Silenttimo
Présentation
Rôliste depuis le printemps 1984, sur D&D boîte rouge puis AD&D, comme beaucoup.
J'ai ensuite maîtrisé ou joué à pas mal de trucs, de 1d3 fois à 1d20+5 fois : "Hawkmoon", "Stormbringer" (beaucoup), "AD&D2" (idem), "l'oeil noir" (ramené d'Allemagne par des amis avant la 1ère traduction), "féérie" (trop D&Desque dans mes souvenirs de jeu ; curiosité en le feuilletant, mais n'a pas trouvé son public et pu se développer), "légendes des 1001 nuits" (argh !), "Paranoïa" (au prix de courageux sacrifices de clones, j'ai dû atteindre le niveau jaune ou peut-être vert), "Runequest" (très peu), "MéGa" (méga hit chez nous entre 1984 et 1986), "Stars Wars d6" (que j'ai détesté personnellement), INS/MV (brièvement) et certainement quelques autres encore !
Aujourd'hui, une partie de JdR tous les 15 jours environ, Pathfinder (mâtiné de D&D3.5 de conversions de parties) et Cthulhu (les deux en campagne), et peu d'autres JDR à côté. Mais du jeu de plateau.
J'ai testé D&D4 mais en convention et pas au niveau 1. Néanmoins, après avoir feuilleté les règles et imaginé des personnages, je n'ai pas ressenti de grand frisson, et j'ai trouvé que le système ME paraissait trop mécanique. Je ne lis pas grand chose à propos de D&D5/next, mais j'attends avec curiosité : AD&D/D&D est le jeu vers lequel je suis toujours revenu, en définitive !
Prochaine étape, tester quelques jeux : "Te deum", "Shade", "Luchadores" en tant que joueur, "Dungeon crawl classics", "Tranchons et traquons 2", "aventures dans le monde intérieur" et "dés de sang", "Sombre" comme joueur ou maître. Et j'attends avec une très grande curiosité ma boîte "Mouseguard" !
En outre, du vrai rétroclone (type "astonishing swordmen & sorcerers of hyperborea") ou du "Stormbringer" boîte V1 me tentent beaucoup : retour aux sources, à une forme de simplicité avec des repères que les joueurs autour de moi possèdent...
Sinon, je suis cinéphile (cinéma muet et cinéma US classique 1930-1960 principalement... mais ce n'est nullement restrictif !), et je ne manque jamais de le faire savoir sur certains forums de JdR...
Collection
524 ouvrages · 43 gammes
Aereth
4
Maléfices
18
Stormbringer
10
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Critiques
14 critiques · 8 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
2
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Si j'avais dû poster une critique basée sur ma vie de rôliste, j'aurais évidemment mis 5/5 !
Après une partie d'initiation sur D&D boîte rouge, j'ai enchaîné sur AD&D (qui n'était pas encore traduit) et passé de longues heures passionnées à contrer les forces du mal, explorer des cavernes et affronter des monstres.
Je note ce livre en essayant le plus objectivement possible de faire fi d'une bonne partie de la nostalgie qu'il m'inspire.
Tout d'abord, il est fouillis, mal agencé, piètrement illustré, et surtout, la mise en page n'aide pas à s'y retrouver : pas de mise en valeur d'éléments importants, pas de nota bene ou mise en exergue de conseils, détails à ne pas oublier, non, rien de tout cela.
Pire encore : la prose Gygaxienne, amusante à la lecture, enrobe les points de règles essentiels de phrases alambiquées pour décrire des concepts simples.
Et puis il y a la logique intrinsèque des règles, qui, après avoir joué à D&D 3.5 (qui a aussi ses défauts), paraît marquée par des lourdeurs et des incohérences : les limitations de niveau, les tables d'avancement des classes, certains minimum qui ne servent à rien (le 17 en charisme du paladin), des règles sur les caractéristiques qui nécessitent d'avoir des personnages caricaturaux pour espérer jouer des "héros", et j'en passe...
Cependant, contrairement à D&D 3.5, une certaine simplicité des règles (dans le fond, non dans la présentation) permettent de créer des personnages en très peu de temps, et d'entamer une aventure rapidement, ce qui n'est pas toujours le cas pour les moutures plus récentes de l'un des "'ancêtres" de la franchise D&D.
Et quand on voit le nombre de rétroclones qui sont mis sur le marché depuis 2007-2008, on peut légitimement se dire qu'il y a une raison.
Oui, c'est simpliste, mais l'avantage, c'est que c'est simple par nombre d'aspects.
J'en suis même (en 2011), et malgré le fait que Pathfinder ou Cthulhu me comblent, que LotFP ou BoL me séduisent, ou que nombre d'autres jeux (Shade, Brigade Chimérique, 1000 Marches, AMI) me font de l'oeil, à réécrire des modifications des règles AD&D1-AD&D2 à ma sauce (4-5 pages) pour utiliser le fond des règles et la multitude de scénarios à peu près compatibles (D&D, AD&D 1 ou2) à ma sauce en gardant la substantifique moëlle tout en modifiant ce qui me gêne.
C'est peu dire que ce jeu peut encore séduire malgré sa présentation inélégante !
Monster Manual
Monster Manual
Cette couverture, somme toute assez laide, a bercé mon imaginaire de jeune rôliste débutant.
Et en dépit de cette laideur, quelques monstres emblématiques de D&D/AD&D y apparaissent et elle représente davantage ce jeu, pour moi, que la couverture suivante représentant le combat entre un dragon et un pégase.
Feuilleter ce livre, y piocher des idées, construire des scénarios ou des séquences présentant les monstres classiques sous un dehors moins convenu, c'est cela qui fait l'intérêt (le seul ?) de ce livre : imaginer, s'évader, retrouver les monstres rencontrés au cours de scénarios mythiques !
Il y a évidemment une part de nostalgie dans ma note, mais si la présentation en est assez classique, ce livre est une mine d'idées pour peu que l'on creuse un peu.
AD&D - Dragonlance
1
DL11 - Dragons of Glory
DL11 - Dragons of Glory
Il est avant tout nécessaire de redire que ce DL11 n'a rien d'un scénario, même si le cadre est le monde de Dragonlance.
C'est un wargame, avec une carte et plein de pions en carton.
Il est plutôt simple, a l'avantage de présenter plusieurs scénarios longs possibles (toute la guerre, la guerre à partir de la trilogie des scénarios Dragonlance) ou des scénarios courts (l'attaque sur la nation elfe de mémoire Silvanesti, l'attaque sur le Thorbardin...).
Les règles sont simples, proches de celles des wargames de J-J Petit que l'on trouvait dans les Casus Belli 1ère mouture, mais le nombre de nations et donc d'armées possibles rend chaque partie un peu différente, selon les alliances que les forces du mal ou les alliés arrivent à nouer.
Il faut cependant absolument intégrer les 2-3 correctifs et variantes que l'on trouve sur Gameboardgeek pour pouvoir y jouer sans craindre quelques petites absurdités.
Je n'y ai pas rejoué depuis plus de 20 ans, mais j'y ai souvent repensé, car retracer les grandes guerres de Krynn demande de la place et du temps (mais cela viendra : faut juste trouver un adversaire qui est aussi motivé !).
Dans son genre, un wargame long mais simple et loin d'être initéressant.
Seul regret : la carte en papier qui reste bien fragile (d'autant qu'elle est très grande).
AD&D - Greyhawk
6
Against the Giants
Against the Giants
Ce scénario "sand box" amène les joueurs, quelques années après l'invasion des géants et des humanoïdes à leur solde, à être engagés dans la lutte qui oppose les royaumes avoisinants (le keoland notamment) à leur voisin un peu encombrant.
En effet, les géants se sont vraiment installés en Geoff, et ce scénario propose un cadre de campagne, demandant beaucoup de travail à un MD, qui permet à un groupe de bas niveau d'effectuer des missions de reconnaissance avant d'aller plus profond dans le territoire, mener des actions d'escarmouche, rencontrer les petits groupes de "résistants" afin de les coordonner, effectuer des assassinats ciblés, puis aller se confronter aux chefs géants en (re)jouant les scénarios G1 à G3 tels qu'écrits par Gygax, avant de se confronter à ceux qui tirent vraiment les ficelles.
Il va donc falloir être prudent et abandonner les mauvaises habitudes du "kill 'em all", car il y fort à parier que dans de nombreuses situations, et même à assez haut niveau, les aventuriers aussi bien préparés qu'ils soient ne feront pas le poids.
Et il y en a du pays à visiter, des adversaires à affronter, des possibilités de roleplay lorsqu'une situation tourne au vinaigre, et avec un bon travail du MD, les joueurs pourront passer un excellent moment, revivre les 3 scénarios mythiques de Gary Gygax, et participer à cette grande campagne très libre dans son déroulement qui va les mener du stade d'aventuriers infiltrés au statut de héros libérateurs... pour peu qu'ils ne décèdent pas en chemin !
From the Ashes
From the Ashes
Au risque de me répéter, Carl Sargent a réalisé un excellent travail sur Greyhawk, reprenant brillamment la suite de ce monde créé par Gygax qui nécessitait d'être sérieusement enrichi.
Car non seulement il a apporté davantage de cohérence dans l'univers, reprenant en les étoffant des informations distillées par Gygax de manière éparses dans la 1ère boîte ainsi que dans divers articles du magazine Dragon US, mais il a aussi apporté une touche de noirceur dans cet univers qui lui donne suffisamment d'instabilités dans son statu-quo succédant aux guerres, et permet à n'importe quel maître de faire pencher la balance ici ou là pour mettre ses joueurs dans une situation difficile quel que soit le type de scénario privilégié (guerre, coup d'état, famine, révoltes, escarmouches, espionnage, prosélytisme, jeux de cour, commerce...).
L'auteur a su capter l'ambiance du monde de Greyhawk pour l'agrémenter de nombreux détails et le rendre vraiment jouable quel que soit le niveau des personnages, l'ancienneté des joueurs dans le jeu de rôle et l'ambiance recherchée.
Une vraie réussite.
N1 - Against the Cult of the Reptile God
N1 - Against the Cult of the Reptile God
Cet excellent scénario fait partie des tous premiers sortant un peu du dyptique caricatural mais assez usuel dans les premiers scénarios de D&D / AD&D que sont :
- "Allez nettoyer cette région / forteresse / forêt !"
- "Vous êtes devant une entrée de caverne / de souterrain, et vous décidez d'entrer..."
Ici, tout comme dans le scénario L2 Assassin's Knot sorti l'année suivante, l'aventure commence par un mystère, une enquête pour le résoudre, des suspects sur lesquels enquêter...
La fin reste plus classique (sans vraiment spoiler, le combat contre le grand méchant, logique !), mais il faut que les joueurs aient déjà démêlé l'intrigue, fait la part entre le vrai et le faux, et ne tombent pas sur une fausse piste.
Un scénario qui peut rendre vos joueurs méfiants et paranoïaques s'ils ne le sont pas assez, car ils risquent alors d'y perdre un ou plusieurs personnages !
WG9 - Gargoyle
WG9 - Gargoyle
Tout d'abord, il faut préciser qu'en dépit du bandeau affichant fièrement "Greyhawk", ce scénario est un scénario générique.
Il a certainement été estampillé GH à une époque (début de la 2nde édition de AD&D) où peu de scénarios GH étaient prévus et il fallait contenter les amateurs du monde créé par Gygax (simple hypothèse) qui avait été évincé de TSR depuis peu (était-on en cours de règlement de problèmes de droits ?).
Ce scénario générique est un scénario humoristique comme le signale la fiche, et en soi, il remplit bien son rôle : les situations sont cocasses, le MD peut se faire plaisir, mais il est bien entendu à faire jouer comme parenthèse entre 2 aventures d'une campagne, ou comme one-shot.
Et encore mieux vaut-il prévenir les joueurs !
En tous les cas, pour l'avoir maîtrisé il y a environ 20 ans, j'en garde le souvenir d'un bon moment, pas mémorable, mais agréable tout de même.
Pour les fans de GH (cependant cf. le début de ma critique) même si le petit cadre fourni permet d'intégrer ce scénario dans n'importe quel univers, et ceux qui cherchent précisément un petit scénario léger pour faire souffler leurs joueurs au cours d'une campagne étouffante.
WGR4 - The Marklands
WGR4 - The Marklands
Ce supplément fait partie de ceux réalisés par Carl Sargent pour ADD 2e édition dans le cadre du monde de Greyhawk (avec From the Ashes ou Iuz the Evil).
Carl Sargent a mis à profit une certaine liberté pour (re)créer les bases du monde historique de Gygax en mettant à profit la situation géopolitique tendue voulue par son illustre aîné, pour la faire dégénérer en une véritable "guerre mondiale" de plus de 2 ans (certains conflits ne sont d'ailleurs pas éteints, ou restent larvés).
Dans ce supplément, il s'attache à décrire d'un point de vue socio-économico-stratégico-historico-militaire la situation de deux des principaux pays bastions du bien, le Furyondy et le Nyrond.
Chacun de ces deux pays est confronté à ses dissensions internes, extrêmement bien décrites, et à ses périls extérieurs.
Le Nyrond est dans une situation de méfiance et de statu-quo vis-à-vis des états formés sur les cendres du Great Kingdom.
Le roi est mort, son cadet, un puissant mage, a tenté un coup d'état mais l'aîné a réussi à contrer les plans de son frère désormais en fuite.
Le nouveau roi est confronté à un mécontentement grandissant : les impôts sont élevés, certains nobles ont profité de la guerre pour acquérir un peu d'autonomie vis-à-vis du pouvoir central, brimant parfois certaines populations semi-humaines (elfes notamment), les alliances anciennes se sont distendues, et le roi, encore peu expérimenté mais plein de bonne volonté, doit composer avec cette situation complexe de tensions à l'issue d'une guerre remportée, mais sans véritable gain.
Et il reste sous la menace de son propre frère qui a réussi à fuir et ourdit des plans pour renverser le jeune souverain.
Le Furyondy est également confronté à des dissensions internes : ses composantes du nord ont été directement confrontées à la guerre, certaines ont même perdu des bouts de territoire, et ces nobles ont décrété une "croisade sans fin" contre les armées de Iuz, le demi-dieu demi-fiélon, massées à leurs frontières, organisant raids et escarmouches pour regagner des territoires.
Mais face à ces "va-t-en-guerres", les nobles du sud, peu ou pas impactés par les combats récents, s'inquiètent des conséquences économiques sur leurs terres de cette poursuite des combats, et rechignent à verser leur dîme à l'état central.
Le roi, plus enclin à poursuivre la guerre, doit ménager ses nobles du sud pour éviter une partition du pays qui s'avèrerait désastreuse en terme économique.
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Nous sommes bien loin des situations caricaturales que l'on trouve dans des suppléments plus anciens pour "l'ancêtre" des JdR, et nombre de PNJ, idées de scénarios, trames de problèmes potentiels, peuvent inspirer le MD pour des scénarios dont les contours peuvent être tous très différents : géopolitique, espionnage, guerre, manoeuvres de cour royale, enquête...
Une belle carte agrémente ce supplément qui fait partie de ceux qui me semblent indispensables pour Greyhawk.
Il est juste dommage que TSR à l'époque n'ait pas poursuivi dans cette veine en décrivant d'autres régions ou pays de GH (en dehors des territoires de Iuz), car de nombreuses autres régions décrites dans la boîte "From the ashes" sont prometteuses en terme d'aventures, géopolitiques ou pas (Ket, Keoland et ses allliés, Iron league, pays barbares, Pomarj et états d'Ulek...).
Un supplément de choix qui doit pouvoir être transposable dans de nombreux autres univers.
WGR5 - Iuz the Evil
WGR5 - Iuz the Evil
Ce supplément fait partie de ceux réalisés par Carl Sargent pour ADD 2e édition dans le cadre du monde de Greyhawk (avec From the Ashes ou the Marklands).
Carl Sargent a mis à profit une certaine liberté pour (re)créer les bases du monde historique de Gygax en mettant à profit la situation géopolitique tendue voulue par son illustre aîné, pour la faire dégénérer en une véritable "guerre mondiale" de plus de 2 ans (certains conflits ne sont d'ailleurs pas éteints, ou restent larvés).
Dans ce supplément, il s'attache à décrire la situation dans les grandes régions ou ex-pays passés sous la domination des troupes, principalement humanoïdes, du demi-dieu demi-fiélon Iuz.
La situation reste assez sombre dans les territoires décrits.
Iuz pourrait être comparé, chez Tolkien, à un Sauron, et la comparaison n'est pas fortuite.
Lui aussi est entouré de personnages très puissants, le "greater boneheart", un groupe de 8 mages ou prêtres de très haut niveau (18 et +) qui gouvernent chacun une partie du territoire, fidèles parmi les fidèles de la politique de terreur que fait régner Iuz.
Mais si ce supplément n'était qu'une succession de pages sur la domination de personnages mauvais et chaotiques très puissants sur des populations effrayées, il ne serait pas très intéressant.
Ici, Carl Sargent décrit en effet la politique de terreur, mais il développe aussi considérablement les dissensions qui existent au plus haut niveau de "l'Etat".
Car comme la plupart des régimes dictatoriaux, l'allégeance aveugle des puissants envers leur souverain cache aussi les rivalités et jalousies qui existent entre ceux-ci, les mauvais coups qu'ils trament pour déchoir un rival, ou les actions qu'ils entreprennent secrètement pour augmenter la région gouvernée ou leur prestige, et briller aux yeux de leur maître suprême.
Par ailleurs, les rares havres de paix, les personnages qui oeuvrent pour le bien en secret, ou ceux qui se cachent et organisent des actes de résistance à l'oppresseur, sont également décrits dans ce supplément, même si l'espoir et le bien sont rares chez Iuz.
Il faut aussi dire que la puissance de Iuz a diminué par rapport à l'époque des guerres : un artefact puissant a renvoyé dans leur plan d'origine la plupart des démons qui renforçaient ses armées. Toutefois les hordes d'humanoïdes à son service, des espions ne reculant devant rien et un "état major" de haut niveau font de Iuz un souverain qui reste dangereux et menaçant, mais dont l'aveuglement cause parfois des erreurs.
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Nous sommes bien loin des situations caricaturales que l'on trouve dans des suppléments plus anciens pour "l'ancêtre" des JdR, et nombre de PNJ, idées de scénarios, trames de problèmes potentiels, peuvent inspirer le MD pour des scénarios dont les contours peuvent être tous très différents : escarmouche, espionnage, guerre, enquête, opération de sauvetage de civils...
Carl Sargent apporte une touche sombre au monde de Greyhawk, et tout ce qui fait le "charme" des chaotiques mauvais, leur ignominie, leurs actes les plus abjects, mais aussi leur obéissance feinte et destinée à acquérir prestige et puissance sont décrits.
Une belle carte agrémente ce supplément qui fait partie de ceux qui me semblent indispensables pour Greyhawk.
Il est juste dommage que TSR à l'époque n'ait pas poursuivi dans cette veine en décrivant d'autres régions ou pays de GH (en dehors des territoires de Iuz), car de nombreuses autres régions décrites dans la boîte From the ashes sont prometteuses en terme d'aventures, géopolitiques ou pas (Ket, Keoland et ses allliés, Iron league, pays barbares, Pomarj et états d'Ulek...).
Un supplément de choix qui doit pouvoir être transposable dans de nombreux autres univers (notamment Midnight).
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Living Greyhawk Gazetteer
Living Greyhawk Gazetteer
Ce supplément est d'une excellente facture, faisant évoluer le monde de Greyhawk au-delà des période 576-579 CY (boîte de 1983) et 585 CY (boîte "From the Ashes"). Il faut savoir que parmi les auteurs, Sean K. Reynolds est un "vieux de la vieille" de TSR/AD&D, et Erik Mona a toujours voué un culte sacro-saint au monde d'origine des campagnes de Greyhawk, étant même à une époque le "fiend-sage" qui renseignait les joueurs sur les aspects méconnus de Greyhawk.
Deux des auteurs ont donc un grand respect pour ce monde. Et cela se ressent : cet atlas présente les états du Flanaesse, la partie centrale du continent d'Oerik sur le monde d'Oerth, la seule vraiment développée sur les près de trente ans de l'histoire de Faucongris / Greyhawk, les généralités : alignements, populations, villes principales, dirigeants suivies d'une présentation de chaque état sur les 1-5 années qui précèdent, les doutes et problèmes actuels et 1-3 idées floues pour développer des aventures. Puis viennent les présentations de zones géographiques autres (océans, forêts, montagnes, marais), les groupes influents du monde, et une bonne partie du panthéon "classique" de Greyhawk : manquent quelques dieux ainsi que les panthéons Touv et Olman.
L'énorme avantage de ce supplément de près de deux cent pages, c'est qu'il est quasi-uniquement descriptif, les seules données techniques étant les domaines accordés par les dieux. C'est à dire qu'il peut aussi bien s'utiliser avec AD&D 1 ou 2 / D&D / D&D 3.0-3.5 / 4E / dK system / Castles & Crusades et n'importe quel autre jeu médiéval-fantastique classique dépourvu d'univers.
Pour conclure : Les grandes guerres sont finies. Des états tentent de se reconstruire. Des escarmouches et opérations se déroulent aux frontières des états ennemis, malgré les accords de paix signés. La paix, justement, est encore fragile un peu partout, un rien peut embraser de nouveau le Flanaesse.
Vous êtes un aventurier jeune et fougueux, ce monde n'attend que vous, mais prenez garde... la mort peut vous faucher !
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Cleric
Cleric
Il s'agit d'un accessoire de jeu qui peut s'avérer très utile, pour éviter d'ouvrir son livre, organiser ses sorts par niveau, se référer rapidement aux données techniques dès que l'on lance un sortilège.
Hélas, le paquet de cartes des sorts de prêtre souffre d'un défaut : il ne contient pas tous les sorts propres aux domaines, car certains sont déjà dans d'autres paquets. Ainsi, pour profiter pleinement de l'accessoire, il faut posséder les decks : arcane, druid, paladin !
Dommage, car chacun sait combien certaines aides de jeu, même dispensables, peuvent accélérer le temps réservé à la réflexion au cours des combats, et même parfois en dehors. J'aurais bien mis 4/5, mais je baisse à 3/5 pour ce défaut dommageable.
Hollow Earth Expedition
1
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
J'ai acheté puis revendu ce jeu.
L'idée d'un jeu pulp me plaisait beaucoup. Et puis comme à l'accoutumée chez Sans Détour, ce jeu était très agréable graphiquement et inspirant lorsque je l'avais feuilleté.
Une belle iconographie, un peu d'humour, des méchants nazis, que demander de plus !?
Et puis...
Et puis je suis rentré dans le vif du sujet des règles. Quelques bonnes idées mais pas forcément originales, mais surtout un jeu présentant une liste de compétences et d'équivalent de "dons" façon D&D 3.5 qui me rappelait trop le système D20 alors que pour ce type d'univers, j'aurais préféré un système plus léger, plus flexible, plus simple à la création des personnages, mais aussi à l'utilisation.
J'imaginais déjà des heures de temps réel passées à présenter les options, à accompagner les joueurs à la création de leur personnage, alors que j'aurais aimé attaquer très rapidement un scénario.
Et justement, parlons-en des scénarios : entre les scénarios VO téléchargeables gratuitement, et celui du livre de base (et même des suppléments), je n'ai pas trouvé le côté pulp : pas assez d'action, des méchants encore un peu policés (bien que nazis), des scénarios qui se ressemblaient tous un peu et restaient assez stéréotypés et même pas caricaturaux comme peut l'être le genre pulp.
Pourtant, j'imaginais déjà un personnage à la Olrik appelé Heinrich von Kartoffelnsalat s'échappant accroché à une échelle de corde suspendue à un avion prenant de la hauteur qui brandit un poing rageur en jurant que les aventuriers n'en avait pas fini avec lui, tandis que ses derniers soldats tentent de résister en mitraillant les aventuriers cachés derrière un rocher en voyant leur némésis leur échapper.
Mais non, rien d'aussi enlevé (et caricatural), en fait, de l'aventure sans le pulp comme on trouve du jus d'orange sans pulpe.
Eh bien moi, je préfère avec, il y a plus de goût !
Toutefois, si je ne regrette pas d'avoir revendu ce jeu, je ne suis pas contre une partie d'initiation au détour d'une convention pour passer un bon moment, si le scénario en vaut la chandelle.
Je regrette toutefois mon PNJ d'Heinrich von Kartoffelnsalat et son âme damnée Grüber Totenhosen !
Pathfinder
1
Core Rulebook
Core Rulebook
Pour des joueurs qui auraient passé des heures de jeu sur les versions D&D 3.0 ou 3.5, ce jeu, ce livre est un aboutissement.
La 3.5 permettait davantage de différenciation des classes (par rapport à D&D basic, AD&D 1 ou 2), ce qui avait créé une révolution dans le microcosme des joueurs des précédentes moutures (NB : je n'ai pas joué à la "2.5", "talents et pouvoirs" & co !)
S'appuyant sur les règles D&D3.5, cet ouvrage s'efforce d'en corriger certaines scories (les manoeuvres, l'intérêt de se multiclasser à gogo, les classes de prédilection), de simplifier quelques points (fusion de compétences), de rendre certaines classes plus attrayantes ou plus cohérentes (ensorceleur, barde, paladin), et surtout, le livre de règle propose tout ce qui est nécessaire (hormis le bestiaire) pour jouer, intégrant le principal des éléments habituellement inclus dans le guide du maître (poisons, risques naturels, expérience, objets magiques, exploration...).
Après avoir joué en 3.0 puis 3.5, j'ai tant apprécié Pathfinder que je suis désormais incapable de rejouer en 3.5.
Pathfinder reste cependant un jeu qui n'est pas simple, et qui est réservé aux joueurs non allergiques au "système d20".
J'ajouterai que le livre est beau, Paizo ayant fait appel à des bons, voire des très bons illustrateurs.
Te Deum Pour un Massacre
1
Te Deum Pour un Massacre
Te Deum Pour un Massacre
Si la note de 6 avait existé, c'est cette note que j'aurais attribuée à cette 2e version professionnelle de "Te Deum".
Sur la forme d'abord : le JdR a pu parfois nous habituer à des livres de qualité, bien illustrés, mais ici, le format, la couverture cuir et la qualité des illustrations rendent vraiment l'objet beau en tant que tel. Vraiment beau.
Mais il ne faut pas s'arrêter en si bon chemin, car le contenu est à la hauteur du contenant : le texte est bien écrit (règles) ou parfois très documenté et prenant (tout ce qui relève des aspects historiques du contexte).
Le système de création de personnage est très bien construit (le background du personnage s'étoffe au fur et à mesure des choix qui permettront de déboucher sur telle ou telle carrière), atypique (à mon sens), et là aussi, bien rédigé (on sent l'auteur se délecter à utiliser des mots ou expressions de cette époque).
Quant au système de jeu, je trouve qu'il fait corps avec la construction des personnages et le type de scénario qu'il est possible de jouer : il faut réussir à composer un personnage qui ne soit pas ridiculement faible sur un aspect de sa personne sous peine de finir embroché, ce qui n'est pas si grave, ou mouché par un rival de cour, ce qui peut s'avérer plus délicat.
Le seul bémol, toutefois, c'est que la période de jeu peut paraître intimidante, et j'ai hâte de jouer un premier scénario pour ressentir le plaisir d'endosser véritablement un rôle dans un contexte difficile qui doit être si ce n'est connu sur le bout des ongles, tout du moins rendu par le maître de jeu avec tact et intelligence.
Mais même si je n'y jouais jamais à l'avenir (c'est prévu, mais sait-on jamais !), je trouve agréable de compulser cet ouvrage !
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