cette note de 2.
A noter que c'est dans ce livre que ce trouve la description la plus détaillée (je crois, et vu le nombre de bouquins de la gamme, je peux me tromper) de Outreach et la commission gérant les Mercenaires. Mais ça ne fait pas un "3", tout au mieux un 2+.
Wolf Clan Sourcebook
Wolf Clan Sourcebook
MEGA
2
MEGA III
MEGA III
Après un nouvel examen aujourd'hui, l'univers a l'air génial, les illustrations sont superbes, mais... le système, je peux pas. Et puis, 49 balles pour un jeu complet avec un univers original plus l'écran plus des scénarios, on reverra pas ça avant un moment!
greuh qui a retrouvé aussi son exemplaire de Simulacres (HS1 de casus)
Micro*Mega
Micro*Mega
Gentiment offert par le taulier de ma boutique favorite, j'ai pu lire ce kit de démarrage et c'est du tout bon. Déjà, au feuilletage, retrouver les illus que j'ai adorées dans CasBé m'a filé une petit bouffée de nostalgie bien agréable.
Les règles sont brièvement mais clairement expliquées. C'est simple et rapide à comprendre. En fait, ces règles simples me plaisent assez et je suis pas sûr d'avoir envie de les complexifier : c'est le niveau de simulation que je tends désormais à préférer dans les jdr que je mène. Au passage, c'est une sacrée simplification par rapport au MeGaIII que je possédais et dont je n'ai jamais compris le système de jeu...
Les deux scénars sont sympathiques et présentent l'univers selon deux angles d'attaque (jouer des MéGa ou jouer des contacts de MéGa), ce qui est une bonne chose. Il est toujours bon pour un jdr de proposer un angle d'attaque clair au MJ, ou deux comme dans le cas de MicroMega.
Je me demande si y'aurait pas moyen de faire jouer la campagne qui était incluse dans la version "livre" de MeGa III avec ce petit livret, bien fourni...
Foncez : c'est petit mais dense et l'univers est un des rares exemples de science-fiction "optimiste" que je connaisse.
Nephilim
8
Atalante Fugitive (L')
Atalante Fugitive (L')
Bref, LE recueil de scénarios, à mon avis. Pourquoi pas 5? Trop court, snif... Quand on l'a fini, on en redemande.
Codex des Nephilim (Le)
Codex des Nephilim (Le)
Un autre truc: je ne sais pas si j'ai rien compris et que je suis un idiot, mais j'ai été incapable de comprendre comment on sait si tel événement se situe dans tel ou tel Arc. J'ai été infoutu de trouver l'explication, c'est peut être qu'elle n'y est pas, alors...
Les voies occultes sont amusantes, mais n'ont que l'interêt de permettre à un joueur de se démarquer en se choisissant un nouveau clan, avec les pouvoirs qui vont de pair...
Seul chapitre intéressant, au final: Révélations. Mais je pense qu'il est fortement dispensable à un vieux de la veille. C'est toutefois ce chapitre qui me permet de donner 2 à ce livre dont je ne ressens plus le souffle occulte-contemporain. Je ne ressens plus l'attrait du jeu. A la fin de la lecture, j'avais même pas envie de faire jouer à Nephilim. J'espère ques les deux autres (achetés en même temps) vont me redonner goût à ce jeu...
Codex des Selenim (Le)
Codex des Selenim (Le)
Voici un supplément plus complet et mieux pensé que le Codex - Nephilim qui me laissait un sale arrière-goût dans la bouche. Enfin les Selenim nous parlent d'eux-mêmes à la première personne, ce qui permet de mieux comprendre leur (Sombre? Trouble? Inquiétante? Fascinante?) psychologie. En effet, ils ne sont guère faciles à appréhender, et je suis heureux de trouver un ouvrage plus clair sur leurs us, coutumes et mode de pensée.
Au chapitre des défauts : même si j'ai pigé le système des Arcs (après une longue période de maturation et de demande d'explications), ça me paraît toujours fortement bancal. Enfin... Le reste est de bon goût, et non anecdotique comme me paraissait son prédécesseur. En attendant de lire le dernier de cette série de codice...
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
L'autre coté du paravent reprend toutes les tables utiles, mais je conseille aux acheteurs de télécharger la feuille récapitulative des combats, disponible sur le site officiel du jeu. Le livret fourni avec donne de nombreux et agréables errata, mais le scénario qui est fourni avec en nécessite lui aussi.
Malgré ces -minuscules- fausses notes, les scénario est sympa et l'écran agréable coté joueur et ergonomique coté MJ, que demande le peuple?
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Et puis j'ai changé d'avis : même si le système est rebutant au premier abord et pas facile à prendre en main (c'est l'utilisation des adjectifs qui trompe le joueur et le MJ habitués aux chiffres), il se révèle d'une utilisation fort simple et pratique. J'y reprocherais tout de même la "solidité" du moindre péquenot grâce au jet d'Endurance quand on se prend un pain. J'ai aussi un mal fou avec les Sciences Occultes, je ne sais pas pourquoi, ça me sort toujours de la tête, alors que c'est simple. Mais sinon, c'est du très bon.
Le seul vrai reproche que j'y ferais, c'est que les chutes prises par les joueurs lors de la création de personnage ne sont pas données par ordre chronologique, mais d'un bloc, ce qui force le joueur à travailler beaucoup plus le background de son perso. Avant, le joueur recevait ses chutes par période historique choisie, donc il savait à la fin de la création que c'est à telle époque qu'il a commencé à haïr les Templiers et à telle époque qu'il a retrouvé son amante... Mais avec un peu d'imagination, ça se règle... par contre, Nephilim n'est toujours pas un jeu pour débutant, jouer un Immortel étant toujours un roleplay assez difficile.
Livre du Meneur de Jeu
Livre du Meneur de Jeu
-un livre N&B au même prix que le Livre du Joueur qui lui est en couleurs, on se sent un peu eu.
-un scénario médiocre qui laisse un méchant arrière-goût d'excellent PNJ gâché par un scénario plus mal écrit que réellement mauvais.
Quintessence
Quintessence
Je suis conquis.
Même si quelques trucs me chiffonnent et que je vais les bricoler, je le redis : je suis conquis.
Vétéran de la première édition jusqu'à la 3ème, Nephilim est un jeu que j'ai adoré lire et adoré faire jouer, avec ses différentes systèmes (v2 et v3). Puis, un jour, j'ai tout vendu. Je n'y faisais plus jouer, j'allais déménager, j'avais besoin de la thune. Toute la gamme, intégrale, depuis 1992. Et, une fois les années passées, le regret. Il y a bien eu une v4 mais je n'ai même pas réussi à la lire. C'est surtout quelques scénarios de la première édition, qui me manquaient, ceux qui m'ont le plus marqué et, surtout, Le Souffle... Mélancolie... Quand soudain, l'annonce d'un foulancement. Au début, j'étais froid, puis j'ai lu qu'ils allaient refondre la première édition et rééditer exactement ce que je regrettais. J'ai foncé. J'ai eu peur, évidemment, à l'idée de refonte.
Quelques temps plus tard, dans mes moites, Le Livre.
Et je peux dire que je suis ra-vi. Simplicité, fraîcheur, accessible, lisible, tout est là. Alors, oui, le faux d100 dont les unités ne servent qu'aux critiques chiffonne mon côté "system matters". De même que la Traque, qui affecte le Ka des PJs alors que je recherche un système d'activation de l'adversité mais tout cela est anecdotique, j'ai déjà bricolé mes solutions à ces détails.
J'ai à nouveau Nephilim, un jeu que j'ai adoré, entre les mains et je vais le faire jouer sitôt que ma tablée sera sortie de sa campagne en cours (d'un autre jeu). Je suis ravi. Bravo.
Souffle du Dragon (Le)
Souffle du Dragon (Le)
Bon, j'exagère. ;o)Cette campagne reste pour moi la quintessence de ce que peut être Nephilim: des complots de plusieurs centaines d'années, des templiers, des figures légendaires (Morgane, Merlin, Mélusine) une ambiance soigneusement distillée, des décors de choix, une intrigue puissante bien que linéaire. Je suis fou amoureux de cette campagne et j'encourage vivement tous ceux qui ont la chance d'en avoir un jour un exemplaire à portée de main de s'y coller immédiatement pour la jouer!
Nobilis
1
Nobilis
Nobilis
Deuxième présupposé : vouloir faire des aventures très fortement teintées d'interaction avec des PNJ. Car *tout* dans cet univers peut communiquer, parler et être convaincu. Je peux insérer la clef dans le démarreur et la tourner pour faire fonctionner ma voiture. Ou je peux causer avec elle et lui demander de bien vouloir avancer. Je peux casser un mur en deux à coup de poings, ou je peux lui demander de se déplacer.
Comme je peux causer avec tout, ça veut dire beaucoup de roleplay et d'interaction avec des PNJ.
Troisième et dernier présupposé : vouloir faire des aventures centrées sur les personnages. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. Il a été reproché à Nobilis de ne pas proposer de réel scénario. c'est normal : impossible d'écrire un truc taillé sur mesure pour un groupe de personnages. Or, les personnages sont le coeur des histoires. Ce sont leurs handicaps, leurs limites et leurs vertus qui vont être le point de départ d'une histoire. Ou leur Domaine. Ou leur Sanctuaire. Ou leur Imperator. Mais il est ardu de faire une intrigue générique facilement adaptable (même si j'espère y arriver à l'occasion et faire partager).
Bien, si tout cela ne vous a pas rebuté, alors Nobilis est déjà plus pour vous. Il va falloir accepter le coté "sans dés", mais les règles sont à la fois légères et bien conçues. A la fois fines dans leur mécanisme et lâches dans leur gestion, la granularité me convient parfaitement et laisse une bonne part à l'interprétation. La création de personnage demande aux personnages de bien créer en commun, et, si tout se passe bien, le MJ devrait avoir déjà des idées de scénario.
Le background fourni est terrible. Déjà dans sa présentation : il est présenté de manière impressionniste tout au long de l'ouvrage. De petites touches mettent en place un univers très détaillé et développé au fur et à mesure de la lecture. Ici, pas de chapitre "Les méchants", "L'univers", "La magie". Tout est traité de manière globale ce qui permet de *saisir* l'univers sans avoir besoin d'avoir à retrouver une notion ou une autre. Les petites nouvelles en corps 4, outre d'être amusantes, présentent bien l'idée que l'on doit se faire des personnages et de leurs interactions, avec en plus des idées de scénarios à tire-larigot. Une séance à venir ? j'ouvre le livre, lis deux-trois de ces citations, et zou ! Le principe n'étant pas de tout utiliser, mais de choisir aussi un des grands thèmes du jeu en trame de fond de la campagne : la lutte entre visions du monde (Lumière contre Ténèbres, Enfer contre Paradis, whatever), la lutte contre les Tourmenteurs, la gestion du Domaine ou du Royaume, les intéractions entre Imperators, le Seigneur Entropie et son tribunal ? Une seule trame, et c'est parti.
La présentation et la traduction sont irréprochables. Le livre a la classe, le contenu est bien rédigé, et le rapport majuscules/pages reste à un niveau raisonnable, de même que la quantité de verbiage *à condition* d'avoir respecté les présupposés susdits.
Bref, j'adore, ce jeu rendant parfaitement l'ambiance d'un de mes univers favoris.
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Notre Tombeau est un burst (une mini campagne, si vous voulez) pétri de qualités : une idée originale, une ambiance sourde, des lieux ... évocateurs, voire mythiques, des PNJ intéressants, et tout et tout.
Bon, d'abord, le lieu où se déroule l'action, à savoir le sous-sol de Paris. Un lieu mythique pour ceux qui s'intéressent à la ville lumière et son passé. Les fameuses galeries souterraines de la ville, sa faune, on en a tous entendu parler, voire on y est allés. C'est un lieu légendaire très évocateur et qui comporte son lot de légendes et de rumeurs.
Ensuite, il y a l'histoire : un mystérieux roman de Victor Hugo, des groupuscules qui courent après, des personnes bizarres qui hantent les lieux, parfois hostiles, parfois méfiantes, parfois carrément dangereuses. Et nos pauvres PJ, jetés dans ce torrent furieux comme de vulgaires fétus de paille, fauchés dans les rues de la capitale et douloureusement mutilés. Attention à vos joueurs : certains peuvent mal admettre que leur perso soit torturé, mutilé et se fasse trancher la langue. Je recommanderais un truc genre "bouche cousue" afin que la mutilation soit temporaire (une de mes joueuses n'a pas supporté que son perso ne puisse parler, les autres ont fait mumuse, ce qui a nui à l'ambiance).
Enfin, il y a la présentation du burst : une série d'épisodes très très courts, qui permettent de les combiner afin de faire des chapitres, des scénarios d'une séance, selon les besoins. Cela permet de créer selon besoin une séance racée et nerveuse, de transformer le burst en campagne de trois quatre séance ou en scénario d'une nuit, avec nombre d'épisodes optionnels qui permettre de rallonger la sauce ou au contraire de tailler à la serpe pour faire une histoire courte, violente et énervée.
J'ai fait jouer ce scénario sans connaître les sous-sols parisiens. Aujourd'hui, j'avoue que je le ferais jouer très différemment. Mais Notre Tombeau est une excellente aventure. Ma critique ne parle pas du système, pour une excellente raison : je ne l'ai pas testé. Pour garder la surprise à mes joueurs, je leur ai menti et leur ai fait créer des personnages pour un autre jeu.
Paranoïa
5
Forms Pack
Forms Pack
Un bloc de feuilles qui n'est en fait que 5 dossiers de personnage. Si tu veux les 5 feuilles, il faut que tu fouilles tout le pack parce qu'elles sont réparties dans le tas. Les autres formulaires sont amusants une fois ou deux mais à part ça. Ils sont longs et après qu'un joueur en ait rempli un une fois, le gag est passé. Ca fait un peu cher du gag pour 5 fiche de perso et des formulaires (en 5 exemplaires) peu utiles.
Bref, si vous avez une armoire ou une table à caler... Sinon, vous pouvez largement vous en passer. Ca aurait été mieux si ces quelques formulaires avaient étés une poignée de pdfs dispos sur le site officiel. Là on a tué des arbres pour rien.
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
Ça faiblit, tout ça... Ça faiblit.
Déjà, le coté "on s'est trompé en fait c'est pas du IntSec" ça fait un peu cheap. Ensuite, le scénario lui-même laisse le sentiment d'une idée écrite sur un post-it qui a été étirée en longueur pour faire un scénario complet. L'idée fondamentale étant "les persos vont mettre très longtemps à faire 30m".
Bref, je suis très déçu, et même si le scénario est correct, jouable et les prétirés sympathiques, il me laisse un vilain arrière goût d'inachevé, de faible. 3 est la note correspondant à l'idée de quelque chose de correct malgré tous ses défauts.
Interactive Screen
Interactive Screen
Quand joueur brûlé lui jamais recommencer...
Sérieux. À moins de dire aux joueurs comment l'écran marche (ce qu'il nous est explicitement dit de ne pas faire), les joueurs ne vont probablement pas se servir de ce bidule. Soyons clair : pour avoir des effets positifs, il faut qu'un joueur claque une carte sur la zone "Contrôle" afin d'activer les autres zones.
- les joueurs ont plutôt tendance à ne PAS aider leurs camarades à ce jeu
- on sait ce que sa carte fait, on va pas prendre le risque de la perdre pour quelque chose qu'on ne connaît pas (better the devil you know)
- quand un joueur teste et qu'il se brûle, vous pensez vraiment que les autres vont s'y essayer, vu le coût de la chose (une carte et, aussi, probablement, un clone)
Bref, l'idée était bonne, la réalisation est complètement ratée.
Coté MJ ? La table des difficultés et la liste de courses avec XP. Soit. Le livre du MJ de la boîte de base était déjà assez explicite sur ce qu'ils pensaient de l'écran du MJ.
Bah, ça va être utilisé une ou deux fois par les joueurs et plus jamais. Et si vous leur expliquez comment ça marche, ils l'utiliseront peut-être régulièrement mais ce ne sera absolument pas amusant.
Ah, et il est moche. Genre, vraiment.
Poubelle.
Paranoia
Paranoia
Je suis super partagé sur cette édition. D'un côté, on a une petite boîte avec tout dedans. Un système simplifié, certains éléments du jeu clarifiés et un bon moyen de contrôler la partie pour ne pas qu'elle dégénère en zapzapzap comme trop souvent. Clairement, c'est avec ce système que je vais faire jouer. Ce qui est un bel accomplissement. C'est ça qui lui vaut 2 plutôt que 1.
Maintenant, tout le reste mérite un 1. Sérieux. Quand j'ai commencé à me plonger dans le truc, j'ai cru que j'allais me mettre à hurler ma colère et à lever mes petits poings dans la rame de métro qui me ramenait chez moi.
D'abord, la rédaction. Clairement, au moins deux personnes ont bossé sur les textes, et pas sur les mêmes parties. On a donc des parties écrites avec un humour naze et où l'ego monumental de l'auteur suinte à longueur de page, vu à quel point il s'autofélicite de te dire que son système de jeu est sur le modèle du "demerdenziezisch". De l'autre, plutôt vers la fin, on a des textes écrits avec un humour plus subtil et qui apporte beaucoup plus (surtout le chapitre sur comment mener ce jeu). Mais l'auteur du système mérite franchement un blâme. Relou à lire, volontairement incomplet ("oh, regarde, on a pas tout mis, démerde toi, lol" et "l'écran j'voulais que ce soit 'démerdes-toi' écrit en gros, trop lol"), humour à côté...
Les illustrations sont moches. Voilà, c'est dit.
Le module intégré à l'oeil des clarificateurs est une idée très intéressante mais qui pose des problèmes narratfifs qui ne sont jamais traités ("démerdes toi" rappel) : les pjs ont une caméra en marche en permanence dans l'oeil.
Je trouve dommage que ce soient des étoiles de "trahison" au lieu d'étoiles de "loyauté". Paranoïa est les seul endroit où "5 étoiles" est très mauvais et "1 étoile" très bien.
Le scandale : si vous avez l'édition standard (c'est mon cas), il vous manque le guide du complexe alpha, présent seulement dans l'édition luxe. Pas de bol, les enfants : c'est le livret de background du jeu. Et, pire encore : les autres livrets y font référence sans considérer que c'est un extra... Ca laisse à penser que ce n'était pas un extra, qu'il a justé été transformé en extra pour avoir quelque chose pour faire du colektor. On peut télécharger ce pdf légalement pour un prix mirobolant. Cool de devoir payer le tiers manquant...
J'ai bien aimé les scénars. Ca m'a amusé de relire Whitewash, même si il est de l'ordre de l'anecdotique.
Les feuilles de PJ cartonnées, c'est sympa mais vu que le feutre pour écrire dessus est pas fourni...
Conclusion : cette édition est vraiment pas top mais en bricolant le système proposé on peut faire un truc qui tourne. J'aime Paranoia et je ferai jouer avec cette édition mais je déconseille d'acheter cette boîte.
War on [Insert Noun Here]
War on [Insert Noun Here]
De la nouvelle gamme, les scénarios sont pas les éléments les plus nombreux dès qu'on décide de ne pas compter les simples rééditions. Et si le niveau est plutôt élevé, j'ai rarement autant ri en lisant un scénar de PXP.
Le premier épisode est en lui seul un bijou de Paranoia, où les personnages vont débarquer à un endroit sans savoir ce qu'ils doivent faire, travaillant pour un département dont personne ne sait de quoi il parle, voire n'en ayant jamais entendu parler. Et de là, ils vont devoir gérer de nombreuses crises, dans un lieu absurde.
Mais c'est le second épisode qui lui fait valoir la note maximale. Le scénario n'est qu'une séance de brainstorming, mais où les personnages vont vraiment, pour la toute première fois à ma connaissance, bosser pour leur société secrète et avoir la chance de faire avancer leurs objectifs. Sans parler de tous les lobbyistes délirants qui vont commencer à débarquer.
Si le troisième épisode est plus "standard", je tiens à souligner une autre qualité du recueil : on peut facilement le faire jouer en Straight ou en Classic, deux des "saveurs" du jeu (la troisième, Zap, ne nécessitant pas vraiment de scénario).
Bref : tip top.
Privilèges
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La Ferme !
La Ferme !
Rêve : the Dream Ouroboros
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Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Les Terres médianes du Rêve pour les Haut Rêvants m'ont toujours paru une bonne idée mal appliquée. En fait, les personnages restent toujours près de la Cité Sordide pour pouvoir invoquer le Guerrier Sorde qui va bien en combat, et c'est dommage. Il eut été intéressant de pousser à la balade...
Quant à ne pas jouer en campagne, je n'ai jamais eu qu'un perso à ce jeu, et ce depuis des années. Et je pense que Julie va encore parcourir les Terres du Rêve quelques années.
Chose dommage : ce jeu a ses fans, mais ils ne sont pas assez nombreux pour acheter et lui assurer un vrai suivi (survie?).
Savage Worlds
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Compendium 1
Compendium 1
J'aime énormément Indiana Jones, Rocketeer et quelques autres trucs du même acabit. Les jdr "pulp" devraient me combler, non ? Non. Malgré le fait qu'ils soient légion, les jdr qui se prétendent pulp oublient toujours un truc : le "pulp", c'est du scénar. Pondre des kilomètres de règles (bonnes ou non) et des trouzaines de conseils (bons ou non) ne suffit pas. Se coller une étiquette "pulp" relève alors plutôt de la méthode Coué. Et c'est triste. Les scénarios ou recueils de scénarios "pulp" sont extrêmement rares.
Et là, on a un recueil à vil prix où c'est du tout bon. 5 scénarios de pur pulp à courser du nazi du haut de dirigeables, à tabasser du sectateur dans les souterrains du Caire, à empêcher des scientifiques déments de détruire le monde ou des cultistes malsains à réveiller des dieux anciens.
Le "pulp", c'est ça. C'est pas des intrigues complexes, c'est pas des enquêtes compliquées, c'est pas des combats tactiques. Non, c'est de l'action de bout en bout et c'est ça que j'ai, enfin, trouvé ici.
L'idée des personnages prétirés n'est pas un mal : c'est une force. De toutes façons, les joueurs créent toujours des clichés, et les prétirés correspondent à peu près à ces archétypes. Leur progression est déjà définie (le pdf possède un système automatique pour faire évoluer le personnage), et cette progression est logique et plutôt optimale, ce qui satisfera tout le monde. En plus, ces prétirés sont intégrés dans les scénarios, au niveau de la storyline et de certaines actions.
Bref, un bon supplément à avoir pour n'importe quel jeu "pulp" (SaWo, Adventure!, Spirit of the Century, etc.)
Shooting the Moon
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Shooting the Moon
Shooting the Moon
Force est de constater que Emily Care Boss maîtrise son sujet, l'Amour. Ce nouveau jeu traite donc des quêtes romantiques avec des duels, tels qu'on peut les lire dans Cyrano de Bergerac, par exemple. Moi j'aime beaucoup.
Les règles sont simples et les parties rapides. Les joueurs, pour peu qu'ils y mettent du leur en terme de roleplay peuvent vraiment créer une chouette histoire en commun. De plus, c'est quand même plus facile de proposer à deux potes de jouer à ce jeu qu'à Breaking the Ice, hihi.
Au niveau des règles, j'aime beaucoup le système de création de personnage, qui crée des personnages assez subtils et forcément complémentaires, avec leurs forces et faiblesses. Les nombreux synopsis sont aussi une bonne aide pour se lancer rapidement sans tâter de la création de personnages pourtant très fun.
Mon seul regret est peut être les quelques fautes d'orthographe ou la mise en page de la feuille de personnage commune. Bref, vous l'avez compris : pas grand chose. Je salive déjà à l'idée que l'auteur a prévu un troisième jeu dans cette gamme sur l'Amour, thème presque non traité dans le jeu de rôles.
SLA Industries
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SLA Industries
SLA Industries
Comment les drogues que prennent les Frothers ne leur donnent-elles même pas d'avantages sur la prise de celles-ci (ainsi que d'autres)? Est il possible de vivre dans le monde de SLA Industries? Le monde de SLA est il seulement vraisemblable?
Après lecture et relecture, j'ai répondu NON. Et j'ai donné le livre (que j'avais acheté Hardcover -j'aime le luxe-) à un ami cher. Et les critiques de TexMex sont valides, elles aussi. A mon avis, Underground RPG tiens mieux la route (voir la fiche sur ce site).
TechNoir
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TechNoir
TechNoir
Après toutes ces années de recherche, j'ai trouvé LE jeu cyberpunk que je recherchais. D'ailleurs, de mon point de vue, c'est peut être le seul jeu qui a compris réellement ce qu'était le cyberpunk, le genre littéraire des 80s, là où Cyberpunk 2020 est une liste de matos et d'implants.
En effet, à la fin de la création de personnage, ici, on a des PJs qui sont dans les ennuis jusqu'au cou, doivent des faveurs à des types louches qui ne manqueront pas de les leur demander au cours de la séance, équipés de matos de pointes et très compétents. L'existence des personnage est tissée dans l'écheveau même des relations qui composeront les 4 ou 5 prochains scénars ! Ce sont ces relations qui, d'ailleurs, vont générer ces 4 ou 5 scénars.
Sérieusement, le principe de la Transmission, c'est de la bombe de balle :
- aucun travail à fournir en amont du jeu, à part faire trois tirages sur la table fournie et lire à voix haute une page de texte aux joueurs.
- des personnages intégrés au background spécifique des scénars à venir
- de quoi faire vivre l'environnement autour des joueurs et approfondir l'intrigue au fur et à mesure
Au delà de ce principe génial, TechNoir possède un système qui fonctionne, original, simple et qui colle à l'ambiance. Ici, au moins, j'ai pas 14 trucs à regarder avant qu'un PJ ne balance une bastos ("alors attends... j'ai des réflexes câblés, un ordinateur de visée, un oeil bionique, un machin, un bidule..."). Non, tout est géré de manière simple sur le jeu des adjectifs et, en plus, le système se permet d'être unifié entre les conflits physiques et sociaux.
Ce jeu, c'est un complet sans-faute. Ca a complètement remplacé mon bricolage de Hellywood pour faire du cyberpunk. De la bombe de balle.
Tigres Volants
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Tigres Volants
Tigres Volants
Tigres Volants est un chouette jeu, qui me fait penser à une VW New Beetle. On a une chouette petite bagnole, mais remise au goût du jour, modernisée, relookée, clinquante.
TV, c'est un univers frais avec des éléments qui parlent facilement aux nouveaux joueurs, mais avec pas mal de petites surprises à leur coller dans les pattes. Toute le monde a vu ou lu des séries de SF avec des civilisations pangalactiques. En fait, le charme de TV vient un peu aussi de ce coté "SF pantouflarde" mâtinée à chaque fois d'un petit zeste d'originalité. D'un côté, on est pas perdu, de l'autre l'univers arrive à nous surprendre. Pis c'est un chouette univers. Vaste. Peaufiné. Pis agréablement illustré.
Niveau système, c'est peut être à cause de lui que je mets pas 5. C'est un système old school. Travaillé, nettoyé, remanié, certes mais qui garde son coté "vintage" par un je-ne-sais-quoi qui fleure la patine et l'ancien. Le système est sympa, hein, et il tourne aussi bien que l'horloge suisse qui trône probablement au poignet de son auteur helvète, mais je me dis que, peut être, le jeu aurait gagné à avoir un système de jeu vraiment moderne. Bon, franchement, je chipote carrément et ma note aurait probablement tourné au 4,5/5 si j'avais pu.
Certains l'ont souligné comme un défaut, mais moi, l'humour de l'auteur m'a fait bien rire tout au long de ces pages.
Toon
1
Munchkin
Munchkin
C'est un échec patent. La reprise d'illustrations de Kovalic pas originale y fait. Certes, c'est pas cher. Sauf que c'est du PDF, et franchement, j'en ai pas eu pour mon argent.
Pourquoi 2 ? Parce que ça m'a fait rire. C'est qu'après l'avoir lu que j'ai pensé à "Mon argent ! Mon bel argent !" (De Funès, La Folie des Grandeurs !).
Bref, fans pas harcore désargentés, fuyez.
Tribe 8
3
Children of Lilith
Children of Lilith
Alors, Children of Lilith est une campagne magnifique. Il y a des personnages solides, des interactions intéressantes. Le thème est TRES ambitieux et les 4 scénars+accroches donnent du corps à cette ambition et transforment l'essai. Le MJ va vraiment devoir préparer et se sortir les doigts du cul parce que selon les choix des PJs, ils n'aborderont pas les scénarios dans le même sens et, même, le groupe peut se diviser dans des opinions diamétralement opposées (même si le groupe est normalement plus solide que ça). La campagne le prévoit et donne des éléments pour gérer cela.
Est-ce qu'on peut construire un messie ? Que se passe-t-il si on donne le messie qu'ils attendent à des déchus obsédés par une prophétie ? Et que se passe-t-il quand la créature échappe au contrôle de son maître ? Children of Lilith ne propose pas moins que de suivre un messie, de son avènement à sa chute finale, ainsi que les conséquences de sa disparition. Autant dire que c'est ambitieux ! Il va y avoir des factions, des luttes intestines, du doute, de l'aveuglement, de l'espoir et de la haine, de la politique et des frictions. Il y a aussi des passages oniriques, des scènes horribles et du foreshadowing où le MJ devra tailler sur mesures des visions, de plusieurs types et à plusieurs reprises, pour annoncer des événements à venir et/ou faire passer des informations dans ce format si particulier, car Tribe 8 est un jeu axé sur la spiritualité et il n'est pas rare d'y avoir des Visions, d'y entendre des Prophéties ou de voir des Signes. Le bouquin fournit de l'aide mais ça reste chaud à faire.
Bref, c'est une campagne énorme. 4 gros actes avec des sous-quêtes qu'il faudra, amha, jouer ou résumer pour faire passer l'atmosphère bien particulière. Ca exploite aussi super bien le background de Vimary et les éléments fondateurs de Tribe 8. Un sans faute. J'ai plus de jeu et d'ambiance dans les 4 scénars de Children of Lilith que dans l'entièreté des Masque de Nyarlathotep, qui font, au final, bien pâle figure quand j'y repense.
Conclusion : fonce, c'est d'la bonne.
Tribe 8
Tribe 8
Quelle merveille. J'étais passé à côté, à l'époque. On me l'a expliqué, une fois, mais je n'avais pas compris de quoi il retournait.
Et puis, au détour d'un bac à soldes, j'ai chopé ce livre de base. Et je l'ai lu. D'une traite.
Puuuuuuu...
Ok, cet univers est une claque. Chaque élément présenté a été pensé avec ce qu'on pouvait en faire niveau scénar derrière. Y'a rien à jeter. C'est évocateur, c'est bien écrit, c'est dépaysant, c'est familier, c'est ... whoa. Quelle claque !
Bon, le système de jeu, c'est tragiquement Silhouette. Les auteurs ont pourtant essayé de le rendre intéressant en entrelaçant du fluff entre les points de règles mais c'est vraiment pas un système enthousiasmant. D'un autre côté, il est discret, probablement solide (il a été pas mal testé, via d'autres jeux). Et puis, vu qu'il est incolore, inodore et sans saveur, il doit être super facile à jarter. La seule difficulté sera là Synthèse, qu'il faudra soigner.
Mais c'est pas insurmontable. Et vu cet univers de jeu, ça mérite qu'on fasse l'effort. Je peux pas mettre moins de 5. Disons que pour l'univers, je mets 8 et que le système de jeu fait descendre la note à 5.
Weaver's Screen and Assistant
Weaver's Screen and Assistant
L'écran est esthétiquement intéressant. L'intérieur fait de bons choix niveau tables (même si le système est ce qu'il est).
Le livret, par contre... Indispensable. La partie "Weaver's Assistant" reprend les éléments clefs de l'univers, les présente clairement avec comment les utiliser dans ses scénars. C'est clair, direct, précis, utile. Un tel résumé devrait se trouver dans chaque livre de base de chaque jdr !
Le scénario est bien. Quoique simple et un poil dirigiste, il pose bien l'ambiance, propose de jolies scènes et sera facile à bricoler pour le proposer à son groupe.
Underground
1
Underground
Underground
L'univers est fouillé, le concept novateur, le monde sombre et violent comme j'aime. Il avait tout pour réussir sauf des illustrations à la hauteur. Même si j'aime Geoff Darrow, les illustrations faisaient trop "cartoon" pour un jeu si sombre. Un bon jeu qui a fini à la trappe et c'est *VRAIMENT* dommage.
Faudra que je me trouve les suppléments, à l'occasion...
Vampire : la Mascarade
2
Children of the Inquisition
Children of the Inquisition
Malkavian
Malkavian
Certes, le background est mis à jour, mais où est passé la folie qui suintait des pages du premier? Celui-ci est un clanbook standard, et j'y porte le même interêt: presque aucun.
Zombies
1
Zombies
Zombies
Le système peut paraître lourd au début et quelques délires ne sont les bienvenus que pour les joueurs qui veulent jouer "délire" (ce qui est bien aussi) et gènent un peu si on veut donner un trait plus sombre au jeu (je songe surtout aux compétences comme 'Jeopardy'). Sinon, un autre obstacle est que le background m'avait paru assez injouable lors de ma première lecture. Impression d'une présence zombie trop importante, voire un monde habité presque uniquement par des Zombies...
J'avais fait jouer une partie "Brain Dead" et j'avais enterré le jeu, malgré un bon amusement dans mes jeux "rigolos/one shot". Aujourd'hui, j'ai acheté Fait Des Râles, le supplément sur l'Europe et j'ai eu une excellente surprise, puisque Zombies gagne alors un background approfondi, pensé et bien développé, qui donne à ce jeu ses lettres de noblesse...
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Commentaires
Brain Soda
En 2 minutes, un nouveau teenager est né, avec des caracs exhaustives (mention spéciale au BdN -Bordé de Nouilles-), quelques compétences, parfois hilarantes (qui rappelleront HöL et son Running Blindly Towards Eternal Damnation Cause You Think You Can Win), et un ou deux avantages/désavantages assez marrants (et parfois même utiles). Le système de jeu est, comme je le citais plus haut fort simple et c'est ça qui est génial. Dans un slasher, ce ne sont pas de superbes combats chorégraphiés, mais des coups de hachoirs, de ponceuse à bande ou à disque, ou encore de pistolet à clous. Utiliser un système plus complexe serait même contraire à l'esprit des films sur lesquels le jeu se base.
Une note spéciale sur les Cartes Cliché, qui sont un artifice génial pour relancer les scènes molles, ou simplement rajouter du fun à la partie. Par exemple, quand Ze Aparaïteur From Outer Space (c'est un genre de pion spécialisé dans l'appel, mais From Outer Space) ouvre son bureau à la recherche de sa perceuse sur batterie et qu'un chat monté sur ressort lui a sauté à la figure, on s'est bien marrés (ben ouais, on est comme ça, nous). 5/5 si vous aimez les films de ce genre. C'est mon cas.
Petits défauts cosmétiques:
- Inscrire l'échelle des difficultés sur la feuille de perso pourrait être un mieux
- Souplesse et Cervelle sont les deux caracs les plus utilisées par les compétences. Un équilibrage serait à mon avis nécessaire (quoique les gros bills optimisateurs ne jouent généralement pas, je pense, à ce jeu).
Syndrome de Babylone (Le )
Mais sinon, ça utilise toutes les techniques du cinéma pour rendre l'ambiance, qui est "THE OFFICIAL DELUXE" qualité de cette campagne. Glauque, malsaine, sombre, onirique, l'ambiance de ce jeu mérite à elle seule le détour.
L'histoire et les personnages? A découvrir. Les quatre premiers épisodes qui, bien que constituant des histoires complètes, sont à jouer dans l'ordre, forment le permier cycle.
Un zouli nécran de jeu et un système de jeu qui sait se faire discret complètent le matériel, beau et agréable. Si vous avez une imprimante couleur, faites vous plaisir sur les superbes couvertures des livres. Aide de jeu intéressante: à la fin de chaque épisode est proposé une aide de jeu sur la musique d'ambiance (albums, titres), ce scène par scène.
J'adore. Mes joueurs aussi.