Thomas B.
Critiques
88 critiques · 60 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
6
Dungeon Masters Guide
Dungeon Masters Guide
Dungeon Masters Guide
Dungeon Masters Guide
Guide du Maître
Guide du Maître
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Un catalogue de valeurs en XP, une invitation au massacre, autant lire les hors-séries du Chasseur Francais ou regarder Histoires Naturelles, au moins il y a des couleurs.
Players Handbook
Players Handbook
C'est donc un très mauvais jeu pour l'initiation, car il est non seulement illogique mais donne de mauvais réflèxes aux debutants (moi vois, moi tue).
Ambre
2
Amber
Amber
Un must, qui manque de scenar, mais un must quand meme!
Shadow Knight
Shadow Knight
Animonde
1
Animonde
Animonde
Le regret majeur reste le chapitre du combat, hyper-simulationniste ce qui est un comble dans un jeu où on est justement supposé ne pas se battre. Serait-ce pour décourager les MJ?
Animonde est paru une bonne dizaine d'années trop tôt. Son originalité n'a pas été comprise par le rôliste moyen de l'époque. Les pros eux, ne s'y sont pas trompés: on retrouve toute la fine fleur du jdr francais à la page des testeurs. Aujourd'hui, une réédition allégée niveau règles et enrichie coté background serait la bienvenue.
Ars Magica
1
Ars Magica
Ars Magica
Les mécanismes de la gestion de la magie et d'une Alliance sont très novateurs et bien conçus. L'approche est paradoxalement très rationnelle, et une Alliance ressemble vraiment à un centre de recherche scientifique. Certains défauts comme l'écriture illisible d'un mage qui empêche ses collègues d'utiliser les résultats de ses expériences sentent le vécu dans un labo.
A noter que sans contrôle du MJ, les règles permettent de créer tout et n'importe quoi: attention donc aux cités volantes pleines de milliers de mages en pleine mer mediterranée.
N'oubliez pas que l'on joue dans une Europe certes mythique, mais que tout le charme du jeu vient de son coté historique. Le système féodal n'apprécie pas trop les organisations d'individus puissants, riches, athées et roturiers. A garder en tête lors des rapports avec les gens normaux.
L'édition francaise est relativement décevante par rapport à son équivalent anglophone: malgré la couverture dure, la maquette fait très froide et les illustrations ne sont pas au niveau de l'original. Une déception du côté de l'apparence, même si la traduction est bonne.
Atlantys
1
Atlantys
Atlantys
Malheureusement, l'ensemble est trop fouilli, pas assez carré, souvent peu clair. Les auteurs n'ont pas choisi d'axe directif, d'ambiance principale qui permettrait au lecteur de se faire une idée précise du jeu. L'organisation des Licteurs notamment manque de détails, alors que des groupuscules moins importants bénéficient d'un traitement sans doute trop approfondi pour un livre de base. De même, le coté astrologique du jeu, une de ses grandes originalités, aurait pu être encore plus développé.
Ajoutez à cela une maquette parfois confuse, des illustrations hétérogènes et une couverture fractale, et vous obtenez un cocktail qui n'a convaincu que quelques passionnés. Dommage, car le potentiel y était.
Berlin XVIII
1
Berlin XVIII
Berlin XVIII
Berlin XVIII est sympa à lire et encore plus sympa à jouer. L'ambiance est partout, des prêts à contracter pour s'acheter son flingue à la description par le menu de l'analyse d'une scène de crime. Le choix de Berlin change vraiment des poncifs des flics ricains tout en étant plus musclés que la serie teutone moyenne (vous savez les trucs verdâtres genre Derrick, l'Enqueteur, le Renard...).
Seul regret, la création de perso oblige à la spécialisation à outrance si on veut faire quoi que ce soit...
Bloodlust
1
Bloodlust
Bloodlust
Il est dommage de voir Bloodlust utilisé comme défouloir bourrin car il offre de veritables challenges en matière de roleplay. Si les joueurs persistent dans l'ultraviolence, le plus efficace reste sans doute que le MJ fasse son boulot: description ecoeurantes et PNJ en pleurs devraient calmer des joueurs allés trop loin. Si ils continuent, ce sont des tordus et ils ont plus besoin d'un psy que d'un MJ.
Appel de Cthulhu (L')
1
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Coté background, c'est carrément léger et il faut avoir une bonne bibliothèque (ou des tonnes de suppléments) pour en faire quoi que ce soit. Niveau scenar, le poncif du parent eloigné qui vient de mourrir merci mais c'est lourd à la 27ème fois. Quant à l'horreur, elle ne viendra que des dons du MJ: je n'ai vu nulle part dans ce jeu quoi que ce soit qui puisse faire passer l'horreur aux joueurs, à part la peur de perdre leur perso sur un pauvre jet de SAN. Quel intérêt?
L'introduction de la notion d'enquête, de PNJ présents pour autre chose que se battre à une epoque où tout le monde rampait dans des donjons. Aujourd'hui, la plupart des nouveaux jeux proposent cela, en bien mieux.
Château Falkenstein
1
Castle Falkenstein
Castle Falkenstein
Des explications, des scénarios, des exemples. Le MJ a beaucoup de boulot à fournir pour mettre en place un groupe équilibré et des scénars qui lui conviendront. En effet, sans parler des problèmes humains/fées, ou British/Prussiens etc, la société victorienne est une des plus cloisonnées qui soit. Les convenances de l'époque, engendrant un véritable racisme social, semblent assez peu problématiques dans le jeu: tout le monde est supposé jouer un Phileas Fog qui sait se tenir en société, et c'est bien dommage.
Le côté "nous sommes tous propres, riches, beaux et héroïques" est rafraîchissant au début, mais après une campagne complète à ce rythme, ça doit lasser.
Champions
1
Champions
Champions
Par son manque de background et son côté générique, Champions manque pas mal de cachet et semble traiter des super-heros '80s debut '90s. Les éditions plus récentes et des sous gammes comme Dark Champions prouveront le contraire. Et si vous n'aimez pas les super-heros, le Hero System reste un excellent systeme de jeu générique et universel ;).
Champions The New Millenium
1
Champions : The New Millenium
Champions : The New Millenium
Le problème reste le même que pour l'ancien champion, et de nombreux jeux de super-héros: ça manque de background, d'ambiance, de vrais scénarios, de petits trucs qui différencient un jdr d'un jeu de baston avec figurines ou d'un beat'em up.
Chill
3
Chill
Chill
Le choix de se concentrer sur la période moderne pour cette édition est excellent, et les illustrations cradoques rendent l'ambiance a merveille. Il est vrai que faire peur reste la plus difficile des missions du MJ, à Chill comme ailleurs. Si l'on y fait pas gaffe, les parties peuvent très vite tourner à "Scoubidou contre Ghostbusters".
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
La presentation en boite a du s'avérer couteuse et les petits livrets de scénarios parus plus tard étaient plus intéressants financièrement. Aujourd'hui, vous trouverez tout ça en occase ou dans les solderies de bouquins.
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
Les règles, pas toujours limpides pour un débutant achevent de le rendre incompatible avec l'initiation. On appreciera quand même l'effort de materiel, les pions, les plans, et la simplicité de l'univers. Faire passer l'horreur dans une partie de jdr n'est pas chose aisée et ce n'est pas cette édition là du jeu qui s'y emploie le mieux.
Continuum
1
Continuum
Continuum
C'est effectivement le premier jeu de voyage dans le temps qui prends le problème à bras le corps et le traîte en profondeur. L'ensemble donc est extrêmement complexe mais pour de bonnes raisons (pensez complexité à la Mage, pas à la RoleMaster).
Mes déceptions personnelles : des illustrations intérieures qui n'ont parfois rien à voir avec le jeu, et un background historique décevant (les Atlantes et les petit gris ne m'ont pas emballé, j'aurais préféré qu'ils se tiennent à la sobriété des spanners 'monsieur tout le monde').
Cyberpunk
5
Chrome
Chrome
Cybergeneration
Cybergeneration
Mais ce n'est pas le même jeu. L'ambiance fait très "nouveaux mutants" voire "puissance 4" de Marvel Comics, voire Club des Cinq en plus trash. Les pouvoirs sont assez étranges et le jeu contient quelques secrets pour garder un peu de mystère dans un univers qui semble simpliste au premier abord.
A utiliser en one-shot si vos joueurs sont très sérieux, ou en campagne s'ils sont restés assez jeunes dans leur tête (ou le sont du fait de leur âge). En fait, ça donnerait surtout un excellent dessin animé!
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Mais c'est aussi le seul jeu faisant passer les canons du genre: les gangs, les drogues, les gratte-ciels, les corpos, tout est là. Le gros problème est que des joueurs et MJ peu consciencieux passeront sur les parties consacrées au style, au coût de la vie (quel PJ paie son loyer et ses factures?), au rythme d'une partie. Dans Cyberpunk, les PJ ne doivent pas avoir un instant de repos: ils ont des FN-FAL? Envoyez les flics, l'armée si besoin est. Ils se trimballent tous avec des trenchcoats blindés? Envoyez des camés armés de grenades dans leurs appart' on verra s'ils font les malins. Ils traitent avec des corpos? Faîtes leur goûter le luxe puis arnaquez les et jetez les dans le caniveau. C'est ça Cyberpunk, pas AD&D en lunettes noires.
Solo of Fortune
Solo of Fortune
When Gravity Fails
When Gravity Fails
Coté règles, ont voit les limites du systèmes des classes de perso de Cyberpunk (ça ruine un peu l'ambiance). Les illustrations sont potables, la maquette très sympa, et le scénar, s'il est un peu trop dirigiste au niveau des PJ prétirés, a le mérite d'exister et d'être original.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Player's Handbook
Player's Handbook
Si, on a effectivement un livre presque lisible, en couleur, avec des illustrations potables. Mais le système est toujours aussi ridicule. Les améliorations apportées, tant louées par les fans nostalgiques feront rire n'importe quel rôliste doté d'un cervelet. Rolistiquement, D&D est sortit des annees 70 pour arriver douloureusement au début des annees 80. Les règles soit-disant épurées et simplifiées sont toujours aussi irréalistes et on ne sort pas du porte-monstres-trésor. En 2000, c'est inadmissible. D'où le 1.
Disque-Monde (GURPS)
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Discworld
Discworld
Dragon Fist
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Dragon Fist
Dragon Fist
Earth & Sky
1
Earth & Sky
Earth & Sky
Si vous avez aimé les livres de Charles de Lint ou Neil Gaiman, courrez, mais attendez vous à fournir du boulot. Sinon, le jeu qui fera passer le rôliste moyen à l'urban fantasy n'est pas encore né. Selon Richard Thames Rowan, un des auteurs, une First Edition devrait sortir dans un an... faut voir...
Earthdawn
1
Earthdawn
Earthdawn
Le problême est que le tout est très surfait: c'est un énième système à niveau (qui ont un semblant de justification côté background), le background est bien gentil mais n'importe quel MJ de méd-fan peut pondre un truc équivalent en quelques heures de brainstorming, les horreurs permettent de faire du PMT en complet accord avec le background etc, etc.
Si vous cherchez l'originalité, allez plutôt voir du côté de Talislanta. Si vous voulez un méd-fan sympa orienté "actions héroïques" qui tienne mieux la route que Donj' , essayez Earthdawn.
Ecryme
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Ecryme
Ecryme
Mais Ecryme m'a scotché. Parceque c'est du steam-punk non-hollywoodien, où les inventions, aussi hallucinantes qu'elles puissent paraître dans un monde géographiquement limité où les matières premières manquent cruellement, sont tout à fait légitimes. Pas de papier pour prendre des notes? Ce sera des tablettes d'argile ou des disques pour enregistrer la voix. Pas de bateaux pour traverser l'écryme? Soit, des dirigeables feront l'affaire, les avions n'étant pas encore vraiment au point.
C'est aussi un univers qui prend en compte l'existence de classes sociales autres que la bourgeoisie, leurs aspirations et leurs conditions de vie: pensez "les misérables" et "germinal" plutôt que "Sissi imperatrice".
C'est enfin un univers onirique, poétique, bourré de petits details qui le rendent unique, de notions qui vous font poser le bouquin et regarder au loin, un petit sourire aux lèvres. Pour les amateurs de ce style d'univers, c'est au moins aussi bien que Rêve de Dragon et pour les autres, c'est largement mieux que tout ce que Multisim a essayé de produire sans Gaborit.
Un dernier mot sur la prose des auteurs: c'est la première fois que je lis le background d'une traite dans un jdr (la deuxième c'est Tribe 8). Organisé comme une gigantesque nouvelle, cet enregistrement d'une reunion d'encyclopédiste vous tiendra en haleine du début à la fin.
J'étais parti pour le 5, et j'ai du raison garder: les illustrations sont pas très pro, la maquette très aérée et pas transcendante et le système de jeu correct sans plus. Ça fonctionne sans problème majeur, mais l'ensemble a des petits cotés amateurs qui gâchent un peu le plaisir. On manque notamment de beaucoup d'explications de règles, d'information sur les origines possibles des PJ, de background "normal" (plus d'exemples d'organisations, de villes etc). C'est dommage car l'épaisseur du bouquin offrait assez de place pour caser toutes ces infos. Encore une fois la maquette aérée fait des ravages... En fait une deuxième édition aurait été nécessaire, et Multisim aurait largement pu s'en occuper, au lieu de sortir un Dark Earth pas très excitant à mon gout. S'il fallait noter l'idée, la gamme, ce serait un 5. Pour cet ouvrage, on se contentera du 4.
Eole
Eole
Dans un rayon bassement matérialiste, le supplément est cher pour la quantité de texte contenue, et les scénarios d'Itinérance auraient du être inclus dans Eole: les idées proposées en synopsis, bien que séduisantes, ne sont pas vraiment prêtes à jouer.
Faucheurs de Brise (Les)
Faucheurs de Brise (Les)
Itinérance
Itinérance
Elfquest
1
Elfquest
Elfquest
C'est vrai que le monde est assez peu développé, mais comme la BD est très centrée sur les sentiments et autres interactions psychologiques entre persos, c'est aussi là-dessus que devraient s'orienter les scénarios. Pour un événement important, Wendy et Richard Pini passaient un album a décrire les réactions de toute la tribu... à vous de faire de même autour de la table. Si vous n'aimez pas le soap-opera en jdr, passez votre chemin.
Feng Shui
1
Feng Shui
Feng Shui
L'univers, auberge espagnole des films de Hong-Kong, finit par ne ressembler à aucun d'entre eux. Le système n'est pas cette merveille de rapidité et d'action cinématique que tout le monde vante. Les fans ont un peu tendance à confondre les films dont Feng Shui s'inspire et le jeu lui-même. Feng Shui est en fait trop jdr classique, trop politiquement correct américain pour restranscrire la folie du genre.
Hong Kong Action Theater!, bien qu'extrêmement laid, est largement supérieur si vous cherchez une adaptation fidèle des films à la John Woo. Et pour le wuxia (Tigre & Dragon), c'est Swords of the Middle Kingdom qu'il vous faut.
Trois Mousquetaires (Les)
1
Trois Mousquetaires (Les)
Trois Mousquetaires (Les)
Après côté background, c'est assez léger... Même Mousquetaire & Sorcellerie, le HS Casus, doit en avoir plus! Pour ceux qui voudraient vraiment s'y mettre, je suggérerais GURPS Swashbucklers.
Guildes
1
Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Mais ça reste quand même un pauvre méd'fan' avec des peuples ridicules complètement stéréotypés (cf Nightprowler), des bouquins chers bourrés de bugs graves (paragraphes qui disparaissent, dessins magnifiques mals scannés...). Sans parler bien sur du coté Clanbook.
Dans le jeu de base, je dirais que le côté "Cyberpunk Méd-Fan" mentionné plus haut est sous-exploité et c'est bien dommage: rares sont les jeux qui mettent les persos aux commandes de leur petite entreprise...
GURPS
3
Aztecs
Aztecs
En conclusion, un excellent supplément pour ajouter de l'exotisme à son monde, ou pour faire jouer une campagne, mais pas un jeu à part entière.
Basic Set
Basic Set
Time Travel
Time Travel
Heavy Metal
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Heavy Metal
Heavy Metal
Le système n'est pas transcendant (vive les scores super bas en Scan) mais tient la route. Le background est intéressant, est la diversité des Egarés permet tout un panel de scénarios: un groupe de "gentils socialistes écolos" risque de jouer différemment d'un groupe d'extrémistes ethniques bretons.
Effectivement, ce jeu sent le Croc (et le Twardowski) à chaque page... non-amateurs s'abstenir.
Hôl
2
Buttery Wholesomeness
Buttery Wholesomeness
Hôl
Hôl
Hystoire de Fou
2
Hystoire de Fou
Hystoire de Fou
Le ton adopté dans le livre de base est très léger, et les (jolies) illustrations toono-mangesques y sont pour beaucoup, mais HdF peut être joué encore plus daaark que Kult sans rien changer aux règles (ok, virer le Saint-Frusquin).
Si vous n'avez pas encore cerné le jeu, imaginez le fruit des amours interdites de Rêve de Dragon et de la Méthode du Docteur Chestel... explosif quoi.
Recettes de la Folie (Des)
Recettes de la Folie (Des)
Un supplément bien écrit et bien illustré, qui fait parfois froid dans le dos...
James Bond 007
1
James Bond 007
James Bond 007
Mais le jeu était original et l'est toujours: les règles sont entièrement au service du genre, les scénarios sont calqués sur les films etc. Ce jeu remplit entièrement son rôle: simuler les aventures de James Bond.
Si vous cherchez un truc plutôt orienté hong-kong ou plus "mature", il faudra effectivement aller chercher ailleurs...
Justice Inc
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Justice Inc
Justice Inc
Macho Women with Guns
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Macho Women with Guns
Macho Women with Guns
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
Méthode du Docteur Chestel (La)
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Méthode du Docteur Chestel (La)
Méthode du Docteur Chestel (La)
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Sans faire parti du Jyhad Tolkienniste, il faut avouer que JRTM propose du Dungeon Crawling dans les Terres du Milieu plus que du jeu de rôle. Le background se trouve dans les suppléments, ce qui est une honte vu le prix exhorbitant de cette boîte de base.
Ce qui sauve JRTM du 1/5? Les magnifiques dessins d'Angus McBride et le background qui transparait de-ci de-là, notamment dans la description des peuples.
Multimondes
1
Multimondes
Multimondes
Le système solaire fait un peu coincé pour un space-opera, ce ne sont pas les gadgets technologiques qui vont faire rêver les joueurs et la politique terrienne, aussi intérressante qu'elle soit, ne semble pas être l'objet principal du jeu. D'importantes zones du background auraient méritées d'être exploitées, notamment sur l'existence d'extraterrestres. Ce qui ressort surtout de la lecture du jeu, c'est une impression de vide, et la question : pourquoi jouer à ce jdr de SF plutot qu'à n'importe quel autre?
Conspirations
1
Conspirations
Conspirations
En tant que joueur, ce sont les scénarios les plus sobres (sans petits gris ni sorciers atlantes) qui m'ont le plus convaincu. 4000 fois mieux que Chthuhlhuhuhuhu.
Paranoïa
1
Paranoïa
Paranoïa
Polaris (SF)
1
Polaris
Polaris
Prince Valiant
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Prince Valiant
Prince Valiant
A noter que tout rôliste ayant joué plus d'une partie devrait utiliser le système avancé, car jouer un chevalier avec 2 caracs devient rapidement lassant. Les techniques de jeu alternatives, où un joueur peut sortir son diplôme de MJ, influer sur le cours de l'aventure ou meme maîtriser tout un chapitre sont un regal, et on a pas vraiment fait plus révolutionnaire depuis...
Psi World
1
Psi World
Psi World
Rolemaster
1
Time Riders
Time Riders
Extrêmement léger niveau règles, il fait la part belle au background utile, aux explications simples et aux exemples pertinents. L'ensembles est très digeste, présenté de manière aérée et les illustrations sont assez "toonesques".
Time Riders n'a pas l'exhaustivité d'un GURPS Time Travel ou le génie d'un Continuum mais il remplit son contrat. Tout est ici centré sur la jouabilité: la théorie temporelle est limitée au strict nécessaire, les PNJ sont très détaillés et donc directement exploitables. Même les scénarios, bien que très courts, sont jouables instantanément par un MJ moyennement expérimenté.
Quelques pages auraient pu être mieux utilisées (a-t-on vraiment besoin d'une carte des étoiles les plus proches du soleil?) mais la chronologie intégrant l'histoire des Terres du Milieu à l'histoire humaines vaut son pesant de cacahouètes. Elle causera une crise cardiaque à tout membre du Jyhad Tolkienniste et justifie donc l'achat du supplément à elle tout seule.
En conclusion, si vous jouez à RM et vous sentez tenté par le voyage dans le temps, c'est le supplément idéal.
Si vous ne jouez pas à RM, Time Riders est assez facile d'accès pour être adapté à n'importe quel autre système de jeu, et vous pourrez donc vous passez de quelques centaines de pages de règles absconces.
Si vous jouez déjà à un jeu de voyage dans le temps, ou utilisez GURPS, passez votre chemin: il y a trop peu de créations originales dans Time Riders pour le rendre indispensable.
Scales
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Scales
Scales
Space 1889
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Space 1889
Space 1889
Stella Inquisitorus
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Stella Inquisitorus
Stella Inquisitorus
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Le gros bémol reste la création de personnage complètement aléatoire et gros-billisante. Vive les prêtres-guerriers-sorciers-assassins! Il vaut mieux laisser les joueurs choisir eux-même ou alors imposer des restrictions identiques à toute l'équipe. C'est ce genre de délires qui écarte Stormbringer des oeuvres de Moorcock: les Melnibonéens sont tellement "aliens" qu'ils ne devraient pas se retrouver mélangés à des groupes hétéroclites juste parce que "c'est le groupe de PJ".
De plus, l'univers reste assez sobre, on est loin de certain délires psychédélico-multiversels du cycle d'Elric.
Super Babes
5
Knockouts & Powerhouses
Knockouts & Powerhouses
Magical Addiction
Magical Addiction
Il y a même une entité cosmique de classe IV derrière tout ça alors... Plus sérieusement le scénar n'est pas très épais mais contient tout ce qu'il faut pour jouer, y compris des plans des différents lieux où des bastons peuvent avoir lieu. Ajouter à cela les tonnes de private jokes du scénar et vous obtiendrez de quoi passer une excellente soirée.
Pretorious Rising : Double Vision
Pretorious Rising : Double Vision
Return of the Ravagers
Return of the Ravagers
Super Babes
Super Babes
Après, c'est sûr que le produit fait un peu amateur avec son carton pas solide, son écran deux volets/couverture souple amovible et la finesse du grain du papier. Et c'est vrai que les origines semblent directement pompées de Marvel Super-Heroes, le reste du système de création de perso vient de Champions et les XP, les niveaux etc. sentent un peu le donj'. On peut également s'interroger sur la pertinence de faire un jeu sur les AC Comics qui sont comment dire... assez orientés "blondes à gros seins".
Mais c'est bien trouvé, écrit clairement et avec du coeur, et c'est le genre de chose qui, comme Macho Women With Guns en son temps, fait avancer le jdr. Si, si.
Swords of the Middle Kingdom
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Swords of the Middle Kingdom
Swords of the Middle Kingdom
Ajoutez à cela un prix exhorbitant et l'absence de scenar, et vous ratez le chef-d'oeuvre du siecle.
Talislanta
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Talislanta Guidebook
Talislanta Guidebook
L'univers : grandiose, coloré, psychédélique même. Les différentes races et cultures du jeu apportent vraiment quelque chose au médiéval-fantastique en général. Le problème vient de cette profusion : certains monstres/races feraient mieux d'être éliminés de l'univers pour lui garder un peu de sérieux et de cohérence. Le coté catalogue rend le jeu difficile à l'initiation.
Comme dirait un collègue, "le problème avec Talislanta c'est que quand les PJs rentrent dans une auberge, tu mets 2 heures rien qu'a décrire la tronche des gars accoudés au bar".
Teenage Mutant Ninja Turtles
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
Teenagers From Outer Space
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Teenagers From Outer Space
Teenagers From Outer Space
Time and Time Again
1
Time and Time Again
Time and Time Again
Coté apparence, il faut bien avouer que c'est assez laid: très peu d'illustrations (surtout des gravures d'époque), maquette spartiate, le tout écrit petit et sans couleurs.
Coté voyage dans le temps, tout tourne bien et le background, même s'il fait figure d'uchronie de nos jours, est très bien écrit, assez consistant et surtout: utile. Le BTA est très bien décrit avec force anecdotes et citations roleplay, c'est donc un plaisir de se créer des persos. Les scenarios sont orientés sur le réalisme: on est loin des batailles wargamesques de Time Master ou de la bourrinerie de Time Lords.
Si le systéme de combat est bien conçu, je reste dubitatif sur le d200: les persos débutants risquent de passer leur temps à rater leurs jets vu que leurs compétences dépassent rarement 50. Les divers conseils de maîtrise et d'écriture de scenarios sentent le vécu et sont de bonne facture. Les auteurs, sans doute des graduate students en histoire-geo, possèdent un style agréable et sont entraînés à écrire des dissertations: les chapitres sont hyper-clairs sur le format intro/développement d'une idee par paragraphe/conclusion. Leurs critiques du système universitaire américain font un peu "frustres aigris hors sujet" et quelques chapitres sentent bon le recrachage de cours mais ça fait du bien de voir des auteurs americains qui maitrisent leur sujet.
Time Master
1
Time Master
Time Master
L'apparence tout d'abord: là ou T2 fait dans la sobriété spartiate, l'absence de couleurs et les petites tailles de caractères, Time Master (TM) est tout en couleurs flashy, aides de jeu materielles et gros lettrage. Un point commun: les illustrations qui sont presque toutes des gravures XIXème.
Le style: T2 est ecrit dans un style lettré, universitaire et s'adresse a des rôlistes chevronnés. TM, au contraire, prend le lecteur par la main, lui explique ce qu'est un jeu de rôle et fait passer par l'écriture tout le plaisir qu'on peut prendre à y jouer. Tous les concepts de règles, de background pouvant apparaître compliqués sont vulgarisés à l'extrême pour une meilleure compréhension.
Le système: même si les deux systèmes de combat sont assez détaillés, celui de TM remporte la palme du simulationnisme, avec des pages de règles sur l'utilisation du lance-flammes ou du mortier lors d'un combat de masse. C'est là que réside le principal problème de TM: le background est très léger, quasi-inexistant, et l'orientation wargame du jeu le rend impropre à l'initiation du pékin moyen. Les wargamers seront sans doute attirés par tout ces jolis pions, cette carte à hexagones et les carac' de Pericles, Napoleon et de Gaulle (mais pas Petain...).
TimeLords
1
TimeLords
TimeLords
Résultat, tout ce qui est background se retrouve réduit à la portion congrue. Si on cherche le style de jeu visé par TL dans le texte, on a bien du mal. Et dans les illustrations, c'est plus Recon que Animonde. Un jeu bourrin donc, pas assez développé, mais dont le système de qualité est facilement réutilisable (c'était d'ailleurs un des buts de l'éditeur, de nombreux autres jeux devaient sortir derrière).
Torg
1
Torg
Torg
1)c'est la mode du moment
2)comme ça le marché potentiel recouvre tous les rôlistes!
L'ensemble n'a aucun charme, manque d'originalité, de cohèrence, de cachet. Un jeu typique "Descartes": ça se veut rassembleur, succès commercial et surtout pas trop de personnalité pour ne heurter personne.
La seule raison pour laquelle TORG a survécu aussi longtemps est sans doute le savoir-faire de l'éditeur américain qui sait sortir des suppléments plutôt jolis et réguliers. Aujourd'hui TORG est mort et ce n'est pas une grosse perte.
Tribe 8
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Children of Lilith
Children of Lilith
Les choix qu'ils feront doivent être soigneusement notés par le MJ et il devra faire réagir les PNJ en conséquence lors d'aventures ultérieures. Vraiment très très bon.
Companion
Companion
Les scénarios par exemple, bien que reposant sur une intrigue simpliste, font passer une ambiance si nouvelle et si étrange qu'on oublie rapidement ces détails bassement matériels et qu'on se laisse bercer de découverte en découverte.
Horrors of the Z'bri
Horrors of the Z'bri
Tribe 8
Tribe 8
Il montre aussi l'originalité dont ils sont capables (pas comme Heavy Gear). C'est un petit peu comme si Bitume avait été réalisé par White Wolf, ou RIFTS par Denis Gerfaud. T8 apporte un véritable renouveau au post-apocalyptique, une poésie intrinsèque et des thèmes sérieux (politique, aliénation, devoir de mémoire etc...).
Mon seul regret : le coté "clanbook" qui oblige a acheter beaucoup de suppléments pas toujours très épais.
Vimary Sourcebook
Vimary Sourcebook
Inutil : tout est bien écrit, bien illustré et en plus exploitable. Les auteurs d'atlas et autres descriptions de lieux devraient en prendre de la graine.
Weaver's Screen and Assistant
Weaver's Screen and Assistant
Le livret est très utile pour l'initiation car, même si vos joueurs lisent l'anglais, ils ne feront surement pas l'effort de se taper les infos du livre de base. A photocopier et faire lire à tous.
Le scénario est sympa, ne serait-ce que parcequ'il introduit ce chef-d'oeuvre de Children of Lilith.
Underground
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Underground
Underground
Oui, les persos sont ultra-puissants. Oui, sans faire attention, on tombe dans des dérives déjà vues dans Cyberpunk 2020. Oui, il faut pas mal de boulot au MJ pour monter une campagne sur le long terme.
Mais aucun jeu ne dispose d'un tel niveau de réalisme dans le traitement de son délire propre. Les problèmes des vétérans sont inspirés de vrais conflits sociaux aux états-unis, le traitement des gangs en fait le seul jdr permettant de jouer des drive-by shooters et autres dealers de crack, les enjeux politico-financiers reflètent les vrais problèmes que traverse l'amérique d'aujourd'hui.
Le suivi est de qualité, permet de multiples styles de jeu et un monde encore plus réaliste. Mais si le MJ veux vraiment que les PJ utilisent leurs points d'expérience pour changer le monde, il a intérêt à dénicher des joueurs extrêment altruistes, ou plus vraisemblablement changer légèrement les règles.
UnderWorld
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UnderWorld
UnderWorld
Pour un européen, c'est parfois un peu dérangeant, un peu trop toon ou ad&d, mais toujours dépaysant. Le jeu en lui-même n'est pas très épais, les dessins pas toujours magnifiques mais l'ensemble est assez pro. Les internautes auront pu suivre la genèse du jeu semaine après semaine sur rpg.net, où l'auteur expliquait la progression de l'ecriture, ses interrogations, ses choix editoriaux etc, une première ! C'est aussi, à ma connaissance, le deuxième jdr avec des pièces à la place des dés.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Whispering Vault
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Whispering Vault (The)
Whispering Vault (The)
- entièrement dans le courant eso-dark à la Kult, le background nous propose une nième version de la realité, mais pas sous forme de cosmogonie bordelique; les concepts sont simples et constants
- bien qu'encourageant la créativité débridée (et morbide) des joueurs et du MJ sur le look/les pouvoirs des persos, le système est orienté sur la jouabilité. La structure des scenarios est à la fois claire et originale, la création des personnages simple et équilibrée. On peut faire dans l'inquiétant équilibré sans tomber dans le gore ou le sturm und drang.
- le style d'écriture est largement supérieur à la moyenne anglophone, et l'humour est même présent par endroit (les monstres qui ont peur de la BBC)
Coté points faibles, le livre est peu épais, et de nombreux élements du jeu restent dans l'ombre. Tout ce qui est là est utile, mais on en aurait aimé un peu plus. Un bon gros scénario d'introduction n'aurait pas été superflu.
Wushu
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Wushu
Wushu
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