Rafael Chandler
Il a fondé Malignant Games en 2002, et a publié Dread : The First Book of Pandemonium, un JdR sur table d'horreur/action moderne. En 2007 il a changé le nom de la compagnie en Neoplastic Press et a sorti une nouvelle édition de Dread, suivie par un supplément appelé Pent. En ce moment (mai 2008), Chandler travaille sur Spite : The Second Book of Pandemonium, une extension pour Dread.
Quand il n'invente pas des jeux sur table, il travaille comme auteur freelance de jeux vidéo. Il travaille à présent sur plusieurs projets non annoncés pour Sony. Avant cela, il était auteur/rédacteur des jeux Ghost Recon et Rainbow Six chez Ubisoft.
Pour plus d'information concernant les Books of Pandemonium, merci de venir voir http://www.dread-rpg.com.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée
Dread - The First Book of Pandemonium Dread : First Book of Pandemonium (Dread FBP) est une version révisée ("Unrated edition" d'après l'auteur) de la première édition sortie en 2002. Il est parsemé de courtes nouvelles relatant les aventures d'une Cabale, c'est à dire d'un groupe de personnages comme ceux qu'incarneront les héros. Une introduction de 12 page décrit l'événement qui sépare le monde de Dread FBP du notre : le lundi 14 mai 20XX, à 130 miles d'Oklahoma City, le tiers de la population de la petite ville d'Haywood a disparu. Les deux tiers restants ont été torturés, puis massacrés. Depuis, le phénomène s'est reproduit dans plusieurs parties du monde et est officiellement resté inexpliqué. La suite de l'introduction révèle que les démons que l'on pensait disparus sont revenus sur terre et s'en prennent de nouveau aux humains. Le rôle des joueurs est d'empêcher les démons d'agir et de protéger les innocents à tout prix. Le chapitre suivant (10 pages) donne une vue d'ensemble du système, inclut quatre pages de nouvelles et une page de conseils pour que les descriptions des actions des personnages par les joueurs soient mémorables. Il est suivi de la création de personnage (22 pages). Il s'agit d'affecter des valeurs aux différents attributs, puis vient le choix des compétences. Ajout sans conséquence en terme de règles, le joueur doit préciser dans quel cadre son personnage a appris la compétence en question. Ainsi, par exemple, la compétence Criminalité pourra avoir l'aspect "agent fédéral" ou "dealer". Le joueur détermine ensuite une motivation (Drive) pour son Disciple. En l'associant à l'une de ses actions il bénéficie d'un dé supplémentaire. Vient ensuite le choix de deux Contacts . La création de personnage s'achève avec le choix de ses sorts. Cette section aborde également l'équipement des Disciples et l'utilisation des points de Furie (Fury). Un chapitre sur la magie (40 pages) présente les 82 sorts du jeu. La description de chaque sort inclut la manière dont ils se manifestent dans le monde réel. "Exorcisme", (8 pages) présente les 7 sorts capables de libérer une personne possédée par un démon. Enfin, vient "Combats" (10 pages), dont 6 pages sont consacrées combat et décrivent le déroulement d'un round et aborde les règles concernant les blessures, et dont 4 pages traitent aux règles de poursuites entre véhicules. "Gameplay" (6 pages) fournit un exemple de partie, suivie d'une courte analyse expliquant comment aborder une partie de Dread. Elle est suivie de "Quickstart" (8 pages), qui donne des conseils au Directeur pour sa première partie. L'auteur conseille au maître de prévenir les joueurs qu'au cours de la première partie, leurs personnages mourront. Un appendice de 4 pages apporte des explications sur les prononciations et origines de certains termes utilisés dans le jeu. Le chapitre "Maîtrise" (12 pages) donne des conseils destinés aux maîtres du jeu appelé Réalisateur (Director). Sont abordés le découpage d'un scénario, le rythme à observer, la création de PNJ, le jeu en campagne, etc. Un historique (6 pages) explique les raisons pour lesquelles les démons sont revenus sur terre, l'origine du Mentor et des pouvoirs des Disciples. L'avant dernier chapitre (78 pages) présente les 41 démons du jeu. Ceux-ci sont divisés en trois catégories: les chasseurs "hunters", les voyeurs "stalkers" qui se nourrissent des sentiments de leurs victimes, et les imposteurs "defilers", qui possèdent leur victime. Le dernier chapitre, nommé Scénarios (26 pages), propose une méthode de création de scénario, neuf synopsis, des tables pour créer des scénarios en quelques jets de dés, et deux scénarios complets : "National Insecurity" et "Some Cyclopean Abominations". Le livre se termine sur un index de 2 pages, une présentation de l'auteur, des illustrateurs et du collectif qui a réalisé la mise en page du jeu, l'annonce du prochain supplément, une publicité pour une boutique de jeu de rôle et une feuille de personnage. |
August 2007 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée, deuxième impression
Dread - The First Book of Pandemonium Cet ouvrage est identique à la première impression, à l'exception de l'illustration de couverture. |
August 2007 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée, troisième impression
Dread - The First Book of Pandemonium Cet ouvrage ne diffère de la première impression que par l'image de couverture. |
January 2008 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Lusus Naturae
première édition
Lusus Naturae Nommé du terme latin qu’Ambroise Paré traduisait prodiges, et qui désignait les aberrations de la nature, ce bestiaire horrifique est destiné à Lamentations of the Flame Princess ou autres jeux compatibles. Après une page de titres, une page d’introduction, une page de crédits, deux pages de remerciement aux souscripteurs, une page de préface et de description des normes utilisées, une page de table des matières, 116 pages sont consacrées à détailler 103 monstres, de l’Abstruct à la Zététique, en passant par l’Hypercube Gélatineux, ou encore Lilith. Les créatures sont du style de celles du Teratic Tome du même auteur, souvent de nature démoniaque et animées d’obsessions macabres, seyant à l’ambiance dérangeante de Lamentations of the Flame Princess. Nombres des créatures de l’ouvrages ont des relations entre elles, expliquées dans leurs descriptions : filiation, création, rivalité, etc. Des allusions sont parfois faites au contexte psychédélique de Narcosa. Chaque monstre est illustré en couleurs, ses caractéristiques techniques sont détaillées, et un texte expose son comportement, ses capacités spéciales, etc. Les caractéristiques techniques sont :
L’ouvrage se termine par des annexes :
La version électronique du document inclut les fichiers suivants :
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April 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Neoplastic Press |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
August 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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No Salvation for Witches
première édition, version électronique
No Salvation for Witches Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les six pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre et à deux plans. |
June 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Roll XX
première édition
Roll XX Cet ouvrage est une compilation de questions courtes, ainsi que 20 réponses possibles pour chaque questions, qui sont autant de pistes de péripéties en jeu de rôles. Après une page de crédits et trois pages de sommaire, le livre se divise en 5 chapitres, traitant chacun d’un thème. Chaque chapitre commence par une illustration, suivie d’une question par page, avec ses 20 réponses possibles.
Le livre se conclut par une postface donnant son mode d’emploi et précisant qu’il est en licence libre. |
December 2012 | Générique | Neoplastic Press |
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Teratic Tome
première édition
Teratic Tome Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1, d’où l’intitulé Evolved Grottos & Griffons en couverture, dont les initiales rappellent Ernest Gary Gygax. La plupart de ces monstres sont issus des Books of Pandemonium du même auteur, qu’il s’agisse des cruels démons de Dread ou des anges exterminateurs de Spite. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1, jusqu’aux polices de caractères. 115 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1 ; ces listes de trésors suivent néanmoins des normes générales expliquées en début d’ouvrage. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. Les créatures sont décrites avec les caractéristiques standard d'OSRIC auxquelles a été ajouté le TAZ (Target Armor Zero), également appelé THAC0 dans AD&D, permettant de faciliter la détermination du seuil de toucher en combat. Les créatures sont classées par ordre alphabétique, certaines étant cependant regroupées dans des catégories : Audiences, Démons, Diables, Dragons, Kritarches, Lamies, Ours-Hiboux, Pontifes et Vases. Si la quasi-majorité des monstres sont issus des Books of Pandemonium, très peu de créatures sont de fidèles conversions. Néanmoins, certaines sont quasiment inchangées, comme les Xarualac tourmenteurs d’artistes dans Dread, ou les Ruqoloi chasseurs de blasphémateurs dans Spite. Bien souvent le nom change pour être plus explicite : un Raum devient Thrallborn, l’Ieshavuul devient Chimaera Queen, etc. Le plus souvent, qu’il change de nom ou pas, le monstre ne conserve que sa forme physique et ses capacités, et a des motivations et une origine totalement différentes du jeu d’origine. Hormis les monstres inspirés des Books of Pandemonium, plusieurs créatures sont originales, ou sont des variantes de monstres classiques voire des redéfinitions horrifiques, tels les halfelins au service d’une cruelle divinité. Les descriptions de plusieurs monstres font références les unes aux autres, à des sorciers maléfiques, ou à d’autres éléments qui sous-tendent la campagne OSRIC de l’auteur. L’ouvrage se termine par des listes de créatures de certains types (morts-vivants, créatures uniques et créatures aquatiques), une liste des créatures par niveau, des compléments de crédits, et la licence OGL. |
January 2013 | OSRIC | Neoplastic Press |
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World of the Lost
première édition
World of the Lost World of the Lost est une aventure de type “hexcrawl” ou “sandbox”, c’est à dire que l’auteur fournit une vaste carte divisée en hexagones brièvement décrits (événements, créatures, etc) et c’est au meneur et aux joueurs de l’explorer comme bon leur semble. L’auteur propose tout de même un générateur aléatoire d’intrigues pour motiver le groupe à explorer la région. Le monde présenté ici est une région pseudo africaine (un Nigéria fantasmé du XVIIe Siècle) pleine de monstres, de factions et d’intrigues étranges, entre fantastique classique et éléments de science-fiction. La cité de Khirima est menacée par des créatures aliens venue d’un plateau sauvage tout proche : les aventuriers doivent agir ! Le sommaire, les index, et des listes diverses de rencontres et d’objets magiques sont placés dans les intérieurs de couverture (4 pages). Après une page de titre et une introduction (4 pages), le premier chapitre City (36 pages) dévoile les secrets et les dangers de Khirima, la capitale nigérienne qui se situe à côté d’un gigantesque plateau mystérieux. C’est une base idéale pour des groupes d’aventuriers. Ce chapitre est essentiellement constitué d’articles, de listes et de tables pour que le meneur de jeu puisse générer des éléments aléatoirement et décrire la ville comme il en a envie : on trouve ainsi des factions concurrentes, des tavernes, un générateur de scénarios, des rumeurs, des ruines étranges, des événements tragiques et autres PNJs en vadrouille. Le chapitre deux Plateau (78 pages) décrit hexagone par hexagone le fameux plateau mystérieux, protégé par un dôme de forces invisibles, qui abrite une civilisation alien mais aussi des artefacts (comme des gemmes), des monstres bizarres et de nombreux donjons mortels. Comme toujours dans Lamentations of the Flame Princess, les créatures sont toutes originales et n’appartiennent pas aux classiques du médiéval-fantastique, mais plutôt à une science-fantasy bizarre, horrifique voire grotesque : robots et dinosaures mutants sont par exemple légion ! Le troisième chapitre Dungeon (30 pages) dévoile un énorme labyrinthe technomagique hanté par des aliens, extrêmement dangereux, qui est aussi l’unique moyen actuel pour quitter le plateau. Pièges extrêmement sophistiqués et tordus (chacun fait environ deux à trois pages), robots et autres mutants seront de la partie… Le quatrième chapitre Bestiary (22 pages) complète les précédents chapitres avec une galerie de monstres habitant la région : dinosaures, animaux africains, robots et autres ptérodactyles mutants sont ainsi présentés avec deux à trois profils techniques différents sur deux pages chacun. Le livre se termine sur trois appendices (3 pages en tout) : maladies, mutations et générateur de dinosaures mutants. On trouve en encart une aide de jeu : une carte poster pliée, de format A3, de l’ensemble de la région décrite, divisée en hexagones numérotés correspondant aux descriptions du livre. |
February 2016 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |