Jonathan Tweet
Mon jeu de rôle préféré est en général celui sur lequel je travaille à tout instant. Pour le moment il s'agit de Donjons & Dragons 3ème édition. Mais je tiens à apprendre et à jouer à de nouveaux jeux de rôle également, comme Dying Earth, Sorcerer, et Obsidian.
En dehors du jeu, mon second loisir est mon site internet. Il est créatif, comme pour l'écriture de nouveaux jeux de rôle, mais il est aussi sérieux vu qu'il traite de la politique du monde réel, de la religion et de la société. Bien sûr, j'y ai mis aussi des trucs sur les jeux.
Création et rédaction
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13 True Ways
première édition
13 True Ways Cet ouvrage est un supplément financé par souscription, et son contenu a en partie été inspiré par les souscripteurs. De plus, le succès de la souscription a conduit à ajouter des éléments supplémentaires au fur et à mesure que les paliers étaient franchis, pour près d'une centaine de pages. A l'origine, il était annoncé seulement pour 160 pages . Après une page de titre et une double page illustrée de crédits, les souscripteurs sont énumérés sur deux pages, classés par niveau de souscription. Ils ont, à certains niveaux, fournis des idées de donjon, de PNJ ou de monstres. Puis le sommaire détaille le contenu sur trois pages, suivies par une page d'introduction. Une illustration pleine page débute chaque chapitre. Le chapitre un (Classes, 92 pages) commence par quelques clarifications de règles, en particulier sur l'invocation, mais surtout propose six classes de personnage nouvelles, décrites comme moins « mainstream » que celles du livre de base. Il s'agit du mage du chaos, du commandant, du druide, du moine, du nécromancien et de l'occultiste. Le commandant est destiné à des joueurs expérimentés, contrairement au mage du chaos, alors que le druide dispose de nombreuses options le rendant personnalisable à souhait. Le moine, lui, vise le combat dans un style du cinéma de Hong Kong. La description d'une classe et de ses pouvoir va de neuf pages (commandant) à 27 (druide). Puis le chapitre deux (Multiclassing, 10 pages) traite comme son nom l'indique de la possibilité, non présente dans les règles de base, de personnage cumulant deux classes. Après avoir discuté des raisons qui peuvent amener à multiclasser un personnage, le texte donne la règle générale, puis détaille classe par classe, y compris les nouvelles du chapitre précédent, le fonctionnement du système. Ensuite, c'est le chapitre trois (Courts & Cities, 46 pages) qui présente plusieurs lieux importants. Axis, capitale de l'Empire, qui est le premier, avec même une liste de 13 rumeurs courantes, suivie par la Cour des Étoiles, qui accompagne la Reine des elfes dans ses pérégrination au sein du Bois de la Reine. Diverses parties des Bois sont détaillées, et les 13 rumeurs viennent encore conclure la description. Puis vient le tour de Drakkenhall, la maléfique cité de la triade draconique, suivie de Horizon, la cité des merveilles de l'Archimage. Enfin, Santa Cora, résidence de la Grande Prêtresse, est décrite sous forme de trois versions pas forcément compatibles. Dans le chapitre quatre (Monsters, 50 pages) apparaissent deux nouvelles catégories de monstres, les diables et les élémentaires, avec leurs nouvelles capacités et particularités. Les dragons métalliques sont également présentés en cinq métaux (laiton, bronze, cuivre, argent et or) et en trois tailles. Ils sont généralement du coté du bien, mais leur orgueil peut poser des problèmes. Parmi les autres monstres proposés, il faut noter les azer, des nains liés au feu, physiquement et dans leur tempérament, et cinq forme de garou : rat, loup, sanglier, ours et tigre. L'avant-dernier chapitre, Deviltry (14 pages), propose un certain nombre de règles et de suggestions pour une campagne utilisant les diables. Treize histoires différentes expliquent comment et pourquoi ils sont venu dans le monde, en liaison à chaque fois avec une icône différente. Enfin le chapitre sixième et final, Gamemaster's grimoire (31) pages, est un fourre-tout qui comprend des artefacts, des donjons, des royaumes volants, des tavernes et auberges célèbres, des PNJ, etc. Deux lieux à explorer viennent boucler le texte : Underkraken, un monstre titanesque et tentaculaire surgi du sous-sol avec ses habitants et Wild Garden, un royaume volant sous le contrôle d'un étrange druide mort-vivant. Ces deux éléments sont issus de suggestions de souscripteurs. L'ouvrage se termine par un index d'une page et demi et le texte de l'Open Gaming Licence sur une demi-page. |
October 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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13th Age
première édition
13th Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
September 2013 | 13e Age | Pelgrane Press |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Ars Magica
deuxième édition
Ars Magica L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante. L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages. La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages). Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Ars Magica
première édition
Ars Magica La première édition d'Ars Magica est organisée comme suit. Le chapitre 0 (8 pages) explique les innovations introduites à l'époque, qu'elles soient conceptuelles (jeu en troupe, emphase sur les mages puissants, contexte médiéval historique, pas de gestion de l'argent...) ou techniques. Le chapitre 1 (21 pages) est consacré à la création des personnages (mages, compagnons et servants). Le chapitre 2 (12 pages) détaille les compétences disponibles (bien plus nombreuses que dans les éditions suivantes). Le chapitre 3 (15 pages) est consacré au combat.
Le chapitre 4 (12 pages) décrit les mécanismes de base de la magie, le chapitre 5 (32 pages) tous les sortilèges et le chapitre 6 (15 pages) les activités magiques en laboratoire (soit près de 60 pages au total pour la magie !). Le chapitre 7 (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent les mages, ainsi que de la société médiévale. Le chapitre 8 (18 pages) explique comment créer des créatures et donne de nombreux exemples (animaux, dragons, morts-vivants, démons, êtres féériques...). Le neuvième et dernier chapitre (16 pages) est un ensemble de conseils au Conteur (gestion des Alliances, idées de scénarios, etc.). Finalement, les dernières pages d'annexe sont un scénario d'introduction de 2 pages et des feuilles de personnage (mage, compagnon et servant) et d'alliance. |
January 1987 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Basic Game
deuxième édition
Basic Game Ce jeu d'initiation d'initiation est une nouvelle version du jeu d'aventures édité quelques années auparavant. Il est toujours destiné à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Commencez ici !" contient les instructions pour prendre le jeu en main étape par étape. Le jeu est conçu pour ne nécessiter aucune lecture préalable à la première partie. Les joueurs ont juste à désigner un maître du donjon, choisir leur personnage et en lire la feuille. Enfin, le maître du donjon n'a plus qu'à lire la première aventure en commençant le jeu, avec un seul module de plan sur la table. Le verso de cette première feuille contient un récapitulatif des pouvoirs des personnages : les attaques sournoises du roublard, et les sorts du prêtre et de l'ensorceleur. La première aventure est écrite dans le livret du même nom. Les aventuriers devront récupérer la chevalière du baron dérobée par des kobolds, qui se sont tapis dans le laboratoire d'un alchimiste. La première aventure n'a lieu que sur une plaque de décors. Mais la suite est contenue dans le livret "Règles avancées" : c'est un donjon complet plein de monstres et de pièges. Toutes les figurines de la boîte sont alors mises à contribution. Le livret "Résumé des règles" est un petit fascicule rappelant les règles de déplacement, d'initiative et de combat, avec des diagrammes explicatifs. Un exemple d'intéraction et des exemples d'actions possibles sont proposés au lecteur. Enfin, le livre "Règles avancées" contient de véritables règles pour jouer de nouvelles parties. Le deuxième de couverture propose une table des portes aléatoires, et une autre des pièges aléatoires. Le troisième de couverture quant à lui contient une publicité pour le Manuel des Joueurs, et deux rabats cartonnés contenant des cartes à détacher avec les profils chiffrés de tous les personnages et monstres ainsi qu'une illustration. Après une introduction présentant le jeu, le livre se découpe en trois parties. Le Manuel des Joueurs pour débutants (27 pages) est une version simplifiée du Manuel des Joueurs. Il contient les règles pour créer des personnages avec une feuille vierge, les explications concernant les caractéristiques, compétences et dons, les règles de combat, d'exploration, et la magie. Bien évidemment, la totalité des options du Manuel des Joueurs n'est pas présente dans ce livre. Le Guide du Maître pour débutants (23 pages) est une version simplifiée du Guide du Maître. Outre les conseils destinés au meneur, de multiples tables aléatoires sont proposées afin de créer ses propres donjons : trésors, monstres, portes, etc. Un exemple de donjon occupe la plus grosse part de cette partie : il s'agit de la suite de l'aventure proposée dans le livret "Première Aventure". Enfin, le Manuel des Monstres pour débutants (9 pages) présente les créatures dont les figurines sont fournies avec la boîte. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Black Spine
première édition
Black Spine Black Spine est la conclusion de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et Marauders of Nibenay. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Il est à noter que l'identifiant de ce module aurait dû être DSE 2 mais que, pour des raisons inconnues, celui-ci n'apparaît nulle part sur l'ouvrage. La campagne se décompose en sept aventures réparties en trois livres. Un des volets de la pochette contenant les livres comporte une carte du la région située au nord-est de Nibenay où se déroule la campagne. L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève introduction d'une page. Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs. Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines. Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs assaillants. L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève introduction d'une page. The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black Spine. Beyond Yathazor (32 pages) : en poursuivant au delà de Yathazor, les personnages découvrent que les Giths sont en fait les rejetons étranges de créatures venues du plan astral et visant la domination d'Athas toute entière : les Githyankis. Ils vont découvrir alors que ces envahisseurs essaient d'achever la construction d'un immense portail, le Nightmare Gate, qui permettra à tout leur peuple de traverser les plans jusque sur Athas. The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki. L'Adventure Book Three contient donc la dernière aventure et conclusion de la campagne. Celle-ci n'est que la première partie du livre sur trois, les deux autres étant des appendices. Le premier appendice, 12 pages, propose six personnages prétirés avec lesquels jouer la campagne. Ils sont décrits avec leurs caractéristiques complètes et leur histoire. Le deuxième appendice, propose trente deux nouveaux monstres pour le bestiaire monstrueux d'Athas, dont le kobold, l'invisible stalker, le kenku et l'illithid, sans oublier les Githzerais et Githyankis. The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une confrontation directe avec Trinth. Les deux cartes sont des plans, de Yathazor et de Galanaki. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Broken Covenant of Calebais (The)
deuxième édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Broken Covenant of Calebais (The)
troisième édition
Broken Covenant of Calebais (The) La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Broken Covenant of Calebais (The)
première édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la première édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui la résume et propose des conseils pour la mener à bien. Les auteurs soulignent en particulier son thème central, qui est le leadership. C'est en effet l'absence d'une direction forte qui a mené Calebais à sa perte. Le meneur de jeu est encouragé à explorer ce thème, en particulier au sein du groupe de joueurs. L'introduction décrit aussi comment cette aventure va se présenter aux personnages. En l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement il y a environ cinquante ans. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier décrit une péripétie du voyage, durant laquelle les personnages pourront apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue. Ses abords sont protégés par une illusion impénétrable. Pour trouver leur chemin, les personnages vont rencontrer douze guides qui leur livreront chacun une partie d'une énigme. La résoudre leur permettra de trouver la bonne route. Le troisième chapitre est centré sur l'exploration de l'Alliance, étage par étage, pièce par pièce. En effet l'Alliance est souterraine. Mais si elle est abandonnée, elle n'en est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre se termine d'ailleurs par quelques règles supplémentaires concernant les fantômes. Le dernier chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Un appendice d'une demi-page donne quelques indications pour adapter ce scénario à d'autres systèmes de jeu. |
January 1988 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Cloaks
première édition
Cloaks Ce livre est pour sa plus grande partie un supplément enrichissant le contexte d'Al-Amarja et donnant des conseils au MJ, mais introduit également de nouvelles règles (difficultés d'apprentissage des pouvoirs étranges, contrôle des créatures astrales). Le chapitre zéro est une introduction qui explique le but de l'ouvrage : c'est le supplément sur l'espionnage dans le monde d'Over The Edge. How To Do It présente ensuite des idées générales pour mener des aventures d'espionnage et donne plusieurs idées de missions possibles pour des espions travaillant pour une douzaine de factions d'Al Amarja. Yesterday's Hero et le Club St Augustine présentent respectivement la base d'une campagne et un lieu autour duquel de nombreuses factions évoluent. Agents est un catalogue de PNJ (une dizaine, plus des renvois aux chapitres 2 et 3). Frills présente ce que les Cloaks (espions au courant de la réalité des vraies conspirations) appellent les "Frills" : ceux qui se font manipuler en croyant travailler pour une organisation alors qu'ils servent d'autres desseins. Ce chapitre présente un certain nombre de "façades" (CIA, Illuminati...), des méthodes pour recruter des Frills, des exemples de PNJ, etc. Toys présente de nouvelles drogues et des gadgets avancés. Surtout, il contient un catalogue de créatures astrales utiles pour des campagnes à forte teneur "mystique", avec quelques règles supplémentaires pour gérer ces créatures. Le septième et dernier chapitre (Shivs) est un catalogue de nouveaux pouvoirs étranges (une vingtaine) et introduit la notion de complexité d'apprentissage de ces pouvoirs. L'appendice contient comme aide de jeu des "dossiers" que des espions auraient bâtis sur sept PNJ (provenant de Cloaks ou du livre de base du jeu). Bien sûr, ils contiennent une forte dose de fausses informations et de conjectures à vérifier... |
January 1998 | Conspirations | Atlas Games |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Adventure Game
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.
Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon. Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau. Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Edgework - Issue 1
première édition
Edgework - Issue 1 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce premier numéro contient :
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January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Festival of the Damned
deuxième édition
Festival of the Damned Ce livret "Anniversary Edition" regroupe en fait deux scénarios "grands classiques" depuis longtemps épuisés. Le premier, The Ghoul of Saint Lazare (une trentaine de pages), est en fait un prélude au second, Festival of the Damned (environ 70 pages). Les deux scénarios d'enquête se déroulent dans le petit village de Vézay, où d'obscures forces sont à l'oeuvre. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Festival of the Damned
première édition
Festival of the Damned Ce scénario est la suite de "Ghoul of Saint Lazare", paru dans le recueil Tales of the Dark Ages, mais il peut également être joué indépendamment. Les mages sont invités dans le tranquille village de Vézay pour fêter Pâques. Ils seront y entraînés dans une enquête où leur âme immortelle sera en grave danger...
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January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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FMQ1 - City of Gold
première édition
FMQ1 - City of Gold City of Gold est un supplément proposant à la fois contexte, règles et campagne, et prenant pour cadre les régions situées à l'extrême Nord de Maztica, au delà des déserts des Dog People. La boîte de base de Maztica est nécessaire pour pleinement exploiter ce supplément.
L'introduction de 4 pages présente les grandes lignes du contexte et du supplément. La première partie (22 pages) est consacrée au contexte. Elle détaille l'histoire de la région, les peuples qui l'habitent, le climat, la vie quotidienne et les croyances des Azuposi et divers lieux d'intérêt - à l'exception de la ville de Michaca, décrite dans la seconde partie. La seconde partie (39 pages) est un scénario / mini-campagne de niveau 5 à 8 dans lequel les PJ partent à la recherche de Michaca, la mystérieuse Cité d'Or dont certaines légendes de Maztica font mention. Cette expédition va les entraîner au delà des zones connues au Nord de Maztica, dans le bassin de Pasocada, à la rencontre des Azuposi, le peuple qui l'habite. Ce scénario comprend aussi la description de la ville en elle-même. La troisième partie (9 pages) offre quelques idées d'aventures supplémentaires, incluant 2 aventures complètes et plusieurs synopsis. Cette partie se conclut par une liste des monstres habitants la région et issu du bestiaire de Maztica. Les annexes, fournies sous la forme d'un encart de 16 pages détachables, contiennent les éléments pour créer des personnages Azuposi, sous la forme de variantes locales des classes de voleur, guerrier et prêtre. |
April 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Foire Magique (La)
première édition
Foire Magique (La) La foire magique est le deuxième scénario proposé par les Ludopathes, après Qui Va à la Chasse.... Traduction du scénario du livre des règles de la 3ème édition, cette aventure est un prélude au scénario contenu dans le Livre de base. Après une page de présentation et de conseil au Faucheur, le premier acte, intitulé "Un rendez-vous retardé" (2 pages), place les joueurs en situation. Les personnages, étant à Cymrill durant la foire magique, fête nationale du royaume, ont rendez-vous avec usurier Kasmiran susceptible de leur proposer un travail. Le moment venu, ce dernier reporte l'entrevue, et les personnages n'ont plus qu'à tuer le temps en profitant des attractions foraines. Mais tout cela n'est-il pas trop simple ? Le deuxième acte, "La foire magique" (18 pages), présente les différentes attractions. Seize scènes sont autant de "stands" permettant aux personnages de découvrir certaines particularités des peuples de Talislanta et aux joueurs de se familiariser avec les règles. Au programme, des affrontements Taziens, des pièges Kasmirans, des illusions Cymrilliennes, des souterrains Gnomes, des drogues, du grog, des paris, des expériences psychiques, une tête de Nécrophage, un rhéteur Aamanien et une cartomancienne Archéenne. Le troisième acte, "Une journée sous surveillance" (2 pages), peut survenir à tout moment, au gré du Faucheur, pour clôre le scénario. Une demi-page d'épilogue décrit les événements marquants de la foire une fois l'aventure terminée, ainsi que quelques idées pour les années à venir. |
November 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Hero Sheets
première édition
Hero Sheets Ce paquet contient une partie du contenu de la boîte de base de Everway et y ajoute une courte quête de quatre pages, intitulée Thief of Storms, qui utilise du contenu issu de Spherewalker. Dans celle-ci, les personnages vont se retrouver forcés de dérober un précieux artefact appelé Orb of Storms afin de récupérer en échange ce que leur mandataire leur a volé. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
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Houses of Hermes
première édition
Houses of Hermes Houses of Hermes reprend et met à jour en grande partie (mais pas complètement) le matériel contenu dans l'épuisé Order of Hermes. Le supplément décrit par le menu les douze Maison d'Hermès en donnant pour chaque son agenda secret, des idées de scénario, un exemple de mage. Le supplément contient aussi de nouveaux sorts et de nouvelles compétences, un chapitre sur les apprentis et une histoire de l'Ordre de la période antique au XIIIe siècle. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Miniatures Handbook
première édition
Miniatures Handbook Le Miniatures Handbook est un ouvrage hybride destiné autant aux joueurs de figurines D&D qu'aux joueurs de jeux de rôles qui veulent utiliser ces figurines. Pour les joueurs de figurines, il offre une mise à jour de règles incluant les différentes éditions publiées, ainsi que des idées de scénarios pour jouer leurs escarmouches. Pour les joueurs de jeux de rôles, il propose les caractéristiques de certaines créatures ainsi que des nouvelles classes de prestige orientées "batailles". Les illustrations sont principalement des photos de figurines et des dessins correspondants aux figurines. Le chapitre 1 propose 4 nouvelles classes de base et 7 nouvelles classes de prestige toutes orientées vers le combat. Les classes de base sont : Les classes de prestige sont : bonded summoner, dragon samurai, havoc mage, skullclan hunter, tactical soldier, war hulk et warchief, ces deux dernières étant plutôt des classes de prestige de monstres. Les dons sont redoutables en combat, du "danger sense" qui permet de relancer l'initiative, au "mage slayer" idéal pour résister aux enchantements en passant par le "sudden maximize" qui permet de maximiser un sort par jour sans changer son niveau. Le chapitre 2 propose une nouvelle règle de magie, les sorts rapides, qui prennent effet en un round et ne coûtent qu'une action libre, permettant ainsi d'agir dans le même round sous leur emprise. Le chapitre 3 propose les caractéristiques de monstres existant ou à paraître en figurines, notamment les "aspects of", qui sont des avatars mineurs de certaines divinités possédant un ersatz de leurs pouvoirs. Le chapitre 4 explique comment lire les fiches des figurines : une face de la carte représente les caractéristiques de jeu de rôles et l'autre face représente les caractéristiques de jeu d'escarmouches. Ce chapitre contient aussi les règles pour convertir des caractéristiques de jeu de rôles en caractéristiques de figurines. Le chapitre 5 reprend et étend les règles des figurines, propose de nouveaux types de terrains, des scénarios aléatoires avec des règles spéciales, une table aléatoire pour déterminer les équipes de figurines créées, des scénarios par équipes, des règles de campagne, l'introduction d'objets magiques (fournis avec leurs règles pour les figurines), et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans le jeu d'escarmouches. Le chapitre 6 propose des règles pour des batailles de masse : comment former les unités, comment gérer les pertes et le moral des troupes, comment utiliser les commandants dans le contexte d'une grande bataille, comment tenir compte du terrain, et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans les batailles de masse. Le chapitre 7 explique comment utiliser les cartes de figurines pour créer un donjon aléatoire, le tirage des cartes permettant de déterminer les rencontres, des pouvoirs spéciaux attribués à certaines pièces du donjon, comment jouer sans maître de jeu, comment jouer en campagne. Les dernières pages sont des dessins des différents terrains utilisés dans le jeu d'escarmouches, des tuiles pour former les unités pour le jeu de batailles, et des éléments de décors pour les batailles, ainsi que des calques pour mesurer l'aire d'effet des sorts en boule ou en cône. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Myth of Self
première édition
Myth of Self "Myth of Self" est un recueil de quatre scénarii, ayant pour thème les troubles de l'identité. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillées, prêtes à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJs importants peuvent influer sur la trame de l'avanture.
"The Bliss of Death" de Robin D. Laws, illustré par Laura Cabral, est un scénario très linéaire où les PJs seront témoins de l'arrivée sur notre monde d'une force mystérieuse. "The Hive" de Greg Stolze, illustré par Greg Thornberry, plongera les PJs dans la lutte sans merci que se livrent plusieurs factions pour le contrôle (ou l'éradication) d'une race de cafards télépathes. "The Dopplegänger Plague" de Robin D. Laws, illustré par Ovi Hondru, mettra les PJs aux prises avec de mystérieuses personnes s'appropriant l'identité (et l'apparence) d'autres. De nombreuses surprises sur le thème "Qui est qui et qui existe vraiment ?" sont prévues. "Deep Troubles" de Jonathan Tweet, illustré par Heather McKinney, présente la "subculture" des personnes souffrant de personnalités multiples (et qui assument). Un court scénario conclut le chapitre.
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January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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New Faces
première édition
New Faces Tout premier supplément pour "Over The edge", ce livret contient divers éléments disparates, tous riches en PNJs plus ou moins allumés.
L'aventure nommée "New Faces" mettra les PJs aux prises avec un groupe de polymorphes particulièrement dérangés. "The Agaras" décrit un peuple d'hommes-rats vivant dans les égouts de la cité, tentant pour certains de retrouver leur humanité perdue suite à une malédiction. "Roentgen Operatives" est une collection de six PNJs travaillant pour une Mégacorporation, ce qui souligne le côté pré-cyberpunk de "Over The Edge". |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Order of Hermes (The)
première édition
Order of Hermes (The) Ce supplément détaille l'élément de background principal d'Ars Magica : l'Ordre de mages d'Hermès. Après une préface et une introduction (8 pages en tout) commencent les choses sérieuses. Le premier chapitre (20 pages) est consacré à la vie des mages, avant, pendant et après l'apprentissage, et traite du Don, du Crépuscule, des relations entre les mages, des Alliances, des Maisons, et des titres honorifiques tels celui, prestigieux, d'Archimage. Le deuxième chapitre (8 pages) traite de l'histoire de l'Ordre, de l'Antiquité au XIIIème siècle en passant par la Fondation de l'Ordre et la Guerre du Schisme. Le troisième chapitre (10 pages) traite de la politique au sein de l'Ordre, du Code d'Hermès et de ses interprétations, de la justice et de l'organisation des Tribunaux. Le quatrième chapitre (21 pages) détaille les 13 Tribunaux (régions) d'Europe Mythique. Le cinquième chapitre (4 pages) traite des relations de l'Ordre avec l'extérieur (société vulgaire, féeries et démons). Le sixième et plus conséquent chapitre (64 pages) détaille chacune des 12 Maisons de l'Ordre d'Hermès, fournissant à chaque fois son histoire, ses pratiques, ses relations avec les autres Maisons, un exemple de personnage et des idées de scénarios. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Over the Edge
première édition
Over the Edge Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Player's Handbook
première édition, première impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. On y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie.
Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : On retrouve dans ce chapitre la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jetsde sauvegarde de réflexe (par exemple pour éviter une boule de feu) et enfin comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage. On retrouve ici les grands classiques : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'Ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts vont enfin pouvoir créer leurs propres objets magiques!!! Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parcheminssi il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires à la finalisation du personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et par un petit guide de survie pour les maîtres de jeux qui n'ont pas encore acquis les deux autres livres de règles (Dungeon Master's Guide et Monster Manual). Le CD fourni avec le livre contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre a connu une seconde impression, qui se distingue de celle-ci par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Scent of the Beast (The)
première édition
Scent of the Beast (The) La piste de la bête est un scénario complet, abondamment illustré comme tous les ouvrages de la gamme. Il est présenté comme un scénario destiné à introduire les joueurs dans l'univers de Sindar et les personnages dans les intrigues politiques des sept royaumes. L'objectif des auteurs est de présenter précisément toutes les informations dont aurait besoin un maître de jeu débutant pour diriger cette aventure. Chaque élément de règle ou de contexte présenté est accompagné d'une référence vers le livre de règles. De plus, toutes les statistiques et toutes les informations nécessaires au maître sont reproduites à l'emplacement où elles sont nécessaires. Enfin, ce scénario se présente comme la suite du scénario "le festival magique" présent dans le Talislanta Guidebook, le livre de règles de la troisième édition.
Après un premier chapitre introductif a l'intention du maître de jeu, le livre décrit les trois grandes parties du scénario en question, c'est à dire les événements qui se déroulent durant le voyage des personnages, ceux qui peuvent se dérouler durant le séjour des joueurs à Tordan, et enfin les événements qui devraient normalement accompagner la résolution finale de l'énigme. Une grande liberté est cependant laissée aux personnages et au maître de jeu, un grand nombre des événements n'étant que des rencontres possibles. L'ouvrage se termine sur un appendice qui détaille quelques éléments présentés dans le scénario, présente de nouveaux archétypes et quatre pages de description générale de Talislanta à destination des joueurs. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Stormrider (The)
première édition
Stormrider (The) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Stormrider (The)
deuxième édition
Stormrider (The) Cette version de ce kit d'introduction est la seconde édition de The Stormrider (1989). Une suite a été publiée sous le nom Return of the Stormrider. L'ouvrage s'ouvre sur une colonne de crédits et une colonne contenant une note concernant la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant en White Wolf et des remarques sur la production de l'ouvrage dans le contexte de publication d'Ars Magica à cette époque (1 page), suivies d'une table des matières (1 page). The Story of Pol (1 page) est le récit de la mort de Pol, tué par le Stormrider, et de Lucienne sauvée de ce dernier par les actions héroïques de Pol et Torlen. Celle-ci jure alors de faire payer la mort du premier au Stormrider. Read This First (1 page) se compose de trois parties. La première explique le caractère thématique et l'orientation intrigue du scénario, ainsi que le côté prêt à jouer de l'ouvrage. La deuxième est un avertissement pour les joueurs afin qu'ils ne lisent pas la suite. La troisième contient des conseils destinés au conteur. The Stormrider (6 pages) commence par une introduction qui ne manque pas de mentionner la nécessité pour le conteur d'avoir lu certains chapitres d'Ars Magica et survolé les autres, ainsi que l'ensemble de cet ouvrage avant de conter ce scénario. Le synopsis expose les circonstances, l'enchaînement prévu de l'histoire, et les complications possibles entre personnages. Le thème du conte est la colère et devrait être un motif dominant encouragé par le conteur dans cette histoire linéaire à cause du format court de cette publication. On the Fiery Trail (18 pages) est la partie plus libre de l’histoire. Il s’agit tout d’abord des préparatifs, notamment les informations disponibles sur le Stormrider et une vision de Tomas avant de quitter l’alliance. Pour rejoindre le village de Javielle depuis Mistridge, il faut traverser la rivière en crue, ce qui met à l’épreuve les capacités des joueurs comme des personnages. S’ils s’intéressent ensuite à un arbre en feu, ils trouveront, non sans danger, leurs premiers indices à propos du Stormrider auprès d’un écuyer mourant et pourront, de là, suivre sa piste. Les traces les conduisent à Javielle. La présentation de Javielle inclut un plan avec les traces de sabot enflammées dessinées. Les personnages y constateront les dommages causés et pourront venir en aide à l’aimée blessée de l’écuyer, une source d’informations précieuses. Après leur traversée du village, les traces se dirigent vers le château d’Uverre. Sur leur chemin, ils croisent un sanctuaire dédié à Sante Fabia avec une vieille femme au seuil de sa hutte à proximité dont la sagesse a de la valeur. Toujours sur la piste, ils se font brièvement attaquer par le Stormrider. Plus tard, ils seront à nouveau confrontés à lui en train d’attaquer le château du baron d’Uverre. Avec un peu de préparation s’ils sont prudents, les parages du château seront le lieu d’une nouvelle confrontation avec leur adversaire. Une carte sommaire pleine page du Val du Bosque accompagne cette partie. Dès qu’il est blessé ou à la fin du troisième round de combat, pour une raison à découvrir, le Stormrider s’enfuit vers la rivière, la traversée par son cheval créant des élémentaires d’eau à affronter après avoir rencontré le baron et potentiellement obtenu des informations de sa part. Une fois les adversaires défaits, la rivière peut être traversée. Une fois atteints les contreforts du mont Tierné, ils pourraient rencontrer Sante Fabia. Dans ce cas, ses conseils seront précieux. Après une ascension, ils atteignent le lieu de la confrontation finale. Suivant leur manière de l’aborder, de nombreux résultats sont possibles. Il se pourrait qu’ils mettent fin à la carrière de l’actuel Stormrider. Les pages suivantes contiennent des éléments à destination du conteur :
Les pages suivantes sont consacrées aux personnages pré-tirés prévus pour ce scénario, chacun présenté par une description, un portrait en pied, la feuille de personnage :
Viennent alors des pages d’aides de jeu :
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January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Storyguide Screen
première édition
Storyguide Screen Le Storyguide Screen est l’écran publié lors du financement participatif Definitive Edition de la 5e édition d’Ars Magica. Il se présente sous la forme de trois pans illustrés côté joueurs et trois pans utilitaires côté Storyguide. Côté joueurs, chaque pan est occupé pas une illustration indépendante encadrée par un effet cuir avec dorure. Côté Storyguide se trouvent des rappels de calcul, des tableaux, des enchaînements à suivre pour certains points complexes, et d’autres aides sous forme de texte. Chaque partie les contenant est encadrée et accompagnée de références aux pages de l’édition standard et à celles de la Definitive Edition du livre de base correspondantes, parfois enrichies de références sur des points précis. Certaines parties ont des sous-parties avec leur propre titre. Les différentes parties sont structurées de la manière suivante :
Reference Guide correspond aux pages 539 à 552 d’Ars Magica Definitive Edition remises en page avec un design différent. On y trouve les tableaux et rappels de règles sous forme de texte dans l’ordre suivant :
Mythic Europe poster map reprend la carte en question disponible indépendamment. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Strangers in Prax
première édition
Strangers in Prax Ce supplément propose uniquement des Personnages Non-Joueurs, pouvant être intégrés dans des campagnes axées autour de la "Rivière des Berceaux". Trois "factions" sont présentées. Les "Crypteurs Lunars" (The "Lunar Coders") : cinq agents de l'Empire Lunaire qu'il sera possible de rencontrer à Pavis. Ils sont la voix et le bras de l'Empereur et représentent son autorité. Parmi eux : le Comte Julian, leader charismatique, Epée de Yanafal Tarnils, la Princesse Anderida, issue de la haute noblesse Lunaire et Prêtresse des 7 Mères, "Nose Ring", épéiste expérimenté mais condamné à ne jamais plus donner la mort, Eslas la Chasseresse, Pentienne convertie aux idéaux lunaires, initiée des 7 Mères, et enfin Maculus, initié de la Lune Rouge et d'Irrippi Ontor, illuminé de Nysalor et sorcier aux pouvoirs considérables. Barran le Tueur de Monstres (Acolyte de Magasta, Initié de Dormal) : véritable "fils adoptif" de Magasta, ce capitaine de navire cherche paradoxalement à abattre les monstruosités qui hantent les mers de Glorantha alors qu'il honore le Seigneur des Monstres : mais c'est simplement pour montrer qu'il est plus vaillant que les créatures les plus abominables de Magasta ... Arlaten le Mage (35 pages) est un sorcier civilisé arrivant à Pavis. Arlaten est présenté en détail, avec son apprenti, ses familiers, ses techniques de combat et ses pratiques magiques, etc. Une page de précision sur les sorciers est également fournie, avec notamment le comportement adopté par les Barbares, les Nomades ou les Lunaires à leur égard. Plusieurs accroches de scénarios et deux courts scénarios plus développés viennent, suivis des profils d'Arlaten et des autres PNJ liés au mage. A noter que "Strangers in Prax" n'a jamais été traduit en français pour la 3ème édition de RuneQuest, mais que les Crypteurs Lunars ont été adaptés dans la langue de Molière pour HeroWars et publiés dans Pavis/Herowars. |
January 1994 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Streetfighting
première édition
Streetfighting Ce livret consiste en une collection de mini-aventures d'action, sept au total :
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January 1993 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Talislanta
quatrième édition révisée
Talislanta Cet ouvrage, du haut de ses 350 pages, invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par 4 pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé. Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement, et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage. Malgré son épaisseur de 350 pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en 40 pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives. Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les sept royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi 10 pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie. Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que 2 pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes. Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages. Le reste du chapitre, long de 14 pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage. Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en 14 pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc. La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section. Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des sept royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie. L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration. De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir
Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires. En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous. Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages. La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des sept royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta. Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés. Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des sept royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région. Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des sept royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section. Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées. La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les sept pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives. Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien. Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants. La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les sept royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans. Le recto de la carte comprise dans l'ouvrage est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues. |
October 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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WaRP System Reference Document
première édition WaRP System Reference Document Après avoir rappelé les termes de la licence OGL, le document s'ouvre sur un glossaire présentant les termes techniques utilisés et une présentation rapide des règles (1 page). La création de personnage (4 pages) est ensuite abordée en détail. Les personnages sont décrits par un trait central représentant leur profession, deux traits annexes pour leur hobby, et un défaut. L'accent est mis sur une description imagée du personnage car chaque trait doit être accompagné d'un signe visible (un ancien militaire pourra arborer des tatouages ou porter des pantalons kakis, par exemple). Sont ensuite décrites les réserves de points de vie et de dés d'expérience, ainsi que la manière dont on acquiert ces derniers durant le jeu. Puis, chaque personnage doit choisir une motivation, un secret, une personne qui compte pour lui et, pour terminer, son équipement de départ. Les mécaniques de bases (4 pages) décrivent la manière dont sont résolus les jets de compétences selon les types d'opposition et les différentes manières dont les personnages peuvent travailler en groupe, ainsi qu'un certain nombre de règles optionnelles. Les deux chapitres suivants sont consacrés au combat. Le premier est un rapide survol des règles (1 page). Le second (7 pages) décrit en détail les manières d'utiliser ses compétences en situation de combat. Déplacements, dommages, armes, armures et soins sont aussi abordés. Le chapitre se termine lui par plusieurs proposition de règles optionnelles. L'expérience (1 page) décrit la façon d'utiliser la réserve d'expérience en dehors du jeu afin d'améliorer ses traits ou d'en développer de nouveau. Un chapitre sur les armes à feu (4 pages) donne les modifications proposées pour inclure ce genre d'équipement. On y trouve les tables de portées et de dégat de ces dernières, mais aussi les règles pour les armures pare-balles et les différents types de munition. Les deux derniers chapitres sont consacrés au pouvoirs paranormaux (3 pages) et à la magie (2 pages). Chacun est composé d'une présentation des règles relatives à l'introduction de ces éléments, suivi d'une liste d'exemples destinés à illustrer les règles et à fournir une échelle |
January 2012 | WaRP System | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |