Tithi 'grandfailure' Luadthong
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach 2020
première édition
Almanach 2020 L'Almanach 2020 est le recueil relié des 5 premiers suppléments mensuels de L'Écho Éthérique. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Bastion Ein Sof
deuxième édition
Bastion Ein Sof Bastion Ein Sof prend place dans un futur possible de la ville éponyme, cadre par défaut du jeu Into the Odd. La ville a été détruite sous l'action d'êtres surpuissants, les Anges, qui ont semé la désolation à travers le monde jusqu'à l'arrivée de leurs rivaux, les Géants. Ces derniers ont depuis protégé les villes qui ont pu se développer dans leur ombre. Sauf que les Géants, tout invisibles qu'ils soient maintenant, demandent des offrandes, de la nourriture, des monstres, ou des arcanas... offrandes que peuvent ramener ceux qui vont dans les ruines de Bastion, ou dans les étendues sauvages entre les villes, voire dans les cadavres des Anges. Ils en ramènent ce dont les villes subsistantes ont besoin, au mépris des monstres qui rôdent dans ces espaces. Ceux-ci peuvent aussi ramener lesdites offrandes. Car dans le même temps, l'essence résiduelle des Anges transforme des créatures pour en faire des monstres, et transforme des objets pour en faire des daemons : des choses dotées de grands pouvoirs mais capables de se retourner contre ceux qui les utilisent, avec des dégâts considérables. Les joueurs incarneront certains de ces Chasseurs, prêts à se rendre dans des endroits dangereux pour en ramener des daemons autant que ce dont les villes ont besoin. Le document s'ouvre avec le titre, les crédits, un préambule avec une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Principles of Ein Sof (Principes pour le MJ, 1 page, suivie d'une illustration pleine page, en VO) vient présenter quelques règles de maîtrise et conseils pour le MJ, puis The Base Rules of Play (Règles de Base, 2 pages, 3 en VF) fait un rappel des bases (caractéristiques, lancers de dés,...) des règles de Into the Odd. Creation (Création de Personnages, 4 pages) fait un récapitulatif de ces règles, avec une liste de 36 professions d'origine (avant de devenir Chasseur), le calcul des finances du personnage et une table de génération de nom, le cas échéant. Puis Additional Rules (Règles Additionnelles, 2 pages) propose un ajustement pour la gestion de l'Initiative, le repos et les blessures. L’on notera que ces deux derniers chapitres sont ici listés dans l'ordre VO, la VF les place en ordre inverse. Character Questions (Questions du MJ, 2 pages) vient lister 36 questions à poser aux joueurs en fonction de la profession d'origine du personnage, pour approfondir son historique. Of Angels (Des Anges, 4 pages dont une illustration pleine, page, 2 pages en VF) explique un peu de l'histoire et la nature des Anges et des Daemons. Giants & Cities (Des Géants et des Cités, 6 pages) survole ensuite le monde post-apocalyptique de Bastion, avec les descriptions de quelques cités (Epimetheus, Rhea) et un point sur la façon de poser le cadre du jeu (What It All Means / Votre Bastion Ein Sof, 1 page). On poursuit avec la question de la nature des demandes des Géants (The Giant's Tithe / La Dîme des Géants, 2 pages), puis un résumé général de ce qui précède (To Recap / En Bref, 4 pages) incluant quelques tables aléatoires pour aider le MJ. Illustrious Hod (L'Illustre Hod, 8 pages, 6 en VF dont une illustration double page de titre) est une accroche de scénario tournant autour de l'exploration d'un navire, l'Illustrious, disparu dans les glaces et qui a été repéré. Une page blanche vient terminer le document. |
July 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Écho Éthérique n°02 (L')
première édition
Écho Éthérique n°02 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce second Écho Éthérique décrit le bourbier de Riben, situé à une journée de marche de Brasto, cité décrite dans L'Echo Ethérique n°01. Il s’ouvre sur 3 Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant au Bourbier de Riben ou à proximité. Après une illustration pleine page, Le bourbier de Riben (1 page) décrit sommairement la région et fournit une carte dont la légende renvoie aux extraits du journal et aux points d'intérêt. Puis, les Extraits du journal de Rolf Riben (4 pages) détaillent les recherches d’un scientifique magicien dans la région. Il est complété par la description de plusieurs Points d’Intérêt (2 pages) ainsi que de l’introduction dans le bestiaire d’un nouveau prédateur reptilien : le savrial (1 page). |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°05 (L')
première édition
Écho Éthérique n°05 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits). Ce cinquième opus, à destination des joueurs, propose :
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December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°10 (L')
première édition
Écho Éthérique n°10 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce dixième Écho (qui, une fois n’est pas coutume n’a pas de titre) étoffe les règles consacrées à l’équipement dans Lore & Legacy. Après la page de sommaire et crédits, l’ouvrage débute par 1 page de trois mandats (courts synopsis sous forme de mission). Puis il se poursuit par les règles additionnelles concernant les armes et armures améliorées, l’achat d’objets endommagés et leur disponibilité, ainsi que des variantes pour différencier l’artisanat des différentes espèces. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°14 (L')
première édition
Écho Éthérique n°14 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus décrit la cité d’Akri. Akri est une cité minière et commerciale qui a connu une apogée fulgurante et une déchéance tout aussi rapide suite à l’attaque d’un dragon. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture et l’habituel sommaire et page de crédits. La cité est ensuite décrite par son histoire (2 pages + 1 carte), la visite des lieux d’intérêt (4 pages) et des lieux d’intérêt autour d’Akri (3 pages).
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November 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°15 (L')
première édition
Écho Éthérique n°15 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus propose une aventure se déroulant dans la cité d’Akri, décrite dans L'Écho Éthérique n°14. Cette mission mélange enquête, chasse au « monstre » et horreur. Elle est destinée à des Francs-Lanciers encore débutants, ayant acquis moins de cinq Astres depuis le début de leur carrière. Alors que les Francs-Lanciers ont été chargés par la Guilde d’apporter des pièces détachées destinées à la réparation de l’antenne E.F.E.M., ils seront mandaté par la capitaine de la Garde pour enquêter sur plusieurs disparitions mystérieuses touchant principalement les plus défavorisés. Entre fausses pistes et complots parallèles, les personnages y découvriront un reséquenceur génétique, et des æxons — des ælfyns génétiquement modifiés se nourrissant de sang à l’instar des vampires des légendes humaines.
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°17 (L')
première édition
Écho Éthérique n°17 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose une sélection de 5 nouveaux personnages prégénérés, en complément de ceux déjà inclus dans le livre Règles & Univers de Lore & Legacy.
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February 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°21 (L')
première édition
Écho Éthérique n°21 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro intitulé « Fêtes et Célébrations » traite justement des fêtes et célébrations. Le supplément évoque ainsi :
L’ouvrage se termine par un calendrier de 2 pages plaçant chacune de ces fêtes. |
August 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°23 (L')
première édition
Écho Éthérique n°23 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose d’explorer la ville frontalière de Veio. La cité est marquée par la découverte d’importants gisements de xénium dans les collines avoisinantes qui l’a transformée en cité de prospecteurs aux allures de cité de western, remplaçant la ruée vers l’or par la ruée vers le xénium.
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°24 (L')
première édition
Écho Éthérique n°24 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro de l’Écho Éthérique, spécial halloween, s’intéresse à des phénomènes étranges et créatures inquiétantes auxquels la Guilde des Francs-Lanciers a parfois été confrontée... Chacune des entrées est présentée sous la forme d’un rapport conservé dans les archives de l’organisation (une nouvelle d’1 ou 1 pages). Et en fin de supplément, se trouverent les caractéristiques pour utiliser ces entités durant vos parties. L’ouvrage décrit successivement quatre créatures :
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November 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°30 (L')
première édition
Écho Éthérique n°30 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit la cité de Meztin fréquemment traversée par les caravanes marchandes. Meztin semble être l’archétype de la petite ville de campagne, tranquille et sans histoires — même les brigands ne s’y sont jamais vraiment intéressés. Et pourtant, il s’y passe de drôles de choses, pour peu que l’on prenne la peine d’ouvrir les yeux et de tendre l’oreille. Les Meztinois sont des gens étranges, aux centres d’intérêt parfois déroutants.
Les Lieux & Phénomènes Étranges (3 pages) décrit :
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August 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°31 (L')
première édition
Écho Éthérique n°31 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose un scénario intitulé En Eaux Troubles. Il décrit la remontée d’un fleuve afin de retrouver une expédition ne donnant plus signe de vie. Ce scénario trouvera une suite ou conclusion dans des Échos Éthériques à venir.
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September 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°32 (L')
première édition
Écho Éthérique n°32 (L')
L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet écho décrit la cité d’Hikoi, cité portuaire sur les berges du Lac Zari. Là se sont développés L’A.A.M.E. (Alliance des Armateurs et Marchands d’Énélysion) mais surtout la Ligue Corsaire luttant contre les pirates. Le document explore les points suivants :
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October 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°34 (L')
première édition
Écho Éthérique n°34 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce nouveau numéro de L’Écho Éthérique est le premier d’une série appelée La Voie des morts. Celle-ci comptera six chapitres en tout.
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May 2026 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
April 2019 | FACES | Auto-édition |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Rats in the Walls
première édition, version électronique
Rats in the Walls Cette version, dite Artfree, dispose du même contenu texte que la version d’origine, mais sans les illustrations, d’où la pagination revue. Elle n’est d’ailleurs proposée qu’au format électronique, en version anglaise, et l’acquéreur décide du prix auquel il souhaite acheter l’ouvrage. Cette version du livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur la première de couverture, deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) qui présente le jeu. Character Creation (5 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Rules (2 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Spot Rules (2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Sanity (2 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcery (3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Mundane Antagonists (1 page) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Horrors Behind The Walls Of Sanity (4 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin The Old Ones (5 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Wonders Beyond The Walls Of Sleep (4 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Experience (3 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec Cosmic Horror At The Table (3 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (8 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendix 1: Wolves In The Sand (3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en "Passé" (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et "Croisade". Un tableau d'adversaires humains est également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page) et la dernière de couverture. |
December 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
July 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
September 2019 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
Illustrations
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Almanach 2020
première édition
Almanach 2020 L'Almanach 2020 est le recueil relié des 5 premiers suppléments mensuels de L'Écho Éthérique. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Bréviaire du Revenant
première édition
Bréviaire du Revenant Le Bréviaire du Revenant est une aide de jeu gratuite à destination des joueurs. Il reprend des passages du livre de base auxquels ils sont susceptibles de se référer en cours de partie. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, la table des matières, et l'Introduction qui présente le cadre de jeu, les personnages, le thème, et le ton du jeu (4 pages pour le tout). Le Jeu de Rôle (3 pages) présente le jeu de rôle en général et les spécificités de Sans-Cœur par rapport à d'autres jeux (Immortalité, Essence et Incandescence, et le temps). Règles (6 pages) rappelle la base des règles, les caractéristiques des personnages et les termes s'y rapportant, la réalisation des actions, les degrés de difficulté et de réussite, les soutien d'action et actions en opposition, ainsi que les dés de Fortune et d'Adversité avec les réussites spectaculaires, échecs désastreux, et coups du sort qu'ils peuvent engendrer. Les Champions de l'Abîme (4 pages) présente la nature des Sans-Cœur, leurs capacités, ainsi que les sources et usages de l'Essence en jeu. Incantations (4 pages) présente la magie, les six éléments, les faiblesses élémentaires, et les règles d'incantation. Suit la liste des sorts des six différentes Doctrines : de la Corruption, du Feu, de la Froidure, de l'Impie, de la Pureté, et du Sacré (sur 4 pages chacune). L'ouvrage se conclut sur une table des multiples, une fiche de personnage vierge, et une page pour des notes (3 pages pour le tout). |
May 2024 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Capillotracté
première édition
Capillotracté Le livre de base de Capillotracté s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de générique (i.e. crédits), 2 pages de table des matières, et 1 illustration pleine page. Par la suite, chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page L’étoffe des zéros (6 pages) développe la création de personnage. Traits (12 pages) développe les qualités ou les défauts d’un personnage. Mener la partie (14 pages) donne des conseils de jeu et explique pas à pas comment construire un scénario. Graines d’univers (78 pages dont 2 de présentation) propose différents univers de jeu sous forme de scénarios. Ces derniers sont tous présentés de manière similaire : un court paragraphe donnant le ton, un personnage de référence avec sa fiche, un objet, l’objectif de l’aventure, les objectifs secondaires, les différents lieux et obstacles, les personnages non-joueurs et les objets potentiels. Il se termine par une liste de sources d’inspiration et un résumé des différents éléments du scénario.
L'ouvrage se termine par une illustration pleine page puis 2 feuilles de personnages vierge de 2 pages chacune. |
April 2026 | Capillotracté | Empyreal Media Production |
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Curse of the Dread Marsh Crew
première édition
Curse of the Dread Marsh Crew Curse of the Dread Marsh Crew est un scénario prévu pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il place les PJ dans la peau de mercenaires marins, envoyés par leur quartier-maître pour récupérer le joyau enterré avec un fameux pirate. Ils vont trouver ce joyau pour se rendre compte trop tard que celui-ci est maudit et que la malédiction est maintenant sur eux. Ils sont condamnés, à moins de pénétrer à nouveau dans la tombe, à l'issue maintenant bloquée, pour défaire le sort de Foxbeard avant le lever du jour suivant. Pour cela il va leur falloir se faire un chemin à travers le cimetière voisin pour regagner la crypte où repose le pirate et annuler la malédiction. Le livret est pleinement utilisé avec la couverture, intégrant les crédits et sommaire, ainsi qu'un résumé des principes de règles de base de la 5e édition de D&D, en intérieur de couverture. Suit alors un exposé de la situation des PJ, la description du cimetière et les rencontres à surmonter pour regagner la crypte (5 pages), et les fiches des monstres et PNJ rencontrés (2 pages). Les fiches de 4 personnages prétirés viennent alors (2 pages chacune) avant que le livret ne se termine avec le texte de la licence OGL et la quatrième de couverture. La planche A3 est une carte à l'échelle des figurines représentant le cimetière d'un côté, la crypte de l'autre. La planche A4 comporte un peu plus d'une trentaine de pions représentant des monstres, des PNJ ou des éléments des tombes. |
June 2022 | 5e compatible | Loke Battle Mats |
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Cyberpunk Slice
première édition
Cyberpunk Slice
Cyberpunk Slice est un supplément de règles pour Modern Age. Il nécessite le livre de base et s’appuie sur certaines règles déjà développées dans le Modern Age Companion. Il propose de nouvelles options de PJ et de PNJ, de nouveaux équipements, des implants cybernétiques et des règles d’évolution dans le cyberespace. Toutes les options répondent aux canons des univers cyberpunk. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la page de sommaire, et une page d'introduction. Cyberpunk Characters (15 pages) propose de nouvelles règles de création de personnage. Il est notamment possible de créer un personnage robotique qui amène des avantages (résistance, réparabilité, immunité, …) et des inconvénients pour contrebalancer ces avantages (pannes, besoins en énergie …). L’ouvrage prévoit aussi le transfert de corps ou d’esprit. Parmi les nouvelles options :
Cyberpunk Equipment (18 pages) est dédié à l’équipement. Le chapitre aborde la question du style et propose des noms de marques et d'entreprises pour faciliter le name-dropping. Une page est consacrée aux équipements autonomes. 10 pages sont dédiées aux armes, armures, drones, véhicules, dont les exosquelettes, et aux équipements médicaux et aux drogues. Environ 3 pages concernent l’informatique et permettent de customiser son matériel de piratage et d’intrusion de systèmes. Augmentations (13 pages) est consacré aux implants cybernétiques et augmentations de tout type. Game Mastering et Cyberspace (9 pages) termine l’ouvrage. Il est composé de deux parties. |
May 2022 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Écho Éthérique n°02 (L')
première édition
Écho Éthérique n°02 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce second Écho Éthérique décrit le bourbier de Riben, situé à une journée de marche de Brasto, cité décrite dans L'Echo Ethérique n°01. Il s’ouvre sur 3 Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant au Bourbier de Riben ou à proximité. Après une illustration pleine page, Le bourbier de Riben (1 page) décrit sommairement la région et fournit une carte dont la légende renvoie aux extraits du journal et aux points d'intérêt. Puis, les Extraits du journal de Rolf Riben (4 pages) détaillent les recherches d’un scientifique magicien dans la région. Il est complété par la description de plusieurs Points d’Intérêt (2 pages) ainsi que de l’introduction dans le bestiaire d’un nouveau prédateur reptilien : le savrial (1 page). |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°11 (L')
première édition
Écho Éthérique n°11 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce onzième opus est un scénario intitulé Dans le Giron des Dieux. Les Francs-Lanciers y vont devoir retrouver Rig Suibeom, grand arcanologue sillonnant le continent empyréen afin de percer les secrets des anciens astarites. Après 1 page de couverture, 1 de sommaire et crédit, 1 de résumé de l’aventure et une illustration pleine page, l’aventure débute. Cette dernière est divisée en 4 actes correspondant chaun à une phase de recherche de l’arcanologue. Dans l’Acte 1 : Les Aventuriers de l’Arcanologue Perdu (3 pages), les personnnages vont recevoir leur mission et voyager jusqu’à une forteresse dakti au sein de laquelle ils devront négocier et marchander les informations nécesaires à la poursuite de leur recherches. Dans l’Acte 2 : La Tribu des Arpenteurs (2 pages), les personnages découvrent une tribu orc avec laquelle ils devront à nouveau négocier. L’Acte 3 : Dans le Jardin Dedwen (2 pages) permet aux personnages de découvrir des ruines astarites (accessoirement l’endroit où se trouve Rig Suibeom). Enfin, dans l’Acte 4 : Escalier vers les Étoiles (2 pages) les personnages visiteront les ruines astarites et y découvriront un des secrets de l’univers (un téléporteur ainsi qu’une carte du système stellaire d’Empyréa). |
June 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°12 (L')
première édition
Écho Éthérique n°12 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce douzième opus est un cadre de campagne : la guerre civile Agamide opposant les Agamides de l’Ouest plus traditionnalistes à ceux de l’Est qui se sont d’avantage mêlés aux autres races. L’ensemble de l’ouvrage développe la vision de la guerre civile via les connaissances d’un peuple extérieur aux Agamides et prend plutôt le parti de l’Est. Le supplément débute par une nouvelle « Avis de Tempête » de 2 pages dévoilant l’attaque d’une jonque céleste. Vient ensuite une illustration pleine page. La guerre civile (5 pages) détaille les deux forces en présence soit les Thâbuns, conseils de religieux scientifiques pour le moins étranges, et la Confrérie des capitaines, caste directement ou indirectement impliquée dans le commerce aérien. Ce chapitre reprend également la chronologie des différents événements jusqu’à la désertion d’une partie de la garde céleste au service des Thâbuns et l’implication des Francs-Lanciers dans le conflit… L’ouvrage se termine avec 3 figures emblématiques du conflit
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September 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°15 (L')
première édition
Écho Éthérique n°15 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus propose une aventure se déroulant dans la cité d’Akri, décrite dans L'Écho Éthérique n°14. Cette mission mélange enquête, chasse au « monstre » et horreur. Elle est destinée à des Francs-Lanciers encore débutants, ayant acquis moins de cinq Astres depuis le début de leur carrière. Alors que les Francs-Lanciers ont été chargés par la Guilde d’apporter des pièces détachées destinées à la réparation de l’antenne E.F.E.M., ils seront mandaté par la capitaine de la Garde pour enquêter sur plusieurs disparitions mystérieuses touchant principalement les plus défavorisés. Entre fausses pistes et complots parallèles, les personnages y découvriront un reséquenceur génétique, et des æxons — des ælfyns génétiquement modifiés se nourrissant de sang à l’instar des vampires des légendes humaines.
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°26 (L')
première édition
Écho Éthérique n°26 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique est l’occasion de rassembler les questions et les réponses sur le jeu dans un même document. Cette Foire aux Questions se découpe en 2 parties :
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April 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°29 (L')
première édition
Écho Éthérique n°29 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Retour de Maqa Nakuy. Cette aventure, destinée à des Francs-Lanciers expérimentés, entraînera les PJ jusqu’aux confins de la région du Grand Cratère. Là, ils découvriront un mystérieux incarné qui prétend être Maqa Nakuy, un vétéran de la Guilde porté disparu 19 ans plus tôt. Si certains de ses anciens compagnons d’armes affirment le reconnaître et lui réservent un accueil triomphal, d’autres au contraire ne peuvent croire à ce retour miraculeux et soupçonnent une usurpation d’identité… Il reviendra aux PJ de découvrir la vérité. L’aventure se découpe en 4 actes
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July 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°30 (L')
première édition
Écho Éthérique n°30 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit la cité de Meztin fréquemment traversée par les caravanes marchandes. Meztin semble être l’archétype de la petite ville de campagne, tranquille et sans histoires — même les brigands ne s’y sont jamais vraiment intéressés. Et pourtant, il s’y passe de drôles de choses, pour peu que l’on prenne la peine d’ouvrir les yeux et de tendre l’oreille. Les Meztinois sont des gens étranges, aux centres d’intérêt parfois déroutants.
Les Lieux & Phénomènes Étranges (3 pages) décrit :
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August 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°31 (L')
première édition
Écho Éthérique n°31 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose un scénario intitulé En Eaux Troubles. Il décrit la remontée d’un fleuve afin de retrouver une expédition ne donnant plus signe de vie. Ce scénario trouvera une suite ou conclusion dans des Échos Éthériques à venir.
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September 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
April 2019 | FACES | Auto-édition |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Ein Sof
première édition, version électronique Ein Sof En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du livre de base d’Ein Sof propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition
Ein Sof Le livre de base d'Ein Sof est une création française adaptée du cadre de jeu de Joe Banner pour Into the Odd. L’ouvrage propose ici, en plus d’un cadre plus étendu, des règles adaptées d’Into the Odd, et 4 scénarios formant une campagne. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (24 pages), sous titré Géants, Anges, Monstres et Daemons, couvre le cadre de jeu. Le chapitre commence avec l'histoire des Géants et des Cités, avec un récapitulatif de la dizaine des Cités subsistantes, puis l'histoire des Anges, des monstres qui émanent de leurs cadavres, ou des Daemons qui conservent leurs pouvoirs (7 pages). La deuxième partie du chapitre, Ce Que l'On Ne Sait Pas, ou Plus (15 pages) aborde la question des risques liés aux Daemons, avec leurs conséquences possibles (8 pages), les risques liés au manques de la Dîme des Géants (2 pages), et les descriptions d'une douzaine de Monstres, issus des Anges ou non. Règles (12 pages), sous-titré Chasse & Chasseurs, présente les règles adaptées d’Into the Odd. Le chapitre commence par un résumé des règles du jeu au travers d'une vingtaine de termes-clés utilisées dans celles-ci (3 pages), la procédure de création des personnages, incluant les descriptions des 4 profils de base (5 pages), les règles d'Expérience (1 page), et une fiche de personnage vierge (1 page). Historiques (34 pages), Passés et Destins, présente alors 16 professions potentielles du passé des personnages, 4 liées à chaque profil, avec les bonus de caractéristiques, les Spécalités apportées, le détail de ses activités précédentes et pourquoi il est devenu Chasseur (Duelliste, Garde du Corps, Mercenaire, Cambrioleur, Espion, Colporteur, Antiquaire, etc.). Les chapitres suivants proposent, sur un même format Guide & Scénario, une présentation de 4 des cités subsistantes, avec lieux notables, structures de pouvoirs, quelques événements susceptibles de s'y produire, et un scénario lié à chacune de celles-ci.
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Espionnage
première édition
Espionnage Après Western qui adaptait les histoires dans le Far-West, ce troisième supplément est l'adaptation du système FACES pour faire jouer dans un univers d'espionnage à tendance contemporaine. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément (1 page) et deux illustrations (1 page). Talents pour l'espionnage (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Agent, Cascadeur, Expert, Militaire, Mondain et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "espionnage". Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Équipements et gadgets (4 pages) permet de proposer différents types de matériel aux personnages (agents chimiques, armes, faux-papiers, évasion, intrusion, kits, surveillance). Puis vient Rencontres (1 page) qui propose neuf PNJ mis en règles (agent de sécurité, espion, garde du corps, femme fatale, haut-fonctionnaire, savant fou, mafieux et terroriste). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
July 2019 | FACES | Auto-édition |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce supplément rassemble à la fois un écran à destination du MJ et un guide à destination des joueurs. L'écran de Ein Sof présente du côté MJ :
L'écran est accompagné d'un livret Guide du Joueur. Celui-ci, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, reprend des pages du livre de base, accessibles aux joueurs dès le départ, chaque chapitre s'ouvrant sur une illustration double page de titre :
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique Guide du Joueur En dehors de son format et ISBN, cette version électronique de l’écran du MJ et du Guide du Joueur propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Into Haute Cale
première édition
Into Haute Cale Into Haute Cale est un kit de démarrage pour le jeu Into the Odd. Il présente un résumé des règles les plus importantes, des personnages pré-tirés et un scénario pour leur faire découvrir le monde. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et une présentation de son contenu (3 pages). Règles présente ensuite une version simplifiée des principales règles utilisées pour le scénario qui suit, couvrant les jets de sauvegardes, les dommages en combats et hors combat, l'utilisation des Arcanum, le moral, le repos, avant de proposer quelques conseils au MJ et une liste de prix de divers objets ou services (5 pages pour le tout). Viennent ensuite cinq personnages pré-tirés avec un portrait et un petit historique, sur 10 pages. Leurs fiches sont proposées en version standard et en version dénuée d'illustration pour des impressions économiques. Enfin le scénario Arcanum à la Clé est proposé sur 9 pages. Ce scénario se déroule dans un quartier de la ville de Bastion, la principale ville du monde de Into the Odd. Les personnages sont engagés par le neveu d'une marchande de biens de la ville, désireuse d'acquérir un arcanum dont l'existence est parvenue à ses oreilles. Il s'agit d'une clé de dématérialisation. Les personnages sont chargés de trouver son propriétaire et d'arranger un rendez-vous entre lui et leur employeuse. Les indications dont ils disposent vont les amener au quartier de Haute Câle et à l'hôtel où il avait pris résidence, mais il n'y est pas reparu récemment. Le quartier est ainsi nommé parce qu'un prophète autoproclamé y construit un navire sur une estrade dans une place du quartier, navire présenté comme une arche destinée à se sauver d'un déluge futur. L'afflux d'artisans autour du chantier a fait grossir la population, y compris une faune plus louche, peut-être responsable de la disparition de la cible des personnages. Le document se termine sur une publicité pour la souscription de la version française du jeu Into the Odd. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into our Odd
première édition
Into our Odd Into Our Odd est un guide du monde d’Into the Odd de la campagne de l'éditeur. Il se concentre sur la région de Bastion, la cité servant de cadre par défaut pour le jeu. Cela inclut la cité elle-même, et les trois autres cités sœurs (Ashen, Météore, Rosevine), avec les Îles de l'Est dans la mer d'Argent, dépendantes de l'une ou l'autre cité, et le Pays Profond, Montagnes de l'Ouest et Royaumes du Sud. Le livre s'ouvre sur les crédits, une illustration double et le sommaire (4 pages pour le tout), puis Into Our Odd (2 pages), une présentation de son contenu. Chaque lieu décrit l'est avec ses points d'intérêt, ceux qui y détiennent le pouvoir et ce qui rend l'endroit intéressant en termes d'aventures, une illustration, une carte et des encarts sur des personnages importants.
L'ouvrage se termine sur une page présentant la gamme française d’Into the Odd. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
première édition
Into the Arcana Into the Arcana est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Le livret s'ouvre sur 3 pages contenant les crédits et une illustration.
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June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
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Into the Evil
première édition
Into the Evil Into the Evil est un bestiaire pour Into the Odd présentant une quinzaine de créatures auxquelles confronter les personnages du jeu, sur une page chacune. Ainsi, après une page de crédits, l'on va d'une espèce de créatures mécaniques jusqu'à un mécha de combat, en passant par d'énormes oiseaux, une créature autrefois humaine qui revient de temps en temps dans le monde d'Into the Odd, des chats extraordinaires ou un étrange guerrier qui erre sous Bastion en quête de son adversaire. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
première édition
Into the Odd Le livre de base s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages), avant d'aborder les règles. Dans la VF, cette partie compte 9 pages, incluant la liste des souscripteurs de cette édition, une illustration double page et Dans l'Etrange, une présentation du jeu. La première partie s'adresse aux joueurs. Votre Personnage (Your Character, 2 pages en VO, 10 en VF) présente la création des personnages, principalement par le choix d'un package obtenu en croisant dans une table la caractéristique la plus élevée et les points de vie du personnage. Une liste d'équipements possible à acheter est fournie. Jouer le Jeu (Playing the Game, 11 pages en VO et 18 en VF) explique la façon de résoudre les différents types d'actions en lançant le dé et comment interpréter le résultat, les règles de progression des personnages, obtenue lorsque celui-ci répond à certains critères (le premier seuil, passer du niveau Novice au niveau Professionnel, se fait lorsque le personnage a survécu à une expédition) et comment le personnage peut se trouver impliqué dans des affaires militaires, entre deux expéditions. La section Arcana (4 pages en VO, 7 en VF) présente une soixantaine d'objets mystérieux dotés de pouvoirs particuliers, répartis en trois niveaux de pouvoirs. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (3 pages en VO, 4 en VF) montrant comment se déroule le jeu. La deuxième partie est plutôt à l'intention du meneur et commence avec Mener le Jeu (Running the Game, 5 page en VO et 12 en VF), proposant des conseils de maîtrise et de gestion des rencontres, des exemples de monstres, de trésors, et de pièges et obstacles. Puis Le Monde d'Odd (The Odd World, 12 pages en VO pour 24 en VF) commence par quelques informations sur le monde servant de cadre au jeu, centré sur la ville de Bastion, avant de présenter trois cadres d'expéditions :
Enfin Oddpendium (15 pages, 26 en VF) présente une trentaine de tables aléatoires pour générer des PNJ (nom, métier, attitude, relations, etc.), des événements, des descriptions de lieux, des créatures, etc. La VF présente des différences de pagination du fait d'une maquette très différente et bien plus illustrée. Elle ajoute un prologue et deux chapitres en fin d'ouvrages : Into the Blog (36 pages) reprend des articles du blog de l'auteur du jeu, approfondissant les conseils de maîtrise, donnant des guides pour ajouter un quartier à la ville de Bastion, et proposant une série de tables pour mener une partie de Into the Odd "À l'Arrache". Into the Notes (8 pages) compile une série de digressions de Franck Plasse, des 12 Singes, examinant plus en détail certains points de règles, leur raison d'être ou leur utilisation. La VF se termine sur une page présentant la gamme française. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into Your Odd
première édition
Into Your Odd Into Your Odd est un carnet pour le meneur de Into the Odd, prévu pour aider à l'improvisation en fournissant des plans ou situations à ajouter dans une campagne et à habiller sur l'instant. Il propose une demi-douzaine de plans, avec numérotations de lieux et sans, avec en regard sur la page suivante des espaces pour expliciter la légende et pour des notes du MJ, et deux doubles pages présentées de la même façon mais sans plan déjà dessiné, pour ceux que le MJ pourrait ajouter. Il propose aussi à chaque fois sur une double page, un "indice" et un espace pour des notes sur la façon dont le MJ l'utilisera, et une image pleine page d'un décor, avec là aussi quelques pages vierges pour que le meneur ajoute ses propres idées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Magic
première édition
Magic Magic vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) vient présenter son contenu. Characters (13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Wild, Demonic, Pyro, Psycho, Shifting, Mental, Intuitive, Ancient) et les classes (Wizard, Alchemist, Sorceror, Witch, Summoner, Monk, Entity, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont érudit, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et deux pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail :
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie. Et Entities (22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. Le document se termine avec 1 fiche de personnage adapté pour les mages suivant les règles du supplément et une fiche de création de sortilèges. |
April 2019 | Index Card RPG | Runehammer Games |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un supplément pour Mythender se proposant d'étendre les possibilités du jeu en apportant de nouveaux choix de divinités à chasser et éliminer. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Chaque section ensuite s'ouvre sur une illustration pleine page de titre.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Mythender
première édition
Mythender Le livre de base de Mythender s'ouvre sur 8 pages pour le titre, un texte de présentation ambiance, les crédits et le sommaire. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre avec une illustration. Pour la VF, on compte simplement une page pour le titre, les crédits et informations légales, et par la suite chaque chapitre commence avec une double page de titre. What Is Mythender ? (Qu'est-ce Que Mythender, 14 pages, 32 en VF) commence par présenter le jeu et un guide du contenu qui suit, l'esprit du jeu sous le signe du Métal, et le monde qui lui sert de cadre (avec une évocation d'autres mondes mythiques que celui- proposé par défaut avec le jeu), avant d'explorer ce qui caractérise les personnages que l'on va y jouer, leurs forces et leurs limitations. Deux pages présentent un glossaire des termes utilisés dans le jeu, puis un mot de Wil Wheaton (2 pages) relatant son expérience lors d'une des premières parties du jeu, vient clore le chapitre. What You Need to Play (Ce Qu'il Faut Pour Jouer, 12 pages, 16 en VF) détaille d'abord le matériel nécessaire avec les différents types de dés et de jetons, puis décortique les diverses fiches mises en jeu (fiche de jeu recueillant les pions et dés, fiche de personnage, fiche de Mythe pour le MJ, feuille de Liens indiquant les relations entre les PJ, cartes Fléaux), puis défile les fiches en question (fiches de jeu, de mythe et de personnage sur 2 pages chacune, fiche de Liens et de Fléaux sur 1 page). Creating Your Mythender (Créer un Tueur de Dieux, 12 pages, 14 en VF) présente le processus qui va suivre, avant de définir la série de choix à effectuer (Coeur, Passé, Destin), la détermination des Armes, le profil de sa Condamnation à venir, ses Liens, et enfin les derniers indices à définir. Les chapitres suivants décrivent les différentes options pour chaque élément, ainsi que les possibilités pour les joueurs d'ajouter leurs propres créations :
Playing Adventures (Jouer une Aventure, 12 pages) explique comment engager une aventure avec des Tueurs de dieux préexistants ou non, du rythme à donner à une telle aventure, avec les scènes du Maître des Mythes et celles des Tueurs de dieux, et l'utilisation des Fléaux des dieux. Le texte explique la structure d'une Aventure Courte, et comment faire pour allonger la partie jusqu'à une campagne. La fin du chapitre aborde la question des descriptions du Monde Mythique, les suites de la mort d'un personnage, ce qu'ils peuvent faire entre deux aventures et enfin des suggestions pour avoir moins ou plus de personnages que la configuration prônée par l'auteur (3 ou 4 Tueurs de dieux). Tutorial Battle (Tutoriel de Combat, 36 pages, 34 en VF) présente en détail la procédure de gestion des combats entre le Mythe et les tueurs de dieux, avec les actions du Mythe, alternant avec celles des Tueurs de dieux, de plus en plus fortes (légendaire, etc.), expliquant pas à pas la réserve de dés à lancer, la lecture des résultats, les conséquences à en tirer, bonnes ou mauvaises (Corruption en particulier) pour les Tueurs, sur plusieurs actions de chaque côté, suivant jusqu'aux blessures infligées au Mythe ou au trépas des Tueurs. Battling Myths & Gods (Affronter les Mythes, 50 pages, 48 en VF) est consacré aux moments de confrontation entre les Tueurs de dieux et les Mythes, soit ces derniers, leurs serviteurs et tout ce qui va se dresser en travers du chemin des Tueurs. Le texte explique les principes de base, les deux types de combat, physique ou métaphysique (attaquant la nature mythique des combattants même), et les types d'adversaires, depuis les serviteurs mineurs jusqu'aux divinités elles-mêmes. Sont ensuite développés les étapes du conflit, depuis le départ, l'organisation des rounds de combat, les dommages infligés par les Fléaux des dieux ou des Tueurs, la définition des actions de ces derniers (avec les trois envergures possibles, Légendaire, Mythique ou Titanesque), les possibilités offertes durant le combat, avec l'évolution et l'utilisation de la Puissance des armes, la constitution de la réserve de dés et les résultats possibles, et les risques liés à la Corruption des Tueurs. Le texte poursuit avec les règles concernant les Fléaux, les blessures, la détermination de l'issue pour les Tueurs. Les avantages inhérents au statut des Mythes sont abordés ensuite, ainsi que quelques Conseils Tactiques. Le chapitre se termine avec un Exemple de Combat (7 pages) et un résumé récapitulatif de la gestion des combats (4 pages). On notera que les deux chapitres précédents sont indiqués ici dans l'ordre de la VO, mais sont en ordre inverse en VF. Your Heart's Gifts (Les Dons, 8 pages, 10 en VF) accessibles au Tueur par le biais de son Cœur sont abordés ensuite avec les règles qui les gèrent, la liste et les description d'une vingtaine de Dons et un guide pour en créer de nouveaux. Mythender Moments (Les Moments des Tueurs de Dieux, 14 pages, 16 en VF) est consacré aux moments importants hors du domaine du combat, où les Tueurs peuvent chercher à aider, impressionner ou établir un lien avec les mortels, accomplir un exploit particulier, etc. Ce chapitre fournit les guides pour chacune de ces occasions et se termine par une page récapitulative. Murdering One Another (S'Entretuer, 4 pages, 6 en VF) de la même façon, présente les règles gérant les tentatives par un Tueur de dieux d'éliminer un de ses pairs, notamment lorsque celui-ci risque la Chute. Corruption & Fate (Corruption et Destin, 14 pages) explique comment suivre la façon dont le Tueur est atteint à mesure qu'il emmagasine de la Puissance mythique et utilise celle-ci pour des exploits quasi divins, comment effacer cette tâche, jusqu'au moment de la Chute, quand il va devenir lui-même un Mythe. Mythic Norden (Le Midgard Mythique, 34 pages, 30 en VF) s'attache au cadre par défaut pour Mythender, à savoir le mythe nordique, avec la description du Midgard, territoire désolé de l'extrême nord, les principaux Mythes (Odin, Thor, Freyja, Loki...), quelques endroits importants, les descriptions de quelques champs de bataille possibles, et enfin de quelques monstres associés à ces divinités (Valkyries, Draugr, géants et sorciers, etc.), pour finir avec les descriptions et informations techniques sur les dieux susmentionnés, accompagnés de Jörmungandr, le serpent-monde, et le loup Fenrir. Le chapitre se termine en expliquant comment le maître des Mythes peut créer les siens propres (1 page), et propose une aventure en Midgard (2 pages) sur un format court pour l'introduction de nouveaux joueurs. Being a Mythmaster (Être Maître des Mythes, 18 pages) apporte des conseils pour le Maître des Mythes, quelques astuces, des guides pour gérer les possibles erreurs de maîtrise, les interactions avec les joueurs, les conséquences des actions sur le monde du jeu, le ton, les descriptions et le rythme du jeu, et enfin un guide pour Hacker Mythender. Le chapitre se termine sur 3 pages récapitulant l'essentiel du contenu des précédentes. Extended Rules (Règles Avancées, 8 pages, 10 en VF), enfin, apporte quelques règles supplémentaires sur un type d'Armes Supérieures, la réaction des Mythes aux scènes intermédiaires consacrées aux Tueurs de dieux, l'enchaînement des actions en combat, jusqu'à la destruction du Monde Mythique. Le volume se termine avec des remerciements divers et la liste des autres jeux de l'auteur (Thanks & Acknowledgements, 5 pages) et un Index (2 pages), en VO, contre une page de Remerciements aux souscripteurs du foulancement pour la VF. |
October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
May 2025 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
September 2019 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
July 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Solitaire
première édition
Solitaire Sans Cœur Solitaire propose un mode solo à Sans Cœur permettant ainsi d’explorer seul (ou en groupe) les contrées du Royaume d’Éridien voire même de générer en jouant des aventures pour son groupe. L’ouvrage ne décrivant pas le monde et employant les règles du jeu de base, le livre de règle de Sans Cœur est donc indispensable. Introduction (2 pages) explique la logique du jeu en solitaire avec en emphase les points communs et de différence avec un jeu de rôle plus standard. Il développe également en encadré les différences des dés à employer par rapport à Sans Cœur. Jouer en solitaire (22 pages) développe les règles de jeu ainsi que les différents oracles. Il est, à plusieurs reprise fait mention du livre de règle de Sans Cœur, indispensable pour pouvoir jouer à ce supplément. Les différents tableaux permettant de générer l’aventure sont:
Cette partie se conclut sur différents conseils pour conserver des traces de ses aventures ainsi qu’un encadré pour jouer en solitaire à plusieurs.
Actions des maîtres des ténèbres (8 pages) propose sous le même format que les créature les actions des maîtres des ténèbres. Exemple d’aventure (13 pages) est un exemple d’aventure en solo allant de la création de personnage jusqu’au dénouement. De nombreux petits encadrés mettent en valeur les point de règle et les jets de dés. Le reste du corps de texte correspond à l’aventure jouée ainsi que quelques explications de choix du narrateur Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Super-Héros
première édition
Super-Héros Le quatrième supplément pour FACES explore l'univers des super-héros, inspiré notamment des comics et des films des univers Marvel et DC. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur le logo du jeu (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément et les crédits (1 page) et une illustration pleine page. Talents pour les super-héros (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Cascadeur, Combattant, Criminel, Expert, Mutant et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "super-héros". Personnages (2 pages) donne les clés pour créer un groupe de personnages et résume la création d'un super-héros. Puis, Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de son Pouvoir de base, de ses Atouts, et est illustré. Pouvoirs (4 pages) donne les règles pour créer un personnage avec des Points de Mutation, comment répartir ses points et utiliser ses pouvoirs. Liste des pouvoirs (10 pages) détaille, comme son nom l'indique, les différents pouvoirs proposés et se termine avec une table listant tous les pouvoirs et leurs effets résumés. Repaire (4 pages) donne les clés pour gérer le QG des personnages en termes de règles. Puis vient Rencontres (1 page) qui propose huit PNJ mis en règles (agent de sécurité, brute mutante, ganger mutant, garde du corps, journaliste, mafieux, robot gardien et savant-fou mutant). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
March 2020 | FACES | Auto-édition |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
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Western
première édition
Western Ce second supplément, après l'Ecran du Meneur de Jeu, est l'adaptation du système de FACES pour faire jouer dans un univers Western. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de présentation du supplément et de crédits. Il pose les base de l'ambiance avec quelques idées d'aventures et de personnages types, et de références cinématographiques. Suit 1 page illustrée qui contient entre autre la carte des Etats-Unis d'Amérique évolutive de 1776 à 1880. Talents pour le Western (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Pistolero, Truand, Instruit, Mystique, Ranger et Mondain. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le Western. Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Les Duels (1 page) explique comment les gérer, avec une phase Tension et une phase Action ! Deux exemples détaillés soutiennent cette explication. Puis vient le matériel avec les listes d'Armement (1 page) et d'Equipement (1 page). Rencontres (1 page) propose neuf PNJ mis en règles (sorcier indien, homme de main, desperado mort-vivant...). L'ouvrage se termine sur 1 page illustrée avec le logo du jeu et du supplément. |
May 2019 | FACES | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'Écran du Meneur de Sans-Cœur apporte des tables récapitulatives et rappels des règles à destination du meneur, avec le cas échéant un renvoi aux pages du livre de base. Il s'agit d'un écran gratuit en libre téléchargement sur le site de l'éditeur, et à imprimer soi-même. Le premier document présente l'image côté joueurs (recto) découpée sur ses 4 pages. Le second document présente les quatre volets (verso) à destination du Meneur. À savoir, de gauche à droite :
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April 2024 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |