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Critiques
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Aventures dans le Monde Intérieur
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Almanach Arcadien - Tome 1
Almanach Arcadien - Tome 1
Encore du bel ouvrage que ce premier supplément pour AMI. Effectivement, les auteurs furent sages de réserver ce matériel qui eut considérablement alourdit un livre de base déjà copieux. Principalement destiné aux joueurs et aux personnages, j'aurai pourtant tendance à en réserver la lecture au meneur de jeu. En effet, il y a un passage de l'ouvrage qui vaut à lui seul l'impérative nécessité de posséder cet almanach et d'en interdire la lecture : ce sont les aventures.
Les aventures sont destinées en premier lieu à fournir du background aux personnages. Mais, à mon humble avis, c'est passer à côté de leur potentiel réel : chacune d'entre elle porte en germe une campagne complète pour AMI ! Ou, en tout cas, des dizaines de séances de jeu à en méler les informations, les pistes, les intrigues, les secrets. Il ne s'agit, ni plus ni moins, que d'un guide de mise en scène du background fourni dans le livre de base - et quel guide ! Ce serait presque dommage de gâcher un tel matériel en le résumant abruptement pour uniquement faire bénéficier le personnage de quelques bonus et malus.
J'y ai trouvé en filigrane les réponses aux questions que je me posais et d'innombrables ouvertures dans tous les domaines. Je ne dévoilerai rien ici, mais quelques-unes des idées développées auraient pu être téléphonées par leur classicisme - elles ont tout simplement été sublimées grâce au mythe du Monde Intérieur et au talent de l'auteur. Rajoutez à cela le chapitre sur les invitations qui expliquent au meneur de jeu comment organiser la progression des personnages au sein des secrets (et celui sur les faveurs bourré d'idées) et vous avez en fait un guide du meneur parfaitement outillé.
Je pouvais me lancer avec AMI, à condition de bien réfléchir à la manière d'impliquer les personnages et de les faire avancer dans un jeu à secret - ce qui n'est jamais complètement facile. Avec cet almanach, l'auteur me prend par la main et trace le chemin à suivre. J'espère que les prochains suppléments développeront ces pistes et livreront sa vision des secrets. Mais même sans, j'ai de quoi jouer des mois ou des années rien qu'avec la demi-douzaine de pages des aventures !
Merci m'sieur !
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
AMI est vraiment un petit bijou. Il propose des aventures victoriennes aux énormes morceaux Verniens avec un véritable brio - sociétés secrètes, arch-ennemis, études ethnologiques, explorations dangereuses, discussions de salons et intrigues alambiquées, sans compter ce qui faisait le sel de l'époque : l'établissement de colonies à l'autre bout du monde. Et ici, l'autre bout du monde, c'est sous la terre, dans un environnement parfaitement décrit et évocateur.
L'écriture est magnifique, la maquette élégante, le plan du livre parfait. Oui, oui, je suis dythirambique, mais c'est bien normal pour un tel ouvrage.
Cendres
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Cendres
Cendres
D'abord, j'aime le genre post-apo lorsqu'il est sérieusement considéré et assez politique. Bien entendu, à moins de l'avoir personnellement vécu, il est très difficile d'imaginer ce que pourrait être la vie après une catastrophe ou simplement en temps de guerre. Rurbain, casanier, blanc, mâle et hétéro, j'avoue ne pas avoir connu de telles situations. Mais j'ai l'imagination anxieusement fertile (surtout en cette époque un peu étrange que nous vivons) et j'aime bien extrapoler. Aussi, même si je ne peux réellement juger de la véracité de ce que le monde de cendres nous propose, j'en aime la cohérence interne et les réflexions pratiques qui ont conduit à son écriture (j'imagine que les 400 heures de jeu avant édition furent bien employées). J'apprécie le "réalisme", le tangible, qui se dégage de la description des conditions de vie, des rapports entre les gens, des petites histoires qui font la grande.
Ensuite, Breton d'origine, j'adore la description de ma région. Il y a quelques années, j'avais écrit quelques chapitres d'un roman jeunesse post-apo qui se passait dans le sud de Rennes, près du Moulin du Bouel (pour ceux qui connaissent). Plus récemment, j'ai utilisé le coin autour de chez moi pour décrire un bout d'univers post-apo. Et j'ai toujours aimé faire du contemporain à Rennes ou à Lorient, dans les coins que je connais bien - ça apporte toujours une touche de "naturel" aux scénarios. Dans Cendres, j'ai exactement retrouvé ce que j'aime dans cette proximité. J'imagine parfaitement St Malo sous la boue ou Vannes sur l'île de Berder ! Quant à jouer sur Rennes, je n'ai qu'une hâte, me procurer le supplément qui lui est consacré.
C'est donc un ensemble de petites choses touchantes qui me font vraiment aimer ce jeu. L'impression de me retrouver "à la maison", comme j'aime jouer et maîtriser, comme j'aime considérer les univers. Chez moi, Cendres touche juste.
Les réponses apportées par le mystérieux 5ème chapitre manquant dans le livre peuvent être utilisées ou non, selon l'orientation qu'on veut donner au jeu. Elles ont le mérite d'exister mais ne plairont pas à tout le monde. J'avoue ne pas encore savoir quoi en faire, même s'il est plus que probable que je les intègrerai à l'occasion.
Pour la partie règle, j'avoue qu'en dehors des éléments de création de personnage (très bien conçue au passage, tout à fait comme j'aime là encore - donnant un personnage qui a une histoire et une vie avant les aventures), je n'y ai pas porté beaucoup d'attention. Je me débrouillerai, comme souvent, avec mes propres outils.
Au final, je suis vraiment ravi d'avoir enfin pris le temps de découvrir cet univers. Je ne regrette ni mon achat ni le temps de lecture.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
D&D4 - notamment par son manuel du joueur - est le plus vibrant exemple de cela.
Soyons clair : si vous lisez le manuel des joueurs au premier degré, c'est-à-dire sans une sacrée bonne volonté pour imaginer à l'avance ce qui est entre les lignes, il est à peu près aussi bandant qu'une notice technique pour magnétoscope. Et il fait à peu près aussi bien le boulot : une fois reposé le livre, vous savez exactement comment jouer, avec quels personnages, ce qu'ils peuvent faire, comment, avec quel équipement et quels pouvoirs. Il n'y a rien qui dépasse, rien de fantasque, rien pour vraiment faire rêver à l'avance - tout est tellement carré qu'on imagine que le jeu sur table sera aussi intéressant qu'une partie de dames.
Et puis, on commence à jouer. C'est un peu comme de mettre une cassette dans le magnétoscope. Ok, ce n'était pas très excitant de lire la notice. Sauf que maintenant, vous vous coincez le cul dans un fauteuil et vous savourez votre film préféré.
D&D4 c'est pareil. Vous vous posez autour d'une table et soudain tout prend sa dimension. On ne parle pas de roleplay dans le livre ? et pourquoi faire, puisque c'est à vous de jouer, pas au livre. Les classes de persos semblent limitées ? Créez un personnage et ressentez la frustration de n'avoir que quelques slots à disposition quand tous les pouvoirs sont intéressants à sélectionner.
Et puis, l'action commence. Et c'est le panard. Les mécanismes sont simples - j'ai commencé à faire jouer ma fille de pas encore 7 ans - équilibrés, complets, faciles à retenir au point qu'au bout de trois séances, on n'a plus besoin du livre de règles. Mais sur table, les possibilités sont infinies : chaque situation est différente, les choix sont constants, les options aussi. En dehors du combat, le personnage n'est pas limité dans ses agissements parce qu'il lui manque ceci ou cela sur la feuille de personnage. C'est simplement au joueur de lui insuffler la vie et au MJ de rebondir sur ses actions - la définition même du roleplay !!! pas de castration du rôle au profit du roll !
Côté MJ, c'est aussi parfait - prise de tête minimale, plaisir maximal : du prêt à jouer, prêt à maîtriser.
J'ai lu beaucoup de jeux qui étaient excitants sur le papier, passionnants à lire, extraordinaire à fourbir et à préparer - et de véritables fours au moment de jouer parce qu'il leur manquait l'aspect ludique et qu'ils n'offraient aucun espace aux joueurs. D&D4, c'est exactement le contraire : un plaisir maximal à table.
N'est-ce pas ce qu'on demande d'abord à un jeu de rôle ?
d20 - DragonMech
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DragonMech
DragonMech
Pourtant DragonMech est un beau travail. Il fourmille d'idées et le setting proposé est assez riche, à mon avis, pour offrir quelques belles parties avant qu'on ait envie de se tourner vers les (nombreux) suppléments. Des City-mechs aux villes enterrées, de la Confédération Stynienne à la Légion qui frappe aux portes de Highpoint, il y a de nombreuses organisations qui pourront offrir des heures de jeu. Bien qu'il se veuille pointu et précis sur les points technologiques, j'ai cependant relevé pas mal d'incohérences - ou plus exactement d'idées pas abouties, juste assez pour que les joueurs soient bien équipés, aient du fun et s'amusent avec du matériel bizarre.
A mon sens, DragonMech est un univers très intéressant, riche en possibilité politiques et tactiques, traité avec assez de sérieux pour s'y sentir bien et avec assez de fun pour que les joueurs accrochent. Pour finir, je relève que DragonMech est édité par les mêmes que ceux qui ont édité Etherscope, autre très belle réussite pour l'OGL D20. Longue vie à l'éditeur (Goodman Games) qui marche sur les pas de Moongoose pour ce qui est de la qualité.
d20 Modern
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Urban Arcana
Urban Arcana
N'étant pas un grand fan du Modern d20 en tant que système de jeu (ce qui explique en partie la note), j'ai été, par contre, séduit par la manière de proposer de jouer un donjonverse dans une société contemporaine plus "réaliste". Une explication simple (le voile, la mémoire qui floute, le mystère des origines) et une mise en situation directe dans une espèce d'underground merveilleux permettent de jouer rapidement.
Ensuite, toute la saveur du jeu, qui est très bien transcrite dans les descriptions des différentes organisations et la reprise des dieux "classiques" du Player's Handbook, consiste à détourner les clichés et les poncifs, à jouer avec, à les manipuler pour rire d'eux et rire aussi de notre propre monde - tout en gardant de bonnes raisons de partir à l'aventure. J'ai adoré imaginer les auberges mouvantes de Fharlanghn ou les centres d'accueil de SDF tenus par les paladins de Saint Cuthbert ! C'est très rafraîchissant, ça donne des effets géniaux en partie (surtout avec des joueurs qui connaissent bien leurs classiques) et ça permet de dresser un décor connu et décalé à la fois.
C'est vraiment, pour moi, la grand force de ce setting assez simple. Après en avoir maîtrisé quelques parties, je dois dire que je suis bien fan des idées posées dans ce livre.
Etherscope
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Etherscope
Etherscope
Le système OGL est particulièrement bien utilisé, ajoutant plusieurs petites subtilités fort bienvenues pour traiter l'époque victorienne, notamment les influences qui sont parfaitement intégrées, les classes sociales d'origine bien senties, les techniques de combat inventives et surtout la manière de traiter du surnaturel, des envoûtements, du spiritisme et autres pratiques magiques européennes telles que nous les connaissons dans d'autres jeux.
L'avantage est que, si vous n'aimez pas le d20, il est très très facile d'adapter ces règles à celles que vous aimez tant la création de personnage est ici modulaire et complète.
Mais c'est le monde qui fait augmenter la note. Il est à la fois très simple - une espèce de monde contemporain, avec ses ordinateurs, ses radios, ses véhicules volants, sa télévision, etc. - mais qui, pourtant, est resté socialement celui du XIXéme siècle. Les grands tournants du 20éme siècle n'ont pas été ceux que nous connaissons mais d'autres. L'histoire du monde est très cohérente et permet d'intégrer de nombreux éléments de notre propre époque et du passé sans que cela pose problème. L'Etherspace est aussi assez finement traité et recèle bien des suprises et des subtilités, à la fois Umbra spirituelle et matrice informatique. Les éléments que les fans et les auteurs, sur la ML yahoo consacrée au jeu, donnent d'excellentes idées à ce propos.
Le tout est assez complet pour pouvoir jouer directement et l'ajout du premier supplément de la gamme "The Great Metropolis" ne fait qu'enfoncer le clou.
Bref, du steampunk décalé qui est loin de n'être QUE du steampunk, très différent des autres jeux sortis sur le thème "machines à vapeurs et inventeurs fous" et très différent aussi des autres jeux de type victoriana. Une vraie personnalité.
Hero Wars
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Hero Wars
Hero Wars
HW est d'abord, et uniquement, un système de jeu. Il accompagne d'autres livres décrivant, eux, l'univers foisonnant de Glorantha (jadis rendu célèbre par l'immense Runequest).
Ce système de jeu est l'un des plus élégants, des plus riches, des plus complets et des plus immersifs qu'il m'ait été donné de rencontrer. Et en plus, une fois compris, il est d'une simplicité désarmante tout en pouvant se révéler capable de gérer des situations dignes du meilleur Aftermath. Un must. Il utilise un principe de traits libres décrivant le personnage et dont le score, sur une échelle ouverte, permet d'opposer simplement n'importe quel niveau de puissance (un dieu et un paysan par exemple). La résolution est cinématique (bien avant wushu), rapide, aisée à mettre en oeuvre.
Pourquoi 4, si HW est un tel bijou (et il l'est définitivement)? Parce que je crois bien n'avoir jamais lu un livre aussi mal foutu. Le texte original est brouillon avec un plan terriblement peu didactique (avec UNE grosse erreur de règle qui rend la chose peu équilibrée au niveau statistique mais qui est TRES facile à corriger - c'est le plus gros dé qui gagne en cas d'égalité et non le plus petit). La version française lui rend hommage en étant encore plus mal mauvaise. Il manque des paragraphes, le texte est aride et souvent incompréhensible. Il a fallut que je me concentre bougrement pour piger les tenants et les aboutissements de ce truc. Et même que je me réécrive un doc carré.
Mais franchement, ça en valait la peine. Vraiment. HW est un diamant qu'on nous livre malheureusement à peine sorti de sa gangue. Mais quel diamant !!! Quel système !!! Quelle leçon !!!
Bref : à lire, à expérimenter, à se faire expliquer, même, si vous avez la flemme. Mais ne passez pas à côté !
OVA : Open Versatile Anime
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OVA : Open Versatile Anime
OVA : Open Versatile Anime
C'est un système léger mais vraiment solide et complet, plein de petites subtilités et de trouvailles très intéressantes, qui rendent bien compte d'un côté jeu vidéo/manga. La création de personnage est à la fois très libre et très guidée, par une liste complète de capacités et de faiblesses qui explorent tous les types d'animes. Le seul reproche qu'on pourrait faire à cette liste est qu'elle est alphabétique et non pas classée par catégories qui rendraient son utilisation plus aisée.
Sur le papier comme sur table (je l'ai testé), le système est fluide et court : si on enlève les conseils et les prétirés, le tout tient en moins de 40 pages A5, et pourtant incroyablement complet y compris dans son équilibrage des pouvoirs et de la magie. On peut vraiment jouer n'importe quel héros de manga qui dégaine son épée et fend l'air avec une décharge d'énergie - tout autant qu'une lycéenne amoureuse d'un robot.
Je suis vraiment emballé par ce petit système, d'autant qu'il se prête volontiers à toutes sortes de manipulations pour l'adapter à ses propres univers. La seule déception que je pourrai avoir et qui vaut la note de 4 est que l'auteur ne va pas toujours assez loin dans ses idées et qu'il a vraiment mal organisé sa partie sur les capacités et faiblesses, pourtant très complète en elle-même. Par contre, les parties qu'il consacre aux conseils de maîtrise sont vraiment bien faites pour des jeunes MJ qui se lanceraient dans l'exercice.
Paladin
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Paladin
Paladin
Pour dire le vrai, quand j'ai attaqué la lecture de Paladin, je ne savais qu'une chose : qu'il s'intéressait à une thématique géniale - le bien, le mal, la morale et ce qu'on en fait - avec l'objectif initial de jouer des jedi de Star Wars. Mais je pensais qu'il s'agissait encore d'un de ces jeux indies américains, courts, centrés sur une idée et parfaitement injouable sur table - un concept propre à faire réfléchir mais pas plus, avec des mécanismes de narration partagée et de discussions pour savoir qui racontait l'histoire et qui avait raison et qui tort, au plus grand détriment de l'aventure elle-même.
Oh quelle erreur !
Paladin est l'un des meilleurs jeux pulp qu'il m'ait été donné de lire. La mécanique est, finalement, très classique mais il est taillé pour faire du pulp, de l'aventure, du tadaaammm - et du Star Wars. Mieux ! Il est aussi taillé pour mettre en jeu des paladins - des vrais de vrais qui luttent pour le bien et qui menacent constamment de passer du coté obscur.
Les mécanismes sont simples, tendus à l'extrême, parfaitement intégrés au sein d'une résolution qui prend tout en compte dans un seul jet - l'action physique et ses conséquences psychologiques et morales à court et long terme. Et quelle action physique ! Vous voulez bondir, sabrer, faire voler des objets, lancer des éclairs, hypnotiser les gens, combattre au sommet d'une forêt de bambou, rebondir à la surface d'un lac... Allez-y, c'est tout bon ! Mais vous devrez aussi assumer vos choix et vos décisions, tactiques comme stratégiques.
Et vous connaitrez la peur, oh oui, et vous saurez pourquoi vous avez peur de la nuit. Mais quel bonheur...
Paladin : tenir quand d'autres tombent.
Stars without Number
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Stars without Number
Stars without Number
Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.
Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.
SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.
Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.
Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.
Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs, de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.
Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).
Wars
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Wars
Wars
Le principe proposé par le jeu est d'incarner des kizen, des humains appartenant à l'une des trois factions à deux jambes et possédant des "pouvoirs psi". Mais, ce qui est intéressant, est que l'apparition de ces pouvoirs ne remonte qu'à deux ou trois mois tout au plus, quand simultanément, deux races extra-terrestres se faisant la guerre mutuellement ont atterri par hasard dans le système solaire. Alors que les factions humaines se préparaient elles-mêmes à la guerre, cette arrivée brutale a changé la donne et on se retrouve dans un temps étrange, belliciste et attentiste, dans lequel le jeu des possibles est immense et particulièrement riche en intensité dramatique. Que va-t-il se passer ? Comment les choses vont-elles évoluer ? Peut-on faire la paix et désamorcer les conflits ou au contraire faut-il se préparer à les gagner ? Ou encore faut-il se préparer à en profiter au maximum en trafiquant et en posant des alliances contre-nature ? La subtilité est de mise donc. Bien qu'il soit possible de jouer sur le champ de bataille, les vrais combats se déroulent dans les couloirs des stations spatiales et des cités humaines de Mars et de la Terre.
Le setting proposé répond avec beaucoup de logiques à nombre de questions et laisse beaucoup d'ouvertures au MJ. Trop peut-être et c'est là ce qui fait perdre un point au jeu. Il y a un travail préparatoire important à effectuer. Tout n'est pas dit dans le livre de base - occupé en grande partie par la description des pouvoirs kizens et des sacro-saintes classes de personnage. S'il y a quelques guides permettant d'interpréter des personnages venus d'horizons différents, il est tout de même conseillé de créer des groupes homogènes pour ne pas se perdre dans la complexité du monde et se retrouver rapidement dans des dead-locks diplomatiques. Enfin, il n'y a pas de scénarios ou d'idées réellement intéressantes de campagnes dans ce livre, ce qui implique pour le MJ un gros travail de préparation en amont, la connaissance du JCC ou l'achat des suppléments (Battlefront qui n'apporte pas beaucoup d'informations supplémentaires pourtant, même si elles sont utiles au final). Un bon setting donc, plus rapide à lire et à prendre en main qu'un Eberron par exemple, mais plus difficile à mettre en oeuvre. Pourtant, je soupçonne qu'une bonne table de joueurs motivés par des intrigues politiques et diplomatiques autant que par l'aventure pourraient trouver beaucoup de plaisir dans ce contexte.
Enfin, et pour finir, j'aurai tendance à conseiller de récupérer une bonne partie du travail fabuleux d'Alexandre Karadimas : SOLSYS. Sa description du système solaire et des évolutions technologiques est très intéressante et nombres d'infos concernant Mars peuvent être incluses dans le monde gongen sans changer ses fondamentaux, apportant ainsi des ingrédients très intéressants au final.
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