Ultime Epreuve (L')
"L'Ultime Epreuve", premier jeu de rôle français arrivé sur les rayonnages des boutiques, permet aux joueurs d'incarner des champions de l'Equilibre, cherchant à lutter contre les Seigneurs des Ténèbres et leurs sbires. Ceux-ci ont envahi le monde (notamment le continent de Lynaïs, où le jeu se déroule), forçant les Seigneurs de l'Equilibre à fuir dans un autre univers. Les portes vers cet autre univers sont fermées, sauf aux héros les plus valeureux qui pourront ainsi rejoindre les forces destinées à libérer le Monde à l'avenir...
Les joueurs peuvent incarner des membres de 6 peuples distincts : Peuple de la forêt (fiers et écologistes), Peuple de la Montagne (artisans teigneux), Peuple de la Mer (marchands robustes), Peuple des Monolithes (sages et mystiques), Peuple des Brigands Voyageurs (nomades rebelles), Peuple de Lynn (citadins cultivés). L'appartenance à un de ces peuples donne des bonus (plus rarement des malus) à ses caractéristiques, définit les langues parlées et la richesse. Le supplément "Chroniques de Lynaïs" donne plus d'importance à ce peuple de départ (avec notement le choix d'un "vrai métier").
Le système de jeu est basé sur 6 caractéristiques (Intelligence, Force, Dextérité, Pouvoir, Constitution, Charisme : tirées avec 3d6, mais pouvant monter jusqu'à 35) et des compétences exprimées en pourcentage, somme de deux ou trois caractéristiques. Ces compétences, en petit nombre (Attaque, Défense, Tir, Capacités Physiques, Manipulation, Discrétion, Détection, Influence, Connaissance, Magie) sont enrichies dans le supplément "Chroniques de Lynaïs" par des compétences professionnelles. Quasiment tous les jets se font au d100, sous une compétence.
Les personnages ayant une compétence de Magie à partir de 30 peuvent lancer des sorts ; la hauteur de leur compétence sert à déterminer combien de sorts ils peuvent mémoriser et les sorts qu'ils peuvent lancer (à chaque sort est affecté une "Force Magique", le niveau minimal de Magie nécessaire). La compétence "Magie" est aussi utilisée directement pour connaître le pourcentage de réussite d'un sort mémorisé ; pour un sort lu sur un parchemin, on a un malus. Le supplément "Chronique de Lynaïs" présente une nouvelle catégorie de sorts : les "Charmes", des sorts improvisés mais limités à des effets locaux sur des objets inanimés.
L'évolution du personnage se fait en achetant des "stages" dans des écoles, qui permettent d'augmenter ses caractéristiques et certaines compétences (les compétences Magie, Tir, Manipulation, Détection, Discrétion, les 5 compétences qui étaient déterminées à la création du personnage avec 2 caractéristiques au lieu de 3).
Un personnage n'a pas de "classe de personnage" mais peut choisir de suivre un enseignement de l'une des 4 écoles en priorité sur les autres : Ecole de Combat, Ecole de Magie, Guilde des Espions, Retraite chez les Sages.
Une fois que le personnage a acquis suffisamment d'expérience en combattant les seigneurs de la destruction, il pourra tenter l'Ultime Epreuve, une "quête héroïque" qui le fera sortir du jeu pour devenir une Légende...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Baladins de la Mort (Les)
première édition
Baladins de la Mort (Les) Ce huitième scénario officiel de l'Ultime Epreuve confrontera les PJ à une menace que l'on croyait disparue : les terrifiants Flibustiers-Baladins, un groupe de saltimbanques-marins devenus pirates très cruels. Ils auraient disparu depuis 50 ans, mais il semblerait qu'ils sévissent encore ; les Seigneurs de la Destruction seraient-ils derrière ce retour ? Les PJ sont envoyés enquêter dans la région de provenance de ces pirates, dans l'ouest lointain... Une introduction de 3 pages présente les coulisses de l'aventure, mettant effectivement en scène les Forces de la Destruction, ainsi que l'histoire des Flibustiers-Baladins et l'histoire de la ville de Morkal, colonie fondée dans le nord-ouest par des pêcheurs. 6 pages sont ensuite consacrées aux prémisses de l'aventure : les PJ se voient confier leur mission, et font des rêves prémonitoires. L'un d'entre eux sera Elu pour accomplir l'action qui sauvera le monde d'une menace surnaturelle, en se faisant révéler le véritable nom d'un terrifiant personnage (ce qui détruira ce dernier). 11 pages décrivent le voyage des PJ et ses étapes : voyage dans la nature, ville de Morkal, ruines diverses... Le reste de l'ouvrage, treize pages environ, est entièrement consacré au repaire des pirates, une imposant forteresse aux dangers innombrables. C'est un "donjon" classique, avec son lot de pièges, monstres, trésors, et un grand méchant à la solde de la Destruction. La dernière page du livret est un recueil d'aides de jeu, reproduisant des morceaux de parchemins trouvés par les PJ. L'intérieur de la couverture est une carte de la région. Les trois feuilles volantes contiennent respectivement la carte de la région destiné aux joueurs, une carte plus détaillée des environs de la ville de Morkal, et un plan du repaire pirate. |
Scénario / Campagne | May 1986 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Chemin des Ermites (Le) & Le Périple Intérieur
première édition Chemin des Ermites (Le) & Le Périple Intérieur Ce livret contient les scénarios 6 et 7 de l'Ultime Epreuve, et lance à nouveau les personnages contre les Seigneurs de la Destruction.
Dans "Le Périple Intérieur", les PJ devront lutter contre un sortilège préparé par l'infâme Orsia. Une gigantesque montagne se déplace sur le continent de Lyn, accompagnée d'armées monstrueuses, et dévore des villages entiers. Recrutés par le mage Sagri, les PJ vont devoir s'infiltrer dans cette montagne, que l'on pense être une machine géante, pour la détruire de l'intérieur. Tout d'abord les armées de l'Equilibre et de la Destruction devront se battre, et les PJ devront se faufiler entre les combattants : cette première partie se joue sous forme de wargame grâce aux accessoires fournis avec le livret. Enfin, les PJ se glisseront dans la montagne, et découvriront que celle-ci n'est pas une machine, mais un être vivant peuplé de "globules" plus ou moins belliqueux. Dans "Le Chemin des Ermites", les PJ apprendront qu'un ermite a découvert la Pierre Noire, un terrible menhir magique lié aux Seigneurs de la Destruction. Recrutés séparément, ils se regrouperont pour un périple afin de retrouver l'ermite en question, en interrogeant tour à tour ses confrères qui ont fait circuler la nouvelle. Le voyage sera bien sûr semé de dangers, et la pierre noire ne se laissera pas emporter facilement. La mission sera compliquée lorsque les PJ découvriront qu'ils ont été recrutés par une même personne (Sagri) mais que leur lieu de rendez-vous final est différent : quels personnages se sont fait recruter par un imposteur ? La couverture cartonnée n'est pas solidaire de l'ouvrage ; elle se déplie en un plateau de jeu format A3 permettant de simuler la bataille du "Périple Intérieur". Une planche cartonnée contient 50 pions à découper. Deux fiches cartonnées sont des aides de jeu reproduisant les lettres de mission des PJ pour "Le Chemin des Ermites". |
Scénario / Campagne | July 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Chroniques de Linaïs (Les)
première édition
Chroniques de Linaïs (Les) "Les Chroniques de Linaïs" contient des règles additionnelles au livre de base. En début d'ouvrage, on trouve une présentation de l'histoire de Lyn, ainsi qu'un début d'aventure sous forme de nouvelle. Puis viennent les règles proprement dites, complétant celles du livre de base, et se présentant dans le même ordre :
- Le personnage Le dernier chapitre vient remplacer les règles de l'Ultime Epreuve du livre de base, en proposant un mécanisme plus détaillé, ainsi qu'une présentation de cette notion pour les peuples de Lyn. L'ouvrage s'achève sur des tables et un index. |
Supplément de règles | January 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Chroniques de Linaïs (Les)
deuxième édition
Chroniques de Linaïs (Les) Jeu de rôle complet, cet étui contient le livre de base de l'Ultime Epreuve, ainsi que le livre Les Chroniques de Linaïs qui en contient les règles avancées et des compléments de contexte. A la différence de la version en boîte, le livre ne contient pas d'écran ni de dé, mais en revanche il comprend deux scénarios : Outre ces deux livres et ces deux livrets, : |
Livre de base | January 1985 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Domaine d'Orsia et l'Antre du Collectionneur (Le)
première édition
Domaine d'Orsia et l'Antre du Collectionneur (Le) Ce livret contient deux scénarios pour l'Ultime Epreuve, liés entre eux pour former une mini-campagne. Si la fin du premier scénario est dès lors toute tracée, ce n'est que pour permettre l'enchaînement avec le second.
Le premier scénario, "Le Domaine d'Orsia", est conçu pour 6 aventuriers au début de leur carrière, et les enverra au secours d'un membre de la Guilde des Espions, enfermé dans le domaine d'Orsia, le plus grand sorcier de la destruction. Il s'agit d'un porte-monstre-trésor de la plus belle eau, qui s'achèvera sur un coup du sort pour les PJ : privés de leurs âmes, coiffés de curieux champignons télépathes, il leur faudra se rendre dans l'antre du sinistre collectionneur d'âmes qui détient cette partie vitale de leur être. Et c'est là qu'on enchaîne avec "L'Antre du Collectionneur", la seconde aventure. Là aussi, il s'agit de "dungeon-crawling". Le livret s'achève sur 4 pages de plans. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Labyrinthe Magique et le Palais du Temps (Le)
première édition
Labyrinthe Magique et le Palais du Temps (Le) Ce livret contient les scénarios 2 et 3 de l'Ultime Epreuve (le scénario 1, "Le Château de Balroga", était inclus dans le livre de base). La base de ces deux scénarios est la même : les Sorciers de la Destruction ont construit des châteaux piégés, pour faire sombrer des aventuriers dans la folie et la mort. Ces derniers sont en effet appâtés par les perspectives de gloire, de richesse et de victoires sur les forces de la Destruction. Deux de ces palais piégés, truffés d'énigmes et de monstres, sont présentés dans l'ouvrage.
"Le Palais du Temps" est un complexe souterrain dont les douze pièces sont disposées de manière circulaire. Sa structure reflète celle d'un cadran d'horloge avec ses douze heures, et chaque pièce suit une thématique liée aux âges successifs de la vie. Les joueurs parviennent à ce lieu grâce à une carte découverte dans une vieille grange. "Le Labyrinthe Magique" est un ensemble de pièces reliées entre elles par des zones de téléportation. Normalement, ce labyrinthe n'a pas d'issue, mais les PJ ont été recrutés par des Magiciens afin de sceller enfin ce lieu maudit, grâce à un rituel précis et des amulettes magiques. Le scénario se joue normalement avec un meneur de jeu et une équipe de quatre joueurs, mais des méthodes sont présentées afin de jouer avec quatre joueurs et deux meneurs de jeu, ou avec six joueurs et trois meneurs de jeu. La couverture cartonnée n'est pas solidaire de l'ouvrage ; à l'intérieur elle contient les plans du Palais du Temps. Le livret contient également une feuille vierge de carton épais, qui est là uniquement pour rigidifier l'ensemble. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Ultime Epreuve (L')
deuxième édition
Ultime Epreuve (L') Le livre débute par une introduction de 2 pages, qui présente à la fois le Monde de Lynaïs et les principes du Jeu de Rôles. La création du personnage est ensuite décrite sur 4 pages, et un exemple de feuille de personnage remplie est ensuite donné sur 2 pages.
Une page décrit ensuite précisément comment se déroule une partie de jeu de rôle (avec un exemple). Six pages sont ensuite consacrées au système de jeu et à l'usage des compétences ; suivent quatre pages donnant le système de magie et les 25 sorts de base. Quatre pages décrivent ensuite quelques monstres et PNJs ; suivent deux pages sur les trésors, les objets magiques et les pièges. Trois pages explicitent ensuite le système d'expérience et les quatre écoles disponibles, puis une page décrit l'Ultime Epreuve. Suivent, en guise de conclusion pour le livret de jeu : Avec ce livret, on trouve aussi plusieurs "feuilles volantes" : |
Livre de base | January 1983 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Ultime Epreuve (L')
première édition
Ultime Epreuve (L') Le livre débute par une introduction de 2 pages, qui présente à la fois le Monde de Lynaïs et les principes du Jeu de Rôles. La création du personnage est ensuite décrite sur 4 pages, et un exemple de feuille de personnage remplie est ensuite donné sur 2 pages.
Une page décrit ensuite précisément comment se déroule une partie de jeu de rôle (avec un exemple). Six pages sont ensuite consacrées au système de jeu et à l'usage des compétences ; suivent quatre pages donnant le système de magie et les 25 sorts de base. Quatre pages décrivent ensuite quelques monstres et PNJs ; suivent deux pages sur les trésors, les objets magiques et les pièges. Trois pages explicitent ensuite le système d'expérience et les quatre écoles disponibles, puis une page décrit l'Ultime Epreuve. Suivent, en guise de conclusion pour le livret de jeu : Avec ce livret, on trouve aussi plusieurs "feuilles volantes" : |
Livre de base | January 1983 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Ultime Epreuve (L')
troisième édition
Ultime Epreuve (L') Cette troisième édition de l'Ultime Epreuve (qualifiée, au dos de la boîte, d'édition complète et définitive - pas moins) est une grosse boîte comprenant le livret de règles de la deuxième édition , le supplément Les Chroniques de Linais ainsi que toute une série d'aides de jeu destinées à rendre la tâche du maître de jeu plus agréable.
Parmi ces aides de jeux, on trouve notamment :
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Livre de base | January 1987 | français | Jeux Actuels | Papier |