Greg Stolze
Alors je lui ai cassé les pieds, j'ai écrit des trucs et eu la pire lettre de rejet jamais reçue de John Nephew, ai poursuivi néanmoins, ai réussi à publier des trucs pour Over the Edge, pris contact avec Jolly Blackburn pour (feu) SHADIS, ce qui entraîna une colonne dans le (maintenant défunt) magazine The Familiar et, enfin, un boulot à AEG qui a duré juste assez pour me permettre de faire City of Lies. De là, j'ai été pigiste pour Pagan, ai travaillé sur Everway (encore, pour moi, le summum du jeu fantastique) et, enfin, fut appelé par un Andrew Bates désespéré pour travailler sur Trinity. Un auteur lui avait fait faux bond et on lui avait donné mon nom comme possible remplaçant. Bates est devenu mon lien avec White Wolf.
Ma femme et moi avons eu notre premier bébé en septembre 2001, et depuis je reste au foyer pour m'occuper de lui. Je considère vraiment cela comme mon travail principal, mais je continue à créer des jeux le temps qu'il me reste. Je ne joue pas beaucoup ces jours-ci, avec le petit et tout, mais j'espère reprendre quand son cycle de sommeil deviendra plus régulier.
En ce qui concerne ce dont je suis le plus fier, c'est difficile de choisir. Créer des systèmes de jeu, ça a un côté divin qui me plaît vraiment. Parmi les livres ? J'ai fait beaucoup de suppléments que j'aime beaucoup pour Hunter, mais tant Spherewalker que City of Lies sont (je pense) plus de "moi", car j'avais plus les mains libres. Et il y a dans mon coeur une place spéciale pour mes jeux "U" - Usagi Yojimbo et Unknown Armies. J'était très content de Usagi - je pensais que c'était important d'essayer de coller à l'ambiance de Sakai avec le système, et je suis satisfait de m'en être approché au moins assez près. Unknown Armies a été bien reçu par les critiques, mais j'attends encore que cela se concrétise dans les ventes.
Petit message personnel pour finir :
"I've never been much good at marketing, so I'll just say : buy my books, please. Thank you."
(Je n'ai jamais été très bon en marketing, alors je dirai simplement : achetez mes livres s'il vous plaît. Merci.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Avenger
première édition
Avenger Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Better Angels
première édition
Better Angels Après les titre et crédits et le sommaire (3 pages), une nouvelle de 6 pages raconte comment une jeune femme va devoir accepter d'accueillir un démon en elle. Puis What Are We Doing And Why Is It Fun ? (6 pages) présente le jeu et les attributs des personnages. Ce chapitre comme les suivants s'ouvre sur un dessin simple ou double page, compté dans la pagination. La création de personnage décrite dans le chapitre Character Generation (6 pages) se déroule en quatre étapes. Un exemple de création de trois personnages occupe les deux dernières pages du chapitre. Les quatre étapes sont les suivantes :
How The Character Sheet Works (10 pages) expose la façon dont les attributs des personnages vont évoluer en cours de jeu. Il détaille aussi la façon d'utiliser les dés pour régler les actions simples, les actions en opposition et les cas spéciaux. L'utilisation du Master Die et les Avantages que le joueur peut mettre en jeu en particulier sont explicités dans cette section. Le chapitre suivant, How To Do Everything (12 pages), détaille le type d'action correspondante selon les stratégies et tactiques qui sont mises en jeu, en précisant ce que représente chaque couple de tactiques et les tâches qui en dépendent. Enfin, The Play's The Thing (10 pages) présente les règles gérant les combats, les dommages, la façon de mettre en jeu des bandes d'hommes ordinaires qui sont gérés "en bloc" par le système. Les conflits intellectuels et sociaux ne sont pas oubliés, non plus que les dangers hors conflits. Un système optionnel pour gérer les dommages collatéraux des combats parmi la population civile est présenté sur deux pages. Une nouvelle de 8 pages revient sur la relation compliquée entre une super-vilaine et le démon qui l'habite avant que The Upside of Damnation (22 pages) ne vienne passer en revue les avantages qu'apporte le démon à son porteur. Ce chapitre commence par deux sections dédiées aux deux moitiés du personnage. Puis Demonic Prerogatives présente les règles de création d'objets infernaux dotés de pouvoirs spéciaux par un démon et celles qui régissent les relations entre les deux, notamment par l'activation des Aspects. The Domain of the Human en propose les contrepieds, avec la règle concernant l'évolution du personnage à long terme. Enfin viennent les descriptions de 18 pouvoirs (3 par tactique) et d'Aspects (3 pour chaque Stratégie Sinistre). Il est à noter que les pouvoirs présentés ne sont pas exhaustifs et la règle de création des objets infernaux peut servir à créer de nouveaux pouvoirs. Sin! (And Virtue) (14 pages) explore quelles actions sont susceptibles de faire progresser les tactiques Sinistres, voire les stratégies ; par exemple, tuer quelqu'un augmentera la Cruauté d'un point, deux s'il s'agit d'un meurtre de sang-froid, tandis que la stratégie correspondante, Sly, augmentera dans le cas d'un meurtre de masse. La dernière page du chapitre explique comment le Hellbound peut connaître des progressions dans l'autre sens, au bénéfice de ses caractéristiques Vertueuses. Le chapitre suivant, Good Vs Evil (Temerity Vs Irritable Monstuousness) (10 pages), revient sur les relations entre l'humain et le démon, représentés par deux joueurs distincts, comme dans le vieux jeu Wraith the Oblivion dont l'influence est explicitement reconnue. Six pages détaillent en particulier les procédures d'exorcisme et d'enlèvement en Enfer qui risquent de conclure cette relation houleuse. Big Fat Examples (20 pages), le neuvième chapitre, est comme son nom l'indique un gros exemple de partie tournant autour de la confrontation entre un groupe de Hellbounds et des adversaires décidés à s'emparer ou détruire une certaine statue dans un musée. My Enemies List (26 pages) présente quelques exemples d'adversaires : justiciers habités par des anges (avec 5 pages consacrées aux pouvoirs et spécificités de ces derniers) ; autres Hellbounds ; anges piégés dans le corps d'un individu malfaisant ; ou, les pires, les personnes vraiment malfaisantes habitées par des démons (trois exemples pour chaque catégorie). Enfin, The setting Such As It Is (16 pages) s'intéresse au monde servant de cadre pour le jeu. L'auteur commence par reconnaître n'en avoir pas une idée très nette, l'important pour lui étant dans la confrontation entre les hôtes et les démons. Il propose néammoins des pistes pour que le meneur de jeu puisse adapter le cadre à ses préférences, en signalant les questions que soulève chaque option, auxquelles le meneur devra apporter sa propre réponse. Il suggère quelques explications sur l'origine des démons (anges déchus, créatures venus d'ailleurs, origine plus lovecraftienne, etc.) et leur présence dans l'histoire. Les six dernières pages proposent 21 idées de forfaits de haut vol à commettre. Le livre se termine sur :
Cet ouvrage existe en version électronique, disposant d'un ISBN différent. |
August 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
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Better Angels
première édition
Better Angels Cette version du livre de base est trictement identique à la version papier, à l'ISBN près. Les première et dernière pages de couverture de la version papier sont incluses en début du document. |
May 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
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Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Break Today
première édition
Break Today Premier supplément de la seconde édition, Break Today est aussi le troisième supplément de faction (ou splatbook) de la gamme après Lawyers, Guns and Money et Hush Hush. Comme les deux premiers, consacré l'un à la Nouvelle Inquisition et l'autre aux Sleepers, cet ouvrage lève le voile sur une cabale, une organisation active de l'underground occulte, en l'occurence Mak Attax. Ce groupe est également au coeur de la campagne To Go. Mak Attax désigne un rassemblement informel via Internet d'employés de la plus célèbre franchise de fast-food du monde, liés par la volonté d'améliorer le sort de l'humanité par des moyens occultes. Persuadés que la magie est un bienfait qui doit être révélé à tous, ils mettent à profit l'implantation idéale des restaurants situés aux croisements des ley lines modernes que sont les routes et autoroutes pour donner aux clients un peu d'énergie magique. Ces Special Orders, en produisant chez les profanes des effets surnaturels aléatoires, modifient peu à peu (en principe) l'équilibre naturel, ce qui à terme devrait provoquer une "révolution magique", une nouvelle Renaissance. Comme les autres suppléments de faction, ce livre a pour objet de permettre de faire des PJ des membres de Mak Attax, ou d'introduire dans une campagne des PNJ appartenant à ce groupe. Le découpage du supplément est le suivant : About Mak Attax détaille l'histoire et l'organisation de la cabale. Celle-ci est structurée autour d'un site Internet à accès restreint, et de listes de diffusion par e-mail. Le fait que l'appartenance au groupe repose sur le volontariat, et le côté très informel de la cabale, a un impact sur les règles, le fonctionnement, et les finances de Mak Attax. Comparés aux autres acteurs de l'underground occulte, les Maks font figure de poids plume, que ce soit en terme de ressources humaines, matérielles, ou financières. Personnel, le chapitre deux, présente des PNJ Maks, selon le format habituel du livre de base, de chaque extremité de la hiérarchie. Customers and other hassles détaille les relations de Mak Attax avec les autres cabales de l'underground occulte : Nouvelle Inquisition, Ordre de Sainte-Cécile, Secte de la Déesse Nue, Sleepers, Global Liberation Society, et Maison de la Renonciation. Quelques squelettes sont à cette occasion sortis du placard. Le chapitre traite également des relations de Mak Attax avec les Freebusters, les Bad Drivers, les Discepoli di Disaccordo, des cabales (très) mineures inédites. Special offers for a limited time propose les traditionnels crunchy bits, c'est-à-dire les éléments de règles supplémentaires : artefacts, rituels (parmi lesquels les rituels de lesser correspondence et fealty, essentiels à Mak Attax), mais aussi :
Franchising propose neuf synopsis de scénario, des conseils de jeu, et la description complète d'une franchise de fast-food, prête-à-l'emploi. On trouve en outre dans l'ouvrage la classique nouvelle d'introduction, et des fac-similés d'e-mails de la liste de diffusion de Mak Attax séparent les chapitres. |
May 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Briefing Documents
première édition
Briefing Documents Character Sheet est une feuille de personnage en mode formulaire interactif. Briefing Documents s’ouvre sur une feuille de personnage (2 pages). Elle est suivie de The Character Sheet (1 page) qui décrit celle-ci, de Agent Creation (1 page) qui présente 5 étapes de création de personnage, Professions (2 pages) fournissant des listes de professions par catégories avec l’indication des pages correspondantes de l’Agent’s Handbook pour les Agents sur la première page et pour les Spécialistes sur la deuxième page, et de The Incursion (1 page) concerne ce qui à conduit votre Agent à Delta Green sous forme de choix accompagnés de 5 tables aléatoires comme sources d’inspiration si le MJ le permet. Une publicité (1 page) contient des QR codes pour trois suppléments. Skills and Willpower (1 page) traite de l’utilisation des Compétences, de la Volonté, des Liens avec Delta Green et de vie personnelle. Combat expose le tour de combat, les dégâts, les attaques inhabituelles, et la guérison. Sanity (1 page) est consacré aux menaces à la santé mentale, à la folie, et à la résistance acquérable. Home détaille les choix possibles pour une scène domestique sous forme de tableau. Après une couverture couleur (1 page) Briefing Documents 2021 répète les Professions du document précédent (2 pages), Motivations propose 9 tables aléatoires pour trouver une de récupération de points de volonté et de santé mentale, The Incursion (1 page) duplique cette partie du document précédent. Tradecraft (1 page) traite de la mission, des priorités opérationnelles, de l’histoire de couverture, de l’identité de couverture, de l’usage des moyens de communication et des armes à feu, du traitement des témoins, et de la transmission des éléments acquis en mission. Home (1 page) est une répétition du document précédent. Surveillance and Background Investigation prend la forme d’un formulaire interactif en mode paysage. |
May 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
May 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Lies
première édition
City of Lies Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Control Group
première édition
Control Group Control Group est un recueil de scénarios pour Delta Green se déroulant dans la première moitié des années 2010. Trois d'entre eux sont prévus pour des personnages n'appartenant pas à cette organisation. Le dernier met en scène une équipe d'agents de Delta Green, peut-être les survivants des scénarios précédents recrutés par celle-ci à la suite de leurs expériences. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages déroulant crédits, introduction présentant le contenu du livre et sommaire. Chacun des scénarios qui suit présente l'histoire que vivent les enquêteurs, avec des développements expliquant les procédures et outils utilisés dans chaque situation (l'entraînement dans Blacksat, ou l'utilisation des combinaisons Hazmats dans Sick Again, par exemple), puis quelques documents en guise d'aides de jeu, les fiches des PNJ et, pour les trois premiers, un assortiment de personnages prétirés adaptés à chaque scénario (5 pour le premier scénario, 6 pour les deu suivants). Blacksat (28 pages) a pour protagonistes un groupe d'apprentis astronautes, ayant suivi les formations de la NASA et attendant leur première excursion dans l'espace. Celle-ci vient lorsqu'ils sont chargés d'escorter deux scientifiques qui doivent se rendre en orbite pour réparer un satellite militaire ayant besoin d'un recalibrage qui ne peut s'effectuer que manuellement. Ils vont devoir prendre quelques jours d'entraînement avec leurs deux compagnons avant de partir dans une navette. Bien évidemment, une fois en orbite, ils vont pouvoir se rendre compte que cette mission n'est pas aussi limpide qu'on la leur a présentés. Et s'ils ne s'en rendent pas compte, leur situation risque de devenir fort précaire. Night Visions (36 pages) met en scène des soldats stationnés depuis 6 mois dans le nord de la province de Kunar en Afghanistan. Ils sont chargés par leur officier d'escorter une représentante du Département d'Etat envoyée pour négocier la coopération d'une tribu locale, vivant passablement recluse, les Gaths, dans la lutte contre les Talibans. Une fois sur place, les soldats devront apprendre à faire avec les usages des Gaths pour faciliter la tâche de leur supérieure, y compris une croyance rituelle en une sorte de divinité nommée Abidleth dont les fils protègent la vallée des Gaths Sick Again (56 pages) voit un groupe de chercheurs travaillant avec le CDC envoyés à Hudson's Well (Arizona) où une série de patients ont été accueillis à l'hôpital, souffrant apparemment tous d'une même pathologie, en présentant en tous cas les mêmes symptômes alarmants, sachant que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu. Trouver ce qui a provoqué l'apparition de cette pathologie va demander du travail, un intérêt pour le travail de scientifiques locaux pour peut-être arriver au patient zero Wormwood Arena (57 pages) commence lorsqu'un analyste de la NSA collaborant avec Delta Green (la version Programme) repère sur un flyer un dessin dont la géométrie lui paraît suspecte. Le flyer est une propagande pour un programme de self-développement appelé Harmonic Bliss (Béatitude Harmonieuse), aux allures qui se rapprocheraient d'une secte. Les dirigeants de cette organisation vivent dans une ferme du Kansas, invités par ses propriétaires disparus depuis. Une enquête du FBI est en cours concernant cette disparition et les agents seront délégués à l'agent spécial menant celle-ci. Ils vont devoir commencer par infiltrer la ferme pour en tirer des informations. Celles qu'ils pourront obtenir les amèneront probablement à un site abandonné depuis un grave accident des années plus tôt; et ce qu'ils y trouveront se révèlera fort dangereux. |
April 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Danse Macabre (The)
première édition
Danse Macabre (The) The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs. Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners. Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles. Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :
Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :
Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :
Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011. |
July 2012 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Defender
première édition
Defender Ce livre est consacré à la doctrine des Défenseurs, c'est-à-dire les Exterminateurs dont la motivation première est la protection d’une "charge" (un territoire, une maison, des proches, etc). Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil du site internet "hunter.net" et les 6 pages suivantes sont également des captures d’écrans du site en question. Divers conseils et anecdotes sont donnés par différents internautes. Une page est consacrée aux symboles utilisés par les Défenseurs. Enfin, un prologue intitulé Territoire s’étire sur une dizaine de pages et raconte la traque d’une "imprégnée" qui cherche à protéger son quartier de la présence d’un vampire. Le chapitre 1, Les origines, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Tribunaux et tribulations) expose un débat entre deux Exterminateurs dont la vision de la traque est radicalement différente. L’un des deux imprégnés se voit même accusé d’être un assassin d’innocents. Cet échange de messages permet d’aborder de nombreux thèmes tels que la stratégie, les idéologies, la coopération entre Exterminateurs, etc. Le troisième chapitre, à l’instar du précédent, est un échange de courriels houleux entre les deux mêmes Exterminateurs. Il s’intitule Notre futur et s’étend sur 12 pages. Les thèmes abordés ici sont dans la lignée du précédent chapitre : responsabilités, sacrifices, autonomie… A la fin du chapitre, l’Exterminateur accusé d’être un assassin est jugé coupable par ses pairs. Le quatrième chapitre, intitulé Les liens des Exterminateurs, détaille les perceptions qu'ont les Défenseurs des autres doctrines sur 7 pages. S'ils se méfient des Vengeurs en raison de leur côté "gâchette facile", et des Innocents pour leur faiblesse de caractère, ils acceptent en général l'arbitrage des Juges. En outre, ils ont du mal à comprendre les Martyrs ainsi que les Rédempteurs. Puis l’avant dernier chapitre, Nouvelles règles, propose 16 pages de règles additionnelles afin de créer des Défenseurs originaux. De nouveaux talents, archétypes (comme "touche-à-tout", "partisan" ou encore "soutien de famille"), inspirations ("verrouillage" qui permet de sceller n'importe quoi, ou bien "aura de protection" qui permet de résister aux attaques de créatures surnaturelles) et caractéristiques (comme "endurance" ou encore "volonté de fer") émaillent ce chapitre. Le livre se termine par Les Défenseurs en général, un chapitre de 15 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour les publications d’Hexagonal (pour la version française uniquement). |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Dirty World (A)
première édition
Dirty World (A) Après une nouvelle d'introduction de deux pages, le contenu de l'ouvrage est réparti entre huit chapitres. "ORE Noir" (2 pages) présente simplement le concept recouvert par le jeu. "How The Character Sheet Works" (5 pages) explique le fonctionnement des paires de caractéristiques et le fait que les valeurs d'une paire s'influencent. Un personnage peut être un peu généreux et un peu égoïste, mais il ne peut être très généreux et très égoïste car ces deux qualités sont antagonistes. "What To Roll And How" (5 pages) décrit le système de jeu, comment résoudre une action, un conflit, et quelques particularités comme le fait de prendre son temps pour accomplir quelque chose. "The Three Identity Pairs" (5 pages) permet de comprendre ce que représente chacune des trois paires d'identités, à savoir patience-intuition, vigueur-grâce, et compréhension-persuasion. "The Six Quality Pairs" (9 pages) décrit à la fois chaque qualité, mais les explique aussi en regard de leur identité associée. Le chapitre se termine sur 20 exemples de paires identité-qualité pour résoudre des actions courantes. "Swift Justice" (9 pages) fournit les règles qui vont faire qu'un personnage perd ou gagne des points dans chacune de ses jauges. "Conflict" (16 pages) donne tous les détails sur la résolution de conflit direct, suivi de plusieurs longs exemples de conflits. "Character Generation" (4 pages) fournit les règles de création de personnage, avec quelques exemples de professions courantes du genre et l'identité ou la qualité correspondante. Une annexe, "One Roll Legal Problems", est un générateur automatique de scénarios accompagné d'exemples d'utilisation. Le meneur lance un lot de dés et, selon les paires qu'il a obtenu, regarde dans une table les éléments de l'"affaire" correspondants. A lui de les rassembler en un scénario cohérent, de type "affaire pour détective privés" (meurtres, coucheries, scandales). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge. |
August 2008 | Dirty World (A) | Schroedinger's Cat Press |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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eCollapse
première édition
eCollapse eCollapse est le second supplément de Greg Stolze pour Wild Talents. Il décrit un contexte super-héroïque d'anticipation, dans lequel la société a progressivement sombré dans le chaos et la faillite. Les progrès de la biotechnologie permettent à ceux qui le souhaitent de se doter de facultés surhumaines à vil prix, alors que le désespoir ambiant a favorisé la prospérité d'idéologies radicales ; la combinaison des deux ayant mis dans les rues de nombreux individus se décrivant comme des super-héros où des super-vilains selon qu'ils parlent d'eux-mêmes ou de leurs concurrents. Les PJ sont de ceux-là. Le dernier chapitre de l'ouvrage décrit en outre le Smear of Destiny, un système de jeu alternatif pouvant faire d'eCollapse un jeu indépendant de Wild Talents. Narrativiste, il repose sur l'utilisation d'un jeu de cartes et met l'accent sur l'influence de la destinée sur les héros : pour entreprendre certaines actions, les joueurs piochent une carte dont ils ajoutent la valeur à leur indice, puis ils replacent la carte à sa place. Lorsque 10 cartes ont ainsi été utilisées, le jeu bascule et des personnages commencent à mourir (ce qui n'est pas possible auparavant). Le supplément avait déjà fait l'objet d'un tirage à compte d'auteur sur Lulu avant d'être proposé par Cubicle 7 et Arc Dream. Where are we and what are we doing here ? (6 pages) sert d'introduction et présente les points clés d'eCollapse. Identity, crisis (26 pages) est ensuite consacré à la création de personnage, et en particulier à la liste assez rigide de "pouvoirs" accessibles par le biais de la biotechnologie. Mais les personnages se distinguent aussi par leur idéologie : chacun choisit donc une cause qu'il défend, une autre qu'il combat, ainsi qu'une faiblesse. Chacune a bien sûr une influence en termes de jeu. Quatorze idéologies classiques ou avant-gardistes sont également présentées pour inspirer les joueurs. Important things to know about the dystopian future. I mean, present (15 pages) décrit l'univers d'eCollapse sous la forme d'un index alphabétique. Ce format permet de situer le jeu dans un futur proche sans s'enfermer dans une chronologie figée. Les articles traitent ainsi d'événements, de percées technologiques ou de factions significatifs. Technology you can use to kill people and/or not die (11 pages) fournit l'incontournable liste d'équipements et technologies futuristes à la disposition des personnages et de leurs adversaires. Hero, villain and crux (8 pages) propose un mécanisme de jeu indépendant du système pour encourager les intrigues au sein même du groupe de PJ. Au début de chaque scène, chacun tire une carte, ce qui assigne trois rôles particuliers :
Running and playing eCollapse in particular (12 pages) ne propose pas que les classiques conseils au MJ, mais se concentre sur le cas particulier d'eCollapse, avec des conseils aux joueurs sur l'interprétation des rôles du chapitre précédent, et des conseils au MJ sur la mise en scène et les intrigues et l'utilisation des idéologies. Enfin un appendice de 20 pages décrit le système Smear of Destiny. En fin d'ouvrage, une fiche de personnage et une fiche de synthèse sont proposées pour chaque système. |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Elder Godlike
première édition
Elder Godlike Lorsque les Talents de Godlike rencontrent les horreurs cosmiques d’Achtung! Cthulhu cela donne Elder Godlike, un supplément de la crossover series d’Achtung! Cthulhu. Les deux jeux se déroulant durant la seconde guerre mondiale, Elder Godlike fusionne leurs deux backgrounds et propose des règles spéciales pour utiliser les super-pouvoirs de Godlike, appellés Talents, avec le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds, le système FATE n’étant pas traité. L’ouvrage est principalement composé d’une première partie « Book one : Elder GodLike » dédié aux règles permettant d’adapter les Talents au jeu et d’une seconde partie « Book two : Beyond the limits of the North » qui est un scénario illustrant le jeu. Les cinq premières pages sont composées par une reprise de la couverture, les crédits, la table des matières, un mot de l’auteur décrivant le crossover et enfin la liste des testeurs qui ont participés au projet. Les six chapitres suivant font partie du Book one et sont dédiés à l’intégration des Talents de Godlike dans Achtung! Cthulhu : En premier lieu on pose le contexte dans Talents in the Secret War (7 pages) qui fusionne les deux historiques, de l’apparition du premier Talent, nom éponyme, donné aux possesseurs de Talents, durant les JO de Berlin en 1936 à la réaction du Soleil Noir face à cette concurrence inattendue. Talent Abilities (9 pages) décrit les quatre types de Talents que l’on peut rencontrer.
Ces catégories ne sont qu’indicatives, on peut mixer à la création les types de Talent, surhumain, Miraculeux, Goldberg et même Dud, on dispose pour cela de quatre points Eldritch. Le chapitre décrit ensuite les Talents Human Plus : des caractéristiques dépassant la limite de 18, des actions supplémentaires, des compétences au-delà de 100%, une armure naturelle et leurs impacts sur les statistiques de jeu, points de magie et santé mentale. Le chapitre qui suit Powers That Mock the Laws of Physics » (22 pages) est plus qu’une liste de pouvoirs. Il décrit les règles de construction des pouvoirs Miraculeux, le fonctionnement des savants Goldberg et les capacités des Dud . Certains pouvoirs ne sont pas accessibles car ils ruinent le jeu d’investigation par leur puissance ou leur complexité. Par exemple la précognition, la télépathie, le voyage dans le temps, les pouvoirs d’absorption ou d’imitation. Ces pouvoirs sont interdits ou fortement encadrés selon le désir du maitre de jeu. Les Miraculous Power ont de une à quatre Qualités, chacune coutant un point Eldrich. On peut posséder un pouvoir ayant les quatre qualités, ou plusieurs pouvoir ayant une ou deux ou trois, dans la limite des points. Les points achètent en même temps une valeur en pourcentage représentant la compétence pour lancer le pouvoir. Les qualités sont:
Chacune des qualités ont des capacités : comme mass (la masse) pour déterminer quelle masse le pouvoir affecte. Les capacités différent selon les qualités : les attaques auront en général du « range », pas la défense. Enfin les pouvoirs ont des Extrats et des Flaws qui permettent d’ajouter des avantages ou des inconvénients à leurs pouvoirs, tels que :
Les savants Goldberg créent de machines mimant les pouvoirs. Ils doivent les mettre au point dans leurs laboratoires et sont seuls à pouvoir les utiliser, leurs talents étant le moteur des effets miraculeux. Ils sont limités à un certain nombre de pouvoirs qu’ils achètent avec des points Eldrich et doivent passer du temps à modifier leurs machines s’ils veulent changer de pouvoirs. Ils sont plus flexibles mais peuvent se faire voler leurs pouvoirs le temps d’un scénario. De nombreux exemples et possibilités sont fournis en matière de construction de pouvoir. Le chapitre aborde enfin la question des pouvoirs inutiles Dud (c'est-à-dire quelque chose comme « changer le goût de tout ce que vous mangez ») qui n'ont ni capacité d'attaque ni de défense, mais qui permettent au Talent de se défendre contre les autres Talents. En effet, dans les chapitre The Clash of Will & the Prerogatives of Talents (6 pages) on découvre les capacités qu’ont tous les possesseurs de Talents, du plus complexe au plus inutile. Ils peuvent s’ils sont attaqués directement par un autre Talent, s’opposer à lui et l’annuler. Des exemples de Talents sont proposé dans Assorted Power (6 pages), décrivant comment définir via le système des talents très classiques tels que le Vol, les rayons de la mort, les champs de force, les soins, l’invisibilité, … Ces exemples peuvent aisément être extrapolés afin d’en créer d’autres. Le chapitre sur les règles s’achève avec Talents in Mass Combat (2 pages) qui décrit les effets des talents de personnages dans les combats à grande échelle, lors d’affrontement contre des ennemis en nombre et des créatures terrifiantes. Le système adapte le combat de masse décrit dans Achtung! Chtulhu. Le livre second Beyond the limits of the north est un scénario mariant les deux aspects du jeu : des personnages joueurs et non joueurs disposant de superpouvoirs et des puissances indicibles ayant leurs propres agendas indicibles. Le chapitre s’ouvre sur une Introduction (3 pages) décrivant les évènements s’étant déroulé avant le scenario et l’ayant déclenché, les plus anciens remontant à l’année 1351. Rentrant dans le vif du sujet avec Plot Episode (28 pages), les personnages joueurs découvriront un front peu commun : le grand nord et le Groenland. Ils auront fort à faire durant cinq épisodes et un épilogue avec une menace indicible peu chaleureuse et des übermenshen qui feront feu de tous leurs talents afin de leurs barrer la route. Dans Allies & Adversaries (19 pages) sont listés tous les personnages non joueurs avec leurs doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Un chapitre spécial News Spells for Savage Worlds (2 pages) fournit des sorts adaptés au système Savage Worlds. Dans Pre-generated Characteres (7 pages) sont présentés des personnages joueurs prétirés et adaptés à l’aventure, avec leurs historiques et les doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Enfin, un index des principaux concepts abordés et les pages où ils sont référencés (1 page) L’ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour Modiphiüs, Weird Wars et Godlike (plus une sur la troisème de couverture). |
January 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Elevator to the Netherworld
première édition
Elevator to the Netherworld L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Enchiridion
première édition révisée
Enchiridion Cet Enchiridion est à Reign ce que l'Essential Edition est à Wild Talents : un condensé des règles dans un format de poche, sans éléments de contexte. Il reprend donc l'essentiel du livre de base, mais remplace les descriptions d'écoles de magies, de voies martiales et de disciplines ésotériques par des articles issus des suppléments gratuits sur la façon de créer ses propres écoles, voies et disciplines. Une introduction (10 pages) présente d'abord les principes de base du One Roll Engine. Les éléments de règles sont ensuite traités en huit chapitres. Character generation (26 pages) présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (34 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Cette partie propose aussi des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Le jeu fournit également des disciplines ésotériques, un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels. Mais plutôt que d'en proposer un liste, le chapitre propose des règles et recommandations pour en créer de toutes pièces. Ces règles sont tirées du supplément 11. Companies (36 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflits entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Des exemples sont fournis à chaque étape et les Assets (ressources) du supplément 1 sont également inclus. Combat (36 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par des mécanismes optionnels typiques d'un contexte médiéval-fantastique, avec en particulier diverses manoeuvres. Magic (32 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur,... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Deux de ces établissements sont présentés brièvement avec leurs grimoires, mais là encore un article propose règles et recommandations afin de créer de nouvelles écoles, tirées du supplément 3. Dreadful things happen (24 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé, telles que chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc, au bestiaire naturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique avec des conseils au MJ. Côté bestiaire des animaux sans valeur et d'autres significatifs sont décrits. Un système de génération en un jet de dés est proposé pour les créatures surnaturelles. Enfin, Splendid things occur (14 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. L'Enchiridion s'achève par un mot de l'auteur et la liste des nombreux contributeurs des différentes rançons de Reign. Un index et plusieurs fiches de référence pour personnage, compagnie et sort complètent le tout. |
March 2010 | Reign | Cubicle 7 |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Exposé : Aberrants
première édition
Exposé : Aberrants Ce petit livre format comics vendu au prix d'un comics décrit une faction rebelle de novas auto-nommés les Aberrants et qui luttent contre une conspiration appelée Proteus au sein du célèbre projet Utopia. Les 11 premières pages sont des éléments d'enquête sur le meurtre du nova Landers qui est à l'origine de la radicalisation du mouvement des Aberrants. Trois pages sont consacrées à décrire les trois factions du groupe : ceux qui restent secrètement à Utopia, ceux qui se sont enfuis et s'occupent du recrutement, les rebelles les plus extrémistes. Deux pages sont consacrées aux relations avec les autres groupes, et 3 pages aux personnalités que sont Sophia Rousseau, André Corbin, Kimberly Dame et le Docteur Worm. Le livre se conclut par trois novas typiques du groupe des Aberrants. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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First Contact
première édition
First Contact First Contact décrit les relations entre les Imprégnés et les différentes organisations humaines liées au surnaturel. Il synthétise de nombreux éléments des suppléments Hunters Hunted (depuis révisé sous le nom Hunters Hunted II), Project Twilight, The Inquisition, The Autumn People, Mediums et Halls of the Arcanum. Le supplément se focalise sur les raisons et les conséquences d’un “premier contact” entre les personnages Imprégnés et une de ces organisations. Après un recueil fictif de dossiers et d’e-mails au sujet de Doctor119 (6 pages), une nouvelle de 8 pages, Hunters Hunted (clin d’œil au supplément éponyme), montre comment ce fameux exterminateur va croiser le FBI lors d’une mission. L’Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et renvoie aux autres suppléments précédemment cités pour plus d’information. Les auteurs insistent sur le fait que les Messagers n’imprègnent pas des membres de telles organisations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, la majorité du livre n’est pas composé de récits subjectifs. Dans Chapter 1 : The Inquisition (22 pages), l'ouvrage détaille l’histoire et les objectifs d’une organisation secrète de l’Église Catholique qui chasse les monstres, la Société de Léopold. Un échange d’e-mails entre plusieurs exterminateurs retracent les rencontres tendues et hésitantes entre eux et un groupe d’Inquisiteurs. La tempête qui secoue le monde des morts, (déjà expliquée dans le Guide du Conteur et dans Les Morts-Vivants), est l’un des sujets de discussion. De nombreux encadrés résument les différentes sous-factions de la Société de Léopold. Enfin, des règles synthétiques sont données pour créer des PNJ Inquisiteurs avec leurs pouvoirs, ainsi que deux exemples de personnage. Par contre, Chapter 2 : Project Twilight (22 pages) ne détaille pas d’organisation particulière mais développe une méthode de création d’agence gouvernementale secrète à destination du Conteur. Le terme “Project Twilight” ou “Twilight Agency” désigne une faction chassant le surnaturel, financée par un État. Les auteurs donnent des conseils pour déterminer ses objectifs, sa connaissance du surnaturel, ses ressources et la façon dont cette agence pourrait réagir face à des Imprégnés. Quelques exemples concrets et courts e-mails fictifs d’ambiance complètent le tout. Puis Chapter 3 : The Arcanum (22 pages) décrit une organisation destinée à observer et étudier le surnaturel, ayant des succursales tout autour du monde. L’histoire et les difficultés actuelles de l’Arcanum sont expliquées, ainsi que les raisons qui pousseraient les Imprégnés à rencontrer ses chercheurs (ou inversement). Chaque race surnaturelle est passée en revue selon les critères de l’organisation, avant que les auteurs concluent sur l’utilité de la collaboration entre les deux factions. Un portrait détaillé d’un chercheur de l’Arcanum complète le tout. Vient alors Chapter 4 : The Dauntain (22 pages) qui détaille une race de gobelins chassant sa propre engeance, et pouvant donc être des alliés des Imprégnés. Les Dauntain n’assument pas leur nature de Cauchemars et redirigent leur frustration en traquant les Changelins. Les auteurs expliquent quelles sont leurs raisons (pouvoir, oubli, revanche, rédemption, etc.) et les liens, positifs ou négatifs, qu’ils pourraient tisser avec les exterminateurs. Le premier contact et ses conséquences sur les deux factions sont examinés en détail. Enfin, deux Dauntain sont décrits. Enfin Chapter 5 : Secret Societies (35 pages) décrit plusieurs autres factions mineures :
Le livre se conclut par trois pages de publicité pour la gamme. |
March 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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First Year of Our Reign (The)
première édition
First Year of Our Reign (The) Cet ouvrage est le premier supplément imprimé pour Reign, mais son contenu n'est pas inédit. Comme l'indique le titre, il s'agit de la synthèse de la première année de suivi du jeu sur Internet. S'y trouve ainsi le contenu des six premiers suppléments en lignes, ainsi que le résumé du wiki officiel. Le tout a été remis en page et agrémenté de quelques illustrations pour l'occasion. Comme le livre de base, ce supplément est disponible exclusivement en impression à la demande. Il en existe deux versions : couverture rigide et intérieur en couleurs, ou couverture souple et intérieur en noir et blanc. Toutes deux sont librement téléchargeables. Après une page d'introduction et la table des matières, le contenu de l'ouvrage est organisé en quatre parties. The encyclopedia (30 pages) rassemble par ordre alphabétique les différents articles du wiki. Tous les sujets y sont donc abordés : histoire, culture, factions... Matters of color (30 pages) reprend les descriptions complètes des peuples Ob-lob et Ruhini, et Matters of law (70 pages) réunit tous les éléments essentiellement techniques : avantages et défauts, bestiaire, disciplines ésotériques, techniques martiales, écoles magiques et règles optionnelles. Enfin, One roll tools (17 pages) fait la synthèse des tables de créations de personnages et de compagnies en un seul jet de dés. Un erratum et un texte d'ambiance terminent l'ouvrage. |
August 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Forgotten Lives
première édition
Forgotten Lives Forgotten Lives est un recueil de quatre scénarios, sans thème particulier. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillés, prêts à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJ importants peuvent influer sur la trame de l'aventure. Misplaced Childhood de Scott McDaniel, illustré par Nan Fredman, reprend le thème de la vie artificielle (à la "Truman Show"), et mettra les PJ aux prises avec une conspiration antique. In The SACQ de Jeff Tidball, illustré par C. Brent Ferguson, est une histoire d'espionnage, avec une forte dose de paranoïa, de faux-semblants et de haute technologie. Party Crashers de John W. Baichtal, illustré par Greg Thornberry, raconte comment une soirée tourne à l'horreur lorsque débarquent des invités-surprise très particuliers. Un huis-clos qui peut tourner au jeu de massacre. The Jackboot Stomp de Chris Pramas, illustré par Ovi Hondru, voit l'arrivée de Nazis magiciens qui reviennent plus de 50 ans après être passés dans une autre dimension. Le problème est qu'ils ont l'intention de conquérir le Monde, en commençant par Al Amarja. Dreaming on the Verge of Strife de Keith Baker, illustré par Greg Thornberry, présente les Shapers, maîtres des rêves. Diverses factions sont présentées en détail (avec des précisions sur les Vornites), avec des hordes de PNJ, et un court scénario les mettant en scène. The Furchtegott File de Greg Stolze, illustré par Tonia Walden, est un scénario prévu pour être un one-shot, avec des PNJ et des PJ pré-créés particulièrement gratinés. Il s'agit d'une course aux documents concernant le passé de Fürchtegott Nussbaum, le sympathique médecin de l'hôpital d'Aubainne (que peut bien cacher le passé d'un vieux savant allemand émigré ?). Le livre s'achève par un index de tous les PNJ présentés dans les divers scénarios, avec les endroits où l'on peut les trouver dans Al Amarja. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Game Master's Pack
première édition
Game Master's Pack Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
September 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Glazier
première édition
Glazier Glazier est une aventure mise à disposition gratuitement sur le site web de l'éditeur, afin d'être utilisée pour découvrir le jeu. Elle se déroule pendant la Bataille des Ardennes, l'une des dernières tentatives allemandes pour renverser le cours de la guerre, durant l'hiver 44. L'éditeur fournit, pour accompagner ce scénario, les fiches de 6 personnages pré-tirés. |
November 2001 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Godlike
première édition
Godlike Le premier chapitre de l'ouvrage, est, classiquement, l'introduction. Les deux auteurs du jeu, D. Detwiller pour le background, G. Stolze pour les règles, y expliquent la façon dont ils ont conçu Godlike. Une brève définition du jeu de rôle, une courte bibliographie, et un glossaire, complètent cette section. Le second chapitre s'attaque à la mécanique du jeu. Les bases du système, les caractéristiques, les compétences, sont survolées, avant que l'on aborde le coeur des règles : les oppositions simples et dynamiques. Puis l'on passe au combat, et aux multiples variations qu'il introduit dans les règles, comme il se doit pour un jeu traitant de la guerre. Les dommages et les soins sont traités en profondeur. Les différents types d'armes sont présentés, chacun avec ses caractéristiques particulières. Le chapitre se finit avec les différentes sources de blessures, et les règles d'expérience. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Celle-ci se fait d'abord en construisant le background du personnage : nationalité, âge, famille, éducation, amis, personnes à charge, motivations. C'est ce qu'il va devenir avec le quatrième chapitre, qui traite des pouvoirs. Ceux-ci relèvent de trois catégories :
Les pouvoirs peuvent être quantifiés au moyen de pools de dés, de trois types différents :
La combinaison de ces trois types de dés permet ainsi de garantir d'obtenir certains résultats. Lors de l'attribution de pools de dés pour les pouvoirs, le coût de création dépend du type de dé choisi. Le chapitre cinq est certainement le plus copieux du livre, puisqu'il est consacré, sur 150 pages, au background du jeu. Celui-ci s'étend du 8 juin 1936 au 1er janvier 1946, au début de la Guerre Froide. Les événements réels sont distingués des événements fictifs, ce qui permet de mesurer l'impact des Talents sur le déroulement de la seconde guerre mondiale. On trouve en outre dans ces pages près de 60 dossiers de para-humains, généralement présentés en regard du paragraphe racontant leur apparition ou leurs exploits. Enfin, des encarts permettent de préciser certains aspects de la seconde guerre mondiale dans le monde de Godlike, comme le développement de la parapsychologie aux Etats-Unis à partir de 1941, ou l'impact des comic books sur l'apparition de nouveaux Talents, par exemple. Le sixième chapitre, Now and Then, brosse le portrait des Etats-Unis des années 40 dans l'univers de Godlike : opinion publique au sujet de la guerre, moeurs, armée américaine, média, place des Talents dans la société, problème des prisonniers de guerre para-humains, dictionnaire d'argot. Les éléments présentés sont pour la plupart historiques, mais comme pour le chapitre précédent, on y trouve incorporés des faits fictifs. Le septième chapitre présente l'armement utilisé par les différents belligérants, en fournissant les caractéristiques techniques nécessaires. Le chapitre huit regroupe les conseils destinés au meneur de jeu. Les trois niveaux de jeu sont présentés : niveau élevé de réalisme, aventure cinématique, et "quatre couleurs" (par référence aux comics imprimés en quadrichromie). Du choix du niveau de jeu, dépendent l'ambiance et les points de création de personnage, voire le type de jeu : "un pour un" (chaque joueur incarne un personnage), ou "jeu en troupe" (les joueurs contrôlent plusieurs personnages, comme dans Ars Magica). On passe ensuite à la création de la campagne, le rôle des PNJ, le type d'aventures, etc. La dernière section du chapitre est consacré à la vie quotidienne sur le front. Le chapitre suivant est consacré au Talents Operation Command (T.O.C.) et au Talent Operation Group (T.O.G.), le cadre qui organise la participation des Talents à l'effort de guerre. En faisant partie du TOG, les personnages intégreront un commando de neuf Talents, et leurs pouvoirs seront mis à profit dans les tactiques utilisées. Un commando du TOG est présenté, pouvant être utilisé par le MJ pour y insérer ses personnages-joueurs. Le premier appendice contient les règles optionnelles : modifier la hauteur d'un jet pour la reporter sur la largeur, règles de combat plus réalistes, ou au contraire plus cinématiques, incidents d'armes, règles de Talents supplémentaires... Le second appendice propose des PNJ : les 10 premiers Talents apparus, des militaires génériques. Le troisième appendice, placé sous l'Open Game License, propose une conversion des règles pour utiliser Godlike avec le D20 system. Bibliographie, index détaillé, et feuille de personnage, occupent les dernières pages de l'ouvrage. |
March 2002 | Godlike | Hobgoblynn Press |
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Golden Comeback
première édition
Golden Comeback Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Grim War
première édition
Grim War Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées. Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation. Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance. Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent. Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse. Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre. Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.
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June 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Guildhalls of the Deathless
première édition
Guildhalls of the Deathless Guildhalls of the Deathless décrit les cinq Guildes (factions mystiques) de Momies vieilles de 6000 ans. |
September 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Honor's Veil
première édition
Honor's Veil Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Judge
première édition
Judge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lawyers, Guns and Money
première édition
Lawyers, Guns and Money L'une des plus célèbres, et des plus influentes organisations de l'underground occulte, est sans conteste la Nouvelle Inquisition (The New Inquisition ou TNI). La longue nouvelle qui introduit l'ouvrage est suivie de l'histoire de la Nouvelle Inquisition, et de son chef et fondateur. Le chapitre suivant détaille l'organisation elle-même : ses méthodes, la condition de ses membres, et ses relations avec les autres acteurs de l'Underground occulte. Dans le troisième chapitre, on trouve une profusion d'armes et de matériel, équipement surnaturel, etc. Le quatrième chapitre est consacré à des membres de l'organisation qui ne se trouvaient pas dans le livre de règles. Dans le cinquième chapitre sont recensés tous les secrets majeurs d'Alex Abel. Puis viennent les appendices : nouveaux exemples de compétences, dossiers de la Nouvelle Inquisition, règles de poursuite en voiture, et deux scénarios : Fresh, et Exhausted. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Legend of the Five Rings
première édition
Legend of the Five Rings La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre. Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages. Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan. Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes. Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme. Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku. Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine. |
August 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Maria in Three Parts
première édition
Maria in Three Parts Maria in Three Parts est un scénario pour la troisième édition de Unknown Armies, publié à l'occasion du Free RPG Day 2018. Il commence lorsqu'un contact des personnages les appelle, une officier de la police locale et membre de la Blue Line, une unité officieuse des forces de l'ordre connaissant l'existence de la magie et qui se charge des crimes qui y sont liés. La détective Jefferson leur demande leur aide pour retrouver une consultante de la Blue Line, dont elle est sans nouvelles depuis deux jours. De son côté, sans signalement, elle ne peut agir. Une fois chez Maria Menchaca, les PJ pourront se rendre compte qu'elle est effectivement très bien renseignée sur la magie, mais qu'elle et ses deux sœurs ont été emmenées dans un état sérieux à l’hôpital le plus proche. Une fois sur place, les choses vont commencer à se compliquer. Le livret s'ouvre sur 9 pages présentant le cadre de jeu et un résumé des règles, avec la gestion des personnages, la résolution des actions et les conflits, sociaux ou physiques. Suivent 8 pages présentant deux archétypes du Clergé Invisible, et deux types de magie (la cinémancie et la fuminaturgie), et enfin les quatre membres de la Cabale qui va être impliquée dans cette histoire. Le scénario proprement dit occupe ensuite 8 pages, auxquelles s'ajoutent 3 pages d'annexes présentant les PNJ. Enfin les quatre fiches des personnages prétirés, deux Avatars et deux Adeptes, terminent ce livret. |
June 2018 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Marked For Death
première édition
Marked For Death Ce premier supplément à la première édition contient cinq aventures prêtes à jouer. Si elles sont en principe indépendantes les unes des autres, chacune présente une trame suffisamment solide, et des PNJ assez décrits, pour être prolongée par le MJ. L'ambition des auteurs est de fournir au MJ, avec chaque aventure, des lieux, des alliés, et des ennemis, qui pourront nourrir une campagne. Avec un peu de travail, ce recueil est donc plus qu'une simple compilation de one-shots. En ce qui concerne les cinq scénarii, présentés par difficulté croissante, on trouve :
Bien que prévu pour la première édition, ce recueil est réutilisable sans problèmes avec la seconde. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Monster Manual 2
première édition
Monster Manual 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters and Other Childish Things
première édition
Monsters and Other Childish Things Le livre débute dès la couverture intérieure par trois pages reproduisant le journal intime d'un enfant parlant de son meilleur ami, Mr Cuddles, une peluche singe-écureuil qui adore arracher les yeux des gens qui osent embêter son ami. Le reste du livre est parsemé de dialogues entre des enfants et leurs monstres. L'introduction (9 pages) décrit les principes de base du jeu de rôle en général, et de Monsters and Other Childish Things en particulier, en présentant rapidement les principaux thèmes et mécaniques du jeu. Characters (10 pages) aborde la création de personnage, qui se focalise sur l'enfant qu'incarnera le joueur. Les caractéristiques, les compétences et les relations du personnage sont passées en revue. Conflicts (14 pages) rassemble les règles de combat. Il est à noter que le personnage ne dispose pas de points de vie mais voit ses caractéristiques diminuer lorsqu'il est blessé. Monsters (15 pages) contient les mécanismes concernant les monstres. Pour ce qui est de la création du compagnon de jeu de l'enfant, le joueur attribue simplement des dés aux différentes parties du corps du monstre. Il n'existe pas de liste prédéfinie de pouvoirs, c'est au joueur de décrire ce qu'est capable de faire le monstre et comment il se cache des adultes. Dans Janitor's closet (21 pages), le Concierge de l'école, qui n'est autre que le meneur de jeu, devine tout, sait tout et peut tout faire. Ce chapitre est donc un ensemble de conseils pour mettre en scène ce jeu. S'y trouvent par exemple des tables aléatoires pour déterminer des conflits pouvant servir de base à un scénario ou pour décrire un autre monstre que ceux des joueurs. Being somebody (11 pages) décrit cinq enfants et leurs monstres respectifs : Lucy Awai et Aumakua, un requin qui nage dans l'air, Daniel Jackstone et Snaketongue, un serpent digne de Kaa dans Le Livre de la jungle, Ralph Jones et Mister Whispers, une nuée de rats, Tommy Mezlowski et Flytrap Joe, une plante carnivore fractale, et enfin, Madison Kate Sinclair-Stevenson et Yog'So-Soft, un ours en peluche. Après ces exemples de PJ, c'est au tour des adversaires d'être présentés (11 pages), avec descriptions et profils techniques. Parmi eux se trouvent le type louche, le professeur de sciences fou et son robot, les hommes en noir, le magicien... Et Everybody else (17 pages), qui lui est identique dans sa structure, met en avant des personnages génériques pour peupler un scénario : le directeur de l'école, le flic, le clown saoul, la nazi de la mode, le prof de gym, le geek, la petite soeur... Campaign jumpstarts (7 pages) traite de Pluto, petite ville de Californie, sommairement décrite pour servir de base au meneur, alors que Monsters and Wild Talents (3 pages) propose des règles optionnelles issues de Wild Talents. Une aventure d'introduction (28 pages) propose d'exploiter les personnages décrits dans cet ouvrage. Tout allait mal pour eux à l'école : racket, examens ratés, gang de filles qui les ridiculisait... Mais pendant les vacances de Noël, les personnages ont rencontré leur monstre. Et là, tout à coup, le rapport de force change totalement : rien ne s'arrange, tout se complique. Le livre se termine sur deux annexes signées par Greg Stolze : How to play roleplaying games et How to run roleplaying games qui, en 28 pages, donnent des conseils génériques aux joueurs et aux MJ. |
December 2007 | Monsters and Other Childish Things | Arc Dream Publishing |
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Monsters and Other Childish Things
édition de poche
Monsters and Other Childish Things Cette version du livre de base de Monsters and Other Childish Things reprend l'intégralité du texte de l'édition originale, mais dans un format de poche. L'édition en a par ailleurs été confiée à Cubicle 7. |
July 2010 | Monsters and Other Childish Things | Cubicle 7 |
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Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
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March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Myth of Self
première édition
Myth of Self "Myth of Self" est un recueil de quatre scénarii, ayant pour thème les troubles de l'identité. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillées, prêtes à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJs importants peuvent influer sur la trame de l'avanture.
"The Bliss of Death" de Robin D. Laws, illustré par Laura Cabral, est un scénario très linéaire où les PJs seront témoins de l'arrivée sur notre monde d'une force mystérieuse. "The Hive" de Greg Stolze, illustré par Greg Thornberry, plongera les PJs dans la lutte sans merci que se livrent plusieurs factions pour le contrôle (ou l'éradication) d'une race de cafards télépathes. "The Dopplegänger Plague" de Robin D. Laws, illustré par Ovi Hondru, mettra les PJs aux prises avec de mystérieuses personnes s'appropriant l'identité (et l'apparence) d'autres. De nombreuses surprises sur le thème "Qui est qui et qui existe vraiment ?" sont prévues. "Deep Troubles" de Jonathan Tweet, illustré par Heather McKinney, présente la "subculture" des personnes souffrant de personnalités multiples (et qui assument). Un court scénario conclut le chapitre.
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January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Night at the Opera (A)
première édition
Night at the Opera (A) A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre. Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos. Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle. Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle. Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés. The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ? Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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One o'Clock Wake-Up
première édition
One o'Clock Wake-Up Scénario à part dans la gamme du jeu, One o'Clock Wake-Up est destiné à un groupe de 13 personnages humains, simples soldats pris dans la tourmente de la Bataille des Ardennes, le 19 décembre 1944. |
July 2003 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Progenitor
première édition limitée
Progenitor Progenitor propose un nouveau cadre de campagne pour Wild Talents : une histoire alternative, décrite de la fin des années 60 au début du XXIe siècle, dans laquelle l'apparition et l'action de plusieurs parahumains très puissants a radicalement changé le cours de l'histoire. Parmi les thèmes proposés on trouve donc la responsabilité des personnages face à leurs pouvoirs et face à l'Histoire. Ainsi, en 1968, une jeune américaine devient la progénitrice du titre : les dix premiers humains qu'elle vise avec ses pouvoirs développent à leur tour des pouvoirs, que chacun d'eux transmet à son tour à neuf "descendants". La puissance pure se dilluant progressivement avec chaque nouvelle génération jusqu'à la dixième. Ce mécanisme signifie que chaque parahumain risque fort de transformer soit ses alliés, soit ses adversaires, en commençant dans le contexte par les dirigeants américains et des soldats nord-vietnamiens. Pour les personnages, cela crée de fait un lien particulier avec plusieurs personnages non-joueurs, ascendants ou descendants, et donc des fils d'intrigues privilégiés. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de 10 pages, Not Talking About the War. Il s'agit d'une interview d'Amanda Sykes, la progénitrice. The Changing World (28 pages) décrit ensuite les grandes lignes du contexte et les aménagements des règles associés, en particulier la transmission des pouvoirs et la création de personnage. Une notation est proposée pour suivre l'écart de plus en plus important avec l'histoire réelle, ainsi qu'un générateur d'intrigues pour décliner ces changements en scénarios. These Changing Times (112 pages) propose une chronologie détaillée, mois par mois, de plus de 30 ans d'histoire parallèle, de 1968 à 2000. Bien sûr, les joueurs sont invités à bouleverser cette chronologie par leurs actions. Le chapitre contient aussi une chronologie réelle pour la comparaison, ainsi que des encarts sur les tendances culturelles de chaque année (musique, cinéma, etc.). On passe ensuite à la description de nombreux parahumains, organisée des rangs de pouvoir 1 à 10, dans The Metahumans (148 pages). Plutôt que de fournir à chacun des caractéristiques détaillées, l'auteur utilise quelques archétypes (bureaucrate, soldat, etc.), se concentrant donc sur l'historique et les pouvoirs des quelques 72 personnages non-joueurs ainsi présentés. Naturellement, l'Histoire n'est pas la seule à avoir changé, et la science comme la société ont emprunté des chemins inattendus. C'est ce que décrit Devices and Developments (73 pages) : avancées technologiques, doctrines politiques, religions, groupes d'intérêts et factions sont ainsi passés en revue dans ce dernier chapitre. On y trouve même un nouveau continent (l'Atlantide) et une nouvelle espèce (les terrifiants Shaviens), conséquences inattendues de l'émergence de la parahumanité. Cette première édition limitée a été tirée à 1000 exemplaires, vendus exclusivement sur le site de l'éditeur. |
November 2010 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Progenitor
première édition
Progenitor Cette édition, proposée par Cubicle 7, reprend le texte intégral et la mise en page de l'édition limitée, publiée par Arc Dream. Elle a été mise en vente après que le tirage limité ait été épuisé, et n'en diffère que par sa couverture souple avec le logo de l'éditeur, et le numéro ISBN différent. |
September 2011 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone
première édition
Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone Realms of the Sun est le titre d'une série de livrets qui ont pour principe de présenter un ou plusieurs royaumes et une quête s'y déroulant. Deux livrets furent publiés, Bright Fires et Heart of Stone. Après une page de titre et une autre contenant les crédits, l'ouvrage se divise en deux parties :
L'ouvrage se termine par une page présentant une rapide biographie des auteurs. Entre les pages est glissée une carte Vision promotionnelle, numérotée P17. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
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Redeemer
première édition
Redeemer
Ce livre est consacré à la doctrine des Rédempteurs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui pensent que certains monstres ne sont pas maléfiques, et qu'ils peuvent être sauvés. Le supplément s’ouvre sur différents documents d'Exterminateurs liés à la traque d'un ancien artefact convoité par des vampires (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Salvation (5 pages) raconte l'étude d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Original Sin, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Rédempteurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et du sauvetage des créatures de la nuit qui peuvent se racheter, ou de la traque des autres. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Saving Souls, 14 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Soulmates (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Rédempteurs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé The Next World (8 pages), présente la vision des Rédempteurs sur leur mission, leurs erreurs possibles et leur avenir. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 18 pages de règles additionnelles afin de créer des Rédempteurs originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Soigneur, Evangéliste, Professeur et Parangon), des camps (divisions idéologiques entre Rédempteurs), nouvelles capacités (compétences et connaissances), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (addiction, stress post-traumatique et insomnie), règles plus détaillées sur la folie, et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Redeemers Among Us, un chapitre de 17 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Reign
première édition
Reign Il existe quatre versions du livre de base de Reign, qui ne se distinguent que par le type de couverture, souple ou rigide, et l'illustrateur de celle-ci, Daniel Solis ou Denis Detwiller. Tout le reste de l'ouvrage est rigoureusement identique d'une version à l'autre : la description du contexte comme les règles. Ces deux éléments sont d'ailleurs mêlés tout au long de l'ouvrage, les chapitres de règles alternant avec les chapitres décrivant le contexte. L'univers est présenté en cinq chapitres d'une dizaine de pages chacun. Les quatre premiers passent en revue les quatre nations importantes du continent d'Heluso :
Chaque description suit le même plan, commençant par un extrait de la mythologie fondatrice, un aperçu de la nation, une étude de ses valeurs et de sa culture, un article sur une particularité importante, un état des lieux politique et une description des forces armées. La dernière page propose pour terminer des concepts de personnages et de compagnies, des prénoms typiques et des idées de scénarios. Le cinquième chapitre de contexte (8 pages) décrit la géographie très particulière d'Heluso et Milonda, avec le fonctionnement des saisons et des alternances du jour et de la nuit. Il passe ensuite en revue quelques particularités culturelles qui donnent plus de saveur au jeu, et finit par un essai sur les duchés bourbeux, des seigneuries isolées qui peuvent constituer de bonnes compagnies pour un groupe de joueurs. Les éléments de règles sont traités, quant à eux, en neuf chapitres qui se partagent la majeure partie de l'ouvrage. L'introduction (14 pages) décrit les principes de base du système ORE (One Roll Engine). Elle est suivie de Character generation (36 pages), qui présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (40 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Il décrit ensuite 17 disciplines ésotériques non martiales. Ces disciplines sont un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels, un peu à la façon des techniques d'école du Livre des Cinq Anneaux. Cette partie s'achève par des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Companies (34 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflit entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Plusieurs exemples sont fournis à chaque étape. Combat (26 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par le chapitre Advanced combat (26 pages), qui propose des mécanismes supplémentaires typiques d'un contexte médiéval-fantastique. On y trouve en particulier diverses manoeuvres et dix disciplines ésotériques purement martiales. Magic (36 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie et le grimoire. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Sept de ces établissements sont décrits brièvement, mais leurs capacités magiques sont soigneusement détaillées. Dreadful things happen (44 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé (chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc.) au bestiaire naturel et surnaturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique (conseils au MJ). Côté bestiaire, chacun des douze animaux naturels est présenté en une page avec une illustration au style calligraphique. Les créatures surnaturelles, au nombre de six, sont plus développées, notamment les Démons, dont les différents types sont exposés sur huit pages. Enfin, Splendid things occur (17 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. En plus du corps de l'ouvrage, on compte trois tables des matières : une pour le contexte, une pour les règles et une pour les encadrés. Plusieurs brefs récits d'ambiance viennent étoffer le texte, et des listes de prix, une description de la gamme à venir et un index détaillé concluent l'ouvrage. En revanche, la fiche de personnage n'est disponible que sur internet. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Reign
première édition
Reign Cet ouvrage est identique en tout point à l'autre impression du livre de base, hormis pour l'illustration de couverture. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rites of the Dragon
première édition
Rites of the Dragon Rites of the Dragon est un supplément sans aucune donnée technique, qui contient en fait le journal intime de Dracula, le fondateur du mystérieux "Covenant" de l'Ordo Dracul. Ce groupe de vampire en quête de savoir esotérique suit l'exemple tracé par son fondateur, et à ce titre le journal contient des réflexions personnelles de Vlad Tepes, des secrets du "Covenant" et des révélations sur sa structure et ses buts. Le journal est divisé en trois parties, correspondant chacune aux grandes phases de l'existence de Dracula. "The Book of the Dead" raconte de quelle façon Dracula a été fait vampire, et les premières années de sa non-vie, qu'il consacra à explorer ses tendances bestiales. "The Book of Blood" narre la deuxième période de la vie de Dracula, celle qu'il consacra à la recherche philosophique, isolé dans son ancienne demeure. "The Book of the Temple" explique la façon dont il en est venu à créer l'Ordo Dracul, et présente par la même occasion les principes fondamentaux du "Covenant". |
December 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Spherewalker
première édition
Spherewalker La boîte de base d'Everway, si elle décrivait en détail le système et les principes du jeu, était peu prolixe sur l'univers de jeu lui-même. A part le principe des portails et des sphères ainsi qu'une description succincte d'Everway elle-même et de ses familles, le jeu ne proposait pas d'univers décrit à proprement parler. Ce rôle est dévolu à Spherewalker, premier supplément dévolu à la gamme. Spherewalker est un supplément de setting pur, c'est à dire qu'il ne présente aucune caractéristique chiffrée, aucune règle, uniquement du descriptif. Il se présente sous la forme d'un glossaire de termes, personnages, objets ou légendes des sphères. L'ouvrage débute par une préface d'une page de Jonathan Tweet (l'auteur d'Everway) puis une préface d'une page de Greg Stolze lui-même, puis une introduction de Greg Stolze sur deux pages. Ensuite commence le glossaire proprement dit, sur 124 pages, puis une postface de deux pages et les crédits sur deux pages également. Le glossaire comporte 113 entrées, de "Absolvers", une espèce d'étranges immortels à "Winterwater", une eau ensorcelée qui gèle le sang de celui qui la boit. Chaque entrée est soit explicitée de manière neutre, soit narrée par un personnage, soit présentée comme des notes érudites. Dans les deux derniers cas, les sources sont citées en préambule, et certaines entrées, comme celle sur les "Basahn", peuple de marchands qui voyagent de sphère en sphère, sont décrites par plusieurs protagonistes ayant parfois des points de vue divergents. Les entrées font entre quelques paragraphes et quelques pages, et se terminent par une liste des autres entrées en rapport du glossaire. Les items décrits sont très disparates, et peuvent aller de peuples ou d'organisations, comme les Marchands Bleus ("Blues Merchants") ou les Nées du Printemps ("Springborn") à des lieux, comme L'Empire Glorieux ("Glorious Empire") en passant par des objets de légende, des créatures, des mythes, des plantes et des maladies. Comme on peut s'en douter, les descriptions ne sont pas cloisonnées et beaucoup font référence à d'autres passages de l'ouvrage. Collectivement, elles créent une image de l'univers de jeu qui, sans être précisément détaillée comme dans des suppléments plus classiques, permet néanmoins de sentir cet univers. Ainsi, au fil des pages, vous apprendrez ce que sont devenus les Dragons de légende, comment l'un d'entre eux survit encore, vous découvrirez la légende de Dragonbane, l'épée qui tua Rasmadahan, etc. Vous en apprendrez plus sur les morts-vivants, leurs différentes natures et l'Ordre du Clou d'Argent ("Order of the Silver Nail") qui a juré leur extermination. Vous comprendrez pourquoi les Marchands Rouges et les Marchands Bleus qui ne formaient autrefois qu'un peuple sont aujourd'hui les pires ennemis. |
January 1996 | Everway | Rubicon Games |
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Spherewalker Source Cards
première édition Spherewalker Source Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, un petit texte évocateur pour alimenter son imagination. La série des Spherewalker Cards accompagnait l'ouvrage éponyme et comptait 90 cartes + 4 cartes rares (à proportion de 1 rare pour 12 sachets, numérotées R1 à R4). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 5 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P15 à P19. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Star Chamber (The)
première édition
Star Chamber (The) The Star Chamber est un scénario pour Delta Green prévu pour être joué seul ou inséré dans une campagne en cours. L'auteur le déconseille comme scénario de départ d'une campagne. Les agents sont chargés d'interroger une seconde équipe à la suite d'une opération qui s'est mal déroulée en Myanmar (Birmanie). L'opération TIGER ISLAND a démarré correctement mais a fini par prendre un tournant désastreux et Delta Green craint une collusion de l'un de ses agents avec un gang local appelé Chauchaus (aussi connus sous les noms de JoJos ou Tcho-Tchos). Les joueurs vont avoir à gérer leurs agents, mais au cours de l'interrogatoire, plusieurs scènes de flashback, bien que dirigées par le MJ, sont guidées par le récit de l'un des agents secondaires, celui-ci et ses collègues étant alors incarnés par les joueurs, donnant ainsi des visions différentes de la mission, dans le style du film Rashomon d'Akira Kurosawa. Le livret se décompose de la manière suivante :
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August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Stellar Frontier
première édition
Stellar Frontier Stellar Frontiers est le guide consacré à l'ordre psi Upeo Wa Macho (les téléporteurs disparus depuis 7 ans) et aux colonies éloignées dont on était sans nouvelles depuis la disparition des psis susnommés : deux sujets absolument brûlants de Trinity. Nous sommes donc sept ans après le début de Trinity, et le scandale des ordres psis révélé dans la campagne Darkness Revealed. Les Upeos sont revenus et ont rétabli les communications avec les colonies, tandis que la terre a pu construire des substituts de vaisseaux téléporteurs, les Leviathans. La partie couleur est déjà pleine de révélations sur cet ordre, sa composition, les raisons paranoïaques de son départ, et sur les colonies lointaines. La partie noir et blanc contient rien moins que les pouvoirs psis des téléporteurs, une masse d'idées sur des mondes étranges à découvrir, des révélations sur les espèces extraterrestres et leurs plans secrets, quelques idées précises sur des organisations d'Aberrants, de nouvelles technologies, et les habituels personnages pré-tirés. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Storytellers Companion
première édition
Storytellers Companion L'écran à 4 volets présente côté joueur des illustrations de différents démons. De son côté, le meneur de jeu y trouve des tableaux sur le système de jeu, le système de combat, la gestion de la foi et quelques caractéristiques d'animaux. Le livret accompagnant l'écran est divisé en 5 chapitres contenant des aides de jeu diverses. Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le livret débute par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu ainsi qu'un aperçu de l’évolution de la storyline et des révélations du jeu envisagées par White Wolf afin de prévenir les Conteurs. Le premier chapitre, Dark Gods (10 pages), fournit l'historique sur les Earthbounds, ces démons monstrueux échappés de l’Abysse depuis des temps plus anciens. On y retrouve brièvement leurs origines et les capacités et pouvoirs auxquels ils ont accès, ainsi que leurs plans dans le contexte du retour en masse des démons de Demon : The Fallen. Le second chapitre, The Factions (24 pages), décrit avec plus de détails les cinq factions démoniaques, à savoir : les Faustians, les Luciferans, les Cryptics, les Raveners et les Reconcilers. Chaque faction est décrite de la même façon : vision et objectifs, personnalités majeures de ces factions et autres personnalités (sans caractéristiques), ressources et comment utiliser les membres de chaque faction soit comme protagonistes (joueurs ou alliés des joueurs), soit comme adversaires. Le troisième chapitre, Lords of the Abyss (6 pages), est consacré aux rituels. Il explique comment invoquer et lier les démons les plus puissants des enfers. Le quatrième chapitre, The Spirit Realm (10 pages), décrit le royaume des esprits, ses origines, sa géographie, ses habitants, et plus particulièrement le personnage de Charon. Y sont aussi présentés les liens possibles avec le monde physique. Enfin, le cinquième chapitre, Monsters (15 pages), donne des informations sur les vampires, loup-garous, mages et chasseurs, leur organisation ainsi que les possibles interactions des démons avec chaque groupe. Les pouvoirs des démons sont redétaillés afin de les adapter pour ces créatures surnaturelles. |
December 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Supplement 1
première édition Supplement 1 Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à part ce premier supplément, comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce premier supplément approfondit les règles et le contexte des "Plaines sans soleil" (Sunless plains). Il commence donc par Black thirst (1 page), qui décrit une nouvelle technique de combat à l'arme d'hast. The darkened path (6 pages) présente ensuite une nouvelle tradition magique tournant autour de la manipulation des ombres, et logiquement découverte sur les "Plaines sans soleil". Les autres documents sont plus techniques. Assets (7 pages) propose un système de ressources, en fait, une liste d'avantages à l'échelle des compagnies permettant d'enrichir le jeu. One roll companies (6 pages) étend le système de création aléatoire aux compagnies. Grâce à ces tables, un seul jet de dés suffit ainsi à créer et à caractériser une nouvelle faction. Enfin, One roll Imperials (6 pages) fournit les tables pour créer d'un seul jet de dés des citoyens de l'Empire. |
June 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 10 - Harlots, Pirates and Stormshot !
première édition Supplement 10 - Harlots, Pirates and Stormshot ! Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce dixième supplément mêle les conseils de jeu aux règles. Le premier document, intitulé Recipes (21 pages), décrit ainsi trois thèmes de campagnes tirant partie des particularités de Reign : des conseillers impériaux (joués uniquement à l'échelle des compagnies) ; des petits criminels d'une cité Uld ; les membres d'une famille de pirates Ob-Lob. Pour chaque thème, l'auteur décrit le contexte général, propose une trame de campagne, et fournit quelques caractéristiques de jeu. Le second document, Storms (15 pages) propose des mécanismes pour gérer les tempêtes en mer et leurs effets sur les navires. Il est complété d'un exemple détaillé. Vient enfin une aide de jeu d'une page, un tableau récapitulatif des tactiques militaires non conventionnelles. |
October 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 11 - The Works
première édition Supplement 11 - The Works Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce onzième supplément est uniquement consacré aux règles, à travers deux documents. Constructing Esoterica (15 pages) expose d'abord les principes de création de nouvelles disciplines ésotériques équilibrées. Un système aléatoire est également proposé, et le tout est illustré d'une nouvelle discipline appliquée à des courses de chevaux très brutales. Le second document, Fluid combat (10 pages) ne fait rien moins que de décrire un système de combat alternatif. Plutôt que d'annoncer leurs actions avant de lancer les dés, les joueurs ne font que choisir la compétence qu'ils utilisent, puis ils dépensent des points de hauteur et de largeur de leur tirage pour activer des effets particuliers (désarmement, visée, étourdissement, etc.). En plus des règles, l'auteur fournit une table récapitulative des effets, un exemple détaillé de combat et des explications pour la conversion des techniques de combat existantes aux nouvelles règles. |
February 2009 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 12 - The Ussient Forest
première édition Supplement 12 - The Ussient Forest Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce douzième supplément revient au modèle des premières publications pour Reign : il se consacre à une région du monde, qu'il décrit avec des éléments de contexte et des règles spécifiques. Tribes of the Ussient Forest (14 pages) présente ainsi ce peuple forestier, sa culture, sa société, son rapport au feu... et complète le tout d'exemples de concepts de personnages et d'idées de scénarios. Ussient Trees (8 pages) s'ajoute au document précédent en décrivant mieux les arbres géants autour desquels s'organise cette société, et en énumérant leurs différents usages. Enfin, Ussient Fire Mimics (7 pages) décrit l'école de magie de ce peuple, consacrée au contrôle du feu, si dangereux dans une forêt. L'une de ses particularités est de ne pas réclamer du magicien qu'il se lie à elle : il est donc possible de pratiquer cette magie sans altération corporelle. |
February 2009 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 13 - The Kingdom of Nain
première édition Supplement 13 - The Kingdom of Nain Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un Hall of Heroes (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce treizième supplément rompt pourtant assez radicalement avec les précédents puisqu'il n'est pas consacré au monde de Reign, mais à un nouveau contexte inédit indépendant d'Heluso et Milonda : le royaume de Nain, une région que les MJ pourront inclure dans leurs propres créations ou utiliser telle quelle. Il s'agit d'un pays de magie, une vallée dont les habitants présentent une affinité particulière avec les arts occultes, si bien que le pouvoir y est partagé entre une démocratie rudimentaire et sept familles de magiciens, sans qu'une noblesse féodale ait pu émerger. The kindgom of Nain (13 pages) décrit la région sur le modèle des autres suppléments : mythologie, société, factions, us et coutumes, etc. Il s'achève par une série de suggestions de personnages et de compagnies. Creatures of Nain (16 pages) va un peu plus loin qu'un simple bestiaire. La région étant infestée de créature magiques, cet article propose d'abord un système de génération de monstres à un seul jet de dés. Il décrit ensuite plus précisément seize créatures répandues, plusieurs étant illustrées. The companies of Nain (25 pages) décrit les principales factions de la région : les trois châteaux, mi-cités et mi-collèges de magie, et les sept familles de magiciens majeures. En plus de leurs caractéristiques de jeu, leurs organisations, leurs histoires et leurs habitudes sont décrites. Trois sociétés secrètes, le gouvernement et l'église font ensuite l'objet du même traitement. A Nain, l'échelle des affrontements reste modeste et les compagnies le sont donc aussi comparées à d'autres dans Reign. The magic of Nain (32 pages) est logiquement le texte le plus long, Nain étant décrit par son auteur comme un royaume de magie, et ce document est surtout consacré aux règles. La magie de Nain a deux formes : la sorcellerie est composée de formules courtes, éventuellement conçues à la volée en associant des mots de pouvoir entre eux ; les rituels sont des exercices beaucoup plus longs, mais qui peuvent générer des effets permanents. Chaque système est décrit et deux fiches de référence concluent le document. |
June 2010 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 2 - People of the Blade
première édition Supplement 2 - People of the Blade Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à partir du second supplément comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce second supplément a deux thèmes. Il commence par traiter des "Marches Occidentales" à travers Smoke sculpture magic (7 pages), qui décrit une nouvelle tradition magique qui en est issue. Comme son nom le laisse supposer, elle se concentre sur la solidification et la sculpture de la fumée. Il traite également de Dindavara, avec One roll Dindavarans (5 pages), qui fournit les tables pour créer d'un seul jet de dés les membres de ce peuple martial. New martial paths (3 pages) décrit ensuite deux nouvelles techniques de combat à l'épée, toujours issues de cette nation. Enfin, Stoneheart guardians (11 pages) présente une seconde école de magie, inspirée par la résistance du rocher, mise au service de la suprématie de Dindavara. |
July 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 3 - Secrets of Sorcery
première édition Supplement 3 - Secrets of Sorcery Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à partir du second supplément comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce troisième supplément consacré à la magie commence par The conjoining priesthood of Setekesh (10 pages), qui décrit cette tradition magique Pahar. Ce document est complété par New advantage : conjoined (2 pages), détaillant les différents bénéfices qu'un personnage peut tirer de sa survie au sort du Test de Setekesh, précédemment décrit. Creating new magic styles (7 pages) fournit un ensemble de règles et de conseils pour créer des traditions magiques cohérentes avec celles proposées par le jeu, sans se préoccuper de leur grimoire. Ce rôle est laissé à Building your own magic (10 pages), qui permet de concevoir les différents sorts de chaque école. Enfin, Creatures of Heluso and Milonda (6 pages) vient logiquement compléter le bestiaire du livre de base avec quatre créatures sauvages ou domestiquées. |
September 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 4 - Owners of the Seas
première édition Supplement 4 - Owners of the Seas Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun à partir du second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce quatrième supplément est consacré au peuple marin des Obotilobitanolonikututano, généralement appelés Ob-lobs. Il commence justement par les 20 pages de The Obotilobitanolonikututano, qui décrit selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire de cette nation maritime, trait d'union entre les deux continents. Il est complété par The Ob-lob Alphabet (2 pages), qui présente son écriture particulière. La suite est plus technique, avec One roll Ob-lobs (6 pages) qui permet de créer un personnage d'un seul jet de dés, et surtout, les techniques propres aux Ob-lobs : Ob-lobs combat secrets (4 pages) explique comment ils tirent parti du crochet et de l'environnement marin. Aqueous divination (7 pages) présente leur technique magique de divination reposant sur la proximité avec l'eau. |
October 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 5 - The Desert of Milonda
première édition Supplement 5 - The Desert of Milonda Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce cinquième supplément est consacré au désert de Ruhini et à ses habitants. Il commence par Seven Cities (23 pages), qui décrit selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire des habitants du désert le plus hostile connu, et explique comment ils s'y sont adaptés. Il est complété par une carte de la région. Le reste est plus technique, avec d'abord One roll Ruhini (6 pages), qui permet de créer un personnage d'un seul jet de dés. Ensuite, on passe en revue les spécificités de la guerre dans le désert avec Death and damage in the desert (3 pages), qui propose une nouvelle technique martiale, de nouvelles manœuvres et de nouveaux avantages et défauts. La magie est quant à elle traitée à travers deux traditions : Sunwise (6 pages) est composé de disciplines de guérison, alors que Vision magic of the Upunzi elders (6 pages) se consacre à la perception et à la compréhension. |
December 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 6 - By Popular Demand
première édition Supplement 6 - By Popular Demand Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce sixième supplément est le fruit des suggestions et des réclamations des fans de Reign. Ceux-ci voulant surtout des éléments techniques, il commence par New advantages (5 pages), qui propose de nouvelles options pour enrichir la création des personnages. New esoteric disciplines (16 pages) étend les disciplines du livre de base et fait ainsi en sorte que chaque compétence du jeu propose au moins une discipline ésotérique. Le dernier document, Ship log (3 pages), est une nouvelle d'ambiance rédigée sous la forme d'un journal de bord de marine. |
February 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 7 - Die, Men !
première édition Supplement 7 - Die, Men ! Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce septième supplément commence par One roll Ulds et One roll Truils (5 pages chacun), qui fournissent les tables nécessaires, pour créer, respectivement, d'un seul jet de dés, des personnages Ulds, ces bourgeois méritocrates, et Truils, ces sauvages farouches. Dyers seed (9 pages) est une nouvelle d'ambiance. Enfin, Die, men! (12 pages) décrit un nouveau système de combat de masse. Il s'agit de règles tactiques destinées à compléter le "One Roll Engine" pour les affrontements trop importants pour utiliser le combat classique, mais pas assez pour utiliser les règles des compagnies. Le tout est conçu de manière à pouvoir, selon les options choisies, servir de complément au jeu de rôle ou de jeu de société à part entière. |
March 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 8 - The Maemeck Front
première édition Supplement 8 - The Maemeck Front Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce huitième supplément commence par deux cartes. Le monde de Reign a une géographie très particulière : les deux principaux continents, Heluso et Milonda, sont les corps de deux géants étendus dans l'eau, ce qui n'a pas plu à tous les joueurs. Greg Stolze a donc imaginé pour eux une version aplanie de son monde, respectant les principaux enjeux de la version originale, illustrée par une carte géophysique et une carte politique. Le reste du supplément est essentiellement consacré à la matriarchie Maemeck et à la Garde Cramoisie de l'impératrice. The Maemeck Matriarchy (16 pages) décrit donc selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire de cette société figée et néanmoins inexpugnable, dominée par les femmes. Matriarchal quelling (6 pages) présente ensuite la tradition magique locale, permettant d'interférer avec les autres formes de magie. Techniques (3 pages) décrit la technique martiale la plus courante dans la matriarchie, ainsi que celle de la Garde Cramoisie. Enfin, Blood magic of the Crimson Guard (6 pages) donne tous les détails sur cette magie violente et redoutable. Les deux derniers documents sont des éléments d'ambiance, avec Upunzine numerals (1 page), un article sur le système de numération le plus courant de Reign, et une nouvelle sans titre (1 page), en fait la lettre d'une fraîche recrue de la Garde Cramoisie à ses parents. |
May 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 9 - Secrets
première édition Supplement 9 - Secrets Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce neuvième supplément est surtout consacré aux règles. Le document le plus important est ainsi After them! (18 pages), qui propose un système de poursuite absent jusque-là de Reign et du "One Roll Engine". Les règles proposées sont volontairement abstraites, pour permettre de simuler à la fois des poursuites échevelées et des traques plus tactiques, voire un véritable jeu du chat et de la souris. Elles reposent sur l'utilisation de la largeur des tirages combinée à un système de paris et de manoeuvres, illustré par des exemples. Viennent ensuite trois aides de jeu d'une page chacune. Reign n'ayant pas d'écran, il s'agit de fiches de synthèse concernant les règles générales de combat, le combat de masse du Supplément 7, et la poursuite. Bodymasters (7 pages) décrit une école de magie clandestine consacrée à la maîtrise du corps, alors que Opetkan mirror magic (5 pages) est consacré à cette tradition d'illusionistes. Le supplément s'achève par Coins (5 pages), une nouvelle d'ambiance. |
June 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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To Go
première édition
To Go To Go est la toute première campagne de jeu de rôle publiée pour Unknown Armies. Elle peut être jouée par des personnages de n'importe quel "niveau" (rue, global ou cosmique), même si elle est plus adaptée au niveau intermédiaire. To Go a pour objet une quête cosmique qui entraînera les personnages aux quatre coins des USA, et dont la récompense finale n'est rien d'autre que l'ascension au sein du Clergé Invisible. Voilà maintenant dix bonnes années que Mak Attax dissémine aléatoirement des charges magiques dans tout le pays. Cette énergie magique, loin de se dissiper, a fini par se rassembler autour de sept grandes villes qui sont en quelque sorte devenues les chakras de l'Amérique suite aux évènements de Fly to heaven, un des scénarios du recueil One Shots. A présent, le Kundalini, une sorte de serpent mystique qui représente également l'esprit de l'Amérique, se réveille et va entreprendre un voyage à travers les sept chakras. A chaque étape de ce voyage, il sera possible aux concurrents à l'ascension de récupérer une charge (le shakti) qui leur permettra, au bout du voyage, d'atteindre la Statosphere et de rejoindre le Clergé Invisible. Les candidats à l'ascension ne sont pas tous inconnus des fans d'Unknown Armies. Le premier, Dermott Arkane, est le Godwalker du Messager. Il s'agit d'un personnage-clef de l'univers d'Unknown Armies, qui était déjà mentionné dans la nouvelle qui parsemait le texte de la première édition du jeu, et qui est identifié comme un des adversaires d'Alex Abel dans le supplément Lawyers, Guns and Money. Le deuxième candidat n'est autre qu'Erica Fisher, un avatar du Vrai Roi qui est également un membre éminent de Mak Attax. Elle était déjà décrite dans le supplément Break Today. Enfin, le troisième candidat est un simple camionneur, un gars ordinaire qui voyage un peu partout en Amérique, et qui va inconsciemment suivre le Kundalini dans sa course. La façon dont les PJ vont être impliqués dans cette campagne ainsi que le camp qu'ils rejoindront va dépendre de leur affiliation. A peu près tous les types de cabales sont envisagés dans le chapitre introductif. La campagne commence à Los Angeles, dans un abattoir qui a pour principal cliente une chaîne de fast food bien connue. C'est là que va apparaître le Kundalini. Pour récupérer le shakti, un des candidats devra soit tuer (sacrifier) le veau d'or - un jeune veau au pelage beige qui dénote par rapport à tous les congénères dont il partage le triste sort -, soit être béni par la personne qui se sera chargée du sacrifice. L'ennui, c'est que le personnel de l'abattoir est en grève, que des piquets sont organisés à l'entrée du bâtiment, et que la police est également présente sur place. Pénétrer dans l'abattoir n'est donc pas si évident, et obtenir le shakti l'est encore moins. La deuxième ville visitée par le serpent mystique est Las Végas. Afin de récupérer le shakti, les PJ vont devoir participer à une partie de poker organisée par Fortuna, le godwalker du parieur (gambler). Au cours de cette partie très spéciale, on ne mise pas que de l'argent : les PJ pourront gagner et perdre à cette occasion des artefacts, des compétences, des pouvoirs, et même des malédictions. Un des joueurs à la table est en possession du shakti. Le convaincre de miser celui-ci n'est pas une mince affaire. Gagner la partie est encore moins facile. A Atlanta, c'est Renata Dakota, la fille de Dermott Arkane, qui va récupérer le shakti. Deux jours plus tard, une audience est tenue afin de déterminer si Renata peut sortir de la maison de correction où elle est actuellement détenue, ou si elle doit être transférée dans un établissement pénitenciaire pour adultes. L'issue de l'audience déterminera l'attitude de Renata. Chicago est l'étape suivante du serpent mystique. C'est également le fief d'Alex Abel, ennemi juré de Dermott Arkane, et de sa nouvelle inquisition. Cette partie du scénario commence par une réunion avec Dermott Arkane. Lorsque, passant par là par hasard, Alex Abel aperçoit Arkane en compagnie des PJ, il envoie un de ses agents les plus terrifiants pour cuisiner ces derniers. A la fin de ce chapitre, les personnages pourront récupérer le shakti après une course-poursuite sur l'autoroute digne des meilleurs films d'action. Le Kundalini atteint enfin la côte est et arrive à New-York City. Le gardien du shakti est ici un policier qui surveillait un entrepôt et qui s'est fait capturer par les trafiquants de drogue qu'il avait pour mission d'espionner. Ses heures sont comptées, et donc celles des PJ également. L'entrepôt va subir plusieurs assauts successifs par les équipes des différents candidats à l'ascension. Philadelphie est la sixième étape dans le voyage du Kundalini. Là-bas, le shakti est récupéré par un étudiant noir qui part juste après camper dans la nature avec les membres de sa fraternité. Isaac Dion, le godwalker du Vrai Roi, intervient alors pour contrer sa rivale, Erica Fisher, et l'empêcher de récupérer le shakti. Il envoie l'ensemble de ses suivantes dans la forêt, avec pour mission de tuer le porteur du shakti. Entièrement nues, en proie à une transe destructrice, les beckies déchiquètent en morceaux tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. La dernière ville visitée par les PJ est Washington DC, où ils peuvent enfin rencontrer le serpent mystique en personne. Ils feront à cette occasion un petit détour par la Statosphere, où ils pourront essayer de convaincre l'esprit de l'Amérique d'accorder la dernière charge au candidat de leur choix. Le supplément se termine par un appendice qui répertorie les conséquences de l'ascension de l'un ou l'autre candidat : nouvel archétype au sein du Clergé Invisible, passage éventuel de l'archétype évincé par la Maison de la Renonciation. |
December 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Toreador
deuxième édition
Toreador
Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. Après les pages de titre, crédits, sommaire (3 pages), et Exodus and Embrace, une nouvelle de 8 pages, The Civilized Ones (32 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle d'un dialogue entre une jeune membre du clan Toreador et une ancienne du clan, et d'autres notes jointes concernant la présence du clan dans le monde mortel et dans la société vampirique. Aesthete Unveiled (32 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). The Registry fournit en 25 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
September 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Usagi Yojimbo
première édition
Usagi Yojimbo Le premier chapitre, "The very basics" (4 pages), éclaire le lecteur sur les notions fondamentales d'Usagi Yojimbo RPG, en s'adressant d'une part aux rôlistes (à qui il explique qui est Usagi Yojimbo et ce que viennent faire ces animaux), d'autre part aux lecteurs de BD (à qui il explique les grands principes d'un JDR). Le lecteur y trouvera, en outre, quelques éléments sur "l'étiquette du jeu", comme "Joueurs, respectez le MJ", ou "MJ, respectez les joueurs" ou encore "Joueurs, ne tirez pas la couverture à vous seuls".
Un petit lexique explique les notions de d6, d'attributs, de GM (game master, maître de jeu), de héros, de NPC (PNJ), de PC (PJ), de compétences et de statistiques. Le second chapitre, "The advanced basics" (14 pages), fait entrer le lecteur dans le jeu, en lui donnant les clés de l'univers d'UY et celles du système de simulation. L'entrée en matière est celle de la présentation du monde qui sert de cadre au jeu, avec l'explication de notions comme le "giri" (l'obligation, le devoir), le samurai, le ronin, ou la présentation de la hiérarchie sociale. Des cartouches éclairent des points sujets à question, comme : "cet animal est-il un animal, ou est-ce un personnage ?" Le troisième chapitre est consacré à "Your character" (votre personnage). Chaque personnage est défini par des aspects techniques chiffrés, un "métier" et une race animale. Il ne faut pas oublier, en effet, qu'Usagi Yojimbo est un jeu avec des personnages animaux anthropomorphiques ! Le quatrième chapitre, "Characters from the comics" (10 pages), présente, comme son nom l'indique clairement aux anglophones, des personnages tirés de la série de bande dessinée et traduits en termes de jeu (race, occupation et attributs chiffrés). Ainsi le héros, Miyamoto Usagi est-il un lapin garde-du-corps. Le chapitre compte 13 "héros" et 4 "méchants", parmi lesquels un chat samurai, un cochon shugyosha, un rhino chasseur de primes, un seigneur panda, un renard joueur et un serpent courtisan. Un jeu sur fond de décor de Japon du XVIIe siècle ne pouvait pas passer les combats sous silence. Le cinquième chapitre, "Way of the warrior" (la voie du guerrier) explique en 10 pages les manières de tuer son prochain (ou de se faire tuer par lui), et les instruments qui y conviennent le mieux. Le chapitre aborde aussi les questions du combat à cheval, du combat à l'arc, du combat à mains nues. Puis vient la partie sur les dégâts et leur guérison. Le sixième chapitre, "The way of the gamemaster" (8 pages) s'adresse au maître de jeu, en lui prodiguant les conseils nécessaires à faire jouer une campagne de JDR dans l'esprit d'Usagi Yojimbo. Ce chapitre revient, en particulier, sur l'équilibre qu'il faut arriver à trouver, dans les aventures, entre le comique et le tragique, les deux traits qui prévalent dans la série de BD. Le MJ tirera aussi profit de la lecture d'autres types de conseils, comme ceux sur la façon d'utiliser des descriptions assez détaillées plutôt que des litanies chiffrées ou des phrases arides. Le chapitre se termine sur des conseils sur la façon de donner une "bonne fin" à une histoire (un choix difficile, une scène finale de bataille, la résolution d'un problème). Le chapitre 7, "Adventures", fournit deux scénarios. L'un, "The haunted temple" (le temple hanté) est assez court (2 pages environ) et très simple; il tourne autour de guerriers-fantômes et sert plutôt à se familiariser avec les concepts du jeu. L'autre, "The butterfly" (le papillon) est plus développé tant en volume (7 pages environ) qu'en intrigue; envoyés chercher une femme qui a quitté son mari, les PJ se retrouvent confronté à son nouveau protecteur, à une bande de brigands, et aux agents d'un seigneur rival qui la cherchent, eux aussi. Saupoudrez des implications sentimentales des PJ eux-mêmes, et... servez chaud (et saignant ?). L'appendice A, "The official UY timeline" est une chronologie exhaustive (7 pages) des événements ayant eu lieu dans la totalité des albums de la BD, jusqu'au numéro n°14 du tome 3 inclus. |
January 1997 | Usagi Yojimbo | Gold Rush Games |
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Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Vampire : the Requiem for Dummies
première édition
Vampire : the Requiem for Dummies Vampire the Requiem for Dummies, bien que nécessitant le livre de base du Monde des Ténèbres pour être pleinement utilisé, présente Vampire the Requiem de manière didactique dans le style qui caractérise la collection "pour les nuls". Après une table des matières détaillée et une introduction (4 pages) à l'ouvrage, la première partie ("Introducing Vampire : the Requiem", 40 pages) présente en trois chapitres les bases nécessaires afin de jouer à ce jeu. Une présentation générale de l'univers de Vampire : le Requiem indique aussi bien ce que l'on joue (des vampires), les références littéraires et filmographiques inspirant le jeu, que les forces, faiblesses et motivations des vampires du Monde des Ténèbres. La création d'un personnage est ensuite expliquée point par point de façon concise. La première partie se conclut par un résumé des règles de combat, de l'utilisation des compétences et de la liste de l'ensemble des spécificités des vampires. La seconde partie ("Choosing a Clan", 40 pages) présente, en cinq chapitres et sur le même modèle, les cinq clans de vampires rôdant dans le Monde des Ténèbres : les Daevas, les Gangrels, les Mekhets, les Nosferatus et les Ventrues. Chaque chapitre propose des informations générales sur le clan, un guide afin de les jouer, la liste de leurs pouvoirs et un personnage prétiré. La troisième partie de l'ouvrage ("Creating your Own Vampire", 94 pages) reprend, en les détaillant, les règles de création de personnage résumées de la première partie. Chaque chapitre de cette partie est consacré à un aspect de la création d'un personnage. Ainsi, les différents aspects de la création d'un concept de personnage, les attributs, les compétences, les disciplines, les avantages et les mérites ont chacun droit à un chapitre qui en donne une liste et détaille leur fonctionnement. Les compétences et les attributs ont, de plus, droit à un paragraphe de fiction mettant en scène la compétence ou l'attribut décrit ensuite. Les différents covenants, la vie quotidienne d'un vampire et les traditions vampiriques, telles que l'organisation d'une ville, la mascarade et la danse macabre, sont le sujet des trois chapitres de la partie suivante ("Stepping into the Night", 32 pages). En comptant les non-alignés, les huit covenants du jeu ont droit à une brève présentation où sont mis en exergue les points importants de leurs philosophies. Les modalités d'entrée dans le covenant et un schéma de relation avec les autres covenants sont également inclus. Au milieu de cette partie de l'ouvrage, une nouvelle de Greg Stolze ("Neonate", 16 pages en couleurs) est insérée. "Mastering the Art of Storytelling" (46 pages) est prévu pour le futur maître de jeu. Cette partie présente la manière de préparer une aventure ou une campagne dans le Monde des Ténèbres. Le choix du lieu où se déroulera la campagne, le respect des attentes des joueurs ainsi que la manière dont le Monde des Ténèbres est un reflet assombri de notre monde occupent le premier chapitre. La manière de fabriquer une histoire et les ressorts sur lesquels cette dernière peut s'appuyer sont le sujet du chapitre suivant. Les deux chapitres qui arrivent ensuite présentent respectivement une liste d'une vingtaine d'antagonistes à opposer aux PJ, et les règles d'expérience. "The Part of Tens" (22 pages) propose des listes présentant dix éléments importants pour Vampire : le Requiem : Suit un appendice (14 pages) proposant une copie de la feuille de personnage et un glossaire. Un index (17 pages) conclut le livre pour les nuls de Vampire : le Requiem. |
October 2006 | Vampire : le Requiem | Wiley Publishing, Inc. |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Watch the Skies
première édition
Watch the Skies L’Agence Omega est en charge de la fameuse “Zone 51”, laboratoire travaillant sur les technologies extraterrestres. La série des Secret Files se présente comme une compilation de documents de l’organisation rendus publics par un officier anonyme de l’US Air Force. Ce premier volume est consacré aux extraterrestres et à leurs technologies. Le livre débute par les pages de titres et crédits, une préface de l’auteur et une table des matières. The Omega Agency (6 pages) traite de cette organisation, déjà brièvement abordée dans le livre de base. C’est un organisme para-gouvernemental ambivalent, dirigée par Georges Bush (senior), oeuvrant à la protection de l’humanité. Leur but secret est la mise en place d’un gouvernement autoritaire par l’ONU, et la destruction de la menace extraterrestre, une fois que ses technologies seront assimilées. Ils s’opposent aux factions para-gouvernementales les plus criminelles et pro-extraterrestres, même si formellement ils laissent croire à des alliances, notamment avec Majestic-12, l’organisation gérant officiellement les rapports entre le gouvernement américain et les Gris. Suit un document de 5 pages, fac-simile des deux rapports d’autopsie des extraterrestres trouvés lors du crash de Roswell en 1947. Omega Teams (3 pages) traite des équipes d’enquêteurs de l’Agence Omega, et de la possibilité d’avoir un tel groupe de PJ dans le cadre d’une campagne. Suit un document de 4 pages, reproduction d’un message anonyme viral apparu sur internet en 1990 et dénonçant le complot extraterrestre. The Andromedans (12 pages) est dédié aux Andromédiens, peuple extraterrestre inédit par rapport au livre de base ; ils agissent principalement au Moyen-Orient et notamment en Iran. Humanoïdes à la peau cuivrée, ils utilisent des technologies de nature organique et ont des pouvoirs psychiques considérables, renforcés par leurs machines. Après une présentation générale, deux de leurs vaisseaux sont décrits, puis les caractéristiques complètes d’un individu typique et son équipement. Suit un document de 8 pages, fac-simile d’un ordre exécutif de 1999 par Bill Clinton, mettant en place au sein de son administration d’un Invasive Species Council, composé de secrétaires d’états et autres hauts fonctionnaires, en charge des décisions gouvernementales sur les extraterrestres. Le chapitre suivant est un rapport d’autopsie de 8 pages de trois Reptiliens, suivi d’un fac-simile de 4 pages d’un rapport de Majestic-12 concernant une factions d’immortels, très fortement inspirée de la saga Highlander. Un chapitre de 13 pages est ensuite dédié aux Nordiques, race humaine extraterrestre asservie par les Gris. Après diverses descriptions et conjectures sur cette race humains, trois pièces d’équipement sont décrites, ainsi que deux types de vaisseaux et un individu typique. Après le chapitre suit une lettre anonyme d'une page dénonçant les plans secrets de l’ONU. Un chapitre de 8 pages apporte des informations complémentaires sur les Pléiadiens, cette fédération d’humains extraterrestres, sous la forme du récit d’un officier de l’Agence Omega (découvrant qu’il est manipulé par Majestic-12). Il est suivi par un document de 4 pages, fac-simile d’un message internet de 1992 dénonçant la collusion entre gouvernement et extraterrestres. Le chapitre suivant traite sur 12 pages des Nordiques Libres. Le texte est présenté comme un rapport de la FNTI, Free Nordic Threat Investigation, commission chargé de comprendre leurs activités. C’est une faction de Nordiques opposés aux Gris et à leurs alliés reptiliens et terriens, ce qui les mène à des activités terroristes notamment sur Terre. Le chapitre propose des informations générales, et décrit également deux armes et deux vaisseaux de cette faction. Après quoi vient un récit épistolaire de 8 pages, racontant la rencontre entre des avions chasseurs de l’Aéronavale américaine et des vaisseaux extraterrestres, et la dissimulation de cet événement. Le dernier chapitre présente,sur 5 pages, un errata et des précisions concernant le livre de base du jeu. Les quatre dernières pages de l’ouvrage sont des publicités pour d’autres produits de l’éditeur. |
June 2000 | Hidden Invasion | Nightshift Games |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Weep
première édition
Weep A la différence de One Shots, le précédent recueil de scénarios pour Unknown Armies, Weep propose six scénarios destinés à s'insérer dans des campagnes en cours. On n'y trouve pas de personnages pré-tirés, donc, mais des conseils pour lier les scénarios aux trames maison des MJ. De même, on trouve ça et là des renvois aux précédents ouvrages de la gamme, dans des apparitions de PNJ, par exemple. Cependant, la possession de ces ouvrages n'est aucunement nécessaire. Après la traditionnelle nouvelle d'introduction (The Decision of Paris, Texas, signé par Greg Stolze), on trouve le premier scénario, A Few of My Favorite Things, de John Tynes (9 pages). Il s'agit d'une promenade nocturne empreinte de surréalisme, que les personnages auront l'occasion d'accomplir à l'occasion d'une de leurs errances une nuit, dans une ville ou une autre. Ils verront, le temps d'une nuit, des femmes crachant des balles, des voitures qui grondent, des morts flottants dans l'air la bouche pleine de pièces de monnaie, et d'autres choses encore. Jesus, l'ambulancier de Bill in Three Persons, le scénario d'introduction du livre de base, fait d'ailleurs une apparition remarquée. Swap Meet, de Rick Neal (43 pages), propose aux joueurs de participer à une sorte de bourse aux échanges organisée par trois puissants Avatars du Marchand. Ce scénario peut donc s'intégrer dans une campagne, dès lors que les personnages sont à la recherche d'un objet, d'une information, d'une faveur, ou de toute autre chose encore. Tout est à vendre, au Swap Meet. Encore faut-il le trouver... Le scénario propose donc une sorte de chasse au trésor, et les PJ auront besoin de toutes leurs ressources, toutes leurs relations, tous leurs moyens d'influence, pour remonter la piste de ce marché. Au cours de leur recherche, ils rencontreront différents acteurs de l'Occult Underground, pour lesquels un marché EST un marché... Drink to That, de Greg Stolze (11 pages), n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit de trois scènes liées, déclenchées par un "stimulus", que l'on peut faire jouer à tout moment, au milieu de n'importe quel scénario. Dans la première scène, les personnages, à la recherched'une information, vont venir en aide à un dipsomancien. Dans la seconde, celui-ci va leur venir en aide à un moment où ils en auront besoin. Dans la troisième, les personnages vont avoir l'occasion de venir en aide à l'adepte. Le Shérif de Bill in Three Persons fera même une apparition, en Guest Star, lors d'un final... surprenant. The Green Glass Grail, de Chad Underkoffler (53 pages), est le plus long scénario du recueil. C'est un scénario en kit, qui présente plusieurs fils directeurs, personnages, événements, que le MJ utilisera de la façon qu'il le souhaitera, pour l'intégrer à sa campagne. Tout tourne autour d'un artefact magique, dont la découverte ou non déclenchera une succession d'événements, succession laissée entièrement à la discrétion du MJ. L'aspect non-linéaire de la chose est voulu, l'auteur écrivant dans l'introduction qu'il s'agit d'un scénario "expérimental" destiné à laisser au MJ un contrôle total sur la façon dont il veut faire jouer le scénario. Stoon Lake, de Greg Stolze (23 pages), est une chasse au Bigfoot dans le Minnesota. Des relations complexes entre les PNJ proposés complètent l'intrigue basée sur la cryptozoologie. Garden Full of Weeds, de James Palmer (25 pages), se déroule dans le pire quartier de la ville fréquentée par les PJ. Le thème est celui de l'horreur urbaine (pauvreté, delinquance, racisme, etc.). Les personnages auront à enquêter dans ce milieu, afin de découvrir l'origine de la pollution mystique causée par ce quartier, ou du taux extrêmement haut de mortalité infantine. |
August 2001 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Wildest Dreams
première édition
Wildest Dreams "Wildest Dreams" présente plusieurs groupes qui gravitent autour des Tulpas, ces créatures mystérieuses dont l'identité fluctue en fonction des désirs inconscient des observateurs. Il a également pour sujet la drogue "Cauchemar", qui fait faire à ses utilisateurs des cauchemars atroces. Les deux sujets sont liés.
Le livre commence bien sûr par un article sur les Tulpas, écrit comme s'il était le compte-rendu des discussions d'un parapsychologue avec des Tulpas. Ensuite, vient le chapitre sur les Marchands de Sable. Sans dévoiler tous leurs secrets, on peut dire que ce sont des êtres tellement associaux qu'ils ont une relation toute particulière avec les Tulpas (et avec les humains "normaux" aussi, d'ailleurs...). Le chapitre est, là aussi illustré par des interviews avec un Marchand de Sable. Le chapitre suivant décrit l'Ordre Exalté des Seigneurs Oniriques. Cette société secrète d'humains cherchant à exploiter les Tulpas, est décrite en détail (organisation, rites, histoire...). Le chapitre contient la description détaillée de sept PNJs et onze synopsis de scénarii (plus des rumeurs). Les Maîtres de la Peur ont droit à leur chapitre aussi. L'abus de Cauchemar leur a donné des pouvoirs sur les peurs des autres... 2 PNJs sont décrits. La Palais Ecarlate est une maison close très prisée, et son propriétaire est un homme très influent. Un chapitre lui est dédié, ainsi qu'à son bordel, sa clinique, son yatch, ses alliés (description de quelques PNJs). Enfin, un scénario est proposé : "Kill John Doe" conduira les PJs dans une intrigue vraiment tordue, avec des changements d'identité, des dealers psychopathes et une vengeance personnelle qui va vraiment très loin. A signaler : ce supplément est frappé d'un "ADVISORY This game product includes language and descriptions that may be considered inappropriate for younger readers. Discretion is advised". |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Will to Power
première édition
Will to Power Ce premier supplément pour Godlike est consacré aux principaux ennemis des joueurs, les Talents allemands, et au programme nazi de recherche sur les übermenschen, le RuSHA SA. Il ne s'agit pas d'un supplément à destination des joueurs, les auteurs expliquant clairement qu'il n'est pas dans leurs objectifs de permettre aux joueurs d'incarner des personnages nazis. Comme le livre de base, l'ouvrage se base tant sur l'histoire que sur des éléments de fiction. Ceux-ci sont identifiés dans le texte au moyen d'une iconographie spécifique. Overview présente un rapide survol de l'histoire de l'ascension du parti nazi, et de la création des SS, le corps auquel sont rattachés les Talents nazis. Man, then Superman couvre en détail l'avènement du Flieger, le premier Talent, dont l'existence fut révélée au monde lors de l'ouverture des Olympiades de 1936. Le livre couvre en détail l'histoire et la personnalité de ce personnage fondamental de l'univers de Godlike, qui étaient laissées dans l'ombre dans le livre de base. Nationalizations est le chapitre consacré au Rasse-und Siedlungshauptamt Sonderabteilung A (RuSHA SA), le programme et le bureau d'étude consacré aux Talents : histoire, dirigeants, bureaux, méthodes et principes, projets et programmes, etc. SS - Überkommandogruppen est consacré aux SS, et surtout à la division d'élite qui rassemble en son sein les Talents nazis, les Überkommandogruppen, et couvre leurs effectifs, leurs uniformes, leur équipement, les différentes sections, la structure de commandement, et autres sujets associés. Before consolidation traite brièvement des Talents en-dehors des SS, ainsi que des luttes d'influence entre la Wehrmacht et les SS. Battles décrit l'utilisation par l'Allemagne des Talents tout au long de la guerre, de l'invasion de la Pologne en 1939 à l'Armistice de 1945. Si ceux-ci sont très efficaces au niveau tactique ou individuel, l'importance des Talents sur le déroulement de la guerre et au niveau stratégique est minime. Allied intelligence décrit les différentes tentatives alliées d'enquêter sur les Talents allemands et le RuSHA SA. Targets of opportunity propose 18 dossiers de Talents allemands, dont le célèbre Flieger. Equipment, Weapons and Tactics décrit, comme son nom l'indique, l'équipement et les armes des Talents nazis. Le chapitre suivant propose de nouvelles règles pour Godlike, couvrant le combat aérien (avec une liste d'avions), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux Extras et Flaws, et des règles optionnelles concernant les blessures, le moral et la disposition à tuer, la fatigue, et la localisation des blessures (plus détaillée). L'ouvrage se finit sur un index du contenu. |
February 2003 | Godlike | Hobgoblynn Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dirty World (A)
première édition
Dirty World (A) Après une nouvelle d'introduction de deux pages, le contenu de l'ouvrage est réparti entre huit chapitres. "ORE Noir" (2 pages) présente simplement le concept recouvert par le jeu. "How The Character Sheet Works" (5 pages) explique le fonctionnement des paires de caractéristiques et le fait que les valeurs d'une paire s'influencent. Un personnage peut être un peu généreux et un peu égoïste, mais il ne peut être très généreux et très égoïste car ces deux qualités sont antagonistes. "What To Roll And How" (5 pages) décrit le système de jeu, comment résoudre une action, un conflit, et quelques particularités comme le fait de prendre son temps pour accomplir quelque chose. "The Three Identity Pairs" (5 pages) permet de comprendre ce que représente chacune des trois paires d'identités, à savoir patience-intuition, vigueur-grâce, et compréhension-persuasion. "The Six Quality Pairs" (9 pages) décrit à la fois chaque qualité, mais les explique aussi en regard de leur identité associée. Le chapitre se termine sur 20 exemples de paires identité-qualité pour résoudre des actions courantes. "Swift Justice" (9 pages) fournit les règles qui vont faire qu'un personnage perd ou gagne des points dans chacune de ses jauges. "Conflict" (16 pages) donne tous les détails sur la résolution de conflit direct, suivi de plusieurs longs exemples de conflits. "Character Generation" (4 pages) fournit les règles de création de personnage, avec quelques exemples de professions courantes du genre et l'identité ou la qualité correspondante. Une annexe, "One Roll Legal Problems", est un générateur automatique de scénarios accompagné d'exemples d'utilisation. Le meneur lance un lot de dés et, selon les paires qu'il a obtenu, regarde dans une table les éléments de l'"affaire" correspondants. A lui de les rassembler en un scénario cohérent, de type "affaire pour détective privés" (meurtres, coucheries, scandales). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge. |
August 2008 | Dirty World (A) | Schroedinger's Cat Press |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Nemesis | Terminé |