Russell Marks
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Illustration de couverture
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Grande Aventure du Jeu de Rôle (La)
première édition
Grande Aventure du Jeu de Rôle (La) La Grande Aventure du Jeu de Rôle propose un retour sur l'histoire de ce loisir. Il revient sur les grandes périodes de cette histoire, avec une iconographie abondante passant en revue les divers ouvrages ou produits évoqués dans le texte, y intégrant des encadrés apportant des précisions de divers intervenants, également l'objet d'entretiens plus complets pour certains. Après une illustration pleine page reprenant l'image de la couverture, les pages de titre, crédits, dédicaces et remerciements et le sommaire de 2 pages (7 pages pour le tout), viennent successivement ouvrir le bal Le Mot de l'Éditeur (1 page), une Préface de Maxime Chattam (1 page) et un Avant-Propos (2 pages) de l'auteur qui revient comme les deux premiers sur son parcours dans le monde du jeu de rôle et l'impact de celui-ci sur sa vie, et dans son cas sur sa découverte par le biais des jeux vidéos et des LDVELH, son parcours de journaliste spécialisé culture populaire jusqu'à la création de son propre jeu en 2020. Qu'est ce que le Jeu de Rôle ? (5 pages) présente brièvement le principe du JdR avant de s'attacher à l'histoire du jeu repassant notamment par les kriegspiels prussiens, le Strategos de Totten et le Little Wars de Wells. Aux Origines du Jeu de Rôle : Les Guerres du Midwest (5 pages) prend le relais en s'attachant aux groupes de wargamers du Midwest américain, et comment l'émulation entre eux a amené Gary Gygax à créer le wargame avec figurines Chainmail. De Blackmoor à Greyhawk : la Révolution D&D (12 pages) poursuit sur cette lancée, et explique notamment comment les contacts entre deux groupes de Milwaukee et Lake Geneva ont amené deux représentants de ceux-ci, Gary Gygax et Dave Arneson, à mêler leurs idées, de Chainmail et d'une variante du jeu Braunstein, pour créer Dungeons & Dragons, et les débuts de la société TSR. Le chapitre est notamment illustré de photos des cartes originales de fameux donjons de l'époque. Une fois la machine lancée, d'autres se lancent sur le créneau et 1975-1980 : les Pionniers (8 pages) retrace les premiers efforts dans le domaine, avec les arrivées d'Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls, la réécriture de D&D par Holmes, les premiers jeux de super-héros (Superhero 2044 et V&V), Chivalry & Sorcery ou les icônes Traveller et RuneQuest. D'une idée de cadre pour les règles de RuneQuest sortit alors un jeu qui marqua une rupture par le ton de ses aventures et qui est toujours vaillant aujourd'hui, 1981 : Cthulhu s'éveille (3 pages) relate donc la genèse de l'Appel de Cthulhu et son impact. Depuis les inspirations officieuses de D&D, la littérature et le cinéma ont vite servi de références pour la création de jeux ou de scénarios, et sans surprise, très vite ces inspirations devinrent officielles avec Les Jeux à Licences (7 pages). Ce chapitre retrace donc l'histoire de jeux adaptés soit de licences les plus marquantes (Star Wars, Tolkien, Star Trek ou Doctor Who, Marvel ou DC,etc.), comme les plus improbables (Dallas !). L'apparition de D&D et ses confrères aux USA entraîne l'apparition de magazines spécialisés mais aussi de rencontres régulières entre éditeurs et jours, les conventions dont la GenCon est la plus prestigieuse. Autour du Jeu : Magazines et Salons (6 pages) s'attache à cet aspect du monde ludique, avec d'abord l'histoire des grands magazines (Alarums é Excursions, Dragon, Different Worlds, White Wolf, Shadis...) puis des grandes conventions (GenCon, Origins,...). La Chasse aux Sorcières (7 pages) est ensuite consacré aux retours de bâtons contre le jeu de rôle, suite d'abord à l'affaire de la disparition en 1979 de James Dallas Egbert III (qui servit de base pour le roman Mazes & Monsters et le film homonyme), puis l'apparition de l'association BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) de Pat Pulling, qui eurent un fort impact aux USA sous l'appellation Satanic Panic, puis dans sa seconde partie aux équivalents français dans les années 1990 (affaire Maltese, cimetière de Carpentras), culminant avec des émissions de télévision à charge, qui eurent ici aussi un impact important sur la vie (et surtout la mort) de clubs jusqu'à la fin de la décennie. Du Club de Saint-Rémy à Casus Belli : l'Arrivée du Jeu de Rôle en France (8 pages) s'intéresse ensuite à la façon dont le jeu de rôle a débarqué et s'est implanté dans nos contrées, avec les premiers joueurs qui finirent par trouver asile dans une MJC de la banlieue parisienne, puis les clubs jouant dans les locaux de grandes écoles, la création du magazine Casus Belli et un survol de ses confrères dans les années suivantes, jusqu'aux premières parution en français vers le milieu des années 1980. Naissance du Jeu de Rôle Français (8 pages) poursuit l'histoire avec la parution des premiers jeux créés dans notre pays, l'Ultime Épreuve et Légendes, et leurs successeurs (MEGA, Rêve de Dragon, la galaxie Siroz). Si la première génération de jeux était généralement le fruit de joueurs déjà implantés dans le milieu ludique, notamment par le biais des wargames, il ne fallut que quelques années pour voir arriver des jeux créés par des auteurs et éditeurs plus jeunes, apportant de nouvelles idées et approches, et 1988 : La Nouvelle Génération (8 pages) présente quelques uns des membres de cette deuxième génération, comme l'éditeur R.Talsorian Games avec notamment son jeu phare Cyberpunk, FASA avec Shadowrun puis Earthdawn, White Wolf avec les jeux du Monde des Ténèbres..., ou en France l'apparition de Multisim qui commence avec Nephilim. Deux chapitres sont ensuite consacrés à des activités proches du jeu de rôle, influencées par celui-ci, avec d'abord Promenons Nous Dans les Bois : le Grandeur Nature (6 pages) qui retrace l'apparition de ce loisir, la façon dont il a pu se développer de manière différente en Europe de la version étasunienne, puis les jeux d'aventures informatiques, qui évolueront vers une approche moins linéaire sous l'influence notamment de créateurs comme Lord British (Ultima), avec des aller-retours d'influence entre le jeu de rôle et le jeu informatique (Rêves Électriques, 8 pages). La Chute de la Maison TSR (6 pages) retrace ensuite la façon dont Gary Gygax fut évincé de la société qu'il avait créée, comment TSR se mit à grossir, et, alors que le marché du jeu subissait l'effet de l'essor des jeux de cartes à collectionner et des jeux vidéos qui captaient une partie de son public, comment les tentatives de diversification de son activité comme les évolutions de son jeu vedette ne purent éviter à celle-ci de perdre de l'argent jusqu'à son rachat l'éditeur de Magic l'Assemblée. Cette désaffection d'une partie du public eut pour conséquence un rétrécissement d'un marché déjà considéré comme une niche par les grands éditeurs, et cela se ressentit au niveau des chiffres de ventes, entrainant de gros bouleversements chez les éditeurs, avec de nombreuses disparitions aux USA mais aussi en France, dans les années 2000. L'Age Sombre (6 pages) s'attache donc aux effets de cette période mais aussi aux tentatives faites pour redynamiser le marché, avec notamment l'apparition de la licence OGL et du D20 System. La Renaissance (4 pages) poursuit l'histoire avec l'apparition, favorisée par l'essor d'internet dans les foyers, de nouveaux éditeurs dans les années 2000, au premier rang desquels Paizo et son Pathfinder, mais aussi de nombreux éditeurs français remplaçant la génération précédente (7e Cercle, Black Book, etc.). Si les éditeurs ont toujours joué le plus gros rôle dans l'édition des JdR, l'essor d'internet a favorisé l'émergence de jeux créés par des auteurs agissant en dehors de ces structures, permettant ainsi l'apparition de nombreux jeux plus spécialisés ou plus expérimentaux, aux tirages plus réduits. Indés (à Six Faces) (8 pages) suit donc l'apparition des principaux membres de cette génération de jeux, à commencer par la gamme issue d'Apocalypse World, ou Burning Wheel. Le chapitre s'attache aussi à l'évolution française qui voit l'apparition de très petites structures, souvent tournées principalement vers une gamme de jeux (quitte à grandir ensuite pour devenir des éditeurs plus proches de l'image classique), comme les 12 Singes ou John Doe, Le Grümph avec sa gamme Chibi, ou encore les tenants du courant OSR. Enfin l'apparition et le développement du financement participatif dans le domaine rôlistique est abordé avec ses avantages et ses défauts. Le Jeu de Rôle Ailleurs : l'Exemple du Japon (4 pages) explore enfin un univers rôlistique particulier, avec des codes bien à lui (notamment le phénomène des ouvrages proposant des replays, la transcription de dialogues de parties effectivement jouées) et l'histoire des principaux jeux de l'archipel. Enfin Dans la Culture Populaire (6 pages) expose comment le jeu de rôle a peu à peu infusé la culture populaire grace à ses personnalités passées dans d'autres domaines (BD avec les Chroniques de la Lune Noire, littérature avec entre autres le cycle des Wild Cards de George R.R. Martin basé sur sa campagne de Superworld..., l'influence sur la création de la BD Donjon ou sur la saga de Naheulbeuk), l'essor des vidéo d'actual play (Critical Role, etc.) et comment il s'est implanté sur les écrans (au cinéma -Astropia,...- ou sur le petit écran avec Stranger Things) et comment il sert aujourd'hui de produit d'appel pour une série TV (Carnivale Row, pourvue de son JdR dédié dès sa sortie) ou une chaine de restaurant (Wendy's). Les chapitres ci-dessus se voient régulièrement séparés tout au long du livre de divers entretiens avec divers intervenants (auteurs, illustratrice, éditeurs, etc.) recueillis par l'auteur :
L'ouvrage s'achève avec un Glossaire des termes couramment utilisés en jeu de rôle (3 pages), une série de références (livres, articles, émissions TVn sites web,...) consultées pour la rédaction (Sources et Bibliographie, 3 pages), un Index (6 pages, découpées entre auteurs et personnalités diverses, jeux de rôle, jeux de plateau et publications diverses, notamment magazines), avant un survol du catalogue de l'éditeur (2 pages) et les mentions légales (1 page). |
October 2020 | Documentation & Etudes | Ynnis Editions |
Illustrations
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Livre du Joueur Avancé
première édition
Livre du Joueur Avancé Le Livre du Joueur Avancé complète le Livre du Joueur en proposant le nécessaire pour pouvoir jouer des personnages du niveau 9 au niveau 20. Il propose également de nouvelles options de jeu. Après les crédits, la table des matières (6 pages) et une Introduction (1 page) présentant le supplément, le Livre du Joueur Avancé s’ouvre par des Options de Créations et d’Évolution (2 pages) qui proposent cinq modules (C1 à C5) optionnels afin de créer et / ou de faire évoluer les personnages d’une manière différente à celle proposée par défaut par les règles. Le chapitre suivant, Les Origines (43 pages), propose onze nouvelles origines jouables, avec, sur le modèle du Livre du Joueur, la place de l’origine dans les mondes d’Alarian et de Pangée sont données pour chacune. Les origines sont : Changelin, Demi-Ogre, Élémentalien, Félys, Gobelin, Homme-Serpent, Kobold, SIdh, Taurins, Thérians et Tieffelin. Variantes d’Historiques (11 pages) propose pour chaque historique du Livre du Joueur trois variantes afin de donner plus de choix à la création de personnage. Les Classes de Personnages (150 pages) présente l’évolution des classes et de leurs archétypes du niveau 9 au niveau 20. Chaque classe se voit adjoindre sept nouveaux archétypes complets. Les Dons d’Origine (12 pages) présente une série de dons réservés à des origines spécifiques ; chaque origine à la droit à trois dons différents. Finalement, le dernier chapitre (La Magie, 47 pages) liste et décrit les sorts de niveau 5 à 9. Un Index des Sorts par Niveau (2 pages) liste les sorts des deux livres du joueur par niveau et par ordre alphabétique. Une copie, en anglais, de l’Open Game License (1 page) termine l’ouvrage. |
March 2024 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Magnus Archives (The)
première édition
Magnus Archives (The) Le livre de base de The Magnus Archives s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis des Introductions (3 pages) des deux principaux responsables du podcast, et de Monte Cook. Chapter 1: Basic Concepts (8 pages) vient présenter le jeu, ses personnages et les éléments qui sous-tendent ses mécaniques, avec au passage un glossaire des termes utilisés par la suite. Les chapitres suivants s'attachent ensuite aux différents éléments permettant de définir les personnages :
Chapter 5: Equipment (8 pages) explore la question de tout ce que les PJ peuvent avoir à leur disposition au point de vue matériel, avec d'abord un point sur la question des prix et ressources monétaires (3 pages), avant d'aborder les armes, les services et matériels divers. Chapter 6: Cyphers (9 pages) s'intéresse aux capacités éphémères, utilisables un nombre limité de fois (le plus souvent une seule), avec les règles qui les régissent et une liste de 52 Cyphers (6 pages). Chapter 7: Rules of the Game (26 pages) explique alors les mécanismes de résolution des actions, avec d'abord la façon de les mettre en jeu, puis les choix pour la résolution d'une action, le lancer de dés qui en découle et son interprétation. Deux pages viennent présenter les possibilités d'interférer avec le processus décrit ci-avant, pour le MJ et pour les joueurs (Intrusions), et l'influence qu'a l'horreur des histoires sur les lancers de dés (permettant de plus en plus d'options pour le MJ à mesure de l'avancée dans l'horreur). Enfin sont abordés les applications aux situations d'interactions sociales (1 page), de combats (2 pages), de travail en équipe (1 page) et autres situations spéciales (1 page), avant de se pencher sur la question des dommages que peuvent endurer les personnages au fil de l'histoire (7 pages) et les façons de récupérer de ceux-ci (3 pages). Enfin les règles liées aux questions des distances, et du suivi du temps viennent conclure le chapitre. Chapter 8: Character Arcs and Advancement (17 pages) commence par exposer la façon de gérer les points d'expérience, de les obtenir et de les dépenser pour faire progresser le personnage, avant de proposer 37 arcs narratifs pour les personnages (aider un ami, construire quelque chose, apprendre, élever un enfant, dévoiler un secret, etc.), avec les éléments de départ, les étapes susceptibles d'amener des points et la résolution possible (12 pages). Chapter 9: The Statement (9 pages) se penche sur l'élément de départ récurrent des histoires du podcast, une déposition (Statement) concernant des événements étranges, que les protagonistes allaient ensuite explorer plus en détail. Ce chapitre propose un système, inspiré du "Cadavre Exquis" des surréalistes (cité explicitement dans le texte) permettant aux joueurs réunis autour de la table de construire ensemble, sur le principe des jeux d'improvisation, ladite déposition pour le scénario à venir (le MJ peut intervenir à certains moments, avec la possibilité d'adapter certains éléments déjà inclus pour mieux préparer le scénario qu'il va mener ensuite). Chapter 10: The Entities (12 pages) présente alors les grands adversaires des PJ lors des enquêtes qu'ils vont mener pour le compte de l'Institut, les fameuses Entités émanant des peurs de l'humanité, avec pour chacune ses surnoms, les peurs qu'elle représente, les manifestations ou artefacts qui lui sont rattachés, et les monstres, avatars et rituels liés. Chapter 11: A World of Fears (14 pages) propose ensuite des guides pour mettre en place le monde dans lequel prend place le jeu, avec notamment la place de l'Institut, la personnalité de l'archiviste de celui-ci — Jonathan Sims dans le podcast — ainsi que les personnes, endroits, objets, etc. d'importance dans ce monde. Deux pages présentent un résumé de la situation du monde dans les histoires originelles, puis des pistes sont données sur 4 pages pour amener des éléments alternatifs dans cette définition du monde, avec des exemples pour incorporer des légendes urbaines de notre univers (Bloody Mary, le Slender Man et le Mothman) dans les menaces contre lesquelles agit l'Institut. Chapter 12: Monsters and NPCs (56 pages) vient présenter alors une série d'intervenants, humains, avatars ou monstres, que pourraient croiser les gens de Magnus. Le chapitre commence par une explication du format des fiches descriptives qui vont suivre (2 pages) et des listes récapitulatives (2 pages), avant de défiler 46 PNJ ou créatures monstrueuses, la plupart sur une page, quelques-unes sur 2 pages. Chapter 13: Artefacts and Books (37 pages) explore les objets mystérieux susceptibles d'atterrir entre les mains des PJ ou de leurs adversaires, avec une présentation générale puis une Sélection de 26 Artefacts (16 pages) et 25 livres occultes (17 pages). Chapter 14: Running The Game (70 pages) vient ensuite apporter un ensemble de conseils pour le MJ, avec une définition de son rôle et des relations aux joueurs (3 pages), un point sur la façon d'utiliser les règles pour faire avancer l'histoire et sur les possibilités d'Intrusions du MJ (5 pages), et sur l'application des règles en général (8 pages). Après un point sur la façon de gérer les joueurs (7 pages) et les PNJ (7 pages), viennent quelques conseils sur la gestion des interactions sociales des PJ (1 page) et les combats (2 pages), ainsi que le rythme de la partie (1 page). Suit une section sur la création d'un scénario et d'une déposition (9 pages pour les deux), un survol de la présence de l'horreur dans les histoires des Archives de l'institut Magnus (13 pages) et enfin des conseils sur la préparation des sessions de jeu (2 pages). Le chapitre se termine avec un exemple de partie. Suivent alors deux scénarios d'introduction.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Back Matter)
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October 2024 | Magnus Archives (The) | Monte Cook Games |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
November 2023 | Générique | Monte Cook Games |