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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Couverture de Powers

Powers

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 182 pages en couleurs.

Description

Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options.

L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects.

L'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits, le sommaire (2 pages), et l'Introduction (1 page) présentant l'ouvrage.

Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. 
On y trouve tout d'abord de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages : 6 nouveaux backgrounds et 6 nouvelles professions, puis 8 nouveaux talents et 7 nouvelles spécialisations (les talents avancés). Exemples : Arcanic Hacker, Geomancer, Occult Investigator,...
Sont développées ensuite de nouvelles options pour compléter les règles du livre de base : des arcanes mineures (pendant des cantrips), l'utilisation de composants de sorts, et des nexus géomanciens (tiré du Ennemies and Allies).
Puis viennent de nouvelles capacité arcaniques. Les 8 disciplines du livre de base reçoivent un nouveau pouvoir, tandis que 7 nouvelles arcanes complètes apparaissent (Death, Enchantment, Géomancy, Gravity, ...)
Le chapitre se termine sur 2 tables de prouesses (Arcana et Prophecy)

Psychic Power (22 pages) traite pour sa part des pouvoirs psioniques.
On y trouve 6 backgrounds, 6 professions, 5 talents, et 3 spécialisations (Healer, Seer, Somatic Warrior).
Les règles proposées concernent la capacité à exercer ses pouvoirs à distance en fonction de la familiarité que le psionique a avec sa cible, l'utilisation des pouvoirs dans la durée (répétition des efforts, invasion et resistance psychique), et les duels psychiques. Les règles se veulent unifiées et le combat psychique utilise les mêmes mécaniques que le combat classique avec des caractéristiques et des compétences différentes. On retrouvera la même volonté d'unification dans le hacking de Cyberpunk Slice.
Le chapitre se termine sur de nouvelles capacité psychiques qui s'ajoutent aux capacités existantes du livre de base et créent de nouvelles disciplines (Astral, Cyberkinesis, Dream, Psychic Drain, ...).

Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...).
Il propose 6 backgrounds, des héritages ancestraux alternatifs à ceux du Modern AGE Companion et de Threefold (Changeling, Saurien, Construct, ...), 6 professions, et 3 spécialisations.
Sont ensuite décrites les Enhancements, quelque soient leurs origines et la manière de les acquérir. Des règles pour évaluer leur coût, notamment en avancement, et équilibrer le jeu sont proposées, ainsi que des exemples d'Enhancements : 17 augmentations biologiques, 9 pouvoirs magiques, 21 augmentations cybernétiques (qu'on retrouvera dans Cyberpunk Slice), et 19 super-pouvoirs.

Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...).
Ensuite viennent des règles pour préparer et exécuter un rituel dans sa cave ou au sein d'une secte : les ingrédients, les participants, les éventuels sacrifices, le temps passé, le lieu,... accompagnées de 18 exemples de rituels  (pour lever une armée de morts, enchanter une arme, accomplir une invocation, faire une bénédiction de masse, etc.).
Le chapitre se termine sur 5 pages de règles de Thaumaturgy qui permettent l'utilisation d'éléments comme le feu, l'électricité, ou le temps pour une magie libre et narrative.

Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication.
Viennent ensuite une cinquantaine d'objets de natures diverses destinés à enrichir les aventures. Chaque objet a une histoire et une fonction qui, pour beaucoup, sont conçus pour stimuler l'imagination du MJ, et sont des points de départs ou des buts d'aventures. 

The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages.
Le chapitre propose ensuite différentes options pour gérer les points de pouvoirs ou les tests de fatigue, et la récupération (de se reposer à boire du sang). Il présente aussi d'autre manières de limiter l'usage des pouvoirs : jets de ressource, horloges (dans l'esprit des Turbulences de The Expanse), et prouesses uniques.

Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Le chapitre se termine sur les synopsis détaillés de 4 campagnes dont chacune bénéficie d'une description rapide de l'univers, des enjeux de la campagne, des règles spécifiques pour les pouvoirs, et d'une collection de PNJ.

  • Project Unique (3 pages - Gritty/Pulp) est une aventure uchronique militaire prenant naissance dans l'entre-deux-guerres.
  • Immortal Ring (3 pages - Pulp/Cinematic) est une aventure ou les joueurs participent à un tournoi d'arts martiaux mâtinés de pouvoirs extraordinaires.
  • Phoenix Band (2½ pages - Gritty/Pulp/Cinematic) est une aventure où des écoles de magies mènent une guerre secrète les une contre les autres.
  • From Afar (2½ pages - Pulp/Cinematic) est une aventure bac-à-sable Really freakin' odd (sic) dans un univers mélange de SF pulp, d'horreur, de comics et de films de série B.

Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but.

Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens.

L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index.

Cette fiche a été rédigée le 19 February 2026.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

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