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Critiques
6 critiques · 1 gammes
Symbaroum
6
Courroux du Gardien (Le)
Courroux du Gardien (Le)
1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif, j’avais compris qu’il s’agissait du début de la grosse campagne officielle de la gamme.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livre fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le lancement de la campagne, cf. plus haut (2). Le truc qui poussera la gamme.
4.) Vous avez trouvé quoi ?
Ça et un peu plus encore. Le sous-titre Fort Chardon aurait dû me mettre la puce à l’oreille.
Sur la forme, nous avons un bel ouvrage de 176 p. à couverture rigide, vernis sélectif et signet en tissu noir. L’illustration de la couverture, très réussie comme d’habitude pour la gamme mais dans un genre un peu différent. Nous n’avons pas une simple scène (personnage dans une ruine, paysage urbain, etc…) mais une composition qui, à première vue, ne donne pas le ton du livre tant elle reste à s’expliquer.
Le livre se découpe en trois parties de tailles inégales. La première est intitulée Le Havre du Chasseur, occupe moins de 25 pages et sert de sourcebook de Fort Chardon comprenant des informations quant à la ville. La deuxième partie est La Section du Meneur de Jeu, une quarantaine de pages. Comme son nom l’indique elle propose diverses informations à destination du meneur : les secrets de Fort Chardon, des règles concernant l’établissement d’un avant-poste et les expéditions, deux exemples détaillés de ruines symbariennes prêtes à l’emploi et des règles additionnelles. La troisième partie concerne le scénario en lui-même sur 90 pages.
La première partie est donc un guide de Fort Chardon qui tombe fort à propos en cela qu’il complète les informations lacunaires du livre de base (enfin une carte de Fort-Chardon avec ses environs). Cependant, le supplément ne reprend pas tous les éléments du livre de base, impossible de s’en satisfaire seul (aucune référence à la place du Crapaud par exemple). Le meneur devra jongler avec les deux livres pendant ses parties, dommage. Le petit topo historique sur la cité est bienvenu et inspirant. Des informations complémentaires sur Noirelande, le township de Fort-Chardon sont aussi fournies. Là aussi (cf. retours précédents), ça donne une furieuse envie de tout compiler pour avoir un document plus facile à exploiter. La première partie est lisible par les joueurs, ce que je ne ferai pas, préférant leur faire découvrir la ville par leur propre moyen.
La section du meneur de jeu débute par la description du Fort-Chardon secret : un bon gros secret à propos du maire Noirenuit, les factions en place sur l’échiquier de la ville, les secrets de quelques habitants, les conflits de factions, les secrets concernant dix établissements. Dans cet ordre, je reste persuadé qu’une meilleure organisation de cette partie était possible et même préférable. S’ensuit un petit chapitre au titre étrange, à la limite de la compréhension (Expérience basée sur les objectifs), traitant dans grandes lignes des avant-postes et des expéditions de chasse au trésor. Pas crunch, que des considérations roleplay. Ces lignes sont à compléter avec les règles additionnelles présentées dans le pack de l’aventurier. Deux exemples de ruines symbariennes sont ensuite présentées : background du lieu, plan, épreuves que l’on peut y trouver, des rencontres et du butin. Plutôt sympas, utilisables telles quelles, c’est une excellente idée qui permettra de meubler une soirée ou de lancer des pistes pour que chacun adapte/créé ses propres ruines. Pour clore/meubler cette partie, des machins additionnels sont présentés : traits, artefacts, créatures, règle de recherche, élixir et sans trop savoir pourquoi, un tout petit encart final présentant en 10 lignes un aperçu de la campagne, une légende barbare dont les quelques vers disponibles (uniquement pour le meneur) sont téléchargeables (pourquoi là et pas dans la troisième partie dédiée à la campagne, mystère).
La dernière partie, qui s’étale sur 91 pages, sans compter les aides de jeu qui suivent, est le premier volet de la grande campagne, celui qui a donné son nom à l’ouvrage. Du moins en français ce nom se cherche encore, hésitant entre Courroux du Gardien et Colère du Gardien dans les premières pages, probables scories de traduction non harmonisée. Premier avertissement, cette campagne n’est pas destinée à un groupe de personnages fraichement créés, il faut qu’ils aient accumulé au moins une cinquantaine de pex, et pour cause (peut-être à faire jouer après tous les scénarios disponibles de la gamme, d’ailleurs il est souvent fait mention de ces scénarios pour donner du liant). Un autre point à avoir en tête est qu’il n’est pas nécessaire d’avoir le même groupe de personnages pour les autres volets de la campagne (du coup meneurs, n’ayez pas peur de tuer les personnages de vos joueurs, et sans aménagement du scénario j’ai bien peur que cela arrive souvent). Du coup, quels seront les liens entre les différents volumes ? Est-ce que sa cohésion sera assurée par un fil rouge ou bien se contentera-t-elle d’aborder un aspect de l’univers de Symbaroum à chaque nouvel ouvrage ? Bon, trêve d’atermoiements, plongeons-nous dans le vif du sujet, plongeons-nous dans cette promesse d’une histoire spectaculaire et pleine d’actions, telle que promise par les auteurs. Trois grands actes structurent le scénario, un premier plonge les personnages directement dans le vif du sujet, pas tout à fait in media res mais c’est tout comme. Un rendez-vous avec une employeuse tourne court quand une énorme faille déchire la terre et engloutit une partie de la ville de Fort Chardon (ça c’est pour le spectaculaire j’imagine !). Un très (trop ?) long combat s’ensuit (qui mériterait d’être meublé par des évènements pour le rendre intéressant), et là, les personnages vont être mis à rude épreuve. Des vagues successives d’ennemis déferlantes, de quoi plus qu’émousser les personnages et leurs ressources. Ce premier acte est la source d’une petite révélation, le clan Jézora traîne encore dans les sous-sols de Fort-Chardon. Le problème est que cette révélation risque de tomber comme un soufflet si les personnages n’ont pas été confronté à cette information en amont par exemple (donc une idée à distiller aux joueurs lors d’une séance précédente). Cette première partie ne demande aucune réflexion si ce n’est d’enchaîner les combats, beaucoup (je l’ai déjà dit ?). Manque de pot, leur employeuse pleine de promesses et à la vision d’un futur apocalyptique a disparu dans l’énorme faille nouvellement apparue. Cette recherche de l’identité de leur presque employeuse et de la chose si terrible qu’elle avait à leur dire constituera le moteur des deux chapitres suivants, un petit point d’originalité. Le risque est de voir son groupe s’éloigner complètement de cet objectif à l’issue des combats (je sais que les miens en sont capables). Cette deuxième partie propose une enquête simple, une collecte d’informations à travers la cité (et même au-delà). Cette recherche permettra aux pj d’être confrontés à presque toute les factions présentes en ville (le fameux côté Factions, mais rassurez-vous, globalement, ça s’arrête là). Certaines factions resteront inaccessibles si le groupe ne réunit pas les conditions d’accès (pas de mystiques ? pas d’Ordo Magica). Rassurez-vous, cette enquête est parsemée de possibilités de combats (et le chapitre 2 commence même par une embuscade deux heures après les combats de la faille), au cas où cela vous manquerait (notamment car la tête des personnages est mise à prix par un adversaire mystérieux qu’il leur reste à découvrir). A voir aussi quelle sera l’endurance des joueurs à la répétition du mécanisme : si tu veux information, fais ça pour moi. Cet acte 2 permettra d’apprendre là aussi un sacré secret, le maire est très enrhumé ! Il ne va pas être facile pour le meneur de gérer cette partie, un petit document de synthèse fanmade sera apprécié je pense. Au terme de cette enquête, les pj sauront quoi faire, normalement. J’avoue que j’ai des doutes, de très forts doutes. Les indices devant mener les personnages à découvrir l’endroit où se rendre sont très ténus. Les joueurs vont devoir faire le lien entre ce qu’ils ont lu dans les aides de jeu (à la condition de les avoir découvertes, cqfd) et des trucs vagues entendus pendant leurs pérégrinations dans Fort Chardon. Heureusement un encart nous indique où ces mentions utiles et essentielles sont cachées dans les premiers chapitres du supplément. Malheureusement ce ne sont pas aux pages indiquées (9 et 33) mais 20, 25 (encart avec une légende qu’il faudra faire écouter aux pj, démerde toi) et 45 (mais dans les secrets du mj, tant pis). La solution pourrait venir de la présence d’un elfe dans les pj. Gros gros point noir selon moi. Donc, les personnages vont devoir retrouver le QG du Pacte de Fer avec un guide. Je ne suis pas du tout convaincu par le côté aléatoire du trajet décrit par les auteurs, je vais même être plus tranchant, je trouve la méthode proposée particulièrement stupide : pour déterminer la durée et le nombre de rencontres que va faire le groupe, un joueur tire 1d4. Si t’as pas de chance, ton groupe se tape 8 jours de voyage et 4 rencontres (déterminées par un tirage de D10 et une liste), sinon c’est deux jours et une rencontre. Mais quel intérêt ? Certes le but est de simuler le côté aléatoire de l’apparition de la fameuse porte que recherchent les elfes mais n’y avait-il pas d’autres manières plus élégantes. Je ne précise pas que la majorité des rencontres se soldera pas un combat, mince trop tard, je l’ai fait. La fin de cet acte se fera par un combat qui a de grandes chances de mal tourné, voir de ne pas avoir lieu si les joueurs tardent trop à prendre une décision. Bien dommage que ce dernier acte soit si court, son ambiance Mononoke donne envie d’en avoir plus.
Pour finir, quelques pistes sont données pour meubler la campagne en attendant la suite.
Du côté des défauts, j’en ai toute une liste formelle en plus de ceusses évoqués au fil du texte plus haut et que je présente rapidement. Il s’agit d’un premier volume de campagne, une indication de quel pnj est sacrifiable et quel autre absolument pas. Ha ben non, la campagne n’est pas écrite en son entier avec les risques que ça comporte.
Pour la troisième fois (dont deux dans le même ouvrage) la même carte de Fort Chardon est présentée, alors que celle de la campagne pourrait apportée des infos supplémentaires (localisation de la faille, localisation des qg ennemis, etc.).
Certaines informations, encadrés ont un intérêt plus que limité. A la p. 129 par exemple les preuves accablantes, moui, ça ou rien c’est pareil). La réaction d’Elféno pour offrir une option de secours aux pj, mouais. Pourquoi Teara-Teana répondrait à certaines questions, notamment concernant l’organisation interne du Pacte de Fer à des inconnus, des Ambriens qui plus est ? Et tiens, encore un mec qui garde des membres de sa famille morts-vivants dans sa cave, quelle originalité !
Un truc récurrent dans la gamme est que je trouve souvent le texte mal organisé. Je l’ai déjà soulevé dans mes retours précédents mais j’en ai eu plusieurs exemples flagrants à cette lecture. Un parmi d’autres : on te décrit un groupe de pnjs sans les nommer puis viennent les statsblocs avec un nouveau nom inédit puis dans le paragraphe suivant, ils portent encore un nouveau nom jamais (p. 122 pour l’exemple avec les sicaires/mercenaires/cultistes).
On apprend aussi des choses très importantes au sujet des principes vitaux des barbares, le wyrtha, wielde et wratha. Ok, c’est tellement important qu’on en saura pas plus en fait. Bien joué !
J’ai noté quelques défauts de forme plus flagrants que dans les autres ouvrages, pour la forme et rapidement, quelques coquilles (puces numérotées absentes, renvois erronés, numéro de chapitre faux, mots collés, etc.). Beaucoup plus gênant, des changements de style d’un paragraphe à l’autre, ou au sein du même paragraphe, on s’adresse au meneur puis d’un coup le texte bascule en mode narratif et d’adresse directement aux joueurs (p. 114, p. 130, p. 150 ; pour exemple). Un manque d’uniformisation du texte peut-être aussi ?
Certains textes d’aides de jeu ne font pas naturels du tout, on sent qu’ils sont là pour introduire des pistes ou des indices.
Pour finir, je me demande si un découpage en deux avec un livret dédié aux pj concernant des infos générales sur fort Chardon (un livret de campagne pour le groupe) et un gros livre centré sur les secrets et le volet de la campagne n’aurait pas été plus intéressant.
Mais qui est Aluin ?
Ce scénario n’est pas exceptionnel mais il est globalement de bonne qualité avec ses (nombreux) défauts. La gamme n’a pas encore sa Campagne inoubliable mais tablons que c’est le lancement d’une grande aventure.
5.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement, mais de pas avoir toute la campagne me retient quand même (même si les volets sont annoncés comme étant assez indépendants). En changeant des trucs pour vraiment l’adapter à mes joueurs.
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. La campagne est dans des packs je crois.
L’ouvrage coute 35 euros pour un bon scénario.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pendant la campagne de financement participatif.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Il s’agissait d’un bonus débloqué pendant la campagne de financement (palier à 40 000 euros).
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément apportant de nouvelles options de jeu, comme le présentait le palier.
4.) Vous avez trouvé quoi ?
La forme tout d’abord. Comme pour le livre de base, l’ouvrage de 134 p. est cartonné avec une illustration rehaussée par un vernis sélectif et un signet en tissu noir. L’illustration est magnifique, comme pour le reste de la gamme. Les pages de garde sont toujours en papier couleur glacé et ça ne me plaît toujours pas. Le corps du livre se divise en trois parties : le personnage-joueur, les compétences et les outils. Comme son introduction le dit, la première partie présente de nouvelles opportunités pour la création des personnages. Un premier changement affecte les trois grandes familles d’archétypes en remaniant leur organisation et en introduisant une quatrième famille. Ainsi, les chasseurs prennent leur indépendance de la famille des roublards et existent en propre. Autre nouveauté, les archétypes reçoivent un trait archétypal commun à leur famille (il n’est pas obligatoire mais en représente l’essence). Les ajouts sont généreux, ce ne sont pas moins de trois nouveaux archétypes de chasseur (deux archétypes de roublard du livre de base sont à y ajouter : chasseur de sorcière et éclaireur), 5 nouveaux archétypes de guerrier, 14 nouveaux archétypes de mystiques (donc la majorité ne sont que des variantes selon la spécialité dudit mystique), et pour finir, 5 nouveaux archétypes de roublards. Certains archétypes sont des professions soit des archétypes de prestige et ne sont accessibles qu’à la condition de rassembler quelques prérequis. La plupart de ces archétypes collent bien à l’univers et ne font pas pièces rapportées, je ne suis pas convaincu par les mages au bâton par exemple (encore une incursion à la teinte orientalisante dont je ne suis pas fan, surtout dans ce contexte-là). Comme dans tout bon guide destiné aux joueurs, cet ajout d’archétypes s’accompagne de nouvelles races jouables et disponibles à la création : les elfes, les humains enlevés, les trolls, les nains et les morts-vivants. Ce sont des ajouts sympas même si certains ne me convainquent pas spécialement comme les elfes, les humains enlevés et les nains. De plus, ces races en savent plus sur Symbar et/ou Davokar ce qui permet au maître de jeu d’en apprendre un peu plus mais faut-il les confier aux joueurs sans trop dénaturer l’aura de mystère de cette partie du fluff du jeu (d’ailleurs les auteurs ne s’y trompent et des addendas en marge donnent des pistes à ce sujet). Les deux autres nouvelles races auraient du se trouver dans le livre de base à mon goût tellement ça faisait sens avec le reste. Deux nouveaux traits raciaux (liés aux elfes et aux nains) sont introduits, les premiers pouvant copier un talent (non mystique) et les seconds transformant leur corruption en dégâts physique à cause de leur lien à la terre. Viennent ensuite les fardeaux et les atouts, une nouvelle étape dans la création de personnages et permettant de typer encore son personnage. Une étape qui aurait aussi mériter d’intégrer le livre de base en une option de création. À l’unique lecture effectuée, j’ai l’impression que tout n’est pas équilibré, une constante dans ce genre de mécanismes communs aux jdr.
La deuxième partie s’attaque à l’ajout de nouveaux talents, beaucoup, dont certains forcément liés aux nouveaux archétypes et aux nouvelles races. D’autres sont vraiment une bonne idée (exemple du trait Bout Portant qui permet d’utiliser une arme dédiée au combat à distance en situation de corps à corps comme planter une de ses flèches dans un de ses assaillants). La page 67 montrant un tableau récapitulatif de tous les talents (77 ça commence à faire !!! et sans compter les talents de tradition mystique !) est réellement utile et mériterait d’être imprimée et ajoutée à l’écran. De nouvelles traditions mystiques ayant été ajoutées, nous trouvons donc ensuite de nouveaux pouvoirs et rituels liés montant le total à 49 sortilèges et 67 rituels. Oui, ça fait beaucoup au total.
La troisième et dernière partie aborde les « outils ». Que sont-ils ? Des règles alternatives comme les armes alchimiques, des règles pour gérer les pj mort-vivants, rendre les règles plus héroïques, l’encombrement, les poursuites, les pièges, localisation des dégâts, réputation, etc… Heureusement, elles sont alternatives, parfaitement optionnelles. Aucune ne m’a paru essentielle ou manquante aux règles de bases. Certaines m’ont même semblé ridicules, spéciale dédicace à l’option de récupération des traits après une baston (il faut donc lancer un D20 pour chaque projectile et appliquer un résultat en fonction de la qualité du projectile… oui…), ne m’en veuillez pas mais j’appliquerai la célèbre règle optionnelle au doigtmouillé, nommée Avistodenas par chez moi. Le catalogue des armes et armures se voit incrémentés de nouveautés que j’aurai aimé voir dans le livre de base là aussi tout comme les équipements supplémentaires qui suivent ainsi que le boire et le manger.
Au terme de ma lecture, je n’ai pu me défaire de l’impression que certaines choses avaient été retirées du livre de base et incrémentées de certaines idées, pas toujours très inspirées pour faire un deuxième livre. J’ai plusieurs fois été gêné par la tournure de certains descriptifs rendant pénible la compréhension du texte (par exemple les dés de bonus/malus). Si les points qui ne me plaisent pas ne sont pas mauvais (juste qu’ils ne me correspondent pas), loin de là, certaines parties rendent très utile ce supplément : les nouveaux archétypes et l’intégration des chasseurs comme nouvelle famille d’archétypes sont plutôt heureux tout comme rendre les trolls et les mort-vivants jouables. D’ailleurs pour ces premiers, leur origine est vraiment excellente et colle parfaitement à l’esprit du jeu (reste à savoir si on met ça dans les mains des joueurs ou si on les amène à découvrir cela en partie).
5.) Allez-vous vous en servir ?
Si je trouve le temps et l’équipe pour jouer à Symbaroum, bien entendu. Sinon, je trouverai à recycler certains trucs. Il faudrait que je vérifie si les nouveaux archétypes du guide du joueur existent en fiche mais je crois que c’est le cas (plusieurs paliers allaient en ce sens).
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout (oui je colle ça depuis mon cr du livre de base). Si des règles un peu plus touffues et simulationnistes vous intéressent alors oui clairement, mais il serait dommage de passer à côté des nouveaux archétypes et des nouvelles races (troll et mort-vivants surtout).
Marque de la Bête (La)
Marque de la Bête (La)
La marque de la Bête, second* chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
*Ne vous y fiez pas, il y en trois chapitres en fait.
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario, cf plus haut (2).
4.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret de 28 pages à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux. Pour faire original, l’illustration est encore une fois très réussie. Nous avons pour une fois une vision urbaine un peu embrumée, ça change et c’est tout aussi réussi. Est-elle un reflet de l’aventure proposée par Järnringen ?
Le contexte urbain change un peu et en bien. Si la toute première scène est totalement inutile (oui je n’aime pas ces scènes de rencontres au « hasard » de quelqu’un qui se révèle être un pnj important du scénario) et m’a un peu échaudé quant à la suite, le scénario s’avère au final de bonne facture. Un petit parti pris qui m’a fait plaisir à la lecture*, nous avons la présentation normale** d’un couple homosexuel de pnj, dont l’amour est un des axes principaux du scénario.
* même si en parler me désole, non pas que je veuille cacher le fait mais plutôt qu’il faille encore souligner ce genre de chose en 2017.
** c’est-à-dire sans ostentation, il n’est jamais dit qu’ils sont homosexuels, ils sont présentés comme n’importe quel couple hétéro, et ça fait du bien à lire.
5.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement, et, mis à part la première scène bidon, sans trop d’ajustements.
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. À 15 euros, prix de vente conseillé, pour une trentaine de pages, c’est tout de même un peu cher à mon goût mais on a du tout couleur.
Pack de l'Aventurier
Pack de l'Aventurier
1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération. Du coup, je ne m’en souvenais pas du tout et j’ai eu la surprise en ouvrant mon lot.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Bonne question, cf. plus haut (2).
4.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret de 26 pages à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux. Pour faire original, l’illustration est encore une fois très réussie. N’avoir qu’un illustrateur, en sus de qualité, participe bien à donner le ton et à maintenir une cohésion forte pour la gamme. J’apprécie beaucoup. En fait, cette couverture tabasse ma rétine, elle nourrit en moi l’envie d’exploration déjà sensible à la lecture du livre de base. C’est du matériel originellement paru dans une revue
Le livret est découpé en trois parties. La première s’attache à nous présenter sur huit pages des règles optionnelles pour gérer une chasse au trésor, c’est intéressant mais tellement inhérent au propos du livre de base que ces quelques pages y auraient eu leur place. Nous avons en quelques lignes et surtout quelques tableaux de quoi préparer une expédition de chasse au trésor (trouver et payer un guide, mener des recherches, trouver un site, les rencontres aléatoires en cours d’expédition, savoir quelles richesses vont y être découvertes (depuis les curiosités aux artefacts légendaires), etc…). Rien de bien original, mais c’est bien pensé. Petit bémol pour les rencontres aléatoires, rien de super folichon, les auteurs ont juste attribué un score sur 20 au bestiaire, en gros.
S’ensuivent deux petits scénarios La malédiction de la Déesse des rivières (6 pages) et Nuit de corruption (7 pages). Les deux exploitent le thème du voyage et sont un peu dans le thème du livret. Le premier est assez libre car il peut prendre place n’importe où sur un trajet fluviatile (Hey ! coucou Warhammer !), si possible dans un passage isolé. Bon, soyons honnête, il s’agit plus d’une rencontre un peu scénarisée. On a un contexte, un lieu, des pnj et un évènement puis roulez jeunesse. Il n’occupera pas plus de quelques heures votre groupe de joueurs et pourra servir de transition entre deux scénarios plus costauds. Le second, Nuit de corruption ou Nuit de Chaos (c’est selon) est à peine plus consistant. Un huis-clos, une auberge installée là où une légende vit le jour par le passé. On commence à connaître le squelette des scénarios de Symbaroum, d’autant plus flagrant qu’il est ici exposé sur un format très court. Une petite intro de contexte avec sa légende, les lieux rapidement brossés, les circonstances conduisant à la situation telle que rencontrée par les personnages à leur arrivée, description des pnj, puis évènement et pour finir description des artefacts ou traits/talents/objets spécifiques au scénario. Ici les personnages devront résister à un siège mené par des gobelins toxicos menés par une corrompue. Tout comme pour le précédent, de quoi tenir une petite séance.
Rien de remarquable, pour meubler un intermède entre deux séances plus costaudes. Ca peut se jouer vite sans préparation presque.
5.) Allez-vous vous en servir ?
Peut-être juste des règles sur les chasses au trésor. Les « scénarios », je suis bien moins sûr.
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Un gros mouais bof. Il est dans tous les packs mais je ne sais pas s’il est prévu quelque chose pour le récupérer pour ceusses n’ayant pas participé à la campagne de financement.
Symbaroum
Symbaroum
Originellement écrite pour le forum Casus No, je reproduis ici ma critique de Symbaroum le livre de base. J'en reprendrai la présentation par point-question.
1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Casus No, j’imagine, je ne me souviens plus très bien.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je me souviens avoir attendu le dernier jour pour participer à la campagne de financement participatif sur la plate-forme BBE. Non pas que j’avais des réserves vis-à-vis du projet qui sentait la qualité à plein nez mais plus pour me donner l’impression de ne pas céder aux sirènes de l’impulsivité. Donc j’y ai réfléchi un moment mais devant la quantité de matériel mis à disposition et l’impression de qualité du projet j’ai cliqué.
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle médiéval fantastique à l’atmosphère plutôt sombre. Je ne voulais pas trop me renseigner sur le fond (j’étais déjà plus ou moins convaincu) pour ne pas trop me « spoiler » la découverte de l’univers. Le système de règles habillant le tout était par contre un mystère pour moi.
4.) Vous avez trouvé quoi ?
Lors du déballage du gros carton, j’ai d’abord été impressionné par la qualité générale de la gamme, puis en m’attardant au fil de mes lectures, cette impression s’est confirmée.
Pour la forme, le livre se présente en un ouvrage à couverture cartonnée rigide à vernis sélectif et signet tissu noir de 272 pages. Les pages de garde sont en couleur et glacées (ce que je regrette pour ma part, ce n’est pas du plus bel effet). L’illustration de la couverture est sombre (comme la plupart) et il n’est pas aisée d’en distinguer les détails au premier coup d’œil dans certaines conditions d’éclairages faibles.
Le livre se découpe en quatre parties : le monde de Symbaroum, le livre des joueurs, le livre du meneur de jeu, la Terre promise. Sans être originale, cette organisation est efficace. La maquette est simple, aérée en deux colonnes ce qui lui permet de présenter une marge importante dans laquelle se glisse de temps en temps des informations optionnelles, souvent d’ambiance comme ces deux fils rouges parcourant l’ouvrage : des illustrations « cunéiformes » légendées correspondant à des inscriptions découvertes en Ambria et des extraits d’une « bible » du jeu, Ainsi parla Aroaléta (dont il faudrait réaliser une compilation histoire d’en avoir une vue d’ensemble). Le texte est facile à parcourir et rapide à lire et mis en valeur par des illustrations de toute beauté. La première partie se consacre à la présentation du monde (après un exposé des définitions générales du jeu de rôle, des dés et compagnie) : l’histoire récente conduisant au pitch du jeu, les factions, le grand antagoniste du jeu (la forêt de Davokar), et trois contextes « urbains civilisés » (Fort Chardon, Yndaros la nouvelle capitale et Karvosti). La deuxième présente les règles de création des personnages. Celle-ci passe par le choix d’un archétype (15 archétypes rassemblés en trois grandes familles : guerrier, roublard et mystique), la définition des scores d’attributs (scores définis à répartir ou pool de points), le choix d’une race (4,5 races proposées : humains (ambriens ou barbares), changelins, ogres et gobelins), le choix des talents (qui sont divisés en trois niveau de maîtrise : novice, adepte et maître), le choix optionnel d’une tradition mystique (ordo magica ou théurgie), la définition de l’ombre d’un personnage (son aura en gros), et l’acquisition de son équipement, argent, personnalité, objectifs. Les derniers chapitres de cette partie destinée aux joueurs s’attardent sur les règles des joueurs (exclusivement orientées combat : ordre des tours, actions de combat, dégâts et soins, actions spéciales, etc.). La troisième partie est destinée au Maître de Jeu (dans Symbaroum, le maître de jeu est un simple maître de jeu, pas d’originalité). Elle présente les règles de résolution d’actions mais aussi de gestion de scénarios et de campagnes. Cette partie se clôt par un bestiaire assez léger et illustré. La dernière partie, la Terre promise est en fait le scénario d’introduction à l’univers (s’il est dans le livre de base c’est qu’il est destinée à cela, non ?). Cette partie est très courte, une vingtaine de pages. Un index termine l’ouvrage et des pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme (je ne suis pas fan du procédé, j’aurai préféré uniquement les illustrations des couvertures sans texte, même si celui-ci reste très discret).
Sur le fond j’ai trouvé un univers très inspirant. On nous en décrit les bases rapidement sans jamais aller trop loin ce qui laisse à chacun la place à l’imagination pour combler les trous et improviser, et où les joueurs tenteront de s’infiltrer à grands coups de godillots ferrés, je n’en doute pas. Cette impression de flou généralisé est renforcée par le style graphique du jeu tout en speedpainting sans trop de détail. Au final on en sait peu mais ce que l’on sait donne envie, très envie. Je suis un peu plus mitigé sur certains noms qui sonnent un peu artificiel (Albérétor, hem…) et manquent d’inspiration (à mes oreilles s’entend). Le contexte du royaume déchu est très classique tout comme ses factions et son histoire. La diaspora du peuple ambrien vers le nord à travers la chaîne montagneuse des Titans et l’établissement d’un nouvel empire à la lisière d’une sombre et terrible forêt (Davokar) constitue le cœur du pitch. Nous sommes dans un univers que j’ai ressenti (et que je retranscrirai à mes joueurs) comme crépusculaire (et ça ne peut que me plaire), opposant un peuple dans ses derniers spasmes issus d’une guerre gagnée (mais perdue) à une entité sombre, mystérieuse et dangereuse (la nature contre la civilisation). Un nouvel empire qui essaye désespérément de se recréer après avoir tout perdu ou presque, et ce, peu importe le coût. Cette ambiance particulière de colonisation et de confrontation entre deux mondes (mais pas non plus inédite) me rappelle de nombreuses influences que j’aimerai glisser dans ma façon de retranscrire cet univers, pèle mêle et sans hiérarchiser : la conquête des Amériques (Cortès/Pizarro mais aussi Cabeza de Vaca, la controverse de Valladolid, la fontaine de jouvence), The Revenant, du Guildes, Oltréé !, du Warhammer, la forêt d’Iscambe, Ernst Junger/Coetze/Conrad (En attendant les barbares), le groot trek des boers, une opposition monde païen/chrétien, Durër, Ovide, Hérodote, la catabase des anciens grecs, les théories d’effondrement des sociétés/civilisations (J. Diamond par exemple) et bien d’autres… J’apprécie beaucoup tout le pan exploration d’une civilisation déchue, chasse au trésor, etc. Un point un peu en deçà à mes yeux reste l’aspect religion que je trouve très quelconque et peu inspiré/inspirant, un énième culte solaire prend le pas sur les anciennes traditions et sur l’ancien polythéisme. Ma crainte est que les pistes qui ne sont qu’esquissées pour le moment et qu’un MJ développera forcément ne trouvent des développements ultérieurs au grès des publications (Symbar par exemple).
Suite à cette exaltation de l’imagination, j’ai attaqué les règles (de création de personnages et le système en lui-même), et là mon entrain a été un peu douché. J’aime les systèmes simples (non pas simplistes) et j’aime limiter les jets de dés. Là, ce n’est pas le cas, en l’état j’appliquerai des modifications simples pour fluidifier le cours du jeu (combat notamment, j’ai vraiment du mal avec le fait de lancer un dé pour déterminer les points d’armure à déduire des dégâts reçus par exemple). Je ne suis pas un spécialiste des systèmes de règles, loin de là même donc ce que je vais dire va peut-être en faire hurler certains s’ils ont eu le courage de poursuivre leur lecture jusqu’à ce point. En découvrant le système j’ai eu l’impression de découvrir une itération du système de D&D5 qui se cherchait des originalités. Alors certes, on ne doit pas dépasser pas un niveau de difficulté pour réussir, on doit faire moins d’un seuil de difficulté en fonction de sa caractéristique (score altéré par l’opposition) mais j’y ai trouvé des échos forts, une impression qui ne m’a pas quittée tout du long de ma lecture. Le système ne me fait pas envie, du tout, il n’est pas complexe mais il y a beaucoup de petites modifications dont j’ai très peur de ne pas me souvenir (les armes longues offrant une attaque gratuite, le nombre d’actions, la multiplicité des talents et de leurs effets, jet de défense, jet d’armure, etc.). Je l’ai déjà dit plus haut mais pour m’être agréable, le combat mériterait des simplifications. Une synthèse bien organisée et didactique du système (et de plein de points) serait un plus je trouve. Il me faudrait peut-être l’essayer pour me rendre compte que je me fais probablement une fausse impression à son sujet.
Je trouve le scénario proposé dans le livre de base plutôt décevant en cela qu’il sort du cadre de base de la proposition du jeu et qu’il n’en illustre pas le pitch (il s’attache plus à l’histoire d’avant le pitch). Heureusement les pré-tirés proposent des raisons « valables » pour que des personnages d’origine septentrionale (au-delà des Titans) se retrouvent en Albérétor. Il est assez court et plutôt quelconque (rien d’original, pas de scène mémorable, les pnj n’ont pas d’intérêt particulier). A noter qu’il s’agit de la première partie de la campagne de la Couronne de Cuivre même si pas grand-chose ne l’indique.
Dernier point, la feuille de personnage. Au vu de la qualité des illustrations et de la mise en page (et de la pao) je m’attendais à vraiment mieux, elle ne me fait pas envie du tout. Je n’ai pas regardé mais il y a peut-être déjà des feuilles de personnages de fans sur le net bien plus attrayantes.
J’ai trouvé quelques faiblesses de forme à la lecture, notamment dans certaines présentations et dans le sommaire qui se révèle parfois inutile. Certains points sont très nébuleux et d’autres souffrent d’un ordre à revoir complètement. Par exemple, dans la partie touchant à l’ombre et la corruption. Un premier paragraphe définit ce qu’est la corruption temporaire en parlant d’un seuil de corruption, qui a l’air important mais dont on ne sait rien. Il faudra attendre le paragraphe suivant traitant de la corruption permanente, si on suit le fil du texte, pour savoir ce qu’est ce fameux seuil de corruption (la moitié de sa valeur de volonté). Il y a aussi quelques décalages parfois dans les appels de pages, rien ne m’a sauté aux yeux d’un point de vue orthographique/grammatical. Il y a bien deux trois mots manquants ou insertions surnuméraires mais rien de grave, c’est un quasi sans faute à ce niveau-là.
Symbaroum est-il un jeu de factions comme le présente Casus Belli 21 (p. 53) ? Clairement non, l’intégralité de la gamme officielle publiée à cette heure ne met pas du tout ce point en avant. Rencontrer des membres de différentes factions ou négociez avec elles ne suffit pas du tout (même si le premier volet de la campagne du Trône d’Epines est un peu plus satisfaisant, pas compliqué partant du néant). Pour l’instant cela ne suffit pas. Ce sera à vous de vous construire un jeu orienté factions ou alors attendons le reste de la campagne qui ne pourra que développer cet aspect.
5.) Allez-vous vous en servir ?
Probablement mais alors quand ? et avec qui ?
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Si l’idée d’avoir quelques pistes suffisantes pour instiller une ambiance terrible vous plaît, un système permettant de bien typer ses personnages, un univers richement et magnifiquement illustré vous plaît, allez-y.
Tombeau des Rêves (Le)
Tombeau des Rêves (Le)
1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération.
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.
3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario, cf. plus haut (2).
4.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret de 45 pages (couverture inclue) à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux. Ritournelle habituelle pour l’illustration de couverture, c’est beau et ça fait le boulot.
Le Tombeau des Rêves est le troisième et dernier volet de la mini campagne de la Couronne de Cuivre. Celle-ci est, avec le lieu où elle a été découverte, le point commun entre les trois scénarios. Après une petit balade d’Albérétor à la nouvelle Ambria (découverte, présentation), une petite enquête urbaine (on réfléchit un peu), nous avons là une expédition/opération de sauvetage en plein Davokar (on meule des rotules et on casse des nez). Comme d’habitude, les accroches proposées ne sont pas très satisfaisantes si les personnages n’ont pas connu les deux épisodes précédents. À noter que les auteurs indiquent que le scénario est jouable sans avoir fait les deux premiers chapitres. Oui éventuellement, mais soyons honnêtes n’importe quel personnage de sensé s’enfuira avant la fin s’il n’a pas une bonne raison de continuer (ce qu’offre le final du chapitre précédent) tant l’opposition est impressionnante.
Ainsi les personnages se retrouvent à rejoindre le Tombeau des Rêves, d’où a été extraite la Couronne de Cuivre, une grosse expédition de l’Ordo Magica s’y est aventurée et ne donne plus de nouvelles. Le chemin le plus simple est de remonter le cours de la rivière Malgomor (et paf c’est l’occasion de recaser la rencontre fluviatile présentée dans le pack de l’aventurier). Une fois sur place, l’expédition se transformera en enquête/mission de sauvetage. Entre négociations (plus ou moins aggressives) avec une tribu de gobelin fraichement sortie du monde inférieur, exploration d’une ruine symbarienne, pièges à éviter, opposition très costaude, les personnages auront fort à faire. En plus des enjeux personnels conduisant les personnages à explorer ces ruines (si l’un d’eux est corrompu par la Couronne de Cuivre par exemple), une lutte se trame entre trois entités surpuissantes voulant accéder à l’eau vile, un artefact puissant et caché dans la tombe. Si l’une de ces menaces n’interviendra qu’à la toute fin (mais dont la présence se fera sentir tout du long), une autre est tapie et prête à se délecter des personnages, la troisième reste la plus accessible et peut apporter son aide au groupe (avec des gros mouais bof quand même). Un meneur aura les outils clefs en main pour massacrer le groupe de personnages sans trop de difficulté, et même à plusieurs reprises si besoin. Quelques détails font artificiels (la salle aux trésors avec ses artefacts qui peuvent altérer l’équilibre du groupe) par exemple, et d’autres bâclés, comme les cultistes.
A noter la présence en fin de livret des aides de jeu tout couleur et de plans ainsi que de nouveaux traits et objets.
Le scénario me semble très sympa (soit en le remaniant en termes de difficulté soit avec des personnages expérimentés et un groupe équilibré, voir optimisé). Ce scénario est donc orienté action et exploration, qui plus est, avec un peu d’effort de mise en scène, l’ambiance peut être terrible autour de la table.
Je conseillerai à un MJ voulant faire jouer les trois épisodes de tous les lire avant de se lancer dans le premier de manière à combler les trous des épisodes précédents avec les informations disponibles dans les scénarios suivants. De plus, certains pnj pourront être amenés à intervenir dans les scénarios suivants. Dommage qu’il n’y ait aucune indication d’un niveau de puissance conseillé pour le groupe (ce que je n’ai trouvé que dans un seul des scénarios publiés). Je regrette aussi que ces trois actes de ce qui formerait un gros scénario ne fassent pas partie du livre de base. Ce chapitre est jouable en quelques heures et le tout doit être faisable en une très grosse séance.
Petit détail : des illustrations sont recyclées, celle de Xanatha notamment.
J’ai pu constater au fur et à mesure de ma lecture de la gamme que de temps à autres des secrets ou informations sur l’univers sont distillés au fil des pages. Je vois déjà l’utilité d’un document les réunissant tout comme une synthèse des traits, talents et objets éparpillés un peu partout.
5.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement. L’acte deux et trois remontent grandement la qualité et l’attrait du premier (dommage c’est celui-là qui sert d’échantillon). Je me vois bien proposer une grosse séance : début d’aprèm orientée vers la création des personnages et du groupe, premier chapitre pour aborder les règles, séances de questions-réponses pour les clarifier pendant le goûter gâteaux-pschit orange, deuxième chapitre avec le gros cliffhanger possible de la fin, pause miam (histoire de prendre la température du groupe et voir ce qu’ils en ont retiré) et soirée consacrée au troisième et dernier acte.
6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Il est dans des packs. À 15 euros, prix de vente conseillé, pour une quarantaine de pages, c’est tout de même un peu cher à mon goût. Débourser le prix du livre de base et 2x15 euros pour avoir la complète, c’est, pour le moins, excessif, et c'est ce qui lui fait perdre un point sur la note finale.
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