Jean-Baptiste 'Islayre d’Argolh' Durand
Je suis rôliste depuis l'école primaire.
- (avance rapide) -
Aujourd'hui (avril 2018) j'ai écrit quelques travaux de qualité professionnelle et qui m'ont rapportés des sous, assez pour que je puisse mettre un peu de beurre dans mes épinards. J'ai vu deux de mes jeux critiqués dans Casus Belli et j'ai moi-même écrit une critique de jeu dans ce magazine/institution. Et présentement je remplis ma fiche d'auteur pour le GROG, une autre éminente institution.
Ça valait vraiment le coup de s'accrocher à ce hobby contre vents et marées.
- (pas de côté) -
Depuis dix ans et la sortie du dK system deuxième édition, je me suis spécialisé en tant qu'auteur dans la conception et l'étude des jeux impliquant des dragons jouant au foot avec des d20 dans des donjons. Je ne sais, pour ainsi dire, faire que ça. Alors j'essaie de tout mon coeur de bien le faire.
Mon dernier-né s'appelle Coureurs d'Orages et c'est un "Dédé" de poche, dérivé du fameux Searchers of the Unknown de Nicolas 'Snorri' Dessaux. J'y ai associé toutes mes théories de game design avec ma passion pour le minimalisme.
C'est un boulot dont je suis fier, j'espère qu'il y en aura d'autres.
Une citation pour finir : "You are the rulebook. There is no other rulebook. Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players." (M. Finch)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
April 2008 | DK System | John Doe |
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Cité sans Nom (La)
première édition
Cité sans Nom (La) Cet ouvrage décrit une cité très particulière, existant en un lieu non précisé. Ceux qui y pénètrent en demeurent prisonniers à jamais. En particulier, c'est un port que n'atteignent que des navires égarés dans les brumes qui ne pourront repartir. Elle est entouré d'un désert parcouru par un étrange train qui ramène des voyageurs perdus à jamais. Plongée dans une nuit perpétuelle et privée d'arrière-pays agricole, elle dépend de la magie même pour son alimentation. Mais les elfes aident à produire de la nourriture, tandis que les nains consolident les constructions. Des archimages se disputent le contrôle des lieux, pendant qu'un seigneur homme-lion réside dans le manoir sélénite, sur la lune qui surplombe en permanence la Cité. Aucune règle de jeu n'est évoquée et quelques encadrés donnent des conseils pour adapter tel ou tel point de la description au jeu préféré du lecteur. De même, les divinités mentionnées ne sont pas nommées et correspondent à des archétypes classiques, faciles à replacer. Chaque fois qu'un lieu ou un personnage est cité dans le texte, figure en marge son nom et la page où il est décrit. Après une page de titre, une de remerciement et une de sommaire commence L'Acte Premier : De Pierres et de Ténèbres (8 pages) qui est fondé sur trois axes : une présentation générale suivie de la manière dont la cité peut survivre dans les conditions qui sont les siennes ; et, enfin, une discussion du rôle et de la puissance de la magie et des dieux. Une représentation de la cité, vue à vol d'oiseau mais sans commentaire, peut être montrée aux joueurs. L'Acte Second : Des enclaves et des ruelles (28 pages) traite en détail des divers quartiers de la ville, ainsi que de leurs occupants notables. C'est au total dix parties qui le constituent, soit neuf quartiers et le Livre des merveille, qui présente des objets magiques particuliers. Les quartiers décrits sont, pour commencer, le quartier des quais, qui accueille les navires et les démantèle pour en récupérer tous les éléments utiles. Il est suivi du quartier des portes, où arrivent les voyageurs égarés qui sont dépouillés avant leur entrée dans la cité. Puis viennent les sous-sols, lieu d'une guerre sans merci de la Cour des Miracles contre divers gangs des profondeurs, en particulier le gang des goules, qui rassemble des morts-vivants anthropophages et intelligents. Une forteresse naine et une autre appartenant aux elfes noirs complètent la zone. Le quartier de l'Ange est un des cinq dirigés par un archimage. Celui-ci, Uther, adepte d'une foi envers un dieu unique, fait de sa lutte pour le pouvoir une lutte religieuse. Il combat tout ce qui n'est pas humain et dévot de son dieu de manière fanatique. C'est aussi le quartier le plus cossu de la ville. Le contraste est fort avec le quartier de l'Arbre-Monde, géré par l'archimage elfe Titania, qui y fait pousser une abondante végétation et une grande partie de la nourriture de la cité. L’archevêque Lucifer dirige la cathédrale des six, principal centre religieux. Il y dispose d'une indépendance et d'un pouvoir considérable. Moins de contraste en revanche avec le quartier du Serpent, de l'archimage Circée, lui aussi très verdoyant. Par contre, le fait qu'elle en confie la gestion quotidienne à un clan d'orcs indique que c'est bien plus chaotique que le quartier précédent. D'autant plus que la police des lieux est confiée à des chevaliers liches. C'est le grand centre d’élevage de la cité, mais les odeurs des milliers de porcs et de rats produits pour la boucherie rendent toute visite inoubliable. Le quartier des Pendus est dirigé d'une main de fer par Vivianne et compose le centre industriel de la ville. Les nains et les gnomes y ont une énorme manufacture, mais d'autres usines recourent à la main-d’œuvre des zombis, abondante grâce à la nécromancie de l'archimage. Le quartier de l'Orage est le domaine de l'archimage Zarastro, fantasque et baroque. Il laisse le chaos régner mais accueille toutes les créatures, y compris les démons. Il n'est pas toutefois le plus puissant dans ce quartier, qui héberge également la Tour des Miroirs, où réside Justine, la mystérieuse maîtresse de la Cité sans Nom. L'esthétique des lieux et des costumes évoque l'Angleterre du XIX° siècle, dans un joyeux carnaval. Enfin, le Manoir sélénite est installé sur la lune. Accessible par un escalier de lumière et peuplé principalement d'hommes-bêtes, il évoque par son ambiance et son décor le Versailles de Louis XIV. Jean de la Lune, le roi-lion des lieux, entretient toute une cour avec comme principal conseiller le cardinal Sarquiss, un homme-serpent. Cette partie s'achève sur un plan de la ville découpée en quartiers et précisant les lieux les plus importants de chacun d'eux. Le livre des Merveilles propose quatre artefacts célèbres, du livre maudit aux lames vampires. Puis arrive l'Acte troisième : Des rumeurs et des mystères, sous-titré Les Secrets du Meneur de jeu. S'étendant sur 25 pages, il comporte plusieurs éléments différents, outre les secrets sus-mentionnés. Pour commencer, Jouer dans la Cité sans Nom est un ensemble de conseils au meneur, qui insistent sur la violence et l'absence de loi des lieux. Cette partie comporte également des synopsis d'aventure, en un paragraphe, à raison de trois par quartier de la Cité. Ils exploitent souvent les particularités et les secrets révélés dans la partie suivante. Trois axes de campagne sont proposés, pour les meneurs les plus ambitieux. Ce que tous ignorent commence par décrire la création de la Cité, le rôle que divers dieux ont joué dans l'affaire et les conséquences actuelles. Ces divinités sont suffisamment génériques pour pouvoir être adaptées à une série d'univers med-fan ou proches. Les intrigues et mystères des divers personnages importants figurent également ici. L'état des forces et les stratégies en jeu dans la guerre des archimages sont décrits. Pour terminer, deux scénarios sont proposés, destinés à des joueurs et des personnages expérimentés. L'ultime ascension voit la Cité sans Nom livrée au chaos lors du Carnaval, ce qui est habituel, mais Minuit, le maître de la seule horloge, est assassiné et il n'y a plus de signal de fin. Pendant que les hordes d'en-dessous déferlent sur la ville, les personnages doivent trouver ce qui se cache derrière cet événement. Le Sceau de la Tisseuse commence par une simple opération de mercenariat, qui débouche sur la découverte fortuite d'une des cinq lames vampires. Bientôt certains s'avéreront prêts à tout pour réunir les cinq lames et accomplir un rituel capable de changer à tout jamais la situation dans la cité. |
June 2013 | Générique : Médiéval-Fantastique | Auto-édition |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le compagnon pour Coeurs Vaillants est un ouvrage amenant de nouvelles règles et outils pour les Maîtresses de jeu. Contrairement au livre de base Gallant and Bold, d'abord sorti en langue anglaise, le compagnon n'existe qu'en version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Autour d’Argosia (2 pages) est consacré à l'univers magique et sidéral dont fait partie le monde d'Argosia. Aventuriers (12 pages) : ce chapitre, en plus d'apporter un errata et un point de précision de règles concernant le jeu Coeurs Vaillants, fournit de nouvelles règles de jeu. Ainsi apparaissent :
Monstres (10 pages) est le chapitre qui ajoute de nouvelles créatures que pourront rencontrer les aventuriers : les fées noires et les seigneurs du désordre, les démons des abysses, les seigneurs élémentaires, les équipes de nettoyage, les esprits. Villages (38 pages) est un outil de création de villages à destination de la maîtresse de jeu. Il est constitué de 32 listes, toutes précédées d'une question, par exemple : "Quelle est l'histoire du village?", "Quel est le bâtiment le plus bizarre?", "Quelle est la principale production locale". A cela s'ajoutent 28 plans de villages. Premier Rempart (5 pages) présente un cadre de jeu pour les aventuriers, situé à Premier Rempart, une cité fondée autour d'une commanderie, à la frontière entre Argosia et les Royaumes d'Entropie. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 3 pages et deux pages de crédits pour la licence OGL. |
August 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Coureurs d'Orages
première édition
Coureurs d'Orages Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres. Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu. Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme. L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts. 24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles. Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation) Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;
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October 2017 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
September 2008 | DK System | John Doe |
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
August 2022 | 5e compatible | Chibi |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
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Marches de l'Ouest (Les)
première édition
Marches de l'Ouest (Les) Ce supplément de 23 pages (numéroté de 16 à 38) détaille les Marches de l’Ouest et complète le cadre de jeu du supplément La Mort Bleue. L’ouvrage débute par une carte (1 page) et une introduction (1 page) sous forme d’ouverture de gros chapitre intitulée Une esquisse des Marches de l’Ouest. On y trouve les chapitres suivants : Quelques informations essentielles pour les personnages (5 pages) présente en 13 questions-réponses des sujets aussi divers que la religion, le commerce, le plus puissant mage/guerrier, l’homme le plus riche, les soins, les mercenaires, la diffusion de l’information, les tavernes, la loi et la justice, des moyens de gagner de l’argent, les cercles élitistes et les plus grands dangers. Lieux incontournables (2 pages) décrit 4 lieux : Espérance, Port Loyal, la Route Liberté, le Mont Plume blanche. Les grands monstres (2 pages) décrit 8 des 9 grands monstres que sont la Mère des Visions (dragon-tortue), le Héraut des Cendres (élémentaire de feu), le Tisseur de Nuages (oiseau-tonnerre), l’Homme-Aube (homme-arbre géant débité en planches), la Grande Mâchoire (bulette géante), la Rumeur du Chaos (nid de guêpes pétrifié laissant place à toute sorte de vermine), le Seigneur des Mille Yeux (géant régnant sur une cours d’araignées), le Maître des Songes (une aboleth géante). Les figures importantes (3 pages) se résument à 8 personnages déjà évoqués dans les questions réponses et lieux. Les Créatures Sauvages et Mortelles (2 pages) décrit 4 créatures « locales » : les marcheurs rouges, les wendigos, les ombres morbides (cadavres calcinés) et l’eau vivante (cube gélatineux miscible dans l’eau). Le chapitre sur Les peuples natifs (3 pages) décrit les peuples féériques orques, les elfes, les lutins, les goliaths et les yonas (hommes ours scindés en ours bruns et ours noirs). Une illustration d’un homme et d’une femme est fournie pour chaque peuple donnant quelques indications supplémentaires. L’ouvrage se conclut sur 3 chapitres répartis sur 4 pages qui sont Les événements de considérable importance (au menu guerre de succession elfe, grand incendie d’Espérance, ingérence du Vieux monde, sorciers du Vieux monde), Quelques factions discrètes et leur agenda (guilde criminelle, sorciers, fantômes) et Artefacts mystérieux et terribles (parchemin de rajeunissement et hachette d’obsidienne elfe). |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition révisée
Mort Bleue (La) Cette version est la fusion pour impression de : |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition
Mort Bleue (La) La Mort Bleue est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages mêlant western et médiéval fantastique. Il est construit à la façon du "Val des Corbeaux" issu de Coureurs d'Orages. La Mort Bleue met les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures liées à la ville de Nouvelle Salem et de ses alentours. Ils vivront la peur de la Mort Bleue, les luttes de pouvoirs entre les diverses factions en place, la rencontre des diverses tribus autochtones, etc. Après la couverture, une page de garde précède une page de crédits, puis une illustration pleine page. La Mort Bleue et Contexte Général introduisent en 1 page l'ambiance du jeu ainsi que le cadre de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Et Mele Morghon, la Légende de la Mort Bleue présente sur une seconde page le danger éponyme de l'ouvrage : la présence légendaire au sein de la montagne qui domine la nouvelle Salem d'une puissante et cruelle créature. Un ogre mage dont la tribu Nakoda espère retarder le réveil en empêchant les colons d'en déranger le sommeil. Viennent ensuite les 3 pages consacrées aux trois Factions Majeures :
Et deux Factions Mineures :
Le Théâtre des Opérations en 7 Hexagones et 2 Tables de Rencontres Aléatoires fournit sur 5 pages une description de l'univers géographique du jeu. Chacun des sept hexagones de cette section détaille un des secteurs majeurs de la région (La Montagne Interdite et ses dangereux Wendigos, le Lac Kolchan et ses elfes protecteurs, etc...). Suivent les 2 pages du Temple des Dieux-Démons : Les 5 Salles Essentielles, dédiées au temple des wendigos que l'on peut trouver dans la Montagne Interdite. Cette section se conclut par une table de prénoms de colons et de Nakodas. La dernière page de l'ouvrage est une page de portraits des personnages importants du jeu. |
January 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2023 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Pour une Poignée de Sapèques
première édition
Pour une Poignée de Sapèques Ce troisième module pour Coureurs d'Orages se veut être un supplément davantage clé en main que ses prédécesseurs pour en faire un supplément autonome. Il s'en retrouve donc volontairement plus dense dans ses éléments de "bac à sable". Mais aussi, il apporte des règles simplifiées, adaptées des Coureurs d'Orages, et titrées les "Coureurs de Jade". De plus, les annexes fournissent quatre personnages prétirés, des nouveaux sorts ainsi qu'un bestiaire dédié. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titres et crédits, une illustration pleine page et une troisième page de remerciements et d'Ante-Scriptum présentant la démarche recherchée lors de la création de ce supplément. Coureurs de Jade (9 pages) présente d'emblée les règles simplifiées, adaptées de Coureurs d'Orages. Cette partie débute par 3 pages sur la création de personnages. Elle se démarque de la version d'origine par le changement des Dons qui sont limités, à 3 dons martiaux gagnés aux niveaux 2, 4 et 6. Le premier consiste en un choix d'une arme de prédilection dont le dé de dégât est alors augmenté; et les deux suivant en des capacités d'enchaînement des attaques. Le gain de niveaux au-delà du niveau 6 n'apportent dès lors que des points d'héroïsme supplémentaires et les bonus traditionnels aux jets de dés. S'ensuit, sur 2 pages, la mécanique générale de CdJ qui ne diffèrent pas de la version de CdO. Puis, 3 pages développent les combats et autres formes de dangers. Ces combats gardent la même forme que CdO, laissant de côté les bénéfices et les risques des attaques précises pour ne garder qu'une règle de frappes vicieuses et autres coups critiques. Outres les dégâts des combats, les autres forment de danger sont hiérarchisées sur 3 niveaux (capable de tuer un homme, un cheval, ou un ogre) infligeant respectivement 1, 2 ou 4d8 points de dégâts. Enfin, en 2 pages, les auteurs proposent une règle alternative appelée "Version 6 & 20", pour pouvoir jouer avec uniquement des d6 et un jeu de 54 cartes à jouer. Cette règle consiste à remplacer les jets de d20 par un tirage de carte d'un paquet de 40 (un jeu de carte normal sans les figures, ni les jokers) et de prendre ces valeurs comme résultat du dé (avec un bonus de 10 pour les cartes rouges). Les avantages et désavantages sont alors remplacés par des modificateurs fixes. Quant aux autres dés, ils sont remplacés par des dés 6 selon des combinaisons reprises dans un tableau. Après la première partie dévolue aux règles, vient le module en lui-même : Pour une Poignée de Sapèques (18 pages) présenté par les auteurs comme étant du type "bac à sable" dans une ambiance reprenant celle du genre des Wu Xia Pian. Son contexte général est celui de la sous-préfecture de Zu, aux confins de l'Empire du Fils du Ciel. La situation y est confuse et les lois de l'Empire ne sont plus vraiment reconnues, les Mongols font de nouvelles incursions et visent tout particulièrement les monastères shaolin, les paysans sont excédés par les levées d'impôts, des bandits profitent du désordre pour piller les convois, et le gouverneur est atteint d'une maladie aussi grave qu'étrange. Les auteurs fournissent des conseil d'interprétation et de mise en scène au Conteur. Puis les figures majeures et mineures nous sont présentées de manière à dévoiler les ramifications et nœuds de la situation. S'ensuit le théâtre des opération, présenté à la façon de Coureurs d'Orages, en 7 hexagones et 2 tables de rencontres. Ceci permet aux auteurs de présenter les différentes populations, les différents lieux et les possibles interactions avec les figures et les personnages. Au vu de son importance, le Temple de Shaolin et la 36ème chambre de Shaolin sont décrits dans un sous-chapitre dédié. L'Annexe 1 : Et pour quelques sapèques de plus (9 pages) nous fournit quatre personnages prétirés (au format CdJ), assistants du Juge Ti, et une galerie de 3 figurants pour faciliter le travail du conteur ainsi que plusieurs tables qui permettent de trouver facilement un nom à consonance chinoise, une position d'arts martiaux, et déterminer des relations entre des personnages. L'Annexe 2 : Il était une fois des règles supplémentaires (7 pages) apporte des règles optionnelles conçues pour enrichir la mécanique de Coureurs d'Orages. Des encarts permettent toutefois de les adapter à Coureurs de Jade. L'on y trouve des règles de combat sans arme, intégrées comme un nouveau don accessible aux joueurs. Viennent ensuite six parchemins et deux objets magiques de la province de Zu, suivis du Bestiaire des Confins de l'Empire auquel s'ajoute sur 2 pages les descriptions de capacités spéciales et des ajustements possibles par le Conteur. La table des matière et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Sous l'Ombre du Mont Yimsha
première édition
Sous l'Ombre du Mont Yimsha Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery. Le module est divisé en trois grandes parties:
La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant. L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module. |
September 2020 | Coureurs d'Orages | Chibi |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Divin (6)thème | Terminé |