Andrew Hopp
Je faisais de l'illustration à titre professionnel depuis deux ans, quand j'ai eu la chance d'attirer l'attention de quelques grands noms de l'industrie du jeu. C'est ainsi que j'ai été amené à travailler pour elle. Et maintenant le jeu de rôle me fait vivre.
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Horizon, D&D, Broncosaurus Rex, Deadlands. Je joue une ou deux fois par semaine, mais en général pas avec d'autres personnes du milieu du jeu.
Dans mon temps libre je m'occupe d'animaux, je fais d'autres jeux, je regarde des films, et diverses autres choses....
En ce moment je travaille sur une série de livres intitulés Zoopolis, avec Larry Elmore. Ils devraient être bien intéressants. Je prépare aussi un projet appelé Wanderers Guild pour Goodman Games, il devrait être super ! A ce jour, mon travail préféré est Bestiary of Loerem de Sovereign Press.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary of Loerem
première édition
Bestiary of Loerem Ce supplément présente un bestiaire de quatre-vingt-quatorze créatures dans un format quasiment identique à celui du Manuel des Monstres pour D&D. Outre les informations techniques, on trouve une description de la créature et de son habitat, ainsi que ses habitudes en combat. Chaque créature est décrite sur deux pages, dont une présentant un portrait en noir et blanc accompagné d'un commentaire. L'introduction de l'ouvrage présente les particularités des monstres dans l'univers de Sovereign Stone, la bonne manière de les utiliser et apporte des précisions sur les équivalences dans les types et sous-types de créatures sur Loerem. Après le bestiaire proprement dit, deux chapitres s'intéressent à deux types de créatures bien particulières : les dragons et les bahk, tous deux représentés sur la couverture de l'ouvrage. Les pouvoirs draconiques ainsi que les particularités des dragons de Loerem en termes de société, d'habitat et de reproduction sont présentées dans le deuxième chapitre. Le dragon de Sovereign Stone est un "template" qui peut s'ajouter à n'importe quel personnage d'une intelligence supérieure à 10. En effet les dragons sont d'habiles changeformes qui n'hésitent pas à se dissimuler dans les sociétés humanoïdes ; qui plus est, sur Loerem, les dragons viennent au monde sous la forme d'humanoïdes et ne découvrent leur nature véritable que plus tard. Un dragon est associé à un des quatre éléments ou au vide, ce qui dicte les modificateurs induits par le template : classe d'armure, attaques et attaques spéciales, pratique de la magie et pouvoirs spécifiques. Trois exemples de dragons sont ensuite proposés : Visaritus, une ancienne jeune elfe noble qui vit recluse dans sa forêt, Angwar, un jeune orphelin humain qui souhaite se venger depuis qu'il a découvert sa nature draconique, et Racluun, un jeune étudiant surdoué qui est depuis devenu un dragon érudit. Les bahk, décrits dans le troisième chapitre, sont d'immenses créatures solitaires, violentes et bestiales, dont les ennemis privilégiés sont les dragons. Immunisés en grande partie à la magie, y compris draconique, les bahk peuvent sentir et pister l'aura magique des dragons et constituent de terribles adversaires, même pour les Grands Ailés. Les bahk sont irrémédiablement attirés par la magie et notamment les objets magiques, qu'ils amassent sans jamais pouvoir les utiliser, souvent à cause de leur intelligence limitée. Les caractéristiques d'un bahk sont influencées par son âge. |
May 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Low Life
première édition
Low Life Low Life est le sixième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness, Necessary Evil et Rippers. Il a pour cadre le monde décalé de Mutha Oith, notre Terre dans des milliers d'années, après plusieurs cataclysmes écologiques qui l'ont transformée en une énorme décharge à ordures à l'échelle planétaire, habitée par des êtres qui sont les lointains descendants de la vermine, des animaux, des humains et de divers déchets, matériels comme organiques, des civilisation passées. Un groupe de personnages peut ainsi comprendre un ver géant diversement membré, un croisement d'escargot et de chien, une pile humanoïde d'excréments ou encore un gros fromage mutant radioactif. Low Life est le fruit d'un seul auteur, Andy Hopp, qui l'a entièrement imaginé, écrit et illustré. Cet univers se distingue par son unité graphique et son humour décalé omniprésent, notamment au travers de multiples jeux de mots ou notes de bas de page, qui varie du fin au scatologique en passant par le potache.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Low Life propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Low Life est composée de 21 aventures de taille variable, dont 15 sont nécessaires au déroulement de la campagne, les 6 autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées indépendamment de la campagne. Après les crédits (1 page), la feuille de personnage (1 page) et une table des matières (1 page), Low Life est organisé en 13 parties de longueur très variable : The Face Merchant Speakth (2 pages) : le Face Merchant, chroniqueur des temps qui furent dont le corps compte de nombreux visages, présente brièvement l'histoire passée de Mutha Oith, faite de cataclysmes et d'horreurs écologiques, telle qu'elle est connue des PJ. A Brief History of Slime (2 pages) : une histoire un peu plus détaillée de Mutha Oith est donnée ici, ainsi que le calendrier du monde, sa lune. Un encart précise que le MJ de Low Life est appelé le "Boss" et le groupe de PJ le "tas" ou "monticule". The Lowdown (1 page) : quelques précisions additionnelles sur les unités de mesure, le centre du monde et la taille des objets. Character Creation (1 page) : un récapitulatif des règles de création de PJ de Savage Worlds, avec les adaptations nécessaires à Mutha Oith en ce qui concerne compétences disponibles et langages. Low Lives (4 pages) : les outils nécessaires pour créer des PJ de Savage Worlds compatibles avec l'univers particulier de Low Life sont donnés ici. Vingt-deux concepts de personnages sont d'abord présentés sous forme de brève description : Booty hunter, Craftsbeing, Gadabout, Gangsta, Ham, Goon, Ham, Hocus poker, Hoink, Holly roller, Lashmaster, Obsessed, Oldster, Peddlemeister, Peed-on, Pimp, Price-o-corn, Slave, Slickster, Snoot, Taletalker, Weirdo et Wisenheimer. Les neuf races de PJ de Low Life sont ensuite abordées plus en détail : Bodul ("Beings of dubious lineage"), Cremefillian, Croach, Horc, Oofo, Pile, Smelf, Tizn't et Werm. Six nouvelles compétences sont fournies : Contamination, Dementalism, Holy Rolling, Hocus Poking, Smellcasting et Weirdness. Onze nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Armless, Colorblind, Funny looking, Hoardosaurus, Inumerate, Junkie, Legless, Mistaken identity, One eye, Sort of clueless et Wuss, puis c'est au tour de quarante-huit nouveaux atouts d'être traités : Arcane Background (Contanimator, Dementalist, Hocus Poker, Holly Roller, Smellcaster, Weirdo), Big ass feet, Bouncy behind, Enhanced senses, Extra limb, Irridiated, Multidextrous, Prehensile body, Really big guy, Really small guy, Rubbery, Say aren't you that guy, Slimy, Sticky, Tentacular, Tongue fu, Twin evil, Twin good, Two faced, Pimp slap, Spit, Loogey Hawker, Contanimaster, Reek repository, Boogie knight, Boorglezarian, Giggity gigger, Hoomanitarian, Jeezle freak, Jemima's witness, Hoink, Obsessulon, Smellementalist, Stanimist, Compensating for something, Smoove, Animal magnetism, Fish breath, Filthy mofo, Freak occurrence magnet, Cult following, Face munchin', Gawliness et Supreme bad ass. Holly Rolling (4 pages) : cette partie présente les religions des peuples de Oith, dont les principales sont Boorglezarianism (le culte du scarabée cosmique), Hoomanitarianism (le culte de la rac "hooman" disparue), Jeezle Freakism (le culte d'une ancienne divinité hooman appelée "The King"), Jemima's Witnessism (le culte ennemi du Hoomanitarianism), Stanism (le culte du pêché et de la tromperie). Quatorze cultes ou religions mineures concluent la présentation. Eldritch Wonder (9 pages) : les divers utilisateurs de pouvoirs arcaniques de Mutha Oith et leurs pouvoirs sont décrits dans cette partie : le Contanimator, qui manipule les toxines et microbes, le Dementalist, qui exploite les pouvoirs de son esprit, le Hocus Poker, le mage "classique" de Mutha Oith, le Holly Roller, dont la foi est telle qu'elle permet des action surnaturelles, le Smellcaster, qui manipule odeurs, spores et gazs divers et le Weirdo, artificier et inventeur de l'improbable. Trois nouveaux pouvoirs sont ensuite décrits : Contanimation, Mind reading et Summon contanimants. Après une nouvelle règle permettant d'affecter plusieurs cibles avec un même pouvoir, les pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds disponibles pour chacun des types de jeteurs de sorts sont listés, ainsi que les "trappings" appropriés pour chaque pouvoir. Gear & Goods (8 pages) : objets du quotidien (par ex. lanterne ou portrait gravé sur grain de riz), services typiques (par ex. repas ou nuit d'amour), armures, armes (par ex. ciseaux giga-énormes ou fronde à crotte), et moyens de transport sont tous détaillés dans cette partie. Gazetteer of Oith (2 pages) : une synthèse des principaux points d'intérêts de Mutha Oith à donner aux joueurs, qui regroupent les informations connues des PJ sur leur monde. The Craptastic World of Mutha Oith (17 pages) : cette partie est le "guide du monde" détaillé de Mutha Oith. Après une introduction générale, et une carte du monde, les huit grandes régions de Mutha OIth sont abordées, avec pour chacune la géographie, la population, les ressources, le gouvernement, les villes et cités, relations internes et grands points d'intérêt : The Empirical Tyranium of Agog, The Festering Crapholes of Ewg, The Incredibly Huge Monster, The Mysterious Realm of Keister Island, The Dingdom of the Dong, The Moonular Cheese Fields, The Independent Bossdoms of Ordure, That One Place with All the Sand. Des tables de rencontre pour chacune de ces régions (1 page) terminent cette partie. Bestiary of Oith (9 pages) : ce chapitre fournit les caractéristiques des principales créatures qui peuplent Oith : Borlo, Brocodile, Cheese Leech, Contanimant, Cute Little Ducky, Esophagator, Giggity, Goozera, Groothoo Boid, Hair Bare, Headstone, Milf, Mutant Land Fish, Odre, Oily Boid, Primordial Goon, Puddle of Yuck, Qoochaco, Scary Ass Mutha, Schnooble, Slog, Spirit of the Danged, Squiggly Mass, Stomp, The Thing That Might Not Be, Trionapararapants. Savage Tales (57 pages) : après un générateur d'aventures qui permet de déterminer aléatoirement en sept étapes les grandes lignes d'un scénario pour Low Life, cette partie s'ouvre sur Pastor of Puppets, la première des 21 aventures ou "Savage Tales" qui forme la campagne de Low Life. A noter que si le nombre d'aventures est inférieur à celui des autres savage settings, celles de Low Life sont plus détaillées. Les PJ peuvent y participer à une quête épique qui les fera parcourir Mutha Oith à la recherche du Graal local, la mythique Primordial Soup Kitchen. Explorations de lieux incroyables, énigmes hallucinatoires, combats épiques, tartes à la crème, créatures affreuses, haleines fétides, enjeux politiques et orifices corporels : les ingrédients de la quête épique classique se retrouvent à un moment ou un autre dans la campagne. Une page humoristique de présentation de l'auteur, Andy Hopp, vient en conclusion de Low Life. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Monsters of the Endless Dark
première édition
Monsters of the Endless Dark Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce premier tome est consacré à de sombres cavernes et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le spéléologue (deeprunner). Ensuite, 28 monstres sont présentés sur 56 pages. Enfin l'ouvrage se termine par un nouvel archétype (template) monstrueux : l'Uthocha, devenu mort-vivant afin de consacrer l'éternité à la lecture et la réflexion. Le livre se termine par une page de présentation du deuxième ouvrage de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : cavernes cristallines, forêts de champignons, eaux souterraines, cavernes fertiles, cavernes stériles, régions superficielles, spécial. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Monsters of the Savage Snow
première édition
Monsters of the Savage Snow Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce quatrième tome est consacré aux neiges et glaces éternelles, et à leurs habitants. Après les pages introductives, 30 monstres sont détaillés sur 60 pages. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : forêts enneigées, eaux glacées, spécial (mais glaciaire), grottes glaciaires, fleuves glaciaires, montagnes, champs de neige et toundra. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). D'autres aides de jeux parsèment les marges : nouveaux objets magiques, nouveaux sorts, etc. |
June 2007 | d20 System | 3am Games |
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Primeval Groves
première édition
Primeval Groves Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant, ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce troisième tome est consacré à un type de créature particulier, plutôt qu'à un biotope : les créatures végétales. Le livre commence par un article pseudo-scientifique sur les différents types de plantes, et se poursuit par la description illustrée de 36 plantes aux propriétés utiles, avec les détails techniques renvoyées aux marges : plantes médicinales, luminescentes, explosives, en forme de canoë, etc. Ensuite, 19 monstres végétaux sont présentés sur 38 pages, suivis d'un nouvel archétype (template) monstrueux : le Veegamoblis (plant-taken), sorte de mort-vivant semi-végétal, dont la malédiction est infectieuse. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, photosynthèse, spécial), leur climat (tropical, tempéré, froid, adaptable) et leur milieu : marécages, plaines, déserts, forêts, souterrains, villes, montagnes, collines, mers. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveaux (1-5, 6-10 et 11+). Le livre se poursuit par des conseils concernant les différentes classes de Dungeons & Dragons et leur adaptation au milieu végétal. Le druide est particulièrement détaillé, et un article décrit la façon dont il peut s'aménager des clairières-sanctuaires (en achetant des particularités avec des points d'expérience), ainsi que trois nouveaux sortilèges. Une variante forestière de la classe de moine est ensuite proposée. Trois nouvelles races de personnage sont ensuite décrites : les Burgeonliese (hommes-champignons), les Frolate Prontal (gnomes verts), et les Mutarmal ("hommes-purée" doués de polymorphie). Une nouvelle classe de personnage est présentée : le Forestier (Hinterlander), une variante du Ranger plus axée sur l'écologie. Deux classes de prestige sont ensuite détaillées : l'Explorateur Boskite et le Xylomancien. 29 nouveaux sortilèges sont ensuite listés, pour toutes les classes de lanceur de sorts. Un chapitre est enfin consacré aux divers sortilèges de druide pouvant être améliorés par l'usage de composants de qualité. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Low Life
première édition
Low Life Low Life est le sixième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness, Necessary Evil et Rippers. Il a pour cadre le monde décalé de Mutha Oith, notre Terre dans des milliers d'années, après plusieurs cataclysmes écologiques qui l'ont transformée en une énorme décharge à ordures à l'échelle planétaire, habitée par des êtres qui sont les lointains descendants de la vermine, des animaux, des humains et de divers déchets, matériels comme organiques, des civilisation passées. Un groupe de personnages peut ainsi comprendre un ver géant diversement membré, un croisement d'escargot et de chien, une pile humanoïde d'excréments ou encore un gros fromage mutant radioactif. Low Life est le fruit d'un seul auteur, Andy Hopp, qui l'a entièrement imaginé, écrit et illustré. Cet univers se distingue par son unité graphique et son humour décalé omniprésent, notamment au travers de multiples jeux de mots ou notes de bas de page, qui varie du fin au scatologique en passant par le potache.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Low Life propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Low Life est composée de 21 aventures de taille variable, dont 15 sont nécessaires au déroulement de la campagne, les 6 autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées indépendamment de la campagne. Après les crédits (1 page), la feuille de personnage (1 page) et une table des matières (1 page), Low Life est organisé en 13 parties de longueur très variable : The Face Merchant Speakth (2 pages) : le Face Merchant, chroniqueur des temps qui furent dont le corps compte de nombreux visages, présente brièvement l'histoire passée de Mutha Oith, faite de cataclysmes et d'horreurs écologiques, telle qu'elle est connue des PJ. A Brief History of Slime (2 pages) : une histoire un peu plus détaillée de Mutha Oith est donnée ici, ainsi que le calendrier du monde, sa lune. Un encart précise que le MJ de Low Life est appelé le "Boss" et le groupe de PJ le "tas" ou "monticule". The Lowdown (1 page) : quelques précisions additionnelles sur les unités de mesure, le centre du monde et la taille des objets. Character Creation (1 page) : un récapitulatif des règles de création de PJ de Savage Worlds, avec les adaptations nécessaires à Mutha Oith en ce qui concerne compétences disponibles et langages. Low Lives (4 pages) : les outils nécessaires pour créer des PJ de Savage Worlds compatibles avec l'univers particulier de Low Life sont donnés ici. Vingt-deux concepts de personnages sont d'abord présentés sous forme de brève description : Booty hunter, Craftsbeing, Gadabout, Gangsta, Ham, Goon, Ham, Hocus poker, Hoink, Holly roller, Lashmaster, Obsessed, Oldster, Peddlemeister, Peed-on, Pimp, Price-o-corn, Slave, Slickster, Snoot, Taletalker, Weirdo et Wisenheimer. Les neuf races de PJ de Low Life sont ensuite abordées plus en détail : Bodul ("Beings of dubious lineage"), Cremefillian, Croach, Horc, Oofo, Pile, Smelf, Tizn't et Werm. Six nouvelles compétences sont fournies : Contamination, Dementalism, Holy Rolling, Hocus Poking, Smellcasting et Weirdness. Onze nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Armless, Colorblind, Funny looking, Hoardosaurus, Inumerate, Junkie, Legless, Mistaken identity, One eye, Sort of clueless et Wuss, puis c'est au tour de quarante-huit nouveaux atouts d'être traités : Arcane Background (Contanimator, Dementalist, Hocus Poker, Holly Roller, Smellcaster, Weirdo), Big ass feet, Bouncy behind, Enhanced senses, Extra limb, Irridiated, Multidextrous, Prehensile body, Really big guy, Really small guy, Rubbery, Say aren't you that guy, Slimy, Sticky, Tentacular, Tongue fu, Twin evil, Twin good, Two faced, Pimp slap, Spit, Loogey Hawker, Contanimaster, Reek repository, Boogie knight, Boorglezarian, Giggity gigger, Hoomanitarian, Jeezle freak, Jemima's witness, Hoink, Obsessulon, Smellementalist, Stanimist, Compensating for something, Smoove, Animal magnetism, Fish breath, Filthy mofo, Freak occurrence magnet, Cult following, Face munchin', Gawliness et Supreme bad ass. Holly Rolling (4 pages) : cette partie présente les religions des peuples de Oith, dont les principales sont Boorglezarianism (le culte du scarabée cosmique), Hoomanitarianism (le culte de la rac "hooman" disparue), Jeezle Freakism (le culte d'une ancienne divinité hooman appelée "The King"), Jemima's Witnessism (le culte ennemi du Hoomanitarianism), Stanism (le culte du pêché et de la tromperie). Quatorze cultes ou religions mineures concluent la présentation. Eldritch Wonder (9 pages) : les divers utilisateurs de pouvoirs arcaniques de Mutha Oith et leurs pouvoirs sont décrits dans cette partie : le Contanimator, qui manipule les toxines et microbes, le Dementalist, qui exploite les pouvoirs de son esprit, le Hocus Poker, le mage "classique" de Mutha Oith, le Holly Roller, dont la foi est telle qu'elle permet des action surnaturelles, le Smellcaster, qui manipule odeurs, spores et gazs divers et le Weirdo, artificier et inventeur de l'improbable. Trois nouveaux pouvoirs sont ensuite décrits : Contanimation, Mind reading et Summon contanimants. Après une nouvelle règle permettant d'affecter plusieurs cibles avec un même pouvoir, les pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds disponibles pour chacun des types de jeteurs de sorts sont listés, ainsi que les "trappings" appropriés pour chaque pouvoir. Gear & Goods (8 pages) : objets du quotidien (par ex. lanterne ou portrait gravé sur grain de riz), services typiques (par ex. repas ou nuit d'amour), armures, armes (par ex. ciseaux giga-énormes ou fronde à crotte), et moyens de transport sont tous détaillés dans cette partie. Gazetteer of Oith (2 pages) : une synthèse des principaux points d'intérêts de Mutha Oith à donner aux joueurs, qui regroupent les informations connues des PJ sur leur monde. The Craptastic World of Mutha Oith (17 pages) : cette partie est le "guide du monde" détaillé de Mutha Oith. Après une introduction générale, et une carte du monde, les huit grandes régions de Mutha OIth sont abordées, avec pour chacune la géographie, la population, les ressources, le gouvernement, les villes et cités, relations internes et grands points d'intérêt : The Empirical Tyranium of Agog, The Festering Crapholes of Ewg, The Incredibly Huge Monster, The Mysterious Realm of Keister Island, The Dingdom of the Dong, The Moonular Cheese Fields, The Independent Bossdoms of Ordure, That One Place with All the Sand. Des tables de rencontre pour chacune de ces régions (1 page) terminent cette partie. Bestiary of Oith (9 pages) : ce chapitre fournit les caractéristiques des principales créatures qui peuplent Oith : Borlo, Brocodile, Cheese Leech, Contanimant, Cute Little Ducky, Esophagator, Giggity, Goozera, Groothoo Boid, Hair Bare, Headstone, Milf, Mutant Land Fish, Odre, Oily Boid, Primordial Goon, Puddle of Yuck, Qoochaco, Scary Ass Mutha, Schnooble, Slog, Spirit of the Danged, Squiggly Mass, Stomp, The Thing That Might Not Be, Trionapararapants. Savage Tales (57 pages) : après un générateur d'aventures qui permet de déterminer aléatoirement en sept étapes les grandes lignes d'un scénario pour Low Life, cette partie s'ouvre sur Pastor of Puppets, la première des 21 aventures ou "Savage Tales" qui forme la campagne de Low Life. A noter que si le nombre d'aventures est inférieur à celui des autres savage settings, celles de Low Life sont plus détaillées. Les PJ peuvent y participer à une quête épique qui les fera parcourir Mutha Oith à la recherche du Graal local, la mythique Primordial Soup Kitchen. Explorations de lieux incroyables, énigmes hallucinatoires, combats épiques, tartes à la crème, créatures affreuses, haleines fétides, enjeux politiques et orifices corporels : les ingrédients de la quête épique classique se retrouvent à un moment ou un autre dans la campagne. Une page humoristique de présentation de l'auteur, Andy Hopp, vient en conclusion de Low Life. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Monsters of the Boundless Blue
première édition
Monsters of the Boundless Blue Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce deuxième tome est consacré aux océans et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le plongeur (sea delver). Ensuite, 29 monstres sont présentés sur 58 pages. Le livre se termine par une page de présentation des premier et troisième ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : côtes et rivages, récifs coralliens, eaux glaciaires, forêts d'algues, régions pélagiques, marais salés, sargasses, lagunes et lagons. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). Les places restantes dans la marge sont prises par de nombreuses descriptions d'artéfacts, qui parsèment l'ouvrage en tant que bouche-trous - souvent sans rapport avec le monstre de la page. |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Monsters of the Endless Dark
première édition
Monsters of the Endless Dark Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce premier tome est consacré à de sombres cavernes et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le spéléologue (deeprunner). Ensuite, 28 monstres sont présentés sur 56 pages. Enfin l'ouvrage se termine par un nouvel archétype (template) monstrueux : l'Uthocha, devenu mort-vivant afin de consacrer l'éternité à la lecture et la réflexion. Le livre se termine par une page de présentation du deuxième ouvrage de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : cavernes cristallines, forêts de champignons, eaux souterraines, cavernes fertiles, cavernes stériles, régions superficielles, spécial. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Monsters of the Savage Snow
première édition
Monsters of the Savage Snow Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce quatrième tome est consacré aux neiges et glaces éternelles, et à leurs habitants. Après les pages introductives, 30 monstres sont détaillés sur 60 pages. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : forêts enneigées, eaux glacées, spécial (mais glaciaire), grottes glaciaires, fleuves glaciaires, montagnes, champs de neige et toundra. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). D'autres aides de jeux parsèment les marges : nouveaux objets magiques, nouveaux sorts, etc. |
June 2007 | d20 System | 3am Games |
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Races of the Endless Dark
première édition
Races of the Endless Dark Ce document fait suite à Monsters of the Endless Dark : trois des créatures de ce bestiaire sont détaillées, selon les normes du d20 System, pour pouvoir être jouées en tant que races de personnage à part entière.
Ces trois races sont : - les Gaurzam Dai, race de nains primitifs - les très robustes Jungen - les Nowyr, très doués dans diverses activités lucratives |
July 2003 | d20 System | Goodman Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham Now
première édition
Arkham Now Après plusieurs scénarios ou campagnes contemporains évoquant la célèbre cité de Nouvelle-Angleterre, Chaosium a finalement décidé de consacrer tout un supplément à l'Arkham du XXIe siècle. Bien que cet ouvrage n'ait pas d'équivalent dans la gamme, il s'inspire largement de la structure et du contenu des suppléments du Pays de Lovecraft, y compris des références appuyées à H.P. Lovecraft's Arkham. Ainsi le guide débute par une page d'introduction, suivie de Welcome to Arkham (9 pages), qui traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi et surtout explications sur le culte des sorcières et les goules de la cité. Un répertoire des principales structures d'Arkham conclut le chapitre. A Traveller's Guide (117 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent Arkham (dont l'université et la banlieue) y sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la présentation des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de certaines. Certaines entrées évoquent les années 20, d'autres sont inédites, et d'autres encore sont typiquement contemporaines. La dernière partie de l'ouvrage est consacrée à trois scénarios situés à Arkham :
La fin de l'ouvrage rassemble les aides de jeu des scénarios ainsi qu'un index thématique. Une carte d'Arkham et de ses environs est glissée en fin de supplément. |
February 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Bestiary of Loerem
première édition
Bestiary of Loerem Ce supplément présente un bestiaire de quatre-vingt-quatorze créatures dans un format quasiment identique à celui du Manuel des Monstres pour D&D. Outre les informations techniques, on trouve une description de la créature et de son habitat, ainsi que ses habitudes en combat. Chaque créature est décrite sur deux pages, dont une présentant un portrait en noir et blanc accompagné d'un commentaire. L'introduction de l'ouvrage présente les particularités des monstres dans l'univers de Sovereign Stone, la bonne manière de les utiliser et apporte des précisions sur les équivalences dans les types et sous-types de créatures sur Loerem. Après le bestiaire proprement dit, deux chapitres s'intéressent à deux types de créatures bien particulières : les dragons et les bahk, tous deux représentés sur la couverture de l'ouvrage. Les pouvoirs draconiques ainsi que les particularités des dragons de Loerem en termes de société, d'habitat et de reproduction sont présentées dans le deuxième chapitre. Le dragon de Sovereign Stone est un "template" qui peut s'ajouter à n'importe quel personnage d'une intelligence supérieure à 10. En effet les dragons sont d'habiles changeformes qui n'hésitent pas à se dissimuler dans les sociétés humanoïdes ; qui plus est, sur Loerem, les dragons viennent au monde sous la forme d'humanoïdes et ne découvrent leur nature véritable que plus tard. Un dragon est associé à un des quatre éléments ou au vide, ce qui dicte les modificateurs induits par le template : classe d'armure, attaques et attaques spéciales, pratique de la magie et pouvoirs spécifiques. Trois exemples de dragons sont ensuite proposés : Visaritus, une ancienne jeune elfe noble qui vit recluse dans sa forêt, Angwar, un jeune orphelin humain qui souhaite se venger depuis qu'il a découvert sa nature draconique, et Racluun, un jeune étudiant surdoué qui est depuis devenu un dragon érudit. Les bahk, décrits dans le troisième chapitre, sont d'immenses créatures solitaires, violentes et bestiales, dont les ennemis privilégiés sont les dragons. Immunisés en grande partie à la magie, y compris draconique, les bahk peuvent sentir et pister l'aura magique des dragons et constituent de terribles adversaires, même pour les Grands Ailés. Les bahk sont irrémédiablement attirés par la magie et notamment les objets magiques, qu'ils amassent sans jamais pouvoir les utiliser, souvent à cause de leur intelligence limitée. Les caractéristiques d'un bahk sont influencées par son âge. |
May 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Cthulhu Dark Ages
première édition
Cthulhu Dark Ages Le livre de base s'ouvre sur les traditionnels remerciements où l'auteur, soulignant le rôle essentiel d'Internet lors du développement du jeu, exprime notamment sa reconnaissance à la liste de diffusion "Strange-aeons" de Chaosium ainsi qu'au webmestre de Shoggoth.net. S'ensuivent les crédits et le sommaire. (3 pages) L'introduction (4 pages) offre une présentation sommaire du contenu du livre de base puis des conseils de maîtrise visant à rassembler de manière cohérente un groupe de personnages ainsi qu'à plonger ses joueurs dans une ambiance proprement lovecraftienne. Suit une bibliographie qui se partage entre 1°) littérature cthuloïde, avec mention spéciale de certaines nouvelles du Mythe ; 2°) références générales (textes sacrés et suppléments rôlistes) ; 3°) ouvrages inspirateurs du système de jeu (dont les règles sur le poison) et du bestiaire, particulièrement l'étude Les Nains et les elfes au Moyen Âge de Claude Lecouteux, professeur titulaire de la chaire de littérature et de civilisation médiévales germaniques à la Sorbonne ; 4°) études historiques de référence sur l'an Mil, notamment les travaux des historiens français Robert Delort et Edmond Pognon. The Game System (44 pages) débute par une présentation des dés utilisés ainsi que par un glossaire de quarante termes propres au système de jeu. Le chapitre se poursuit par les règles de création du personnage-joueur ou "investigateur" : un PJ débute dans la vie à 15 ans, son vieillissement est codifié ; sont proposés un catalogue de prénoms masculins et féminins (en vieux français, vieil haut allemand et anglo-saxon) ; une liste de vingt-et-une professions possibles (de mendiant à forestier / pêcheur) puis la description des caractéristiques et des compétences, avec, pour celles-ci, un encadré répertoriant les chances de base et les équivalents modernes. Outre les composantes invariables du Basic Role-Playing System, telle la table de résistance, les règles mettent l'accent sur les difficultés spécifiques à l'âge des ténèbres : les déplacements, la survie en milieu hostile, le feu et la lumière, les obstacles artificiels ou naturels. Des points de règles sur les blessures (acide, noyade et suffocation, explosion, chute, brûlure...) sont accompagnés par une table de poisons et une table de maladies, périls sérieux en l'an Mil. Les points de règles portant sur les combats sont complétés par des tables d'armes de corps à corps (du simple coup de poing à l'épée franque), de jet et à projectiles (arbalète, hache franque, lance...), des armures, des boucliers et des engins de guerre (catapulte, trébuchet...). Les fameuses règles portant sur la Santé Mentale précèdent un aperçu de six types de bateaux (de la simple barque à la nef marchande byzantine) ainsi qu'une liste d'équipement, de services et de prix : nourriture, habillement, outils, armes, salaires, bétail, moyens de locomotion, bâtisses, etc. De même que les chapitres suivants, The Game System reproduit de vieilles gravures historiques en sus des illustrations originales et... des images de bestioles (araignées, scarabées, cafards...) ornant également certains autres ouvrages de la gamme L'Appel de Cthulhu, en particulier la sixième édition du livre de base. Utilities (21 pages) dépeint succinctement le contexte historique, à savoir la conception médiévale du Monde connu, la mesure du temps, les langues occidentales et la religion ; un encadré traite des hérésies, un autre distingue exorcistes, pèlerins et ermites. Sont successivement tracés les portraits, régimes alimentaires, vêtures et logis des moines (un encadré expose les tâches et rangs ecclésiastiques) puis ceux des fermiers (en incluant leur pyramide sociale et le calendrier rural), et enfin ceux des seigneurs et des princes. "Cités et commerce" rapporte les échanges commerciaux et le rudimentaire niveau technologique de la médecine et de l'agriculture ; des encadrés exhument ensuite une cité cathédrale et une bourgade fortifiée slave typiques de ce temps. "Un rapide tour du monde" nous convie à voyager dans le monde musulman, les empires byzantin et germanique ainsi qu'à travers les nombreux royaumes d'Occident, une carte du monde en l'an Mil parachevant le parcours. Subséquemment, un copieux lexique de quatre-vingt-quatre termes d'époque (alleu, ban, castrum, fief, manse, ordalie, pagus, quadrivium, etc.) est proposé. Recensant les principaux événements historiques, une chronologie s'étire de l'an 950 (début du règne de Harald à la Dent bleue) à 1054 (schisme byzantin) tandis qu'une autre chronologie, embrassant le même laps de temps, évoque les désastres naturels et les événements occultes : comètes, sectes hérétiques, naissances monstrueuses... Un Who's Who offre une notice sur le Dieu abrahamique et douze courtes biographies de figures religieuses notoires (dont Gerbert d'Aurillac, le fameux pape de l'an Mil) puis un encadré remémore les dates de règne des rois de France (Carolingiens et Capétiens), des empereurs germaniques et des souverains espagnols. The Cthulhu Mythos (3 pages) examine la nature du Mythe et la hiérarchie des créatures qui le composent : Dieux Extérieurs, Grands Anciens, races de serviteurs et races indépendantes. Excepté un bref paragraphe consacré à l'âge des ténèbres, cette section reproduit en grande partie le chapitre homonyme du livre de base de la gamme originale. The Old Grimoire (20 pages) est un recueil de sorts dont l'origine réside dans les traditions ancestrales humaines et non dans le savoir magique directement octroyé par le Mythe, en dépit de certaines similitudes. Après avoir rappelé l'ostracisme frappant les Mages et les maux endurés par les personnages se risquant à acquérir des pouvoirs surnaturels, le "Vieux Grimoire" établit une distinction entre exorcistes, sorciers, mages et guérisseurs ainsi qu'entre les compétences "Occultisme" et "Mythe de Cthulhu". Il dénombre ensuite trois façons d'apprendre les sorts (par le biais d'une autre personne, d'un esprit ou d'un livre) avant d'aborder la façon de les lancer ; comme dans la gamme originale, cela entraîne un certain coût en points de Pouvoir et une possible perte de Santé Mentale. La Magie rituelle nécessite davantage de temps, d'ensorceleurs et/ou de points de Pouvoir ; quant aux artefacts magiques, ils relèvent des sorts "Enchanter" et "Sceau". Le chapitre s'achève par une liste non exhaustive de quarante-quatre sorts dont plusieurs variantes de maléfices du Mythe, rebaptisées pour mieux "coller" à l'an Mil, une présentation des Limbes et un catalogue d'ouvrages ésotériques, cthuloïdes ou pas. Pour l'anecdote, le dessin agrémentant le sort "Lien gris" a été recadré de façon à masquer les attributs génitaux du cadavre pourrissant. Bestiary (27 pages) fournit les fiches de six animaux sauvages, de l'ours au sanglier sauvage, ainsi que des tables de rencontres suivant que les investigateurs se trouvent dans une région sauvage, une zone de portail ou dans les Limbes. Le chapitre s'interroge ensuite sur la nature de certaines créatures fabuleuses recensées dans les mythologies humaines (anges, licornes, dragons, géants, etc.), tout en établissant des parallèles avec le Mythe : similitudes entre Léviathan et Cthulhu, Loki et Nyarlathotep... Aucune caractéristique n'est proposée lors de ces rapprochements, à l'exception de celles de Dagon, dieu-poisson assimilé à son homonyme philistin. Le sous-chapitre Beasts & Demons présente les Basilics, serpents venimeux à ne pas confondre avec la créature des Contrées du rêve, et les Vampires, "draugrs" proches du revenant dépeint dans The Hound (nouvelle de Lovecraft recourant au fantastique traditionnel). Le sous-chapitre Creatures of the Mythos inventorie un certain nombre d'entités originales : la Brume sans Nom, le Peuple Ténébreux, les Vers de la Terre inspirés par les récits cthuloïdes de Robert Howard... et propose une relecture lovecraftienne du folklore humain (gobelins, loups-garous...). En apprenant que Chaosium allait éditer un livre de base entièrement basé sur son supplément, l'auteur souhaita y voir apparaître certaines créatures indissociables du Mythe mais écartés initialement de son oeuvre originale afin d'éviter tout doublon : voilà pourquoi maintes fiches de monstres (Shoggoths, Gugs, Chiens de Tindalos, Vagabonds dimensionnels, Goules, Mi-Go, etc.) sont reproduites ici quasiment à l'identique du livre de base de la gamme originale, nouvelles illustrations mises à part. A noter que la fiche des Profonds glisse une allusion à la fable du Quinotaure, bête marine ayant engendré le fondateur de la dynastie mérovingienne. Le sous-chapitre Spirits & Limbo Creatures aborde les esprits immatériels des Limbes, à savoir le Troupeau des Tombes (d'après la nouvelle de Ramsey Campbell, The Church in High Street), les Doels (inspirés de la nouvelle lovecraftienne From Beyond) et les Anciens, esprits servants de Yog-Sothoth. Enfin, le dernier sous-chapitre Deities of the Mythos se penche sur les Très Anciens associés à Tawil at'Umr (entités discernées dans la nouvelle A travers les portes de la clef d'argent) ainsi que sur Lilith la Reine de la nuit et le Grand Ancien Bugg-Shash issu des récits de Brian Lumley. The Tomb (46 pages) est une première excursion sur les terres lugubres de Cthulhu Dark Ages. Ce scénario est localisé dans la Marche orientale (l'Ostmark) du Saint Empire romain germanique, dans les collines boisées au nord de Vienne. L'an 998 après Jésus Christ : malgré l'éclatante victoire remportée jadis par l'empereur Otton Ier sur les Magyars païens, ces derniers suscitent toujours la crainte des Slaves et des colons germains de l'Ostmark. Désireux de pacifier les Hongrois, l'évêque de Regensburg (Ratisbonne) exhorte des missionnaires à aller évangéliser les idolâtres établis à l'est de Laa, avant-poste de la frontière impériale situé à deux semaines de marche. Parmi ces missionnaires, on compte le frère supérieur Gudman, le frère Drogo et cinq moines guerriers qu'accompagnent les "investigateurs" (soldats recrutés comme escorte, confrères missionnaires ou guides slaves). Mais un bien pénible chemin de croix les attend. Que cachent au juste les poèmes eddiques relatant le mythe funèbre des nains, vers nés du géant primordial Ymir ? Pourquoi ces dvergar ("tordus") sont-ils traditionnellement associés à l'idée de trépas ? Le grand poète Snorri Sturluson soi-même ne connaissait probablement pas les réponses, tant il est vrai que "le modèle lovecraftien sous-tendant les légendes humaines est bien plus horrible que ce qu'on pourrait soupçonner", dixit le critique lovecraftien Robert M. Pricet. Dans les dernières pages, une version médiévale de la fiche d'investigateur est proposée : dans l'angle supérieur gauche de la feuille de personnage, en lieu et place de la silhouette de la flapper des années folles, du gentleman victorien ou de l'investigateur contemporain, c'est la silhouette d'un chevalier qui caractérise la fiche de Cthulhu Dark Ages. Le livre de base se clôt par un index général et la Chaosium Gazette, catalogue publicitaire présentant les autres produits de l'éditeur. (7 pages) |
February 2004 | Cthulhu Dark Ages | Chaosium |
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Cthulhu Quick Start
première édition
Cthulhu Quick Start Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
September 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
première édition
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la) Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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H.P. Lovecraft's Arkham
troisième édition
H.P. Lovecraft's Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
April 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Low Life
première édition
Low Life Low Life est le sixième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness, Necessary Evil et Rippers. Il a pour cadre le monde décalé de Mutha Oith, notre Terre dans des milliers d'années, après plusieurs cataclysmes écologiques qui l'ont transformée en une énorme décharge à ordures à l'échelle planétaire, habitée par des êtres qui sont les lointains descendants de la vermine, des animaux, des humains et de divers déchets, matériels comme organiques, des civilisation passées. Un groupe de personnages peut ainsi comprendre un ver géant diversement membré, un croisement d'escargot et de chien, une pile humanoïde d'excréments ou encore un gros fromage mutant radioactif. Low Life est le fruit d'un seul auteur, Andy Hopp, qui l'a entièrement imaginé, écrit et illustré. Cet univers se distingue par son unité graphique et son humour décalé omniprésent, notamment au travers de multiples jeux de mots ou notes de bas de page, qui varie du fin au scatologique en passant par le potache.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Low Life propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Low Life est composée de 21 aventures de taille variable, dont 15 sont nécessaires au déroulement de la campagne, les 6 autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées indépendamment de la campagne. Après les crédits (1 page), la feuille de personnage (1 page) et une table des matières (1 page), Low Life est organisé en 13 parties de longueur très variable : The Face Merchant Speakth (2 pages) : le Face Merchant, chroniqueur des temps qui furent dont le corps compte de nombreux visages, présente brièvement l'histoire passée de Mutha Oith, faite de cataclysmes et d'horreurs écologiques, telle qu'elle est connue des PJ. A Brief History of Slime (2 pages) : une histoire un peu plus détaillée de Mutha Oith est donnée ici, ainsi que le calendrier du monde, sa lune. Un encart précise que le MJ de Low Life est appelé le "Boss" et le groupe de PJ le "tas" ou "monticule". The Lowdown (1 page) : quelques précisions additionnelles sur les unités de mesure, le centre du monde et la taille des objets. Character Creation (1 page) : un récapitulatif des règles de création de PJ de Savage Worlds, avec les adaptations nécessaires à Mutha Oith en ce qui concerne compétences disponibles et langages. Low Lives (4 pages) : les outils nécessaires pour créer des PJ de Savage Worlds compatibles avec l'univers particulier de Low Life sont donnés ici. Vingt-deux concepts de personnages sont d'abord présentés sous forme de brève description : Booty hunter, Craftsbeing, Gadabout, Gangsta, Ham, Goon, Ham, Hocus poker, Hoink, Holly roller, Lashmaster, Obsessed, Oldster, Peddlemeister, Peed-on, Pimp, Price-o-corn, Slave, Slickster, Snoot, Taletalker, Weirdo et Wisenheimer. Les neuf races de PJ de Low Life sont ensuite abordées plus en détail : Bodul ("Beings of dubious lineage"), Cremefillian, Croach, Horc, Oofo, Pile, Smelf, Tizn't et Werm. Six nouvelles compétences sont fournies : Contamination, Dementalism, Holy Rolling, Hocus Poking, Smellcasting et Weirdness. Onze nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Armless, Colorblind, Funny looking, Hoardosaurus, Inumerate, Junkie, Legless, Mistaken identity, One eye, Sort of clueless et Wuss, puis c'est au tour de quarante-huit nouveaux atouts d'être traités : Arcane Background (Contanimator, Dementalist, Hocus Poker, Holly Roller, Smellcaster, Weirdo), Big ass feet, Bouncy behind, Enhanced senses, Extra limb, Irridiated, Multidextrous, Prehensile body, Really big guy, Really small guy, Rubbery, Say aren't you that guy, Slimy, Sticky, Tentacular, Tongue fu, Twin evil, Twin good, Two faced, Pimp slap, Spit, Loogey Hawker, Contanimaster, Reek repository, Boogie knight, Boorglezarian, Giggity gigger, Hoomanitarian, Jeezle freak, Jemima's witness, Hoink, Obsessulon, Smellementalist, Stanimist, Compensating for something, Smoove, Animal magnetism, Fish breath, Filthy mofo, Freak occurrence magnet, Cult following, Face munchin', Gawliness et Supreme bad ass. Holly Rolling (4 pages) : cette partie présente les religions des peuples de Oith, dont les principales sont Boorglezarianism (le culte du scarabée cosmique), Hoomanitarianism (le culte de la rac "hooman" disparue), Jeezle Freakism (le culte d'une ancienne divinité hooman appelée "The King"), Jemima's Witnessism (le culte ennemi du Hoomanitarianism), Stanism (le culte du pêché et de la tromperie). Quatorze cultes ou religions mineures concluent la présentation. Eldritch Wonder (9 pages) : les divers utilisateurs de pouvoirs arcaniques de Mutha Oith et leurs pouvoirs sont décrits dans cette partie : le Contanimator, qui manipule les toxines et microbes, le Dementalist, qui exploite les pouvoirs de son esprit, le Hocus Poker, le mage "classique" de Mutha Oith, le Holly Roller, dont la foi est telle qu'elle permet des action surnaturelles, le Smellcaster, qui manipule odeurs, spores et gazs divers et le Weirdo, artificier et inventeur de l'improbable. Trois nouveaux pouvoirs sont ensuite décrits : Contanimation, Mind reading et Summon contanimants. Après une nouvelle règle permettant d'affecter plusieurs cibles avec un même pouvoir, les pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds disponibles pour chacun des types de jeteurs de sorts sont listés, ainsi que les "trappings" appropriés pour chaque pouvoir. Gear & Goods (8 pages) : objets du quotidien (par ex. lanterne ou portrait gravé sur grain de riz), services typiques (par ex. repas ou nuit d'amour), armures, armes (par ex. ciseaux giga-énormes ou fronde à crotte), et moyens de transport sont tous détaillés dans cette partie. Gazetteer of Oith (2 pages) : une synthèse des principaux points d'intérêts de Mutha Oith à donner aux joueurs, qui regroupent les informations connues des PJ sur leur monde. The Craptastic World of Mutha Oith (17 pages) : cette partie est le "guide du monde" détaillé de Mutha Oith. Après une introduction générale, et une carte du monde, les huit grandes régions de Mutha OIth sont abordées, avec pour chacune la géographie, la population, les ressources, le gouvernement, les villes et cités, relations internes et grands points d'intérêt : The Empirical Tyranium of Agog, The Festering Crapholes of Ewg, The Incredibly Huge Monster, The Mysterious Realm of Keister Island, The Dingdom of the Dong, The Moonular Cheese Fields, The Independent Bossdoms of Ordure, That One Place with All the Sand. Des tables de rencontre pour chacune de ces régions (1 page) terminent cette partie. Bestiary of Oith (9 pages) : ce chapitre fournit les caractéristiques des principales créatures qui peuplent Oith : Borlo, Brocodile, Cheese Leech, Contanimant, Cute Little Ducky, Esophagator, Giggity, Goozera, Groothoo Boid, Hair Bare, Headstone, Milf, Mutant Land Fish, Odre, Oily Boid, Primordial Goon, Puddle of Yuck, Qoochaco, Scary Ass Mutha, Schnooble, Slog, Spirit of the Danged, Squiggly Mass, Stomp, The Thing That Might Not Be, Trionapararapants. Savage Tales (57 pages) : après un générateur d'aventures qui permet de déterminer aléatoirement en sept étapes les grandes lignes d'un scénario pour Low Life, cette partie s'ouvre sur Pastor of Puppets, la première des 21 aventures ou "Savage Tales" qui forme la campagne de Low Life. A noter que si le nombre d'aventures est inférieur à celui des autres savage settings, celles de Low Life sont plus détaillées. Les PJ peuvent y participer à une quête épique qui les fera parcourir Mutha Oith à la recherche du Graal local, la mythique Primordial Soup Kitchen. Explorations de lieux incroyables, énigmes hallucinatoires, combats épiques, tartes à la crème, créatures affreuses, haleines fétides, enjeux politiques et orifices corporels : les ingrédients de la quête épique classique se retrouvent à un moment ou un autre dans la campagne. Une page humoristique de présentation de l'auteur, Andy Hopp, vient en conclusion de Low Life. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Monsters of the Boundless Blue
première édition
Monsters of the Boundless Blue Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce deuxième tome est consacré aux océans et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le plongeur (sea delver). Ensuite, 29 monstres sont présentés sur 58 pages. Le livre se termine par une page de présentation des premier et troisième ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : côtes et rivages, récifs coralliens, eaux glaciaires, forêts d'algues, régions pélagiques, marais salés, sargasses, lagunes et lagons. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). Les places restantes dans la marge sont prises par de nombreuses descriptions d'artéfacts, qui parsèment l'ouvrage en tant que bouche-trous - souvent sans rapport avec le monstre de la page. |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Monsters of the Endless Dark
première édition
Monsters of the Endless Dark Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce premier tome est consacré à de sombres cavernes et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le spéléologue (deeprunner). Ensuite, 28 monstres sont présentés sur 56 pages. Enfin l'ouvrage se termine par un nouvel archétype (template) monstrueux : l'Uthocha, devenu mort-vivant afin de consacrer l'éternité à la lecture et la réflexion. Le livre se termine par une page de présentation du deuxième ouvrage de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : cavernes cristallines, forêts de champignons, eaux souterraines, cavernes fertiles, cavernes stériles, régions superficielles, spécial. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Monsters of the Savage Snow
première édition
Monsters of the Savage Snow Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce quatrième tome est consacré aux neiges et glaces éternelles, et à leurs habitants. Après les pages introductives, 30 monstres sont détaillés sur 60 pages. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : forêts enneigées, eaux glacées, spécial (mais glaciaire), grottes glaciaires, fleuves glaciaires, montagnes, champs de neige et toundra. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). D'autres aides de jeux parsèment les marges : nouveaux objets magiques, nouveaux sorts, etc. |
June 2007 | d20 System | 3am Games |
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Primeval Groves
première édition
Primeval Groves Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant, ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce troisième tome est consacré à un type de créature particulier, plutôt qu'à un biotope : les créatures végétales. Le livre commence par un article pseudo-scientifique sur les différents types de plantes, et se poursuit par la description illustrée de 36 plantes aux propriétés utiles, avec les détails techniques renvoyées aux marges : plantes médicinales, luminescentes, explosives, en forme de canoë, etc. Ensuite, 19 monstres végétaux sont présentés sur 38 pages, suivis d'un nouvel archétype (template) monstrueux : le Veegamoblis (plant-taken), sorte de mort-vivant semi-végétal, dont la malédiction est infectieuse. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, photosynthèse, spécial), leur climat (tropical, tempéré, froid, adaptable) et leur milieu : marécages, plaines, déserts, forêts, souterrains, villes, montagnes, collines, mers. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveaux (1-5, 6-10 et 11+). Le livre se poursuit par des conseils concernant les différentes classes de Dungeons & Dragons et leur adaptation au milieu végétal. Le druide est particulièrement détaillé, et un article décrit la façon dont il peut s'aménager des clairières-sanctuaires (en achetant des particularités avec des points d'expérience), ainsi que trois nouveaux sortilèges. Une variante forestière de la classe de moine est ensuite proposée. Trois nouvelles races de personnage sont ensuite décrites : les Burgeonliese (hommes-champignons), les Frolate Prontal (gnomes verts), et les Mutarmal ("hommes-purée" doués de polymorphie). Une nouvelle classe de personnage est présentée : le Forestier (Hinterlander), une variante du Ranger plus axée sur l'écologie. Deux classes de prestige sont ensuite détaillées : l'Explorateur Boskite et le Xylomancien. 29 nouveaux sortilèges sont ensuite listés, pour toutes les classes de lanceur de sorts. Un chapitre est enfin consacré aux divers sortilèges de druide pouvant être améliorés par l'usage de composants de qualité. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Races of the Endless Dark
première édition
Races of the Endless Dark Ce document fait suite à Monsters of the Endless Dark : trois des créatures de ce bestiaire sont détaillées, selon les normes du d20 System, pour pouvoir être jouées en tant que races de personnage à part entière.
Ces trois races sont : - les Gaurzam Dai, race de nains primitifs - les très robustes Jungen - les Nowyr, très doués dans diverses activités lucratives |
July 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |