Treasure Hunters 1 - Crypt of the Beast Lord
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Les deux premières pages du livret donnent quelques conseils sur la composition du groupe d'aventuriers et présente le contexte de l'aventure : il y a plusieurs siècles de cela, un seigneur de guerre particulièrement xénophobe s'en prit à tous les humanoïdes de la région, provoquant une alliance improbable entre les elfes et les nains. Finalement vaincu par la coalition, ce "Seigneur Bestial" fut blessé à mort mais réussit à s'enfuir. Ses soldats fidèles le conduisirent jusqu'à une crypte secrète où il finit par mourir. Un chaman le rappela de l'au-delà et en fit un puissant mort-vivant, mais les divinités elfes et naines intervinrent en verrouillant à jamais l'entrée de la crypte. S'ensuivent quelques idées permettant d'introduire les personnages dans l'aventure, selon qu'ils font ou non partie de la Guilde des Chasseurs de Trésors.
Le livret propose ensuite le plan de la crypte, suivi de la description sur 10 pages des différents lieux qui la composent et des monstres qui l'occupent. En effet, le Seigneur Bestial n'est pas le seul à être revenu d'entre les morts, et le souterrain pullule de soldats squelettes et zombis que les aventuriers devront vaincre avant d'accéder au trésor. Le livret se termine par un appendice rassemblant un nouveau type de mort-vivant (crypt rager), la présentation de la Guilde des Chasseurs de Trésors, de son fonctionnement et de ses activités, et une table de rencontre aléatoire pour pimenter l¿expédition des aventuriers.
Critiques
Guilhem
L'intention de ce module (et de la collection à laquelle il appartient) est claire : fournir un donjon capable d'occuper les joueurs pendant une soirée et de permettre aux personage de collecter des trésors supplémentaires. Il s'agit donc de la forme la plus pure de dungeon crawling, et la production dans ce domaine est si importante depuis 30 ans qu'il est désormais difficile d'y trouver un quelconque intérêt. Il s'agit essentiellement de descendre dans les souterrains, de meuler joyeusement les morts-vivants et de récupérer le magot.
Pourtant, ce module n'est pas sans qualités : l'auteur propose une explication plausible sur le fait que la crypte n'ait jamais été visitée et renferme encore ses morts-vivants d'origine, et le concept de la Guilde de Chasseurs de Trésors, s'il n'est pas d'une finesse exceptionnelle, permet de donner une raison valable aux personnages de s'y aventurer. La présentation des lieux est claire, la table de rencontre aléatoire est bien adaptée au cadre, et les conseils de gestion de l'aventure sont censés.
Mais on ne peut s'empêcher de penser que moins de monstres et plus de pages consacrées à cette fameuse guilde servant de base à la campagne n'auraient pas été du luxe.