Charles 'Chuck' Wendig
Chuck écrit parce qu'il ne peut rien faire d'autre.
Chuck est un singe à stylo (penmonkey) indépendant de 30-quelque-chose ans.
C'est un romancier : son roman, Blackbirds, est représenté par Stacia Decker, super-agent de l'agence de littérature Donald Maass.
C'est un scénariste de cinéma : il a appris avec Stephen Susco (The Grudge, Grudge 2, Red). Il a écrit une poignée de scénarios, seul ou avec son partenaire d'écriture Lance Weiler. Leur plus récent effort cinématographique, HiM, a gagné le prix Arte France Cinéma à CineMart (2009) et a récemment été séléctionné pour le Sundance Screenwriters Lab de janvier 2010. Ensemble, Weiler et Wendig espèrent développer un titre de télévision non encore annoncé.
C'est un auteur de nouvelles : il a fait publier plusieurs nouvelles dans une variété de journaux et magazines (Not One of Us, 69 Flavors of Paranoia, Whispers from the Shatterered Forum, The Town Drunk, etc.).
C'est un auteur de jeux : il a travaillé dans l'industrie du JdR pendant un tiers de sa vie (plus d'une dizaine d'années), et a contribué à plus de 85 livres de jeu dans cette période, en tant qu'auteur, responsable, ou les deux. Il a développé, par exemple, toute la gamme Hunter : the Vigil pour White Wolf. Il a un peu travaillé sur des titres de jeu vidéo, qu'il ne peut pour l'instant pas mentionner. Il a contribué à des scénarios pour du contenu en ligne, qu'il ne peut pour l'instant pas préciser. Ne lui parlez même pas de l'application pour Android.
Il est partout : Chuck envisage de se diversifier dans les comics, les repas à emporter, les pamphlets religieux, ou les paillassons spirituels. Ecartez-vous bien de lui, car il pourrait se révéler saoul et indigne de confiance.
Il est sur la Côte Est : il vit en ce moment au fin fond du Pennsyltucky avec une merveilleuse épouse et deux chiens très mignons mais stupides. Vous pouvez le joindre en utilisant son formulaire de contact.
Traduit (août 2011) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancient Bloodlines
première édition
Ancient Bloodlines Ancient Bloodlines détaille les Lignées du Sang qui sont apparues et ont disparues au cours de l'histoire vampirique, mais aussi quelques Ligues, règles et informations de contexte. Il suit et complète la trame d'Ancient Mysteries. Après la nouvelle To Dream of ages past (6 pages), une page de titre intérieur, une de crédits et un sommaire (1 page), une longue Introduction (8 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour construire une chronique avec des flash-backs ainsi que des règles sur le poison et les esprits du Monde des Esprits détaillé dans Book of Spirits. Les Lignées sont regroupées par périodes historiques, identiques à celles décrites dans Ancient Mysteries. Chaque chapitre débute par une petite introduction pour expliquer les grands thèmes de la période. Chaque Lignée est ensuite décrite sur 4 à 5 pages, chacune selon le même format : un symbole, un historique, une illustration de personnage ainsi que du matériel technique comme une nouvelle Discipline ou des Dévotions. Boodlines of the Great War (12 pages) décrit :
Bloodlines of the Montrose Party (13 pages) décrit :
Bloodlines of the Age of Treachery (20 pages) détaille :
Bloodlines of the Haitian Revolution (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Lost Generation (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Gremio de Corajoso (18 pages) détaille :
Bloodlines of the first Kingom of Thailand (13 pages) détaille :
Bloodlines of the Crusades (15 pages) détaille :
Bloodlines of the Black Streets of Babylon (16 pages) détaille :
Bloodlines of Ancient Egypt (15 pages) détaille :
Le livre se termine par une page de publicité pour Ancient Mysteries. |
May 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ancient Mysteries
première édition
Ancient Mysteries Ancient Mysteries traite des anciens vampires, de la Brume de l'Eternité mais présente également une dizaine d'époques historiques qui ont marqué l'Histoire des non-vivants. Un deuxième livre, Ancient Bloodlines vient le compléter en décrivant de nombreuses Lignées de Sang évoquées dans le chapitre 4. Après une nouvelle de 6 pages, Night, Winter and Death, les crédits (1 page), une page de titre intérieur, une de crédits et le sommaire (1 page), une Introduction (6 pages) explique le contenu et l'objectif du livre. Chaque chapitre commence par une double-page illustrée et une citation historique d'un vampire. Le chapitre 1, Piercing the Fog of Eternity (16 pages), explique les conséquences de la Brume de l'Eternité (qui force les Anciens à la torpeur) sur l'individu, mais aussi à l'échelle de la société des Damnés, et la problématique d'une mémoire incertaine voire altérée par des rêves. Des conseils sont donnés pour que le meneur et les joueurs puissent gérer au mieux le passé trouble de personnages anciens, et développe les différents types de rêves et de cauchemars qu'un vampire expérimente lors d'une Torpeur. Le chapitre 2, Unstuck from time (48 pages), explique comment jouer et interpréter des Anciens, du point de vue narratif et technique. Les auteurs parlent d'abord du choc des cultures : comment fait un vampire pour ne pas être perdu s'il se réveille dans une époque totalement différente de celle qu'il connaissait ? Plusieurs courts exemples sont donnés. Le chapitre présente ensuite les règles de création rapide et longue d'un personnage expérimenté, en soulignant les archétypes de personnalité que l'on retrouve chez beaucoup d'Anciens. Les auteurs donnent ensuite des conseils pour mener une chronique composée de personnages déjà bien vieux, en creusant leurs relations passées et leurs motivations. Quelques nouveaux Atouts spécifiques finissent le chapitre. Le chapitre 3, Relics of the Past (18 pages), présente une galerie de personnages-non-joueurs, tous expérimentés :
Le chapitre 4, Flashpoints in History (76 pages), présente dix périodes historiques ayant marqué l'Histoire vampirique, de la plus récente à la plus ancienne. Chaque période est couverte sur 8 pages environ et alterne fragments de lettres et récits fictifs avec illustrations, rumeurs et liens avec notre présent :
Le livre se termine par deux pages de publicités pour les Clanbooks et une page de publicité pour le supplément Night Horrors : Immortal Sinners. |
April 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Armory
première édition
Armory De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.
"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées. "Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre. "Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques. "Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples. "Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles. "Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées. Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Autumn Nightmares
première édition
Autumn Nightmares Autumn Nightmares présente différents adversaires que peuvent être amenés à affronter les Changelins. Après une nouvelle de quatre pages, une introduction de deux pages présente les enjeux et la structure du supplément : les adversaires. Il est à noter que de nombreux exemples donnés dans cet ouvrage sont volontairement situés à Miami afin de donner plus de corps à la ville présentée dans les appendices du livre de base. Le premier chapitre ("Rivals", 42 pages) s'intéresse aux adversaires de notre monde. Les Changelins devenus fous, ceux qui servent encore la Féerie et ceux qui souhaitent détruire tous les ponts menant à la Clôture, sont ainsi détaillés avec de nombreux exemples de PNJ appartenant à chaque groupe. Mais les humains peuvent aussi présenter un danger. Qu'ils soient enchantés, et donc à même de voir la vérité derrière le masque, ou bien qu'ils se soient entichés d'un changelin, les humains peuvent représenter un sérieux danger. En effet, ils ont la loi et des amis pour les épauler. Un court encart est consacré aux autres créatures peuplant le Monde des Ténèbres. Le second chapitre ("Gentle lords and fair ladies", 44 pages) est consacré aux êtres inhumains qui viennent d'Arcadie. Plusieurs pistes sur leurs origines sont données et le chapitre discute en détail des archétypes de Fées les plus courants. Les règles permettant de gérer ces êtres hors du commun lors de leur passage sur les terres mortelles sont présentées. Ce chapitre se conclut par une discussion sur les Fées captives de notre monde et par une douzaine de PNJ captifs ou non. Le troisième chapitre ("Horrors within, horrors without", 44 pages), qui conclut Autumn Nightmares, se penche sur les simulacres qui ont pris la place de certains changelins, les Fetch, et sur les êtres qui peuplent la Clôture, les Hobgoblins. Ainsi, la première partie de ce chapitre résume les relations possibles avec les Fetch, décrit de nouveaux pouvoirs qui leur sont accessibles, et propose de nouvelles règles optionnelles, telles que celle sur la descendance des Fetch. Cette partie se termine par un bref exposé des relations des Fetch avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et par une galerie de PNJ. La seconde partie du chapitre propose une vingtaine de nouveaux hobgoblins. |
October 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Blasphemies
première édition
Blasphemies Le sixième supplément pour Werewolf : the Forsaken est consacré aux blasphèmes et autres hérésies auxquels les Déchus pourraient être confrontés. Il liste de nouveaux ennemis tout en donnant des approches alternatives de l'univers du jeu et traite en profondeur des Bale Hounds, les loup-garous qui ont renié la voie de l'Harmonie pour se mettre au service des esprits les plus puissants et maléfiques nommés les Maeljins. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est divisé en quatre chapitres. Heresies (16 pages) est un chapitre sur le mythe de la création selon les Déchus et la façon dont il est possible de s'en éloigner. Les Conteurs trouveront ainsi des conseils pour identifier les éléments significatifs de la culture Déchue et les recombiner dans des mythologies, qu'il s'agisse de la vérité universellement admise dans leur chronique ou de la foi déviante défendue par certains groupes de loup-garous. Plusieurs exemples de mythes alternatifs sont proposés. Brotherhoods (46 pages) poursuit logiquement dans le registre religieux en étudiant les différentes sectes pouvant interagir avec les Déchus. Qu'ils suivent des créatures surnaturelles, des esprits, des sang-du-loups ou même des loup-garous, ces cultes sont passés en revue avec leurs motivations, les circonstances dans lesquelles ils sont susceptibles d'apparaître, leurs buts et leur attitude à l'égard des Déchus. Chaque variété est illustrée d'un ou plusieurs exemples évoqués en quelques lignes et d'idées de scénarios. Hidden lodges (38 pages) décrit ensuite six Loges, selon le modèle inauguré par Lodges : the Faithfuls. Chacune défend une vision différente de l'apparition des loup-garous, et coexiste tant bien que mal avec les Déchus malgré leurs divergences de convictions. Les Mots sont également présentés pour la première fois. Il s'agit d'un ensemble de Loges partageant une culture propre, sensiblement différente de celles des Déchus et d'inspiration nordique, sans pour autant constituer une troisième force. Deux Mots sont ensuite décrits en guise d'exemple. The Bale Hounds (35 pages) présente en détail ces loup-garous déviants, serviteurs des puissants Maeljins. La vision des Urathas est assez faussée par leur propre culture : loin d'être des bêtes esclaves de leurs désirs, les Chiens Infernaux sont généralement calculateurs et manipulateurs. Ils prospèrent au sein même des meutes de Déchus, qu'ils conspirent à faire tomber, parfois pendant de nombreuses années. Les serviteurs de chacun des Maeljins sont passés en revue. Une partie technique révélant le secret de leur discrétion clôt le chapitre. |
January 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Block by Bloody Block
première édition
Block by Bloody Block Block by bloody block est un supplément permettant de jouer selon le mode "sandbox", c'est à dire de baser la campagne sur un territoire donné (ici une ville), son exploration, sa conquête et sa défense. Le livre fait fréquemment référence à Damnation City car les deux suppléments sont similaires dans leur approche et ce dernier dispose de systèmes complémentaires. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et ses objectifs. Puis New Systems (6 pages) explique les gains techniques résultant de la conquête de telle ou telle partie du territoire. De nouveaux Atouts sont présentés ainsi qu'un nouveau système : le Rapport, qui mesure les relations entre les personnages-joueurs et non-joueurs. Celui-ci a été repris dans The Danse Macabre. The Territories (52 pages) décrit sur 6 pages à chaque fois un territoire urbain archétypal selon le même format : identité du maître du domaine, exemples concrets, intrigues en cours, modificateurs possibles, prérequis pour le contrôler, lieux importants, antagonistes et idées de scénarios. De très nombreux types de créatures sont présentes, des Slashers aux Démons. On trouve donc :
The Others (6 pages) décrit une demi-douzaine de nouveaux antagonistes pouvant être utilisés par le meneur pour pimenter les événements. Une carte de leurs relations est également fournie. Enfin, Appendix : Territory Creation (4 pages) explique comment imaginer, cartographier et faire vivre un territoire dans le cadre d'une campagne "sandbox". |
March 2011 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Book of Spirits
première édition
Book of Spirits Book of Spirits décrit le Monde des Esprits déjà détaillé dans l'Appendice de Loup-Garou : Les Déchus, mais ce guide est destiné à toutes les gammes du Monde des Ténèbres. Il est donc indépendant du jeu Loup-Garou. Après une page de titre, une nouvelle de 8 pages, Get away, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (2 pages) qui détaille le contenu du livre et précise son objectif : décrire l'influence des esprits et de leur monde parallèle sur l'Humanité. Les deux mondes sont séparés par une membrane invisible, le Goulet. Elle explique en substance ce que sont les esprits : des entités éthérées représentant des sentiments, des concepts, des idées et des symboles, vivant dans un monde parallèle au nôtre, sorte de reflet animiste de notre réalité, l'Ombre. Chaque chapitre débute ensuite par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle de une page. Le premier chapitre, Invisible Lore (26 pages) recueille des récits, documents, lettres et légendes plus ou moins véridiques en rapport avec l'existence des esprits, telle qu'elle est ressentie par l'Humanité, à divers lieux et diverses époques. Il inclut également des idées de scénarios. Puis The Shadow Realm (66 pages) développe l'Ombre, sa géographie changeante et ses particularités. S'y trouvent entre autres choses :
Le chapitre trois (Keys to the Kingdom, 22 pages) fournit des options de personnages pour les humains mais également pour des créatures surnaturelles : atouts, handicaps, objets spirituels (dont des Fétiches et Rites pour les Loup-Garous), ainsi qu'une nouvelle Discipline vampirique pour influencer les esprits et l'Ombre : Blood Tenebrous. Le dernier chapitre, Denizens of the Shadow, (64 pages) présente un système complet de création d'esprits, similaire à celui de Loup-Garou : Les Déchus mais en plus développé. Il se poursuit par un bestiaire d'entités très différentes, classées par reflet : concepts, nature, artificiel, lieux, élémentaux, mais également les hybrides, des esprits n'ayant pas suivi le cycle de prédation et ayant, d'une manière ou d'une autre, absorbé un esprit bien différent d'eux. Ces hybrides sont nommés Magaths dans Loup-Garou. Enfin, les fameux Ridden, ces être vivants possédés par des esprits sont développés, avec règles et exemples. La dernière page du livre est une publicité pour Changeling : The Lost. |
May 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Compacts & Conspiracies
première édition
Compacts & Conspiracies Compacts & Conspiracies est un supplément révélant les secrets des principales organisations de chasseurs décrites dans le livre de base. Aucune illustration dans ce livre n'est inédite, toutes sont reprises de la gamme. Après une page de crédits, une de sommaire, une nouvelle "Project Einerjar" mettant en scène la Task Force Valkyrie (4 pages), l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir aux meneurs des mystères et des idées de scénario spécifiques à chaque faction mais également de nouvelles options de personnage pour les joueurs. Chaque chapitre est ensuite consacré à une organisation du livre de base et détaille selon le même format :
Les factions sont présentées sur 7 pages chacune et sont les suivantes :
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May 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dancers in the Dusk
première édition
Dancers in the Dusk Dancers in the Dusk propose de nouvelles options afin d'assombrir davantage le monde de Changeling : the Lost. Il s'intéresse donc à la perte de l'espoir et à la montée des ténèbres. Ainsi, après une introduction de deux pages présentant le supplément et une courte nouvelle (comme avant chaque chapitre), le premier chapitre ("Dusk dreams", 38 pages) est consacré à la magie des changelings qui leur permet d'explorer les rêves des hommes. Le territoire des rêves, le Skein, ainsi que les moyens de l'attendre et de s'y déplacer sont présentés. Une typologie des différents rêves, basée sur les corps célestes, est proposée. Le chapitre se conclut par la présentation des êtres habitant le monde des rêves, les Incubis (des créatures de relative faible puissance) et les Morpheans (des créatures aussi puissantes et mystérieuses que les Fays), et ceux qui les parcourent. Plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques, sont donnés pour ces trois catégories. Le second chapitre ("Tangled fates", 30 pages) est consacré au Destin ("Fate"). Il débute par une discussion de la nature du Destin et de son influence sur les changelings. Il se poursuit par la présentation de certains de ses serviteurs, telles les Moires ou les étoiles filantes, puis par de nouveaux contrats liés au destin (contrat de gobelin avec le wyrd, contrat avec la lucidité). Le chapitre se termine par des règles permettant de gérer les malédictions. La Haie (Hedge) est le thème du troisième chapitre (" Shadowscast by thorns", 44 pages). Il propose des conseils afin de mener des aventures dans cette zone dangereuse, mais regorgeant de possibilités. Des lieux génériques et habités de la clôture sont tout d'abord décrits. Viennent ensuite des organisations d'habitants de la clôture, des lieux célèbres et particuliers et des habitants. Le dernier chapitre ("The deepening dusk", 34 pages) est composé de deux moitiés. La première propose des conseils au conteur afin d'assombrir le monde dans lequel il joue. Ces conseils sont liées au Wyrd et viennent accompagnés de légères modifications des règles afin de refléter au travers de la mécanique de jeu les changements affectant le monde. Parmi les propositions, il y a la raréfaction du glamour ou au contraire l'augmentation du Wyrd. La seconde moitié du chapitre propose une nouvelle cour, la cour du crépuscule, ainsi que de nouveaux Kiths et organisations toutes liées à l'arrivée des ténèbres. |
April 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Danse Macabre (The)
première édition
Danse Macabre (The) The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs. Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners. Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles. Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :
Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :
Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :
Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011. |
July 2012 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Equinox Road
première édition
Equinox Road "Equinox Road" est une boîte à outils proposant des règles et des éléments de background pour jouer une fin de campagne avec des personnages puissants. Ainsi après une nouvelle introductive, il y en a une courte avant chaque chapitre, et une introduction (2 pages) présentant le supplément, le premier chapitre ("The third act", 46 pages) propose des règles supplémentaires pour des personnages puissants (niveau de Wyrd de 7 au minimum). Tout d'abord, la manière dont leur masque et leur mien évolue en s'approchant davantage de leur nature féerique alors que le changeling monte en puissance est décrite. De nouveaux avantages sont ensuite proposés, de même que des pouvoirs et restrictions propres à chaque kith qui se manifeste à partir de ce moment là. La manière dont un changeling peut devenir un Fay véritable est ensuite présenté. Le chapitre se poursuit par un système décrivant la manière dont de nouveaux pactes avec des aspects de la réalité peuvent-être passés par un changeling. Ce processus long et coûteux, consistant en des dépenses de volonté, le suivi d'interdits et la réalisation d'un exploit mettant en évidence l'aspect de la réalité souhaité, culmine par la conclusion d'un pacte qui, moyennant le sacrifice d'un point d'attribut, devient permanent et ouvert à tous. Un exemple de nouveau pacte, le pacte de la réflexion, est donné. La présentation de quatre puissants ordres de changeling concluent le premier chapitre. Le second chapitre ("Twisted tales", 24 pages) donne de nombreux conseils afin de maîtriser une fin de campagne, il est divisé en deux parties. La première propose une discussion sur les manières de jouer épiques. De nombreux conseils y sont donnés, notamment sur les thèmes de fin de chronique, les intrigues, les outils narratifs ou de règles permettant de gérer la tension dramatique, etc. La seconde partie discute des possibilités de crossover avec les autres jeux du Nouveau Monde des ténèbres (Vampire, Loup-Garou, Mage, Promethean, et Hunter). Chaque jeu est traité d'une manière similaire : les moyens de faire coïncider les thèmes propres aux deux jeux, les pierres d'achoppement ou les points communs entre les changelings et les "autres", et la manière dont la Haie influence les autres créatures surnaturelles. Une discussion sur l'Arcadie des changelings et celle des mages est inclus dans cette partie. Le troisième chapitre ("Faerie", 46 pages) présente l'ultime défi pour les changelings : le retour en Arcadie. Les Fays comme adversaires des personnages, les manières de se rendre en Arcadie et ce qu'on peut y trouver constituent la matière de ce chapitre qui se conclue par la présentation de nombreux domaines qui n'attendent que la visite des personnages. Le quatrième chapitre ("The hardest road", 28 pages) propose un synopsis décrivant les différentes étapes clefs d'un voyage "type" en Arcadie. Le conteur aura ainsi à sa disposition un ensemble de scènes et de PNJ sur lesquels il sera libre de broder afin d'y inclure les intrigues propres à sa campagne. Le supplément se termine par un appendice ("The game of immortals", 4 pages) proposant un système de jeu basé sur la narration d'histoires légendaires permettant de simuler l'affrontement entre seigneurs fays et qui peut-être utilisé comme un petit jeu à part ou un moyen de prolonger la partie si les PJ sont devenus ce qu'ils craignaient le plus : des Fays. |
August 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The)
première édition
Fear-Maker's Promise (The) La communauté des Changelins est en ébullition : le nombre d’enfants enlevés par les fées dans leur ville a dramatiquement augmenté. Mais un changelin itinérant, Wren le rouge, pense avoir la solution. Il connait un rituel qui protégera les enfants pendant un an et un jour. Pour accomplir le rituel, tous les changelins de la communauté (freehold) se sont réunis dans la cloture (Hedge), ce lieu magique qui sépare notre monde de celui des fées et ont enlevé un enfant, Joey, qui devra être terrorisé pour que la magie fonctionne. Il n’y aurait pas de scénario si tout se déroulait comme prévu. Alors que le rituel a commencé et que Wren s’est enfermé dans un cercle magique, Joey est enlevé par une créature invisible. Tout le monde ayant quelque peu perdu ses moyens, c’est aux personnages qu’il revient de se lancer plus avant dans la clôture pour ramener l’enfant. De nombreux dangers les guettent, et peut être même les vraies fées qui tenteront de profiter de l’occasion pour s’emparer de quelques proies. Le pire danger est d’ailleurs peut être leur participation à l’enlèvement d’un enfant qui pourrait nuire gravement à leur humanité. Ce scénario accessible à des débutants prend la forme de onze scènes qui représentent une montée en angoisse au fur et à mesure que la poursuite devient plus désespérée. Ces scènes pourront s’articuler quelque peu différemment en fonction des choix des joueurs. L’introduction (20 pages) décrit le contexte du scénario, comment l’incorporer dans la campagne et donne des fiches détaillées des principaux protagonistes. La seconde partie du document (22 pages) décrit chacune des scènes de l’aventure avec les difficultés à surmonter et les résultats des actions des personnages en fonction de leur degré de réussite. Suivent ensuite onze fiches synthétiques (4 pages) résumant ces scènes, et un schéma montrant comment elles peuvent s’organiser sur une courbe de tension croissante, les feuilles de personnages complètes des principaux protagonistes (4 pages) et une page pour prendre des notes. Ce texte, d'abord proposé en pdf, a ensuite été imprimé dans une compilation appelée The Fear Maker's Promise. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The) - Compilation
première édition
Fear-Maker's Promise (The) - Compilation Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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November 2010 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Forsaken Chronicler's Guide Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun. Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.
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November 2011 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Free Rules and Adventure
première édition
Free Rules and Adventure Le kit de démo de Hunter : the Vigil est à la fois une version de démonstration, parue un mois avant le livre de base, et un scénario d'introduction présentant une cellule de chasseurs à Philadelphie. Il contient : Les personnages près-tirés sont trois policiers et deux civils qui ont été récemment confrontés au surnaturel et qui ont rejoint la Task force Valkyrie, l'organisation gouvernementale de lutte contre le surnaturel. Cette dernière leur confie leur première mission (le scénario). Leur mission consiste à enquêter sur des meurtres sanglants à caractère surnaturel. Ils seront, dans un premier temps, dirigés sur une fausse piste qui les fera côtoyer un homme-chien. Dans un deuxième temps, ils réaliseront que celui-ci est innocent et découvriront que le coupable est un féru d'occultisme qui tente de faire revenir une ancienne relique. Ils devront alors le mettre hors d'état de nuire. |
July 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Gangrel
première édition
Gangrel Gangrel, Savage and Macabre est le troisième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des sauvages, réputé pour sa bestialité. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, carnets de voyages, lettres, et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : le récit du road-trip de la jeune Gangrel Alice Sewell. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. L'ouvrage débute par une page de crédits et remerciements, puis par un sommaire, Alice Journal (2 pages), sous forme de lettre expliquant l'objectif de ce recueil. Chaque grande partie commence par une citation de l'écrivain et journaliste sulfureux Hunter S. Thompson. La première partie, The Girl (29 pages), rassemble sous forme de carnets de voyages et de notes des interviews avec des Gangrels. On y trouve un entretien avec un historien de l'histoire du clan, qui explique à Alice comment les Gangrels sont nés des mœurs zoophiles de certains peuples barbares de l'époque romaine (plusieurs références indirectes sont faites au supplément Requiem for Rome), ou encore de la théorie selon laquelle le clan serait né d'Ekhidna la Mère des Monstres, monstruosité à l'origine du Cruac, et la possible origine commune des Gangrels et des Ventrue. Plusieurs interviews présentent également plusieurs vampires à l'apparence monstrueuse tels que The Unholy, l'ancienne vampire aviaire présentée dans le livre de base et Night Horrors : Immortal Sinners, ou encore la repoussante Greta de Philadelphie. Suivent une interview présentant un groupe de Nouveaux-Nés indépendants, le PSA, ainsi qu'un entretien avec un ancien expliquant l'importance de la tradition orale au sein du clan. La seconde partie, The Vampire (56 pages), rassemble pêle-mêle des entretiens avec des Gangrels au pouvoir : Princes, Hierophants, Senechaux, etc ; Alice continue son voyage à travers les routes ténébreuses d'Amérique pour comprendre le rapport des Gangrels avec le pouvoir et la politique vampirique. Au cours de son road-trip, elle rencontre un vampire qui semble possédé par un esprit-chouette, référence aux Strix de Requiem for Rome, censés revenir en ce monde. La section se termine par une interview d'un vampire prétendant être Dracula dans "Count Fucking Dracula !". La troisième partie, The Beast (23 pages), explore les évolutions extrêmes du clan. Des notes racontent l'arrivée d'Alice à la Nouvelle-Orléans dévastée par l'ouragan Katrina (Les clanbook Mekhet et Daeva en parlent également) et le sort d'un Gangrel habitant dans la ville, puis enchaîne sur la visite de Londres avec l'interview d'un véritable monstre se réclamant du clan des sauvages : un vampire en forme de ver géant. Des références sont faites au supplément Shadows of the UK. Un témoignage révèle ensuite l'existence et la condition des Draugr, des vampires instinctifs et bestiaux que deviennent certains Gangrels lorsqu'ils ne peuvent plus retenir leur Bête intérieure. L'un d'entre eux est capturé par la Task Force Valkyrie, organisation gouvernementale de chasseurs de Hunter : The Vigil. Le "Red Surrender", capacité des Sauvages à lâcher momentanément leur Bête pour gagner en puissance est également évoqué. La section se termine par l'évocation d'une horrible "ferme du sang" où un Gangrel entretien un troupeau d'humains comme s'ils étaient des vaches. L'Appendice Snout, Fang, Claw, Tail (20 pages) rassemble les informations techniques destinées aux joueurs. Deux Lignées de Sang sont décrites :
Suivent plusieurs nouveaux atouts spécifiques au clan ainsi que de nouveaux Rituels de Cruac. Deux secrets du clan évoqués dans le récit d'Alice sont développés avec règles à l'appui : le Red Surrender ainsi que les Draugr. Le livre se termine par un court essai sur l’interprétation de la bestialité vampirique, deux personnages pré-tirés (dont Alice) ainsi qu'une fiche de personnage vierge aux couleurs du clan des Sauvages. |
March 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Ghost Stories
première édition
Ghost Stories Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Hunter : the Vigil
première édition
Hunter : the Vigil Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.). La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail. Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre. Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.). Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés. Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu. |
August 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Inferno
première édition
Inferno Inferno introduit les Démons et leur influence sur les mortels dans le Monde des Ténèbres. Les démons présentés ici sont différents des serviteurs rebelles du Dieu-Machine tels que présentés dans The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent. Ils sont essentiellement des esprits du Vice particulièrement maléfiques. Après une page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle, Ring of Keys (14 pages), puis enchaîne sur une page de crédits ainsi qu'un sommaire (1 page). Chaque chapitre début par une courte nouvelle ainsi qu'une illustration pleine page. L'introduction (2 pages) présente le contenu du livre et explique en substance ce que sont les démons dans le Monde des Ténèbres : nés du Vice, profondément égoïstes, connaisseurs de toutes choses et vils tentateurs. Les auteurs font également remarquer que l'intérêt du sujet réside avant tout dans le portrait des humains corrompus plus que dans les démons eux-mêmes. Le premier chapitre, Mythology, (49 pages) traite de la nature des démons. Il débute par une liste des idées reçues sur les démons et leur vérité dans le Monde des Ténèbres, puis propose une synthèse des différentes croyances sur ces entités dans les mythologies et religions du monde. La définition du "Mal" vis-à-vis de l'échelle de Moralité telle que donnée dans le Livre de règles du Monde des Ténèbres est fournie, puis sont dispensés des conseils sur la nature du mal dans une campagne. Une partie importante du chapitre est ensuite consacrée aux connaissances en la matière des trois races surnaturelles majeures : Vampires, Loup-Garous, Mages. Pour chacune sont données des rumeurs et des théories selon certains de leurs sous-groupes (L'avis d'un savant de l'Ordo Dracul pour les Vampires par exemple) ou entités similaires qu'ils connaissent bien (comme les Maeljin pour les Uratha). Enfin, quelques tomes infernaux ainsi que les différents types de savoirs publiés dans les livres occultes sont décrits : les Hiérarchies (l'organisation des démons), les Mythologies (l'histoire de leurs origines), les Noms Secrets (les patronymes secrets qui détiennent un grand pouvoir sur ces créatures), et enfin les Testaments (le descriptif détaillé d'un démon). Suit une discussion sur les cultes infernaux, leur typologie, leur création, leurs croyances, et pour chacun un court exemple est fourni. Le chapitre continue sur le détail des Portes Infernales et les méthodes pour les ouvrir ou les trouver, ainsi que quelques brèves informations sur l'Enfer lui-même, les Lower Depths abordés dans Mage : The Awakening. Un encadré synthétise les différents mondes parallèles du Monde des Ténèbres pour que le lecteur ne soit pas perdu. Enfin, sont explicitées les caractéristiques de jeu des démons, qui sont pour le besoin des règles considérés comme des esprits particulièrement maléfiques. Ils se démarquent d'autres esprits du Monde des Esprits par certains traits spéciaux, tels que leurs capacités à manipuler le Vice, à mentir sans qu'un Mage puisse le déceler et à parler toutes les langues. Les démons possèdent une Malapraxis combiné à une Clé, c'est à dire un Vice ciblé sur un type de personnes/lieux/situations à corrompre, par exemple les gouvernements, les prêtres, ou encore les ténèbres. Ils possèdent également un Rang qui définit leur place dans la hiérarchie infernale ainsi que leur capacité à influencer leur cible. Une liste de Numina (comme celles des fantômes et esprits) spécifiques aux démons est ensuite fournie. Les trois différents types ou échelles de puissance de ces créatures infernales sont ensuite décrits : les Murmures (Whisperers) chuchotent doucement mais sûrement à l'oreille des hommes pour les pousser à agir selon leur Vice, les Diaboli sont des esprits et des fantômes corrompus par des Whisperers, les Dominions sont l'archétype des démons du folklore, qui peuvent être invoqués et dont parlent les tomes occultes. Ils peuvent se mouvoir, posséder des personnes (comme les Possédés décrits à la fin du livre) et même des lieux. Enfin, les Archidémons sont brièvement présentés. Pour chacun de ces types infernaux, les auteurs détaillent leurs pouvoirs, leurs objectifs et leurs références au folklore. Infernal Pacts (35 pages) traite en profondeur des rituels d'invocation et des possibilités des pactes passés avec les démons. La première partie détaille avec les règles adéquates les différentes étapes du processus d'invocation (matériel, conséquences, négociation possible, bonus/malus), ainsi que plusieurs exemples. Sont également évoquées des invocations accidentelles et des personnes ayant une capacité innée dans leur sang pour une telle chose. La seconde partie liste les nombreux pouvoirs pouvant être gagnés mais aussi les nombreux types de sacrifices pour le démon possibles. Des conseils sont donnés sur la manière de narrer la formulation d'un tel pacte et ses conséquences, les pactes intéressants pour les différentes créatures surnaturelles ainsi qu'une liste de reliques démoniaques. The Possessed (51 pages) permet de créer et de jouer un personnage ayant été possédé par un Dominion. Ces Possédés disposent de nombreux pouvoirs nommés Vestments et basés sur les différents Vices, ainsi que de capacités "basiques" tels que Langue de Babel (parler toutes les langues), Savoir Encyclopédique ou encore la perception innée des démons. Ces pouvoirs puisent dans la Volonté du personnage et peuvent même provoquer un "Burnout", une phase dans laquelle le corps et l'esprit ne peuvent plus supporter la présence du démon et lors de laquelle l'hôte risque de perdre sa santé physique mais aussi sa santé mentale. Chaque Possédé est torturé par le conflit permanent que se livrent sa personnalité humaine et le démon qui la possède et qui la pousse à agir selon son Vice principal. Des règles (système d'exorcisme par exemple), des Atouts spécifiques (comme un familier infernal), des conseils pour mener une campagne avec un groupe de Possédés selon les thèmes de la Rédemption et de la Damnation, de la Symbiose et du Parasite, du Savoir et de l'Ignorance complètent ce chapitre, sans oublier une dizaine de synopsis de scénarios et quelques détails sur des sectes en rapport avec les Possédés. Un long encadré propose quelques règles et conseils pour mettre en scène des anges et des Possédés angéliques. The hosts of Hell est un bestiaire infernal. Entre quelques portraits d'humains ayant pactisé avec des démons et de Possédés se trouvent des démons uniques et bien particuliers, avec poure chaque sa mythologie et ses pouvoirs. La faction des Enfants de la Septième Génération fait également son entrée ; elle est liée à l'organisation mystérieuse de L'Enfant Diabolique détaillée dans Hunter : the Vigil. Chaque entrée est illustrée et chiffrée selon les règles données tout au long du livre. L'ouvrage se conclue par une feuille de personnage pour les Possédés (1 page) ainsi qu'un index (2 pages). |
June 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Intruders
première édition
Intruders L'Abysse est un univers mystérieux, qui s'étend entre notre monde et les royaumes surnaturels, lié au Paradoxe des Mages. C'est un vide conscient, jaloux de l'existence : c'est pour cela qu'il tente d'infiltrer les autres mondes pour les détruire de l'intérieur. L'Abysse est capable de subtilité : plutôt que d'envoyer des hordes de créatures détruire les mondes extérieurs, ses incursions sont généralement plus subtiles, cherchant à répandre la folie, l'autodestruction, le désespoir... Hormis de sombres créatures qui naissent en son sein, l'Abysse possède également des serviteurs humains, y compris une faction de Mages nommée "Scelesti", déjà présentée dans le livre de base. Le livre commence par une nouvelle de dix pages, racontant la vie d'un enfant doté d'un "ami imaginaire" très cruel. Après les crédits et le sommaire, une introduction présente ensuite les buts et le plan de l'ouvrage, en quatre pages. Le premier chapitre, intitulé "Otherworldly Dread", consacre 32 pages à des suggestions pour faire intervenir l'Abysse dans ses campagnes. Il est parsemé de nombreux encadrés offrant des conseils, et les opinions de différentes factions du Monde des Ténèbres sur l'Abysse. Sont abordés successivement : Le reste de l'ouvrage, sur plus de 170 pages, détaille plus de vingt intrusions différentes. Pour chacune d'entre elles, on trouve : une nouvelle introductive, la description de la forme de l'intrus, sa méthode d'intrusion, différents détails sur ses agissements, les moyens de la chasser, les règles de jeu pour effectuer des recherches sur l'intrus, trois synopsis de scénario, et les caractéristiques détaillées de l'intrus (si besoin). Les intrus de l'ouvrage sont : |
March 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Lodges : the Splintered
première édition
Lodges : the Splintered Le huitième supplément pour Loup-Garou vient compléter Lodges : the Faithful, en présentant vingt-deux nouvelles loges, ces organisations occultes de lycanthropes. Cette fois-ci, le thème retenu est plus géographique qu'idéologique, et chaque faction illustre une région du monde et les variations locales de la société lupine. Quelques conseils sont également fournis pour transposer ces loges dans une autre zone. Après une nouvelle d'ambiance et une brève introduction (3 pages), le supplément propose la description de chaque loge, sur le modèle de son prédécesseur : entre quatre et huit pages, comportant une courte nouvelle d'ambiance, souvent le mythe fondateur, suivie d'une présentation générale de la fondation et des objectifs de la loge, la présentation de l'Esprit Patron, le processus de recrutement ainsi que les pré-requis et avantages en nature des membres, des avantages spécifiques (liste de dons, rites ou fétiches) et trois idées de scénarios. Pour illustrer le tout, chaque chapitre s'achève par la description, les caractéristiques et l'illustration d'un membre. De plus certaines loges ont droit à un encart approfondissant un des thèmes traités. |
September 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Lords of Summer
première édition
Lords of Summer Lords of summer approfondit et complète la présentation de la société changeling donnée dans le livre de base. Les cours des saisons et les organisations changeling sont ainsi à l'honneur de ce supplément. Après une nouvelle d'ambiance de 4 pages et une introduction de deux pages présentant l'organisation du supplément, le premier chapitre ("Freeholds", 14 pages) discute de généralités sur les freeholds, l'organisation sociale et politique des changeling. Après avoir présenté quelques statistiques sur le nombre de changeling dans plusieurs villes américaines, le chapitre se poursuit par la discussion des lieux de rassemblements, de la réputation, des moyens financiers, des symboles et du pouvoir politique des freeholds. Le chapitre se conclut par une discussion des relations entre les freeholds et de la gestion de la violence par ces derniers Le second chapitre ("The seasonal cours", 82 pages) décrit en détail les quatre cours des saisons qui se partagent le pouvoir durant l'année. Chaque cour, le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, est décrite sur une vingtaine de pages. La description suit à chaque fois le même schéma : une présentation générale de la cour, ses règles, ses méthodes de recrutement, sa structure, ses titres/grades, ses rôles, ses relations avec les autres cours et avec les autres créatures du monde des ténèbres, et de nouveaux contrats liés à la cour décrite. Une organisation propre à chaque cour clôt la présentation. Le troisième chapitre ("Noble and Eldritch Orders", 52 pages) propose 12 nouveaux ordres nobles et anciens venant s'ajouter à ceux déjà proposés dans le livre de base de Changelling the lost. On y trouve ainsi, par exemple, un ordre de bâtisseurs, Ancient and accepted order of bridgemasons, un ordre de l'intersaison, Cour of the solstice, un ordre de diplomate/postier, Guild of the sacred journey, ou encore un ordre qui veut assimiler les changeling à des dieux, The lost pantheon. Deux pages de publicité concluent le supplément. |
June 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Magical Traditions
première édition
Magical Traditions Magical Traditions présente plusieurs philosophies et doctrines ésotériques de notre histoire et montre comment la société des Eveillés est enrichie par ces traditions. Le livre propose également des règles pour créer des personnages pleinement ancrés dans ces pratiques magiques spécifiques. Le livre débute par une nouvelle (Root Magic, 4 pages) puis enchaîne sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L’Introduction (2 pages) explique ensuite l’objectif de ce livre et parle du mythe de l’Atlantide et des Royaumes Supérieurs en lien avec les mythes fournis par ces traditions occultes. Chapter One : Supernal Correspondance (20 pages) explique l’évolution métaphysique de la magie : elle est d’abord un symbole et une forme idéale (ainsi que l’a décrit Platon) née dans les Royaumes Supérieurs, puis ce symbole est traduit et transformé par le filtre du Monde Déchu et de la barrière de l’Abysse, pour finir en énergie qui modifiera la réalité via la pratique du mage. La réalité ou la métaphore de l’Atlantide en tant que mythe fondateur (ou illusion) pour la société des mages est ensuite longuement discutée, avec exemples de légendes à l’appui. La discussion traite enfin des traditions occultes de notre monde et de la manière pour le meneur et les joueurs de les mêler avec la cosmologie particulière de Mage. Le chapitre se termine sur un nouvel Atout d’importance : Magical Tradition, qui permet à un mage ou un non-mage d’obtenir des bénéfices techniques et magiques et d’entrer dans une tradition occulte. Chapter Two : “Traditional” Traditions (24 pages) présente deux grandes pratiques occultes sur une dizaine de pages chacune environ. Pour chacune, les auteurs tentent de faire correspondre les aspects spécifiques de la cosmologie de Mage avec les cosmologies de ces traditions, comme la correspondance des Arcanes ou la signification de l’Abysse. Des exemples de sorts, un personnage non joueur et des adaptations de règles pour que le système de magie se rapproche des principes de la tradition en question sont également proposés. Ainsi, Ainsi, La Kabbale juive tente de comprendre le monde à travers la numérologie et les textes religieux. Des exemples sont donnés pour faire correspondre les Arcanes avec les Sphères kabbalistiques de l’Arbre de la Vie. La sorcellerie du Tao est elle profondément ancrée en Chine. Elle utilise des talismans, de la calligraphie, de la méditation et demande un véritable équilibre intérieur. Voyages astraux, pratiques anti-magie et esprits anciens entourent le pratiquant du Tao. Chapter Three : Offspring (48 pages) propose des traditions mineures. Tout comme le chapitre précédent, il offre des règles optionnelles, des idées de scénarios ainsi que des idées de correspondances avec la cosmologie de Mage.
Chapter Four : The Fringe (36 pages) propose enfin deux autres traditions occultes particulièrement étranges. Comme pour les précédents chapitres les traditions évoquées sont agrémentées de règles optionnelles, d’idées de scénarios, de sorts et de conseils de mise en scène.
Chapter Five : Global Mystique (23 pages) est destiné au Conteur. Il fournit des conseils pour que le meneur puisse écrire une campagne centrée sur les traditions occultes. Un exemple de synopsis est donné autour des cultes du cargo (tels qu’évoqués dans Summoners par exemple), des mystérieux largages d’objets bizarres dans des archipels paradisiaques. |
June 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Midnight Roads
première édition
Midnight Roads Cet ouvrage explore le potentiel horrifique de la route au sens large, mais aussi des espaces désertés séparant les agglomérations du Monde des Ténèbres : l'infrastructure, les véhicules, les personnes, les conséquences de l'isolement... Il propose ainsi des règles et des conseils pour mettre en scène cette route dans une chronique ou une aventure isolée. |
February 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Mirrors - Infinite Macabre
première édition
Mirrors - Infinite Macabre Le livre se présente comme un complément au supplément Mirrors qui dans son chapitre 3, Shards, décrivait des cadres de jeu alternatifs au Monde des Ténèbres (Post-Apocalyptique, Fantasy…). Aucun « shard » sur le thème de la science-fiction n’avait pu être mis dans le supplément Mirrors pour des raisons de place. L’éditeur et les auteurs ont donc décidé de sortir deux nouveaux « shards » supplémentaires sous format électronique : Infinite Macabre qui traite du Monde des Ténèbres dans un univers de space-opéra, et Bleeding Edge qui présente une version cyberpunk de l’univers de jeu. Les auteurs précisent que la possession de Mirrors n'est pas requise pour utiliser ce supplément, même s'il peut être utile. Après la page de couverture, le supplément commence par une page de résumé du livre plus crédits et mention légales, suivi d’une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Dans l'introduction, The Nature of Space Opera (6 pages), les auteurs expliquent tout d'abord la raison d’être de ce « supplément de supplément » et décrivent les principaux éléments d’un univers de space-opéra par comparaison avec le Monde des Ténèbres. Après un bref rappel des principales définitions des objets stellaires, le texte propose un système de vaisseaux et de règles de combats spatiaux. Le supplément décrit ensuite un système de voyage spatial à travers des Portes Stygiennes (sortes de portails de téléportation dans l’espace), dont l’origine est inconnue et que chaque espèce surnaturelle du Monde des Ténèbres interprète différemment. Ces règles utilisent le principe des atouts. Denizens of the deep dark nowhere (14 pages) offre ensuite, pour chacune des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres (Humains, Hunters, Loup-garou, Vampire, Mage, Sin-Eaters, Changelins et Prométhéens), des brèves options de règles, des informations de contexte et des embryons de scénarios pour adapter les gammes au voyage spatial et au genre du space-opéra. Enfin, dans The Other (7 pages), le livre propose de jouer une nouvelle créature surnaturelle : l’ « alien ». Cette créature surnaturelle est créée comme un humain sur lequel est ajouté un système de « qualités » qui permet de définir les éléments principaux de l’espèce extraterrestre que le joueur souhaite jouer. Les « qualités » peuvent être :
Ttrois races d’aliens pré-tirées sont proposées :
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January 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Night Horrors - Grim Fears
première édition
Night Horrors - Grim Fears Night Horrors grim fears propose une galerie de PNJ pouvant être utilisés dans le cadre d'une chronique de Changeling the lost ou dans une chronique de l'un des autres jeux du Nouveau Monde des Ténèbres. Ainsi, après une nouvelle (Happy ending, 6 pages), l'introduction du supplément (Introduction, 3 pages) présente celui-ci et décrit brièvement les vingt-quatre PNJ. Le reste de l'ouvrage est consacré à la présentation détaillée des différents PNJ. Chaque PNJ a droit à un historique, une description, la liste de ses secrets, des rumeurs le concernant, des pistes pour l'inclure dans un scénario, ses caractéristiques, ainsi que la description d'un éventuel pouvoir particulier. Tous les PNJ présentés peuvent être de potentiels adversaires des PJ. Les PNJ proposés dans le supplément sont des changelins, des bêtes, voir des Fay véritables qui interagissent fortement avec notre réalité. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors - The Wicked Dead
première édition
Night Horrors - The Wicked Dead Ce supplément présente de nouvelles espèces de vampires, mais également des mutations ou particularités des cinq clans majeurs. Il fait partie de la collection Night Horrors qui dévoile de nombreux antagonistes originaux utilisables pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le second pour Vampire : the Requiem après Immortal Sinners. L'ouvrage débute par une nouvelle, I could eat you all up (5 pages), émaillée par la copie de la page 157 d'une étude fictive sur les prédateurs et leurs proies et par une illustration pleine page. Suivent une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : traiter d'autres formes de vampirisme. En effet, le livre part du principe que les cinq clans étaient en fait cinq races différentes surnaturelles, qui, au cours des âges, ont évolué ensemble et se sont rapprochées. Une page de notes et post-its en partie couverts de sang, et une nouvelle de 3 pages (Thom the Vampire), précèdent le premier chapitre, Truth (66 pages). Il dévoile douze races mineures de vampires, liées à de nombreuses cultures autour du monde. Chacune est décrite sur 4 à 8 pages, avec extraits de documents fictifs, historique, illustration, pouvoirs, idées de scénario, et pour certaines des règles de création de personnage pour les interpréter :
Le deuxième chapitre, Consequences (76 pages), est précédé d'une nouvelle, Jorge and Miranda (4 pages). Il développe des mutations ou variations directement liées aux cinq clans majeurs. Les Larvae et les Draugr ont déjà été mentionnées dans la série des Clanbooks (Gangrel notamment), alors que les Strix viennent de Requiem for Rome.
Le livre se termine par une page de publicité pour New Wave Requiem et une page pour la collection Night Horrors. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Pure (The)
première édition
Pure (The) Le neuvième supplément pour Werewolf est consacré aux ennemis héréditaires des Déchus : les Purs. L'ouvrage passe en revue tout ce qu'il faut savoir sur la principale faction d'Uratha, son organisation, son fonctionnement et sa culture. Bien qu'il soit possible de jouer ces personnages, les informations proposées sont plutôt destinées au meneur de jeu, pour qu'il donne vie à ces antagonistes. Comme d'habitude, le livre commence par une nouvelle d'ambiance (4 pages) et une introduction (2 pages), puis se divise en quatre chapitres. A Pure Society (36 pages) évoque les généralités sur les Purs, et tout ce qu'il faut savoir pour comprendre la guerre sans merci qu'ils livrent aux Déchus : leur version du mythe de Père Loup, leur organisation, leurs rites de passage brutaux et violents, leurs relations avec le Royaume des Ombres... Le parallèle est fait entre les sociétés Déchue et Pure, parfois très proches, souvent radicalement différentes. Tout ces éléments cherchent à faire comprendre l'ambition des Purs, nourrie par la haine : annihiler les Déchus, et rétablir Pangée. The Three Tribes (62 pages) se penche ensuite plus en détail sur chacune des trois tribus Pures. Toutes sont traitées sur le même modèle : une description de la culture et du projet particulier de la tribu - sa vision de Pangée - des rôles et charges de la meute, des rapports avec les autres Purs et avec les Déchus. Chaque partie s'achève par la présentation de Loges typiques et la description détaillée d'une meute. Scourge and Brand (26 pages) est le principal chapitre technique de l'ouvrage. Il décrit les différences chiffrées entre les Purs et les Déchus : les effets précis de l'argent, les conséquences de l'arrachage de l'auspice et des marques de renom... Le tout est complété par cinq listes de dons, treize rites, onze fétiches et trois totems propres à cette faction. Enfin, Storytelling the Pure (58 pages) comporte deux parties de longueur à peu près égale. La première est un essai sur le rôle des Purs dans une campagne, et les différentes façons de les exploiter, avec les conséquences de leur organisation et de leurs tactiques. Un article explique aussi pourquoi les auteurs déconseillent de confier ces personnages aux joueurs. La seconde moitié, Pure Domain : Santa Fe, New Mexico, contient une description rapide de la région de Santa Fe, sur le modèle de Denver dans le livre de base. La ville est brièvement présentée, ainsi que les principales meutes avec pour chacune les caractéristiques d'un membre significatif. Comme le reste de l'ouvrage, cette partie est plutôt destinée à faire jouer des personnages Déchus s'opposant aux Purs. |
November 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Rage (The)
première édition
Rage (The) Sous-titré Player's guide to the Forsaken, le dixième supplément pour Loup-Garou s'inscrit dans la continuité des guides du joueur de la précédente incarnation du monde des ténèbres. Il propose ainsi d'enrichir et d'élargir le contexte et de fournir des options supplémentaires pour la création de nouveaux personnages, ou le développement de personnages existants. A ce titre, il s'adresse donc tout particulièrement aux joueurs, qui peuvent le lire dans son intégralité. Après une nouvelle (6 pages) qui annonce la suite de la gamme et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est découpé en trois grandes parties. Blood (88 pages) revient sur les tribus de la Lune et les loups fantômes. Un peu à la façon de ce qui a été fait dans The Pure, chaque groupe est passé en revue et approfondi successivement : pourquoi le rejoindre, comment (avec les rites d'initiation), de quoi sont faits son identité et son serment, comment se comportent les meutes où il domine, et comment sont vus les différents auspices. De plus, le rapport à l'harmonie et à l'appel primal est également traité, et quelques idées de scénarios sont décrites. Le chapitre sur les loups fantômes est un peu différent : il s'attarde surtout sur les circonstances de l'émergence d'une éventuelle neuvième tribu, et sur le rôle que des personnages joueurs pourraient y tenir. Meat (60 pages) est consacré aux aspects plus techniques du jeu, et propose de nouvelles règles pour diversifier la création des personnages et leur progression. On y trouve ainsi sept mérites, neuf défauts, onze nouvelles listes de dons, comprenant une nouvelle affinité pour chaque tribu, sept nouveaux rites, et bien sûr dix-sept fétiches de tous types. Un nouveau genre d'objet mystique est aussi introduit : il s'agit des objets hantés, qui peuvent être très puissants, mais sont aussi beaucoup plus dangereux pour les Uratha que les objets habités par un esprit. La suite du chapitre est consacrée à deux essais sur la façon de concilier l'harmonie et la foi, et sur les différentes facettes de la vie en meute. Pour illustrer ce dernier point, des mérites et des tactiques de meute optionnels font leur apparition, étoffés par quelques exemples. Enfin Bones (63 pages) se penche sur le cadre de campagne dans lequel les personnages vont être amenés à évoluer, à travers une série d'articles. La notion d'empoignade est ainsi présentée. Il s'agit d'une alliance entre plusieurs meutes de loups-garous : pourquoi la former, comment la faire tenir et l'organiser... En plus d'exemples, des rites et des fétiches spécifiques sont décrits. Un système de caractérisation du territoire analogue à celui de Territories simule les particularités d'une aire d'influence étendue. Mais la plus importante partie du chapitre est consacrée à un tour d'horizon des Déchus dans le monde. Les principales régions du globe sont passées en revue, avec leurs problématiques propres, leurs variantes culturelles, et des exemples de personnages locaux, ce qui permet aussi bien de délocaliser une campagne que de créer un personnage plus exotique. Des encadrés apportent des compléments d'information : antagonistes, dons, fétiches... |
February 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
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April 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
June 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Reliquary
première édition
Reliquary Ce supplément traite du thème très large des reliques dans le Monde des Ténèbres. Par relique, les auteurs entendent tout objet ayant un lien privilégié avec le surnaturel, qu'il soit ou non doté de pouvoirs. La nouvelle d'introduction (3 pages) est déclinée tout au long du livre en tête de chaque nouveau chapitre, et s'achève dans les dernières pages, pour un total de 10 pages. Elle structure donc une introduction (4 pages) et quatre chapitres. "In dark corners" (26 pages) rassemble une série de sept articles de différents auteurs sur le potentiel narratif des reliques. Les sujets traités sont le symbolisme, la fréquence d'apparition des reliques et ses conséquences, les touches d'ambiance, le décor dans lequel repose une relique, la façon de rendre attrayante les phases d'étude et de recherche, le droit des chercheurs de trésor et les chroniques construites autour d'une relique. Le tout illustre les divers aspects du jeu influencé par l'utilisation de ces objets. "A million little things" (54 pages) propose un article supplémentaire sur les différents types de reliques et surtout un "catalogue" de 22 exemples très différents, à utiliser tels quels ou comme inspiration. Chaque objet a droit à une description physique, un historique (avec des variantes possibles), des conseils de mise en scène et une description de ses éventuels pouvoirs. "Powers and prices" (36 pages) est consacré aux règles, avec sept nouveaux mérites pour les personnages, mais surtout un système pour créer de toutes pièces des reliques, leur donner une valeur relative en tant que mérite et les utiliser. On y retrouve en particulier une liste de 49 pouvoirs et de 9 malédictions à leur attribuer. Enfin, "Tales of the MacGuffin" (22 pages) fournit une liste d'instantanés, quinze scénettes à utiliser telles quelles ou à personnaliser, pour illustrer et inspirer le rôle d'une relique dans un scénario ou une chronique. Chaque passage comporte un court texte pouvant être lu aux joueurs, une description des enjeux et des suites possibles, et un jet de dé à réaliser avec ses différents résultats possibles. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rites of Spring
première édition
Rites of Spring Contrairement à ce que son nom indique, Rites of Spring n'est pas un supplément dédié à la faction printanière des changelins : c'est un ouvrage destiné à fournir des éléments supplémentaires pour tout ce qui concerne les connaissances, la magie, et le folklore des changelins. Le prologue raconte d'ailleurs l'histoire de Joe, un changelin qui a appris à fabriquer des simulacres pendant sa captivité et qui est sollicité pour guérir l'un d'entre eux. "Rhyme and Unreason", le premier chapitre, (18 pages) contient de nombreuses spéculations sur la nature d'Arcadia et de ses maîtres les Faes, sur la nature des autres créatures du monde des ténèbres dans la cosmogonie d'un changelin, sur la puissance ou non des Vrais Noms, sur les réels pouvoirs des saisons et sur les pertes ou gains de Glamour. A chacune de ses théories sont associées des règles optionnelles qui permettent de les rendre plus concrètes en termes de jeu, et de courtes histoires ou légendes. Le reste de l'ouvrage suit également ce principe de spéculations, règles optionnelles et courtes histoires associées. "Bound in Dreams" (28 pages) est un chapitre consacré à différentes formes de magie comme les pactes ("pledges"), leurs astuces, leurs pièges et leurs aboutissants, y compris une nouvelle forme de contrats très particuliers : les "goblins vows". Ces derniers sont un don qui procure des bénéfices dans le contexte de certains éléments naturels, un peu à la façon des domaines de précédentes éditions de Changeling. Quelques exemples de pledges construits selon les règles du livre de base sont proposés. Une grosse partie du chapitre est consacrée aux rêves, leurs différentes formes, leur symbolique, les interactions avec les autres créatures du monde des ténèbres. Il se conclut d'ailleurs par un scénario type fondé sur une interaction forte avec les rêves, une aventure impliquant des mages qui permettrait à une Fae de rentrer d'exil au prix de milliers de vies. "The Wyrd" (66 pages) est consacré aux aspects surnaturels que sont le Glamour, le Mask, la Clarity, la sensibilité des faes au fer, et de nombreuses sortes de nouveaux contrats ("contracts"). Concernant le Glampour sont évoqués les différents moyens d'en récolter, y compris dans les rêves, mais aussi les sensations qu'il procure et les interactions avec les autres types de créatures. Le Mask est l'illusion qui fait apparaître le changelin presque humain aux yeux des mortels. Il peut être l'occasion de nombreux enjeux car il est possible que certains aspects du changelin transparaissent malgré le Mask, ou que celui-ci traduise quelque élément lié au passé du changelin. La Clarity est ce qui rattache les changelins à leur humanité déchirée, elle remplace la moralité des autres créatures du monde des ténèbres mais elle peut tout de même incorporer des notions liées aux vices et vertus. Des règles nouvelles permettent d'orchestrer les pertes de Clarity et parfois d'en regagner. Le fer et surtout le fer non forgé (cold iron) sont un danger pour les Faes. Des explications de cet état de fait sont proposées, assorties de règles optionnelles. De nombreux mérites et défaults associés à tous les aspects précédemment traités permettent de les traduire en termes de règles de création de personnages. Pour finir ce chapitre, de nouvelles familles de contrats sont proposés liés à la Forge, le Temps, La folie lunaire, les présages, le monde naturel. Des "goblins contracts", introduits précédemment, sont également présentés, et notamment une nouvelle forme de Goblin Contract qui nécessite le sacrifice permanent de points de volonté pour se sortir de situations vraiment désastreuses. "From the Thorns" (46 pages) traite de ce domaine qui sépare Arcadia et le monde des mortels, le "Hedge". Y sont traités plusieurs questions, comme comment le transformer à sa guise, comment s'y cacher, quels bénéfices tirer des fruits gobelins, quelle est la nature des créatures qui l'habitent (les "hobgobelins"), comment s'y faire un refuge ("Hollow") et le protéger ou comment y façonner des objets magiques appelés "tokens". Le chapitre se termine par de nombreux exemples de ces derniers. L'ouvrage se conclut par deux pages de publicité, l'une sur les aventures téléchargeables et notamment "the fear maker's promise" pour changeling, et l'autre sur le prochain supplément Lords of Summer qui traitera plutôt de politique, de factions et de sociétés secrètes. |
February 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Saturnine Night
première édition
Saturnine Night Saturnine Night est le dernier supplément de la gamme Promethean. Il la conclut avec de nouvelles idées. Il débute par un Prologue, à savoir une nouvelle, puis passe au sommaire et aux crédits. "Introduction" donne ensuite les conseils habituels sur l'usage du livre et des exemples de sources d'inspiration possibles. "Demiurges in the Modern Age" (30 pages) évoque la question des créateurs de Prométhéens dans le monde moderne et les expériences auxquelles ils se livrent afin de créer des êtres. Ce chapitre fournit d'ailleurs des conseils de création de nouveaux "lineages", accompagnés d'exemples de PNJ démiurges modernes. Sont ensuite traités les Prométhéens créés par d'autres êtres surnaturels, partageant des spécificités en rapport avec les êtres en question. Enfin, ce chapitre s'achève par la question de la création des clones et des hybrides, illustrée par des exemples de ces êtres dérivés des Prométhéens créés par la science avancée. "Flesh and Metal" (22 pages) traite des "Unfleshed", Prométhéens créés grâce à la technologie : androïdes, robots et automates. Il décrit le système de création de ces personnages et toutes les règles spécifiques à ces derniers, leur pélerinage, leur équivalent pandoréen (les Gremlins), leur manière de créer leurs congénères et leurs Athanors. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ. "Destroyer of Worlds" (30 pages) détaille l'apport du nucléaire chez les Prométhéens. Il commence par des règles sur la radioactivité, puis continue sur la présentation d'un nouveau "Lineage", les Zeky (Zeka, au singulier), enfants de la bombe ou Prométhéens nucléaires. S'ensuit tout ce qui les concerne, à savoir leurs particularités, la forme que prend leur pélerinage, leurs athanors et leurs "bestowments" ainsi qu'une nouvelle classe de transmutations, Irradiation, liée à la radioactivité. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ Zeky et une partie sur les Carninomas, les Pandoréens nucléaires. "Storytelling" (51 pages), après avoir donné des conseils pour le lier à ceux des livres précédents, propose un scenario se déroulant à Détroit reprenant des éléments du livre. Il s'agit de la conclusion de la chronique officielle. |
March 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Saviors and Destroyers
première édition
Saviors and Destroyers Ce supplément détaille les origines et les luttes désespérées des chasseurs de démon, hommes et femmes qui risquent leurs vies et leurs âmes pour sauver le monde de la destruction. Ces exorcistes peuvent être utilisés aussi bien comme un nouveau type de PJ que comme antagonistes dans une chronique de "Demon : the Fallen". Le livre est divisé en cinq chapitres : les trois premiers chapitres sont écrits dans un style narratif, et servent à poser l'ambiance et à décrire la lutte des chasseurs de démons. Il s'agit en fait de trois histoires distinctes où chaque chapitre correspond à un moment de la vie des protagonistes. On trouve donc l'histoire d'un rabbin en prise avec un possédé, d'un esclave qui se retourne contre son ancien maître et d'un père à la recherche de sa fille enlevée. Le chapitre quatre, plus technique, permet de créer un chasseur de démons cohérent pour l'implanter dans une chronique. On trouve d'abord les méthodes de création d'historiques, les interactions des chasseurs avec l'extérieur, leurs méthodes de chasse, les rituels d'exorcismes et enfin leurs façons d'agir, plus ou moins aggresives, face à un démon. Le chapitre cinq décrit cinq chasseurs de démons "types" avec leurs profils. |
May 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
June 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War
Ce livre décrit les différentes méthodes et tactiques pour faire la guerre au Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, aussi bien en matière de logistique que de stratégie, de tactique, ou de diplomatie Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude : Beast of War (6 pages) suit le parcours de deux Garous confrontés aux nouvelles méthodes de guerre. Après cela, l'Introduction (4 pages) décrit le contenu du livre. Le Chapitre 1, Duty And Steel (38 pages) présente les raisons possibles pour partir en guerre, certaines des grandes batailles du passé proche (croisades, Reconquista...), et donne des systèmes de règles pour la guerre : mener des troupes, construire et utiliser des machines de siège, profils d'armes typiques et inhabituelles, recherche de nourriture, combat maritime... Ensuite, le Chapitre 2, Poisoned Quills (28 pages) donne des méthodes plus subtiles de mener la guerre et leurs répercussions. On y voit ainsi l'assassinat, l'empoisonnement, la maladie, la diffamation, la diplomatie, l'héritage et les intrigues de cour. Il est suivi du Chapitre 3, Preparing for Battle (22 pages), qui présente la préparation et la logistique d'une armée médiévale : comment recruter et motiver les troupes, la constitution d'une armée en termes de hiérarchie, de soldats et de suivants, les armées de créatures surnaturelles (goules, loups-garous...), la logistique (nourriture, moral et entraînement), les sièges, et les principales zones de guerre en Europe. Enfin, le Chapitre 4, Ashes And Blood (26 pages), revient sur les domaines présentés dans Right of Princes, et détaille leur destruction par d'autres créatures surnaturelles : ainsi, la salle d'Ulf, ancien domaine de mages, tombe aux mains des vampires ; le sept de la Radieuse Espérance est pillé par des mages ; le domaine de Strood est purgé par des Inquisiteurs ; et le protectorat de Compostelle est massacré par des loups-garous. |
June 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Stargazers
deuxième édition
Stargazers
Cet ouvrage est consacré aux mystiques des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les régions de l'Himalaya, et qui a quitté récemment la Nation Garou. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, At The Tower of Silence, centrée sur les souvenirs d'un Astrolâtre. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Long River of Stars, qui, en 18 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : le premier Astrolâtre, la Guerre de la Rage, les liens avec les Hengeyokai, l'apparition de l'Etoile Rouge, la séparation de la Nation Garou... Le deuxième chapitre, The Breath of Dying Orchids, (32 pages) présente la société des Astrolâtres, racontée par un ancien de la tribu : divergences entre Astrolâtres d'Occident et d'Orient, factions dans la tribu, croyances de la tribu, camps, Races, Auspices, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Astrolâtres sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, The Trials of Balance, occupe les 28 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Paper Butterfly permet de créer une atmosphère de tranquilité, ou encore Ancestral Incarnation, pour invoquer les esprits des ancêtres de manière plus intense que la normale. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, compétences, difformités de Métis et faiblesses tribales spécifiques aux Astrolâtres sont donnés, ainsi que des règles pour prendre part à un Sentai (équivalent Hengeyokai d'une meute) de Jade. La quatrième et dernière partie, Champions of Suffering Virtue, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, depuis les membres du premier Sentai de Jade, jusqu'à Antonine Teardrop, un des rares membres de la tribu à être resté en Occident. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Astrolâtre en 4 pages. |
November 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Strange Alchemies
première édition
Strange Alchemies Ce supplément est le second pour la gamme "Promethean". Après Pandora's Book qui traitait des Pandoréens et des Qashmallim, ce supplément revient aux Prométhéens pour les évoquer de manière plus détaillée et les étoffer. "Ouroboros" est une nouvelle d'ambiance illustrée par de fausses publicités "adultes" dans le ton du Monde des Ténèbres. L'introduction (4 pages) décrit ensuite ce qui sera traité et ne le sera pas dans cet ouvrage et donne des conseils sur la manière de l'utiliser. "Patchwork families" (43 pages) apporte plus d'éléments sur les "Lineages" de Promethean, notamment des détails sur chacun afin de mieux les comprendre et les appréhender, des rumeurs, ainsi que des nouveaux "Bestowments" et Athanors. Ce chapitre propose ensuite de nouveaux atouts pour diversifier les personnages. "An Expression of Profound Truth" (37 pages) fournit des précisions sur les Raffinements afin d'aider les joueurs qui aimeraient suivre ces voies et le conteur. Il y a une description des "milestones", des explications, des suggestions de scénarios, des rumeurs et de nouvelles transmutations. Chaque partie finit par un exemple de fiche de personnage suivant le Raffinement en question. Ce chapitre s'achève par les transmutations de Consortium, qui sont destinées aux "Throngs", les groupes liés par un pacte alchimique. "Lightning Strikes" (23 pages) traite de la condition prométhéenne. Il débute par une explication de l'enfance humaine pour en faire une comparaison avec le début de la condition prométhéenne, puis donne des conseils pour bien interpréter les différences entre humains et créés. Le "Throng" est ensuite évoqué. Cette partie s'accompagne de suggestions et conseils aux joueurs pour bien jouer les membres d'un "Throng", d'une description des principaux traits de ces groupes, des liens entre les membres et de leurs buts. Vient ensuite une petite partie qui présente et explique l'aspect "tragédie classique" de Promethean, puis une autre sur la place des Prométhéens dans la population surnaturelle du Monde des Ténèbres et leurs relations avec les autres créatures, évoquant leurs différences de mentalités et d'objectifs. Enfin, la dernière partie de ce chapitre traite du caractère inhumain des Promethéens, de leur ignorance et de leur découverte du monde. "Strangers on a Hill" (34 pages) propose un scénario qui peut être une suite ou non de l'histoire débutée dans le livre de base et Pandora's Book. Ce scénario met notamment en pratique des éléments du supplément. Le supplément s'achève par de la publicité pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
November 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Summoners
première édition
Summoners Summoners aborde tout ce qui a trait aux invocations : les mages eux-mêmes, leurs pratiques en lien avec les autres dimensions, mais également de nombreux exemples de créatures invoquées. Après une page de titre, The Wheel (12 pages) est une nouvelle qui met en scène une étrange entité venue du monde des rêves… L’ouvrage continue sur une page de crédits puis une page de sommaire, et enfin sur une Introduction (4 pages). Les auteurs y présentent le contenu du livre et quelques inspirations. Il est précisé que ce guide n’est pas un descriptif des autres dimensions (comme peuvent l’être Book of the Dead, Book of Spirits, Tome of the Watchtowers, Intruders, Inferno et Astral Realms) mais bien des conseils sur les invocations et les créatures que l’on peut amener en ce monde. Le livre ne répète que très peu d'informations venant des suppléments cités et ajoute des éléments spécifiques aux mages ou de nouvelles créatures. Chaque chapitre suivant offre des listes récapitulatives de routines d’invocation proposées dans la gamme et les points de vue des différents ordres de mages. On y trouve également de nouvelles routines et atouts. Ils s’ouvrent tous sur une illustration pleine page et un court récit d’ambiance. Chapter One : From Distant Shores (46 pages) présente les entités qui proviennent du Monde Déchu. Les auteurs y abordent les invocateurs du monde des esprits avec quelques exemples de créatures à la clé, comme les cryptides légendaires (Chupacabra, Sasquatch, etc.) ou un avatar du tonnerre. Viennent ensuite les créatures de l’Outremonde, c’est-à-dire les fantômes. L’ouvrage traite aussi des Chtoniens, des entités affreuses habitant le monde des morts depuis l’aube des temps. Le chapitre poursuit sur les créatures astrales : choses du monde des rêves, de la folie et de l’égo bref du monde intérieur des hommes, elles peuvent aussi être invoquées sur Terre. Pour terminer, The Lower Dephts évoque brièvement les démons venant sans doute de l’Enfer évoqué dans Inferno. Chapter Two : From the Five Towers (48 pages) explore les invocations de créatures habitant les Royaumes Supérieurs d’où vient la magie et l’Éveil, mais également de l’Abysse. Les auteurs expliquent tout d’abord ce que savent les créatures supérieures et comment elles se comportent avec les invocateurs, ainsi que leurs règles et spécificités. On traite ensuite des créatures typiques de chacun des cinq royaumes : les anges d’Aether, les fées d’Arcadie, les démons du Pandemonium, les bêtes des Étendues Sauvages, et enfin les ombres de Stygie. Cinq ou six créatures sont détaillées par royaume. Chapter Three : From the Endless Dark (30 pages) examine les entités tirées de l’Abysse par les mages, le gouffre métaphysique qui sépare le monde supérieur magique du reste du monde. Le chapitre traite également des risques liés aux relations trop proches avec cette noire dimension mais surtout propose des règles pour forger des pactes abyssaux. En effet, les créatures abyssales sont toujours prêtes à donner des faveurs en échange de services ténébreux. Le chapitre se termine sur le descriptif d’une dizaine de créatures indicibles. Chapter Four : From Stranger Spheres (20 pages) recueille de plus étranges créatures, venues d’endroits et de dimensions inconnues. On parle alors de Cultes du Cargo, qui larguent de mystérieuses boîtes dans les archipels paradisiaques, des Men In Black qui apparaissent n’importe où pour gérer des problèmes surnaturels ou encore du mystère des Stations de Nombres, des stations radios invisibles qui émettent des codes bizarres partout autour du monde. Pour chaque exemple sont données des idées de scénario et des théories différentes. Chapter Five : Otherworldy Compacts (57 pages) offre de nouvelles règles pour mieux gérer techniquement les invocations et les invocateurs : création de pactes, dérangements et faiblesses liées aux invocations, nouveaux Atouts utiles comme Cercle d’Invocation ou Compagnon supérieur. Le chapitre poursuit sur six Héritages comme la Concorde des Serpents qui se spécialise dans l’invocation de monstres du Pandemonium, un Héritage dédié à la fusion avec les choses de l’Abysse ou encore des mages qui infusent de la magie nécromantique dans des objets. Les auteurs présentent enfin de nouvelles routines, de nouveaux Artefacts (dont des résidus du Monde Supérieur) ainsi que des Numina (divers pouvoirs d’entités immatérielles à destination du meneur). Le livre se termine par une page de publicité pour la gamme. |
May 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Swords at Dawn
première édition
Swords at Dawn Swords at Dawn est un supplément sur le changement et le renouveau, symbolisé par la métaphore de l'aube. Ainsi après une nouvelle d'ambiance et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre (Duels at Dawn, 46 pages) discute des conflits entre changelings. Une liste de Casus Belli ouvre le chapitre : conflits pour le territoire, la vanité, l'idéologie, etc. sont ainsi décrites. Des synopsis d'aventure sont proposés pour chaque raison de conflit. Le reste du chapitre est consacré aux duels entre changelings et à la manière dont les différentes cours font la guerre. Il se termine par de nouveaux contrats, objets et "pledges". Le second chapitre (The Loom of Fate, 36 pages) propose un système permettant au changeling d'utiliser sa connaissance des contes et légendes afin de modifier son destin. Il lui suffit pour cela de reconnaître un schéma dans ce qui lui arrive et d'intervenir ensuite sur le Destin afin de mener l'histoire dans une direction plus favorable. Le chapitre présente ainsi de nombreux schémas d'histoire et des archétypes classiques des contes de fées. Things of Legend (26 pages) présente plusieurs objets aux propriétés magiques, rapportés d'Arcadie ou de la contrée des rêves. Les pommes de guerre pouvant se transformer en montures et soldats ou la flûte à épidémies sont deux exemples de la trentaine d'objets proposés. Le dernier chapitre (The Coming Dawn, 12 pages) donne des conseils au conteur afin de créer des campagnes basées sur le changement. Une quinzaine de grands changements sont décrits en présentant à chaque fois les dangers qu'ils représentent, mais également les opportunités qu'ils créent. Le supplément se termine par la présentation d'une nouvelle cour, la cour de l'aube, et quatre nouveaux groupes liés au changement. |
June 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Tome of the Mysteries
première édition
Tome of the Mysteries Tome of the Mysteries est le guide avancé de la magie. Les auteurs y détaillent les concepts avancés des théories et des pratiques magiques, ainsi que de nombreux conseils pour mettre en scène la thaumaturgie improvisée. Le livre commence par une nouvelle de 8 pages, Truth, une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une table des matières (Table of Contents) d'une page. L'Introduction (2 pages) résume le contenu du Tome, divisé selon les éléments grecs, et son objectif : fournir une boîte à outils pour les joueurs et les meneurs. The Way of Fire - Making Magic (36 pages) focalise sur la magie improvisée qui est au coeur du jeu. Il explique en détail les 13 pratiques, c'est-à-dire les possibilités magiques liées à chacun des cinq niveaux d'Arcanes, depuis le premier niveau (Dévoilement) jusqu'au niveau cinq (Destruction). Pour chacun est donné une routine et des conseils sur les possibilités créatives et limites de cette pratique. Enfin, les auteurs discutent des effets du niveau cinq, mais aussi de l'équilibre ludique et des crossovers possibles avec Vampire et Loup-Garou. The Way of Air - Spell Lore (34 pages) traite des sensations que ressentent les mages en lançant des sorts ; chaque aspect d'un lancement est décortiqué et expliqué du point de vue fictif : comment un mage ressent et endure un lancement étendu, comment gère t-il le mana ou à quoi ressemblent les sonorités de la langue atlante ? Après une vingtaine de nouvelles routines classées selon les dix arcanes, des options de règles pour les renforcer sont proposées. The Way of Water - Magic and Being (42 pages) comprend plusieurs sections. La première partie du chapitre développe les relations possibles entre les cultures du monde et l'univers du jeu. Elle offre des conseils pour fusionner n'importe quel mythe culturel existant à celui des mages, mais aussi d'autres aspects les ordres ainsi que d'autres aspects tels que les routines ou les outils magiques. La deuxième partie du chapitre discute de la technomagie, comment chaque ordre l'utilise et quelles sont les sciences les plus concernées. Enfin, le chapitre discute de l'éthique, de la perte de sagesse mais également des duels magiques : motivations, organisation et conséquences. The Way of Earth - Magic Manifested (34 pages) développe la création d'objets enchantés, bénis et maudits, et donne plusieurs exemples complexes, tels que des objets possédés par des fantômes. La deuxième partie du chapitre explique l'alchimie, l'art des potions, avec description du nouvel atout "Laboratoire alchimique" mais aussi des homoncules, des créatures alchimiques. Le chapitre se termine sur le développement des pierres d'âme, utiles pour explorer le monde astral. Des règles et des conseils sont donnés pour raffiner son âme et en retirer des bénéfices - comme la diminution du paradoxe face à des sorts vulgaires. The Way of Void - Greater Secrets (28 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène des mages antagonistes, de leur apparence jusqu'à leurs sorts en passant par leur tradition. La section suivante détaille les effets du paradoxe et énumère de nombreuses idées à mettre en scène. Enfin, une discussion sur la nature de l'archimagie termine le chapitre. Les auteurs ne donnent cependant aucune règle précise mais donnent de grands principes : les fondations (royaumes personnels des archimages) et quintessences (sorts au-delà du niveau 5 nécessitant des ingrédients symboliques ou réels épiques). A noter que l'archimagie a été plus tard développée dans le supplément Imperial Mysteries. Le livre se termine par l'explication du chemin maléfique qu'empruntent certains mages qui s'abandonnent à l'abysse. Le livre se conclut par une page d'index des sorts et des objects enchantés et quatre pages de publicité pour les gammes Mage, Monde des Ténèbres et Changeling : The Lost. |
November 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends
Cet ouvrage est basé sur différentes créatures, rumeurs et légendes urbaines qui pourront croiser le chemin des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Murder Shows (6 pages), qui présente la traque des origines d'une cassette VHS montrant des événements sinistres. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Le chapitre 1, Contact From Beyond (16 pages), présente le récit d'une chasse au fantôme prenant un tour inattendu. Dans le chapitre 2, Morbid Curiosity (16 pages), différentes sources (discussions, notes, mails...) racontent la manière dont des Exterminateurs sont confrontés à une créature dépassant leur entendement. Le chapitre 3, Once Upon A Time (18 pages), montrent des Exterminateurs confrontés à des créatures venant de différents folklores. Le chapitre 4, The Sea-Born Darkness (16 pages), raconte la manière dont un lieu en pleine mer peut être source de souillure. Enfin, le chapitre 5, Rules and Storytelling (46 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter des créatures variées et inhabituelles. Sont ainsi des conseils de mise en place de l'intrigue (fausses pistes, utilisation de créatures existantes...), et des profils et conseils d'interprétation de créatures plus uniques (mutations, anomalies) ou de lieux dangereux. L'ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour Demon: The Fallen. |
September 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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War Against the Pure (The)
première édition
War Against the Pure (The) Le onzième supplément de Loup garou se penche sur la façon dont les Uratha se livrent la guerre. Il ne s'agit pas de traiter des escarmouches nécessaires à policer un territoire, mais bien des grands conflits mettant en jeu l'équivalent de plusieurs meutes dans chaque camps. L'ouvrage se destine donc plutôt aux conteurs, à qui il propose plusieurs variantes du jeu assez radicales. Après une nouvelle d'ambiance de quatre pages et une introduction de deux pages, le supplément est découpé en quatre chapitres. Dogs of War (68 pages) décrit tout d'abord l'ordre de marche Uratha et l'aspect logistique des conflits : déclenchement, organisation, hiérarchie, stratégies, adversaires naturels, etc. Quelques outils sont ensuite fournis : le totem de guerre, un esprit acceptant de patronner une armée entière dans un conflit précis, un nouveau style de combat, deux nouvelles listes de dons, quatre rites et de nombreux fétiches martiaux et klaives. Enfin les conséquences d'un conflit à grande échelle sur le serment de la Lune et l'harmonie sont étudiées. La fin du chapitre survole et propose les grandes étapes de deux chroniques de guerre. Dans Reunion, les Déchus ont décidé d'éradiquer une bonne fois pour toutes les Purs. Dans The Endless Shadow War, une version alternative de l'univers est proposée, où les Déchus sont en guerre ouverte avec tous les types d'esprits, et où le monde physique est perpétuellement assiégé. Historical Conflicts (36 pages) poursuit dans les versions alternatives du jeu en étudiant les possibilités et les particularités d'une campagne guerrière dans une période historique passée : influence des niveaux technologiques et culturels, géopolitique... Après quelques exemples rapides, trois cadres font l'objet d'un traitement un peu plus approfondi : l'Empire Romain, la Chine Impériale et la Scandinavie des tribus Vikings. The Silver Crusade (40 pages) est un cadre de campagne encore un peu plus détaillé que les précédents. Dans cette variante du jeu, Luna elle-même a décidé de patronner la guerre contre les Purs. Le thème de fond est donc celui de la croisade, avec un ton plus épique qu'à l'accoutumée et une réflexion sur le sens de la relation des Déchus avec leur patron. Wayward Sons (69 pages) commence par un long essai sur les particularités d'une guerre contre d'autres métamorphes, en particulier s'ils appartiennent à une nouvelle espèce inconnue des Déchus. La suite fournit une boîte à outils pour la création et l'interprétation d'une telle espèce. Cinq exemples optionnels sont décrits en une demi-douzaine de pages chacun : des chats, des faucons, des poissons, des cafards et des taureaux. Pour chaque groupe, sont présentés la mythologie propre, les particularités, l'organisation et les règles de jeu associées. Les relations avec les Déchus sont également traitées, en particulier sous l'angle des causes et conséquences d'un éventuel conflit. Enfin, un exemple de personnage est proposé pour chaque espèce. |
March 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Winter Masques
première édition
Winter Masques Là où Autumn Nightmares décrivait des adversaires, Winter Masques s'intéresse aux Changelings eux-mêmes en élargissant et approfondissant les informations proposées dans le livre de base. Ainsi, après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction présentant le supplément (2 pages), le premier chapitre ("Six Masks (seemings)", 46 pages) discute plus en détails les six familles surnaturelles (Seemings) auxquelles appartiennent les Changelings. La description de chaque Seeming suit le format suivant : un paragraphe de présentation suivi de plusieurs lieux en Arcadia, d'une partie sur la transformation d'un être humain en un Changeling particulier, d'une discussion des relations du Seeming avec les humains et les autres Changelings et de leur rôle dans les assemblées (les Freeholds), avec pour finir un nouveau contrat. Le second chapitre ("A hundred cousins (kiths)" - 44 pages) propose des informations complémentaires sur les étranges variations (Kiths) du livre de base et en propose de nouvelles. Alors que le début du chapitre discute la manière de créer un nouveau Kith et des possibilités pour un Changeling d'en développer un en cours de partie, la fin présente des règles optionnelles permettant d'abandonner un Kith ou d'appartenir à deux d'entre eux. Le dernier chapitre du Winter Masques ("The thousand courts (around the world)", 51 pages) permet de typer davantage la société locale des Perdus (Lost) selon la culture dont elle est issue. Il débute par une discussion sur l'utilisation des mythes et légendes afin de personnaliser l'aspect d'un Changeling et/ou d'un Fay. Il se poursuit par la présentation de nouveaux Kiths, trois par Seeming, inspirés de mythes du monde. Des manières de modifier subtilement l'aspect de la Clôture (Hedge) afin de la faire correspondre au paysage terrestre environnant, ainsi que des assemblées "exotiques", tels que de caste ou nomade, sont ensuite proposées. Des engagements (Pledges) complètent la première moitié du chapitre. La suite présente des variations du système des Cours des Saisons, d'une part en proposant des saisons supplémentaires ou de remplacement comme la saison sèche, d'autre part en exposant deux nouveaux systèmes de cours : la cour des directions (Nord, Sud, Est, Ouest) et la cour du Jour et de la Nuit. Pour finir, le chapitre se conclut sur trois organisations de Changelings qui sont décrites en détails. |
December 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |