Bitume
Bitume est un jeu de rôles de Croc (le premier) inspiré de l'univers post apocalyptique de Mad Max. En 1986, la comète de Haley s'est fortement approchée de la Terre entraînant un terrible cataclysme et détruisant la civilisation.
La France est envahie par les eaux et la forêt, seules subsistent les ruines des villes et les longs rubans de bitume. Quelques survivants et leurs descendants se démènent pour survivre. Ils sont organisés en tribus : punks, skins, hell's angels, amazones, justiciers... Certaines tribus ont mis en place des structures, d'autres perpétuent la tradition du pillage et du meurtre.
Partout, le véhicule à moteur est roi. Rafistolés, armés et bichonnés, les véhicules sont le symbole même de la puissance et de la liberté. La quête d'essence reste un enjeu majeur pour les tribus.
Le système de jeu est basé sur des caractéristiques primaires échelonnées de 0 à 10 qui permettent de calculer le score des caractéristiques secondaires (points de vie, seuil d'évanouissement...) et des talents de base (compétences). Ces dernières ont un score sur cent et se testent sur un jet de pourcentage. Des points de personnalisation dont le capital peut être augmenté par l'acquisition de défauts permettent d'augmenter les talents de base ou d'acheter des talents spéciaux.
Une partie non négligeable des règles est bien sûr consacrée à la création, aux poursuites et aux combats de véhicules.
Au total, Bitume a connu pas moins de six éditions, ce qui constitue un record en France.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bitume
première édition
Bitume Après une première page portant une citation de Ronnie James Dio, le sommaire occupe également une page. Il est suivi d'une courte nouvelle d'une page encore et d'un historique de même longueur. Puis une page et demi, intitulée Généralités, explique ce qu'est le jeu de rôle et propose un exemple de partie. Création de personnage consacre douze pages à expliquer le processus, y compris la liste des talents spéciaux et des défauts qui peuvent être attribués au personnage. Pour finir, le budget accessible pour l'équiper est calculé ici. Et justement, la partie qui suit, Matériel, consacre également douze pages à l'ensemble des équipements accessibles. Leur prix est évalué en francs, même si ce n'est guère qu'une unité de compte et que les échanges concrets passent plutôt par le troc. Ils se subdivisent en armes de corps à corps, armes de jet, armes à distance, accessoires, vêtements et armures et enfin véhicules. La partie Déplacement, quatre pages, différencie le déplacement journalier, le déplacement tactique et le déplacement des véhicules. Elle inclus des règles sur la collision. La suite, c'est la partie Combat, dix pages. Elle comprend les tirs, les lancers et les coups, mais aussi les combats entre véhicule. Elle se termine par un exemple de combat entre le véhicule conduit par Croc et un groupe d'assaillants disposant d'une voiture et de deux motos. La suite, c'est Survie, deux pages consacrées aussi bien à la guérison des blessures qu'à l'entretien des véhicules, la nourriture et les poisons. Puis une page est consacrée à l'Expérience et trois au Prestige, qui permet d'atteindre le but ultime de tout personnage, devenir le chef de sa tribu. Une page explique comment lire les descriptifs des tribus, puis quatre pages traitent des rencontres possibles, à commencer par les pnj mineurs, personnages simplifiés et anonymes. Puis viennent les animaux qui vont du rat au crocodile en passant par le chat, le requin et le rhinocéros. Les fourmis, humains vivant sous terre dans une société collectiviste sont les suivants. Ensuite, les tables de rencontre aléatoire et d'incidents lors des poursuites précédent une demi-page sur l'ambiance du jeu. Deux pages décrivent le monde de Bitume, géographie, météorologie, commerce, démographie, etc. Puis quelques idées de scénarios et des conseils de création de campagne occupent une page en tout. Une campagne prête à jouer est exposée en trois pages : les lieux (Versailles), les rencontres possible et surtout les cinq tribus qui se partagent la zone. Pour chaque tribu, la description comprend le nombre de membres de chaque sexe, les armes et véhicules disponibles, le nom et l'apparence. Un glossaire d'une demi-page précède une page de crédits et de remerciement. La dernière page est un plan de Versailles, avec indications des positions de chaque tribu. Les feuilles de tribu comportent au recto les illustrations d'un membre typique de chaque tribu et au verso un court texte décrivant chacune d'entre elles. Leur doctrine, leur équipement, leurs buts et défauts, ainsi que la taille d'un groupe typique, sa hiérarchie et les talents les plus courants. Il y a quatre tribus par page et donc seize tribus au total. |
Livre de base | January 1986 | français | Futur Proche | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Acide Formique
première édition
Acide Formique Les Fourmis, rapidement évoquées dans le livre de base, sont des humains qui se sont enterrés dans des complexes souterrains. Ils ont pu ainsi échapper à l'anarchie et conserver une technologie de haut niveau. Leur société se base sur la hiérarchie et la répartition des tâches. Ils considèrent les humains de la surface comme des animaux. Ils les encouragent d'ailleurs à s'entre-déchirer en échangeant des armes et de l'essence contre la nourriture qui leur manque. Seule la dernière partie du supplément leur est consacrée et décrit leur organisation, leur technologie et leurs buts. La majeure partie d'Acide Formique se compose de règles additionnelles : nouveaux défauts, talents spéciaux, équipements, matériels... Une nouvelle création de personnage basée sur la tribu d'origine des personnages est proposée. Notons également l'apparition des véhicules volants. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | français | Futur Proche | Papier |
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Bitume
deuxième édition
Bitume Le jeu se situe en 2006, 20 ans après la catastrophe. Certaines tribus sont parvenues à mettre en place un semblant d'organisation, d'autres poursuivent le pillage et la destruction et vivent de la prédation. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes). En troisième, viennent les règles concernant les véhicules : création, déplacement et poursuite. En quatrième surgissent les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, maintenance des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience, le prestige et les rencontres (aléatoires). Deux annexes viennent clore cette virée dans le monde de Bitume : une description de Versailles en 2006 et un passage en revue de 16 types de tribus avec leur organisation, mentalités et croyances habituelles. Des enfants aux hell's angels en passant par les indiens ou les égalitaires yankees, il y en a pour tous les goûts. Une feuille de personnages et des tableaux récapitulatifs sont gracieusement offerts par la maison dans les dernières pages. |
Livre de base | January 1986 | français | Futur Proche | Papier |
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Cavaliers de l'Apocalypse (Les)
première édition
Cavaliers de l'Apocalypse (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières (1 page), au verso de laquelle sont présentées les conventions typographiques permettant de distinguer les descriptions à lire au joueurs, les informations réservées au meneur, les éléments techniques et les conseils de maîtrise. La troisième page consiste en un court texte d'ambiance sur le thème "le soleil se lève sur Morne-la-vallée". Le scénario voit la tribu des personnages confrontée à l'arrivée des chevaliers de l'apocalypse, "chevaliers" et non "cavaliers" comme le laisse penser le titre du scénario, une sanguinaire tribu de Fils du Métal. Dans la première partie (6 pages et demie), les PJ., membres de la tribu des Parias qui rassemble tous les exclus des autres tribus de Morne-la-vallée, sont de corvée d'eau lorsque survient l'attaque des chevaliers. Échappant de peu au massacre, ils doivent traverser le territoire des skinheads du coin pour avertir les leurs du danger qui les menace. Cette aventure consiste donc en une chasse à l'homme dans le quartier skinhead. Dans la seconde partie (6 pages et demie), les PJ sont envoyés par leur chef pour infiltrer le camp des chevaliers, afin d'y déposer une bombe qui doit détruire un terrible engin de terrassement blindé, fer de lance des envahisseurs. Le plan et la description du camp des chevaliers constitue l'essentiel de cette partie. L'ouvrage se termine par deux appendices. Le premier (8 pages) est consacré à la description des huit tribus de Morne-la-vallée, à raison d'une page par tribu. Le second appendice est consacré aux chevaliers de l'apocalypse, tribu présentée sous le même format. Les deux dernières pages consistent en une illustration pleine page : au recto, le terrible engin de terrassement des chevaliers, au verso, un chevalier. Le texte est parsemé de quelques petites illustrations reprises de la seconde édition du livre de base. Les trois feuilles A4 jointes à l'ouvrage contiennent respectivement : Le contenu de cet ouvrage sera intégralement repris dans La Compagnie de l'Ombre, à quelques modifications près comme les caractéristiques des tribus et des textes. Cet autre supplément contient la suite de ces deux aventures, dont le scénario "Meurtre anonyme", mentionné dans l'épilogue et jamais paru indépendamment. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Futur Proche | Papier |
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Compagnie de l'Ombre (La)
première édition
Compagnie de l'Ombre (La) La première partie de ce scénario est déjà parue aux éditions EFGE sous le nom Les Chevaliers de l'Apocalypse. Ce scénario pour Bitume est prévu pour être joué par 4 à 6 (noté sur la couv) ou 3 à 5 (noté à l'intérieur) joueurs débutants. Son adaptation à des personnages plus expérimentés ne devrait pas poser de problèmes. Les personnages ne sont pas forcément des prétirés, même si de tels personnages sont proposés, mais doivent être créés avec certaines particularités qui justifient que le PJ a été chassé de sa tribu d'origine, devenant Paria et ne dispose que de peu de choses. L'action démarre alors que les PJ sont chargés de la corvée d'eau et qu'ils doivent pour cela traverser le territoire des Amazones et s'approvisionner chez la Confrérie du Serpent voisine. Un étendard "sauf-conduit" leur est confié. Une douzaine de véhicules surgissent alors avec la ferme intention de massacrer les Najas Écarlates et tout ce qui se trouve sur place. L'on reconnaît alors sur un des véhicules le blason des Chevaliers de l'Apocalypse, les fils du métal. Ces derniers sont au centre de tout le premier tiers de ce gros scénario. Affrontements, infiltrations, attentats, un florilège d'actions et d'action qui devrait ravire les plus remuants. Le deuxième tiers déroulera une difficile enquête sur le meurtre du chef des Parias perpétré dans le propre QG de la compagnie de l'ombre. Cela alors que des alliances sont en train d'être passées entre différentes tribus. D'autres assassinats interviendront pour pimenter l'affaire et augmenter l'intérêt stratégique des discussions autour des alliances. Bien entendu, ce sont les PJ qui sont chargés d'enquêter, avec obligation de résultats. Le dernier tiers reprendra un tour plus agressif personnifié par un changement de chef à la tête de la compagnie de l'ombre, nouveau chef qui compte bien se venger des instigateurs des assassinats perpétrés plus tôt. Un ton plus agressif c'est peu dire car il se prépare une véritable guerre. Les PJ sont envoyés en émissaires dans les autres tribus pour les rallier à la cause de la Compagnie. Ils passeront alors des épreuves qui détermineront, par leur réussite ou échec, le degré de sympathie des dites tribus envers les Parias et leur projet. L'affrontement final sera explosif et détonnant. Ce gros scénario est prévu pour durer trois séances de 4 heures environ. Les huit pages centrales regroupent les cartes et plans nécessaires et les onze dernières présentent les tribus rencontrées, leurs véhicules, une nouvelle tribu : les PARIAS, un nouveau véhicule, nouvelle arme, nouvelle plante et toutes les caractéristiques des PNJ rencontrés. Six personnages prêts à jouer sont proposés et l'ouvrage se termine par un errata d'Acide Formique. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Futur Proche | Papier |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran pour Bitume propose les tables suivantes côté meneur, de gauche à droite :
Cette version est prévue pour la deuxième édition du jeu. Elle est accompagnée d'un livret de huit pages nommé "Si vis pacem, Parabellum", constituant un système de règles de combat avec figurines. Ce système peut être utilisé pour simuler les batailles rangées dans le cadre d'une partie de Bitume ou bien utilisé comme un jeu à part entière. |
Ecran | January 1986 | français | Futur Proche | Papier |
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France 2009
première édition
France 2009 France 2009 se propose de cerner plus précisément les zones d'influences des tribus et l'implantation des autres groupes. Chaque zone est en effet dominée par une de ces tribus, même si toutes les tribus sont généralement représentées partout ou presque. On découvre donc pour chaque territoire le nombre d'habitants, une table aléatoire spécifique de présence des tribus, et l'état de la région, qui indique aussi les modificateurs de conduite. On trouve enfin pour chaque région le niveau technologique, des informations sur la météorologie ou encore le taux d'activité local des Fourmis. La partie suivante propose une version "officielle" de la procédure de création de personnage, complète, jusqu'à l'équipement. Place est ensuite laissée à un gros chapitre sur les religions des différentes tribus, visitées au travers de citations, panthéons, préceptes ou musiques favorites. Suit une page d'explications sur certains points délicats ou prêtant à interprétation : faune, flore, combat, armement, etc. Pour conclure l'ouvrage, une page est consacrée au prestige, trois pages présentent des personnages célèbres de l'univers de Bitume et une dernière page concerne de nouvelles armes. Ce supplément était rattaché à la deuxième édition du jeu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | français | Futur Proche | Papier |
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Sur la Piste des Drakkars
première édition
Sur la Piste des Drakkars Cette campagne parue pour Bitume 2ème édition prévoit des personnages pré-tirés originaires de Strasbourg. Ils sont des membres influents des différentes tribus de la ville qui est un carrefour du commerce entre l'est et l'ouest du Rhin. Cette campagne a également la particularité d'être peu linéaire. Elle démarre par la visite commerciale des terribles Vikings. Ceux-ci sont attaqués par un mercenaire célèbre. Aux personnages de retrouver l'agresseur afin que Strasbourg ne soit pas rasée par le grand Jarl en représaille. Cette mission les amènera à sillonner l'Europe de Strasbourg au Danemark et de Vienne à Varsovie. Ils interagiront également avec de nombreuses tribus : amazones, cosaques, punks et fourmis entre autres. L'introduction (4 p) présente Strasbourg, ses différentes tribus et le rôle qu'y jouent les personnages. Viennent ensuite deux appendices sur un nouveau type de tribu (les cosaques) et sur les personnages pré-tirés. On trouve également des règles sur la création d'armes. |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Futur Proche | Papier |
4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bitume
quatrième édition
Bitume Cette édition de Bitume propose un démarquage visible des nouveaux points de règles en signalant ceux-ci à l'aide d'une triple ligne dans la marge. A l'instar d'Animonde du même auteur, le livret s'ouvre en première page sur une citation de Ronnie James Dio. A la suite du sommaire d'une page se trouve une courte nouvelle d'ambiance sans titre, écrite par NOMAN. L'historique du monde court sur la page suivante et tient en trois gros paragraphes et trois dates clés : Suivent sur une page les généralités inhérentes au jeu : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, le maître du jeu et les dés, ainsi qu'un exemple de partie. La création de personnage s'étale sur 6 pages. L'édition propose, en plus de la création classique, une création non aléatoire de personnage, demandant une répartition de points. Elle comprend déjà les étapes que le jeu connaîtra plus tard : défauts/qualités, points de réputation, etc. L'équipement, indispensable aux joueurs, s'étale sur 5 pages. On y trouve surtout une description d'armes ainsi que certains nouveaux équipements aux effets importants par exemple la trousse de maquillage permettant de rajouter 20% au score de Séduction. Les vêtements, eux, sont tous associés à un score d'armure afin de protéger les personnages des coups mais également des intempéries. Le chapitre "Véhicules" est un des plus important du jeu, il prend une page de plus que la création de personnages. Les véhicules sont des héros à part entière dans Bitume. A la suite d'un court tableau représentant les différents véhicules disponibles tous classés par prix, vitesse et nombre de pneus, sont décrits les différents accessoires adaptables sur ceux-ci, de la baliste à la tourelle en passant par la mitrailleuse lourde, les arceaux de sécurité ou encore les pare-chocs de combat. Tout cet équipement est décrit par prix, dommages infligés quand cela est applicable, taille, cadence de tir, et est assorti d'une courte description. Vient ensuite le calcul de l'accélération du véhicule et ses points de vie avant d'attaquer les règles sur le déplacement. Le chapitre "Combat" suit sur 6 pages. Il contient en plus des règles que le jeu conservera ensuite une liste de différents modificateurs applicables en situation de combat et un tableau de dommages des véhicules. Suivent les différentes options de combat, tir en rafales, armes explosives, etc. et la localisation des dommages lors des collisions. Un exemple de combat en jeu clôt cette partie. "Survie" comprend, pêle-mêle et sur 3 pages, ce qui concerne les blessures, la nourriture, la maintenance de véhicules, les précipitations, les poisons et maladies. On y trouve également les règles sur l'expérience, le prestige, les buts secondaires et la hiérarchie. Chacun de ces points est développé dans de courts paragraphes. Le chapitre nommé "Rencontres" s'étale ensuite sur 3 pages et demie et comprend les indications pour donner leur tribu aux PJ (celles-ci seront décrites plus en avant dans le livret), les règles sur les PNJ, un tableau regroupant les caractéristiques des différents animaux, une brève description des Fourmis, une table de rencontres, une table de poursuite et des conseils pour gérer l'ambiance de Bitume. "Le monde de Bitume" s'étale ensuite sur 2 pages. Y sont décrits en de courts paragraphes la météorologie, la géographie, la population, la politique, le commerce, la faune et la flore et l'industrie. Des idées de scénarios sont ensuite données, surfant sur des thèmes chers au jeu : Vengeance, Survie, Réunion, Exploration et Conflits, et des conseils pour mener une campagne. "Campagne prête à jouer" décrit d'ailleurs, sur 4 pages, un cadre de campagne se déroulant dans le Versailles de 2006 et comprend une table de précipitation, une table de rencontres et la description des 7 tribus se disputant la zone : les Rois (Skinheads), les Enfants du Désastre (Punks), la Huitième Colonne (Yankees), les Cracheurs de Venin (Confrérie du Serpent), les Buveurs de Bières (Hell's angels), les Mécaniciens de l'Enfer (Garagistes) et enfin les Princesses de l'Aube (Amazones). Chacune d'entre elles est décrite avec sa composition hommes/femmes/enfants, les caractéristiques moyennes d'un membre, l'armement du clan et ses véhicules. On trouve également un court glossaire applicable à la totalité du jeu ainsi qu'une carte de Versailles en 2006, vraisemblablement photocopiée et retravaillée pour coller à l'univers. Sur une page se trouvent ensuite les crédits du jeu. Un court paragraphe y fait la publicité de MEKANIX, un fanzine dédié à Bitume. Sur les 8 pages suivantes se trouvent les descriptions des Tribus, au rythme de deux par page, chacune faisant face à un dessin représentant un ou plusieurs membres. "Skin-Aids", qui clôt le livre est un scénario de 4 pages mettant les joueurs aux prises avec une tribu skin qui se livre à du trafic d'humains pour le médecin de la tribu, qui revends les cobayes aux Fourmis. Le scénario se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Il est à noter que la plupart des illustrations du livre proviennent d'éditions antérieures et de la campagne Sur la Piste des Drakkars. Certaines sont d'ailleurs répétées plusieurs fois dans la mise en page. |
Livre de base | January 1987 | français | Futur Proche | Papier |
5e édition (MK5)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bitume MK5
cinquième édition
Bitume MK5 Comme dans les éditions précédentes, l'action se situe en 2026, quarante ans après le passage de la comète de Halley, qui cause des cataclysmes sans nom et plongea le monde dans le chaos. Dans cet univers revenu à la barbarie, les survivants se battent pour la moindre ressource, en particulier l'essence, pour faire avancer les rares véhicules. Le premier chapitre décrit la création de personnages. Pour la création, le joueur dispose de 40 points, à répartir entre 8 caractéristiques primaires variant de 0 à 10. De là découlent 4 caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les talents de base, dont le pourcentage se calcule à partir des caractéristiques primaires. Le joueur peut ensuite dépenser un certain nombre de points de personnalisation pour améliorer ses talents de base ou acquérir des talents spéciaux. Des défauts permettent d'obtenir un surplus de points de personnalisation. Le chapitre 2 concerne l'équipement. Il est relativement court et se focalise essentiellement sur le "matos à viander" (dixit les règles). Puis, le "matos à viander qui roule", c'est-à-dire les véhicules, sans lesquels Bitume ne saurait être Bitume. La section sur les véhicules inclut les règles pour créer ces derniers. On passe très logiquement aux règles de déplacement. Le chapitre 3 aborde le combat, dont le paragraphe précédent aura pu faire penser qu'il est un élément très important du jeu. Néanmoins, presque autant de place est dévolue au prestige, car la réputation compte pour beaucoup dans Bitume. Augmenter sa réputation premet de grimper les échelons hiérarchiques de sa tribu. Or, la tribu est la base de la vie dans le monde de Bitume. On peut jouer à l'aventurier solitaire, mais on risque surtout de devenir une proie facile. On passe ensuite au plat de résistance, la description du monde de Bitume, en particulier des tribus. Tout personnage va en effet appartenir à une tribu, chacune représentant une manière de voir la vie (comme les Hells Angels, les Fils du Métal, etc.), une occupation (comme les Garagistes, les Guérisseurs), ou encore un état (comme les Vieux, les Enfants). En tout, 16 tribus se partagent le tapis de jeu, dans une cohabitation précaire avec les Fourmis, un groupe mystérieux, formé de gens ayant survécu à la catastrophe en trouvant refuge sous terre. Les joueurs ne peuvent pas incarner des Fourmis. Le livre se termine par un très bref aperçu de la France en 2026, suivi d'un scénario à la typographie compacte. |
Livre de base | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran de Bitume Mk5 se distingue surtout par l'illustration d'Olivier Vatine, qui couvre les quatre volets et qu'aucun marquage ne vient masquer. Côté pile, on trouve l'habituelle alignement de tableaux. L'écran est accompagné d'un petit livret qui contient un scénario (dans lequel les personnages vont être confrontés à une maladie bizarre) et quelques règles supplémentaires sur les véhicules volants et flottants. On trouve encore un petit errata du livre de base et une fiche de personnage avec une nouvelle mise en page. |
Ecran | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Paris-Brest
première édition
Paris-Brest Comme son nom l'indique, ce supplément pour Bitume MK5 détaille deux secteurs géographiques très particuliers de la France d'après la Catastrophe : Paris et sa région d'une part, la Bretagne de l'autre, selon une technique éprouvée, du plus général au plus précis. Paris (30 pages), tout d'abord, ressemble beaucoup à une ville fantôme : aux 90.000 habitants intra-muros, il faut rajouter les 500.000 de l'Ile de France, ce qui fait somme toute une sacré réduction. On trouve évidemment de nombreux vestiges de l'ancien temps, même si tous les bâtiments de construction récente ont été soufflés par le passage de la Comète. Les bâtiments encore debout ont souvent été astucieusement détournés de leurs fonctions premières, comme Planète Tragique, le Centre Pou Pou Pidou ou encore chez Sam Ritain où la population qui s'y est installée n'a rien à envier à celle qui hante les autoroutes... Et les redoutables fourmis semblent utiliser Paris d'une manière très expérimentale ! Mais tout cela n'est rien par rapport au sort de la Bretagne (20 pages). Jugez plutôt : la catastrophe a non seulement détaché la Bretagne du continent (en emportant le Mont St-Michel et Nantes, ce qui règle les polémiques), mais en plus, les raz-de-marée ont complètement détruit l'infrastructure routière et une bonne partie des véhicules. Ce qu'il reste des bretons est un assemblage hétéroclite de corsaires et de pirates (dont Alphonse, fils de Jean-Marie le Chef, borgnes de père en fils) et de fêlés de superstitions locales, comme la cour (de) recréée du Roi Arthur, composée de gamins complètement cinglés. L'Ankou qui rôde sur l'île bretonne pour récolter les morts est-il également présent dans les sous-marins échoués ? Le supplément ne le dit pas, mais explique par-contre les règles d'utilisation de ces engins submersibles. La troisième partie du livre (30 pages) est consacrée à une mini-campagne en trois phases, appelée "Un souffle de Légendes...". Celle-ci a pour trait remarquable d'utiliser quasiment tous les éléments de background décrits ci-avant. A Paris, la tribu des personnages va s'allier avec un viking au grand coeur pour voler une locomotive à vapeur malgré les convoitises qu'elle va attirer. Se rendant avec jusqu'en Bretagne, ils auront fort à faire avec la population locale. |
Supplément de contexte | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Pizza Piquette
première édition
Pizza Piquette L'ouvrage commence par l'emploi du temps de base des membres d'une tribu (intendance, sécurité, travaux manuels et missions spéciales), des règles de prestige inter-tribu et une nouvelle mouvance tribale : les parias. On attaque ensuite les descriptions géographiques en commençant par la région la plus présente dans ce supplément, la Bourgogne. On nous fait d'abord un rappel de trois pages sur l'histoire de la région, la vraie (Alésia), puis sur l'histoire du cataclysme, la fausse. Hors les tables aléatoires relatives à la région, on nous présente le néoduché de Bourgogne siégeant à Dijon et dirigé par un skin, la région de Beaune dirigée par Vercingétorix et ses troupes d'enfants, l'hospice de Beaune, et l'ordre ultra-religieux de Cluny. On retrouve ensuite le précis sur les fourmis mis à jour d'Acide Formique, puis le scénario : "Biture MK5 ou roulez bourrés !", dont le principe est de faire traverser les régions décrites à la recherche d'un médecin. |
Supplément de contexte | January 1994 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
6e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bitume
sixième édition
Bitume Cette nouvelle édition de Bitume - spéciale 10ème anniversaire - nous propulse en 2026, 40 ans après le passage de la comète de "Harley" et la grande folie qui rendit plus de 99% de la population amnésique. Le monde n'a que peu évolué durant ces 20 dernières années et les hommes se regroupent toujours en tribus toutes plus violentes les unes que les autres, les idéologies n'étant là que pour servir de casus belli. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes et les voitures). Dans le troisième chapitre est abordé le système de jeu basé sur des jets de pourcentage, puis les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, entretien des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience et le prestige au sein de la tribu. Le chapitre 4 comprend un historique de la catastrophe, une description sommaire des fourmis, ces êtres étranges et surarmés qui vivent sous terre, et des généralités (tels que la faune, la flore, ou la "politique"...) le tout en trois pages. La suite du chapitre est consacrée aux 18 tribus qui représentent les philosophies les plus courantes dans le monde de bitume, telles que casseur de skin, casseur de coco, casseur d'homme, casseur tout court... il y a quand même quelques alternatives à cette liste comme les tribus de guérisseurs ou de garagistes. Le chapitre suivant (3 pages) présente la France en 2026, tout d'abord par des tables aléatoires qui vous permettront de toujours connaître la météo et l'état de la route, ainsi que les pnjs que vos pjs vont friter. De courtes descriptions détaillent tous les lieux incontournables de l'Hexagone. Le chapitre 6 est intitulé spécial anniversaire, on y trouve des règles sur la création d'armes, la consommation d'alcool, et sur les véhicules volants et flottants. Un scénario, une nouvelle tribu, des données techniques sur les fourmis (leur idéologie, leur armement, et surtout leur organisation distopique, le tout tiré d'Acide Formique) et une feuille de perso viennent clore le bouquin. |
Livre de base | January 1996 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
7e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
Livre de base | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Bitume
septième édition
Bitume Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes. De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains. Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan. Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages). Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :
S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks. Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages). |
Livre de base | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran pour Bitume est constitué de trois volets récapitulant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné du Livret de l'Ecran (16 pages) consacré à la capitale, ou tout du moins ce qu'il en reste... Paris sera Toujours Paris (7 pages) livre un portrait de la ville, désormais dominée par un conseil de marchands et luttant contre les incursions de Vikings au nord et de Hell's au sud. Paris Vaut Bien une Miss (8 pages) est un scénario durant lequel la tension s'accentue sur la capitale. Pour faire baisser la pression, le conseil des marchands a la glorieuse idée de procéder à l'élection d'une Miss Paris. Et qui est chargé de la protection des demoiselles ? L'Atlas de Micheline, la grande affiche, représente la carte de France avec ldes indications de routes, a localisation de certaiines tribus ou encore de sites importants (ports, zones dangereuses...).. Les 5 affiches restantes sont un ensemble de cartes détaillées : La Bretagne, Paris, Le Nord de la France, la côte méditerranéenne et uen carte de situation d'un croisement routier et de ses alentours. |
Ecran | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Ce Livret de Personnage est une version étendue de la fiche de personnage et est à destination des joueurs. La fiche de personnage se voit ainsi retravaillée sur 4 pages avec plus d'espace pour les inscriptions. Elle est suivie d'une fiche de communauté (1 pages). Vient ensuite Présentation des Tribus (2 pages) qui reprend chacune des tribus du monde de Bitume, avec leur blason et un paragraphe descriptif. La dernière page rappelle les règles de Progression et d'Utilisation des Ponts de Style (PS). |
Accessoire | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Manu Rance
première édition
Manu Rance Le Catalogue Manu(f)Rance est un supplément compilant de nouveaux équipements ou en reprenant certains déjà proposés dans le livre de base, le tout accompagné de descriptifs d'ambiance. Le Catalogue se veut intradiégétique et peut être fourni tel quel aux joueurs. Après une page de crédits et de sommaire puis une introduction (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur 13 pages d'armes et autres explosifs variés. S'ensuit quelques protections (3 pages), allant de l'armure en pneus bibendum au bouclier à base de plaque d'égoût. L'Équipement (7 pages) proposé par la suite est plus diversifié, et va de la classique barre à mine à la crème apaisante pour le fondement, en passant par la magnifique sacoche banane accompagnée de sa visière fluo. Vient ensuite le chapitre concernant les véhicules (16 pages) qui propose un choix varié de véhicules terrestres, navals, aériens ou plus exotiques. Le chapitre suivant (10 pages) propose du matériel pour tuner sa caisse (ou autre) : des classiques turbo enjoliveurs porc-épic, à la moins classique épareuse de combat. L'ultime chapitre, La Ferme des Animaux (8 pages), concerne nos amies les bêtes, du moins celles pouvant être apprivoisées pour servir au transport, au combat, ou comme monture. Le catalogue se termine sur un index de 4 pages. |
Catalogue | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
Scénario / Campagne | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Roadbook
septième édition
Roadbook Le Roadbook de Bitume est un supplément de règles proposant, côté joueurs, un rappel des règles et des voies du livre de base ainsi que de nouvelles voies ; et, côté MJ, des systèmes de gestion de communauté, de prestige ou encore de création de région. Après 1 page de crédits et de sommaire puis une introduction (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Résumé des Règles de Jeu (49 pages). Le chapitre débute sur un rappel de la procédure de création de personnage, enchaîne sur la liste des voies des tribus et des voies génériques, se poursuit par l'équipement puis sur le système de jeu et de combat et se termine par les règles de course-poursuite. Le second chapitre, Nouvelles Voies (8 pages) introduit des voies de tribus alternatives, une voie générique supplémentaire, ainsi que trois voies de PNJ. Le chapitre suivant, Gestion de Communautés (7 pages) propose des règles pour créer, gérer et maintenir une communauté définie par quatre caractéristiques, quatre jauges de ressources et sept voies. Création d'une Région (4 pages) présente ensuite une méthode de tirage aléatoire pour générer une région géographique et ses communautés. Le chapitre suivant, Variante Trash (5 pages) propose de nouvelles règles inspirées des premières éditions de Bitume : Une création de personnage avec défauts et modificateurs de tribus, une gestion plus fine des ressources et des armures qui s'usent mais accordent une réduction de dégâts. Après un mécanisme de Prestige (2 pages), l'ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (11 pages). |
Supplément de règles | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce Set de Dés contient 7 dés de couleur orange dont les chiffres sont gravés en noir, avec 2d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6 et 1d4. Si le design de ces dés a été pensé pour Bitume, un set de dés classiques permet malgré tout de jouer sans difficulté. |
Accessoire | October 2021 | français | Raise Dead Editions | Papier |
Ouvrages recherchés
- Bitume 3ème édition