Guillaume Tavernier
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Hudson and Brand
première édition
Hudson and Brand Hudson and Brand, Inquiry Agents of the Obscure est un supplément prévu pour la gamme Cthulhu by Gaslight, permettant de donner une base aux investigateurs de l'époque. Ceux-ci se retrouvent effectivement hériter d'une maison dans Londres, au 33 Golden Square, non loin de Piccadilly Circus. Cette demeure appartenait à deux enquêteurs privés, le capitaine en retraite Albert Henry Hudson et l'ancien journaliste d'investigation Ulysses Victor Brand. Les deux hommes ont disparu au cours d'une de leurs enquêtes et sont donc considérés comme morts. Le bâtiment qu'ils occupaient et habitaient va donc échouer entre les mains de nouveaux occupants qui vont découvrir les dessous de la ville grâce aux dossiers laissés par leurs prédécesseurs. Le livre s'ouvre sur 8 pages faisant se succéder titre, remerciements, crédits et sommaire, puis une Introduction (3 page dont deux présentant un plan de Londres) présente l'ouvrage qui suit. The World of Hudson & Brand (7 pages) propose un survol du monde dans lequel évoluent les Investigateurs, le Londres victorien, en commençant par les questions de classes sociales, et des mœurs de l'époque (racisme, sexisme, homophobie), puis par une chronologie des événements marquants à Londres de 1880 à 1895. La suite est une discussion sur comment aborder une campagne Hudson & Brand et comment amener les investigateurs dans les murs, ainsi que les descriptions de 8 professions que peuvent occuper les PJ, avec les compétences et autres informations correspondantes (acteur, aliéniste, croque-mort, etc.). The Beginning of the Agency (3 pages) relate ensuite comment Hudson et Brand en sont venus à s'intéresser aux phénomènes occultes et à faire équipe. Le premier a été confronté à une horreur indicible lors d'une campagne militaire contre les Ashanti, en Afrique occidentale, tandis que le second, dans ses enquêtes journalistiques s'est trouvé confronté aux sectes criminelles sévissant dans Londres, notamment Tcho-tchos, menant à la mort de ses associés dans les forces de police et l'obligation pour lui de repartir sur une nouvelle carrière. Les trois chapitres suivants retracent alors les différentes enquêtes menées par les deux hommes au cours des années qui suivirent, toutes susceptibles d'avoir des suites durant la présence des investigateurs dans les murs, et apportant des lumières sur les dessous de Londres à cette époque. The Early Years (8 pages) couvre ainsi 9 affaires de début 1881 à fin 1883, puis The Prime Years (10 pages) fait de même avec 8 affaires courant de 1884 à fin 1886, et enfin The Later Years (8 pages), avec 6 affaires de l'hiver 86-87 à l'automne 1888. Golden Square & its Environs (6 pages) décrit alors la demeure des investigateurs, avec des plans et descriptions du rez-de chaussée et de l'étage, puis les ressources proches de celle-ci (forces de l'ordre, magasins, transports...) y compris un club de gentlemen dont leurs prédécesseurs étaient membres. Deux scénarios suivent :
Les trois chapitres qui suivent fournissent des informations pour le Gardien pour peupler la ville et habiller la demeure des investigateurs :
End Papers and Other Ephemera (56 pages) commence par une page récapitulant les annexes qui suivent :
Cet ouvrage existe sous trois formes variantes limitées au souscripteurs du financement participatif qui a permis sa publication. Ces variantes reprennent le contenu à l'identique mais sous une couverture plus sobre (imitation cuir pour la Curator edition). Elles comprennent l'ajout des suppléments Spirits of London et The Thirteen en fin de livre, avant les annexes (ces chapitres ne sont pas disponibles en version papier autrement) :
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December 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adversary Toolkit
première édition
Adversary Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Adversary Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour créer des antagonistes intéressants pour ses scénarios, antagonistes désignant tout ce qui se dresse sur le chemin des PJ pour les empêcher d’atteindre leur objectif. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Après quoi une Introduction (1 page) présente le contenu qui suit. Types of Adversaries (3 pages) commence par définir les différents types d’Adversaires opposés aux PJ, les Ennemis, tous ceux contre qui les PJ doivent se battre, les Obstacles, tout ce qui se met en travers de leur chemin, et les Contraintes, tout ce qui limite leurs possibilités d’action et rend un Ennemi ou un Obstacle plus difficile à vaincre. Building Adversaries (22 pages) explique ensuite comment construire un adversaire pour les PJ, de la même façon que l’on construit quoi que ce soit, y compris un PJ, dans Fate, sans souci particulier du jeu Fate que l’on utilise (Fate Core ou Accelerated, Starblazer Adventures, Dresden Files, etc.), avec des conseils sur les Aspects, compétences et Prouesses adaptés, pour les Ennemis (9 pages), Obstacles (6 pages) ou Contraintes (7 pages) Using Environments (4 pages) donne ensuite quelques conseils pour utiliser l’environnement des PJ comme adversaire, en le divisant en zones ayant une incidence lors d’un combat, par exemple, et en définissant les Aspects qui sont liées à ces zones Rogues Gallery (77 pages) propose enfin des exemples adaptés à différents genres, Chaque rubrique propose plusieurs PNJ à opposer aux personnages du jeu, avec une description de leur groupe et une possibilité de rencontre qui peut servir de base pour un petit scénario et les fiches des divers PNJ proposés. Sont ainsi proposés des PNJ pour les genres :
L’ouvrage se termine sur une publicité pour les dés Fate. |
August 2017 | Fate | Evil Hat Productions |
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Artbook Volume 1
première édition
Artbook Volume 1 L'Artbook est issu d'une souscription avec pour idée de proposer en version imprimée des plans issus entre autres de la page Facebook de l'illustrateur, utilisables pour tout jeu médiéval fantastique. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les mentions légales, les remerciements de l'éditeur aux souscripteurs listés, le sommaire et une note de l'éditeur où celui-ci explique le projet (5 pages pour le tout). L'ouvrage propose quarante-quatre plans présentés comme suit sur deux pages chacun : sur la gauche, chaque lieu est illustré vu de l'extérieur mais également en divers plans ou vues en coupe de l'intérieur détaillés et sur la droite un texte d'ambiance titré et signé d'une personnalité fictive, ainsi qu'une partie pour prendre des notes. D'inspiration plutôt médiévale/Renaissance, ces plans représentent des lieux divers et variés tel un manoir, une ferme fortifiée, des repaires ou encore une forge par exemple. Puis, sur 8 pages, sont décrits autant de personnages-non-joueurs, avec illustrations sur les pages de gauche, et leurs textes d'ambiance sur celles de droite. Il n'y pas de caractéristiques en termes de règles. Par exemple, sont ainsi présentés un négociant, un chasse-magie ou encore un binôme de gardes. Le livre se conclut sur Les sinistres tunnels de Verts-Prés, un scénario de 17 pages). Sur 15 pages, l'auteur expose les lieux, les faits et les PNJs : Verts-Prés est un village qui a autrefois subi une épidémie mortelle pour une bonne partie de ses habitants. C'est alors qu'un riche négociant en tissus arrive au village et devient son bienfaiteur en proposant la construction d'une filature de laine de moutons. Mais sous le village demeurent des tunnels et une terrible créature divine et le sauveur pourrait ne pas être celui que l'on croit ; sans oublier également la présence d'une tribu de gobelins... Sur 2 pages, l'auteur explique ensuite comment intégrer des personnages-joueurs à l'aventure et comment démêler le tout pour au final faire jouer le scénario. il est à noter que Verts-Prés est prévu pour être facilement intégré à tout type d'univers médiéval-fantastique, et est déstiné à des aventuriers de faible niveau. Enfin, dans l'esprit du livre, le scénario est accompagné de divers plans et illustrations de personnages-non-joueurs. |
July 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Bâtisses Clés en Main
première édition
Bâtisses Clés en Main Bâtisses clés en main forme un recueil de 20 lieux et bâtiments, fournis avec plans et descriptions. Bien que les caractéristiques des PNJ soient données pour Héros & Dragons (gamme dont le supplément fait partie) et Chroniques Oubliées Fantasy, l'ouvrage est exploitable pour n'importe quel univers médiéval-fantastique.
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme du studio De Architecturart et un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Blood on the Trail
première édition
Blood on the Trail Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
September 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Brumes (Les)
première édition limitée
Brumes (Les) Cette boîte est identique à celle de l'édition standard à l'exception de son illustration de couverture. Elle contient une dédicace de l'illustrateur ainsi qu'un ex-libris supplémentaire reprenant les illustrations de couverture des deux boîtes. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Brumes (Les)
première édition
Brumes (Les) Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme. Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture. Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page). L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs. 18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région. Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire. Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets. Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
January 2023 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Longue Ville
première édition
Longue Ville Longue Ville est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des plans auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. |
March 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Seigneurie de Borth (La)
première édition
Seigneurie de Borth (La) La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Seigneury of Borth
première édition
Seigneury of Borth La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Swords Without Master
première édition
Swords Without Master Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente. La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis. Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages). Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier. La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages. Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu. La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener. Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages). |
December 2015 | Swords Without Master | 500 Nuances de Geek |
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Tal'Tikûr
première édition
Tal'Tikûr Tal'Tikûr, Littéralement "Les cinq nations", est un supplément de contexte générique adapté à tout jeu médiéval fantastique. Il décrit une jungle luxuriante peuplée de gobelins aux mœurs bien différentes de celles des peuples "civilisés". La table des matière apparait dans le premier rabat de la couverture, tandis que le second fait promotion des produits De Architecturart. Après une page de crédit et une autre de mentions légales l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) prenant la forme d'un journal rédigé par l'explorateur Isaïe Pernipoint, dont l'exploration en territoire gobelin ne s'est pas tout à fait terminée comme prévu... La première section de l'ouvrage s'ouvre sur 2 pages traitant de la situation globale de Tal'Tikûr et de l'antique combat entre divinités dont la magie imprègne aujourd'hui les totems des gobelins. Le premier chapitre, Fétiches et Totems (11 pages), traite justement de ces objets de pouvoir qui provoquent des effets variés mais qui exigent des sacrifices proportionnels à leur puissance : du simple gri-gri teignant la peau en bleu au puissant totem dont l'effet protecteur s'étend à tout un village, en passant par les multiples amulettes et fétiches dont s'affublent les gobelins, ces artefacts sont des objets ayant été enterrés dans le sol puis déterrés (parfois des générations plus tard) après qu'ils se soient gorgé d'énergie magique tellurique. D'après les gobelins leurs pouvoirs sont accordés par leurs dieux, les Loas. Le second chapitre, Les Cinq Nations (12 pages), constitue une étude sur les gobelins et traite de leur physionomie comme de leur vie quotidienne, de leur culture, leur artisanat, leurs coutumes ou encore leur manière de gérer les conflits. Les cinq chapitres suivants détaillent ensuite chaque nation :
Pour chaque nation sont décrites les particularités culturelles et politiques, de même qu'un site local remarquable. Le chapitre suivant, La Jungle (5 pages), décrit la faune et la flore endémique de Tal'Tikûr, des étrilles à la technique de chasse musicale aux explosifs g'zigis. L'avant dernier chapitre, Jouer dans Tal'Tikûr (5 pages), est réservé aux maitres de jeu. Il propose un tableau d'événements aléatoires dans la jungle et découpe les intrigues liées au gobelins, aux fétiches et aux Loas en six différentes strates de secrets à découvrir en jeu. Enfin l'ultime chapitre, La Fureur du Shaman (16 pages), est un scénario durant lequel les PJ membres d'un groupe d'explorateurs seront amenés à repousser une étrange malédiction s'étant abattue sur une tribu Tibao. L'ouvrage se termine par trois pages vierges. |
October 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
première édition
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les) L'ouvrage s'intéresse aux quatre Territoires du Nord-Ouest de la Terre du Refuge : le riche Territoire des Deux Fleuves, et sa capitale Osnirm; les Marches du Désert; le Grand Désert; et le Yoranis, territoire autonome des Hommes-Rats. Ces quatre territoires sont désertiques, bien que l'on y trouve aussi une des plus grandes forêts de la Terre du Refuge. Déjà peuplés avant le cataclysme, leur histoire fut assez mouvementée, notamment lorsque les Réfugiés ont tenté d'imposer leur culture. Aujourd'hui encore, la cohabitation des différentes cultures est difficile...
La première partie du livre, "Le Monde des Initiés", présente les Territoires en une centaine de pages. Après un court aperçu historique, une quinzaine de pages décrivent les cités et villages de la région. Le plus grand chapitre (une cinquantaine de pages), s'atèle à présenter les personnalités de la Région, leurs motivations et leur psychologie. Au sein de cette présentation, on trouve une nouvelle règle optionnelle pour la gestion des Connaissances des Guardians. Le chapitre "Évolution du Territoire des Deux Fleuves" est, quant à lui, une base de campagne dans la Cité d'Osnirm, avec une étrange histoire de meurtre et de rivalités politiques. La partie se conclut par des courts chapitres : une description des routes du Désert, les caractéristiques des cinq types de montures utilisés dans la région (chameaux et quatre types de chevaux), des règles sur le climat et la liste des plantes disponibles pour les Magiocrates. La seconde partie, intitulée "Le Monde des Nomades", commence par présenter les lieux les plus hostiles de la région, ainsi que les Oasis. Ensuite, un court chapitre décrit le peuple des Ashiarm, habitants originels de la région et rivaux des Initiés; ce peuple est composé de tribus de races diverses (il y a même une tribu d'elfes). Les autres peuples, non-humains, sont ensuite décrits : Centaures, Mamouks (hommes-éléphants), Nâr Den Marush (un peuple d'Hommes-Loups) et Yoréïdes (ou Gobelins Rouges). Ensuite, un chapitre est consacré aux monstres intelligents, dont différentes espèces d'esprits et de Morts-Vivants, et un autre aux animaux. Enfin, un chapitre est dédié à la minéralogie et à la botanique, et il est suivi par un ensemble de règles et de conseils pour la survie dans le désert : déplacements, fatigue, déshydratation, température, vents, sables mouvants... La troisième partie, intitulée "Entre les Frontières" et sous-titrée "Les Nécromants", présente les secrets des Territoires du Nord-Ouest en quelques vingt pages. On y trouvera l'histoire d'anciennes dynasties, de personnes présumées mortes, d'Ordres secrets et d'objets théoriquement inexistants... Bien que centré sur les secrets d'Osnirm, ce chapitre fait allusion à des éléments historiques introduits dans Les Choix de l'Archimage. Il contient trois pages de règles présentant une variante secrète et ancienne de Magie réelle, basée sur les minéraux plutôt que sur les plantes. - la présentation de nouveaux Ordres Mineurs : l'Ordre des Ashiarm (Seigneurs), l'Ordre du Corbeau (Brigands, espions), l'Ordre de Dénior (Patriarches) et l'Ordre des Perles de Pierre (Brigands, urbanistes). A cette occasion, des conseils et nouvelles règles sont proposés : organisation des Compagnies, embauche de mercenaires, gestion des informateurs, construction de bâtiments. |
July 2003 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Adversary Toolkit
première édition
Adversary Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Adversary Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour créer des antagonistes intéressants pour ses scénarios, antagonistes désignant tout ce qui se dresse sur le chemin des PJ pour les empêcher d’atteindre leur objectif. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Après quoi une Introduction (1 page) présente le contenu qui suit. Types of Adversaries (3 pages) commence par définir les différents types d’Adversaires opposés aux PJ, les Ennemis, tous ceux contre qui les PJ doivent se battre, les Obstacles, tout ce qui se met en travers de leur chemin, et les Contraintes, tout ce qui limite leurs possibilités d’action et rend un Ennemi ou un Obstacle plus difficile à vaincre. Building Adversaries (22 pages) explique ensuite comment construire un adversaire pour les PJ, de la même façon que l’on construit quoi que ce soit, y compris un PJ, dans Fate, sans souci particulier du jeu Fate que l’on utilise (Fate Core ou Accelerated, Starblazer Adventures, Dresden Files, etc.), avec des conseils sur les Aspects, compétences et Prouesses adaptés, pour les Ennemis (9 pages), Obstacles (6 pages) ou Contraintes (7 pages) Using Environments (4 pages) donne ensuite quelques conseils pour utiliser l’environnement des PJ comme adversaire, en le divisant en zones ayant une incidence lors d’un combat, par exemple, et en définissant les Aspects qui sont liées à ces zones Rogues Gallery (77 pages) propose enfin des exemples adaptés à différents genres, Chaque rubrique propose plusieurs PNJ à opposer aux personnages du jeu, avec une description de leur groupe et une possibilité de rencontre qui peut servir de base pour un petit scénario et les fiches des divers PNJ proposés. Sont ainsi proposés des PNJ pour les genres :
L’ouvrage se termine sur une publicité pour les dés Fate. |
August 2017 | Fate | Evil Hat Productions |
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Appel du Large (L')
première édition
Appel du Large (L') L'Appel du Large est un scénario de type médiéval-fantastique sans données techniques, même si certaines mentions situent l'action en Austerion. Le scénario tourne autour d'un village près de la côte, qui s'est récemment mis à perdre des habitants à cause de ce que l'on nomme l'Appel. Parfois certains semblent entendre quelque chose qui les appelle depuis la mer, prennent les flots et ne sont jamais revus. Un groupe d'aventuriers est alors chargé de remonter à l'origine du problème. Le village et les principaux endroits de la région environnante sont représentés par les cartes du paquet joint au livret. Le MJ peut présenter les cartes à mesure des déplacements des PJ. Chaque carte comporte au dos une même illustration et un numéro. De l'autre côté, on a une illustration de la zone en question en mode vue aérienne en perspective. Chaque carte correspond à une description dans le livret. Ces descriptions incluent une description proprement dite, un indicateur du niveau de danger de la zone, et le type de lieu et de rencontre possible. Une fois la carte posée, le MJ tire un dé, modifié par le niveau de danger, pour savoir comment se présente le passage sur cette zone (lieu accueillant ou hostile, rencontre amicale ou non...). Un suivi du temps passé augmente à intervalle régulier le niveau de danger. Le livret commence avec une introduction présentant la contrée de Clevent (1 page), un exposé de la situation (1 page), la présentation des PNJ (2 pages) et de l'implication des PJ (1 page), et enfin du nœud du mystère (2 pages). Deux pages expliquent ensuite l'utilisation des cartes. Une page présente un point sur l'emplacement des cartes les unes par rapport aux autres et un rappel de leur niveau de danger, puis les 18 zones sont présentées à raison de 2 par page, sur les 9 pages suivantes. La dernière page présente le dernier lieu potentiel, la mer elle-même. La première couverture intérieure regroupe le sommaire et les crédits. |
April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Artbook Volume 1
première édition
Artbook Volume 1 L'Artbook est issu d'une souscription avec pour idée de proposer en version imprimée des plans issus entre autres de la page Facebook de l'illustrateur, utilisables pour tout jeu médiéval fantastique. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les mentions légales, les remerciements de l'éditeur aux souscripteurs listés, le sommaire et une note de l'éditeur où celui-ci explique le projet (5 pages pour le tout). L'ouvrage propose quarante-quatre plans présentés comme suit sur deux pages chacun : sur la gauche, chaque lieu est illustré vu de l'extérieur mais également en divers plans ou vues en coupe de l'intérieur détaillés et sur la droite un texte d'ambiance titré et signé d'une personnalité fictive, ainsi qu'une partie pour prendre des notes. D'inspiration plutôt médiévale/Renaissance, ces plans représentent des lieux divers et variés tel un manoir, une ferme fortifiée, des repaires ou encore une forge par exemple. Puis, sur 8 pages, sont décrits autant de personnages-non-joueurs, avec illustrations sur les pages de gauche, et leurs textes d'ambiance sur celles de droite. Il n'y pas de caractéristiques en termes de règles. Par exemple, sont ainsi présentés un négociant, un chasse-magie ou encore un binôme de gardes. Le livre se conclut sur Les sinistres tunnels de Verts-Prés, un scénario de 17 pages). Sur 15 pages, l'auteur expose les lieux, les faits et les PNJs : Verts-Prés est un village qui a autrefois subi une épidémie mortelle pour une bonne partie de ses habitants. C'est alors qu'un riche négociant en tissus arrive au village et devient son bienfaiteur en proposant la construction d'une filature de laine de moutons. Mais sous le village demeurent des tunnels et une terrible créature divine et le sauveur pourrait ne pas être celui que l'on croit ; sans oublier également la présence d'une tribu de gobelins... Sur 2 pages, l'auteur explique ensuite comment intégrer des personnages-joueurs à l'aventure et comment démêler le tout pour au final faire jouer le scénario. il est à noter que Verts-Prés est prévu pour être facilement intégré à tout type d'univers médiéval-fantastique, et est déstiné à des aventuriers de faible niveau. Enfin, dans l'esprit du livre, le scénario est accompagné de divers plans et illustrations de personnages-non-joueurs. |
July 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Bâtisses Clés en Main
première édition
Bâtisses Clés en Main Bâtisses clés en main forme un recueil de 20 lieux et bâtiments, fournis avec plans et descriptions. Bien que les caractéristiques des PNJ soient données pour Héros & Dragons (gamme dont le supplément fait partie) et Chroniques Oubliées Fantasy, l'ouvrage est exploitable pour n'importe quel univers médiéval-fantastique.
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme du studio De Architecturart et un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Blood on the Trail
première édition
Blood on the Trail Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
September 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Brumes (Les)
première édition limitée
Brumes (Les) Cette boîte est identique à celle de l'édition standard à l'exception de son illustration de couverture. Elle contient une dédicace de l'illustrateur ainsi qu'un ex-libris supplémentaire reprenant les illustrations de couverture des deux boîtes. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Brumes (Les)
première édition
Brumes (Les) Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme. Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture. Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page). L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs. 18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région. Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire. Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets. Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
January 2023 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un supplément à destination du groupe de jeu qui regroupe les informations de contexte de base ainsi que les règles suplémentaires pour jouer dans Laelith. Il reprend certaines sections de l'ouvrage de base et du supplément Règles. Après la page de titre et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le chapitre Univers (6 pages) qui fournit une description générale de la ville, de ses environs et de son histoire. Le chapitre Règles (17 pages) reprend les options de création du supplément de Règles : deux nouvelles races jouables, une variante de l'humain et cinq nouveaux archétypes/voies adaptés à COF et H&D. Un renvoi vers les Règles est effectué en ce qui concerne les variantes de prêtres liés aux Temples de la cité. Les seconde et troisième de couverture proposent un plan de Laelith et une vue isométrique de la ville. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Longue Ville
première édition
Longue Ville Longue Ville est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des plans auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. |
March 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Seigneurie de Borth (La)
première édition
Seigneurie de Borth (La) La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Seigneury of Borth
première édition
Seigneury of Borth La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
August 2017 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Swords Without Master
première édition
Swords Without Master Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente. La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis. Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages). Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier. La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages. Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu. La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener. Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages). |
December 2015 | Swords Without Master | 500 Nuances de Geek |
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Tahala
première édition
Tahala Tahala La Cité des Aigles est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des quartiers de la ville auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. Tahala est une cité à l'ambiance arabisante bâtie sur une paire d'îles perdues au milieu de l'océan. L'ouvrage est émaillé de récits d'ambiance et de dialogues entre habitants de la ville ainsi que de nombreux plans et illustrations. Après une page de crédits, deux pages de dédicaces et de remerciements et un sommaire sur une page, la préface (1 page) présente l'historique du projet et le contenu de l'ouvrage. La première partie (28 pages) présente la ville de Tahala dans son contexte général : son histoire, sa géographie, son système politique et sa religion dominante mais aussi des détails de la vie sur l'île tels que les plantes et poissons locaux, le commerce et la navigation ou encore les modes et coutumes locales. La seconde partie (144 pages) constitue la majorité de l'ouvrage et décrit la ville quartier par quartier sur autant de chapitres. Ces chapitres sont de taille variable en fonction de l'importance du quartier mais sont tous décrits de la même manière : une illustration pleine page illustre le blason du quartier, puis les deux premières pages présentent la cartographie ainsi qu'un récit qui nous propose de suivre la correspondance d'un jeune émigré, venu en pélerinage à la cité des aigles, avec sa famille restée sur le continent. Les lieux d'importance du quartier sont ensuite détaillés et accompagnés d'illustrations et de plans. Des encarts décrivent également un ou plusieurs PNJ y résidant.
La troisième partie, les rues de Tahala (10 pages), diffère dans son contenu et fournit deux synopsis de scénario sous la forme de récits et de description de PNJ. La dernière partie, Aventures sur Tahala (48 pages), débute sur un tableau résumant de courtes amorces d'aventures, chacune liée à un lieu en particulier et ayant souvent un rapport avec le récit décrivant ledit lieu. Un second tableau compile les informations sur les PNJ décrits dans ce livre. Enfin le scénario A Cors perdus propose aux personnages d'enquêter sur la disparition d'instruments indispensables à la cérémonie annuelle d'appel des aigles géants. Les PJ devront déméler le vrai du faux, composer avec les caractères et ambitions des locaux et pourraient bien être confrontés à une menace enfouie depuis des lustres ... Pour les participants à la sousciption, l'ouvrage est adjoint d'une carte A3 de la ville et de deux fiches cartonnées reprenant les tableaux. |
January 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Tal'Tikûr
première édition
Tal'Tikûr Tal'Tikûr, Littéralement "Les cinq nations", est un supplément de contexte générique adapté à tout jeu médiéval fantastique. Il décrit une jungle luxuriante peuplée de gobelins aux mœurs bien différentes de celles des peuples "civilisés". La table des matière apparait dans le premier rabat de la couverture, tandis que le second fait promotion des produits De Architecturart. Après une page de crédit et une autre de mentions légales l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) prenant la forme d'un journal rédigé par l'explorateur Isaïe Pernipoint, dont l'exploration en territoire gobelin ne s'est pas tout à fait terminée comme prévu... La première section de l'ouvrage s'ouvre sur 2 pages traitant de la situation globale de Tal'Tikûr et de l'antique combat entre divinités dont la magie imprègne aujourd'hui les totems des gobelins. Le premier chapitre, Fétiches et Totems (11 pages), traite justement de ces objets de pouvoir qui provoquent des effets variés mais qui exigent des sacrifices proportionnels à leur puissance : du simple gri-gri teignant la peau en bleu au puissant totem dont l'effet protecteur s'étend à tout un village, en passant par les multiples amulettes et fétiches dont s'affublent les gobelins, ces artefacts sont des objets ayant été enterrés dans le sol puis déterrés (parfois des générations plus tard) après qu'ils se soient gorgé d'énergie magique tellurique. D'après les gobelins leurs pouvoirs sont accordés par leurs dieux, les Loas. Le second chapitre, Les Cinq Nations (12 pages), constitue une étude sur les gobelins et traite de leur physionomie comme de leur vie quotidienne, de leur culture, leur artisanat, leurs coutumes ou encore leur manière de gérer les conflits. Les cinq chapitres suivants détaillent ensuite chaque nation :
Pour chaque nation sont décrites les particularités culturelles et politiques, de même qu'un site local remarquable. Le chapitre suivant, La Jungle (5 pages), décrit la faune et la flore endémique de Tal'Tikûr, des étrilles à la technique de chasse musicale aux explosifs g'zigis. L'avant dernier chapitre, Jouer dans Tal'Tikûr (5 pages), est réservé aux maitres de jeu. Il propose un tableau d'événements aléatoires dans la jungle et découpe les intrigues liées au gobelins, aux fétiches et aux Loas en six différentes strates de secrets à découvrir en jeu. Enfin l'ultime chapitre, La Fureur du Shaman (16 pages), est un scénario durant lequel les PJ membres d'un groupe d'explorateurs seront amenés à repousser une étrange malédiction s'étant abattue sur une tribu Tibao. L'ouvrage se termine par trois pages vierges. |
October 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Terres Suspendues
quatrième édition limitée
Terres Suspendues Cette édition du livre de base de Terres Suspendues, limitée à 100 exemplaires, ne diffère de la version standard que par une couverture alternative. |
March 2016 | Terres Suspendues / Palimpseste | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Terres Suspendues
quatrième édition
Terres Suspendues Cette quatrième édition, sous-titrée Bureau 735, inclut en son sein les règles, le contexte et un scénario. Après les titre, table des matières et crédits (3 pages), l'ouvrage commence par Le Jeu (4 pages), qui présente les caractéristiques de l'univers arcanepunk, les bases du système et un lexique des principaux termes. Ensuite vient une introduction aux aspects majeurs du jeu : La Magie (4 pages), Encoche (4 pages), qui est la ville où les personnages opèrent, et Les Patrouilleurs (4 pages), milice privée pour laquelle ils travaillent.
Le Système (28 pages) commence par présenter son aspect central : le principe des mises de points. Il en existe de trois types : mises d'action pour un acte simple, mises en opposition contre un adversaire et mises en initiative pour déterminer qui agit en premier dans une situation d'affrontement. Il faut noter que les actions et les sorts se résolvent de la même manière. La suite de ce chapitre est dévolu à la présentation des différents types de magie :
Ce chapitre se clôt sur un tableau de deux pages, récapitulatif des différents sorts. Ensuite sont abordés les chapitres dédiés au contexte de jeu. Cela commence par Les Espèces (36 pages), qui présente les différentes ethnies des Terres Suspendues, divisées en classes selon le niveau de sauvagerie (supposé). Cela inclut la civilisation comme les elfes, les ogres, les gobelins et d'autres, les bêtes, aux aspects animaux plus marqués, les bezeds et hixels, des machines autonomes conçues par les elfes et les gobelins, les chimères, des créatures anciennes créées en laboratoire et tous les autres, fort peu considérés. Le Quotidien (14 pages), traite des éléments de la vie de tous les jours à Encoche (logement, travail, monnaie, déplacement, santé, restaurants, salles de spectacles, commerces, musiques, lois, jeux, sports, services divers…), et notamment de la Sphère, un réseau de télécommunication magique. Ensuite, un chapitre entier est dédié au Calendrier (8 pages), permettant l'évocation des fêtes, de la mort, de la résurrection et du monde spectral. La Ville (10 pages) est un portrait d'Encoche, cadre principal du jeu, divisé en quatre parties : le Port aux Encres, les Quartiers Entre, les Hauts Quartiers et les Bas Quartiers, ces derniers incluant également les égouts. Enfin, deux pages sont dédiées à un lexique du Cochin, argot de cette ville. Le Pouvoir (10 pages) est une présentation des différentes organisations, officielles ou non, ayant suffisamment de force pour peser dans la politique d'Encoche : le pouvoir officiel nommé Conseil Logique, les Compagnies Marchandes contrôlant le commerce, les Pontifes en charge des nombreux ponts de la ville, les Ambassades Annulaires représentantes des nations étrangères, les Griffes qui dirigent la pègre et les Allumés, qui, s'ils font également partie de la pègre, ne reconnaissent pas l'autorité des précédents. L'Univers (16 pages) décrit les différents mondes existants dans le jeu :
L'Histoire (10 pages) est une évocation du passé de l'Empire Écarlate et de son odieux prédécesseur, la Domination Nantie. Première Affaire (10 pages) est constituée de conseils pour mener sa première partie à Terres Suspendues et d'un scénario, « L'affaire Cybèle », incluant une description des principaux personnages non-joueurs et des lieux. L'aventure elle-même est la recherche d'une jeune elfe et d'une antiquité, dont les disparitions pourraient avoir de graves conséquences politiques. En annexes, nous avons des listes de noms utilisables (2 pages), de métiers et activités propres à cet univers (2 pages) et des données chiffrées des profils de chacune des espèces majeures (1 page). L'ouvrage se clôt sur une page de remerciements aux souscripteurs de la campagne de financement qui a permis à cette édition de voir le jour et une page blanche. |
March 2016 | Terres Suspendues / Palimpseste | Vagabonds du Rêve (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Artbook Volume 1
première édition
Artbook Volume 1 L'Artbook est issu d'une souscription avec pour idée de proposer en version imprimée des plans issus entre autres de la page Facebook de l'illustrateur, utilisables pour tout jeu médiéval fantastique. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les mentions légales, les remerciements de l'éditeur aux souscripteurs listés, le sommaire et une note de l'éditeur où celui-ci explique le projet (5 pages pour le tout). L'ouvrage propose quarante-quatre plans présentés comme suit sur deux pages chacun : sur la gauche, chaque lieu est illustré vu de l'extérieur mais également en divers plans ou vues en coupe de l'intérieur détaillés et sur la droite un texte d'ambiance titré et signé d'une personnalité fictive, ainsi qu'une partie pour prendre des notes. D'inspiration plutôt médiévale/Renaissance, ces plans représentent des lieux divers et variés tel un manoir, une ferme fortifiée, des repaires ou encore une forge par exemple. Puis, sur 8 pages, sont décrits autant de personnages-non-joueurs, avec illustrations sur les pages de gauche, et leurs textes d'ambiance sur celles de droite. Il n'y pas de caractéristiques en termes de règles. Par exemple, sont ainsi présentés un négociant, un chasse-magie ou encore un binôme de gardes. Le livre se conclut sur Les sinistres tunnels de Verts-Prés, un scénario de 17 pages). Sur 15 pages, l'auteur expose les lieux, les faits et les PNJs : Verts-Prés est un village qui a autrefois subi une épidémie mortelle pour une bonne partie de ses habitants. C'est alors qu'un riche négociant en tissus arrive au village et devient son bienfaiteur en proposant la construction d'une filature de laine de moutons. Mais sous le village demeurent des tunnels et une terrible créature divine et le sauveur pourrait ne pas être celui que l'on croit ; sans oublier également la présence d'une tribu de gobelins... Sur 2 pages, l'auteur explique ensuite comment intégrer des personnages-joueurs à l'aventure et comment démêler le tout pour au final faire jouer le scénario. il est à noter que Verts-Prés est prévu pour être facilement intégré à tout type d'univers médiéval-fantastique, et est déstiné à des aventuriers de faible niveau. Enfin, dans l'esprit du livre, le scénario est accompagné de divers plans et illustrations de personnages-non-joueurs. |
July 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Bracce
première édition
Bracce Ce document présente la cité consulaire de Bracce, particulièrement riche de ses exploitations minières dans les pics de la Vouivre et son commerce avec les Essarts. Cette ancienne vice-royauté naine est aujourd’hui, aux main d’un conseil des Importants au sein duquel les sept familles les plus influentes de la ville s’efforcent de mettre un maximum de leurs partisans. Le surnom de Bracce, la Cité des Tours, est du à l’interdiction de construire en dehors des murs de la ville, entraînant de fait l’obligation de construire en hauteur. La ville est ainsi faite de ruelles étroites, entrecroisées d’escaliers et de passerelles, et les immeubles de plus de six étages n’y sont pas rares. Quant aux familles riches, leurs demeures rivalisent en hauteur avec les églises. Après la couverture et une page de titre et crédits, un unique chapitre présente Bracce – La Cité des Tours. Cette dernière est présentée d’abord de manière très factuelle selon le schéma habituel de cette collection (Blason, climat, ressources, monnayage, population, histoire, lois et gouvernement, architecture et urbanisme, religion, vie quotidienne et coutumes) avant d’aborder Le Jeu des Sept Familles qui présente les familles influentes de la ville sur 4 pages et une douzaine d’autres personnalités notables sur les 2 dernière pages, tous sources d’intrigues diverses. |
June 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Brumes (Les)
première édition limitée
Brumes (Les) Cette boîte est identique à celle de l'édition standard à l'exception de son illustration de couverture. Elle contient une dédicace de l'illustrateur ainsi qu'un ex-libris supplémentaire reprenant les illustrations de couverture des deux boîtes. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Brumes (Les)
première édition
Brumes (Les) Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme. Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture. Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page). L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs. 18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région. Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire. Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets. Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon. |
May 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Dans l'Ombre de l'Empire
première édition
Dans l'Ombre de l'Empire L’Écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret, Dans l’Ombre de l’Empire, s’ouvre, après un logo (1 page) et 1 page blanche, sur une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Des Résistants (6 pages) propose quinze personnages résistants. Certains ont une localisation précise mais d’autres peuvent être situés selon les nécessités du meneur de jeu. Aucune mise en règles, mais pour chacune et chacun d’eux, une large description permet de mieux les connaître et de les rencontrer en scénario, avec parfois, une illustration. Au Service de l’Empire (4 pages), sur le même modèle que le précédent chapitre, ce sont cette fois huit personnes qui œuvrent pour le Ténébreux Empire, Grandbretons ou non. Le Duché du Lyonnais (23 pages) était un duché prospère et puissant, rivalisant par certains côtés avec le capitale de l’ancien royaume de France : Parye. Aujourd’hui sous le joug des Granbretons, elle reste une cité importante et riche de son histoire. Différentes cités, en plus de Lyon (sa capitale), sont également abordées telles Saintienne ou Valence. Puis différents thèmes sont ensuite exposés pour enrichir la description du duché : sorcellerie évidemment, mais aussi des choses plus quotidiennes et des lieux particuliers. Un point est également fait sur les forces en présences : les Granbretons et la Résistance. Différentes personnalités locales clôturent de chapitre. Les Portes du Tragique Millénaire (24 pages) est un scénario qui se déroule idéalement dans le Lyonnais, même si le meneur de jeu peut le situer à sa convenance. Les personnages, théoriquement membres de la Résistance pour cette histoire avec si possible un sorcier, vont être mêlés à la découverte d’un site archéologique. Ils vont ainsi être confrontés à différents périples, à la concurrence des troupes granbretonnes, et devront faire un choix difficile sur le devenir de leur découverte, avec un voyage particulier dans le temps. Ce livret se conclut avec un logo (1 page) et une page blanche. Les 2 cartes représentent respectivement L’Europe du Tragique Millénaire légendée de ses différents pays et grandes cités, et La France avec ses provinces et également ses principales cités. Les 3 planches cartonnées contiennent des jetons à désolidariser :
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May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Danse de Fer (La)
première édition
Danse de Fer (La) La Danse de Fer constitue la troisième partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La troisième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 8. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 11. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier, ou non, les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans le neuvième acte, À Tombeau Ouvert ! (18 pages), les PJ sont invités à participer à une luxueuse croisière à bord d'une caravoile, un majestueux navire terrestre. Un sanglant assaut mené par une silhouette masquée va révéler un nouvel ennemi, le Faucheur, et rapidement les catapulter dans un cortège d'intrigues. Le dixième acte, La Musique d'Ezpher (22 pages), voit les PJ conviés à une réunion secrète où différentes factions s'inquiètent de récents changements au sein du culte de Justicaar. Découvrant une nouvelle manière de voyager jusqu'en Oblivion, ils se rendront dans le demi-plan pour retrouver la trace d'une mission secrète commanditée par le culte. Ils devront négocier avec un étrange groupe d'esthètes musicaux pour déterminer ce que l'Archonte, le maître du culte, cherchait dans la cité des songes. Dans le onzième acte, Fièvres sous les Tropiques (12 pages), les personnages de retour sur le plan primaire sont victimes d'un odieux complot qui les contraint à fuir la région. Tous les indices les mènent à un archipel tropical où le groupe devra participer à une compétition bien particulière — et potentiellement mener une révolution — pour retrouver la trace des blocs d'oniriom récupérés par le culte. Le douzième acte, Incarna Cantor (8 pages) propulse à nouveau les personnages en Oblivion. Ils auront la surprise de se réveiller dans des corps de morts-vivants et devront faire face à la rapide décrépitude de leur enveloppe au sein du quartier le plus dangereux d'Oblivion. Infiltrer la redoutable citadelle d'Incarna Cantor est leur seule chance de salut. S'ils s'en sortent, ils seront exposés à une incroyable révélation à propos de Justicaar. La seconde partie du supplément, Un Peu de Background : Oblivion (16 pages), détaille l'histoire d'Oblivion, ses spécificités planaires et ses repères géographiques. La dernière partie de l'ouvrage, Annexes Techniques (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran du MJ pour Oblivion comporte, côté joueurs, un paysage de la ville onirique et côté MJ une série de tables utiles dans ce demi-plan :
Il s'accompagne d'une feuille volante comportant une illustration pleine page et un rappel de l'OGL ainsi que de 17 fiches recto-verso reproduisant les plans de la campagne (avec ou sans annotations). |
March 2021 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
January 2023 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Enfants d'Oblivion (Les)
première édition
Enfants d'Oblivion (Les) Les Enfants d'Oblivion constitue la seconde partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La seconde partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 5. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 8. Après une illustration pleine page, une page vierge, une page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (1 page) puis une introduction (4 pages) rappelle les événements de l'aventure précédente et fournit le synopsis des scénarios suivants. Dans le cinquième acte, La Saison des Cauchemars (32 pages), les personnages sont victimes d'un rêve terrifiant et assistent à l'émergence d'une nouvelle maladie onirique. Ils devront se rendre à Anthéone, capitale du culte de Justicaar et épicentre de l'infection, pour mener leur enquête sur cette étrange affliction et avoir une chance de ralentir les plans de l'Écorcheuse avant de compter parmi les victimes de la gangrêve. Dans le sixième acte, Aux Confins de la Folie ... (16 pages) les PJ sont rappelé d'urgence en Oblivion par Réghulus, incarnin de la loi, alors que sa place forte, le Mausoléum Igné, est assiégé par les armées de l'Ecorcheuse. Ils devront tout faire pour permettre à Sérénité et au fragment de Chiaroscuro et s'échapper, mais de grands sacrifices devront certainement être faits et une alliance improbable nouée. Dans le septième acte, Le Secret d'Anthéos (8 pages), le dernier fragment de la clé-des-songes est localisé : le groupe devra se rendre dans une ancienne pyramide en pleine jungle qui servait de sanctuaire à l'archiliche Azel-Liark. Mais des machinations liées au culte de Justicaar risquent fort d'impacter leur exploration. Enfin le dernier acte, Ainsi Meurent les Incarnins (6 pages), conclut la première moitié de la campagne par une confrontation épique entre les incarnins survivants. Les personnages auront alors l'occasion d'influer sur le sort du plan Onirique tout entier. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (4 pages), compile les aides de jeu de la campagne et fournit les statistiques des objets magiques rencontrés. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Occam's Razor
première édition
Occam's Razor Occam's Razor est un recueil proposant 7 scénarios d'horreur à l'époque contemporaine. Ces scénarios ne sont pas forcément liés au Mythe mais l'option est proposée au Gardien pour qu'il puisse en décider. Il s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, les informations légales, les crédits, et le sommaire (5 pages pour le tout). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page de titre, et se termine sur les fiches techniques des divers PNJ et adversaires. Chaque scénario est proposé de base dans sa version hors-Mythe et un encadré (Must Have Mythos, une demi-page ou une page) apporte les informations pour cette option, les opposants dans ce cas étant présents dans la partie PNJ. A Whole Pack of Trouble (19 pages) voit les Investigateurs engagés pour retrouver un étudiant dont les parents n'ont plus de nouvelles depuis plusieurs jours. Il s'avère que celui-ci a décidé d'utiliser le Spring Break pour aller commencer le tournage d'un film avec des amis dans une bâtisse abandonnée, mais peut-être pas déserte. Encore une étudiante disparue dans Eye of the Behorlder (16 pages), mais cette fois après une visite dans un musée pour aller voir des œuvres d'une artiste sur laquelle elle travaille. Serait-elle toujours dans ce musée qui abrite d'étranges statues ? Frozen Footsteps (18 pages) commence lorsque les Investigateurs doivent retrouver pour dîner un de leurs amis, passionnés par les anciennes légendes. Mais celui-ci ne se montre pas ni ne prévient de son absence. Aucun Investigateur digne de ce nom ne laisse un tel mystère sans enquêter dessus bien sûr. Ils vont vite se rendre compte que leur ami a vu se présenter à lui une occasion d'explorer une de ces légendes tournant autour du Lac Supérieur, et n'a probablement pas pu y résister. Mais de là à ne pas revenir pour le dîner prévu ? Dark and Deep (14 pages) commence avec la diffusion sur le dark web d'une vidéo montrant une jeune fille agressée, brutalisée et apparemment tuée par un agresseur à la silhouette monstrueuse qui l'a entraînée dans les vagues de la mer voisine. Que s'est-il passé exactement sur cette plage ? Qui veut distribuer cette vidéo ? Quelques questions parmi celles qu'un Investigateur est en droit de se poser. Visions From Beyond (14 pages) voit l'un des Investigateurs réveillé en pleine nuit par un appel téléphonique d'un jeune étudiant qu'il connaît. Ce dernier l'appelle à l'aide avant que l'appel ne soit coupé. Lorsqu'ils se tournent vers l'école où le jeune homme étudie, les Investigateurs vont probablement devoir se pencher sur les habitudes de certains étudiants. Est-ce que la disparition de Jimmy y est liée ? The Watchers (11 pages) voit les Investigateurs contactés par une jeune femme qui souhaite les engager. Elle a pu remarquer plusieurs personnes qui semblent la suivre, surveiller son appartement, etc. Mieux, ou pire, sur l'une des photos qu'elle a pu prendre de ces individus, l'un de ceux qu'elle a vus n'apparaît pas aux côtés de ses compères ! Qu'est-ce qui justifie cet intérêt qu'on lui porte ? Quel est l'objectif réel de ces individus ? A Cleansing Flame (16 pages) commence avec l'annonce du décès d'un ami des Investigateurs, dans un incendie qui n'a touché que lui et pas les voitures environnantes. Feu leur ami, professeur et astronome, leur avait laissé entendre qu'il travaillait sur une découverte importante dans ce domaine. Est-ce que cette mort est liée à ses recherches ? Est-ce qu'il a été victime d'une malédiction ? L'ouvrage se termine avec des annexes
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July 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Pangée, l'Âge des Héros
première édition
Pangée, l'Âge des Héros Pangée, L'Âge des Héros est le premier volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5e édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée telle qu'elle fut avant les bouleversements induits par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage puis enchaîne sur le premier chapitre, Une Histoire du Monde de Pangée (8 pages), qui propose un court historique de la genèse du monde jusqu'à l'avénement de l'Empire minéen. Le chapitre suivant, Géographie de Pangée (42 pages), constitue un atlas du continent de Pangée. Il décrit succintement chaque région du monde en fonction de sa proximité avec l'Empire : Tout d'abord les provinces impériales totalement assujeties à ses lois (dont les cités-états naines), puis les marches impériales à la présence militaire réduite, les protectorats impériaux qui sont des royaumes indépendants ayant négocié la protection de l'Empire (dont l'illustre royaume elfique de Syl'Gaedrim), et enfin les territoires extérieurs sur lesquels l'Empire n'a aucune prise directe. Le troisième chapitre, Les Peuples de Pangée (16 pages), adapte les races les plus communes à l'univers de Pangée et propose de nouvelles variantes raciales pour les systèmes Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les elfes se déclinent ainsi en six tribus, les gnomes et les halfelins en quatre ethnies et les nains en trois castes (en plus de celles des bannis, les Hölko). Le chapitre suivant, Religions et Cosmologie (26 pages), décrit les principaux courants religieux de Pangée, en grande majorité polythéistes et panthéistes : Les humains se décrivent le plus souvent comme priméistes (vénérant les anciennes puissances naturelles) ou justicarites (dévoués à une divinité de la loi en pleine ascension). Les elfes cultivent une certaine ambivalence à l'égard des divinités et révèrent les constellations, tandis que les nains vouent un culte à leurs ancêtres. D'autres religions de Pangée sont également détaillées, avec pour chacune une liste de domaines appropriés pour les clercs. La dernière partie du chapitre est consacrée aux mondes-miroirs : Pangée est en effet coupée des plans habituels mais entourée d'une multitude de répliques de lui-même présentant des différences plus ou moins subtiles — De la sombre Avyssos habitée par des fiélons à la déroutante Protogenesis baignant dans les vapeurs élémentaires. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (21 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Après quelques conseils aux joueurs sont proposées des modifications de règles concernant les langues, nombreuses en Pangée, puis de nouvelles options et archétypes de classes : De la voie de la bête pour le barbare —le transformant en terrifiant changeforme— au serment d'aliénation du paladin —le liant à un objet intelligent— en passant par la lignée protéenne pour l'ensorceleur —lui permettant un afflux de puissance brute en échange de son énergie vitale. L'ouvrage se termine surn un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Pangée, l'Âge du Changement
première édition
Pangée, l'Âge du Changement Pangée, L'Âge du Changement est le second volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5ème édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée suites aux modifications et à la rupture temporelle induite par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage. Puis il enchaîne sur le premier chapitre, Oblivion et la fin de l'Âge des Héros (14 pages). Celui-ci résume la campagne telle que vécue par les héros d'Oblivion durant l'émission Role'n Play. Le chapitre suivant, Un Survol des Changements dans Pangée (6 pages), synthétise les bouleversements induits par l'anéantissement d'Oblivion et la rupture spatio-temporelle : La magie de Pangée s'en trouve affaiblie, tout comme ses liens avec les divinités. Désormais seuls les créatures dotées de l'Étincelle sont à même de manifester des capacités extraordinaires. Le culte de Justicaar n'a jamais pris son essor, et c'est désormais le panthéon alianite, fortement désorganisé, qui occupe sa place. Enfin la géographie de Pangée a subit de lourdes modifications alors que de nouvelles terres sont apparues au nord et à l'est. Mais pour l'immense majorité de ses habitants, Pangée a toujours été ainsi, comme si l'Âge des Héros n'avait jamais existé. Le troisième chapitre, Nouvelles Terres, Nouvelles Contrées (20 pages), reprend l'atlas géographique proposé dans le premier volume en traitant des nouvelles régions —des landes du givre au désert de Thanaid en passant par l'inquiétant Aghan'Maist— et des contrées qui ont été altérées —ainsi le Saint Protectorat, centre de la foi Justicarite devient— dans cette temporalité —les Terres Perdues, un royaume envahi par les gobelinoïdes. Le chapitre suivant, Les Peuples de Pangée, partie 2 (28 pages), traite des races jouables les plus exotiques de Pangée : Des ascendances célestes et fiélonnes des aasimars et tieffelins, aux drakhs reptiliens en passant par les demi-ogres, félys et hommes serpents. Pour chaque espèce sont présentées un minimum de trois variantes raciales. Le chapitre cinq, Religions et Cosmologie (6 pages) aborde les nouveaux cultes de Pangée, notamment le panthéon Alianite. Le chapitre suivant, Vie Quotidienne, Mœurs et Tabous (12 pages) s'intéresse à la vie dans l'empire, de la naissance à la mort en passant par les domaines de l'éducation, de la famille, de l'esclavage ou encore de la prostitution. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (27 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Des changements sont proposés pour traduire un monde plus dur ou la magie est moins présente : altération des phases de repos, règles de blessures, difficulté à lancer des sorts de haut niveau et résurrection rendue très coûteuse. S'ensuivent de nouveaux archétypes de classes (et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy) : du barbare de la voie des glaces à l'assassin Kalanthe, en passant par le druide du cercle sans nom, et le mage de guerre. Enfin un nouveau type de dons est proposé et permet de renforcer la maîtrise de certaines compétences. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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October 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Rats des Villes
première édition
Rats des Villes Le 8e supplément pour Argyropée propose une demi-douzaine de scénarios pour le jeu. Les joueurs incarneront des Rats des Villes, le surnom attribué aux agents cartographes du Bureau des Venelliers, chargés d'explorer la ville pour vérifier l'exactitude des cartes existantes et reporter les changements, tout en explorant et étudiant quelques bâtiments pleins de secrets. Le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, une petite présentation de son contenu et le sommaire (6 pages). Esquisse d'Ensemble (10 pages) commence par un survol résumé des différents scénarios qui suivent, suivi par un point sur le type de personnages adaptés pour ceux-ci, des conseils pour les mener selon si l'on préfère une utilisation en scénarios indépendants ou en campagne, pour finir avec les possibilités d'évolution des personnages, ainsi qu'un glossaire du jargon du Bureau. Le Bureau des Venelliers (12 pages) est l'objet de la section suivante, avec un aperçu général suivi d'une description du bâtiment, plans à l'appui pour chaque étage (4 pages), les descriptions et fiches techniques des 4 occupants permanents du Bureau (5 pages), et le déroulement du recrutement des nouveaux Rats des Villes (2 pages). Faire Évoluer le Bureau (11 pages) explore la façon dont le siège peut évoluer au fil du jeu, si l'option du jeu en campagne est retenue, avec les possibilités d'améliorations du bâtiment, les relations avec le voisinage, mais aussi un point sur l'histoire personnelle des 4 permanents et comment elle peut intervenir dans les histoires. Suivent alors les 6 scénarios proposés :
La Guigne (6 pages) propose une incarnation de la Guigne qui peut s'abattre sur les personnages s'ils dépensent trop de Panache, sous la forme d'une bande rivale de Rats des Villes. Le chapitre commence par discuter la fréquence conseillée, puis décrit les principaux membres de cette bande et propose comment la faire intervenir dans les scénarios décrits précédemment. L'ouvrage se termine avec 5 fiches de personnages pré-remplies (hormis les informations de base d'état-civil, nom, sexe, taille et poids, avec une page d'ouverture pour aider au choix des personnages, et une fiche vierge (Feuilles de Personnages, 13 pages), deux pages pour des Notes, et une page vide. Le livre est accompagné de:
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March 2026 | Argyropée | Auto-édition |
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Recueil de Plans
première édition
Recueil de Plans Le Recueil de Plans est un supplément comprenant un ensemble de plans liés à la Cité Mystique Laelith. On y retrouve en encart 4 plans grand format reprenant les cartes détaillées de la Cité, de ses quartiers et bâtiments, de sa topographie et une carte de sa région environnante. Le supplément contient aussi 60 plans petit format et cartonnés, avec notamment :
La quasi-totalité de ces derniers plans sont présentés en double exemplaire : un annoté avec diverses informations à destination des MJ, et un complètement vierge à destination des joueurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Sang d'Oblivion (Le)
première édition
Sang d'Oblivion (Le) Le Sang d'Oblivion constitue la première partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La première partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 2. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 5. Après une illustration pleine page, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos pour cette nouvelle édition (1 page) puis un résumé de la campagne sur 2 pages détaillant quelques notions sur les niveaux des personnages, le système de progression et l'adaptation COF. S'ensuit une Introduction (8 pages) relatant la légende d'Oblivion, ce demi-plan onirique au coeur de la campagne, et proposant des pistes pour intégrer les personnages. Le premier acte, L'Arpenteur des Vents (24 pages), entraîne les personnages sur la piste de leurs propres rêves, ce qui les mènera à affronter des cauchemars plus que réaliste, à rejoindre une cité montagnarde qui sert de port d'attache aux gondolfières aériennes, à rencontrer une haute figure locale qui leur révèlera leur véritable naissance et la vérité derrière leurs songes, pour finir à hériter de sa compagnie de véhicules. Le second acte, Ainsi Naissent les Chimères (22 pages) conduit le groupe à Oblivion : Ils y rencontreront les Incarnins, demi-dieux de la loi et du bien, qui leur révèleront que leurs troubles sont causés par l'Écorcheuse, Incarnin du mal. Ils les inciteront à retrouver Chiaroscuro, la clé des songes, pour qu'Oblivion retrouve son lien avec le plan matériel. Mais ils devront d'abord se familiariser avec les propriétés de cet univers halluciné. Dans le troisième acte, La Mer des Linceuls (10 pages), les PJ ont récupéré la Matrice permettant de localiser les fragments de la clé des songes. Ils se dirigent vers les contrées polaires où l'un des fragments serait cachés. Enfin dans le dernier acte, Alba-Secundum (6 pages), les personnages désormais en possession du fragment sont entraînés au cœur du bastion de l'Écorcheuse. Là, ils devront lutter pour délivrer l'Incarnin du bien, et éventuellement s'en sortir vivant. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (10 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu dont un nouveau véhicule — la gondolfière — de nouveaux objets magiques, le mécanisme de Transmigration et un nouveau sort. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (34 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
July 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Tambours du Jugement (Les)
première édition
Tambours du Jugement (Les) Les Tambours du Jugement constitue la dernière partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant (au choix) les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les caractéristiques des créatures et des objets magiques étant fournies pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'actual play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La quatrième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 11. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 13. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier (ou non) les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans Le treizième acte, Les Compagnons de l'Aube (18 pages), le groupe n'a guère le temps de se reposer après ses précédents exploits que le culte de Justicaar impose un blocus sur l'archipel du grand récif. Les personnages devront préparer un plan d'évasion audacieux impliquant tortues dragons et exfiltration aquatique pour rompre l'embargo et remettre l'Œil d'Ether à la Reine des elfes. Le quatorzième acte, Le Marais des Aliénations (16 pages), envoie les PJ sur la piste du second du culte, le Grand Cardinal Nostromo, qui se terrerait dans une forteresse secrète cachée dans les marais. Après avoir bravé les marécages putrides, le groupe devra investir la citadelle corrompue où ont lieu de sanglantes bacchanales. Perdant la piste de Nostromo, ils s'engageront dans une poursuite folle dans le bayou avec pour objectif de mettre un terme à un compte à rebours destructeur. Dans le quinzième acte, Balade au bout de l'Enfer (14 pages), le groupe se retrouve en charge d'un tout jeune dragonnet qui les conduira dans une région désolée de l'Empire où les personnages auront un avant-goût de l'horreur planifiée par l'Archonte Logrus Lherne. Le seizième acte, D'Ombres et de Lumières (14 pages), les personnages retournent en Oblivion pour enfin confronter le Grand Cardinal Nostromo. Arrivés dans un quartier désolé de la ville, ils devront prendre partie dans une guerre entre nuitants, s'incarner dans des membres du petit peuple, infiltrer une tour d'inspiration steampunk peuplée d'étranges gobelours albinos et apprendre de la bouche d'une déesse mécanique la vérité derrière l'archiliche Azel-Liark et la manière de la détruire. Enfin dans un final explosif le dernier acte, Totale Apothéose (12 pages), voit l'Archonte Logrus Lherne sur le point de triompher. Les PJ devront d'abord récupérer la lame capable de détruire l'archiliche dans un sanctuaire astral bâti au sein même du cadavre du dieu Justicaar. De retour sur le plan matériel, s'engage une bataille dantesque entre les armées du culte et les peuples libres. À la clé, la destruction d'Azel-Liark incarné dans un monstrueux dragon-golem d'Oniriom, ou la damnation de toute une civilisation. S'ensuit une Conclusion de la Campagne (4 pages) résumant les différentes fins envisageables et proposant divers développements possibles à la campagne. La dernière partie du supplément, Annexes Techniques (34 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu ainsi que les profils d'une soixantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
January 2023 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel du Large (L')
première édition
Appel du Large (L') L'Appel du Large est un scénario de type médiéval-fantastique sans données techniques, même si certaines mentions situent l'action en Austerion. Le scénario tourne autour d'un village près de la côte, qui s'est récemment mis à perdre des habitants à cause de ce que l'on nomme l'Appel. Parfois certains semblent entendre quelque chose qui les appelle depuis la mer, prennent les flots et ne sont jamais revus. Un groupe d'aventuriers est alors chargé de remonter à l'origine du problème. Le village et les principaux endroits de la région environnante sont représentés par les cartes du paquet joint au livret. Le MJ peut présenter les cartes à mesure des déplacements des PJ. Chaque carte comporte au dos une même illustration et un numéro. De l'autre côté, on a une illustration de la zone en question en mode vue aérienne en perspective. Chaque carte correspond à une description dans le livret. Ces descriptions incluent une description proprement dite, un indicateur du niveau de danger de la zone, et le type de lieu et de rencontre possible. Une fois la carte posée, le MJ tire un dé, modifié par le niveau de danger, pour savoir comment se présente le passage sur cette zone (lieu accueillant ou hostile, rencontre amicale ou non...). Un suivi du temps passé augmente à intervalle régulier le niveau de danger. Le livret commence avec une introduction présentant la contrée de Clevent (1 page), un exposé de la situation (1 page), la présentation des PNJ (2 pages) et de l'implication des PJ (1 page), et enfin du nœud du mystère (2 pages). Deux pages expliquent ensuite l'utilisation des cartes. Une page présente un point sur l'emplacement des cartes les unes par rapport aux autres et un rappel de leur niveau de danger, puis les 18 zones sont présentées à raison de 2 par page, sur les 9 pages suivantes. La dernière page présente le dernier lieu potentiel, la mer elle-même. La première couverture intérieure regroupe le sommaire et les crédits. |
April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
July 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
December 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
January 2023 | Générique : Médiéval-Fantastique | De Architecturart |