Chad Underkoffler
Mes centres d'intérêt sont variés, étendus, sans limite ; je suis fasciné par le vaste monde merveilleux. J'apprécie particulièrement :
Ecrire de la fiction, en général du fantastique ;
Ecrire de la poésie ;
Ecrire des suppléments de jeu de rôle (voyez ma page des publications) ;
Lire avec voracité ;
Discuter, débattre, argumenter sur à peu près tout ;
Dancer, en particulier les polkas, la salsa, le swing et les bals ;
Dîner, surtout dans des restaurants de cultures diverses ;
Le cinéma et la télévision ; et
Des points de vue philosophiques sur le monde et ses habitants.
Cela vous donne une petite idée de qui je suis.
J'ai lu pour la première fois quelque chose à propos de jeu de rôle - D&D en fait - dans un magazine pour jeunes qui s'appelait DYNAMITE! Vers 1981 j'ai acheté la boîte de base et je n'ai plus jamais regardé en arrière.
Je travaille dans le centre-ville de Washington DC, et je vis dans la banlieue de Virgina avec ma fiancée, Beth, et notre chat, Grendel.
J'écris. Pour le moment, la plupart de mes écrits concernent l'industrie du jeu de rôle, mais je me suis essayé à la poésie et la fiction - sans succès, bien que les lettres de rejet deviennent plus personnelles. Prenez ça pour ce que ça vaut.
Mes projets sont de commencer une nouvelle avant la fin de l'année, mais d'ici là, voici l'un de mes poèmes, mon petit morceau d'absurdité préféré :
knob
bob kok
no on non nonk
bonk
Traduit d'après le site de l'auteur (plus un ajout), avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Break Today
première édition
Break Today Premier supplément de la seconde édition, Break Today est aussi le troisième supplément de faction (ou splatbook) de la gamme après Lawyers, Guns and Money et Hush Hush. Comme les deux premiers, consacré l'un à la Nouvelle Inquisition et l'autre aux Sleepers, cet ouvrage lève le voile sur une cabale, une organisation active de l'underground occulte, en l'occurence Mak Attax. Ce groupe est également au coeur de la campagne To Go. Mak Attax désigne un rassemblement informel via Internet d'employés de la plus célèbre franchise de fast-food du monde, liés par la volonté d'améliorer le sort de l'humanité par des moyens occultes. Persuadés que la magie est un bienfait qui doit être révélé à tous, ils mettent à profit l'implantation idéale des restaurants situés aux croisements des ley lines modernes que sont les routes et autoroutes pour donner aux clients un peu d'énergie magique. Ces Special Orders, en produisant chez les profanes des effets surnaturels aléatoires, modifient peu à peu (en principe) l'équilibre naturel, ce qui à terme devrait provoquer une "révolution magique", une nouvelle Renaissance. Comme les autres suppléments de faction, ce livre a pour objet de permettre de faire des PJ des membres de Mak Attax, ou d'introduire dans une campagne des PNJ appartenant à ce groupe. Le découpage du supplément est le suivant : About Mak Attax détaille l'histoire et l'organisation de la cabale. Celle-ci est structurée autour d'un site Internet à accès restreint, et de listes de diffusion par e-mail. Le fait que l'appartenance au groupe repose sur le volontariat, et le côté très informel de la cabale, a un impact sur les règles, le fonctionnement, et les finances de Mak Attax. Comparés aux autres acteurs de l'underground occulte, les Maks font figure de poids plume, que ce soit en terme de ressources humaines, matérielles, ou financières. Personnel, le chapitre deux, présente des PNJ Maks, selon le format habituel du livre de base, de chaque extremité de la hiérarchie. Customers and other hassles détaille les relations de Mak Attax avec les autres cabales de l'underground occulte : Nouvelle Inquisition, Ordre de Sainte-Cécile, Secte de la Déesse Nue, Sleepers, Global Liberation Society, et Maison de la Renonciation. Quelques squelettes sont à cette occasion sortis du placard. Le chapitre traite également des relations de Mak Attax avec les Freebusters, les Bad Drivers, les Discepoli di Disaccordo, des cabales (très) mineures inédites. Special offers for a limited time propose les traditionnels crunchy bits, c'est-à-dire les éléments de règles supplémentaires : artefacts, rituels (parmi lesquels les rituels de lesser correspondence et fealty, essentiels à Mak Attax), mais aussi :
Franchising propose neuf synopsis de scénario, des conseils de jeu, et la description complète d'une franchise de fast-food, prête-à-l'emploi. On trouve en outre dans l'ouvrage la classique nouvelle d'introduction, et des fac-similés d'e-mails de la liste de diffusion de Mak Attax séparent les chapitres. |
May 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Casefile : Evil Acts
première édition
Casefile : Evil Acts Ce supplément gratuit est un scénario pour deux à six personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "chest-deep" (jusqu'à la poitrine/assez élevé). Il met en scène la pièce de Shakespeare La Tempête, ou du moins une représentation de cette pièce avec des personnages qui sont plus que de simples acteurs. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS215 pour le système de conflit social à la page 215 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario. Après page de couverture et une page de licence OGL, Evil Acts (1 page) présente le supplément et son utilisation. Il est notamment précisé que les joueurs et encore plus le meneur doivent maîtriser le système de jeu, vu le niveau de pouvoir requis. Après quoi Starting the Game (1 page) discute du choix des personnages et propose une liste de questions à poser aux joueurs. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. The Situation (un peu moins de six pages) décrit ensuite le scénario lui-même. Les présences et motivations des principaux personnages sont présentées, ou laissées au choix du meneur. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :
The NPCs (un peu plus de quatre pages) détaille ensuite les principaux personnages non-joueurs, caractéristiques comprises :
Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs six illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacun à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les six personnages sont les suivants :
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September 2011 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Cold, Hard World
première édition
Cold, Hard World Le livre de base de Dead Inside décrivait en partie le Monde des Esprits mais était peu disert sur le Monde Réel. Ce supplément comble ce manque à travers quatre chapitres qui décrivent cette facette précise de l'univers de jeu.
Real World Recap (15 pages) Des conseils sont ensuite présentés pour donner des explications surnaturelles à certains évènements historiques. De même, le rôle de la religion et de la foi est traité en fonction de la vision du contexte de Dead Inside. La perte et le gain de points d'Âme est aussi détaillé à ce stade du supplément ainsi que la possibilité pour un Dead Inside de retrouver une âme. De manière générale, les pouvoirs surnaturels ne peuvent agir sur le Monde Réel qu'au prix d'une rude lutte contre une résistance naturelle et d'une modification des effets de ces pouvoirs. Un tableau récapitulatif permet d'ailleurs de savoir comment gérer techniquement l'influence du surnaturel sur le Monde Réel. Lay of the Land (32 pages) Seeds & Scenarios (8 pages) Cosmos Reloaded (11 pages) |
August 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
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Dead Inside
première édition
Dead Inside L'ouvrage débute par une introduction (1 page) dans laquelle l'auteur explique les raisons de l'écriture de Dead Inside et définit le jeu de rôle comme étant du théâtre oral improvisé. Le livre est régulièrement parsemé de nouvelles d'ambiance en liaison avec le thème du chapitre où elles se trouvent.
Chapter 1 : Being Dead Inside (7 pages) Chapter 2 : The Real World and the Spirit World (17 pages) Chapter 3 : Creating DI Players Characters (8 pages) Chapter 4 : DI Game Mechanics (27 pages) Chapter 5 : DI GM Advice (32 pages) Chapter 6 : Glossary & Bibliography (5 pages) Chapter 7 : DI Introductory Scenario (13 pages) Le livre se termine sur un récapitulatif des quelques tableaux utiles au MJ, une feuille récapitulative de gestion de l'âme des PJ, une feuille de personnage vierge et une publicité pour l'éditeur. |
January 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Imago Deck
première édition
Imago Deck Ce jeu composé de 100 cartes à découper est un support optionnel aux règles de Dead Inside mais peut servir éventuellement dans d'autres jeux de rôles. Il permet de mettre plusieurs options en pratique :
- se passer des dés dans la résolution des actions ; - permettre aux joueurs d'influencer et de maîtriser des éléments du récit qui sont normalement hors de portée des PJ ; - aider le MJ dans la gestion des scènes, des vices et vertus ; - garder une trace des données techniques relatives aux personnages. |
January 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
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Marvel Heroic Roleplaying
première édition
Marvel Heroic Roleplaying Le livret s'ouvre sur les crédits, la table des matières et deux avant-propos de Jeff Grubb, designer du Marvel Super Heroes de TSR en 1984, et Margaret Weis (trois pages pour le tout). Puis une double page rappelle l'essentiel des crédits et le découpage du livre. L'Introduction (28 pages) décrit les bases du système de jeu, en commençant par la description des Datafiles (les feuilles de personnage) avec Captain America en exemple. Suivent le mécanisme de lancer de dés, l'utilisation et la gestion des points d'intrigue et du Doom Pool, pour terminer avec les effets des actions : Assets, Complications et Stress. Playing the Game (14 pages) débute par l'explication du découpage du temps en Evénement (scénario), Acte, Scène et Case (Panel), l'unité de base. La gestion des Scènes d'action suit, incluant le système d'initiative et d'interruptions d'actions. Enfin le chapitre se termine avec la gestion des scènes de transition. Taking Action (16 pages) couvre plus en détail les combats, mécanismes, options et conséquences, sur 10 pages, mais aussi les conflits mentaux et émotionnels. Understanding Datafiles (58 pages) détaille le contenu des datafiles en précisant à quoi correspondent les diverses entrées et les choix possibles pour chacune : Affiliations (5 pages), Distinctions (3 pages), Ensembles de Pouvoirs et Pouvoirs (18 pages), Effets Spéciaux (4 pages), Limitations et nouveaux pouvoirs (4 pages), Spécialités (9 pages), Milestones (2 pages) et Expérience (3 pages). Les sept dernières pages du chapitre sont dédiées à la procédure de création de nouveaux personnages pour les joueurs ou le Gardien. Understanding Events (8 pages) décrit le format standard utilisé pour la description d'un Evénement (un scénario), comment l'adapter et comment en créer de nouveaux. Breakout est un scénario en deux actes. Quatre pages exposent le sujet du scénario et quelques points importants. L'Acte 1, Breakout at the Raft (16 pages), tourne autour de la méga-évasion de la prison pour super-êtres appelée le Raft et l'intervention des héros pour arrêter les détenus en fuite. Into the Savage Land (14 pages) suit la poursuite de l'un d'entre eux jusqu'à la Terre Sauvage de Ka-Zar. Quinze pages présentent les fiches de vingt-neuf vilains détenus dans l'installation. Hero Datafiles (48 pages) présente les fiches de 23 héros, sur deux pages chacun, et une fiche vierge sur deux pages également. Les héros sont : Armor, Beast (le Fauve), Black Panther (la Panthère Noire), la Veuve Noire, Captain America, Colossus, Cyclops (Cyclope), Daredevil, Emma Frost, la Torche, l'Invisible, Iron Fist, Iron Man, Luke Cage, Mister Fantastic, Ms. Marvel, Sentry, Shadowcat (Etincelle), Spider-Man, Spider-Woman, Storm (Tornade), la Chose et Wolverine (Serval). Un Glossaire de deux pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Swashbucklers of the 7 Skies Le livre commence par une page de crédits, une table de matières et une page d'introduction. Puis le premier chapitre, intitulé The World of the 7 Skies, présente le monde de Swashbucklers of the 7 Skies en 27 pages. L'univers en forme de dôme, les différents types de ciel sont présentés, ainsi que la faune et la flore. Le deuxième chapitre, Island Nations of the 7 Skies, décrit en 54 pages chacune des nations du jeu, leur coutumes, leurs relations avec les autres pays. Pour chaque île, une liste de noms typiques est proposée, ainsi qu'un encart détaillant la force militaire la plus prestigieuse : les mousquetaires de Colrane, les Chevaucheurs Sha Ka Ruq, les Janissaires du Zultanat... Le chapitre 3, The Mystical and the Faithful présente en 21 pages les différents types de magie, chaque style basé sur des animaux mythiques comme la licorne ou le dragon et de religion, puis présente les religions et l'uilisation de l'alchimie dans les 7 Cieux. Les différents types de navires, de manœuvres et de manières de voyager sont abordés au chapitre 4, Skyships, trade and warfare, en 27 pages. Le chapitre 5, en 67 pages, décrit la création des personnages, donne une liste de Fortes typiques avec leurs utilisations possibles, ainsi que les règles pour créer un animal, ou navire ou un repaire. Trois exemples de personnage sont donnés à ce chapitre. Le chapitre 6, Challenges and Duels, s'intéresse aux règles en 49 pages : tests simples, règles pour les duels et le combat entre navires volants. Le chapitre 7, Gamemastering S7S, en 49 pages, donne des conseils au meeur de jeu sur l'utilisation des règles, des dés de Style, et fournit plusieurs personnages non-joueurs issus des différentes cultures du jeu. Enfin, le dernier chapitre, Swashbuckling Adventure, propose en 24 pages des conseils pour mener une partie dans le style des romans de cape et d'épées, ainsi qu'une bibliographie et une ludographie. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités et une fiche vierge de personnage. |
April 2009 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Swashbucklers of the 7 Skies Cette version à couverture souple est identique à la première édition limitée (à couverture rigide) hormis pour deux choses, en plus de la couverture :
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January 2010 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Weep
première édition
Weep A la différence de One Shots, le précédent recueil de scénarios pour Unknown Armies, Weep propose six scénarios destinés à s'insérer dans des campagnes en cours. On n'y trouve pas de personnages pré-tirés, donc, mais des conseils pour lier les scénarios aux trames maison des MJ. De même, on trouve ça et là des renvois aux précédents ouvrages de la gamme, dans des apparitions de PNJ, par exemple. Cependant, la possession de ces ouvrages n'est aucunement nécessaire. Après la traditionnelle nouvelle d'introduction (The Decision of Paris, Texas, signé par Greg Stolze), on trouve le premier scénario, A Few of My Favorite Things, de John Tynes (9 pages). Il s'agit d'une promenade nocturne empreinte de surréalisme, que les personnages auront l'occasion d'accomplir à l'occasion d'une de leurs errances une nuit, dans une ville ou une autre. Ils verront, le temps d'une nuit, des femmes crachant des balles, des voitures qui grondent, des morts flottants dans l'air la bouche pleine de pièces de monnaie, et d'autres choses encore. Jesus, l'ambulancier de Bill in Three Persons, le scénario d'introduction du livre de base, fait d'ailleurs une apparition remarquée. Swap Meet, de Rick Neal (43 pages), propose aux joueurs de participer à une sorte de bourse aux échanges organisée par trois puissants Avatars du Marchand. Ce scénario peut donc s'intégrer dans une campagne, dès lors que les personnages sont à la recherche d'un objet, d'une information, d'une faveur, ou de toute autre chose encore. Tout est à vendre, au Swap Meet. Encore faut-il le trouver... Le scénario propose donc une sorte de chasse au trésor, et les PJ auront besoin de toutes leurs ressources, toutes leurs relations, tous leurs moyens d'influence, pour remonter la piste de ce marché. Au cours de leur recherche, ils rencontreront différents acteurs de l'Occult Underground, pour lesquels un marché EST un marché... Drink to That, de Greg Stolze (11 pages), n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit de trois scènes liées, déclenchées par un "stimulus", que l'on peut faire jouer à tout moment, au milieu de n'importe quel scénario. Dans la première scène, les personnages, à la recherched'une information, vont venir en aide à un dipsomancien. Dans la seconde, celui-ci va leur venir en aide à un moment où ils en auront besoin. Dans la troisième, les personnages vont avoir l'occasion de venir en aide à l'adepte. Le Shérif de Bill in Three Persons fera même une apparition, en Guest Star, lors d'un final... surprenant. The Green Glass Grail, de Chad Underkoffler (53 pages), est le plus long scénario du recueil. C'est un scénario en kit, qui présente plusieurs fils directeurs, personnages, événements, que le MJ utilisera de la façon qu'il le souhaitera, pour l'intégrer à sa campagne. Tout tourne autour d'un artefact magique, dont la découverte ou non déclenchera une succession d'événements, succession laissée entièrement à la discrétion du MJ. L'aspect non-linéaire de la chose est voulu, l'auteur écrivant dans l'introduction qu'il s'agit d'un scénario "expérimental" destiné à laisser au MJ un contrôle total sur la façon dont il veut faire jouer le scénario. Stoon Lake, de Greg Stolze (23 pages), est une chasse au Bigfoot dans le Minnesota. Des relations complexes entre les PNJ proposés complètent l'intrigue basée sur la cryptozoologie. Garden Full of Weeds, de James Palmer (25 pages), se déroule dans le pire quartier de la ville fréquentée par les PJ. Le thème est celui de l'horreur urbaine (pauvreté, delinquance, racisme, etc.). Les personnages auront à enquêter dans ce milieu, afin de découvrir l'origine de la pollution mystique causée par ce quartier, ou du taux extrêmement haut de mortalité infantine. |
August 2001 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Cold, Hard World
première édition
Cold, Hard World Le livre de base de Dead Inside décrivait en partie le Monde des Esprits mais était peu disert sur le Monde Réel. Ce supplément comble ce manque à travers quatre chapitres qui décrivent cette facette précise de l'univers de jeu.
Real World Recap (15 pages) Des conseils sont ensuite présentés pour donner des explications surnaturelles à certains évènements historiques. De même, le rôle de la religion et de la foi est traité en fonction de la vision du contexte de Dead Inside. La perte et le gain de points d'Âme est aussi détaillé à ce stade du supplément ainsi que la possibilité pour un Dead Inside de retrouver une âme. De manière générale, les pouvoirs surnaturels ne peuvent agir sur le Monde Réel qu'au prix d'une rude lutte contre une résistance naturelle et d'une modification des effets de ces pouvoirs. Un tableau récapitulatif permet d'ailleurs de savoir comment gérer techniquement l'influence du surnaturel sur le Monde Réel. Lay of the Land (32 pages) Seeds & Scenarios (8 pages) Cosmos Reloaded (11 pages) |
August 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cold, Hard World
première édition
Cold, Hard World Le livre de base de Dead Inside décrivait en partie le Monde des Esprits mais était peu disert sur le Monde Réel. Ce supplément comble ce manque à travers quatre chapitres qui décrivent cette facette précise de l'univers de jeu.
Real World Recap (15 pages) Des conseils sont ensuite présentés pour donner des explications surnaturelles à certains évènements historiques. De même, le rôle de la religion et de la foi est traité en fonction de la vision du contexte de Dead Inside. La perte et le gain de points d'Âme est aussi détaillé à ce stade du supplément ainsi que la possibilité pour un Dead Inside de retrouver une âme. De manière générale, les pouvoirs surnaturels ne peuvent agir sur le Monde Réel qu'au prix d'une rude lutte contre une résistance naturelle et d'une modification des effets de ces pouvoirs. Un tableau récapitulatif permet d'ailleurs de savoir comment gérer techniquement l'influence du surnaturel sur le Monde Réel. Lay of the Land (32 pages) Seeds & Scenarios (8 pages) Cosmos Reloaded (11 pages) |
August 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
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Dead Inside
première édition
Dead Inside L'ouvrage débute par une introduction (1 page) dans laquelle l'auteur explique les raisons de l'écriture de Dead Inside et définit le jeu de rôle comme étant du théâtre oral improvisé. Le livre est régulièrement parsemé de nouvelles d'ambiance en liaison avec le thème du chapitre où elles se trouvent.
Chapter 1 : Being Dead Inside (7 pages) Chapter 2 : The Real World and the Spirit World (17 pages) Chapter 3 : Creating DI Players Characters (8 pages) Chapter 4 : DI Game Mechanics (27 pages) Chapter 5 : DI GM Advice (32 pages) Chapter 6 : Glossary & Bibliography (5 pages) Chapter 7 : DI Introductory Scenario (13 pages) Le livre se termine sur un récapitulatif des quelques tableaux utiles au MJ, une feuille récapitulative de gestion de l'âme des PJ, une feuille de personnage vierge et une publicité pour l'éditeur. |
January 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |
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Imago Deck
première édition
Imago Deck Ce jeu composé de 100 cartes à découper est un support optionnel aux règles de Dead Inside mais peut servir éventuellement dans d'autres jeux de rôles. Il permet de mettre plusieurs options en pratique :
- se passer des dés dans la résolution des actions ; - permettre aux joueurs d'influencer et de maîtriser des éléments du récit qui sont normalement hors de portée des PJ ; - aider le MJ dans la gestion des scènes, des vices et vertus ; - garder une trace des données techniques relatives aux personnages. |
January 2004 | Dead Inside | Atomic Sock Monkey Press |