Kevin 'Netzach' Baussart
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cahier III
première édition
Cahier III Cette extension pour Shade propose deux scénarios : V pour Valente et Les liaisons dangereuses. V pour Valente est un scénario de 4 pages prenant place à Clémence. Les personnages des joueurs mènent l'enquête pour le compte d'un homme qui sait qu'on lui en veut, à lui et sa famille. Les personnages parviendront-ils à découvrir qui lui en veut et pourront-ils empêcher que le pire ne soit commis ? Les liaisons dangereuses est un scénario de 7 pages prenant lui aussi place à Clémence. Là, les personnages vont se trouver face à une histoire de cœur et d'honneur où ils devront user de beaucoup de diplomatie pour parvenir à une fin qui ne soit pas dramatique. Ces deux scénarios permettent à l'univers de Shade de s'étoffer et de prendre de l'ampleur. Rédigés par des amateurs du jeu, ils ont été officialisés par l'éditeur et servent de matériel d'initiation pour Shade. |
June 2011 | Shade | Ludopathes |
Traduction
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Carnets de l'Agent
première édition
Carnets de l'Agent Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les règles Gumshoe, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. Deux pages viennent ensuite traiter spécifiquement des règles de poursuite, en fournissant une jauge de poursuite de 16 cases, puis deux autres présentent les options de combat thriller. La feuille de personnage à proprement parler occupe quatre pages suivies de deux pages disponibles pour prendre des notes. Enfin une dernière page liste les principaux services de renseignement du monde, depuis l'Allemagne jusqu'au Vatican en passant par les USA, la Pologne et la Suède. |
December 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Courroux du Gardien (Le)
première édition
Courroux du Gardien (Le) Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran en lui-même reprend divers tableaux issus du livre de base. Son volet de gauche comprend la liste des armes et armures, celle des Talents, le coût d'une licence d'exploration et les divers moyens de transport. Le panneau central est consacré aux phases de combat, tandis que le volet de droite comprend les tableaux de Corruption, ombres, dépenses, salaires et services ainsi que quelques exemples de test. Chaque tableau mentionne la page du livre de base dont il est issu. Le Tocsin sonne à Kastor est la traduction du scénario indépendant Klockan klämtar för Kastor mettant en scène ladite ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Après des crédits en couverture (1 page), Introduction (Inledning, 7 pages) expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. Panorama (Äventyrlandskapet, 10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. L’on y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Par la suite, Événements (Händelser, 9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mèneront au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 3 pages présente enfin de nouveaux artefacts, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux issu du scénario ; ainsi qu’une copie de la lettre de l’amie des PJ et une explication sur les cérémonies mystiques. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde. Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes. La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés. La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage. La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre. L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide du Joueur (Le)
première édition révisée
Guide du Joueur (Le)
Cette réimpression du Guide du Joueur ne diffère du premier tirage que par un titre légèrement différent, et des corrections dans le texte. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Marque de la Bête (La)
première édition
Marque de la Bête (La) La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Night's Black Agents
première édition Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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November 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Symbaroum
première édition, version de luxe
Symbaroum Cette version collector du livre de base, connue comme le pack Grand Templier de Prios n'était disponible que lors de la souscription et auprès des magasins partenaires à cette dernière. En plus des livres de base, le coffret inclut deux livres : La Chasse Sauvage (livre à couverture souple de 24 pages en couleurs) est la traduction du scénario Skattletarfeber. Il s'agit d'un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteurs connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, La Chasse Sauvage s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Les Personnages Joueurs (Rollpersoner, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présence des PJ en ces lieux. S’ensuit L’Espoir de Salindra (Salindras Hopp, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec L’aventure commence (Äventyret startar, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Personnages Non Joueurs (Spelledarpersoner, 6 pages) présente ensuite les différents protagonistes de l’aventure. Personnages Chasseurs de Trésors (Skattletande rollpersoner ) et Enchaînement des Événements (Händelsekedja) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin, Dénouements Possibles (Tänkbara slut, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario ainsi qu’une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. L'Artbook Symbaroum (livre à couverture rigide de 128 pages en couleurs) est pour sa part une exclusivité française sous cette forme. Après une page d'avant-propos, une de crédit et une autre de table des matières, il reprend les illustrations que Martin Bergström a réalisées pour Symbaroum. Ces dernières sont regroupées en 5 sections (Villes et cités, Personnages, Archétypes et races, Ruines et décors, Créatures) qu'ouvre à chaque fois une double page de garde. Le reste du Pack Templier de Prios, ne rentrant forcément pas dans le coffret consiste en :
Sous le signe de l'Andrik est un délire de Järnringen, une classe de personnage en hommage au jeu de rôle suédois Drakar och Demonen et créée comme poisson d'avril. Le livret consiste en 6 pages reprennant un florilèges de commentaires de la page de la souscription lors de la campagne de financement de la gamme. La dernière page offre les Traits techniques et le contexte de l'Andrik dont la couverture est l'illustration. |
January 2017 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Tombeau des Rêves (Le)
première édition
Tombeau des Rêves (Le) Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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D6 Intégral
première édition
D6 Intégral D6 Intégral est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé à partir de ces trois livres. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages) Vient ensuite une Introduction présentant le système D6 (13 pages) avec un historique et une présentation rapide des mécaniques de jeu. Un encadré détaille les variantes D6 Fantasy, Aventures et Galaxies. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. Deux pages récapitulent les termes techniques du jeu. Enfin une annexe de 6 pages, dont deux consacrées à un exemple de déroulement de partie, présente le jeu de rôle en général, son histoire, son fonctionnement et quelques liens à destination de ceux qui souhaiteraient en savoir plus. Créer son personnage (62 pages) regroupe les règles de création de personnages. Pour chaque étape, le principe et si besoin le nombre de dés impliqués est défini et une liste récapitulative adaptée pour les personnages des variantes D6 Fantasy, D6 Aventures et D6 Galaxies est proposée. Le processus de création démarre avec la distribution de 18 points ou dés entre les attributs puis 7 dans les compétences. Vient ensuite le calcul des Points de Destin et Points de Personnage, puis des dégâts naturels que le personnage infligera. Les cinq pages suivantes exposent comment créer des personnages variés, en particulier non-humains. On aborde ensuite les ressources, qui permettront de définir son équipement, et les avantages et désavantages possibles. La liste de ceux-ci est présentée dans les annexes du chapitre 1. Celles-ci incluent donc les avantages et désavantages, les capacités spéciales dépendant éventuellement de l'univers choisi et des listes d'archétypes , avec 5 pages pour la Fantasy, 4 pour Aventures et 6 pour Galaxies, dont les robots. Six pages détaillent des règles d'implants cybernétiques. Un système de création par répartition de points, plus fin que le système de base, est également proposé. Enfin 8 pages détaillent des descriptions de personnages non-joueurs et d'animaux. Faire Vivre son Personnage (9 pages) regroupe les règles de progression, avec en particulier le principe des spécialisations pour les compétences. Le chapitre 3 Les Bases du Jeu (18 pages) détaille les mécanismes de simulation du système D6 : principes généraux, fonctionnement des tests, niveau de difficulté, modificateurs, résolution de l'action. Il s'agit de la version classique du Système D6, avec addition de dés comparée à une difficulté, et non et pas de la version D6 Legends, où le nombre de dés indiquant un succès est comparé à une difficulté. Le mécanisme du Dé Libre (le Wild Die) est décrit ensuite, ainsi que l'utilisation des Points de Personnages ou de Destin pour améliorer les chances de réussite d'une action. Deux pages sont consacrées au temps, à la gestion de l'initiative et de ce qu'il est possible de faire en un tour. Les actions en opposition, les niveaux de réussite et d'autres options comme les compétences non maîtrisées ou combinées, l'action en groupe, etc., sont alors abordées. Suivent quelques annexes : un récapitulatif de moyennes permettant d'éviter de lancer des brouettes de dés (1 page) et des règles d'équipements (4 pages). Mouvements et Déplacements (25 pages) couvre comme son nom l'indique les règles gérant la marche et la course, mais aussi la natation, l'escalade, la fatigue et l'utilisation de montures ou de véhicules. Sept pages proposent les fiches de divers moyens de locomotion : montures, véhicules terrestres, marins, aériens et spatiaux. Les règles de voyage spatial et de création de vaisseaux adéquats couvrent les 11 pages terminant le chapitre. Le chapitre 5, Combats et Dégâts (19 pages), détaille les règles de conflits : initiative, attaque, défense, modificateurs, calcul des dommages et options diverses. Un système optionnel utilisant des points de vie est proposé (3 pages) suivi de 5 pages énumérant des armes et protections pour chaque cadre de jeu. Soins et Réparations (3 pages) couvre les conséquences du chapitre précédent avecd la guérison naturelle, les soins et la réparation du matériel. Enfin, Magie et Autres Formes de Pouvoirs Spéciaux (20 pages) couvre tous les pouvoirs paranormaux, qu'ils soient magiques, psioniques, ou métaphysiques : accession et progression de ces pouvoirs (2 pages), description des différentes formes de magie (2 pages), utilisation d'un sort ou pouvoir (3 pages). Enfin 12 pages proposent vingt sorts préconstruits, onze pouvoirs psis et treize pouvoirs "métaphysiques" et (sur 4 pages) les règles de création de nouveaux sorts. Un ensemble de feuilles de personnages (6 pages, 2 par cadres) et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage, avec un rappel des auteurs des ouvrages originaux. |
October 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Ecran du Joueur
première édition
Ecran du Joueur L'écran du joueur donne la possibilité au joueur de cacher des informations importantes concernant son personnage. Les écrans sont vendus par cinq et possèdent deux illustrations différentes de David Lecossu pour la face exposée aux autres joueurs. Une troisième illustration, de Kevin Baussart, peut également être rencontrée pour un écran fourni avec l'extension Confidenza, Livre 1. En dehors des illustrations de façade, le contenu des écrans est strictement identique. La partie gauche de l'écran reprend les principales capacités (nébuleuses) communes à toutes les Ombres primordiales : vue, contrôle, déplacement, sensation et parole. Sont rappelés les coûts en points de noirceur de l'utilisation de ces nébuleuses. Le panneau central présente deux cartes de Neolim : la première reprend les villes principales et la toponomie globale du continent ; l'autre les limites de chacune des puissances politiques régnant sur Neolim. La partie droite rassemble les tables de résolution des actions (dont le combat) à l'aide de cartes à jouer : valeur des cartes, association de plusieurs cartes, seuils à atteindre selon les situations, interprétation de la marge et des bonus/malus, et exemples d'utilisation de caractéristiques et talents qui demandent à piocher ces cartes. |
July 2011 | Shade | Ludopathes |
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Inflorenza
première édition
Inflorenza Sous-titré Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forrestier de Millevaux, Inflorenza porte également au dos de couverture la devise Vivre en enfer, combattre pour son âme, mourir d'amour. Le livre comprend une trentaine d’illustrations d’une page. Il s’agit de montages photographiques réalisés par l’auteur à partir de photographies en licence libre. Après une page blanche, les crédits occupent quatre pages et comprennent les playtesteurs, les joueurs, les crédits littéraires, les dédicaces et une illustration. L'illustration de couverture est attribuée par erreur à Gustave Doré alors qu'elle est de de Kevin 'Netzach' Baussart. Le sommaire s’étend ensuite sur quatre pages dont une d’illustration. La première partie du livre est consacrée aux Aides de jeu (7 pages). Les intentions du jeu, un récapitulatif des règles en une page, le tableau des thèmes et une encyclopédie de 2 pages du monde de Millevaux figurent dans cette section. La partie Règles court sur quarante pages. Les huit premières pages sont consacrées à expliquer ce qui est attendu du système par l’auteur et ce que sont les modes Carte Rouge et Carte Blanche qui définissent des modalités différentes de la maîtrise de la partie. Les règles en elles-mêmes et notamment celles portant sur la résolution des conflits ainsi que différentes règles optionnelles comme celles sur les pouvoirs occupent le reste de cette partie. Chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Un exemple de partie s’étend sur 51 pages. Y est décrit une séance complète avec quatre tours de table de trois instances chacun. L’aventure appelée Tes paroles ne m’atteignent pas voit trois personnages créés pour l’occasion se rencontrer, s’aimer et se combattre. Les quatre chapitres qui suivent sont consacrés au jeu. Le premier d’entre eux, Adagio, explicite en huit pages les intentions du jeu et passe en revue les différentes manières de jouer à Inflorenza. Les trois chapitres qui suivent évoquent d'autres conseils. Moderato (11 pages) précise comment gérer la création de personnages, utiliser les conflits pour faire avancer l’histoire ou utiliser ellipses et temps de latence. Le chapitre Allegro (10 pages) concerne principalement le mode Carte Rouge et donne de nombreux conseils pour organiser l’histoire et les instances des joueurs et du Confident. Enfin, Vicacissimo traite en six pages du rôle du gardien et des différentes manières de jouer à Inflorenza. La partie Thèmes (13 pages) explicite en une page chacun l’emploi des thèmes narratifs du jeu. Sont ainsi passés en revue la manière d’utiliser la Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair pour alimenter les aventures vécues par les personnages. Quant au chapitre Phrases (16 pages) il est destiné à aider les joueurs à imaginer des situations. Il propose en effet en une page douze phrases de création (une par thème) ainsi que douze phrases possibles pour chacun des thèmes ainsi que 144 exemples de pouvoirs (12 par thème). La partie Univers évoque en 16 pages l’adaptation au jeu de l’univers de Millevaux. Sont passées en revue la manière dont est connu l’univers et dont sont perçues les différences de genre, d’âge, d’ethnie, puis douze prénoms sont fournis pour chaque thème. Enfin, des conseils sont donnés pour jouer des monstres et deux personnages issus de deux groupes ethniques de l’univers des Millevaux, les Confrères au Masque d’Or et des Corax. Il est à noter que ce choix n’a aucune implication technique ni ne confère de pouvoir d’aucune sorte. La partie Théâtre donne au Confident les moyens d’exploiter les théâtres de jeu, des cadres définis à l’avance situés dans l'enfer forrestier de Millevaux. Douze petits théâtres sont d’abord présentés en deux pages. Chacun est conçu en hommage à un jeu à l’instar de la forêt du docteur Chestel qui permet d’incarner des personnages perdus dans la psyché du célèbre docteur. Puis viennent trois théâtres plus détaillés. A chaque fois est expliquée brièvement la manière dont chacun des douze thèmes s’insère dans ce théâtre. Il est à noter que certains théâtres ont des thèmes spécifiques.
Dans Références (8 pages) sont passés en revue les influences musicales, littéraires, cinématographiques, ludiques et graphiques qui ont inspiré Millevaux et Inflorenza. Les deux derniers chapitres sont consacrés à la description de Millevaux et constituent plus du tiers du contenu d’Inflorenza (127 pages). Dans l’essentiel, ces parties reprennent le texte et présentation du supplément Sombre du même nom. Après un Historique de 25 pages qui décrit le cataclysme qui dévasta l’Europe ainsi que ses conséquences, la partie Société et Civilisation est consacrée à la vie des populations dans l’enfer forestier sur une quarantaine de pages. Les questions liées aux croyances, à la science et à la technologie font l’objet de textes d’une longueur similaire tandis que dix pages sont également consacrées aux sociétés secrètes. Les dernières pages incluent une biographie de l’auteur, les crédits photographiques et trois pages de publicité, respectivement pour les jeux Monostatos, Prosopopée et Sens. Trois pages blanches complètent le livre. |
March 2014 | Inflorenza | Auto-édition |
Illustrations
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran du meneur comprend les tables ou informations suivantes, en plus d'un petit espace pour prendre des notes :
La carte montre, au recto, le continent de Néolim et les mers qui l'entourent. Cela comprend les grandes villes et les territoires majeurs (et leurs limites) tels que Empire du Roi-Lune, Thalie, Causse Mourne... Un tableau est également affiché qui donne les distances entre les grandes villes et leurs équivalents en temps de route. Au verso, un plan de la ville de Clémence et son proche environnement est donné. Il permet d'identifier les quartiers majeurs (Montefango, Santa Félicia, Santa Regina...) ainsi que trente lieux importants. Confidenza, en plus de proposer trois scénarios, ouvre de nouvelles pistes quant à la façon de jouer à Shade. Si ces pistes n'ont pas été abordées auparavant, c'est pour laisser le temps aux joueurs de s'imprégner de l'univers. Avec Confidenza, le meneur va pouvoir aller plus loin en développant différemment des idées jusque-là laissées dans le flou. Le chapitre 2, intitulé Scenarii, propose 3 scénarios. Chaque scénario propose des informations pratiques tant pour la mise en scène que la découverte du monde de Shade. Ces scénarios vont permettre aux personnages d'en connaître plus sur leurs Ombres et les clergés lumineux et ténébreux :
Le chapitre 3, intitulé Popolazione, offre en 33 pages un recueil de 56 personnages que les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer au cours de leurs parties, mais qu'un meneur pourrait proposer en tant que pré-tirés. Ils sont répartis selon leurs castes sociales (Noblesse, Clergé Lumineux, Clergé Ténébreux, Combattants, Croquants, La Pègre) et divisés selon leur puissance potentielle (personnage Basique, expérimenté ou influent, expert). Chaque personnage présenté bénéficie d'une description technique et narrative, ainsi que de conseils destinés à mieux l'interpréter. L'écran du joueur est exactement le même que ceux qui sont fournis par cinq comme supplément séparé, mais avec une illustration de Netzach. |
December 2011 | Shade | Ludopathes |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Le tome 1 de Manga no Densetsu, intitulé L'Éveil, sert de livre de base au meneur. Il décrit le système de jeu, la chronologie des événements de l'année 2013, et propose une campagne se déroulant pendant cette période. Il reprend la même maquette que le Tome 0. Il s'ouvre par une page de garde, 2 pages de crédits et 2 pages de sommaire. Une introduction explique ensuite en 2 pages le concept du jeu et des Kakujins. Le premier chapitre, Background (54 pages), expose le contexte du jeu, en partant du 22 décembre 2012, au moment du flash de lumière qui marqua le début de l'Éveil, jusqu'au 28 décembre 2013. Différents événements marquants concernant les Kakujins sont décrits (expériences secrètes, parutions d'articles, etc.), ainsi que des phénomènes de société plus globaux (mouvements xénophobes ou religieux pro/anti-Kakujin). Chaque section est agrémentée d'idées de scénarios pour intégrer ces éléments dans une campagne. Plusieurs articles de presse concernant les événements sont également fournis. L'activité des Kakujins est d'abord centrée en Asie, où la plupart sont apparus, jusqu'au moment de la Dispersion, un mois après l'Éveil. Ce deuxième événement inexpliqué va disperser les Kakujins aux quatre coins de la Terre, donnant une dimension mondiale au phénomène. Le chapitre se termine par une page récapitulative de tous les événements marquant de l'année 2013. Le second chapitre, Règles du Jeu (38 pages), entame la partie technique de l'ouvrage. Les règles de création de Kakujins, détaillées dans le Tome 0, sont d'abord résumées en une page ; puis, 10 personnages pré-tirés sont proposés pour illustrer les possibilités du système. Chaque pré-tiré est accompagné d'une illustration pleine page. Le système de résolution des actions est ensuite détaillé, abordant la spécificité du second dé, l'utilisation des pouvoirs, les options de combat et les règles d'expérience. Une section aborde les problèmes de la vie quotidienne pour les Kakujins, spécialement pour ceux ayant une notoriété suffisamment grande pour qu'ils soient reconnus par le grand public. Le chapitre se conclut par les règles de création de personnages humains. Le troisième chapitre est un Bestiaire de 19 pages. Il est introduit par 2 pages de règles pour créer ses propres créatures incarnées sur Terre au moment de l'Éveil. Puis, il donne la description, les caractéristiques et les pouvoirs d'une trentaine d'exemples, du cerisier au prince-démon, en passant par le cheval. Le quatrième chapitre décrit l'équipement disponible pour les Kakujins. De nombreux objets aux pouvoirs "surnaturels" ont en effet été translatés dans le monde réel au moment de l'Éveil. Parmi ces objets, les Plops ont la particularités de pouvoirs être "rangés" sous la forme de pièces tenant dans la poche, ne reprenant leur forme réelle que sur activation de leur possesseur. Le chapitre fournit également des exemples d'équipement standard pour les personnages, des armes, des armures, et des véhicules classiques. Le cinquième chapitre, Première Campagne : "L'Éveil" (60 pages), propose une campagne se déroulant en parallèle et pendant les épisodes décrits dans le premier chapitre. Elle est constitutée de 8 épisodes, commençant avant même l'Éveil du 22 décembre et s'achevant après que les personnages des joueurs découvrent l'identité de la personne derrière tout ce qui concerne les Kakujins. Pendant ces scénarios, les personnages rentrent en contact avec la Dong Corp., une entreprise d'informatique japonaise qui suit les phénomènes liés aux Kakujins de très près. Un neuvième scénario multi-table est également proposé, hors campagne. Il emmène deux groupes différents sur la piste d'un Kakujin essayant de détruire le monde pour rentrer dans le sien. L'ouvrage se termine par 2 pages de trombinoscope des membres de la section française de la Dong Corp., fait à partir des souscripteurs et contributeurs du jeu, puis par 3 pages de lexique. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage. La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe. La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :
La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non. La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement. Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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S/Lay w/Me
première édition
S/Lay w/Me S/Lay w/Me présente les règles pour ce jeu à 2 joueurs. Après la page de titre, la table des matières et une brève présentation du jeu (3 pages), le livre aborde You (Toi, 2 pages). Cette partie détaille ce que le joueur qui incarnera le héros peut définir avant une partie grâce, entre autres, à des listes prédéfinies. Ensuite, What I do (Ce que je fais, 1 page) décrit ce que le joueur qui sera « Moi » («I») peut définir à son tour avant la partie. How it starts (Comment cela commence, 2 pages) présente la manière dont les joueurs aborderont la partie et introduit la notion de Mouvements correspondant aux tours de jeu. S'ensuit The Match (L'Engagement, 4 pages) qui détaille cette phase de développement du récit et d'accumulations de dés de la part des deux joueurs, son mécanisme et ses limites. The Climax (L'Apogée, 2 pages) explique comment conclure la partie et clore l'aventure. on play (À propos du jeu, 2 pages) donne quelques conseils pour faire de bons Mouvements qui font avancer la situation et propose quelques ajustements sur le niveau d'intervention des joueurs dans les contributions de l'autre. As it goes on (Tout en cheminant, 2 pages) définit l'évolution du héros d'une aventure à l'autre et le fonctionnement du jeu en campagne. Le livre se termine sur Visit some websites (Quelques sites à visiter, 1 page). Par ailleurs, le livre est parsemé d’illustrations pleines page (9) qui rythment l’ouvrage. |
June 2012 | S/Lay w/Me | Boite à Heuhh (La) |
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Shade
première édition
Shade Shade Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Shade. Il est bien évidemment nécessaire deposséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page), et l'Introduction (1 page). Les Tenebrosi (5 pages) adapte la création de personnage aux règles de Brigandyne : Tirage des Caractéristiques et rang social. Suivent les tables de nationalités (Thémésie, Ravénie, Ostrie...), les carrières, la part des Ténèbres (Noirceur et Nébuleuses). La Magie (9 pages). Après les règles de lancement de sortilège, chaque sortilège est adapté, classé par type de magie : Bouffonnerie, Croque-rêves, Faux-semblants, Nécromancie, Petit-théâtre, Quenouille, Souffle-givre et Ténébromancie. Le supplément se conclut sur une fiche de personnage et une fiche de magie vierges (1 page chacune). |
October 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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January 2025 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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November 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
August 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
May 2024 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |