Better Angels
Le monde de Better Angels est un monde peuplé de personnes portant des costumes collants aux couleurs vives et dotées de pouvoirs et capacités bien au-delà des simples mortels. Super-héros et super-vilains cohabitent. Toute personne aux pieds trop sur terre n'a cependant pu manquer de se demander pourquoi les vilains tenaient à se lancer dans des plans ridicules et saugrenus plutôt que d'utiliser leurs capacités à gagner de l'argent en déposant des brevets pour leurs inventions pour en tirer de fabuleux bénéfices ou en pratiquant le Mal de la façon la plus traditionnelle : corruption, exploitation des populations et de la planète, spéculation sur les produits alimentaires, etc. Tout cela tient au fait que les super-vilains ont tous une origine similaire, et quand on a parlé de "pouvoirs et capacités bien au-delà des simples mortels", il n'y avait aucune ironie. Super-héros ou super-vilains, tous ont été possédés par des entités dotées de pouvoirs immenses.
Dans le cas des super-vilains, ce sont des démons. Ces démons demandent cependant, en échange des pouvoirs qu'ils accordent, que leur hôte fasse le Mal. Si la personne hôte est une personne mauvaise, il va effectivement faire le Mal, en devenant financier, politicien ou mafioso. Les hôtes qui ont un bon fond, en revanche, vont faire le Maaaaaaal (en ajoutant ici un rire sardonique façon Bwahaha !) en se lançant dans des entreprises quasiment sûres d'échouer, mais qui distrairont leurs passagers noirs et éviteront qu'ils ne les amènent à faire le Mal. Bien évidemment, les choses ne sont pas aussi faciles que cela. D'abord il y a les super-héros, habités eux par des anges -des êtres parfaits par définition, donc sans intérêt- qui se chargent de faire échouer les Plans Finement Mis Au Point par les vilains ; et surtout il y a la cohabitation avec le démon qui risque à tout instant de faire basculer l'hôte en Enfer !
Better Angels est donc un jeu dans lequel les joueurs incarnent des personnes que l'on classerait dans d'autres jeux comme d'alignement Bon. Pour ne pas risquer qu'un individu mauvais hérite de pouvoirs surhumains, elles acceptent d'être l'hôte d'un démon qui leur donne de grands pouvoirs, mais souhaite répandre le Mal dans le monde mortel. Ces porteurs vont donc devoir jongler avec leurs impératifs moraux pour faire le Maaaaaaal afin de garder le démon satisfait, en essayant d'éviter d'en perdre le contrôle. Les relations avec celui-ci, au coeur du jeu, vont en effet évoluer en fonction des agissements de chacun, avec comme ultimes issues possibles soit un exorcisme, le démon étant renvoyé en Enfer ou en captivité, soit la défaite de l'hôte que le démon emportera avec lui en Enfer.
Une petite chose encore. Les joueurs incarnent un personnage servant de support à un démon. Mais ils ne jouent pas LEUR démon. Chaque joueur incarne en effet le démon possédant son voisin autour de la table de jeu, démon avec lequel il faudra sans cesse négocier pour profiter de ses capacités. Il est toutefois à noter que le démon ne peut intervenir qu'après que son hôte lui ait parlé ou ait activé une de ses capacités spéciales.
Better Angels est mécanisé par le système One Roll Engine. Les personnages, appelés Hellbounds, y sont définis par six Stratégies et douze Tactiques, elles-mêmes réparties en Vertueuses ou Sinistres :
- Cunning/Patient, Sly/Open, Devious/Insightful pour les stratégies
- Greed/Generosity et Espionnage/Knowledge pour les tactiques liées à la première paire de stratégies (conflits mentaux)
- Cruelty/Courage et Cowardice/Endurance pour les tactiques liées à la deuxième paire de stratégies (conflits physiques)
- Corruption/Nurture et Deceit/Honesty pour les tactiques liées à la troisième paire de stratégies (conflits sociaux).
Toutes ces caractéristiques peuvent avoir une valeur de 1 à 5, représentée par des cercles noircis ou non, avec un maximum de 7 pour les deux en regard : on peut avoir 4 en Deceit et 3 en Honesty mais pas 4 dans chaque. Au fur et à mesure du jeu, soit en conséquence d'actions des personnages, soit suite à une confrontation, des points pourront s'ajouter à l'une de ces caractéristiques, en être retirés, voire transférés à la caractéristique opposée. Chaque démon a une Stratégie dominante : si celle-ci arrive à 5, le démon peut tenter de s'emparer de son hôte ; si la Stratégie opposée de l'hôte atteint 5, il peut essayer de se délivrer du démon. Enfin, les démons disposent de pouvoirs (alimentés par l'une ou l'autre Tactique) et des Aspects, des mutations physiques temporaires que le démon peut invoquer : cornes, ailes, forme enflammée, etc. Leurs effets peuvent être positifs ou non selon les circonstances.
Dans tous les cas, toute résolution d'action passe par le jet de dés à 10 faces, en nombre défini par la somme de la Stratégie et de la Tactique mises en jeu, somme éventuellement modifée selon les circonstances. Selon les bases du système ORE, le joueur recence les paires, brelans ou plus parmi les dés lancés. Un groupe de dés partageant une même valeur constitue alors un set dont la hauteur est égale à la valeur de chaque dé et la largeur est égale au nombre de dés dans le set. Ce dernier sera donc noté sous la forme (largeur x hauteur). La largeur représente la rapidité ou l'intensité d'une action, tandis que la hauteur indique son efficacité. S'il a obtenu plusieurs sets, le joueur peut ainsi choisir entre une action très efficace et une autre aux conséquences moins fortes mais plus rapide, agissant potentiellement avant que l'adversaire ne puisse faire quoi que ce soit. L'absence totale de sets indique l'échec d'une action.
Dans le cas d'actions en opposition, chaque personnage a ainsi un ou plusieurs sets qui peuvent s'annuler mutuellement jusqu'à ce que n'en reste qu'un capable d'agir. Dans le cas d'actions particulièrement difficiles, le meneur de jeu peut imposer une difficulté éliminant les sets de hauteur inférieure à celle-ci. Enfin, lorsqu'il met en jeu un de ses Aspects, le démon peut changer l'un des dés de la main de son hôte en Master Die, dont le joueur peut décider la valeur après avoir lancé ses autres dés, assurant ainsi la réussite de son action, ou un meilleur résultat.
Les personnages évoluent de deux façons différentes. A la fin d'une scène, le démon et son hôte peuvent, chacun de leur côté, expliquer en quoi les actions du Hellbound peuvent apporter une amélioration d'une tactique sinistre ou vertueuse. A la fin de la partie, en l'expliquant de même, le joueur peut transférer un point d'une stratégie à son opposée, ou sacrifier deux points de deux tactiques pour en ajouter un dans une stratégie qui les gouverne.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Better Angels
première édition
Better Angels Cette version du livre de base est trictement identique à la version papier, à l'ISBN près. Les première et dernière pages de couverture de la version papier sont incluses en début du document. |
Livre de base | May 2013 | anglais | Arc Dream Publishing | Electronique |
|
Better Angels
première édition
Better Angels Après les titre et crédits et le sommaire (3 pages), une nouvelle de 6 pages raconte comment une jeune femme va devoir accepter d'accueillir un démon en elle. Puis What Are We Doing And Why Is It Fun ? (6 pages) présente le jeu et les attributs des personnages. Ce chapitre comme les suivants s'ouvre sur un dessin simple ou double page, compté dans la pagination. La création de personnage décrite dans le chapitre Character Generation (6 pages) se déroule en quatre étapes. Un exemple de création de trois personnages occupe les deux dernières pages du chapitre. Les quatre étapes sont les suivantes :
How The Character Sheet Works (10 pages) expose la façon dont les attributs des personnages vont évoluer en cours de jeu. Il détaille aussi la façon d'utiliser les dés pour régler les actions simples, les actions en opposition et les cas spéciaux. L'utilisation du Master Die et les Avantages que le joueur peut mettre en jeu en particulier sont explicités dans cette section. Le chapitre suivant, How To Do Everything (12 pages), détaille le type d'action correspondante selon les stratégies et tactiques qui sont mises en jeu, en précisant ce que représente chaque couple de tactiques et les tâches qui en dépendent. Enfin, The Play's The Thing (10 pages) présente les règles gérant les combats, les dommages, la façon de mettre en jeu des bandes d'hommes ordinaires qui sont gérés "en bloc" par le système. Les conflits intellectuels et sociaux ne sont pas oubliés, non plus que les dangers hors conflits. Un système optionnel pour gérer les dommages collatéraux des combats parmi la population civile est présenté sur deux pages. Une nouvelle de 8 pages revient sur la relation compliquée entre une super-vilaine et le démon qui l'habite avant que The Upside of Damnation (22 pages) ne vienne passer en revue les avantages qu'apporte le démon à son porteur. Ce chapitre commence par deux sections dédiées aux deux moitiés du personnage. Puis Demonic Prerogatives présente les règles de création d'objets infernaux dotés de pouvoirs spéciaux par un démon et celles qui régissent les relations entre les deux, notamment par l'activation des Aspects. The Domain of the Human en propose les contrepieds, avec la règle concernant l'évolution du personnage à long terme. Enfin viennent les descriptions de 18 pouvoirs (3 par tactique) et d'Aspects (3 pour chaque Stratégie Sinistre). Il est à noter que les pouvoirs présentés ne sont pas exhaustifs et la règle de création des objets infernaux peut servir à créer de nouveaux pouvoirs. Sin! (And Virtue) (14 pages) explore quelles actions sont susceptibles de faire progresser les tactiques Sinistres, voire les stratégies ; par exemple, tuer quelqu'un augmentera la Cruauté d'un point, deux s'il s'agit d'un meurtre de sang-froid, tandis que la stratégie correspondante, Sly, augmentera dans le cas d'un meurtre de masse. La dernière page du chapitre explique comment le Hellbound peut connaître des progressions dans l'autre sens, au bénéfice de ses caractéristiques Vertueuses. Le chapitre suivant, Good Vs Evil (Temerity Vs Irritable Monstuousness) (10 pages), revient sur les relations entre l'humain et le démon, représentés par deux joueurs distincts, comme dans le vieux jeu Wraith the Oblivion dont l'influence est explicitement reconnue. Six pages détaillent en particulier les procédures d'exorcisme et d'enlèvement en Enfer qui risquent de conclure cette relation houleuse. Big Fat Examples (20 pages), le neuvième chapitre, est comme son nom l'indique un gros exemple de partie tournant autour de la confrontation entre un groupe de Hellbounds et des adversaires décidés à s'emparer ou détruire une certaine statue dans un musée. My Enemies List (26 pages) présente quelques exemples d'adversaires : justiciers habités par des anges (avec 5 pages consacrées aux pouvoirs et spécificités de ces derniers) ; autres Hellbounds ; anges piégés dans le corps d'un individu malfaisant ; ou, les pires, les personnes vraiment malfaisantes habitées par des démons (trois exemples pour chaque catégorie). Enfin, The setting Such As It Is (16 pages) s'intéresse au monde servant de cadre pour le jeu. L'auteur commence par reconnaître n'en avoir pas une idée très nette, l'important pour lui étant dans la confrontation entre les hôtes et les démons. Il propose néammoins des pistes pour que le meneur de jeu puisse adapter le cadre à ses préférences, en signalant les questions que soulève chaque option, auxquelles le meneur devra apporter sa propre réponse. Il suggère quelques explications sur l'origine des démons (anges déchus, créatures venus d'ailleurs, origine plus lovecraftienne, etc.) et leur présence dans l'histoire. Les six dernières pages proposent 21 idées de forfaits de haut vol à commettre. Le livre se termine sur :
Cet ouvrage existe en version électronique, disposant d'un ISBN différent. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
- The Good, the Bad, and the Hunky