S. John Ross
Je suis écrivain, concepteur de jeu, rédacteur, concepteur graphique et parfois éditeur, bien connu pour mon travail chez Last Unicorn, Steve Jackson Games et d'autres entreprises spécialisées dans les jeux de rôle (JdR). J'ai fait des livres pour plusieurs jeux de rôle, dont ceux de la famille Star Trek, GURPS, et In Nomine de Derek Pearcy. J'ai aussi travaillé comme indépendant pour White Wolf, West End Games, Flying Buffalo et autres. J'ai écrit pour plusieurs magazines, parmi lesquels : Autoduel Quarterly, White Wolf, Roleplayer, Shadis, et Dragon. On m'a brièvement mis rédacteur en chef du magazine Pyramid, ce pour quoi j'ai été nominé par Origins. [Cela sonne bien, mais vu le faible nombre de magazines de jeu, la nomination est plus ou moins une "astuce publicitaire", partagée avec Scott Haring. J'aime à penser que mon travail avec Pyramid m'aurait valu une reconnaissance similaire dans n'importe quelle condition, bien sûr !]
Autrefois je faisais partie de l'équipe de Tales From the Floating Vagabond chez la compagnie Avalon Hill (avant que le jeu disparaisse, le rédacteur soit viré et la section soit fermée), et je contribue aux séries Citybook de Flying Buffalo (comme CityBook VII: King's River Bridge). J'ai été rédacteur adjoint responsable des wargames et simulateurs de vol d'un magazine de CD-ROM, Interactive Entertainment (où j'ai aussi travaillé pour son petit frère, Strategy Plus). Je fais aussi de la conception graphique comme indépendant, dont des logos pour Pyramid et des plans modèles pour In Nomine. Pendant mon passage comme membre de SJ Games, j'étais responsable de projets comme le Tarot de la Silicon Valley et la seconde édition des règles de Murphy.
Je suis né le 15 juillet 1971. Elevé comme fils d'un U.S. Marine signifiait vivre un peu partout aux Etats-Unis, et au Japon - à présent je vis à Austin (Texas) avec Sandra Ross, mon épouse. Je suis cuisinier, iconoclaste, et garnement général. J'aime beaucoup mes amis, et Sandra encore plus, et je crois que c'est ça qui me définit le plus, et ma boustifaille.
Pour ce qui est de mes projets actuels (début 2002), vous pouvez en consulter la liste ici sur mon site (en anglais).
Une petite citation de Gareth Michael-Skarka : "... malgré nos petites querelles publiques occasionnelles, je continuerai d'acheter à peu près tout ce qui porte le nom de S. John Ross."
Traduit (avril 2002) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. Sa page biographique a d'ailleurs évolué depuis la traduction.
A noter qu'en 2004 et 2006, S. John Ross publia le jeu satirique et canular Encounter Critical sous les pseudonymes de Hank Riley et Jim Ireland.
Création et rédaction
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Among the Clans : the Andorians
première édition
Among the Clans : the Andorians Malgré leur faible nombre d'apparitions dans les séries, les Andoriens à la peau bleue et aux drôles d'antennes ont toujours suscité l'intérêt des fans de Star Trek. "Les Andoriens sont là où Star Trek commence", avance l'auteur de ce supplément dans son introduction, car si tout le monde ou presque connaît les Vulcains ou les Ferengis, seuls les vrais Trekkies connaissent les "peaux-bleues".
Le premier chapitre, "Built on Blades", présente les origines du peuple d'Andoria, une histoire si violente et déchirée par les clans andoriens que toutes les archives ont été volontairement détruites il y a six cents ans afin d'empêcher les vieilles vendettas de ressurgir du passé et de provoquer de nouvelles guerres. Cela a permis aux Andoriens de se tourner vers l'avenir et de coloniser de nouvelles planètes. "A World of Ice and Darkness" explore la géographie d'Andoria : un monde glaciaire balayé par les vents. Comme la plupart des membres de la Fédération, Andoria possède un gouvernement unique, mais compte encore une douzaine de districts culturels que ce chapitre décrit en détails. "Blue Taiga, Hot Blood" est consacré à l'écologie andorienne. On y découvre que les particularités des Andoriens (peau bleue et antennes) sont communes à de nombreuses espèces animales. Ce chapitre décrit une dizaine d'animaux typiques d'Andoria (et souvent particulièrement dangereux). "The Stars Above" s'intéresse au Secteur Andorien, la région du quadrant alpha colonisée par ce peuple, et propose la description d'une douzaine de mondes de ce secteur depuis l'accueillante planète Cimera (où naissent et résident désormais la plupart des Andoriens), jusqu'à la colonie de Trilith, muette depuis le XXIe siècle et dont aucune expédition n'est jamais revenue. Le chapitre se termine par la présentation de l'Andorian Astronomical Survey, l'un des organismes scientifiques les plus importants et qualifiés de la Fédération (ainsi que les fiches de deux vaisseaux scientifiques andoriens). "When in Lor'Tan" présente la culture et la vie quotidienne andoriennes. La société andorienne repose sur un système complexe de clans, et le concept de communauté est très fort chez eux, même lorsqu'ils quittent leurs mondes. Ce chapitre propose également un aperçu des nombreuses religions andoriennes, de leurs traditions culinaires et artistiques, mais surtout des nombreux clans et de leurs relations. "Planet's Shield" présente les institutions militaires andoriennes, et propose les fiches de quatre vaisseaux de guerre ou de défense des XXIIIe et XXIVe siècles. "The Art of Secret" dévoile les secrets de l'Ami Etal, le mystérieux réseau d'espionnage andorien, non violent mais néanmoins extrêmement efficace dans sa défense des intérêts d'Andoria. On y apprend que les agents de l'Ami Etal sont disséminés à tous les niveaux de la Fédération, au grand dam de Starlette Intelligence. "Andoria's Finest" s'intéresse aux Andoriens dans Starfleet. On y découvre leurs postes de prédilection et les relations qu'ils entretiennent avec les autres espèces, et la fiche de l'U.S.S. Eagle, le navire de classe Constitution que reçurent les Andoriens (comme toutes les autres espèces fondatrices) à la création de la Fédération Unie des Planètes. "Blood Strikes the Floor : Ushaan" développe l'un des traits les plus marquants de la culture andorienne : l'Ushaan, ou duel. Il s'agit d'une institution destinée à régler les conflits entre clans ou personnes sans que les querelles ne dégénèrent en guerres totales. Ses règles sont précises et formelles, et forment un pilier de la culture andorienne. Ce chapitre étudie également les implications des duels avec des représentants d'autres cultures, et le statut juridique de cette pratique au sein de la Fédération. "Chako Tlaani" est la suite directe du chapitre précédent, puisqu'il présente les divers arts martiaux andoriens, que l'on peut rapprocher de la gladiature romaine. Ce chapitre décrit également les armes traditionnelles, et les techniques de combat à mains nues. "Overlays in Blue" propose quatorze nouveaux profils professionnels (overlays) plus ou moins typiques des Andoriens, une trentaine d'entraînements spécialisés correspondant aux institutions andoriennes (Forces de Défense, Am Tal) et de nouveaux "tours of duty". On y trouve également de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, et l'adaptation de traits existants à la culture andorienne. "Graalen : The Andorian Language" clôt ce supplément et propose en six pages un précis de linguistique et de grammaire andoriennes, permettant d'inventer mots, phrases et proverbes pour ajouter un peu de "couleur locale" à l'interprétation des personnages andoriens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Black Ops
première édition, première impression
Black Ops Ce supplément décrit la "Compagnie", une organisation secrète gouvernementale chargée de lutter contre le surnaturel qui tente d'envahir notre Terre actuelle, et propose de jouer ses agents de terrain, les "Black Ops". Publié en pleine mouvance X-Files, le jeu met cette fois-ci les joueurs dans la peau des fameux Men in Black : des agents hyper-compétents (700 points), ayant accès à une technologie d'avant-garde au service de leur lutte secrète contre les extraterrestres et le surnaturel. L'ambiance mêle ainsi horreur, second degré et action épique. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et ses auteurs, puis The Secret Elite (22 pages) pose le décor principal du jeu, à travers l'historique et la description de la "Compagnie", fondée à l'issue de la seconde guerre mondiale. The Academy (12 pages) décrit le cursus de formation des agents de la "Compagnie" : après une sélection au sein de l'élite physique, mentale et affective de l'humanité, les recrues sont envoyées pendant cinq années à l'Académie, où elles subissent un entraînement très difficile et souvent mortel, pour en faire des surhommes aptes à gérer toutes les situations que peuvent rencontrer les Black Ops. The Company (16 pages) présente la "Compagnie" vue de l'intérieur par les nouvelles recrues, avec son organisation en cinq départements rivaux et complémentaires, et sa politique parfois complexe. Campaigns (10 pages) propose différents thèmes de campagne, dont la rigoureuse formation au sein de l'Académie. Characters (16 pages) est ensuite consacré à la création de Black Ops appartenant à la "Compagnie", avec les traditionnelles considérations sur les avantages et défauts. Things to Hunt & Kill (26 pages) décrit les ennemis et les proies de la compagnies, des Greys et autres extraterrestres jusqu'aux monstres issus du folklore. Enfin Dangerous Toys (15 pages) détaille l'équipement particulier des Black Ops, dont certaines armes très avant-gardistes. L'ouvrage se termine par les traditionnels Glossary (lexique) et Index. |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Digital Web 2.0
deuxième édition
Digital Web 2.0 Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...
"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique. "Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep. "Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile. "Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants. "Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non). "Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile. "Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Encounter Critical
deuxième édition, deuxième impression
Encounter Critical Cet ouvrage reprend précisément le contenu de la deuxième édition, accompagné de plusieurs compléments en fin d'ouvrage :
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August 2007 | Encounter Critical | Cumberland Games |
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Game Master Pack
première édition
Game Master Pack L’Écran présente, côté MJ, des résumés de règles :
Le Livret, après une page d’introduction et de crédits, s’ouvre sur un scénario, Feast of Blades (16 pages), où les PJ (d’un camp ou de l’autre) vont partir sur la piste d’un artefact, et tenter de découvrir ses mystères avant qu’il ne soit trop tard. Le livret est complété par une section Appendices (15 pages), qui présente deux nouveaux Supérieurs liés au scénario (Litheroy, Archange de la Révélation et Alaemon, Prince des Secrets), l’artefact au centre du scénario, et les PNJ du scénario avec leurs profils.
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January 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Heaven and Hell
première édition
Heaven and Hell
Troisième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Two Courts, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (43 pages) présente six supérieurs, trois pour chaque camp. Dominic, Archange du Jugement, Asmodeus, Prince Démon du Jeu, Yves, Archange de la Destinée, et Kronos, Prince Démon de la Fatalité, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Zadkiel, Archange de la Protection, et de Mammon, Prince Démon de l'Avarice. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Celestial Realms (13 pages) donne un premier aperçu du Paradis et de l'Enfer, en exposant les moyens de s'y rendre, de s'y déplacer, d'y agir (par exemple en combattant). La division entre Domaines (pour le Paradis) ou Principautés (pour l'Enfer) est évoquée, ainsi que les choses à faire dans ces deux endroits. Une section résume ce à quoi doivent s'attendre les personnages se rendant dans le camp opposé. Heaven (17 pages) présente le Paradis et les éléments qui le composent. La "visite" présente différents lieux :
Des conseils pour représenter le Paradis durant le jeu sont fournis. Limbo (2 pages) décrit les Limbes, un espace de néant, et les règles pour gérer un individu qui s'y retrouve (généralement des anges ou des démons qui ont perdu leurs corps terrestres). Hell (31 pages) présente l'Enfer et les éléments qui le composent, sur le même format que Heaven, avec :
Là encore, des conseils pour représenter l'Enfer durant le jeu sont donnés. Enfin, No Dinero (15 pages), est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages doivent empêcher le dieu nordique Loki de créer une guerre entre deux Tethers (un angélique et un démoniaque) dans New York. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
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October 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Japan
deuxième édition, première impression
Japan Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément permettant de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle. Par rapport à la première édition, elle n'accorde plus qu'une place réduite à la période antérieure au XVIème siècle, mais présente une importante section sur les arts martiaux. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
première édition
Japan Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent étant plus particulièrement mis sur la période 1192 / 1867). Table des matières (de la version française) : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
deuxième édition
Magic Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
Le supplément se conclut sur :
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Marches (The)
première édition
Marches (The)
Ce second ouvrage de la série Revelations s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Reckoning, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite les différents sujets. Superiors (44 pages) présente quatre supérieurs, deux pour chaque camp. Blandine, Archanges des Rêves, Gabriel, Archange du Feu, Beleth, Princesse Démon des Cauchemars, et Belial, Prince Démon du Feu, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions (Sentinelle pour Blandine et Duc pour Beleth). Deux nouveaux chœurs/groupes (Choirs/Bands) sont introduits avec des règles pour la résonance, la dissonance, leur apparence, et ainsi que pour leur pouvoir inné. Une harmonie (attunement) spécifique est également fournie avec les Menunim, messagers d'espoir au service de Blandine et les Pachadim, porteurs de peur au service de Beleth. Enfin, une page présente les activités des autres Supérieurs (en-dehors de Blandine et Beleth) dans les Marches. Sorcerers (24 pages) donne les règles de création des sorciers "supérieurs", et expose leurs pouvoirs, leurs vies et leurs organisations. Les sorciers sont des humains dont les capacités leur permettent d'invoquer et de tenter de contrôler des créatures célestes (des démons ou des esprits païen, l'invocation d'anges étant presque inconnue), et de manipuler l'Essence pour réaliser ces invocations. Une harmonie (attunement ) spécifique, Sorcery ,est présentée et accessible aux démons, et accompagne des règles pour créer des démons mineurs. The Ethereal Realm (16 pages) contient l'histoire des Marches et les règles nécessaires pour y agir, combattre, utiliser des pouvoirs, modeler les rêves,... Le Val des Rêves, ainsi que les Marches Frontalières, entre les domaines de Blandine et Beleth, et les Marches Extérieures, domaine des dieux païens sont décrits. Denizens of the Marches (22 pages) présente différentes créatures résidant dans les Marches, qu'il s'agisse des panthéons majeurs des dieux païens (dieux nordiques, fées, dieux grecs, dieux aztèques, esprits amérindiens ou aborigènes, dieux égyptiens, dieux japonais ou esprits vaudous), d'esprits primaires liés aux éléments ou de créatures échappées des rêves. Des règles pour des créatures de chaque catégorie sont données, ainsi que d'autres gérant l'interaction des esprits éthérés avec la Terre. Blood and Circuses (14 pages) est composé de ressources pour scénarios, en présentant deux frères jumeaux et les spectacles itinérants qu'ils dirigent. L'un d'eux, au service de Valefor, dirige un cirque où tout est volé aux spectateurs : argent, rêves, craintes... L'autre, servant Eli, mène un spectacle de "freaks" donnant aux gens l'espoir ou les moyens d'accomplir un de leurs désirs les plus chers. Une idée de scénario est incluse pour utiliser ce dernier cirque. Enfin, dans Ethereal Resources (1 page), une nouvelle chanson (Song) est introduite pour communiquer avec les esprits, de même qu'une nouvelle Discord permettant de créer un lien d'âme entre un humain et un ange ou démon. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
August 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran fournit du coté MJ les tables de combats. Le côté joueurs n'a pas de tables mais de petites images sur le volet central et des illustrations schématiques de l'Enterprise et des sigles de Starfleet.
Le livret se divise en deux parties : comment maîtriser, et un scénario de 12 pages. C'est en fait la suite du chapitre du livre de base sur le même sujet, comprenant des approfondissements. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Night Music
première édition
Night Music L'ouvrage s'ouvre sur A Peaceful Interlude, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite les sujets suivants : Supérieurs : 23 pages Mortels : 33 pages Ressources : 6 pages In Nomine Austin : 43 pages The Demon Prince of Rock n'Roll : 5 pages L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Pokéthulhu Adventure Game
première édition
Pokéthulhu Adventure Game Cette première mouture du jeu, vendue lors de la GenCon 2000 et tirée uniquement à une centaine d'exemplaires, contient ce qui est nécessaire pour jouer. On y décrit donc le Monde de Pokéthulhu, et les méthodes pour créer un cultiste, avant de passer aux règles. Celles-ci sont divisées en trois parties : les jets à faire, l'entraînement des Pokéthulhu, et enfin les combats.
L'ouvrage est également ponctué d'idées d'aventures. |
August 2000 | Pokéthulhu the Adventure Game | Squishy Brain Games |
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Pokéthulhu the Adventure Game
deuxième édition
Pokéthulhu the Adventure Game Après une introduction en BD au jeu de rôle de 3 pages très pédagogique, les 8 pages suivantes présentent le monde (dont la carte se trouve en page 2 de couverture) et les règles. Celles gérant les combats entre Thulhus prennent le plus de pages (3). Ensuite 3 pages sont consacrées à 5 idées d'aventures découpés en épisodes (l'épisode 1 s'intitule The Pokéthulhu Menace) et qui peuvent être le début d'une campagne. Comme ce n'est pas assez une aventure de 9 pages est proposée. Elle vous fera découvrir ce que les humains ne sont pas sensés connaître. Le livret se conclu par les 3 Thulhus lauréats d'un concours sur le web, une planche à découper (en papier tout ce qui à de plus banal) de 10 Thulhus et 5 Cultistes, les fichettes de Cultiste et Thulhus et 4 pages de pub où on apprend que Steve Jackson Games va faire des figurines et qu'avec L'appel de Cthulhu de Chaosium on peut se faire de nouveaux amis ou en ressusciter d'anciens.
Tout le livret est illustré de Thulhus tous plus blasphématoirement trognons les uns que les autres. |
March 2001 | Pokéthulhu the Adventure Game | Dork Storm Press |
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Risus
deuxième édition
Risus Cet ouvrage est une compilation de textes, gratuits ou payants, publiés pour Risus. Chaque document compilé dans The Excessively Deluxe Companion a conservé sa numérotation d'origine. L'ouvrage débute par 2 pages blanches, 1 page de titre, 1 page de mentions légales, 1 page d'introduction générale et 1 page de feuille de personnage vierge. Puis, 6 pages reprennent les règles de la première édition, disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur. Les 6 pages suivantes sont une liste d'idées de scénarios, intitulée The Big lists of RPG Plots. Puis, 64 pages reprennent le Risus Companion, un ensemble de règles alternatives et de conseils de jeu. On y trouve des propositions pour créer ses clichés, pour gérer les affrontements, pour dessiner des personnages-bâtons dans le style Risus, des tables aléatoires, et la Charte de l'Ordre International de Risus (IOR). A Kringle in Time (76 pages) est ensuite une aventure dans laquelle les personnages (PJ) doivent sauver Noël en remontant le temps. Les PJ peuvent être issus de n'importe quelle époque, et sont confrontés à sept versions perverties du Père Noël, basées sur les sept péchés capitaux. Pour vaincre ces Pères Noël, les joueurs visitent tout d'abord un supermarché transformé en donjon, puis vont dans l'Angleterre Victorienne, et enfin à Bethléem, au moment de la naissance de Jésus. La confrontation finale a lieu au pôle Nord, dans le repère du Père Noël transformé en prison pour elfes. Cette aventure contient de nombreuses références à la culture populaire américaine, et le ton y est souvent irrévérencieux, avec des parodies de Dickens, un bébé Jésus robot et une mère Noël ayant des amants elfes. Neuf pages d'annexes complètent cette aventure : plan des bases des Pères Noël maléfiques, coupures de presse, récapitulatif des personnages non-joueurs, et bulletin de recrutement des elfes du père Noël. Puis, une aventure solo de 27 pages, Ring of Thieves, utilise les règles de Risus dans un monde médiéval-fantastique. Le joueur prend comme personnage un voleur halfling à la poursuite d'un anneau enchanté. Malgré son titre, cette aventure solo n'est pas une parodie du Seigneur des Anneaux. Les péripéties sont essentiellement urbaines et l'ambiance est sérieuse, contrairement au ton généralement humoristique des scénarios pour Risus. L'ouvrage se termine par Geezer, un mini-cadre de campagne en 4 pages. Il propose de jouer des personnes âgées dans une maison de retraite. Les joueurs peuvent essayer d'échapper à la surveillance de l'infirmière pour s'empiffrer de sucreries en dépit de leur traitement anti-cholesterol, ou lutter contre la politique jeuniste du directeur du supermarché. Enfin, 4 pages d'illustrations diverses et 2 pages blanches finissent l'ouvrage. A noter que les illustrations de cette Excessively Deluxe Edition représentent uniquement des personnages-bâtons, pour être, selon l'auteur, en accord avec le style minimaliste des règles de Risus. |
April 2007 | Risus | Cumberland Games |
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Risus
première édition
Risus Les règles de Risus s'ouvrent sur la procédure de création des personnages et l'explication du système de jeu (1 page). Une liste d'exemples de clichés est proposée en deuxième page ainsi que les règles concernant l'équipement. Les règles de Combat suivent, avec celles sur l'utilisation d'un Cliché peu approprié et le travail en équipe et d'autres gérant l'expérience. Les deux dernières pages proposent des règles optionnelles :
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January 1993 | Risus | Cumberland Games |
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Risus Companion (The)
première édition
Risus Companion (The) Cet ouvrage offre des règles complémentaire au jeu de base. Il fut publié pour les 10 ans du jeu, et fut le premier ouvrage commercialisé pour celui-ci. Après une table des matières de 2 pages et une page d'introduction, le premier chapitre, Character Creation, approfondit en 13 pages la création des personnages. Des pistes sont proposées pour créer des Clichés plus intéressants, pistes complétées par plusieurs tables aléatoires de création de personnages. Puis le chapitre Mastering the game rules apporte en 22 pages des conseils sur les règles proprement dites : comment gérer les Clichés inadaptés, les monstres, comment interpréter les résultats des dés, ou encore comment gérer l'équipement,... Ce chapitre n'ajoute pas de règles mais fournit des exemples et des clarifications. Le chapitre Adventure Design, en 11 pages, propose un schéma typique pour une aventure, ainsi que des tables aléatoires d'aventures et des conseils de maîtrise. More Advanced Options fournit quant à lui en 7 pages des règles optionnelles pour les Coups de Chance, les Compagnons, et pour ajuster le style des combats, plus mortels ou plus cinématiques. How to draw Stick Figures the Risus Way explique en 2 pages la technique pour dessiner des personnages-bâton dans le style de Risus. Enfin, le dernier chapitre, Social Studies, est un petit essai en 6 pages sur l'esprit du jeu et la manière de mener une partie avec des règles minimalistes. Ce chapitre présente aussi l'International Order of Risus, association à laquelle tout possesseur du Risus Companion peut adhérer gratuitement. Les membres de l'Order of Risus s'engagent notamment, au cas où ils deviendraient Dictateur Suprême de la Planète, à assurer aux autres membres une position avantageuse dans leur Dictature. |
December 2003 | Risus | Cumberland Games |
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Russia
première édition, première impression
Russia Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Russie historique, du VIème siècle à la fin du règne de Pierre le Grand. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Superiors 1 : War & Honor
première édition
Superiors 1 : War & Honor Ce premier livre sur les supérieurs, présente de manière détaillée les quatre Archanges de la faction militante des anges. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 4 sections, chacune consacrée à un Archange, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
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October 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Superiors 3 : Hope & Prophecy
première édition
Superiors 3 : Hope & Prophecy Ce troisième livre sur les supérieurs, présente de manière détaillée quatre archanges : Yves, Khalid, Blandine et Gabriel. L'ouvrage débute sur une introduction d'une page précisant que les anges et démons ne rêvent pas au sens humain du terme, mais peuvent ainsi pénétrer les marches sans passer en forme céleste. Chaque Archange est ensuite détaillé sur 33 pages, selon un format identique : généralités, le supérieur, son sanctuaire au Paradis et une présentation de ses serviteurs. Le premier paragraphe est d'abord une description générale présentant des éléments de règles : dissonance, accords, distinctions, rites, etc. Ensuite, l'Archange, en tant que personnage est décrit en détail. Ses divers noms, les apparences qu'il favorise et ses manières précèdent les morceaux plus croustillants que sont son histoire, ses mystères et ses opinions en politique céleste. Un paragraphe est aussi consacré au mot que l'Archange représente, pour bien saisir la philosophie qui en découle : destin, feu, rêves et foi. Le troisième paragraphe est consacré au quartier général du supérieur au Paradis. La description du domaine commence par le lieu de résidence du supérieur, et se poursuit par les lieux principaux du reste du domaine, avant de se terminer sur quelques Tethers. Le dernier paragraphe permet de mieux comprendre comment incarner un serviteur de l'Archange concerné. Un serviteur doit représenter son supérieur de son mieux. Suivant le choeur auquel l'ange appartient, sa philosophie va varier dans les limites permises par le mot de l'Archange. Le chapitre se termine sur deux serviteurs décrits en exemple. Adventure Seeds (6 pages), présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs. Il y a donc deux synopsis sur le rêve, trois sur le feu, un sur la foi et deux sur le destin. L'ouvrage se termine sur un Index de deux pages. |
June 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Superiors 4 : Rogues to Riches
première édition
Superiors 4 : Rogues to Riches Ce quatrième livre sur les supérieurs présente de manière détaillée cinq Princes Démons parmi les plus pernicieux et égoïstes. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 5 sections, chacune consacrée à un Prince Démon, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
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September 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Technomancer
première édition, première impression
Technomancer Ce supplément propose une description américanocentriste d'une Terre parallèle où la magie existe suite aux bouleversements créés par la première explosion atomique en 1945. Table des matières : |
December 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uresia : Grave of Heaven
première édition
Uresia : Grave of Heaven Uresia est un supplément pour la seconde édition du jeu de rôle générique Big Eyes, Small Mouth, présentant un monde médiéval-fantastique tendance "Anime" et les règles nécessaires pour y jouer. Bien qu'Uresia soit annoncé comme le deuxième ouvrage de la Trilogie "BESM Fantasy" (avec Fantasy Bestiary et "Dungeon"), il ne nécessite que le livre des règles de base du jeu BESM.
Après les deux premières pages du livre (crédits et table des matières), le chapitre 1 "Fragments of Falling Stars" présente brièvement le monde sur 6 pages. L'auteur explique au lecteur d'où lui sont venues les inspirations pour ce livre, essentiellement de Dragonquest, parmi d'autres films d'animation japonais. La cosmologie du monde est brièvement expliquée : les dieux sont presque tous morts, et tout ce qui reste du monde est l'archipel d'Uresia où se déroulent les aventures. Le chapitre décrit brièvement les races présentes, et liste les dieux survivants : le Primal, le Dragon Marin, les Arbitres et le Dieu du Vin. Enfin, une chronologie de 2 pages est fournie, résumant les principaux événements de l'histoire connue depuis la Chute des Dieux. Le chapitre 2 "The Islands", détaille les pays les plus importants sur 28 pages (avec également une carte sur 2 pages). Le chapitre 3 "Characters and Magic" fournit en 24 pages les détails pour créer un natif de l'archipel. Après de rapides suggestions de définition de l'historique et de la personnalité du personnage, le chapitre aborde les aspects techniques : Le chapitre 4 "Wonders of Uresia" donne en 13 pages des éléments d'inspiration pour les MJ : Le chapitre 5, "Rogan's Heath", est la description d'un village typique, sur 7 pages (avec plan et commentaires sur les bâtiments importants). Le chapitre 6, "Shadow River", est la description d'une grande ville de l'île de Temphis, sur près de vingt pages. Les 9 quartiers de la ville sont examinés les uns après les autres, avec plusieurs anecdotes et idées d'aventure pour chacun d'entre eux. Le livre se termine par : |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Warehouse 23
première édition, première impression
Warehouse 23 Le Warehouse 23 est un mystérieux entrepôt, inspiré par le dernier plan des Aventuriers de l'Arche Perdue et le folklore conspirationniste : un bâtiment gigantesque et ultra-confidentiel dans lequel le gouvernement Américain dissimule ses secrets les plus précieux. C'est aussi le nom de la rubrique du magazine Pyramid consacrée aux objets mystérieux. Ce supplément propose à la fois une description de l'entrepôt lui-même et surtout un catalogue d'objets étranges stockés là (magiques ou non), pour des contextes fantastiques contemporains. On y trouve également un petit bestiaire surnaturel. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Encounter Critical
deuxième édition, deuxième impression
Encounter Critical Cet ouvrage reprend précisément le contenu de la deuxième édition, accompagné de plusieurs compléments en fin d'ouvrage :
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August 2007 | Encounter Critical | Cumberland Games |
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Risus
deuxième édition
Risus Cet ouvrage est une compilation de textes, gratuits ou payants, publiés pour Risus. Chaque document compilé dans The Excessively Deluxe Companion a conservé sa numérotation d'origine. L'ouvrage débute par 2 pages blanches, 1 page de titre, 1 page de mentions légales, 1 page d'introduction générale et 1 page de feuille de personnage vierge. Puis, 6 pages reprennent les règles de la première édition, disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur. Les 6 pages suivantes sont une liste d'idées de scénarios, intitulée The Big lists of RPG Plots. Puis, 64 pages reprennent le Risus Companion, un ensemble de règles alternatives et de conseils de jeu. On y trouve des propositions pour créer ses clichés, pour gérer les affrontements, pour dessiner des personnages-bâtons dans le style Risus, des tables aléatoires, et la Charte de l'Ordre International de Risus (IOR). A Kringle in Time (76 pages) est ensuite une aventure dans laquelle les personnages (PJ) doivent sauver Noël en remontant le temps. Les PJ peuvent être issus de n'importe quelle époque, et sont confrontés à sept versions perverties du Père Noël, basées sur les sept péchés capitaux. Pour vaincre ces Pères Noël, les joueurs visitent tout d'abord un supermarché transformé en donjon, puis vont dans l'Angleterre Victorienne, et enfin à Bethléem, au moment de la naissance de Jésus. La confrontation finale a lieu au pôle Nord, dans le repère du Père Noël transformé en prison pour elfes. Cette aventure contient de nombreuses références à la culture populaire américaine, et le ton y est souvent irrévérencieux, avec des parodies de Dickens, un bébé Jésus robot et une mère Noël ayant des amants elfes. Neuf pages d'annexes complètent cette aventure : plan des bases des Pères Noël maléfiques, coupures de presse, récapitulatif des personnages non-joueurs, et bulletin de recrutement des elfes du père Noël. Puis, une aventure solo de 27 pages, Ring of Thieves, utilise les règles de Risus dans un monde médiéval-fantastique. Le joueur prend comme personnage un voleur halfling à la poursuite d'un anneau enchanté. Malgré son titre, cette aventure solo n'est pas une parodie du Seigneur des Anneaux. Les péripéties sont essentiellement urbaines et l'ambiance est sérieuse, contrairement au ton généralement humoristique des scénarios pour Risus. L'ouvrage se termine par Geezer, un mini-cadre de campagne en 4 pages. Il propose de jouer des personnes âgées dans une maison de retraite. Les joueurs peuvent essayer d'échapper à la surveillance de l'infirmière pour s'empiffrer de sucreries en dépit de leur traitement anti-cholesterol, ou lutter contre la politique jeuniste du directeur du supermarché. Enfin, 4 pages d'illustrations diverses et 2 pages blanches finissent l'ouvrage. A noter que les illustrations de cette Excessively Deluxe Edition représentent uniquement des personnages-bâtons, pour être, selon l'auteur, en accord avec le style minimaliste des règles de Risus. |
April 2007 | Risus | Cumberland Games |
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Risus Companion (The)
première édition
Risus Companion (The) Cet ouvrage offre des règles complémentaire au jeu de base. Il fut publié pour les 10 ans du jeu, et fut le premier ouvrage commercialisé pour celui-ci. Après une table des matières de 2 pages et une page d'introduction, le premier chapitre, Character Creation, approfondit en 13 pages la création des personnages. Des pistes sont proposées pour créer des Clichés plus intéressants, pistes complétées par plusieurs tables aléatoires de création de personnages. Puis le chapitre Mastering the game rules apporte en 22 pages des conseils sur les règles proprement dites : comment gérer les Clichés inadaptés, les monstres, comment interpréter les résultats des dés, ou encore comment gérer l'équipement,... Ce chapitre n'ajoute pas de règles mais fournit des exemples et des clarifications. Le chapitre Adventure Design, en 11 pages, propose un schéma typique pour une aventure, ainsi que des tables aléatoires d'aventures et des conseils de maîtrise. More Advanced Options fournit quant à lui en 7 pages des règles optionnelles pour les Coups de Chance, les Compagnons, et pour ajuster le style des combats, plus mortels ou plus cinématiques. How to draw Stick Figures the Risus Way explique en 2 pages la technique pour dessiner des personnages-bâton dans le style de Risus. Enfin, le dernier chapitre, Social Studies, est un petit essai en 6 pages sur l'esprit du jeu et la manière de mener une partie avec des règles minimalistes. Ce chapitre présente aussi l'International Order of Risus, association à laquelle tout possesseur du Risus Companion peut adhérer gratuitement. Les membres de l'Order of Risus s'engagent notamment, au cas où ils deviendraient Dictateur Suprême de la Planète, à assurer aux autres membres une position avantageuse dans leur Dictature. |
December 2003 | Risus | Cumberland Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Risus : le jeu de rôle de tout | Terminé |
| Risus : The Anything | Terminé |
| Travelling Light | Terminé |