Dennis Peter Detwiller
Je n'ai pas autant de temps que je souhaiterais pour jouer - pour l'essentiel j'écris pour deux jeux de ma création (avec Greg Stolze), Godlike et Wild Talents.
C'est de Delta Green et Godlike dont je suis le plus fier - tous deux représentent le summum (au niveau qualité) des efforts des petits éditeurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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ARCHINT
première édition
ARCHINT Le monde de l'espionnage a l'habitude de désigner les sources d'informations selon plusieurs termes comme HUMINT pour les renseignements (Intelligence) provenant de sources HUMaines, ou SIGINT pour ceux provenant d'analyses de communications (SIGnaux). Delta Green, de par sa nature, peut se retrouver en possession d'informations de sources anciennes, voire ARCHéologiques, et ce supplément présente une sélection d'objets auxquels a pu être confronté l'organisation et que le Handler peut faire intervenir dans un scénario. On trouvera ainsi pour chacun un petit historique, sa description et les effets qu'il peut avoir en cours de jeu. Le cas échéant, un encadré resitue l'artefact par rapport à un scénario qui a pu le voir intervenir.
Le livret se termine sur une page de publicité. |
July 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Black Sites
première édition
Black Sites Black Sites est un recueil de scénarios pour Delta Green. La plupart ont été publiés séparément précédemment et sont repris ici pratiquement à l'identique. Il s'ouvre sur une page pour les crédits, une Introduction (1 page) présentant les scénarios qui suivent, et le sommaire (1 page). Chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre.
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
November 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Briefing Documents
première édition
Briefing Documents Character Sheet est une feuille de personnage en mode formulaire interactif. Briefing Documents s’ouvre sur une feuille de personnage (2 pages). Elle est suivie de The Character Sheet (1 page) qui décrit celle-ci, de Agent Creation (1 page) qui présente 5 étapes de création de personnage, Professions (2 pages) fournissant des listes de professions par catégories avec l’indication des pages correspondantes de l’Agent’s Handbook pour les Agents sur la première page et pour les Spécialistes sur la deuxième page, et de The Incursion (1 page) concerne ce qui à conduit votre Agent à Delta Green sous forme de choix accompagnés de 5 tables aléatoires comme sources d’inspiration si le MJ le permet. Une publicité (1 page) contient des QR codes pour trois suppléments. Skills and Willpower (1 page) traite de l’utilisation des Compétences, de la Volonté, des Liens avec Delta Green et de vie personnelle. Combat expose le tour de combat, les dégâts, les attaques inhabituelles, et la guérison. Sanity (1 page) est consacré aux menaces à la santé mentale, à la folie, et à la résistance acquérable. Home détaille les choix possibles pour une scène domestique sous forme de tableau. Après une couverture couleur (1 page) Briefing Documents 2021 répète les Professions du document précédent (2 pages), Motivations propose 9 tables aléatoires pour trouver une de récupération de points de volonté et de santé mentale, The Incursion (1 page) duplique cette partie du document précédent. Tradecraft (1 page) traite de la mission, des priorités opérationnelles, de l’histoire de couverture, de l’identité de couverture, de l’usage des moyens de communication et des armes à feu, du traitement des témoins, et de la transmission des éléments acquis en mission. Home (1 page) est une répétition du document précédent. Surveillance and Background Investigation prend la forme d’un formulaire interactif en mode paysage. |
May 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Character Guide
première édition
Character Guide Ce Character Guide fut d'abord vendu, puis mis à disposition gratuitement. Il avait été prévu à l'usage des joueurs pour les aider à créer leur personnage et se mettre rapidement dans le bain, niveau règles. Il contient, en 6 pages seulement :
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January 2007 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
October 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Dead Drops
première édition
Dead Drops Dead Drops est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page de titre. Meridian (34 pages) tourne autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installé dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. A Victim of the Art (18 pages) envoie un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. From the Dust (36 pages) prend pour cadre New York et plus particulièrement le quartier de Red Hook à Brooklyn. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se demander si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Presence (34 pages) se déroule dans le Vermont, où des agents vont enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission consiste à comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Jack Frost (92 pages) est un scénario mettant en scène non pas des agents de Delta Green, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenue dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce q'uli s'est passé, avec la possibilité d'arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Federal Agencies (9 pages), sur le modèle du livre de base et des précédents suppléments, décrit en détail le Air Force Office of Special Investigations (OSI), ses activités, les relations avec le NRO, et les professions adaptées pour des agents de Delta Green affiliés à ce service. L'ouvrage se termine alors sur un Index (2 pages). |
July 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
deuxième édition révisée
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles. L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996. Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :
La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes. Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies. Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :
Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001. Trois scénarios sont ensuite proposés.
L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage. |
May 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition
Delta Green : Eyes Only Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices. Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001. Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth. On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis. La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici. Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène. Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow. La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique. L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF. L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités. La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique. |
September 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition limitée
Delta Green : Eyes Only Cet ouvrage est, à part la couverture rigide, identique à la version à couverture souple. Edité par souscription à 1000 exemplaires, il fut épuisé à la vente en quelques mois, et l'éditeur décida alors de le réimprimer avec une couverture souple. |
November 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'intérieur de l'écran est identique à celui de l'écran de base, si ce n'est que les références des différents tableaux sont par rapport au livre de base comme précédemment mais aussi par rapport à la version 30e anniversaire. Le livret contient la traduction du scénario PX Poker Night. Le texte a été complété d'un résumé des éléments standards de la 6ème édition française : une présentation rapide des principaux protagonistes, des enjeux et récompenses, quelques mots sur l'ambiance et une fiche technique. La carte des lieux est aussi différente, cela n'ayant pas d'influence sur le scénario. Cette VF comprend 9 des 11 pré-tirés de la VO et les fiches de personnage sont absentes, ce qui explique la différence de pagination. |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Elder Godlike
première édition
Elder Godlike Lorsque les Talents de Godlike rencontrent les horreurs cosmiques d’Achtung! Cthulhu cela donne Elder Godlike, un supplément de la crossover series d’Achtung! Cthulhu. Les deux jeux se déroulant durant la seconde guerre mondiale, Elder Godlike fusionne leurs deux backgrounds et propose des règles spéciales pour utiliser les super-pouvoirs de Godlike, appellés Talents, avec le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds, le système FATE n’étant pas traité. L’ouvrage est principalement composé d’une première partie « Book one : Elder GodLike » dédié aux règles permettant d’adapter les Talents au jeu et d’une seconde partie « Book two : Beyond the limits of the North » qui est un scénario illustrant le jeu. Les cinq premières pages sont composées par une reprise de la couverture, les crédits, la table des matières, un mot de l’auteur décrivant le crossover et enfin la liste des testeurs qui ont participés au projet. Les six chapitres suivant font partie du Book one et sont dédiés à l’intégration des Talents de Godlike dans Achtung! Cthulhu : En premier lieu on pose le contexte dans Talents in the Secret War (7 pages) qui fusionne les deux historiques, de l’apparition du premier Talent, nom éponyme, donné aux possesseurs de Talents, durant les JO de Berlin en 1936 à la réaction du Soleil Noir face à cette concurrence inattendue. Talent Abilities (9 pages) décrit les quatre types de Talents que l’on peut rencontrer.
Ces catégories ne sont qu’indicatives, on peut mixer à la création les types de Talent, surhumain, Miraculeux, Goldberg et même Dud, on dispose pour cela de quatre points Eldritch. Le chapitre décrit ensuite les Talents Human Plus : des caractéristiques dépassant la limite de 18, des actions supplémentaires, des compétences au-delà de 100%, une armure naturelle et leurs impacts sur les statistiques de jeu, points de magie et santé mentale. Le chapitre qui suit Powers That Mock the Laws of Physics » (22 pages) est plus qu’une liste de pouvoirs. Il décrit les règles de construction des pouvoirs Miraculeux, le fonctionnement des savants Goldberg et les capacités des Dud . Certains pouvoirs ne sont pas accessibles car ils ruinent le jeu d’investigation par leur puissance ou leur complexité. Par exemple la précognition, la télépathie, le voyage dans le temps, les pouvoirs d’absorption ou d’imitation. Ces pouvoirs sont interdits ou fortement encadrés selon le désir du maitre de jeu. Les Miraculous Power ont de une à quatre Qualités, chacune coutant un point Eldrich. On peut posséder un pouvoir ayant les quatre qualités, ou plusieurs pouvoir ayant une ou deux ou trois, dans la limite des points. Les points achètent en même temps une valeur en pourcentage représentant la compétence pour lancer le pouvoir. Les qualités sont:
Chacune des qualités ont des capacités : comme mass (la masse) pour déterminer quelle masse le pouvoir affecte. Les capacités différent selon les qualités : les attaques auront en général du « range », pas la défense. Enfin les pouvoirs ont des Extrats et des Flaws qui permettent d’ajouter des avantages ou des inconvénients à leurs pouvoirs, tels que :
Les savants Goldberg créent de machines mimant les pouvoirs. Ils doivent les mettre au point dans leurs laboratoires et sont seuls à pouvoir les utiliser, leurs talents étant le moteur des effets miraculeux. Ils sont limités à un certain nombre de pouvoirs qu’ils achètent avec des points Eldrich et doivent passer du temps à modifier leurs machines s’ils veulent changer de pouvoirs. Ils sont plus flexibles mais peuvent se faire voler leurs pouvoirs le temps d’un scénario. De nombreux exemples et possibilités sont fournis en matière de construction de pouvoir. Le chapitre aborde enfin la question des pouvoirs inutiles Dud (c'est-à-dire quelque chose comme « changer le goût de tout ce que vous mangez ») qui n'ont ni capacité d'attaque ni de défense, mais qui permettent au Talent de se défendre contre les autres Talents. En effet, dans les chapitre The Clash of Will & the Prerogatives of Talents (6 pages) on découvre les capacités qu’ont tous les possesseurs de Talents, du plus complexe au plus inutile. Ils peuvent s’ils sont attaqués directement par un autre Talent, s’opposer à lui et l’annuler. Des exemples de Talents sont proposé dans Assorted Power (6 pages), décrivant comment définir via le système des talents très classiques tels que le Vol, les rayons de la mort, les champs de force, les soins, l’invisibilité, … Ces exemples peuvent aisément être extrapolés afin d’en créer d’autres. Le chapitre sur les règles s’achève avec Talents in Mass Combat (2 pages) qui décrit les effets des talents de personnages dans les combats à grande échelle, lors d’affrontement contre des ennemis en nombre et des créatures terrifiantes. Le système adapte le combat de masse décrit dans Achtung! Chtulhu. Le livre second Beyond the limits of the north est un scénario mariant les deux aspects du jeu : des personnages joueurs et non joueurs disposant de superpouvoirs et des puissances indicibles ayant leurs propres agendas indicibles. Le chapitre s’ouvre sur une Introduction (3 pages) décrivant les évènements s’étant déroulé avant le scenario et l’ayant déclenché, les plus anciens remontant à l’année 1351. Rentrant dans le vif du sujet avec Plot Episode (28 pages), les personnages joueurs découvriront un front peu commun : le grand nord et le Groenland. Ils auront fort à faire durant cinq épisodes et un épilogue avec une menace indicible peu chaleureuse et des übermenshen qui feront feu de tous leurs talents afin de leurs barrer la route. Dans Allies & Adversaries (19 pages) sont listés tous les personnages non joueurs avec leurs doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Un chapitre spécial News Spells for Savage Worlds (2 pages) fournit des sorts adaptés au système Savage Worlds. Dans Pre-generated Characteres (7 pages) sont présentés des personnages joueurs prétirés et adaptés à l’aventure, avec leurs historiques et les doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Enfin, un index des principaux concepts abordés et les pages où ils sont référencés (1 page) L’ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour Modiphiüs, Weird Wars et Godlike (plus une sur la troisème de couverture). |
January 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Ex Oblivione
première édition
Ex Oblivione Ex Oblivione envoie des agents de Delta Green sur la piste d'une tuerie ayant fait six victimes, sauvagement assassinées et mutilées, comme pour un rituel, dans une petite ville de l'Arizona. Cette tuerie va amener les agents chargés de l'enquête jusqu'à un mal remontant loin en arrière dans l'histoire des USA, et de Delta Green. Le livret s'ouvre sur une présentation du scénario (1 page), les dessous de l'affaire (4 pages), et les débuts de l'enquête (2 pages). La description des lieux du crime, d'autres lieux auxquels peuvent être conduits les agents et les événements qui peuvent en découler, occupe ensuite une vingtaine de pages. Après une page sur le dénouement probable de l'histoire, le livret s'achève sur 2 pages pour les fiches techniques des divers PNJ et une page de publicité pour la gamme et les patreons de Detwiller et Ivey. |
October 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Eyes Only vol. 1 : Machinations of the Mi-Go
première édition
Eyes Only vol. 1 : Machinations of the Mi-Go Ce supplément, destiné aux seuls Gardiens des Arcanes en raison des secrets qu'il dévoile, décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green , l'organisation Majectic 12, et celle des relations de cette organisation avec les êtres de Yuggoth. Cet ouvrage est composé de cinq chapitres et de deux annexes (sur les livres du mythe et les nouveaux sorts proposés). Le premier chapitre décrit les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux chapitres suivants couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de cette technologie extraterrestre. La section suivante décrit les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Le dernier chapitre est consacré aux mystérieux Greys, les "petits gris", (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungi. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Eyes Only vol. 2 : the Fate
première édition, première impression
Eyes Only vol. 2 : the Fate The Fate est cette organisation occulte qui contrôle indirectement l'entièreté du crime organisé new-yorkais. A sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. Ce supplément pour Delta Green détaille de façon plus approfondie The Fate, une organisation qui avait déjà été abordée en une dizaine de pages dans le supplément Delta Green. Le premier chapitre reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés dans cette partie. Une grosse partie du supplément (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques en jeu des principaux acteurs de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreux membres de l'organisation sont également passés au crible, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep (c'est à ce genre de détails que l'on remarque la connaissance quasi-encyclopédique qu'a Dennis Detwiller de l'univers de l'Appel de Cthulhu). Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. On a droit à des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux livres, aux artefacts et aux nouveaux sortilèges (18 pages de l'opuscule leur sont consacrées). Les trois derniers chapitres seront particulièrement utiles aux gardiens puisqu'ils sont consacrés respectivement aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et aux forces de police de New-York City. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow
première édition
Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow Project Rainbow, l'ultime volume des Delta Green Eyes Only, se penche sur l'Expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Le texte de ce supplément a par la suite été intégralement repris dans Delta Green : Eyes Only. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de ses sous-projets Mirage (36 pages) et Puzzle (19 pages), qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des rescapés. Les suites de l'incident et l'implication de Majestic sont également passés en revue. Les données techniques et règles particulières sont ensuite décrites dans Resonator Game Mechanics (9 pages). Enfin cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow (11 pages). Artifact zero (72 pages) est un scénario qui initie les agents au projet Rainbow : sur la piste de disparitions mystérieuses, ils risquent fort d'être impliqués dans un problème de voyage dans le temps. Des accroches sont proposées pour lancer toute une campagne sur le thème. Une bibliographie (2 pages) termine l'ouvrage. |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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From the Dust
première édition
From the Dust From the Dust est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre New York. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se poser la question de savoir si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Le livret s'ouvre sur un historique des événements passés expliquant la situation actuelle (2 pages), puis le briefing des agents et les informations trouvables dans les rapports qu'ils reçoivent (4 pages) et sur la bâtisse en question (1 page). Les descriptions de l'agence engagée pour la remise en état de cette dernière et des 12 personnes impliquées sur 1 page chacune, sont suivies d'une vue des plans de la demeure (1 page) et d'informations sur son intérieur (6 pages). Enfin 5 pages sont dédiées aux antagonistes que rencontreront les agents et à leurs activités, et 2 aux informations techniques sur les principaux de ceux-ci. |
November 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Glazier
première édition
Glazier Glazier est une aventure mise à disposition gratuitement sur le site web de l'éditeur, afin d'être utilisée pour découvrir le jeu. Elle se déroule pendant la Bataille des Ardennes, l'une des dernières tentatives allemandes pour renverser le cours de la guerre, durant l'hiver 44. L'éditeur fournit, pour accompagner ce scénario, les fiches de 6 personnages pré-tirés. |
November 2001 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Godlike
première édition
Godlike Le premier chapitre de l'ouvrage, est, classiquement, l'introduction. Les deux auteurs du jeu, D. Detwiller pour le background, G. Stolze pour les règles, y expliquent la façon dont ils ont conçu Godlike. Une brève définition du jeu de rôle, une courte bibliographie, et un glossaire, complètent cette section. Le second chapitre s'attaque à la mécanique du jeu. Les bases du système, les caractéristiques, les compétences, sont survolées, avant que l'on aborde le coeur des règles : les oppositions simples et dynamiques. Puis l'on passe au combat, et aux multiples variations qu'il introduit dans les règles, comme il se doit pour un jeu traitant de la guerre. Les dommages et les soins sont traités en profondeur. Les différents types d'armes sont présentés, chacun avec ses caractéristiques particulières. Le chapitre se finit avec les différentes sources de blessures, et les règles d'expérience. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Celle-ci se fait d'abord en construisant le background du personnage : nationalité, âge, famille, éducation, amis, personnes à charge, motivations. C'est ce qu'il va devenir avec le quatrième chapitre, qui traite des pouvoirs. Ceux-ci relèvent de trois catégories :
Les pouvoirs peuvent être quantifiés au moyen de pools de dés, de trois types différents :
La combinaison de ces trois types de dés permet ainsi de garantir d'obtenir certains résultats. Lors de l'attribution de pools de dés pour les pouvoirs, le coût de création dépend du type de dé choisi. Le chapitre cinq est certainement le plus copieux du livre, puisqu'il est consacré, sur 150 pages, au background du jeu. Celui-ci s'étend du 8 juin 1936 au 1er janvier 1946, au début de la Guerre Froide. Les événements réels sont distingués des événements fictifs, ce qui permet de mesurer l'impact des Talents sur le déroulement de la seconde guerre mondiale. On trouve en outre dans ces pages près de 60 dossiers de para-humains, généralement présentés en regard du paragraphe racontant leur apparition ou leurs exploits. Enfin, des encarts permettent de préciser certains aspects de la seconde guerre mondiale dans le monde de Godlike, comme le développement de la parapsychologie aux Etats-Unis à partir de 1941, ou l'impact des comic books sur l'apparition de nouveaux Talents, par exemple. Le sixième chapitre, Now and Then, brosse le portrait des Etats-Unis des années 40 dans l'univers de Godlike : opinion publique au sujet de la guerre, moeurs, armée américaine, média, place des Talents dans la société, problème des prisonniers de guerre para-humains, dictionnaire d'argot. Les éléments présentés sont pour la plupart historiques, mais comme pour le chapitre précédent, on y trouve incorporés des faits fictifs. Le septième chapitre présente l'armement utilisé par les différents belligérants, en fournissant les caractéristiques techniques nécessaires. Le chapitre huit regroupe les conseils destinés au meneur de jeu. Les trois niveaux de jeu sont présentés : niveau élevé de réalisme, aventure cinématique, et "quatre couleurs" (par référence aux comics imprimés en quadrichromie). Du choix du niveau de jeu, dépendent l'ambiance et les points de création de personnage, voire le type de jeu : "un pour un" (chaque joueur incarne un personnage), ou "jeu en troupe" (les joueurs contrôlent plusieurs personnages, comme dans Ars Magica). On passe ensuite à la création de la campagne, le rôle des PNJ, le type d'aventures, etc. La dernière section du chapitre est consacré à la vie quotidienne sur le front. Le chapitre suivant est consacré au Talents Operation Command (T.O.C.) et au Talent Operation Group (T.O.G.), le cadre qui organise la participation des Talents à l'effort de guerre. En faisant partie du TOG, les personnages intégreront un commando de neuf Talents, et leurs pouvoirs seront mis à profit dans les tactiques utilisées. Un commando du TOG est présenté, pouvant être utilisé par le MJ pour y insérer ses personnages-joueurs. Le premier appendice contient les règles optionnelles : modifier la hauteur d'un jet pour la reporter sur la largeur, règles de combat plus réalistes, ou au contraire plus cinématiques, incidents d'armes, règles de Talents supplémentaires... Le second appendice propose des PNJ : les 10 premiers Talents apparus, des militaires génériques. Le troisième appendice, placé sous l'Open Game License, propose une conversion des règles pour utiliser Godlike avec le D20 system. Bibliographie, index détaillé, et feuille de personnage, occupent les dernières pages de l'ouvrage. |
March 2002 | Godlike | Hobgoblynn Press |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Impossible Landscapes
première édition
Impossible Landscapes Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune. L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages). Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages. The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages. Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes. Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises. Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper. Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies. Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune. Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa. Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule. Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets. L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
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January 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Invasion of Jericho Bay (The)
première édition
Invasion of Jericho Bay (The) Ce scénario a été mis en ligne suite à une "rançon", l'auteur demandant $1000 pour mettre en ligne à disposition de tous, gratuitement, ce scénario ainsi que The Last Equation. Le 16 avril 1945, les personnages se trouvent près d'Okinawa pour participer à l'assaut qui ouvrira aux forces américaines cette porte vers l'archipel ennemi. Ils sont convoqué à 0800 chez le Lieutenant Général Simon Bolivar Buckner, commandant en chef de l'opération. Celui-ci a rassemblé un groupe de Talents pour résoudre un problème qui se met en travers du déploiement des forces américaines sur l'île : une énorme bulle noire, opaque, s'est déployée sur une partie de l'île. Infranchissable, elle isole des points clef de l'assaut et représente peut être une tentative de contre attaque par un talent japonais. Les personnages doivent comprendre et annihiler cette bulle. Après enquête, les personnages découvrent qu'ils peuvent pénétrer dans la bulle et se retrouver ... dans le Maine, sur la cote américaine. Une poignée de soldats américains et japonais sont arrivés dans le coin au moment de l'apparition de la bulle, qui isole ce bout des Etats-Unis du reste du monde. La bulle est générée par un soldat US mourant et dure tant qu'il est en vie. Pendant ce temps, quelques soldats japonais se sont retranchés dans le village du coin. Il faut que les personnages comprennent que la bulle durera aussi longtemps que le soldat américain est en vie, et empêcher les soldats japonais de détruire le village et de tuer ses habitants. De plus, un talent qui accompagne les personnages n'a qu'un seul souhait : déserter, quel qu'en soit le prix. Le scénario en lui même est contenu dans les 25 premières pages. Les 7 dernières pages proposent 4 prétirés et les caractéristiques des PNJ principaux. |
April 2011 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Last Equation (The)
deuxième édition
Last Equation (The) Ce scénario est une reprise d'une précédente version écrite pour la version originelle de Delta Green. Les agents sont convoqués par la Cellule A afin d'étouffer une étrange affaire de massacre. Avant de leur exposer la mission, ils ont droit à une étrange question : sont-ils versés dans les mathématiques ou la physique ? Une réponse positive entraîne le retrait de l'affaire. Celle-ci met en cause une suite mathématique révélant trop à un mathématicien pour le conduire à la folie, d'où la nécessité de couvrir l'affaire rapidement, pour la renvoyer une nouvelle fois à l'oubli salvateur. À l'ère de l'Internet et de la communication tous azimuts, cela s'avère de plus en plus difficile. Encore plus si un personnage a menti lors de sa réponse à la question de la Cellule A et devient un nouveau vecteur du meme. Le scénario en lui-même occupe 20 pages et le livret se termine sur une page rassemblant les caractéristiques des différents intervenants et une publicité pour d'autres produits de la gamme. |
March 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Last Equation (The)
première édition
Last Equation (The) Ce scénario a été mis en ligne suite à une "rançon" : l'auteur a demandé aux internautes $1000 pour mettre en ligne à disposition de tous, gratuitement, The Invasion of Jericho Bay avec ce scénario en bonus. Dans ce scénario, les agents sont convoqués par la Cellule A afin d'étouffer une étrange affaire de massacre. Avant de leur exposer la mission, ils ont droit à une étrange question : sont-ils versés dans les mathématiques ou la physique ? Une réponse positive entraîne le retrait de l'affaire. La raison à cela est simple : le massacre qui vient d'avoir lieu a été commis par un mathématicien qui, après avoir mis à mort la totalité des membres d'une famille, a peint sur le sol une suite de nombres, bien connue de Delta Green. Il s'agit d'un virus mental, un mème dangereux, en fait une suite mathématique. Si elle est étudiée de trop près par un mathématicien, elle lui révèle trop de secrets et le conduit à la folie et au meurtre, contaminant au passage de nouveaux mathématiciens. Chaque fois que cette série fait son apparition, la Cellule A met tout en oeuvre pour étouffer l'information et faire disparaître toute trace de l'existence de cette série. C'est le but de la mission des personnages : transformer le massacre en banale histoire de coucherie et de vengeance, et se débrouiller pour renvoyer une nouvelle fois cette notion de maths à l'oubli salvateur. A l'ère de l'Internet et de la communication tous azimuths, cela s'avère de plus en plus difficile. Encore plus si un personnage a menti lors de sa réponse à la question de la Cellule A et devient un nouveau vecteur du mème... Le scénario en lui-même occupe 21 pages et les deux dernières pages rassemblent les caractéristiques des différents intervenants. |
April 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Arc Dream Publishing |
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Meridian
première édition
Meridian Meridian est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installés dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge, et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. Le texte commence en relatant les événements autour de Holy Lights Ministries et l'implication des agents (3 pages), puis l'arrivée à Joplin (Missouri) sur 4 pages dont une avec une carte de la région, pour les joueurs et pour le MJ. Les premières informations, puis les pistes à explorer et ce qu'elles peuvent apporter, occupent ensuite 8 pages. Les recherches diverses, l'exploration pour atteindre l'église puis l'endroit où se manifeste le Prêcheur, et ce que peuvent tenter les agents vient enfin sur 12 pages. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 2 pages et les fiches de personnage des agents prétirés et d'un éventuel troisième enquêteur, un contact sur place (3 pages). |
February 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Mortal Coils
première édition
Mortal Coils Mortal Coils (littéralement : dépouilles mortelles, enveloppes charnelles) est un recueil de scénarios se déroulant dans l'Amérique du début du siècle. Cette publication de Pagan Publishing est constituée d'une anthologie de huit scénarios "méritant mieux que d'être simplement publiés dans notre magazine The Unspeakable Oath". Le titre évoque le point commun de chaque scénario : la découverte ou la recherche de la dépouille mortelle de personnes intimement liée à l'histoire que vont vivre les personnages. Vigilante Justice (33 pages) entraînera les investigateur dans le Kentuky rural, à la recherche d'une petite fille kidnappée. Exploitant l'angoisse de la disparition d'un proche, ce drame rural très détaillé réserve d'agréables cauchemars à vos investigateurs. A murder of Crow (27 pages) les emmènera dans les bayous de Louisiane à la suite de la disparition des frères Crow, étudiants en anthropologie. Nightcap (18 pages) les confrontera à des cas de folie frappant la région minière du Kentucky. Une enquête où l'adversaire n'est pas celui qu'on pense... God of the mountain (21 pages) lancera les investigateurs à la rescousse de deux explorateurs perdus dans les Andes. Cette histoire prend le contre pied des poncifs de l'expédition perdue et inclut peu de violence, mais beaucoup de tension. Common Courtesy (11 pages) confrontera les investigateurs à un drame cornélien. Ce scénario nécessite de la part des personnages des capacités de négociation et de sacrifice que bien peu possèdent... We have met the enemy (13 pages) parle de l'horrible choix ayant précipité la mort d'un professeur à la prestigieuse université de Miskatonic. Cette histoire plonge les investigateurs dans la "zone grise" que rencontre fatalement tout adversaire aux machinations des Grands Anciens : jusqu'où seriez-vous près à aller pour faire obstacle aux plans de l'Ennemi ? Dream Factory (27 pages) plongera les personnages dans les arcanes d'Hollywood avec des faux semblants, du strass et de l'horreur autour de cette enquête sur une Star introuvable de Los Angeles. Mysteria Matris Oblitae (15 pages) démarre à l'université de Mexico et présente aux personnages un curieux cas de cryptozoologie. Le supplément se termine par 9 pages d'aides de jeu, suivies par un calendrier couvrant les années 1900-1930. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Music from a Darkened Room
première édition
Music from a Darkened Room Music from a Darkened Room est un scénario pour Delta Green. Il voit une équipe d'agents envoyés enquêter sur le décès d'un de leurs collègues de Delta Green, un agent du FBI retrouvé mort dans une maison de Meadowbrook, New Jersey, dans des circonstances identiques à la mort de la dernière propriétaire en date plusieurs mois avant, la gorge ouverte. La police locale a conclu à un suicide, en dépit de l'absence de l'arme utilisée. La maison est renommée dans son quartier comme hantée, avec près de vingt morts non naturelles (meurtres, suicides, accidents...) ayant frappé tous les occupants successifs au cours des 50 dernières années, après la disparition de la première propriétaire. Et il semble que l'agent Donnelley se soit intéressé à la demeure au cours des jours ayant précédé sa mort. Le livret commence par une présentation du scénario et le briefing des agents (4 pages), les diverses pistes d'informations qu'ils peuvent exploiter (12 pages), avant de laisser place à la description de la maison, pièce par pièce, avec ce que les agents pourront y trouver ou y voir (15 pages). Il s'achève sur les fiches des PNJ importants (2 pages), un plan de la maison pour les joueurs (1 page) et 2 pages blanches. |
October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Night at the Opera (A)
première édition
Night at the Opera (A) A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre. Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos. Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle. Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle. Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés. The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ? Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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PX Poker Night
troisième édition
PX Poker Night Ce scénario est une reprise d'une version écrite pour la version originelle de Delta Green, prévu pour amener des PJ à l'organisation. Il met en scène des soldats, sans connaissance de Delta Green, affectés à la base Platte AFB, en Arizona. Ce jour-là, un van aux armes de l'ASAF amène un groupe d'hommes sur la base pour y tester un nouveau dispositif. Durant la soirée, leur habituelle partie de poker est interrompue par des comportements étranges, puis par un accident à l'extérieur. Accident qui va les mettre en présence de quelque chose qu'ils ne comprennent pas... Le livret s'ouvre sur une brève présentation et la description de la base de Platte et son personnel (7 pages). Le déroulement de la journée, de la partie de poker et des troubles qui y mettent fin, puis l'investigation de l'accident à l'extérieur occupent ensuite 12 pages. Les divers intervenants sont décrits sur 4 pages, puis 3 pages proposent des aides de jeu pour gérer un aspect de dommages potentiels. Enfin 6 pages proposent autant de prétirés pour le scénario, si les joueurs ne veulent pas créer de nouveaux personnages. |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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PX Poker Night
deuxième édition
PX Poker Night Ce scénario d'introduction permet au investigateurs d'intégrer l'organisation Delta Green. Ils sont des membres de l'armée, au passé chargé en diverses indisciplines, mais qui, de par leurs compétences, n'ont pas encore été renvoyés. Le scénario se déroule sur leur base militaire. Des agents de Majestic-12 testent une nouvelle arme pour se prémunir d'une éventuelle trahison de leurs alliés les Gris. Ils choisissent donc de la tester sur un de leur vaisseau, à proximité de la base des personnages afin que le vaisseau puisse être récupéré sans problèmes. La première moitié de l'ouvrage est constituée du scénario proprement dit. Un van de l'United States Air Force arrive dans la base. Les événements se succèdent ensuite rapidement : pertes de santé mentale brutales et répétées, sans réelle raison, puis arrivée d'un vaisseau extra-terrestre et demande d'aide de ses occupants, accompagnés de meurtres dans la base. Et c'est aux PJ de résoudre tous ces problèmes, avec peut-être l'aide de dernière minute d'un commando piloté par Majestic-12. Puis plusieurs mois plus tard ils seront approchés pour rejoindre Delta Green. Il est à noter que plus de la moitié du texte est occupée par la description de la base, du vaisseau, des machinations de Majestic-12 et des personnages pré-tirés qui peuvent servir de PNJ. La seconde moitié de l'ouvrage est occupée par les feuilles des 11 pré-tirés, avec deux pages chacun, qui reprennent les informations de la première partie, ainsi que par une feuille de personnage vierge. Ce scénario est apparu sous forme de texte en 1997, puis sous la forme d'une version électronique sur une mailing liste en 2002, avec des caractéristiques d20. Il a été repris en janvier 2003 dans la revue Polyhedron n°155 (inclus dans le n°96 du magazine Dungeon), avec pour la première fois une mise en page et des dessins. Avant cette version sortie dans Polyhedron a existé la première édition professionnelle, avec des caractéristiques d100, à laquelle ont été par la suite ajoutée celles pour le d20. Cette édition a été eu une existence physique, distribuée en tant que bonus promotionnel lors de la sortie de Delta Green, notamment dans certains catalogues de distributeurs. Par rapport à cette première édition de l'ouvrage, les différences notables de l'ouvrage sont les suivantes :
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June 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
première édition
Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
July 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Arc Dream Publishing |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Sweetness
première édition
Sweetness Sweetness est un scénario pour Delta Green commençant lorsqu'une famille de Tampa, en Floride, est victime d'un attentat visant à les terroriser et qui endommage leur maison par le feu, laissant une marque sinistre sur la porte. Cette marque que l'un des contacts de Delta Green remarque lors du flash d'infos local. Enquêter auprès d'eux permettra de noter l'intervention d'une entité obscure, et peut-être de remonter jusqu'à un artefact et à la personne qui le détient, alors qu'elle aurait dû le détruire... Après une page d'introduction, le briefing pour le MJ et pour les agents occupe les deux suivantes. L'enquête proprement dite, depuis la description de la maison de la famille Bernier, jusqu'aux racines de cette affaire, occupe 7 pages. Les antagonistes sont alors décrits en termes techniques sur 1 page avant une page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Victim of the Art (A)
première édition
Victim of the Art (A) A Victim of the Art est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. |
June 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Viscid
première édition
Viscid Viscid est un scénario pour Delta Green prévu pour deux ou trois sessions de jeu, avec des agents du Programme ou des Hors-la-Loi. Il débute lorsque les agents sont missionnés pour enquêter sur la mort d'un généticien en retraite, Tybalt Grieves, et de sa compagne, Amanda Griffin, retrouvés dans un état méconnaissable à leur domicile de Seattle, Washington. Dans la cave de celui-ci, les enquêteurs découvrent un laboratoire expérimental et alertent le CDC. Des échantillons prélevés sur le corps de Grieves sont envoyés par avion au centre du CDC d'Atlanta. L'avion s'écrase en route et les échantillons disparaissent. Les agents vont être confrontés à une menace qui va laisser des morts dans son sillage, exhumant au passage les secrets d'une agence secrète gouvernementale dissoute plus de dix ans auparavant, en suivant une piste qui va les mener jusque dans le Montana. Le livret s'ouvre sur une présentation des événements pour le MJ (3 pages), un briefing récapitulant les événements ayant amené à la convocation des agents (1 pages), puis le scénario proprement dit occupe alors 22 pages, avec les diverses péripéties et événements ultérieurs. Le livret se termine sur 2 pages de chronologie des événements, 4 pages de fiches des divers PNJ de l'histoire et 4 pages blanches. |
January 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Will to Power
première édition
Will to Power Ce premier supplément pour Godlike est consacré aux principaux ennemis des joueurs, les Talents allemands, et au programme nazi de recherche sur les übermenschen, le RuSHA SA. Il ne s'agit pas d'un supplément à destination des joueurs, les auteurs expliquant clairement qu'il n'est pas dans leurs objectifs de permettre aux joueurs d'incarner des personnages nazis. Comme le livre de base, l'ouvrage se base tant sur l'histoire que sur des éléments de fiction. Ceux-ci sont identifiés dans le texte au moyen d'une iconographie spécifique. Overview présente un rapide survol de l'histoire de l'ascension du parti nazi, et de la création des SS, le corps auquel sont rattachés les Talents nazis. Man, then Superman couvre en détail l'avènement du Flieger, le premier Talent, dont l'existence fut révélée au monde lors de l'ouverture des Olympiades de 1936. Le livre couvre en détail l'histoire et la personnalité de ce personnage fondamental de l'univers de Godlike, qui étaient laissées dans l'ombre dans le livre de base. Nationalizations est le chapitre consacré au Rasse-und Siedlungshauptamt Sonderabteilung A (RuSHA SA), le programme et le bureau d'étude consacré aux Talents : histoire, dirigeants, bureaux, méthodes et principes, projets et programmes, etc. SS - Überkommandogruppen est consacré aux SS, et surtout à la division d'élite qui rassemble en son sein les Talents nazis, les Überkommandogruppen, et couvre leurs effectifs, leurs uniformes, leur équipement, les différentes sections, la structure de commandement, et autres sujets associés. Before consolidation traite brièvement des Talents en-dehors des SS, ainsi que des luttes d'influence entre la Wehrmacht et les SS. Battles décrit l'utilisation par l'Allemagne des Talents tout au long de la guerre, de l'invasion de la Pologne en 1939 à l'Armistice de 1945. Si ceux-ci sont très efficaces au niveau tactique ou individuel, l'importance des Talents sur le déroulement de la guerre et au niveau stratégique est minime. Allied intelligence décrit les différentes tentatives alliées d'enquêter sur les Talents allemands et le RuSHA SA. Targets of opportunity propose 18 dossiers de Talents allemands, dont le célèbre Flieger. Equipment, Weapons and Tactics décrit, comme son nom l'indique, l'équipement et les armes des Talents nazis. Le chapitre suivant propose de nouvelles règles pour Godlike, couvrant le combat aérien (avec une liste d'avions), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux Extras et Flaws, et des règles optionnelles concernant les blessures, le moral et la disposition à tuer, la fatigue, et la localisation des blessures (plus détaillée). L'ouvrage se finit sur un index du contenu. |
February 2003 | Godlike | Hobgoblynn Press |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Coming Full Circle
première édition
Coming Full Circle Coming Full Circle, littéralement « La boucle est bouclée », est une campagne en 4 scénarios qui se déroulent dans une petite ville du Massachussetts et ses alentours. Elle ne porte pas sur le mythe de Cthulhu, mais sur les contes et légendes de la Nouvelle-Angleterre. Elle est prévue pour des investigateurs peu ou moyennement expérimentés et s’étale sur 10 ans (il est conseillé de faire jouer d’autres aventures dans les périodes « creuses »). Les quatre scénarios sont libres dans leur approche : une fois le décor posé et les informations destinées au Gardien présentées, les différents éléments (PNJ, lieux, etc.), y compris les éventuelles fausses pistes que suivront les Investigateurs, sont décrits de manière détaillée. La gestion et l’élucidation des mystères leur reviennent donc entièrement. L’ouvrage commence par un avertissement (1 page) sous la forme d’un sombre poème annonçant la venue d’un esprit malfaisant, survivant au passage du temps, suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page). Viennent ensuite une Introduction (1 page) liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre, ainsi qu’une Table des matières (1 page) avec la liste distincte des cartes et diagrammes figurant dans le livre. Running Coming Full Circle (4 pages) explique la campagne et son contexte. Character Creation (6 pages) présente les professions les plus adaptées à la campagne, introduisant notamment celle de médium, possiblement doté d’un ou plusieurs dons tels que la divination ou la clairvoyance. 7 dons médiumniques sont développés, mais seuls 5 sont recommandés pour le(s) PJ médium(s). Ce chapitre inclut également 26 méthodes divinatoires, allant de la cartomancie à la nécromancie. A noter que le « don » n’est qu’une option de jeu à la discrétion du Gardien. Il peut aussi bien s’avérer utile que nuisible selon l’aphorisme de Nietzsche : « si tu regardes longtemps dans l'abîme, l'abîme regarde aussi en toi ». CHAPTER ONE: Cold Spot (1929) est le 1er scénario de la campagne (35 pages), où une famille fait appel au talent pour le paranormal d’un des PJ suite à des manifestations inhabituelles dans sa maison. Une enquête méticuleuse permettra de mettre à jour un aïeul inconnu de la famille il y a 200 ans, lequel s’adonnait à la magie noire, les manifestations semblant s’accroître au fur et à mesure que l’anniversaire de sa mort approche. The First Interim, 1930-1931 (1 page) : un membre de la famille a développé des intérêts similaires à l’un des PJ et commence à correspondre avec lui. CHAPTER TWO: Remains to be Seen (1939) constitue la 2ème aventure (31 pages). Un nouveau croquemort a repris la morgue et le cimetière du village il y a quelques mois. Manquant de place, il a décidé d’exhumer les « résidents » les plus anciens et d’ensevelir leurs restes ailleurs, afin de pouvoir en accueillir de nouveaux. Ce faisant, il est tombé sur un squelette dont le corps était percé d’un pieu métallique. Peu regardant, il s’est également débarrassé des restes après avoir retiré le pieu, mais fut tué avec ses deux employés la nuit suivante. Le shérif pense à un maniaque alors que sa veuve a aperçu une forme fantomatique au moment des faits après avoir entendu un hurlement inhumain. Elle demande donc aux PJ d’élucider ce mystère tout en restant discrets, puisque les autorités ont découvert les profanations de feu son mari. The Second Interim, 1933-1934 (1 page) : la correspondance entre les PJ et le membre de la famille, lequel est devenu adulte, se poursuit. CHAPTER THREE: The Whitewood Horror (1935) : ce scénario (23 pages) s’inspire directement du film Horror Hotel (La Cité des morts) de 1960, dans lequel une étudiante se rend dans un village reculé sur les conseils de son professeur universitaire pour ses recherches sur les pratiques anciennes de sorcellerie. Sa famille étant sans nouvelle d’elle, les investigateurs sont engagés pour la retrouver. The Third Interim, 1936-1938 (1 page) : les PJ sont devenus des amis de la famille. CHAPTER FOUR: Full Circle (1939) est une conséquence directe du premier scénario et clôture la campagne (28 pages). Le sorcier a pu s’échapper et comptait poursuivre son existence à l’époque moderne et en prolongeant sa vie en passant d’un corps à l’autre, mais il s’aperçoit que seuls des membres de sa famille peuvent lui procurer l’énergie vitale nécessaire à son immortalité. Viennent ensuite les annexes, au nombre de 4 :
Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et une postface (1 page) dans laquelle l’auteur explique pourquoi il a souhaité utiliser de véritables légendes de la Nouvelle-Angleterre, plutôt que le mythe de Cthulhu. La 2ème de couverture reproduit le calendrier des années durant lesquelles se déroulent les 4 scénarios, à savoir 1929 (sur 3 mois), 1932 (3 mois également), 1935 (2 mois) et 1939 (3 mois). La 3ème de couverture dresse une courte biographie des 6 principaux contributeurs de l’ouvrage. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition
Delta Green : Eyes Only Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices. Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001. Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth. On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis. La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici. Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène. Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow. La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique. L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF. L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités. La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique. |
September 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition limitée
Delta Green : Eyes Only Cet ouvrage est, à part la couverture rigide, identique à la version à couverture souple. Edité par souscription à 1000 exemplaires, il fut épuisé à la vente en quelques mois, et l'éditeur décida alors de le réimprimer avec une couverture souple. |
November 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Eyes Only vol. 1 : Machinations of the Mi-Go
première édition
Eyes Only vol. 1 : Machinations of the Mi-Go Ce supplément, destiné aux seuls Gardiens des Arcanes en raison des secrets qu'il dévoile, décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green , l'organisation Majectic 12, et celle des relations de cette organisation avec les êtres de Yuggoth. Cet ouvrage est composé de cinq chapitres et de deux annexes (sur les livres du mythe et les nouveaux sorts proposés). Le premier chapitre décrit les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux chapitres suivants couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de cette technologie extraterrestre. La section suivante décrit les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Le dernier chapitre est consacré aux mystérieux Greys, les "petits gris", (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungi. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow
première édition
Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow Project Rainbow, l'ultime volume des Delta Green Eyes Only, se penche sur l'Expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Le texte de ce supplément a par la suite été intégralement repris dans Delta Green : Eyes Only. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de ses sous-projets Mirage (36 pages) et Puzzle (19 pages), qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des rescapés. Les suites de l'incident et l'implication de Majestic sont également passés en revue. Les données techniques et règles particulières sont ensuite décrites dans Resonator Game Mechanics (9 pages). Enfin cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow (11 pages). Artifact zero (72 pages) est un scénario qui initie les agents au projet Rainbow : sur la piste de disparitions mystérieuses, ils risquent fort d'être impliqués dans un problème de voyage dans le temps. Des accroches sont proposées pour lancer toute une campagne sur le thème. Une bibliographie (2 pages) termine l'ouvrage. |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Godlike
première édition
Godlike Le premier chapitre de l'ouvrage, est, classiquement, l'introduction. Les deux auteurs du jeu, D. Detwiller pour le background, G. Stolze pour les règles, y expliquent la façon dont ils ont conçu Godlike. Une brève définition du jeu de rôle, une courte bibliographie, et un glossaire, complètent cette section. Le second chapitre s'attaque à la mécanique du jeu. Les bases du système, les caractéristiques, les compétences, sont survolées, avant que l'on aborde le coeur des règles : les oppositions simples et dynamiques. Puis l'on passe au combat, et aux multiples variations qu'il introduit dans les règles, comme il se doit pour un jeu traitant de la guerre. Les dommages et les soins sont traités en profondeur. Les différents types d'armes sont présentés, chacun avec ses caractéristiques particulières. Le chapitre se finit avec les différentes sources de blessures, et les règles d'expérience. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Celle-ci se fait d'abord en construisant le background du personnage : nationalité, âge, famille, éducation, amis, personnes à charge, motivations. C'est ce qu'il va devenir avec le quatrième chapitre, qui traite des pouvoirs. Ceux-ci relèvent de trois catégories :
Les pouvoirs peuvent être quantifiés au moyen de pools de dés, de trois types différents :
La combinaison de ces trois types de dés permet ainsi de garantir d'obtenir certains résultats. Lors de l'attribution de pools de dés pour les pouvoirs, le coût de création dépend du type de dé choisi. Le chapitre cinq est certainement le plus copieux du livre, puisqu'il est consacré, sur 150 pages, au background du jeu. Celui-ci s'étend du 8 juin 1936 au 1er janvier 1946, au début de la Guerre Froide. Les événements réels sont distingués des événements fictifs, ce qui permet de mesurer l'impact des Talents sur le déroulement de la seconde guerre mondiale. On trouve en outre dans ces pages près de 60 dossiers de para-humains, généralement présentés en regard du paragraphe racontant leur apparition ou leurs exploits. Enfin, des encarts permettent de préciser certains aspects de la seconde guerre mondiale dans le monde de Godlike, comme le développement de la parapsychologie aux Etats-Unis à partir de 1941, ou l'impact des comic books sur l'apparition de nouveaux Talents, par exemple. Le sixième chapitre, Now and Then, brosse le portrait des Etats-Unis des années 40 dans l'univers de Godlike : opinion publique au sujet de la guerre, moeurs, armée américaine, média, place des Talents dans la société, problème des prisonniers de guerre para-humains, dictionnaire d'argot. Les éléments présentés sont pour la plupart historiques, mais comme pour le chapitre précédent, on y trouve incorporés des faits fictifs. Le septième chapitre présente l'armement utilisé par les différents belligérants, en fournissant les caractéristiques techniques nécessaires. Le chapitre huit regroupe les conseils destinés au meneur de jeu. Les trois niveaux de jeu sont présentés : niveau élevé de réalisme, aventure cinématique, et "quatre couleurs" (par référence aux comics imprimés en quadrichromie). Du choix du niveau de jeu, dépendent l'ambiance et les points de création de personnage, voire le type de jeu : "un pour un" (chaque joueur incarne un personnage), ou "jeu en troupe" (les joueurs contrôlent plusieurs personnages, comme dans Ars Magica). On passe ensuite à la création de la campagne, le rôle des PNJ, le type d'aventures, etc. La dernière section du chapitre est consacré à la vie quotidienne sur le front. Le chapitre suivant est consacré au Talents Operation Command (T.O.C.) et au Talent Operation Group (T.O.G.), le cadre qui organise la participation des Talents à l'effort de guerre. En faisant partie du TOG, les personnages intégreront un commando de neuf Talents, et leurs pouvoirs seront mis à profit dans les tactiques utilisées. Un commando du TOG est présenté, pouvant être utilisé par le MJ pour y insérer ses personnages-joueurs. Le premier appendice contient les règles optionnelles : modifier la hauteur d'un jet pour la reporter sur la largeur, règles de combat plus réalistes, ou au contraire plus cinématiques, incidents d'armes, règles de Talents supplémentaires... Le second appendice propose des PNJ : les 10 premiers Talents apparus, des militaires génériques. Le troisième appendice, placé sous l'Open Game License, propose une conversion des règles pour utiliser Godlike avec le D20 system. Bibliographie, index détaillé, et feuille de personnage, occupent les dernières pages de l'ouvrage. |
March 2002 | Godlike | Hobgoblynn Press |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Mortal Coils
première édition
Mortal Coils Mortal Coils (littéralement : dépouilles mortelles, enveloppes charnelles) est un recueil de scénarios se déroulant dans l'Amérique du début du siècle. Cette publication de Pagan Publishing est constituée d'une anthologie de huit scénarios "méritant mieux que d'être simplement publiés dans notre magazine The Unspeakable Oath". Le titre évoque le point commun de chaque scénario : la découverte ou la recherche de la dépouille mortelle de personnes intimement liée à l'histoire que vont vivre les personnages. Vigilante Justice (33 pages) entraînera les investigateur dans le Kentuky rural, à la recherche d'une petite fille kidnappée. Exploitant l'angoisse de la disparition d'un proche, ce drame rural très détaillé réserve d'agréables cauchemars à vos investigateurs. A murder of Crow (27 pages) les emmènera dans les bayous de Louisiane à la suite de la disparition des frères Crow, étudiants en anthropologie. Nightcap (18 pages) les confrontera à des cas de folie frappant la région minière du Kentucky. Une enquête où l'adversaire n'est pas celui qu'on pense... God of the mountain (21 pages) lancera les investigateurs à la rescousse de deux explorateurs perdus dans les Andes. Cette histoire prend le contre pied des poncifs de l'expédition perdue et inclut peu de violence, mais beaucoup de tension. Common Courtesy (11 pages) confrontera les investigateurs à un drame cornélien. Ce scénario nécessite de la part des personnages des capacités de négociation et de sacrifice que bien peu possèdent... We have met the enemy (13 pages) parle de l'horrible choix ayant précipité la mort d'un professeur à la prestigieuse université de Miskatonic. Cette histoire plonge les investigateurs dans la "zone grise" que rencontre fatalement tout adversaire aux machinations des Grands Anciens : jusqu'où seriez-vous près à aller pour faire obstacle aux plans de l'Ennemi ? Dream Factory (27 pages) plongera les personnages dans les arcanes d'Hollywood avec des faux semblants, du strass et de l'horreur autour de cette enquête sur une Star introuvable de Los Angeles. Mysteria Matris Oblitae (15 pages) démarre à l'université de Mexico et présente aux personnages un curieux cas de cryptozoologie. Le supplément se termine par 9 pages d'aides de jeu, suivies par un calendrier couvrant les années 1900-1930. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Reign
première édition
Reign Cet ouvrage est identique en tout point à l'autre impression du livre de base, hormis pour l'illustration de couverture. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
première édition
Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
July 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Arc Dream Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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ARCHINT
première édition
ARCHINT Le monde de l'espionnage a l'habitude de désigner les sources d'informations selon plusieurs termes comme HUMINT pour les renseignements (Intelligence) provenant de sources HUMaines, ou SIGINT pour ceux provenant d'analyses de communications (SIGnaux). Delta Green, de par sa nature, peut se retrouver en possession d'informations de sources anciennes, voire ARCHéologiques, et ce supplément présente une sélection d'objets auxquels a pu être confronté l'organisation et que le Handler peut faire intervenir dans un scénario. On trouvera ainsi pour chacun un petit historique, sa description et les effets qu'il peut avoir en cours de jeu. Le cas échéant, un encadré resitue l'artefact par rapport à un scénario qui a pu le voir intervenir.
Le livret se termine sur une page de publicité. |
July 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Black Sites
première édition
Black Sites Black Sites est un recueil de scénarios pour Delta Green. La plupart ont été publiés séparément précédemment et sont repris ici pratiquement à l'identique. Il s'ouvre sur une page pour les crédits, une Introduction (1 page) présentant les scénarios qui suivent, et le sommaire (1 page). Chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre.
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
November 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Break Today
première édition
Break Today Premier supplément de la seconde édition, Break Today est aussi le troisième supplément de faction (ou splatbook) de la gamme après Lawyers, Guns and Money et Hush Hush. Comme les deux premiers, consacré l'un à la Nouvelle Inquisition et l'autre aux Sleepers, cet ouvrage lève le voile sur une cabale, une organisation active de l'underground occulte, en l'occurence Mak Attax. Ce groupe est également au coeur de la campagne To Go. Mak Attax désigne un rassemblement informel via Internet d'employés de la plus célèbre franchise de fast-food du monde, liés par la volonté d'améliorer le sort de l'humanité par des moyens occultes. Persuadés que la magie est un bienfait qui doit être révélé à tous, ils mettent à profit l'implantation idéale des restaurants situés aux croisements des ley lines modernes que sont les routes et autoroutes pour donner aux clients un peu d'énergie magique. Ces Special Orders, en produisant chez les profanes des effets surnaturels aléatoires, modifient peu à peu (en principe) l'équilibre naturel, ce qui à terme devrait provoquer une "révolution magique", une nouvelle Renaissance. Comme les autres suppléments de faction, ce livre a pour objet de permettre de faire des PJ des membres de Mak Attax, ou d'introduire dans une campagne des PNJ appartenant à ce groupe. Le découpage du supplément est le suivant : About Mak Attax détaille l'histoire et l'organisation de la cabale. Celle-ci est structurée autour d'un site Internet à accès restreint, et de listes de diffusion par e-mail. Le fait que l'appartenance au groupe repose sur le volontariat, et le côté très informel de la cabale, a un impact sur les règles, le fonctionnement, et les finances de Mak Attax. Comparés aux autres acteurs de l'underground occulte, les Maks font figure de poids plume, que ce soit en terme de ressources humaines, matérielles, ou financières. Personnel, le chapitre deux, présente des PNJ Maks, selon le format habituel du livre de base, de chaque extremité de la hiérarchie. Customers and other hassles détaille les relations de Mak Attax avec les autres cabales de l'underground occulte : Nouvelle Inquisition, Ordre de Sainte-Cécile, Secte de la Déesse Nue, Sleepers, Global Liberation Society, et Maison de la Renonciation. Quelques squelettes sont à cette occasion sortis du placard. Le chapitre traite également des relations de Mak Attax avec les Freebusters, les Bad Drivers, les Discepoli di Disaccordo, des cabales (très) mineures inédites. Special offers for a limited time propose les traditionnels crunchy bits, c'est-à-dire les éléments de règles supplémentaires : artefacts, rituels (parmi lesquels les rituels de lesser correspondence et fealty, essentiels à Mak Attax), mais aussi :
Franchising propose neuf synopsis de scénario, des conseils de jeu, et la description complète d'une franchise de fast-food, prête-à-l'emploi. On trouve en outre dans l'ouvrage la classique nouvelle d'introduction, et des fac-similés d'e-mails de la liste de diffusion de Mak Attax séparent les chapitres. |
May 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Complex (The)
première édition
Complex (The) The Complex est un supplément pour Delta Green qui se propose de compléter le survol d'agences gouvernementales du livre de base, ainsi que de présenter certaines organisations sous contrat avec elles. Les textes présentent pour chacune de ces trente-cinq entités : leur organisation, leur budget et leurs employés, les éventuels points de friction avec d'autres entités ayant une juridiction proche, et ce qu'elles peuvent apporter à leurs agents. Il est ainsi précisé par exemple si une organisation autorise ses agents à procéder à des arrestations, à porter une arme, à accéder à des moyens spécifiques... et quelques professions typiques de ces agents adaptées pour Delta Green. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le contenu qui suit (2 pages). Les organisations sont ainsi regroupées selon leur domaine d'activité principal :
Le livret se termine sur une illustration pleine page rappelant certain principe de sécurité. |
February 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
October 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Control Group
première édition
Control Group Control Group est un recueil de scénarios pour Delta Green se déroulant dans la première moitié des années 2010. Trois d'entre eux sont prévus pour des personnages n'appartenant pas à cette organisation. Le dernier met en scène une équipe d'agents de Delta Green, peut-être les survivants des scénarios précédents recrutés par celle-ci à la suite de leurs expériences. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages déroulant crédits, introduction présentant le contenu du livre et sommaire. Chacun des scénarios qui suit présente l'histoire que vivent les enquêteurs, avec des développements expliquant les procédures et outils utilisés dans chaque situation (l'entraînement dans Blacksat, ou l'utilisation des combinaisons Hazmats dans Sick Again, par exemple), puis quelques documents en guise d'aides de jeu, les fiches des PNJ et, pour les trois premiers, un assortiment de personnages prétirés adaptés à chaque scénario (5 pour le premier scénario, 6 pour les deu suivants). Blacksat (28 pages) a pour protagonistes un groupe d'apprentis astronautes, ayant suivi les formations de la NASA et attendant leur première excursion dans l'espace. Celle-ci vient lorsqu'ils sont chargés d'escorter deux scientifiques qui doivent se rendre en orbite pour réparer un satellite militaire ayant besoin d'un recalibrage qui ne peut s'effectuer que manuellement. Ils vont devoir prendre quelques jours d'entraînement avec leurs deux compagnons avant de partir dans une navette. Bien évidemment, une fois en orbite, ils vont pouvoir se rendre compte que cette mission n'est pas aussi limpide qu'on la leur a présentés. Et s'ils ne s'en rendent pas compte, leur situation risque de devenir fort précaire. Night Visions (36 pages) met en scène des soldats stationnés depuis 6 mois dans le nord de la province de Kunar en Afghanistan. Ils sont chargés par leur officier d'escorter une représentante du Département d'Etat envoyée pour négocier la coopération d'une tribu locale, vivant passablement recluse, les Gaths, dans la lutte contre les Talibans. Une fois sur place, les soldats devront apprendre à faire avec les usages des Gaths pour faciliter la tâche de leur supérieure, y compris une croyance rituelle en une sorte de divinité nommée Abidleth dont les fils protègent la vallée des Gaths Sick Again (56 pages) voit un groupe de chercheurs travaillant avec le CDC envoyés à Hudson's Well (Arizona) où une série de patients ont été accueillis à l'hôpital, souffrant apparemment tous d'une même pathologie, en présentant en tous cas les mêmes symptômes alarmants, sachant que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu. Trouver ce qui a provoqué l'apparition de cette pathologie va demander du travail, un intérêt pour le travail de scientifiques locaux pour peut-être arriver au patient zero Wormwood Arena (57 pages) commence lorsqu'un analyste de la NSA collaborant avec Delta Green (la version Programme) repère sur un flyer un dessin dont la géométrie lui paraît suspecte. Le flyer est une propagande pour un programme de self-développement appelé Harmonic Bliss (Béatitude Harmonieuse), aux allures qui se rapprocheraient d'une secte. Les dirigeants de cette organisation vivent dans une ferme du Kansas, invités par ses propriétaires disparus depuis. Une enquête du FBI est en cours concernant cette disparition et les agents seront délégués à l'agent spécial menant celle-ci. Ils vont devoir commencer par infiltrer la ferme pour en tirer des informations. Celles qu'ils pourront obtenir les amèneront probablement à un site abandonné depuis un grave accident des années plus tôt; et ce qu'ils y trouveront se révèlera fort dangereux. |
April 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Convergence
première édition
Convergence Convergence est un scénario pour Delta Green reprenant l'un de ceux proposés dans l'ouvrage d'origine, supplément de l'Appel de Cthulhu, avec une mise à jour des informations liées au système de jeu. Il débute après une série de meurtres commis par un jeune garçon de Groversville, dans le Tennessee. Billy Ray Spivey, après avoir disparu durant deux jours, sans que l'on sache où il était passé, a tué son père, de manière extrêmement violente, puis le tenancier d'une station service alors qu'il cherchait à dérober de la nourriture. Dans les deux cas un seul coup de poing dévastateur a été donné. Les agents sont donc envoyés pour comprendre ce qui est arrivé à Spivey et tenter de contrer une menace cachée. Le livret s'ouvre sur la description du contexte ayant mené aux événements de cette affaire et l'implication des agents (3 pages), un survol de Groversville avec un plan de la ville et un de la région environnante (2 pages), et enfin l'implication de MAJESTIC (1 page). Les différentes pistes que peuvent suivre les agents sont explorées sur 9 pages, avec 2 pages présentant des documents à remettre aux joueurs. Enfin les conclusions possibles, avec les possibles réactions des factions adverses, sont discutées (3 pages), suivies de 3 pages pour les fiches techniques des divers PNJ rencontrés, et d'une publicité. |
March 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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De Profundis
première édition
De Profundis Le jeu se présente sous la forme de lettres, écrites entre le 25/12/98 et le 22/11/99, qui racontent la transcription d'un jeu que l'auteur des lettres a vu en rêve. Après une introduction présentant le rêve en question, et le concept de psychodrame, la première partie raconte en détail la première façon de jouer, par lettres, l'auteur mettant en garde contre la correspondance par e-mails. Chaque lettre aborde une notion différente : comment créer un personnage, comment interagir entre joueurs, comment respecter l'ambiance, comment mettre en scène la mort de son personnage, comment prendre contact avec un joueur inconnu, comment constituer une société, etc. Les deuxième et troisième parties, beaucoup plus courtes, parlent du "psychodrame de terrain" et du jeu solo. En annexe, on trouve une formulaire pour rejoindre les joueurs de "De Profundis" enregistrés chez l'éditeur, et une présentation du psychodrame : concept, mécanismes... En français, ce jeu est édité par Edge Entertainment et publié par UbIk. |
December 2001 | De Profundis | Hogshead Publishing |
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Dead Drops
première édition
Dead Drops Dead Drops est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page de titre. Meridian (34 pages) tourne autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installé dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. A Victim of the Art (18 pages) envoie un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. From the Dust (36 pages) prend pour cadre New York et plus particulièrement le quartier de Red Hook à Brooklyn. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se demander si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Presence (34 pages) se déroule dans le Vermont, où des agents vont enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission consiste à comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Jack Frost (92 pages) est un scénario mettant en scène non pas des agents de Delta Green, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenue dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce q'uli s'est passé, avec la possibilité d'arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Federal Agencies (9 pages), sur le modèle du livre de base et des précédents suppléments, décrit en détail le Air Force Office of Special Investigations (OSI), ses activités, les relations avec le NRO, et les professions adaptées pour des agents de Delta Green affiliés à ce service. L'ouvrage se termine alors sur un Index (2 pages). |
July 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Dead Letter
première édition
Dead Letter Dead Letter est un scénario pour Delta Green se déroulant durant la période occulte de l'organisation, vers la fin des années 90, couverte dans le supplément The Conspiracy. Un incident dans un centre de tri postal a amené le service local à ouvrir un paquet en transit. Celui-ci contenait une tête de chien vivante. Les informations autour de l'envoi semblent pointer vers une réserve indienne du Montana, et en particulier vers une entreprise de confection de produits chimiques située sur son territoire, Amalgamated Bio-Carb Inc. (ABC), dont certaines productions sortiraient du cadre légal. Une équipe de Delta Green est dépêchée sur place, pour aller jusqu'au fond des choses, au risque d'être confrontée à de vieux ennemis de l'organisation, qui souhaitent faire du ménage. Le livre s'ouvre sur une présentation de l'affaire, de ses origines aux répercussions à attendre (Dead Letter, 6 pages, dont une pour une chronologie des événements), puis Getting Started (2 pages) explique le cas aux agents envoyés sur place, avant plusieurs chapitres retraçant ce que les agents peuvent découvrir ou endurer en divers endroits : Evidence (4 pages) détaille ensuite ce que l'on peut tirer des différents éléments que les enquêteurs ont pu trouver jusqu'ici. Researching ABC (2 pages) retrace ce que l'on peut trouver concernant la société en question. The Ecotopian (3 pages) s'intéresse aux destinataires du paquet, la rédaction d'un magazine à sensation, activitste indépendant. The Reservation (4 pages) survole ensuite le secteur où se trouve l'usine d'ABC dont semble partir toute cette histoire. The Gemstone Facility (17 pages) décrit ensuite en détail le site en question, avec ses plans, les diverses méthodes pour y entrer ou en tirer des informations, les endroits les plus importants concernant l'affaire en cours, mais aussi certains événements susceptibles de perturber l'enquête, une fois sur place. Back to Berkeley (5 pages) couvre alors une suite possible aux événements survenus dans l'usine Gemstone, qui peuvent avoir des conséquences très graves pour certains des autres intervenants de l'histoire, ce que des agents consciencieux voudront probablement empêcher. Epilogue (1 page) fait le point sur les issues possibles de l'affaire, et les répercussions possibles sur l'organisation adverse. Viennent ensuite les descriptions des divers PNJ (11 pages), un peu plus d'une vingtaine, classés selon leur localisation (Bay Area, réserve indienne), leur relation avec l'entreprise ABC, ou avec l'antagoniste historique de Delta Green. Le livret se termine avec les descriptions de quelques ouvrages ayant une importance dans cette histoire (Tomes and Rituals, 2 pages), et 3 pages d'illustration pleine page ou vides. |
June 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
deuxième édition révisée
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles. L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996. Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :
La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes. Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies. Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :
Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001. Trois scénarios sont ensuite proposés.
L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage. |
May 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Ere de la Vapeur (L')
première édition
Ere de la Vapeur (L') Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Ex Oblivione
première édition
Ex Oblivione Ex Oblivione envoie des agents de Delta Green sur la piste d'une tuerie ayant fait six victimes, sauvagement assassinées et mutilées, comme pour un rituel, dans une petite ville de l'Arizona. Cette tuerie va amener les agents chargés de l'enquête jusqu'à un mal remontant loin en arrière dans l'histoire des USA, et de Delta Green. Le livret s'ouvre sur une présentation du scénario (1 page), les dessous de l'affaire (4 pages), et les débuts de l'enquête (2 pages). La description des lieux du crime, d'autres lieux auxquels peuvent être conduits les agents et les événements qui peuvent en découler, occupe ensuite une vingtaine de pages. Après une page sur le dénouement probable de l'histoire, le livret s'achève sur 2 pages pour les fiches techniques des divers PNJ et une page de publicité pour la gamme et les patreons de Detwiller et Ivey. |
October 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Extremophilia
première édition
Extremophilia Extremophilia est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Helena, la capitale du Montana. Les agents y sont envoyés suite à la mort suspecte d'un officier de la police du comté. Ce dernier est, en effet, décédé d'un empoisonnement par métaux lourds survenu en l'espace de quelques jours seulement, et ils doivent vérifier si ce cas a une origine naturelle ou non, et dans le second cas détruire la source de contamination et faire en sorte que cela ne se propage pas. Les agents vont donc devoir à prendre en compte la police locale et les autre agences gouvernementales impliquées, certaines industries locales, des personnes affectées de manière extrêmement vive, un risque de contagion et éviter d'être eux-mêmes infectés. Le supplément s'ouvre sur la présentation du scénario, le briefing des agents, une carte de la région et une brève présentation de la vile (8 pages), avant que le scénario lui-même occupe les 23 pages suivantes. Le livret se termine alors sur les fiches des PNJ (4 pages), la description d'un Rituel (1 page) et 4 pages blanches. |
September 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow
première édition
Eyes Only vol. 3 : Project Rainbow Project Rainbow, l'ultime volume des Delta Green Eyes Only, se penche sur l'Expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Le texte de ce supplément a par la suite été intégralement repris dans Delta Green : Eyes Only. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de ses sous-projets Mirage (36 pages) et Puzzle (19 pages), qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des rescapés. Les suites de l'incident et l'implication de Majestic sont également passés en revue. Les données techniques et règles particulières sont ensuite décrites dans Resonator Game Mechanics (9 pages). Enfin cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow (11 pages). Artifact zero (72 pages) est un scénario qui initie les agents au projet Rainbow : sur la piste de disparitions mystérieuses, ils risquent fort d'être impliqués dans un problème de voyage dans le temps. Des accroches sont proposées pour lancer toute une campagne sur le thème. Une bibliographie (2 pages) termine l'ouvrage. |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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From the Dust
première édition
From the Dust From the Dust est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre New York. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se poser la question de savoir si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Le livret s'ouvre sur un historique des événements passés expliquant la situation actuelle (2 pages), puis le briefing des agents et les informations trouvables dans les rapports qu'ils reçoivent (4 pages) et sur la bâtisse en question (1 page). Les descriptions de l'agence engagée pour la remise en état de cette dernière et des 12 personnes impliquées sur 1 page chacune, sont suivies d'une vue des plans de la demeure (1 page) et d'informations sur son intérieur (6 pages). Enfin 5 pages sont dédiées aux antagonistes que rencontreront les agents et à leurs activités, et 2 aux informations techniques sur les principaux de ceux-ci. |
November 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Godlike
première édition
Godlike Le premier chapitre de l'ouvrage, est, classiquement, l'introduction. Les deux auteurs du jeu, D. Detwiller pour le background, G. Stolze pour les règles, y expliquent la façon dont ils ont conçu Godlike. Une brève définition du jeu de rôle, une courte bibliographie, et un glossaire, complètent cette section. Le second chapitre s'attaque à la mécanique du jeu. Les bases du système, les caractéristiques, les compétences, sont survolées, avant que l'on aborde le coeur des règles : les oppositions simples et dynamiques. Puis l'on passe au combat, et aux multiples variations qu'il introduit dans les règles, comme il se doit pour un jeu traitant de la guerre. Les dommages et les soins sont traités en profondeur. Les différents types d'armes sont présentés, chacun avec ses caractéristiques particulières. Le chapitre se finit avec les différentes sources de blessures, et les règles d'expérience. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Celle-ci se fait d'abord en construisant le background du personnage : nationalité, âge, famille, éducation, amis, personnes à charge, motivations. C'est ce qu'il va devenir avec le quatrième chapitre, qui traite des pouvoirs. Ceux-ci relèvent de trois catégories :
Les pouvoirs peuvent être quantifiés au moyen de pools de dés, de trois types différents :
La combinaison de ces trois types de dés permet ainsi de garantir d'obtenir certains résultats. Lors de l'attribution de pools de dés pour les pouvoirs, le coût de création dépend du type de dé choisi. Le chapitre cinq est certainement le plus copieux du livre, puisqu'il est consacré, sur 150 pages, au background du jeu. Celui-ci s'étend du 8 juin 1936 au 1er janvier 1946, au début de la Guerre Froide. Les événements réels sont distingués des événements fictifs, ce qui permet de mesurer l'impact des Talents sur le déroulement de la seconde guerre mondiale. On trouve en outre dans ces pages près de 60 dossiers de para-humains, généralement présentés en regard du paragraphe racontant leur apparition ou leurs exploits. Enfin, des encarts permettent de préciser certains aspects de la seconde guerre mondiale dans le monde de Godlike, comme le développement de la parapsychologie aux Etats-Unis à partir de 1941, ou l'impact des comic books sur l'apparition de nouveaux Talents, par exemple. Le sixième chapitre, Now and Then, brosse le portrait des Etats-Unis des années 40 dans l'univers de Godlike : opinion publique au sujet de la guerre, moeurs, armée américaine, média, place des Talents dans la société, problème des prisonniers de guerre para-humains, dictionnaire d'argot. Les éléments présentés sont pour la plupart historiques, mais comme pour le chapitre précédent, on y trouve incorporés des faits fictifs. Le septième chapitre présente l'armement utilisé par les différents belligérants, en fournissant les caractéristiques techniques nécessaires. Le chapitre huit regroupe les conseils destinés au meneur de jeu. Les trois niveaux de jeu sont présentés : niveau élevé de réalisme, aventure cinématique, et "quatre couleurs" (par référence aux comics imprimés en quadrichromie). Du choix du niveau de jeu, dépendent l'ambiance et les points de création de personnage, voire le type de jeu : "un pour un" (chaque joueur incarne un personnage), ou "jeu en troupe" (les joueurs contrôlent plusieurs personnages, comme dans Ars Magica). On passe ensuite à la création de la campagne, le rôle des PNJ, le type d'aventures, etc. La dernière section du chapitre est consacré à la vie quotidienne sur le front. Le chapitre suivant est consacré au Talents Operation Command (T.O.C.) et au Talent Operation Group (T.O.G.), le cadre qui organise la participation des Talents à l'effort de guerre. En faisant partie du TOG, les personnages intégreront un commando de neuf Talents, et leurs pouvoirs seront mis à profit dans les tactiques utilisées. Un commando du TOG est présenté, pouvant être utilisé par le MJ pour y insérer ses personnages-joueurs. Le premier appendice contient les règles optionnelles : modifier la hauteur d'un jet pour la reporter sur la largeur, règles de combat plus réalistes, ou au contraire plus cinématiques, incidents d'armes, règles de Talents supplémentaires... Le second appendice propose des PNJ : les 10 premiers Talents apparus, des militaires génériques. Le troisième appendice, placé sous l'Open Game License, propose une conversion des règles pour utiliser Godlike avec le D20 system. Bibliographie, index détaillé, et feuille de personnage, occupent les dernières pages de l'ouvrage. |
March 2002 | Godlike | Hobgoblynn Press |
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Good Life (The)
première édition
Good Life (The) The Good Life est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un quartier ultra-select et réservé de la banlieue d'Atlanta. Un agent du Center for the Missing Child, enquêtant encore sur les suites d'une série de meurtres d'enfants noirs commis dans cette ville plusieurs décennies auparavant, a relevé un fait surprenant : cette banlieue huppée a connu au fil du temps de nombreuses disparitions d'enfants, toujours des cadets, disparus vers l'âge de 12-13 ans, qui ont un jour définitivement quitté l'école, sans qu'il y ait ni enquête, ni signalement, mais aussi sans rien qui puisse relever d'une suite administrative (inscription dans une école, listes électorales, banques, emplois, suivi médical,...). Ce phénomène a été très présent sur certaines périodes reculées mais avait pratiquement disparu depuis pas mal d'années, si ce n'est qu'un adolescent dont les parents ont été tués dans un accident de voiture récemment, le laissant seul avec sa sœur aînée, a disparu de l'école locale quelques jours plus tôt. Ayant déjà eu un contact avec Delta Green, il informe son contact pour déclencher une enquête, laquelle pourrait mettre au jour quelques secrets bien enterrés par certains des habitants de Druid Hills. Le livre s'ouvre sur une Introduction (3 pages), une description des dessous de l'affaire, avec des encadrés apportant des détails sur certaines présences dans le secteur ou sur l'historique (8 pages), une séquence pour le démarrage de l'enquête (Briefing, 2 pages) et des informations sur comment mener ce scénario et les issues possibles (Running the Op, 2 pages). Les chapitres suivants présentent des informations diverses à disposition du MJ selon les manoeuvres des agents :
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June 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Handler's Screen
première édition
Handler's Screen L'écran du meneur de jeu de Delta Green présente du côté MJ :
L'écran est accompagné du livret Need to Know. Celui-ci commence avec les crédits, le texte de la licence OGL 1.0a et le sommaire (3 pages pour le tout). Après quoi Welcome to Delta Green (6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ, et un extrait de partie. What Is an Agent? (22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (8 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages et de santé mentale (4 pages pour tout ce qui concerne ces dernières). Last Things Last (9 pages dont une d'aides de jeu) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Si son appartement semble propre, les agents peuvent découvrir des informations sur un autre lieu où ils risquent de trouver quelque chose dont il leur faudra s'occuper. |
March 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Hourglass
première édition
Hourglass Hourglass est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Hourglass, une petite ville dans l'Oregon. Quelques jours avant le début du scénario, une femme a été filmée dans un parc de la ville, haranguant les passants en parlant d'un lieu sinistre accusé de nombreux maux, jusqu'au moment où elle a simplement disparu en hurlant de douleur. La vidéo a été mise en ligne et est devenue virale depuis presque un jour et demi. Après 3 pages décrivant les événements initiaux et le briefing des agents, l'enquête proprement dite se poursuit avec une description de Hourglass (2 pages), les informations que l'on peut obtenir sur la victime (1 page), ce que peuvent dire les éventuels témoins des événements (1 page) ainsi que les légendes locales (1 page). Les informations concernant un établissement local, une dépendance, les personnes qui y sont liées et les répercussions des actions des agents, jusqu'à la résolution de l'affaire, occupent ensuite 15 pages. Le livret s'achève sur 2 pages consacrées à un objet et un ouvrage importants dans le cadre de cette histoire, ainsi qu'à ce que les recherches des agents peuvent leur amener à leur sujet, et 5 pages décrivant les divers intervenants que les agents peuvent rencontrer. |
August 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Iconoclasts
première édition
Iconoclasts Iconoclasts est une campagne pour Delta Green se déroulant dans le courant de l'année 2016. Elle a lieu autour et dans la zone occupée par le califat connu à travers le monde sous le nom de Daech (désigné ici selon le sigle utilisé aux USA, ISILpour Islamic State of Iraq and the Levant) et en particulier la ville de Mosul, dans le nord de l'Irak. L'histoire découle d'un incident impliquant des membres de la police religieuse de Daech. Ces derniers ont été chargés d'enquêter chez un homme d'affaires et érudit local pour vérifier la présence d'artefacts pré-islamiques dans sa demeure. Cette intervention va provoquer l'arrivée d'une entité connue sous le nom de Père de la Guerre (Father of War). L'homme d'affaire avait au préalable pris contact avec d'anciennes connaissances datant de la seconde guerre mondiale — quand il avait assisté des agents de la branche Delta Green de l'époque. La branche de Delta Green appelée le Programme est alors mise au courant des événements de Mosul par ces contacts, membres de la branche Outlaws. Ses agents vont donc être envoyés en Irak pour d'abord enquêter afin de comprendre ce qui s'est manifesté et circonscrire le lieu où cette manifestation se terre, puis monter une opération en territoire ennemi pour mettre un terme à la menace que cela représente. Iconoclasts s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-Propos de Scott Glancy (1 page), puis une Introduction (1 page) présente le découpage de l'ouvrage. Une carte double-page de Mosul vient faire la jonction avec le premier chapitre. Tous les chapitres qui suivent s'ouvrent sur une double page de titre. Horrors in Mosul (26 pages) présente la situation d'ISIL en 2016, quand se déroule cette histoire (5 pages), avec un encadré de 2 pages sur la vie dans Mosul à cette période, avant d'aborder le fameux Father of War et ses séides, ainsi que ses actions une fois manifesté (6 pages). La deuxième partie du chapitre présente une chronologie des événements de mars à juillet 2016. Part 1: A Black Smoke Rising (32 pages), le premier scénario place les joueurs dans la peau de combattants de Daech, des étrangers ayant rejoint le Califat en provenance de différents pays (Belgique, France, Bosnie,...) et affectés à la propagande du régime. Ils sont chargés d'aller inspecter la demeure d'un dénommé Tariq Rassam en quête d'artefacts dissimulés. Si l'issue principale de cette visite ne laisse guère de doutes, elle peut cependant avoir des variations, notamment en ce qui concerne les PJ de ce scénario, qui pourront avoir leur importance par la suite. Le chapitre inclut 6 pages de briefing pour chaque PJ, avec les informations dont il dispose, et 6 fiches de personnages prétirés. Part 2: Operation BONE BOX (16 pages) prend place dans une base militaire en Allemagne où les agents de Delta Green sont convoqués pour un briefing de mission. Ils sont alors avisés des événements qui se sont déroulés quelques jours plus tôt et de certains événements étranges survenus depuis dans les environs. Le chapitre inclut les slides de la présentation faite aux Agents, et un listing des incidents notables depuis, ainsi qu'un assortiment de réponses aux questions les plus probables que poseront les PJ, via un Outlaw de la branche occulte de l'organisation. Part 3: The Evil of the Whisperer (48 pages) retrace ensuite l'arrivée des Agents en Irak, et les recherches qu'ils vont pouvoir entreprendre pour préparer au mieux leur intervention sur place. Le chapitre contient des informations sur les possibles identités de couverture prévues pour eux, les situations de divers services secrets alliés/concurrents dans la région (8 pages), et un topo sur les questions appelant des réponses, comment les obtenir et quelles difficultés chacune présentera (6 pages). Les informations que l'on peut obtenir de certains ouvrages antiques et la façon de les obtenir, occupent 8 pages. Une fois leur enquête finalisée, les Agents vont devoir mettre un terme à la menace du Père de la Guerre, et pour cela entrer dans le territoire de Daech. Part 4: Among Jinn and Men (30 pages) couvre cette partie de l'opération, avec les préparatifs d'infiltration et d'extraction éventuellement, les déplacements autour et dans Mosul, les éventuelles mauvaises rencontres, et la confrontation finale avec l'entité et ses séides. Part 5: Blacker Than Black (12 pages) présente des guides pour gérer la partie enquête, avec les sources d'informations possibles, des règles pour gérer les résultats des requêtes que feront les Agents auprès d'autres branches militaires ou secrètes, et les possibles conséquences d'une investigation mal menée. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
La version électronique s'accompagne d'une archive contenant divers fichiers, images (69) ou documents (18), comme aides de jeu (documents à remettre aux joueurs, illustrations, plans, fiches de personnages, etc.), et des pions personnages (23) pour le jeu en ligne. |
April 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Impossible Landscapes
première édition
Impossible Landscapes Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune. L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages). Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages. The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages. Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes. Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises. Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper. Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies. Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune. Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa. Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule. Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets. L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
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January 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Jack Frost
première édition
Jack Frost Jack Frost est un scénario pour Delta Green mettant en scène non pas des agents de celle-ci, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenu dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce qui s'est passé, avec une chance de trouver comment arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Le livret s'ouvre sur 3 pages défilant titre, crédits, sommaire et une petite narration de ce qui est arrivé en ville (Jack Frost Comes to Town), puis une Introduction (2 pages) qui retrace les événements passés ayant mené à la catastrophe actuelle et arbore une carte de la région pour le MJ.
Characters (26 pages) commence par présenter ce que savent des Projets auxquels ils sont rattachés les cinq chercheurs que vont incarner les joueurs (2 pages), puis les fiches techniques et dossiers de ceux-ci (12 pages pour 6 PJ possibles). Six membres de l'équipe BLUE FLY sont présentés comme possibles PJ secondaires que les joueurs peuvent éventuellement incarner en parallèle pour mener une investigation ou une intervention durant une période où les PJ Principaux sont occupés (4 pages). Enfin 5 PNJ (3 personnalités et 2 types d'agents génériques) complètent les effectifs (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches des antagonistes auxquels vont être confrontés les PJ (2 pages). Une page avec une fiche de suivi pour le scénario (Project Worksheet) termine le livret. |
September 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Kali Ghati
première édition
Kali Ghati Kali Ghati est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre l'Afghanistan. Les agents sont envoyés en mission à la base d'opérations avancées Turner, d'où un agent de la CIA (et de Delta Green) est porté disparu depuis quelques jours. Une fois sur place, ils pourront découvrir que Ellis, l'agent en question, s'intéressait à un village situé à quelques dizaines de kilomètres de la base, près de la frontière pakistanaise ... et à la triste réputation parmi les populations locales. Un village nommé Kali Ghati... Le livret déroule le scénario sur 24 pages, (avec un encadré pour les crédits) et se termine par les fiches de six agents prétirés si les joueurs ne prennent pas de personnages déjà existants (12 pages), et 4 pages blanches |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Labyrinth (The)
première édition
Labyrinth (The) The Labyrinth est un supplément de contexte pour Delta Green présentant, à la façon des deux livres de la version originelle (Delta Green et Countdown) diverses factions agissant dans l'orbite de Delta Green. Certaines peuvent constituer des alliées, ou au moins des sources d'informations, pour l'organisation, d'autres seront clairement des adversaires. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et un avant-propos de Mike Mearls (2 pages) faisant le point sur ce qu'apportait Delta Green dans les années 1990, et ce que peut apporter ce jeu aujourd'hui (5 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le contenu qui suit, expliquant rapidement la nature des factions présentées, leur lien possible avec Delta Green, leur possible implication dans les divers scénarios proposés par l'éditeur à la publication de ce supplément, et un tableau synthétisant les relations entre elles toutes dans la campagne de l'auteur. Le chapitre finit en proposant des conseils pour monter une campagne mettant ces organisations en jeu et comment mener une telle campagne. Les factions présentées ici le sont toutes sur le même modèle :
The Center for the Missing Child (12 pages) est une association collaborant régulièrement avec les forces de police, dédiée à la recherche d'enfants disparus, exploités ; ou à la recherche d'informations en vue de résolution de cas d'enfants assassinés. L'arc narratif met en scène l'itinéraire d'un agent du CMC, ancien flic, amené à collaborer avec Delta Green en tant que sympathisant, pour des opérations qui vont avoir un effet sur l'état mental dans lequel l'a laissé son travail. The Dream Syndicate (12 pages) est un groupe internet de gens partageant couramment des rêves identiques. Ils tentent de les décrire, les analyser et comprendre les références éventuelles au monde réel. Les agents de Delta Green vont pouvoir contacter un ou plusieurs membres de ce groupe pour en obtenir des informations, et l'un de ses meneurs pourra être d'une grande aide pour eux. L'Agent Renko (18 pages) est un agent russe, chargé de transmettre des informations sur les activités des agences gouvernementales à son pays. Pourquoi alors fournit-il régulièrement des informations aux agents de Delta Green ? Peuvent-ils se fier à lui et à ses sources ? The Witness Alliance (18 pages) est un groupe qui s'est donné pour tâche de recenser les divers groupes haineux à travers les USA, suivre leurs activités, pour qu'ils ne puissent être laissés de côté. Ils conseillent des agences de lutte contre le crime, informent les partis qu'ils jugent nécessaires. Lorsque certains de leurs membres se retrouvent en contact avec un ancien agent de Delta Green, en position de sympathisants, comment peuvent-ils réagir à certaines des missions engagées par l'organisation ? New Life Fertility (22 pages) est une société privée œuvrant, avec beaucoup de succès, dans le domaine de l'assistance aux personnes fortunées qui ont des difficultés à enfanter, grâce à un certain ingrédient dans leurs formules. De quoi s'agit-il, et surtout, avec un nombre d'enfants issus de leurs cliniques grandissant dans des familles fortunées ou tournant autour du pouvoir politique et financier, quelle pourrait être leur influence en grandissant ? The Lonely (20 pages) regroupe des gens solitaires, aimant se connecter avec d'autres sur le web pour discuter d'un livre qui les intéresse et les obsède tous, sous l'égide du Captain Sunshine. Leur obsession et leur isolement finit parfois par avoir le dessus, et leur état mental se dégradant, ils peuvent entrer dans des phases de plus en plus violentes. Le genre dont on parle dans tous les journaux du pays pendant quelques jours. The Sowers (26 pages) est une secte de la Rust Belt qui met en place des communautés de bons chrétiens, adeptes de rituels pour purifier leur foi en Jésus, du second amendement, et du respect des Diacres toujours inspirés par Dieu. Il sont aussi adeptes du recours à toutes ressources administratives ou judiciaires pour lutter contre une organisation gouvernementale qui voudrait leur chercher noise. The Prana Sodality (36 pages) est un groupe new-age prônant des traitements pour assurer la bonne santé de leurs membres et clients. Elle est située dans une installation située dans un ancien site de missiles de l'armée, près de Stanton, une petite ville en pleine déshérence. Cette dermnière fut le premier centre de production de plutonium, et sa population aujourd'hui à un niveau de santé, de vie et de bien-être largement en dessous de la moyenne nationale. Et si des agents de Delta Green viennent enquêter ici, ils vont vite se rendre compte que ce ne sera pas de tout repos. L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages), une carte des USA, indice pour les joueurs dans l'un des scénarios, et deux pages blanches. |
October 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Last Equation (The)
deuxième édition
Last Equation (The) Ce scénario est une reprise d'une précédente version écrite pour la version originelle de Delta Green. Les agents sont convoqués par la Cellule A afin d'étouffer une étrange affaire de massacre. Avant de leur exposer la mission, ils ont droit à une étrange question : sont-ils versés dans les mathématiques ou la physique ? Une réponse positive entraîne le retrait de l'affaire. Celle-ci met en cause une suite mathématique révélant trop à un mathématicien pour le conduire à la folie, d'où la nécessité de couvrir l'affaire rapidement, pour la renvoyer une nouvelle fois à l'oubli salvateur. À l'ère de l'Internet et de la communication tous azimuts, cela s'avère de plus en plus difficile. Encore plus si un personnage a menti lors de sa réponse à la question de la Cellule A et devient un nouveau vecteur du meme. Le scénario en lui-même occupe 20 pages et le livret se termine sur une page rassemblant les caractéristiques des différents intervenants et une publicité pour d'autres produits de la gamme. |
March 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Last Equation (The)
première édition
Last Equation (The) Ce scénario a été mis en ligne suite à une "rançon" : l'auteur a demandé aux internautes $1000 pour mettre en ligne à disposition de tous, gratuitement, The Invasion of Jericho Bay avec ce scénario en bonus. Dans ce scénario, les agents sont convoqués par la Cellule A afin d'étouffer une étrange affaire de massacre. Avant de leur exposer la mission, ils ont droit à une étrange question : sont-ils versés dans les mathématiques ou la physique ? Une réponse positive entraîne le retrait de l'affaire. La raison à cela est simple : le massacre qui vient d'avoir lieu a été commis par un mathématicien qui, après avoir mis à mort la totalité des membres d'une famille, a peint sur le sol une suite de nombres, bien connue de Delta Green. Il s'agit d'un virus mental, un mème dangereux, en fait une suite mathématique. Si elle est étudiée de trop près par un mathématicien, elle lui révèle trop de secrets et le conduit à la folie et au meurtre, contaminant au passage de nouveaux mathématiciens. Chaque fois que cette série fait son apparition, la Cellule A met tout en oeuvre pour étouffer l'information et faire disparaître toute trace de l'existence de cette série. C'est le but de la mission des personnages : transformer le massacre en banale histoire de coucherie et de vengeance, et se débrouiller pour renvoyer une nouvelle fois cette notion de maths à l'oubli salvateur. A l'ère de l'Internet et de la communication tous azimuths, cela s'avère de plus en plus difficile. Encore plus si un personnage a menti lors de sa réponse à la question de la Cellule A et devient un nouveau vecteur du mème... Le scénario en lui-même occupe 21 pages et les deux dernières pages rassemblent les caractéristiques des différents intervenants. |
April 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Arc Dream Publishing |
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Lawyers, Guns and Money
première édition
Lawyers, Guns and Money L'une des plus célèbres, et des plus influentes organisations de l'underground occulte, est sans conteste la Nouvelle Inquisition (The New Inquisition ou TNI). La longue nouvelle qui introduit l'ouvrage est suivie de l'histoire de la Nouvelle Inquisition, et de son chef et fondateur. Le chapitre suivant détaille l'organisation elle-même : ses méthodes, la condition de ses membres, et ses relations avec les autres acteurs de l'Underground occulte. Dans le troisième chapitre, on trouve une profusion d'armes et de matériel, équipement surnaturel, etc. Le quatrième chapitre est consacré à des membres de l'organisation qui ne se trouvaient pas dans le livre de règles. Dans le cinquième chapitre sont recensés tous les secrets majeurs d'Alex Abel. Puis viennent les appendices : nouveaux exemples de compétences, dossiers de la Nouvelle Inquisition, règles de poursuite en voiture, et deux scénarios : Fresh, et Exhausted. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Lover in the Ice
deuxième édition
Lover in the Ice Lover in the Ice est une reprise, adaptée pour Delta Green, du scénario publié par l'auteur dans sa série No Security. Cette nouvelle version se déroule dans le courant des années 2000, et prend pour cadre géographique le Midwest américain, la petite ville de Lafontaine, MO, après une grande tempête glacée. Un signal d'alarme est envoyé indiquant une brèche dans une Green Box (un dépôt secret de Delta Green), et les contacts sur place ne répondent plus. Les agents sont donc contactés pour aller voir ce qui se passe sur place, dans le cadre de l'expédition de secours envoyée par la FEMA. Une fois là, ils vont découvrir que quelque chose est survenu, lâchant une terrible menace sur la ville... Le livret se termine sur deux pages avec les données techniques concernant certains partis rencontrés par les agents, et une reproduction de deux documents qu'ils peuvent trouver, retraçant l'origine de la menace (6 pages). |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion Le Companion est un supplément optionnel pour la campagne des Masques de Nyarlathotep proposant au Gardien des informations ou précisions historiques, des options ou des scénarios additionnels à insérer dans le courant de celle-ci. Il trouve son origine dans un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association destiné à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Proposé gratuitement durant un temps dans une version non finalisée, il a été l'objet, une fois complété, d'une campagne de financement participatif. Cette campagne a produit trois versions du Companion. Cette fiche concerne la version normale dite Bloody Tongue. Il existe en version papier à couverture rigide ou souple, ou en version électronique. Il existe aussi une version Black Pharaoh, identique, mais limitée et numérotée (les exemplaires contributeurs sont de ce type, avec un vernis sélectif), et une version Sand Bat, destinée à être vendue uniquement sur le site de Chaosium. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version gratuite. Le texte a été révisé et donc sujets à des corrections mineures. Quelques passages ont cependant été rajoutés, mineurs (quelques pages proposant des solutions à une incohérence chronologique quant au fait que Roger Carlyle ait eu dans sa bibliothèque un ouvrage publié après sa disparition, selon la chronologie officielle, par exemple) ou plus importants (le chapitre sur l'Australie). Par ailleurs les illustrations ont été revues ainsi que la maquette, d'où une pagination différente. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont trois pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques, un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (42 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (34 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (70 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (12 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925. Il s'agit du bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. Appendix C : Jackson Elias's Nairobi Notes (9 pages) présente neuf reproductions de documents manuscrits laissés par Jackson Elias, à remettre aux joueurs. L'ouvrage se termine sur les crédits illustrations (1 page), la liste des soutiens de la campagne de financement (6 pages), un index détaillé (45 pages) et une page blanche.
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May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition limitée
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version, dite Sand Bat, réservée à la diffusion par Chaosium, est identique à la version normale à couverture rigide. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format (couverture souple) et de son ISBN, cette version est identique à la version à couverture rigide. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format et de l'ISBN cette version est identique à la version papier. Le document inclut la totalité des pages, moins la page blanche de fin, mais avec les deux couvertures, pour un total de 775 pages. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Meridian
première édition
Meridian Meridian est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installés dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge, et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. Le texte commence en relatant les événements autour de Holy Lights Ministries et l'implication des agents (3 pages), puis l'arrivée à Joplin (Missouri) sur 4 pages dont une avec une carte de la région, pour les joueurs et pour le MJ. Les premières informations, puis les pistes à explorer et ce qu'elles peuvent apporter, occupent ensuite 8 pages. Les recherches diverses, l'exploration pour atteindre l'église puis l'endroit où se manifeste le Prêcheur, et ce que peuvent tenter les agents vient enfin sur 12 pages. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 2 pages et les fiches de personnage des agents prétirés et d'un éventuel troisième enquêteur, un contact sur place (3 pages). |
February 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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More Tales of Terror
première édition
More Tales of Terror Après le premier Tales of Terror publié par Pagan Publishing, cette nouvelle édition comprend 67 accroches de scénario (sur une page chacune à l'exception d'une sur deux pages), présentées sur le même modèle que dans le premier volume : une accroche suivie de trois explications possibles entre lesquelles le Gardien fait son choix. Après 5 pages (titre, infos légales, crédits et sommaire) et avant trois pages blanches, on trouve donc successivement :
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February 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Mortal Coils
première édition
Mortal Coils Mortal Coils (littéralement : dépouilles mortelles, enveloppes charnelles) est un recueil de scénarios se déroulant dans l'Amérique du début du siècle. Cette publication de Pagan Publishing est constituée d'une anthologie de huit scénarios "méritant mieux que d'être simplement publiés dans notre magazine The Unspeakable Oath". Le titre évoque le point commun de chaque scénario : la découverte ou la recherche de la dépouille mortelle de personnes intimement liée à l'histoire que vont vivre les personnages. Vigilante Justice (33 pages) entraînera les investigateur dans le Kentuky rural, à la recherche d'une petite fille kidnappée. Exploitant l'angoisse de la disparition d'un proche, ce drame rural très détaillé réserve d'agréables cauchemars à vos investigateurs. A murder of Crow (27 pages) les emmènera dans les bayous de Louisiane à la suite de la disparition des frères Crow, étudiants en anthropologie. Nightcap (18 pages) les confrontera à des cas de folie frappant la région minière du Kentucky. Une enquête où l'adversaire n'est pas celui qu'on pense... God of the mountain (21 pages) lancera les investigateurs à la rescousse de deux explorateurs perdus dans les Andes. Cette histoire prend le contre pied des poncifs de l'expédition perdue et inclut peu de violence, mais beaucoup de tension. Common Courtesy (11 pages) confrontera les investigateurs à un drame cornélien. Ce scénario nécessite de la part des personnages des capacités de négociation et de sacrifice que bien peu possèdent... We have met the enemy (13 pages) parle de l'horrible choix ayant précipité la mort d'un professeur à la prestigieuse université de Miskatonic. Cette histoire plonge les investigateurs dans la "zone grise" que rencontre fatalement tout adversaire aux machinations des Grands Anciens : jusqu'où seriez-vous près à aller pour faire obstacle aux plans de l'Ennemi ? Dream Factory (27 pages) plongera les personnages dans les arcanes d'Hollywood avec des faux semblants, du strass et de l'horreur autour de cette enquête sur une Star introuvable de Los Angeles. Mysteria Matris Oblitae (15 pages) démarre à l'université de Mexico et présente aux personnages un curieux cas de cryptozoologie. Le supplément se termine par 9 pages d'aides de jeu, suivies par un calendrier couvrant les années 1900-1930. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Music from a Darkened Room
première édition
Music from a Darkened Room Music from a Darkened Room est un scénario pour Delta Green. Il voit une équipe d'agents envoyés enquêter sur le décès d'un de leurs collègues de Delta Green, un agent du FBI retrouvé mort dans une maison de Meadowbrook, New Jersey, dans des circonstances identiques à la mort de la dernière propriétaire en date plusieurs mois avant, la gorge ouverte. La police locale a conclu à un suicide, en dépit de l'absence de l'arme utilisée. La maison est renommée dans son quartier comme hantée, avec près de vingt morts non naturelles (meurtres, suicides, accidents...) ayant frappé tous les occupants successifs au cours des 50 dernières années, après la disparition de la première propriétaire. Et il semble que l'agent Donnelley se soit intéressé à la demeure au cours des jours ayant précédé sa mort. Le livret commence par une présentation du scénario et le briefing des agents (4 pages), les diverses pistes d'informations qu'ils peuvent exploiter (12 pages), avant de laisser place à la description de la maison, pièce par pièce, avec ce que les agents pourront y trouver ou y voir (15 pages). Il s'achève sur les fiches des PNJ importants (2 pages), un plan de la maison pour les joueurs (1 page) et 2 pages blanches. |
October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
February 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
October 2024 | Delta Green | Akileos |
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Night at the Opera (A)
première édition
Night at the Opera (A) A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre. Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos. Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle. Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle. Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés. The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ? Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Observer Effect
première édition
Observer Effect Observer Effect est un scénario pour Delta Green. Les agents sont envoyés en mission d'inspection après la mise en service expérimentale d'un appareil nommé Olympean Holobeam Array, destiné à obtenir des données pour confirmer une théorie appelée principe holographique, sur la nature de l'univers tridimensionnel. L'appareil a commencé à fonctionner normalement, avant de s'arrêter quelques minutes à la suite d'une énorme surcharge d'énergie. Si les scientifiques sur place indiquent que tout est revenu à la normale, Delta Green craint l'apparition d'un phénomène non naturel et a décidé d'envoyer des enquêteurs sur place sous couvert d'une mission d’inspection lancée par le Département de l’Énergie. Une fois sur place, les agents vont pouvoir se rendre compte qu'effectivement l'expérience a eu un effet inattendu, qui n'est pas sans rapport avec des souvenirs enfouis dans leur mémoire et ils vont vite se rendre compte qu'ils n'ont qu'un temps limité pour échapper, peut-être, aux conséquences de l'expérience. Le livret commence avec 5 pages présentant le scénario et le briefing des agents, avant 22 pages pour le scénario proprement dit. Le livret se termine sur les caractéristiques des principaux PNJ (1 page), la fiche d'un agent disposant de compétences nécessaires, qui peut être utilisé comme PJ ou PNJ (2 pages), 4 pages de documents pour les joueurs et 2 pages blanches. |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Presence
première édition
Presence Presence est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans le Vermont, pour enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission va être de comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Après une page décrivant les événements ayant mené à l'incident, et une pour le briefing des agents, les investigations dans le Vermont occupent 8 pages, suivies de 8 autres pour l'Alabama. Remonter jusqu'à la source du problème et confronter les responsables est ensuite décrit sur 8 pages également. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 4 pages et 2 pages discutant d'ouvrages et rituels pouvant apparaître au fil de cette histoire. |
May 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Puppet Shows and Shadow Plays
première édition
Puppet Shows and Shadow Plays Puppet Shows and Shadow Plays est un scénario pour Delta Green prenant place dans les années 1990 et adapté pour amener de nouveaux agents à rejoindre l'organisation. Il s'agit d'une révision du premier scénario proposé dans le supplément original pour l'Appel de Cthulhu. Un groupe d'agents du FBI se voit affecté à l'enquête menée essentiellement par la police tribale d'une réserve indienne Apache en Arizona. Cela va les mener à un individu présentant un syndrôme particulier, qui pourrait surprendre les légistes. Au long de l'enquête les agents pourraient bénéficier d'une source d'informations anonyme comme d'interférences d'une source d'ennuis. Le livret s'ouvre sur une présentation de l'histoire et des informations transmises aux agents (2 pages), les informations pour le MJ (4 pages). Le déroulement de la traque du tueur (The Hunt Begins) occupe ensuite 9 pages, jusqu'à la découverte du tueur et les examens qui viennent conclure l'affaire. La possible implication de MAJESTIC est présentée sur 2 pages, avant un récit d'une conclusion possible voyant les agents recrutés par Delta Green (2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers intervenants (3 pages). |
December 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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PX Poker Night
troisième édition
PX Poker Night Ce scénario est une reprise d'une version écrite pour la version originelle de Delta Green, prévu pour amener des PJ à l'organisation. Il met en scène des soldats, sans connaissance de Delta Green, affectés à la base Platte AFB, en Arizona. Ce jour-là, un van aux armes de l'ASAF amène un groupe d'hommes sur la base pour y tester un nouveau dispositif. Durant la soirée, leur habituelle partie de poker est interrompue par des comportements étranges, puis par un accident à l'extérieur. Accident qui va les mettre en présence de quelque chose qu'ils ne comprennent pas... Le livret s'ouvre sur une brève présentation et la description de la base de Platte et son personnel (7 pages). Le déroulement de la journée, de la partie de poker et des troubles qui y mettent fin, puis l'investigation de l'accident à l'extérieur occupent ensuite 12 pages. Les divers intervenants sont décrits sur 4 pages, puis 3 pages proposent des aides de jeu pour gérer un aspect de dommages potentiels. Enfin 6 pages proposent autant de prétirés pour le scénario, si les joueurs ne veulent pas créer de nouveaux personnages. |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Reverberations
première édition
Reverberations Reverberations est un scénario pour Delta Green tournant autour du retour d'une drogue utilisée dans les raves des années 1990, la Reverb. Il prend pour cadre Chicago mais peut aisément être déplacé. L'histoire démarre avec un rapport de la DEA sur la situation du marché local des stupéfiants, relatant un grand nombre de disparitions de dealers et de consommateurs d'une drogue appelée Reverb. Celle-ci ayant été dans les années 1990 liée aux agissements du réseau criminel appelé Tcho-Tchos, l'attention de Delta Green, qui a eu affaire à eux à l'époque, a été attirée. Leur enquête peut cependant les amener à réaliser que Delta Green n’est pas la seule entité dont l'attention ait été attirée par cette drogue. Le document déroule le scénario et se termine par deux pages listant les caractéristiques de divers intervenants, par archétypes ou individuellement. |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Sens de l’Escamoteur (Le)
première édition
Sens de l’Escamoteur (Le)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
première édition
Sense of the Sleight-of-Hand Man (The)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
July 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Arc Dream Publishing |
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Star Chamber (The)
première édition
Star Chamber (The) The Star Chamber est un scénario pour Delta Green prévu pour être joué seul ou inséré dans une campagne en cours. L'auteur le déconseille comme scénario de départ d'une campagne. Les agents sont chargés d'interroger une seconde équipe à la suite d'une opération qui s'est mal déroulée en Myanmar (Birmanie). L'opération TIGER ISLAND a démarré correctement mais a fini par prendre un tournant désastreux et Delta Green craint une collusion de l'un de ses agents avec un gang local appelé Chauchaus (aussi connus sous les noms de JoJos ou Tcho-Tchos). Les joueurs vont avoir à gérer leurs agents, mais au cours de l'interrogatoire, plusieurs scènes de flashback, bien que dirigées par le MJ, sont guidées par le récit de l'un des agents secondaires, celui-ci et ses collègues étant alors incarnés par les joueurs, donnant ainsi des visions différentes de la mission, dans le style du film Rashomon d'Akira Kurosawa. Le livret se décompose de la manière suivante :
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August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Sweetness
première édition
Sweetness Sweetness est un scénario pour Delta Green commençant lorsqu'une famille de Tampa, en Floride, est victime d'un attentat visant à les terroriser et qui endommage leur maison par le feu, laissant une marque sinistre sur la porte. Cette marque que l'un des contacts de Delta Green remarque lors du flash d'infos local. Enquêter auprès d'eux permettra de noter l'intervention d'une entité obscure, et peut-être de remonter jusqu'à un artefact et à la personne qui le détient, alors qu'elle aurait dû le détruire... Après une page d'introduction, le briefing pour le MJ et pour les agents occupe les deux suivantes. L'enquête proprement dite, depuis la description de la maison de la famille Bernier, jusqu'aux racines de cette affaire, occupe 7 pages. Les antagonistes sont alors décrits en termes techniques sur 1 page avant une page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Tales of Terror
première édition
Tales of Terror Tales of Terror est un recueil d'idées de scénarios pour l’Appel de Cthulhu. Elles sont fournies sans données techniques. Chaque idée est présentée de la mËme manière : une accroche en quelques paragraphes, suivie de trois explications possibles entre lesquelles le Gardien peut choisir pour orienter son scénario dans un sens ou un autre. Steve Hatherlay, le responsable de l'ouvrage, avait précédemment publié à titre personnel un recueil de même titre, au contenu différent. Il a par la suite publié régulièrement de nouvelles Tales of Terror dans le magazine The Unspeakable Oath et sur son site web. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits, informations légales et sommaire, avant de laisser place à 56 synopsis (la plupart sur une page, mais deux d’entre eux débordent sur une deuxième page), et une page de Fin de l'ouvrage
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Victim of the Art (A)
première édition
Victim of the Art (A) A Victim of the Art est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. |
June 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Viscid
première édition
Viscid Viscid est un scénario pour Delta Green prévu pour deux ou trois sessions de jeu, avec des agents du Programme ou des Hors-la-Loi. Il débute lorsque les agents sont missionnés pour enquêter sur la mort d'un généticien en retraite, Tybalt Grieves, et de sa compagne, Amanda Griffin, retrouvés dans un état méconnaissable à leur domicile de Seattle, Washington. Dans la cave de celui-ci, les enquêteurs découvrent un laboratoire expérimental et alertent le CDC. Des échantillons prélevés sur le corps de Grieves sont envoyés par avion au centre du CDC d'Atlanta. L'avion s'écrase en route et les échantillons disparaissent. Les agents vont être confrontés à une menace qui va laisser des morts dans son sillage, exhumant au passage les secrets d'une agence secrète gouvernementale dissoute plus de dix ans auparavant, en suivant une piste qui va les mener jusque dans le Montana. Le livret s'ouvre sur une présentation des événements pour le MJ (3 pages), un briefing récapitulant les événements ayant amené à la convocation des agents (1 pages), puis le scénario proprement dit occupe alors 22 pages, avec les diverses péripéties et événements ultérieurs. Le livret se termine sur 2 pages de chronologie des événements, 4 pages de fiches des divers PNJ de l'histoire et 4 pages blanches. |
January 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Walker in the Wastes
première édition
Walker in the Wastes Walker in the Wastes est une campagne en 14 chapitres, dont 1 prologue, 10 scénarios et 3 fausses pistes. Les 2e et 3e de couverture reproduisent le calendrier d’octobre 1928 à décembre 1932. L’ouvrage débute par la prophétie d’un Grand Ancien (1 page), suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page), laquelle inclut également une citation d’August Derleth tirée d’Au-Delà du Seuil. Viennent ensuite une Introduction (1 page) qui présente la campagne et avertit de sa complexité (au lieu de liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre), ainsi qu’une Table des matières (1 page). Le livre est structuré en plusieurs parties, à commencer par Resources (32 pages), elle-même divisée en divers chapitres. Campaign Overview (5 pages) est un aperçu de la campagne, avec les tenants et les aboutissants ; Investigator Sheet (1 page) est une fiche vierge de personnage ; World Map (1 page) est une carte du monde ; Timetable & Locations (1 page) est un récapitulatif des événements et des actions du culte à l’échelle mondiale ; About Ithaqua (1 page) traite du Grand Ancien dont il est question dans la campagne ; Child of the Wendigo (1 page) est un être humain ayant subi la malédiction d’Ithaqua que l’on peut déjà rencontrer dans Alone Against the Wendigo ; Rituals of the Cult (2 pages) présente 4 rituels magiques du culte ; Ithaqua’s Many Names (4 pages) fait un tour d’horizon de plusieurs mythes de l’Antiquité liés à des divinités du vent et de la tempête ; Legends & Folklore (2 pages) introduit des légendes amérindiennes ; The Inuit (5 pages) présente brièvement ce peuple de l’Arctique, avec sa magie et ses amulettes, mais aborde aussi des tribus amérindiennes d’Alaska et de la Colombie Britannique ; The Arctic (2 pages) s’intéresse entre autres au climat hostile et à ses conséquences ; Airships (2 pages) décrit les différents types de dirigeables à l’époque ; Aerial Combat (2 pages) propose des règles de combat aérien ; New Spells & Skills (3 pages) détaille 8 sortilèges, certains étant une variante de ceux existants, ainsi qu’une dizaine de compétences, dont diriger un traineau. La campagne proprement dite commence alors, laquelle s’étend sur 166 pages, chaque scénario étant précédé d’une illustration pleine page. Chapter One: Into the Realm of the Wind-Walker (14 pages) – alors que les PJ sont de retour dans la civilisation et se ressourcent, ils sont abordés par un archéologue qui a eu vent de leur aventure et leur montre des photos d’empreintes laissées par un animal inconnu. Le groupe part alors pour l’Alaska. Chapter Two: Onward to Endurance (12 pages) – les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir des restes préhistoriques inédits, mais surtout les manigances d’un culte aux ramifications mondiales qui cherche à libérer une divinité des vents. Plusieurs pistes s’offrent alors à l’issue du scénario et la campagne perd son aspect linéaire. Les chapitres suivants peuvent être joués dans n’importe quel ordre en fonction du choix des PJ. Chapter Three: Secrets of the Kuriles + Red Herring: Chirihoi (18 pages) – ce chapitre implique un déplacement des PJ au Japon. Ils devront ensuite trouver laquelle des îles Kouriles dissimule les activités locales du culte. Le problème est que plus d’une île cache des secrets. Chapter Four: The Camden Project + Red Herring: The Osbrook House (24 pages) – ce chapitre se déroule à Camden, dans l’État du New Jersey New York. Un grand dirigeable est en fin de construction dans le but de se rendre au Pôle Nord, officiellement pour des missions d’ordre scientifique. Les PJ devront glaner des informations parmi les différents sponsors du projet. Ils apprendront aussi que du matériel semble avoir été volé en quantité, ce qui les amènera probablement au scénario suivant Chapter Five: Camden’s Dark Twin (10 pages) qui se déroule à Camden, mais cette fois dans l’État de New York, où un autre dirigeable est construit en cachette. Chapter Six: The Flight North (8 pages) – les PJ ont sans doute désormais compris que le culte cherche à se rendre au Pôle Nord pour briser le Sceau du Temple des Vents qui emprisonne l’essence vitale d’Ithaqua depuis des millénaires et qui restreint la divinité au Grand Nord. Il leur incombe donc d’empêcher cette catastrophe par tous les moyens, quitte à se rendre sur place. Ce faisant, ils pourront découvrir ce qu’il est advenu de l’expédition Franklin. Chapter Seven: A Time For Decisions + Red Herring: The Monolith (26 pages) – les investigateurs ont sans doute contrecarré les projets du culte, mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot. Quoi qu’il en soit, les PJ apprennent qu’un artefact datant de l’Antiquité, en lien avec la divinité babylonienne des vents, pourrait les aider dans leur quête. Une longue recherche bibliothécaire commence alors pour retrouver une relique dont la dernière trace remonte au sac de Babylone par l’armée d’Alexandre le Grand. Chapter Eight: Incident in Iraq (10 pages) – les recherches des investigateurs auront peut-être l’occasion de les emmener en Irak, notamment sur le site des fouilles de Nippur et/o de Babylone. Chapter Nine: Seizing the Tablets (12 pages) – ces recherches peuvent aussi les conduire en Turquie sur le site de ruines d’une cité construite par Alexandre. Dans tous les cas, il y a fort à parier qu’ils seront talonnés de près par le culte d’Ithaqua. Chapter Ten: Day of Reckoning (12 pages) – le culte a probablement récupéré l’artefact et, après l’avoir passé en contrebande grâce à ses puissants appuis, s’apprête à diriger un nouveau rituel dans le Nord du Canada pour libérer Ithaqua. Il incombe donc aux investigateurs de faire en sorte que celui-ci échoue. Si leurs recherches ont été minutieuses et méthodique, nul doute qu’ils sauront faire usage de la relique avoir l’avoir subtilisé. La troisième et dernière partie de l’ouvrage est intitulé Miscellany (21 pages) et regroupe divers chapitres. Player Aids (12 pages) regroupe toutes les aides de jeu à remettre aux investigateurs au fur et à mesure de leurs avancées. Bibliography & Suggested Reading (2 pages) présente une bibliographie conséquente. Index (4 pages) est, comme le titre l’indique, un index, avec, à part, les nombreux PNJ de la campagne et la magie utilisée (propre au mythe et aux Inuits). Afterword (1 page) est une postface de l’auteur qui s’exprime au sujet du développement de cette campagne. Contributors (1 page) aborde les 5 contributeurs majeurs de ce projet. Enfin, le livre se termine sur une illustration pleine page. |
March 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Will to Power
première édition
Will to Power Ce premier supplément pour Godlike est consacré aux principaux ennemis des joueurs, les Talents allemands, et au programme nazi de recherche sur les übermenschen, le RuSHA SA. Il ne s'agit pas d'un supplément à destination des joueurs, les auteurs expliquant clairement qu'il n'est pas dans leurs objectifs de permettre aux joueurs d'incarner des personnages nazis. Comme le livre de base, l'ouvrage se base tant sur l'histoire que sur des éléments de fiction. Ceux-ci sont identifiés dans le texte au moyen d'une iconographie spécifique. Overview présente un rapide survol de l'histoire de l'ascension du parti nazi, et de la création des SS, le corps auquel sont rattachés les Talents nazis. Man, then Superman couvre en détail l'avènement du Flieger, le premier Talent, dont l'existence fut révélée au monde lors de l'ouverture des Olympiades de 1936. Le livre couvre en détail l'histoire et la personnalité de ce personnage fondamental de l'univers de Godlike, qui étaient laissées dans l'ombre dans le livre de base. Nationalizations est le chapitre consacré au Rasse-und Siedlungshauptamt Sonderabteilung A (RuSHA SA), le programme et le bureau d'étude consacré aux Talents : histoire, dirigeants, bureaux, méthodes et principes, projets et programmes, etc. SS - Überkommandogruppen est consacré aux SS, et surtout à la division d'élite qui rassemble en son sein les Talents nazis, les Überkommandogruppen, et couvre leurs effectifs, leurs uniformes, leur équipement, les différentes sections, la structure de commandement, et autres sujets associés. Before consolidation traite brièvement des Talents en-dehors des SS, ainsi que des luttes d'influence entre la Wehrmacht et les SS. Battles décrit l'utilisation par l'Allemagne des Talents tout au long de la guerre, de l'invasion de la Pologne en 1939 à l'Armistice de 1945. Si ceux-ci sont très efficaces au niveau tactique ou individuel, l'importance des Talents sur le déroulement de la guerre et au niveau stratégique est minime. Allied intelligence décrit les différentes tentatives alliées d'enquêter sur les Talents allemands et le RuSHA SA. Targets of opportunity propose 18 dossiers de Talents allemands, dont le célèbre Flieger. Equipment, Weapons and Tactics décrit, comme son nom l'indique, l'équipement et les armes des Talents nazis. Le chapitre suivant propose de nouvelles règles pour Godlike, couvrant le combat aérien (avec une liste d'avions), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux Extras et Flaws, et des règles optionnelles concernant les blessures, le moral et la disposition à tuer, la fatigue, et la localisation des blessures (plus détaillée). L'ouvrage se finit sur un index du contenu. |
February 2003 | Godlike | Hobgoblynn Press |
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Wunderwerke
première édition
Wunderwerke Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Nemesis | Terminé |