Wild Talents
Dès le début des travaux sur le jeu qui allait devenir Godlike, ses auteurs avaient prévu de lui donner deux petits frères : Ghosts, mettant en scène des super-héros durant la guerre froide, et surtout Wild Talents, à la fois système générique pour super-héros et contexte à part entière.
D'une part, il est proposé de jouer dans un univers de référence, le World Gone Mad contemporain. Il s'agit d'une extrapolation du monde de Godlike, un demi siècle après la seconde guerre mondiale, et après que l'apparition des premiers talents a commencé à altérer l'histoire telle que nous la connaissons. Les auteurs ont recherché une approche résolument adulte du thème des super-héros, en s'inspirant en particulier des oeuvres d'Alan Moore. Dans un contexte très avancé technologiquement, grâce à la super-science, il en ressort un monde encore plongé dans la Guerre Froide, ayant frisé l'apocalypse, mais entrevoyant une détente alors que l'humanité vient d'être confrontée à une terrible menace extra-terrestre. Bien que tous les types de personnages soient possibles, il est assez clairement suggéré de jouer des TV, ou talents volontaires : des humains dotés de super-pouvoirs, qu'ils mettent au service de l'humanité en général, sans préjugé d'origine ou d'allégeance, au sein d'une ONG planétaire. L'une des principales différences avec Godlike est le niveau de puissance très élevé des Wild Talents, qui ont surmonté les limites des pouvoirs des talents de la seconde guerre mondiale et sont désormais capables d'affecter durablement la réalité.
D'autre part, le système de règles et plusieurs essais proposent au lecteur de créer son propre univers de super-héros, en choissisant sa période historique, mais aussi l'ambiance recherchée, et en adaptant la description du contexte et les règles en conséquence. Pour illustrer le propos, plusieurs exemples sont tirés de célèbres comic books ou de leur adaptation au cinéma, en utilisant une échelle de mesure selon quatre axes correspondant aux quatre couleurs des comics de l'âge d'or : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux.
Le système de jeu quant à lui repose sur le One Roll Engine, déjà vu dans Godlike ou encore Nemesis. Pour résoudre une action, on lance entre 2 et 10D10, et on recherche les paires. Le nombre de dés ayant obtenu le même score donne une largeur au tirage, généralement utilisée pour résoudre les questions de vitesse, alors que la valeur de ces dés donne une hauteur, généralement utilisée pour évaluer la qualité de la réussite. Ceci permet en particulier lors des combats de résoudre en un seul jet l'initiative, les dommages et la localisation des attaques. Pour tenir compte des effets des super-pouvoirs, il est également possible d'utiliser des dés spéciaux faisant toujours 10 ou dont le résultat est choisi et non tiré.
Les personnages sont créés avec un total de points à dépenser pour acheter leurs caractéristiques, compétences et pouvoirs, un peu comme dans GURPS. Bien qu'une liste de pouvoirs classiques soit proposée, le système fournit tous les éléments pour en créer de nouveaux, en tenant compte de leurs effets, de leurs atouts et de leurs restrictions.
Une seconde édition des règles a été développée suite au succès imprévu de la première, mais elle se contente de changements mineurs, souvent suggérés par une communauté de joueurs très active.
Il est à noter que Godlike n'ayant pas rencontré le succès escompté, Wild Talents a été développé via Internet, en collaboration avec la communauté des fans, et publié suivant le système des rançons : l'éditeur a attendu d'avoir des promesses d'achat pour 500 exemplaires du livre de base avant de lancer le tirage des 1000 éditions originales. Du coup, les règles ont bénéficié de plusieurs améliorations par rapport à Godlike, et quelques coquilles ont été corrigées.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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eCollapse
première édition
eCollapse eCollapse est le second supplément de Greg Stolze pour Wild Talents. Il décrit un contexte super-héroïque d'anticipation, dans lequel la société a progressivement sombré dans le chaos et la faillite. Les progrès de la biotechnologie permettent à ceux qui le souhaitent de se doter de facultés surhumaines à vil prix, alors que le désespoir ambiant a favorisé la prospérité d'idéologies radicales ; la combinaison des deux ayant mis dans les rues de nombreux individus se décrivant comme des super-héros où des super-vilains selon qu'ils parlent d'eux-mêmes ou de leurs concurrents. Les PJ sont de ceux-là. Le dernier chapitre de l'ouvrage décrit en outre le Smear of Destiny, un système de jeu alternatif pouvant faire d'eCollapse un jeu indépendant de Wild Talents. Narrativiste, il repose sur l'utilisation d'un jeu de cartes et met l'accent sur l'influence de la destinée sur les héros : pour entreprendre certaines actions, les joueurs piochent une carte dont ils ajoutent la valeur à leur indice, puis ils replacent la carte à sa place. Lorsque 10 cartes ont ainsi été utilisées, le jeu bascule et des personnages commencent à mourir (ce qui n'est pas possible auparavant). Le supplément avait déjà fait l'objet d'un tirage à compte d'auteur sur Lulu avant d'être proposé par Cubicle 7 et Arc Dream. Where are we and what are we doing here ? (6 pages) sert d'introduction et présente les points clés d'eCollapse. Identity, crisis (26 pages) est ensuite consacré à la création de personnage, et en particulier à la liste assez rigide de "pouvoirs" accessibles par le biais de la biotechnologie. Mais les personnages se distinguent aussi par leur idéologie : chacun choisit donc une cause qu'il défend, une autre qu'il combat, ainsi qu'une faiblesse. Chacune a bien sûr une influence en termes de jeu. Quatorze idéologies classiques ou avant-gardistes sont également présentées pour inspirer les joueurs. Important things to know about the dystopian future. I mean, present (15 pages) décrit l'univers d'eCollapse sous la forme d'un index alphabétique. Ce format permet de situer le jeu dans un futur proche sans s'enfermer dans une chronologie figée. Les articles traitent ainsi d'événements, de percées technologiques ou de factions significatifs. Technology you can use to kill people and/or not die (11 pages) fournit l'incontournable liste d'équipements et technologies futuristes à la disposition des personnages et de leurs adversaires. Hero, villain and crux (8 pages) propose un mécanisme de jeu indépendant du système pour encourager les intrigues au sein même du groupe de PJ. Au début de chaque scène, chacun tire une carte, ce qui assigne trois rôles particuliers :
Running and playing eCollapse in particular (12 pages) ne propose pas que les classiques conseils au MJ, mais se concentre sur le cas particulier d'eCollapse, avec des conseils aux joueurs sur l'interprétation des rôles du chapitre précédent, et des conseils au MJ sur la mise en scène et les intrigues et l'utilisation des idéologies. Enfin un appendice de 20 pages décrit le système Smear of Destiny. En fin d'ouvrage, une fiche de personnage et une fiche de synthèse sont proposées pour chaque système. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Favored Land (This)
première édition
Favored Land (This) This Favored Land propose un cadre de campagne complet pour Wild Talents : dans une version alternative du XIXe siècle, une poignée d'Américains se découvrent un don, une capacité paranormale qu'il leur vaut mieux garder secrète, au moment où le pays s'enfonce dans la guerre civile. L'ambiance rappelle un peu celle de Godlike, les joueurs interprétant des personnages hors du commun participant à une guerre d'une violence qui les dépasse. Elle s'en distingue aussi, car dans This Favored Land, les pouvoirs restent discrets et l'Histoire est rigoureusement inchangée : le postulat est que ces parahumains auraient fort bien pu exister dans notre monde, qui aurait fini par oublier leur contribution et jusqu'à leur existence. D'ailleurs l'auteur imagine ces humains doués comme ayant presque tous disparus à la fin du XIXe siècle. Après une Introduction de 3 pages présentant le supplément et sa place dans la gamme, A Dark Unfathomable Tide (10 pages) décrit le postulat de départ : un soir d'octobre 1849, de nombreux Américains font un rêve étrange. Dans les années qui suivent, certains de ces rêveurs commencent à manifester des aptitudes paranormales. Upon the Verge of a Great Secret (21 pages) décrit ensuite les principales factions occultes liées au Rêve : on y trouve par exemple des groupes esclavagistes ou un réseau clandestin de secours aux esclaves en fuite. Les deux chapitres suivants rassemblent les principales données techniques de l'ouvrage : Circumscribed in Rules (12 pages) propose de créer un personnage en adaptant les règles de Wilds Talents, en particulier en introduisant deux nouveaux archétypes et en dressant une liste de pouvoirs accessibles, rares ou interdits pour respecter l'ambiance voulue par l'auteur. On the Field of Battle (15 pages) présente l'arsenal des années 1860 et des règles pour simuler les conditions extrêmes de la Guerre de Sécession, dont la chirurgie de terrain. A House Divided (45 pages) décrit ensuite les conditions de vie de l'époque, en s'attardant longuement sur la vie dans l'armée et le déroulement des campagnes militaires. Des généralités sont aussi exposées sur la guerre civile américaine, et plusieurs idées reçues sont passées au crible. L'espionnage et la diplomatie sont également évoqués, alors que la vie civile est logiquement plus brièvement présentée. The Journal of William MacKay (54 pages) propose une chronologie historique de la guerre civile américaine, toujours donc selon le postulat que le Rêve n'y a rien changé. Les événements décrits s'étendent de fin 1850 avec les premiers accrochages sérieux entre abolitionistes et esclavagistes, à fin 1865 et l'amendement de la constitution banissant l'esclavage. Quelques notes du rédacteur de ce journal suggèrent en outre des phénomènes paranormaux dans l'ombre des grands événements et proposent autant d'inspirations. A New Birth of Freedom (16 pages) rassemble les conseils de campagne. Il propose différentes approches de la Guerre de Sécession, de la guerre au front à l'espionnage international, et évoque également les uchronies possibles, pas nécessairement déclenchées par le Rêve. Broken in Their Violence (28 pages) est une aventure d'initiation qui commence en 1861, au tout début donc du conflit, et qui met aux prises plusieurs sociétés secrètes. Enfin les seize dernières pages rassemblent des appendices : lexique de l'époque, caractéristiques de PNJ types et principaux, bibliographie et feuille de personnage. |
Supplément de contexte | March 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Grim War
première édition
Grim War Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées. Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation. Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance. Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent. Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse. Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre. Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.
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Supplément de règles et de contexte | June 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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Supplément de contexte | May 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Progenitor
première édition limitée
Progenitor Progenitor propose un nouveau cadre de campagne pour Wild Talents : une histoire alternative, décrite de la fin des années 60 au début du XXIe siècle, dans laquelle l'apparition et l'action de plusieurs parahumains très puissants a radicalement changé le cours de l'histoire. Parmi les thèmes proposés on trouve donc la responsabilité des personnages face à leurs pouvoirs et face à l'Histoire. Ainsi, en 1968, une jeune américaine devient la progénitrice du titre : les dix premiers humains qu'elle vise avec ses pouvoirs développent à leur tour des pouvoirs, que chacun d'eux transmet à son tour à neuf "descendants". La puissance pure se dilluant progressivement avec chaque nouvelle génération jusqu'à la dixième. Ce mécanisme signifie que chaque parahumain risque fort de transformer soit ses alliés, soit ses adversaires, en commençant dans le contexte par les dirigeants américains et des soldats nord-vietnamiens. Pour les personnages, cela crée de fait un lien particulier avec plusieurs personnages non-joueurs, ascendants ou descendants, et donc des fils d'intrigues privilégiés. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de 10 pages, Not Talking About the War. Il s'agit d'une interview d'Amanda Sykes, la progénitrice. The Changing World (28 pages) décrit ensuite les grandes lignes du contexte et les aménagements des règles associés, en particulier la transmission des pouvoirs et la création de personnage. Une notation est proposée pour suivre l'écart de plus en plus important avec l'histoire réelle, ainsi qu'un générateur d'intrigues pour décliner ces changements en scénarios. These Changing Times (112 pages) propose une chronologie détaillée, mois par mois, de plus de 30 ans d'histoire parallèle, de 1968 à 2000. Bien sûr, les joueurs sont invités à bouleverser cette chronologie par leurs actions. Le chapitre contient aussi une chronologie réelle pour la comparaison, ainsi que des encarts sur les tendances culturelles de chaque année (musique, cinéma, etc.). On passe ensuite à la description de nombreux parahumains, organisée des rangs de pouvoir 1 à 10, dans The Metahumans (148 pages). Plutôt que de fournir à chacun des caractéristiques détaillées, l'auteur utilise quelques archétypes (bureaucrate, soldat, etc.), se concentrant donc sur l'historique et les pouvoirs des quelques 72 personnages non-joueurs ainsi présentés. Naturellement, l'Histoire n'est pas la seule à avoir changé, et la science comme la société ont emprunté des chemins inattendus. C'est ce que décrit Devices and Developments (73 pages) : avancées technologiques, doctrines politiques, religions, groupes d'intérêts et factions sont ainsi passés en revue dans ce dernier chapitre. On y trouve même un nouveau continent (l'Atlantide) et une nouvelle espèce (les terrifiants Shaviens), conséquences inattendues de l'émergence de la parahumanité. Cette première édition limitée a été tirée à 1000 exemplaires, vendus exclusivement sur le site de l'éditeur. |
Supplément de contexte | November 2010 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Progenitor
première édition
Progenitor Cette édition, proposée par Cubicle 7, reprend le texte intégral et la mise en page de l'édition limitée, publiée par Arc Dream. Elle a été mise en vente après que le tirage limité ait été épuisé, et n'en diffère que par sa couverture souple avec le logo de l'éditeur, et le numéro ISBN différent. |
Supplément de contexte | September 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
Livre de base | December 2006 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | September 2008 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
Livre de base | May 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- White knights, black hearts
- Blood of the gods
- The Kerberos Club Quick-Start Guide
- Progenitor: Woodstock