Corhakil
Collection
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Arkeos
5
COPS
18
Dark Earth
14
Fading Suns
12
Nephilim
12
Qin
10
Shade
6
Shadowrun
22
Vermine
6
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Bimbo
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Bimbo
Bimbo
Bon on ne va pas y aller par quatre chemins. Je n’ai pas aimé Bimbo. Le pitch et le concept m’avaient intrigué, voir même intéressé. Le résultat m’a déçu et va désormais me servir à caler mes étagères.
L’idée de base est bonne. Les règles sont simples, mais efficaces, tout à fait cohérentes avec le choix d’incarner des actrices, jouant entre le côté scène du film et univers du tournage. Le choix de forcer les joueurs à la fois à collaborer pour finir le film et à se tirer dans les pattes pour se mettre en avant est très bien.
Le problème c’est le style rédactionnel qui est au mieux lourd, adoptant un ton subjectif et personnel, qui est par exemple appréciable dans une description de l’univers, pas dans celle de règles. Le tout n’est pas très épais, mais déjà illisible. Bon après ça permet aussi de gagner des pages.
Du coup, juste avec la description du jeu glané sur internet on arrive à un résultat tout aussi efficace, moins couteux et plus appréciable à lire.
Cela dit, je ne mets pas 1, car l’idée et bonne, les règles sont fonctionnelles. Après il est toujours possible d’acheter le jeu pour soutenir le concept. Pas pour le lire.
Degenesis
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Degenesis
Degenesis
Je connais Degenesis depuis sa première édition en anglais, traduite par Posthuman Studio, d’aspect beaucoup plus cradingue et post-apocalypse. C’est un univers combinant un certain nombre de mes genres de prédilection. Un mixte de post-apocalypse et de fantastique mâtiné de science-fiction. Autant dire que j’attendais cette édition avec impatience.
Du coup je vais commencer avec les problèmes ou plutôt le principal problème : les créateurs ont privilégié la forme sur le fond. Les auteurs ont plein de bonnes idées, ponctuelles, au point de les mettre en avant au détriment d’une description plus pragmatique et pratique de l’univers du jeu. Ainsi on a pleins d’idées disséminées un peu partout sans forcément de relation entre elles. On a donc le droit a de nombreuses micronouvelles ou descriptions subjectives. Celles-ci peuvent être appréciables pour servir de référence pour l’ambiance de l’univers, mais elles sont inutilisables sans une approche plus objective permettant de poser des bases solides.
On retrouve aussi cela dans le traitement des secrets de l’univers. De base je n’aime pas les univers à secrets, mais dans Degenesis on sort du simple rejet idéologique pour quelque chose de plus problématique. De nombreux éléments de jeux sont inutilisables à cause de ces secrets. Il aurait été préférable de les laisser au stade de rumeurs plutôt que de les introduire de manière précise et pourtant avec de grosses lacunes.
Tout cela converge vers la même direction. Les deux livres sont épais, mais une importante partie des informations qu’ils contiennent ne sont pas utilisables au détriment d’éléments plus essentiels qui n’ont pas été intégrés.
On va maintenant passer à des regrets, qui ne sont pas réellement des défauts.
Je rejoins Aerdelnis concernant le régionalisme du jeu. On sent bien que la Borca a été soigneusement développée, occupant une place centrale dans l’univers. La plupart des éléments de background y font référence et ce n’est pas une mauvaise chose. Le problème c’est qu’elle est traitée comme d’autres zones moins réfléchies. Elle aurait pourtant pu disposer de son propre chapitre en faisant une zone de départ appréciable.
On perd aussi un peu de l’aspect punk si 90’ de la première édition pour une approche plus proprette ont notre décennie. Une évolution dans l’ère du temps. Est-ce que si le jeu avait eu son ancienne apparence, Edge se serait lancé dans la traduction ? Dans tous les cas, je suis content de la traduction et la nouvelle approche ne nuis pas spécialement au jeu, les deux sont plaisantes.
Concernant les points positifs, forcément on retrouve la forme. Le livre est joli et les textes se lisent bien. Il faut aussi mettre en avant les règles assez simples sans être simplistes. Les conseils de jeu sont intelligents et pratiques.
Je suis resté sobre sur les points positifs et c’est voulu. En temps normal avec une telle critique j’aurais mis 2. Les défauts que j’ai notés sont importants, encombrant une importante place dans les livres. Mais on a deux tomes de 350 pages, alors, même en perdant 50 % des informations on a quand même l’équivalent d’un livre de base classique. Et en le prenant comme tel, il offre une excellente base de travail. On a des zones typées offrant des ambiances différentes, peu détaillées, laissant libre cours à la personnalisation. De même, les secrets de Degenesis peuvent facilement être ignorés et relégués au rang de rumeur, tout en laissant la possibilité de jouer de nombreuses heures.
3 - Coup de Cœur
Du coup malgré ses défauts, Degenesis reste un coup de cœur pour son univers et ses règles. Il propose un monde intriguant à la fois familier et étrange, offrant de nombreuses possibilités de scénario pour un MJ voulant s’investir dans celui-ci et capable de passer outre ses lacunes.
Fading Suns
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Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Je la dois depuis plus de quinze ans. Je crois qu’avant de commencer la critique, il faut que je fasse un petit point, histoire d’exorciser certains vieux démons. Fading Suns a été mon premier JdR, celui du lycéen, qui joue avec sa bande de potes. Je connaissais déjà le domaine avant et je l’avais exploré de manière empirique et amateur, mais c’est avec la Geste du Futur que j’ai véritablement franchis le pas. À l’époque pas mal de JdR m’attiraient, tels que Bitume ou Dark Earth pour leurs univers post-apocalypse. Mais je suis tombé sur une critique de Fading Suns dans le Casus Belli de l’époque qui m’a convaincu. Pendant plus de quatre ans, j’ai pratiqué Fading Suns avant de prendre peu à peu mes distances, n’y revenant que de manière ponctuelle. Depuis une dizaine d’années, je trouvais difficile d’envisager des scénarios dans cet univers, lui préférant des jeux plus modernes. Mais je n’ai jamais regretté quand j’y ai rejoué, que ce soit en tant que joueur ou que meneur. Du coup, il y a une année, j’ai repris l’écriture de scénario/campagne pour Fading Suns. Et je pense qu’il est temps que j’en fasse une critique post-mortem.
Fading Suns est un jeu de rôle de science-fiction technoféodal, sur trame de fin de l’Univers avec la mort des étoiles. On retrouve le thème d’apocalypse millénarisme des années 90… tel qu’on le trouve dans Vampire la Mascarade ou même Nephilim. Une ambiance un peu désuète en 2000 a la sortie du jeu. Le truc, c’est que cet aspect de l’Univers est finalement assez discret. Il y a tellement à faire à côté. Car Fading Suns c’est un peu l’hybride de Warhammer 40 000, de Star Wars, de Dune et de tellement d’autre inspiration que ça deviendrait fastidieux de tous les lister. Mais au lieu d’un potpourri, il en résulte un univers original et accessible. Original, car il ne cherche pas systématiquement à faire un clone, mais agence chaque élément pour former un ensemble cohérent. Il en résulte un univers atypique, s’ouvrant sur une infinité de possibilités. Mais tout ça ne peut être possible que par une assimilation facile de ce monde. Celle-ci est basée sur une présentation simple et explicite, utilisant ces références connues pour aider à bâtir cet univers. Les différentes maisons nobles, cultes religieux et guildes sont présentés de manière stéréotypée. La présentation de l’univers ne traine pas en longueur, les mondes connus ont aussi le droit à un traitement synthétique.
Note : Il reste des mystères insolubles, que ce soit la vérité sur les annunakis, le déclin des étoiles et d’autres détails, mais ce n’est pas gênant, car là plus part du temps, ça laisse au meneur l’opportunité de forger son propre univers plutôt que le rendre dépendant d’un meta-plot global.
Après on a beau avoir un univers sympathique, sans règle pour le faire fonctionner ça ne sert à rien. Pire les règles ont tendance à en typer l’utilisation. Fading Suns utilise un système dédié. Il s’agit d’un jeu sans classe ni niveau. Il s’agit d’un simple test d’un D20 contre une caractéristique + une compétence. Simple a expliqué et a comprend, facile à mettre en place, je n’ai jamais rencontré de problème pour le comprendre à mes tables de jeu. La création de personnages est basée sur un système de jeu à « clan » permettant de faciliter ses étapes. C’est renforcé par un système de choix de carrière pour une création automatique. Cela a un prix, le jeu ne propose que trois prétirés. Mais le système offre aussi un système de création de personnages totalement ouverts permettant toutes les libertés désirées. On ajoute à cela un système pour les pouvoirs paranormal, pour le combat, pour les vaisseaux spatiaux… et surtout pour la cybernétique. Et pour un jeu qui joue sur le rejet de la technologie, il est amusant de voir qu’il dispose d’un des meilleurs systèmes du genre, pouvant presque motiver l’achat du livre à lui seul. À noter aussi que le pouvoir paranormal utilise des mécanismes très proches et que c’est au meneur de bien marquer la différence en jeu. Autre petit inconvénient, si les caractéristiques mentales sont gérées par une dualité originale et intéressante, elle a tendance à être sous-évaluée et pas totalement équilibrée en jeu.
Note : Pas mal de choix de l’époque me font penser à ceux réalisés dans les versions actuelles de l’Appel de Cthulhu, tendant à faire de Fading Suns un jeu d’investigation plus que d’interaction sociale.
Pour finir, je pense qu’il est important de parler de la forme. Le travail de Multisim à ce niveau et remarquable et unique. Outre la tradition, c’est la totalité de l’esthétique de l’ouvrage qui a été revu, un peu dans la veine de ce que fait Sans-Détour en 2010. Ce faisant ils ont totalement changé l’ambiance retranscrite dans le jeu, migrant de ce millénarisme vers un style de science-fiction de bande dessinée européenne… et c’est bien. Ce choix change la manière d’aborder le jeu, mais renforce son originalité. De plus la mise en page, que ce soit le choix des polices, l’agencement, la répartition du texte, est excellente et reste une référence pour l’époque. Un peu regretter la couverture souple a la rigueur.
Pour moi ce livre mérite d’être reconnu pour ses qualités. Il est à la fois accessible pour de nouveau Meneurs et parfaitement adapté pour des vétérans, ouvrant un univers vaste et personnel. Ce dernier est sans doute moins populaire et pulp que Star Wars, proposant une approche moins nerveuse et plus sombre, mais avec tellement plus de possibilité et de liberté.
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