Earth & Sky
Earth & Sky est un jeu de pure urban fantasy : dans un monde très semblable au notre, la magie est bien réelle et des créatures merveilleuses existent, cachées au sein des métropoles modernes.
L'univers s'organise autour de la Frontière (Borderlands), une forêt infinie qui relie les différents plans d'existence dont Mémoire (Memory), le plan qui contient tout ce qui est jamais arrivé depuis la création du monde, Rêve (Dream), le plan d'où s'échappent les créatures rêvées par les humains et surtout la Terre Mortelle (Mortal Earth), où se déroulent la plupart des aventures. La Terre Mortelle est notre planète en plus extrême : les gratte-ciel sont plus hauts, les parcs plus verts, et les instants magiques plus... magiques. Voyager entre la Frontière et la Terre Mortelle nécessite de trouver un Passage (Gatepath) qui relie une Clairière (Glade) de la Frontière à un Cercle (Circle), lieu magique de la Terre Mortelle. Dans les Cercles, la réalité est ténue, le rêve est plus fort, ce qui attire les personnages incarnés par les joueurs : les Vhae.
Les Vhae sont des êtres magiques issus des contes et légendes de l'humanité : le Petit Poucet, Pégase, l'Ankou etc. Créés par l'inconscient collectif des grandes villes, ils s'incarnent sur Terre dès qu'un nombre suffisant d'humains pense à eux. Chaque Vhae possède une forme humaine complètement normale, son Aspect Mortel (Mortal Aspect) qu'elle utilise dans le vie de tout les jours et une forme magique, son Aspect d'Archétype (Archetype Aspect) qu'elle ne doit pas révéler aux humains. En effet, confronté à un gamin avec des bottes de sept lieues, un cheval ailé ou un squelette avec une faux, un humain niera ce qu'il a vu, détruisant un peu de la nature même de la Vhae. Quelle que soit sa forme physique, chaque Vhae a des Problèmes (Issues), des pulsions qui la poussent à agir selon sa nature magique: un Petit Poucet livreur de pizza dans le civil pourrait se mettre à semer ses cartons derrière lui de peur de se perdre dans un quartier inconnu ou se sentir obligé de courir s'il chausse des bottes. Si un personnage, à l'issue de nombreux scénarios, arrivent à affronter ses problèmes, il peut décider de devenir un Vhae Mortel (Mortal Vhea) et rester sur Terre pour mener une vie presque normale ou devenir un Vrai Vhae (True Vhae), et rejoint alors Primal, un plan d'existence idéal où ne vivent que les autres créatures légendaires. Sur Terre, les Vhae sont souvent organisés en Bannières (Banners), des groupes chargés de protéger un Cercle et font parties d'Églises (Churches), sortes de clans / écoles de pensées / société secrètes / partis politiques.
Malheureusement, de nos jours, l'imagination des hommes est dirigée par la télévision, le cinéma et les jeux vidéos. Cette imagination préformatée ne crée plus de Vhae mais des Dark Vhae. Contrairement aux Vhae qui sont uniques en leur genre (la Cendrillon de Garges-les-Gonnesses risque d'être assez différente de celle de Beverly Hills), les Dark Vhae sont identiques, stéréotypés. Ils n'ont qu'un but, rendre la terre semblable à leur univers d'origine, et y exercer les fonctions pour lesquelles ils ont été créés: si un Dark Vhae Lara Croft risque de piller des ruines aztèques, un Dark Vhae Freddie Krueger fera encore plus de dégâts dans son voisinage. Comme les Vhae, ils peuvent être détruits par la raison des humains ou la violence physique, mais les rediffusions le recréeront quelques mois plus tard. Le seul moyen de s'en débarrasser est de les aider à affronter leurs Problèmes pour qu'ils puisse rejoindrent Static, le plan d'existence où tous les héros des médias modernes vivent heureux dans une éternelle rediffusion.
Les joueurs peuvent aussi incarner des créatures possédant plus ou moins de sang Vhae. Les Half-Vhae sont les enfants des Vhae Mortels et des humains. Les Dopplegangers, créés quand un Vhae est tué par l'incrédulité d'un groupe d'humain, peuvent se transformer en n'importe quoi et manipuler l'incrédulité humaine. Les Rêveurs (Dreamers) sont des humains capables de voyager dans le royaume du Rêve et d'y créer des univers fantastiques. Les Rimeurs (Rhymers) sont des artistes qui, grâce à leurs dons, peuvent voyager entre la Terre Mortelle et la Frontière à volonté sans utiliser les Passages. Les Magiciens (Wizards) sont des enchanteurs de petits calibre, qui ne disposent de réels pouvoirs qu'assemblés en grands groupes.
Les personnages sont définis par dix caractéristiques et des compétences notées de 1 à 4 au départ, plus quelques pouvoirs magiques. Les actions sont résolues par deux systèmes au choix : pair-impair ou un jet de deux dés à quatre faces. Pair-impair, recommandé pour le jeu en grandeur nature, est une sorte de pierre-feuille-ciseaux binaire. Si l'on préfère utiliser 2D4, le deuxième dé est soustrait au premier, et le résultat est additionné à la caractéristique du personnage. Cette somme est comparée à la difficulté de l'action ou à la caractéristique de l'adversaire en cas d'opposition.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Earth & Sky
première édition limitée
Earth & Sky Ce livre de base s'ouvre par une introduction à l'univers d'Earth & Sky, sa cosmogonie et ses protagonistes. Tous les termes et notions importantes du background sont expliqués dans ce chapitre, ainsi que les trois manières de jouer à Earth & Sky : sur table, en grandeur-nature et en freeform (sans fiche de perso au bar du coin). Dans ce chapitre comme à travers le reste du livre, certaines notions sont introduites par de courts textes d'ambiance.
Le deuxième chapitre présente le système de jeu avec la description des caractéristiques, la résolution des actions, des combats et la gestion des soins, de l'incrédulité humaine et de l'expérience, le tout en 12 pages. S'ensuit la méthode de création de personnage, détaillée pas à pas, puis des fiches récapitulatives expliquant comment créer tous les protagonistes présentés dans le premier chapitre, qu'ils soient PJ ou PNJ. Le quatrième chapitre présente les Églises et les Bannières, décrivant ainsi la société Vhae avec ses organisations, ses postes à responsabilité, ses lois et ses traditions folkloriques. Le cinquième chapitre explique la magie et décrit les pouvoir que peuvent posséder les personnages dès la créations ou acquérir avec de l'expérience, comment réaliser des rituels de groupe ou transférer ses pouvoirs dans des objets. Il présente également les Serments magiques que peuvent prêter les Vhae. Le premier appendice contient des conseils de roleplaying pour la création et l'interprétation d'un personnage original dans le style Earth & Sky et des conseils de sécurité pour la pratique de la version grandeur nature. Le deuxième appendice explique comment créer ses propres pouvoirs magiques en respectant l'esprit du jeu, et le troisième contient une liste de sources d'inspirations écrites, filmées et musicales (les francophones y noteront la présence de la Mano Negra, des Négresses vertes et de Zap Mama). L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage et un glossaire. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Lamplighter Design Studio | Papier |
Ouvrages recherchés
The Gryphon's Legacy (scénario) - publié le 26/11/2001