Loup Solitaire
Lone Wolf
Un des plus grands succès de la collection "Livre dont Vous êtes le Héros", la série Loup Solitaire a suivi, à partir de 1984, les exploits du dernier survivant de l'ordre des seigneurs Kaï face aux machinations des Maîtres des Ténèbres. Créé par Joe Dever et illustré par Gary Chalk, Loup Solitaire débutait comme unique rescapé de l'attaque éclair lancée par les Maîtres des Ténèbres sur le royaume de Sommerlund et le monastère Kaï. Au fur et à mesure des livres et des exploits de Loup Solitaire, celui-ci s'aguerrissait, jusqu'à devenir le fondateur d'un nouvel ordre Kaï. Avec trente-deux livres-jeux (dont quatre consacrés aux aventures dérivées du mage Astre d'Or), douze romans inspirés de ceux-ci non traduits en français et plusieurs livres illustrés, le lecteur pouvait découvrir Magnamund, un monde médiéval fantastique varié aux multiples nations et dangers.
Le monde de Magnamund est un monde médiéval fantastique dominé par les humains, où l'on ne trouve que quelques nains mais ni elfes, gnomes ou autres halfelings. De nombreux pays civilisés aux cultures bien spécifiques et hautes en couleurs s'y côtoient sous la menace des terres noires des Maîtres des Ténèbres, ainsi que l'illustrait le prologue de la série Loup Solitaire :
"Au temps jadis, à l'époque de la Lune Noire, les Maîtres des Ténèbres menèrent une guerre sans merci contre le royaume du Sommerlund. Ce fut une longue et douloureuse épreuve de force à l'issue de laquelle les guerriers du Sommerlund remportèrent la victoire lors de la grande bataille de Maaken. Le roi Ulnar et ses alliés de Durenor anéantirent l'armée des Maîtres des Ténèbres dans le défilé de Moytura et précipitèrent l'ennemi au fond de la gorge de Maaken. Vashna, le plus puissant parmi les Maîtres des Ténèbres, périt d'un coup mortel que le roi Ulnar lui porta de sa puissante épée, l'Epée du Soleil, que l'on désigne généralement sous le nom de Glaive de Sommer. Depuis ce temps, les Maîtres des Ténèbres ont juré de prendre leur revanche..." Qu'ils proviennent de royaumes de chevaliers, de magiocraties ou de nations marchandes exotiques, les héros de Magnamund sont tous des personnages appartenant à un groupe particulier et assez unique, doté de capacités ou pouvoirs spéciaux. Les seigneurs Kaï du Sommerlund, à la fois guerriers, moines et forestiers en sont le plus célèbre exemple.
Le cadre du jeu de rôle Lone Wolf est le monde de Magnamund cinquante ans avant les exploits de Loup Solitaire : l'ordre Kaï est à l'apogée de sa puissance et de son prestige, le royaume de Sommerlund est encore la perle des nations civilisées du nord de Magnamund et les Maîtres des Ténèbres complotent dans l'ombre de leurs terres de l'ouest pour faire vaciller l'ordre établi.
Le jeu a connu trois systèmes de règles : le d20 pour la version OGL, une version proche du système des Livres Dont Vous Etes le Héro pour la version Mongoose, et le système héroïque pour la version française.
Version OGL
Jeu OGL et qui n'a donc pas besoin d'être complété des livres de règles de D&D3, Lone Wolf fonctionne sur la base d'un système de règles qui se veut une version allégée du d20 System, afin de retrouver le style de jeu des livres dont vous êtes le héros et privilégier l'aventure épique sur les débats techniques.
La création des personnages emmène les habitués du d20 System en terrain familier puisque les grands principes en sont similaires. Les personnages sont définis par les six caractéristiques classiques, les jets de sauvegarde et la classe d'armure. Comme dans Conan OGL, il est proposé de créer les personnages avec 1d10+8 pour chaque caractéristique. Les autres méthodes sont toutefois rappelées. Les points de vie sont rebaptisés Endurance pour rappeler les livres-jeux. Une caractéristique additionnelle proche de l'Endurance, Willpower, est ajoutée pour les combats psychiques. Les Dons ont disparu mais chaque classe de personnage possède des capacités uniques - telles que les Disciplines Kaï pour les seigneurs Kaï ou les cris de guerre pour les amazones de Telchos - qui s'acquièrent avec l'expérience.
Sept classes sont offertes aux PJ, inspirées des personnages emblématiques des livres-jeux : mage de la confrérie de l'étoile de cristal, artilleur nain de Bor, seigneur Kaï, magicien de Dessi, boucanier de Shadaki, chevalier du royaume de Sommerlund, amazone (ou guerrier) de Telchos. Chacune de ces classes donne accès à des capacités et pouvoirs uniques. Multiclasser un PJ reste techniquement possible mais n'est pas encouragé et même vivement déconseillé pour certaines classes très liées à une formation ou une nationalité, pour lesquelles le multiclassage peut entraîner la perte de pouvoirs ou de capacités. Lone Wolf ne propose pas de système de magie unifié, chacune des classes étant dotée de pouvoirs particuliers proches de la magie. Les mages de la confrérie de l'étoile de cristal et les magicien de Dessi sont bien sûr exposés plus en détails que les autres classes et peuvent être décrits comme des jeteurs de sorts. Au lieu de catalogues de sort on trouve pour eux de grands types de pouvoirs. Lone Wolf propose enfin une version allégée des alignements avec quatre types différents d'allégeance, que sont Bon, Mauvais, Equilibré et Animal. Un personnage peut changer d'allégeance sans pénalité.
Le système de combat de Lone Wolf est celui de D&D3 débarrassé des attaques d'opportunité et de certaines options de détail telles que agripper, faire tomber etc. De la même façon, les compétences voient leur nombre réduit à 28, plusieurs des compétences du d20 System étant fusionnées en une seule. Par exemple, la compétence Perception de Lone Wolf regroupe les compétences Détection, Fouille et Perception Auditive de D&D3.
Version Mongoose
Un personnage n'est défini que par deux caractéristiques, Habilité et Endurance, et pour certains magiciens la Volonté en plus pour activer des disciplines . Ces valeur sont déterminées de manière semi-aléatoire, la classe du personnage déterminant une valeur de base a laquelle s'ajoute le résultat d'un dé 10. Comme toujours dans Loup solitaire un 10 ou un 0 vaut 0.
A la création du personnage, le joueur choisit également 5 disciplines parmi Camouflage, Chasse (Hunting), Sixième Sens (Sixth Sense), Orientation (Tracking), Guérison (Healing), Maîtrise des Armes (Weaponskill), Bouclier Psychique (Mindshield), Puissance Psychique (Mindblast), Communication Animale (Animal Kinship) et Maîtrise Psychique de la Matière (Mind over Matter). Certaines Disciplines sot très cadrées dans leur utilisation comme Maîtrise des Armes qui donne un Bonus de +2 Habileté lorsque le Seigneur Kaï manie l'arme qui correspond à sa Discipline ou Guérison qui permet de récupérer 1 Endurance par 5 minutes de méditation. D'autres sont laissées à l'appréciation des joueurs et du MJ. Par exemple la Maîtrise Psychique de la Matière permet de déplacer des petits objets par la pensée et le Sixième Sens d'avoir des intuitions. Aucun règle précise n'est donnée quand à leur usage.
Les personnages ne possédant pas de compétences au sans traditionnel du terme, ce sont les Disciplines qui remplissent ce rôle, offrant un bonus au personnage. Lors des Tests il est possible d'utiliser soit la Table de Hasard (Random Number Table) ou de lancer un dé à 10 faces.
Un Test, en dehors du cas d'une passe d'arme, est résolu en lancant un dé et en comparant le résultat obtenu à la Difficulté demandée par le MJ. Pour résoudre un combat, il faut calculer le Quotient de Combat (Combat Ratio) en effectuant la différence entre l'Habileté du héros et celui de son adversaire. Le joueur lance un dé, se réfère à la Table des Coups Portés (Combat Result Table) et lit les pertes d'Endurance de son personnage et de son adversaire à l'intersection de la colonne correspondant au Quotient de Combat et de la ligne correspondant au résultat du dé. Le combat continue ainsi jusqu'à ce qu'un des adversaires soit à court d'Endurance ou que le MJ autorise le joueur à prendre la fuite.
Au terme de chaque aventure réussie les personnages passent au Rang supérieur et apprennent une nouvelle Discipline.
Système héroïque
Le système héroïque est présenté dans la gamme française en tant que système alternatif au Système OGL. La classe de Seigneur Kaï n'est pas décrite dans la gamme VF, et il est demandé de se référer aux règles des livres-jeux publiés par Gallimard. En revanche, d'autres classes de personnages sont détaillées, pratiquement à l'identique du système Mongoose décrit précédemment, même si les capacités acquises sont parfois distinctes. La progression des personnages est également différente :
- chez le Grimoire les personnages gagnent des points d'habileté et d'endurance plusieurs fois au cours de leur carrière, à un rythme différent selon leur classe,
- chez Mongoose les personnages gagnent uniquement un nouveau point d'habileté aux niveaux 11, 14 et 17.
Si la première édition VF ne présentait pas de système de résolution et demandait de se référer aux livres-jeux, la deuxième édition VF décrit un système étendu d'après celui des livres-jeux, y compris un système général d'actions calqué sur le système de combat, avec une table de résolution universelle. Ce système est donc légèrement différent de celui de la VO de Mongoose.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Darklands (The)
première édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures de Lone Wolf prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), les six parties de The Darklands offrent le contenu suivant : Geography of the Darklands (21 pages) : ce chapitre décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les infomations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Une nouvelle compétence est introduite : Knowledge (Darklands). Ensuite, de façon similaire à la description des pays dans le livre de base, chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de seize, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Barazoth (province de la peur), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Elgazaad (province de l'or), Fethmyre (province de la pourriture), Galhiak (province des chaudrons), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvas (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Orlo Taanak (province des esclaves), Ozdaraga (province du sable noir), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique dérivée du Charisme, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The eye of evil (16 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur les cadavres de milliers d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, les 36 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. Darklands characters (27 pages) : l'objet de cette partie est de fournir au MJ le cadre technique pour créer des PNJ maléfiques plus développés et détaillés qu'avec les classes de PNJ de Warrior et d'Adept proposées dans le livre de base. Deux nouvelles classes de PNJ et leurs pouvoirs sont ainsi fournies : le Dark Warrior et le Dark Cultist, qui tire ses pouvoirs des divinités maléfiques que sont Naar le dieu noir, Karaushnith (déesse de la luxure et de la gloutonnerie), Tharayn (dieu de la folie), Vurnos (dieu de la maladie) et Xhagvash (dieu de la violence et du sang). Le nouveau concept de classe avancée, similaire à celui de classe de prestige de D&D3, est introduit à la fin de ce chapitre avec trois classes avancées ouvertes aux PNJ remplissant certaines conditions : Breedmaster, Cult Leader et Death Knight. The Darklords (22 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slutar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Caractéristiques complètes et illustration sont fournies pour chacun d'entre eux. Tools of evil (12 pages) : il s'agit de la section équipement de ce supplément avec description des armes de mêlée et de siège des serviteurs des Maîtres des Ténèbres, de leurs armures, outillage d'aventure, objets magiques et légendaires. Creatures of darkness (16 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi, Antah Wasps, Bangrol, Barren Souls, Crocaryx, Curseborn, Degradon, Dhax, Egorgh, Foul Servants, Giak (sous-espèces : désert, forêt, neiges, montagnes, marais, sauvages), Ictakko, Liganim, Mind Reaper, Nadziranim, Plaak, Sea-Scavenger, Tzarg, Vladoka, Xaghash et Yawshath. The Darklands se termine par : |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Démon du Passé (Le)
première édition
Démon du Passé (Le) Le Démon du Passé est une campagne de 5 scénarios pour Loup Solitaire qui doit amener les PJ du niveau 5 ou 6 au niveau 9 ou 10. Outre le livre de base, il est recommandé de posséder l'écran ainsi que le Grimoire de Magnamund. Les scénarios font aussi référence à des illustrations et descriptions des tomes 6 à 10 de la série de Livre dont vous êtes le Héros d'où est tiré le jeu de rôle. Le scénario d'ouverture, Storn Front (17 pages), démarre juste après la page de garde, qui comprend aussi les crédits. Ce scénario a connu une première publication dans les pages de Casus Belli et est proposé ici dans une version enrichie. Les personnages sont engagés par un ambassadeur du Sommerlund pour organiser l'évacuation des ressortissants des Fins de Terre de la capitale de Salonie, alors au bord de la guerre. A leur arrivée dans la région, ils se trouvent pris entre plusieurs feux et sont contraints d'abandonner leur bateau. Leur route croise celle d'un sage de Lyris qui transporte un malade. Le Sage pressent une très grave contagion dont l'origine pourrait ne pas être naturelle et les encourage à se rendre au Château Taunor pour trouver un remède. Le château fait l'objet d'un siège et nécessitera un peu d'astuce pour y pénétrer. Le remède laisse le temps au malade de prononcer quelques mots, juste assez pour permettre aux PJ de recoller les morceaux et de se rendre à Rhem pour mettre fin à la terrible machination qui se prépare. Le second scénario, Du Sang sur les Mages (15 pages), a fait l'objet d'une publication dans Jeu de Rôle Magazine. Les découvertes des PJ au cours du précédent scénario ont été étudiées par Manirian, un herboriste de Bautar. Le complot semble plus large que prévu. L'un des personnages impliqués, Zaïdan, a récemment escorté un mage et un herboriste vers Anasundi. Les PJ doivent s'y rendre au plus vite pour avertir les autorités du danger. Après avoir acquis leur confiance en ressortant vivant du Palais du Déviant, ils repartent à la poursuite de Zaïdan dans le Marais aux Serpents puis à Herdos. Leurs retrouvailles à l'issu d'un périple au coeur du Dessi leur permettent d'en apprendre plus sur les intrigues qui se jouent dans la région. Le scénario suivant, La Colère d'Elzian (23 pages), démarre à la capitale du Dessi, lorsque le Conseil des Mages leur demande de retrouver un Druide de Cener ayant traversé la région sans autorisation. Le Conseil sait qu'il a fait voile vers la Talestria. Retrouver la galère du fugitif constitue la première étape d'un périple qui emmène ensuite les personnages à travers la Talestria jusqu'au repère du Druide, le Tumulus oublié. Et il leur faudra encore poursuivre ce dernier dans les bourbiers de Danard avant d'arriver... trop tard pour empêcher Aredan, un puissant esprit, de prendre possession du Druide et s'enfuir. Dans Le Torque Sacré (20 pages), les personnages partent à la recherche d'un puissant artefact, seul capable d'arrêter Aredan. Ce dernier a été offert à la République d'Anarie il y a longtemps. Ce geste diplomatique fut apprécié en son temps, mais ses actuels gardiens, une famille aristocratique du nom de Laressi, ne sont pas bien pressés de rendre l'objet. Les PJ sont accueillis les armes à la main, et après d'âpres négociations, découvrent que Ibden Laressi a quitté les lieux pour mettre en sûreté le Torque. Une nouvelle course poursuite s'engage et les mène jusqu'à la frontière. Le Torque a changé de camp: il va falloir ruser pour investir le camp Vassagonien qui se prépare à la bataille. Le Temps des Héros (26 pages) conclut la campagne. Ce dernier scénario voit les personnages revenir à Garthen en Talestria avec le Torque, puis se rendre à Phoena pour une terrible bataille qui voit la fin d'Aredan, mais pas de l'aventure. Le cupide Laressi s'était en effet lancé dans un trafic de puissants crystaux que Chiban, un allié des PJ, a partiellement mis à jour. Ce dernier est visé par un assassin alors qu'il se confie aux PJ, ce qui leur permet de remonter une piste à Pirso. Les crystaux sont finalement récupérés dans des galeries sous-terraines, ancienne prison d'un Agarashi que les PJ vont devoir vaincre au cours d'une dernière et épique bataille. |
Scénario / Campagne | June 2012 | français | Grimoire (Le) | Electronique |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran est composé d'un patchwork d'illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur officiel de la série des livres-jeu, ainsi que de la version française du jeu. On retrouve du côté du meneur des tables récapitulatives issues du livre de base de Loup Solitaire : |
Ecran | October 2007 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
Scénario / Campagne | August 2013 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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Supplément de contexte | August 2011 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Lone Wolf
première édition
Lone Wolf Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
Livre de base | June 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
Livre de base | May 2007 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
Livre de base | June 2010 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Portfolio et Cartes du Magnamund
deuxième édition
Portfolio et Cartes du Magnamund Cet écran est vendu séparement ou offert aux acquérieurs des livres de la gamme Loup Solitaire ou des livres-jeux édités par Le Grimoire. Il a la particularité de ne pas fournir de tableaux récapitulatifs des règles, mais propose à la place des cartes du monde. Côté joueur, le visuel est un assemblage d'illustrations de Gary Chalk dans le même style que celui du premier écran. Certaines illustrations sont communes aux deux éditions, d'autres n'apparaissent que sur l'une des deux. Côté meneur de jeu (MJ), les pays du Magnamund sont présentés en deux cartes, chacune occupant deux volets. La première carte (volets les plus à gauche) dessine les frontières des royaumes du nord, et la seconde (3e et 4e volets à partir de la gauche) celle des terres du sud. Le cinquième volet, le plus à droite côté MJ, est une annonce pour un jeu vidéo Loup Solitaire avec visuel et trois QR (codes de téléchargement sur des app-stores). |
Ecran | September 2014 | français | Grimoire (Le) | Papier |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Les dés de ce set sont verts avec reflet bleuté ou rouges pailletés or, et transparents, les chiffres étant dorés. La répartition des couleurs est aléatoire dans chaque set. Ils sont livrés dans un emballage au logo de la gamme. |
Accessoire | July 2012 | français | Grimoire (Le) | Papier |
Multiplayer Gamebook
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of the Magnakai
première édition
Book of the Magnakai Cet ouvrage est destiné à décrire la progression avancée, jusqu’au rang 20, des 13 classes du livre de base et de Heroes of Magnamund, où cette progression allait jusqu’au rang 10. L'ouvrage débute par une page des crédits et mentions légales, une table des matières d'une page, puis une introduction générale de 4 pages. Après quoi le chapitre Turning the Page de 9 pages discute de manière générale du jeu entre les rangs 11 et 20, avec des conseils pour maîtriser des parties épiques. Mais il fournit également des points de règles : bonus de combat et d’expertise, plafonnement à +10 des bonus liés au rang... La plus grande partie du livre est prise par le chapitre Annals of Power de 127 pages. Après une page d’explications générales, 13 sous-chapitres sont consacrés aux rangs avancés des classes du jeu, par ordre alphabétique :
Chacun de ces sous-chapitres a la même structure, présentant successivement : considérations générales et place des héros de cette classe dans le contexte, trois synopsis d’aventure, table des rangs et de leur nom, gains éventuels (en Combat Skill, Endurance ou Willpower), description des capacités avancées, et une fiche de personnage dédiée. Les capacités avancées sont généralement au nombre de 10, acquises au rythme d’une par rang, comme c’était le cas pour les capacités des niveaux de base. La seule exception concerne les sages kloons, toujours capables d’acquérir les capacités de leurs camarades d’autres classes. Ces nouvelles capacités sont souvent des versions améliorées des capacités de base, mais changent parfois l’orientation d’un personnage. Ainsi, un Barbare de Kalte peut renouer avec le passé magique de son peuple renié depuis des générations. |
Supplément de règles | April 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Corruption of Ikaya
première édition
Corruption of Ikaya Corruption of Ikaya est une aventure en 6 chapitres durant laquelle les héros partent à la recherche d'un initié Kai disparu dans les étendues glacées de Kalt. Le premier chapitre présente l'histoire générale et ce qui est arrivé à l'initié disparu : parti dans le Nord avec un marchand afin de négocier avec les barbares, les deux compères ont été capturés par ces derniers, leur chef étant maintenant possédé par un Nadziram maléfique. Le héros commencent alors qu'ils se dirigent vers la petite ville de Combay, où des aventuriers sont recherchés pour enquêter sur cette disparition. Arrivés à Combay ils rencontrent un membre de la Crystal Star Brotherhood qui leur confie la mission. Toutefois, des agents maléfiques tentent de les fourvoyer et de les assassiner. Une fois prêts et équipés, ils peuvent embarquer à bord du Valtariol à destination de Kalt. La traversée, décrite au chapitre 3, est parsemée de rencontres et de dangers divers : épaves, monstres marins, navires commerçants etc. Au chapitre 4, les héros arrivent dans le Nord, au port de Ljuk. La situation y est tendue car les barbares ne sont plus en paix et viennent d'attaquer la ville. Après une autre attaque des suppôts maléfiques et autres ennuis avec des monstres, les personnages pourront récolter des informations sur la destination de l'initié disparu et engager des équipages de traineaux pour partir à sa recherche. L’expédition à travers les étendues glacées est couverte au chapitre 5 : monstres des glaces, avalanches, barbares et autres périls menacent les héros avant leur arrivée à la forteresse d'Ikaya. Pour terminer l'aventure, au chapitre 6, les héros devront s'introduire dans la forteresse barbare par une porte oubliée sous un glacier. À l’intérieur, ils pourront délivrer l'initié, mettre fin à la possession du chef barbare, et vaincre un démon des glaces grâce à un ancien objet magique. |
Scénario / Campagne | May 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Darklands (The)
deuxième édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf Multiplayer Guide consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Par rapport à sa première édition pour les règles OGL, ce livre est plus bref ; il comporte beaucoup moins de règles, avec notamment la disparition des deux chapitres respectivement consacrés aux classes de personnage et à l’équipement. Les caractéristiques techniques des différentes créatures sont bien plus concises, se résumant à leurs scores d’Habileté (Combat Skill) et d’Endurance, et d’éventuelles capacités spéciales. Quelques éléments ont été redéfinis, comme les provinces des Terres Sombres. Le bestiaire de cette édition est différemment composé, car le Magnamund Bestiary décrit déjà de nombreuses créatures. Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction to Evil est une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (4 pages). Darkland Geography (53 pages) : ce chapitre, incluant une carte d’une page, décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les informations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de quinze, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Ghargon (province des eaux noires), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Iznogdaokim (province du minerai noir), Jegdazok (la terre brisée), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvad (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Northern Skaror (province du chaos), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés), Zutinozaga (province du néant). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The Eye of Evil (39 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur des milliers de cadavres d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, et une carte d’une page, les 38 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. The Darklords (34 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slûtar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Le chapitre décrit également Vashna, le plus puissant d’entre eux, qui fut défait quelques douze siècles auparavant. Creatures of the Darklords (22 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi sanglant, Agarashi empoisonné, Barren Souls, Curseborn, Dhorgaan, Giant Hactaraton, Gnagusk, Grolth, Helkona Direflies, Hounds of Vikkak, Ictakko, Imperial Sector Guard, Mind Reaper, Sea-Scavenger, Skryza, Stalker Lasher, Stuzor-Zutaagon, Terrorgaunt, Ziran et Zombie. Deux exemples de démons majeurs sont également détaillés. The Darklands se termine par 6 pages blanches. |
Supplément de contexte | October 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Heroes of Magnamund
première édition
Heroes of Magnamund Heroes of Magnamund est un supplément pour Lone Wolf Multiplayer Gamebook. Tandis que le Multiplayer Gamebook présentait uniquement comment jouer des disciples Kai, ce supplément présente 12 autres professions prêtes à être jouées. Pour chacune d'elles sont présentées : histoire, fonction sociale et capacités propres. De plus, une illustration pleine page ainsi qu'une fiche de personnage spécifique accompagne chaque profession. Ce supplément ajoute aussi des éléments pour les meneurs de jeu au niveau de l’équipement et du coût de la vie. Après une introduction de 2 pages qui présente le contenu du livre, ce dernier est divisé en quatorze chapitres, dont douze consacrés aux nouvelles professions. Using new Characters (5 pages) Border Ranger of the North ( 9 pages) Brother of the Crystal Star ( 11 pages) Dwarven gunner of Bor ( 9 pages) Herbwarden of Bautar ( 9 pages) Ice Barbarian of Kalte ( 9 pages) Kloon sage of Chaman ( 8 pages) Knight of the White Mountain ( 13 pages) Magician of Dessi ( 11 pages) Buccaner of Shadaki ( 12 pages) Sommlending Knight of the Realm ( 10 pages) Telchoi Warrior ( 10 pages) Vakeros Warrior-Mage ( 11 pages) Equipment & Special Items ( 12 pages) Le livre se termine par les habituelles tables de résolution de combat et celles des nombres aléatoires (3 pages). |
Supplément de règles | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Lone Wolf Multiplayer Gamebook
première édition
Lone Wolf Multiplayer Gamebook Lone Wolf Multiplayer Gamebook propose de jouer dans l'univers Loup Solitaire en utilisant une version légèrement modifiée du système présenté dans les livres-jeux originaux.Il est à noter que ces règles n'ont pas de lien avec celles du Système Héroïque développé dans l'édition française du jeu par Le Grimoire. Les règles présentées dans le livre permettent uniquement de jouer des Seigneurs Kaï de Rang 1 à 10. Les Disciplines Magnakaï et de Grand Maître Kaï sont développées dans des ouvrages publiés ultérieurement. En comparaison aux livres jeux originaux, cet ouvrage permet donc de jouer des aventures de niveaux équivalents à celles présentées dans les livres 1 à 5. Le livre est divisé en 11 chapitres. Les illustrations originales sont peu nombreuses mais toujours sur une page à part. La carte du Nord du Magnamund est une version monochrome partielle de la carte présente dans l'édition d20 du jeu. Le livre débute par la page de titre et des crédits et par un sommaire (1 page). Puis vient une Introduction (5 pages) qui présente rapidement ce qu'est un jeu de rôle avec un exemple rapide de partie en cours et les mécanismes de base du jeu. |
Livre de base | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Magnamund Bestiary
première édition
Magnamund Bestiary Après une courte introduction d'une page, le Chapitre I – Making the most of your monsters (4 pages) donne des conseils au meneurs de jeux sur l'utilisation des monstres. Les chapitres suivants présentent de nombreuses créatures suivant le même format :
Les être présentés sont répartis en :
Enfin, le Chapitre XI : Appendix (1 page) donne des informations sur les Drodarins, ancêtres disparus de Nains de Bor et des Kloon. L'ouvrage se termine par un index alphabétiques de 2 pages de toutes les créatures présentées dans le livre. |
Supplément de règles | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Sommerlund
première édition
Sommerlund Contrastant avec les contrées voisines, les Terres Sombres, le Sommerlund est un bastion des forces du bien, origine de la plupart des Héros du Magnamund : Seigneurs Kai, Frères de l’Etoile de Cristal, Chevaliers du Royaume, Patrouilleurs Frontaliers… Cet ouvrage, ne contenant aucune règle de jeu ni autre élément technique, est un guide de ce royaume. Chronologiquement, il se situe à l’époque standard du jeu de rôle, 50 ans avant la saga de Loup Solitaire, mais des informations sont également données sur les périodes futures. Après la page de titres et crédits, et une page de table des matières, une introduction de deux pages présente l’ouvrage. Suivent deux chapitres généraux :
Les chapitres suivants sont consacrées aux quatre grandes cités du royaume :
Ces chapitres détaillent d’abord l’histoire de la cité, sa description générale et celle de ses habitants, puis son gouvernement et autres institutions. L’essentiel de ces chapitres compilent des descriptions des lieux les plus intéressants de la ville, et un plan est fourni. Suite à cela, trois chapitres sont consacrées aux régions périphériques, moins peuplées :
La structure de ces chapitres est semblable à celle des cités : histoire, description, institutions et lieux principaux. Les principales villes de ces régions bénéficient de traitements semblables, au sein de chaque chapitre. Le livre se termine par :
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Supplément de contexte | November 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Terror of the Darklords
première édition
Terror of the Darklords Ce livre 2 est la première campagne éditée pour le système Multiplayer Game. Elle s'adresse à des meneurs de jeu relativement débutants avec une présentation et des textes très didactiques. L'aventure est prévue pour un groupe de disciples Kai et peut faire suite au scénario du livre 1 - Multiplayer Gamebook. La campagne Terror of the Darklords est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en petites scènes. Le livre débute par une Introduction (7 pages) : elle donne des conseils sur la manière d'être meneur de jeu et place le contexte de l'aventure. Celle-ci se passe 50 ans avant la naissance de loup solitaire et commence au monastère Kai ; elle va opposer les joueurs à un puissant Helgast. Dans Acte I : Something wicked this way comes (20 pages), les joueurs sont envoyés enquêter sur des événements étranges se passant dans un petit village. Ils y découvrent des Giaks et des Drakkarims qui sont l'avant-garde des forces du mal. Ils découvriront aussi un traître de Sommerlund, verront leur maître Stormsong se faire enlever, et auront l'opportunité de livrer bataille pour défendre le village. Puis vient l'Acte II : Treachery in Toran (33 pages). Les joueurs remontent la trace du traître et celle de leur maître enlevé jusqu'à la ville de Toran. Après quelques pièges et dangereuses rencontres, ils arrivent à Toran. Cette ville est sous influence maléfique et sera très hostile aux disciples Kai. Ils doivent éviter la prison, trouver les responsables de la conspiration et sauver la ville. Ils finissent par faire face au Helgast et à ses Drakkarims qui se cachent derrière cette histoire. Suit Acte III : Tomb of the Founder (22 pages). A la suite du Helgast, les personnages arrivent à la tombe de l'ancien maître Kai SunEagle. Le Helgast tenant toujours leur maître en otage, il force les joueurs à entrer dans la tombe pour lui ramener une arme ancienne. A l’intérieur, ils entrent dans le plan de la lumière et doivent passer de nombreuses épreuves pour tester leurs valeurs Kai. On passe ensuite à l'Acte IV : A situation in V'ka (24 pages). Au sortir de la tombe, les joueurs se trouvent dans les dangereux marais de Maakenmire. Ils suivent la trace du Helgast jusqu’à la sombre forteresse de V'Ka où ce dernier assemble son armée. Les joueurs doivent entrer dans la forteresse par les dangereux passages secrets d'une ancienne nécropole. Ils finissent par faire face au commandant de la forteresse, un redoutable Gourgaz. Enfin, dans Acte V : The tsunami of Undeath (16 pages), les personnages doivent aller à la cité hantée de Maaken afin d'y stopper définitivement le Helgast. Avec l'aide de fantômes Sommenlundais, ils peuvent défaire des Drakkarim et récupérer la bannière d'Ishir. La campagne se conclut par une épique bataille finale contre leur némésis. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) et les habituelles tables des résultats de combat et de génération de nombre aléatoire (3 pages). Cette dernière table sert, pour ceux qui n'ont pas de dé à dix faces, à générer un nombre aléatoire en pointant dedans avec un stylo sans regarder. |
Scénario / Campagne | April 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |