Dragonlance Fifth Age
Dragonlance était une série de modules, des scénarios pour AD&D, se déroulant sur le monde de Krynn. Le succès de cette série a conduit à la sortie de romans dérivés de cette campagne, ainsi que des suppléments AD&D. En 1996, TSR décida de créer un nouveau jeu de rôle pour ce monde, au système radicalement différent de AD&D, dont l'action se déroule plusieurs dizaines d'années après la campagne mythique, suite à deux événements majeurs du monde de Krynn : la Guerre du Chaos, décrite dans des modules compatibles avec les deux systèmes, et les purges draconiques.
Les mauvais dragons chromatiques ayant été chassé par de valeureux héros (aidés des dragons métalliques), le continent d'Ansalon semblait avoir retrouvé la paix et la liberté. Hélas, des dragons chromatiques plus puissants qu'auparavant sont revenus avec de nouveaux pouvoirs et ont conquis et se sont partagés le continent. Les dieux ont disparu, l'espoir semble anéanti : Krynn a besoin de nouveaux héros !
Le monde de Krynn est un monde médiéval-fantastique "standard", si ce n'est la très grande importance des dragons, ici de nature quasi-divine, et des espèces voisines. Outre les classiques humains, nains, elfes et gnomes, le jeu propose des races originales tels les centaures, les ogres et les minotaures, et une race spécifique à Krynn : les Kenders, un peuple de kleptomanes insensibles à la peur.
Le système de jeu est le système SAGA, également utilisé, avec quelques différences, pour le jeu Marvel Super Heroes Adventure Game.
Chaque personnage a huit caractéristiques notées de 1 à 10. A chaque caractéristique est également attaché un code (A, B, C, D, X) qui décrit la connaissance de compétence spéciales liées à cette caractéristiques. Par exemple, un personnge avec un code "A" en Raison sera un lanceur de sorts expert, avec un code "C" il ne lancera pas de sorts mais pourra utiliser des objets magiques, avec un code "X" il soupçonnera à peine que la magie puisse exister. "10X" en Raison pourra décrire un personnage extrèmement intelligent mais rationaliste et incrédule.
Dans sa main le joueur a des cartes à jouer dont le nombre dépend de l'expérience du héros. Ces cartes à jouer sont un jeu spécial, avec neuf "couleurs" (orbes, lunes, flèches, boucliers, épées, heaumes, coeurs, couronnes et dragons) et des valeurs de 1 à 10. Le joueur choisit quelle carte il pose sur la table de jeu, il ajoute le nombre indiqué sur la carte à la caractéristique concernée, et pour que l'action soit réussie il faut que cette somme dépasse la difficulté décidée par le MJ. Après résolution de l'action, le joueur reconstitue sa main.
Si la couleur de la carte jouée correspond à celle de la caractéristique (boucliers pour agilité, flèches pour dextérité, heaume pour endurance, épées pour force, lunes pour raison, orbes pour perception, coeurs pour esprit, couronnes pour présence), on dit que c'est une couleur d'Atout et le joueur peut repiocher une carte dont il ajoute le score à sa somme. En plus de cette règle de base, il y a des cas spéciaux comme les cartes dragons "maudites", que nous ne détaillerons pas ici mais qui pimentent le jeu des cartes.
Le sytème de combat est basé sur ce principe et les dégâts retirent des cartes de la main d'un joueur. Zéro carte entraîne l'inconscience du héros. Les PNJ sont gérés de façon différente : le meneur n'a pas un paquet de cartes par PNJ, mais chaque tour, une seule carte voit sa valeur ajoutée au score de tous les PNJ de ce tour. De plus, les PNJ sont décrits de façon simplifée par rapport aux personnages : ils n'ont que 4 caractéristiques, car on a fait des regroupements de dextérité et agilité sous Coordination, raison et perception sous Intellect, etc.
La magie se divise en deux : la Sorcellerie, qui agit sur le non-vivant et le Mysticisme, qui agit sur le vivant. La Sorcellerie se divise en écoles (aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation, transmutation) et est gérée par la raison et résistée avec la perception. Le Mysticisme se divise en sphères (animisme, altération, "channelling", guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité, spiritualisme) et est gérée par l'esprit et résistée avec la présence.
Le nombre d'écoles et sphères accessibles dépend des codes, le nombre de points de magie dépend du score. Ainsi un personnage avec 8A en Raison et 5B en Esprit aura accès à la Sorcellerie (3 écoles et 64 points) comme au mysticisme (1 sphère et 25 points). Il n'y a pas de liste de sorts, il suffit de posséder les écoles/sphères nécessaires et de dépenser un nombre de points déterminé par les règles, suivant les effets souhaités.
L'Âge des Mortels a par ailleurs donné lieu à une adaptation au d20 System : d20 - Dragonlance.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bestiary
première édition
Bestiary Comme son nom l'indique, ceci est le bestiaire de "Dragonlance Fifth Age".
Un prologue décrit des capacités spéciales de créatures qui seront utilisées dans le reste de l'ouvrage. La plus grande partie du livre décrit les créatures d'Ansalon. Pour chaque créature, la plus grande partie du texte est sa description, comme si elle sortait de la bouche d'un aventurier (avec, en italique, les remarques du lettré qui a recueilli le témoignage) ; cette description inclut souvent des légendes liées à la créature. Un petit encadré donne les caractéristiques de la créature (ce qui prend rarement plus de 4 lignes), ainsi qu'une ébauche de scénario concernant une rencontre avec la créature. Le chapitre 1 parle des animaux "ordinaires" (avec tout de même quelques monstres comme les animaux géants, les bêtes mythiques comme le pégase, etc.) Le chapitre 2 est sur les créatures magiques (créatures artificielles, élémentaires) Le chapitre 3 est sur les "Monstres", c'est à dire les bêtes mythiques et intelligentes (comme les licornes, les manticores ...) Le chapitre 4 est sur les créatures du chaos et les morts-vivants Le chapitre 5 est sur les Dragons et "Dragonkins" (ce qui inclut des montres reptiliens comme les basilics, les nagas ...) Le chapitre 6 est sur les peuples humanoïdes Un épilogue donne des conseils au MJ pour employer des créatures dans ses campagnes, ainsi que des règles de conversion pour AD&D. Un appendice reprend, en un tableau sur plusieurs pages, les caractéristiques des monstres décrits dans l'ouvrage, puis une liste de créatures classées par type d'habitat. |
Catalogue | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Chaos Spawn
première édition
Chaos Spawn Cet ouvrage poursuit et conclut la série "Chaos War", entamée dans Seeds of Chaos. Les personnages n'ont pu empêcher la destruction de la tour du Grand Clerc, mais ils sont parvenus à libérer Zeboim et à obtenir sa bénédiction. Dans ce scénario, ils sont envoyés à la tour du Grand Clerc pour déterminer ce qui est arrivé pendant les quelques jours précédents. Là, ils découvrent les agissements de la horde chaotique, et assistent à la création d'un "daemonlord". Seuls capables de le détruire, ils se lancent à sa poursuite à travers les plaines de Solamnie jusqu'à la petite ville de Maelgoth, que l'entité est bien décidé à détruire. Après une introduction et un prologue décrivant la situation initiale et fournissant des personnages prétirés, le scénario est découpé en cinq parties. Dans "Heights of Vingaard", les personnages se rendent à la tour du Grand Clerc et découvrent le massacre des chevaliers de Takhisis qui ont tenté de s'opposer aux forces du Chaos. Dans "Cavern of Chaos", ils découvrent et explorent un souterrain menant jusqu'à un portail vers les abysses, utilisé par les créatures du chaos pour invoquer le daemonlord. Enfin, dans "The Chase", "Maelgoth" et "The Chaos Cloud", ils traquent le daemonlord puis l'attaquent. L'épilogue décrit ce qu'il advient si les personnages parviennent à détruire le daemonlord ou au contraire s'ils échouent. Enfin, quatre nouvelles créatures sont proposées, avec leurs caractéristiques AD&D et SAGA, dont le daemonlord qui sert de nemesis aux personnages. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
Livre de base | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Fate Deck
première édition
Fate Deck Cette petite boîte est un jeu d'initiation au jeu de rôle dans le Cinquième âge de Krynn, conçu pour être un outil
d'introduction à Dragonlance Fifth Age à un prix modique. Il présente également la particularité d'être une sorte d'objet
"à collectionner", puisque l'un des éléments de la boîte est un scénario, et il y en a quatre différents, distribués
aléatoirement entre les boîtes de jeu.
Les 100 cartes contenues dans cette boîte sont les mêmes que celles du jeu complet "Dragonlance Fifth Age" : 82 cartes pour le système de jeu et 18 cartes de personnages prêts-à-jouer. Le livret "Basic Game" contient une version simplifiée des règles de Dragonlance Fifth Age. Par exemple : - on ne prend pas en compte les "Ability Codes", sauf pour la Magie (codes associés à la Raison et à l'Esprit) ; - il n'y a pas d'avantages ou de désavantages à interpréter des PJ de races non-humaines, ni à exercer des professions particulières. Voici un sommaire commenté du livret de règles : - une page de crédits - une page d'introduction et de présentation du matériel - une page de glossaire concernant le système de jeu - une page expliquant les principes généraux du jeu de rôle - une page expliquant comment lire les feuilles de personnages - deux pages donnant les règles de résolution : idem système classique, plus simplifications (pas de notion de maladresses, entre autres) - trois pages donnant les règles de combat et de dégâts : idem système classique, plus simplifications (on ne prend pas les armes et armures en compte, entre autres, bien que celles-ci soient présentées sur les feuilles de personnages et dans le scénario fourni) - trois pages donnant les règles de magie : idem système classique, plus simplifications (entre autres, les difficultés des sorts sont estimées "à la louche" et non pas d'après un ensemble de tableaux) - deux pages de conseils pour le Narrateur - une page de règles de création de personnage (très légèrement différentes de la manière standard : on tire 10 cartes et on en retient 8 pour les Attributs ; le statut social est choisi librement, ainsi que la psychologie) Le premier des deux cartons d'aides de jeu contient : - les règles d'un jeu nommé "Dragon Wars", qui peut se jouer avec les cartes du Fate Deck (qui n'est pas un jeu de rôles) - une feuille de personnage vierge - quelques tables d'aides de jeu - les règles pour Dragonlance Fifth Age, permettant de créer des personnages Demi-Ogres ou Gobelins Le deuxième carton peut se découper en huit : - une carte de PNJ important - sept cartes décrivant sept scènes d'un scénario (une illustration couleur d'un côté, un texte de l'autre côté) Comme expliqué en introduction, il y a quatre scénarios différents suivant les boîtes : - Death on the Deep : les héros devront sauver la ville de Kalaman des pirates zombies du chaos - The Haunted Amulet : un elfe mourant demande de transmettre une amulette à Silyana - The Dwarven Crown : une histoire de couronne volée au royaume nain de Finbardalin - The Duntollik Run : une aventure humoristique |
Livre de base | January 1997 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
|
Heroes of Defiance
première édition
Heroes of Defiance Ce supplément se consacre aux héros oubliés du monde de Krynn, les filous ou ceux qui agissent dans l'ombre en attendant des temps meilleurs, sacrifiant le plus souvent leur honneur ou leur gloire personnelle à leur simple survie ou à la poursuite d'objectifs bien plus importants. Il fait suite à Heroes of Steel, qui se consacrait aux guerriers de Krynn, et adopte le même format. Le premier livret ("Cloak and Dagger") réunit des informations et des règles concernant les roublards ainsi que la description de l'Ergoth du Nord, tandis que le second livret ("Storm over Krynn") constitue la deuxième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
Cloak and Dagger Le premier chapitre présente les rôles spécifiques des carrières de filou. Les rôles proposés sont répartis en quatre catégories : rôles des classes sociales basses, des classes moyennes et des classes supérieures, puis des rôles divers n'entrant pas dans une catégorie sociale donnée. Pour chacun sont présentés les habituels avantages, inconvénients, pré-requis et conseils d'interprétation. Les rôles présentés sont : la barmaid, le serviteur loyal, l'artiste des rues, le gosse des rues, le voleur de guilde, le commerçant, le pirate du fleuve, l'ambassadeur, le bellâtre, le conseiller loyal, le barde, l'arnaqueur, le noble déchu, le handler (un rôle spécifique aux kenders), le guérisseur, l'éclaireur de la légion, le rebelle qualinesti, le mage-voleur et le brigand. Deux encarts sont consacrés respectivement aux guildes de voleurs et aux collèges de bardes et le chapitre traite aussi des missions sous couverture, qui consistent à feindre un rôle ; des règles sont proposés pour ces "false roles". Le tout occupe vingt-six pages. Le deuxième chapitre ("A Land Defiant" - 6 pages) débute par quelques conseils concernant la meilleure manière de créer et mener des intrigues : choix de l'adversaire, structuration de l'intrigue, narration, particularités des arnaques. Sont ensuite présentés les différents mouvements qui agissent dans l'ombre, d'abord dans les royaumes draconiques, puis dans les territoires libres de Krynn : les royaumes de Beryl, Khellendros, Malystryx et Onysablet sont traités, ainsi que l'Abanasinie, Neraka, Sanction, Teyr et Throt. Pour chaque, on en apprend plus sur les activités des différentes organisations et leurs représentants. Le troisième chapitre présente seize pages de règles optionnelles, en commençant par la possibilité d'incarner des Nains des Ravines. Après un avertissement préalable à l'intention des meneurs de jeu, sont présentés l'histoire des Nains des Ravines (les Aghar), leur description, des conseils d'interprétation, les pré-requis dûs à cette race ainsi que ses avantages et inconvénients. Les deux règles suivantes concernent plus particulièrement les personnages usant de subterfuge, puisqu'elles concernent la tromperie ("false demeanors") et les objectifs secrets ("hidden agendas"). En ce qui concerne les objectifs secrets, des conseils sont proposés au meneur afin de bien cerner si le mécanisme est adapté à son style de jeu, puis sur la manière de créer de tels objectifs en collaboration avec le ou les joueurs. En quatrième de couverture, une fiche spécifique est fournie à ce titre, réunissant diverses informations sur les objectifs secrets d'un personnage : nom, caractère et rôle véritables, alias, alliés et ennemis, caractère et rôle d'emprunt, objectifs secret et personnel, etc. Une dernière règle ajoute des secrets aux personnage, soit au hasard soit par choix du joueur ; quelques secrets "types" sont proposés : hanté, don de seconde vue, habité par un esprit, enfant illégitime, traître, ennemi, changeforme ou prédestiné. Le chapitre se conclut par une présentation et la feuille de personnage de Linsha Majere, fille de Usha et Palin Majere, petite-fille du Héros de la Lance Caramon Majere. Le quatrième et dernier chapitre consacre quarante-deux pages à l'Ergoth du Nord. Après un court exposé d'une page sur la géographie de l'île, les cinq régions principales sont décrites : l'Ergoth proprement dit, héritier de la longue histoire de l'Empire, la région d'Ackal habitée par des barbares séparatistes, la province peuplée de trolls d'Ogaral, les marécages de Sikk'ett Hul occupés par des gobelins civilisés et enfin le royaume kender de Hylo. Chaque région est décrite en détains, ainsi que les lieux importants (villes, ruines, lieux mystiques, etc.), sa population, sa culture et son histoire, depuis la lointaine époque du grand Empire d'Ergoth jusqu'à la Guerre du Chaos et l'apparition des Grands Dragons. Des informations sont aussi proposées sur les événements actuels concernant chaque région : politique intérieure et extérieure, relations avec les autres provinces et avec le reste de l'Ansalonie. Un appendice de trois pages conclut le livret en résumant les caractéristiques de l'ensemble des rôles présentés dans le supplément. La carte jointe représente l'Ergoth du Nord et reprend les informations de ce livret : villes et villages, provinces, sites mystiques ou historiques, etc. Storm over Krynn Cette aventure fait suite à "The Rising Storm", dans Heroes of Steel et adopte la même présentation. De même que dans l'aventure précédente, des personnages pré-tirés sont fournis. Sont repris l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin et le nain Jasper Fireforge tandis que deux nouveaux personnages font leur apparition : l'elfe silvanesti Ladine Dralathalas et le kender affligé Par Killburn. Cela dit, les personnages présentés dans l'aventure précédente peuvent de toute manière être utilisés si l'histoire le permet. L'aventure débute alors que les héros ont découvert la dernière création de Khellendros le Bleu : les "dragonspawn", créés à partir de prisonniers. Ici, ils en apprendront plus sur les plans du Grand Dragon Bleu. Visitant l'un de ses antres, ils connaîtront l'emplacement d'un des sites où le rituel est mené à bien ainsi que l'endroit de la forteresse où sont retenus les prisonniers. Ils pénètreront dans la forteresse pour tromper la garnison et libérer les captifs puis suivront des pirates du fleuve dans une région infestée de morts-vivants afin de remonter jusqu'au lieu présumé du rituel de tranformation. Là, ils trouveront et libèreront Gilthanas, un Héros de la Lance, qui les aidera à affronter Khellendros lui-même afin d'échapper aux griffes du Grand Dragon Bleu. La quatrième de couverture de ce livret présente une carte de la région traversée dans l'aventure, toute la zone qui longe le fleuve Vingaard. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Sorcery. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Heroes of Steel
première édition
Heroes of Steel Ce supplément explore plus en détails les ordres et archétypes guerriers de Krynn, mis à l'épreuve depuis l'apparition des Grands Dragons, alors que mysticisme et sorcellerie en étaient encore à leurs balbutiements. Le format de la boîte correspond à celui de la boîte de base du jeu, ainsi qu'aux autres suppléments de la série. Le premier livret ("Night and Day") réunit les principales règles et informations de jeu tandis que le second ("The Rising Storm") est la première partie de la campagne "Dragons of a New Age", qui se poursuit dans Heroes of Defiance.
Night and Day Le premier chapitre consacre vingt-deux pages à des rôles spécifiques des carrières de guerrier. Comme expliqué dans la boîte de base, les rôles constituent des ajouts au personnage, traduisant son éducation et ses aspirations, un archétype auquel rattacher le concept du personnage. Chaque rôle proposé est d'abord décrit par un court paragraphe soulignant les différents types de personnages qui peuvent lui être rattaché, puis par des indications en terme d'interprétation du rôle ; viennent ensuite les pré-requis, avantages et désavantages inhérents au rôle. Les différents archétypes décrits sont : le guerrier aventureux, l'archer, le guerrier barbare, le cavalier, les chevaliers des trois ordres, le marin, le guerrier mercenaire, le cavalier barbare, le chevalier errant, le guerrier-mystique, le guerrier-sorcier et le voyageur Le chapitre se conclut par quelques explications sur la manière dont un personnage peut abandonner un rôle ou en changer. Le deuxième chapitre ("Knightly Orders" - 28 pages) s'intéresse aux trois ordres de chevalerie de Krynn : les chevaliers Solamniques, les chevaliers de Takhisis et la Légion d'Acier. Chaque ordre est présenté de la même manière, en commençant par son organisation : structure, cercles de chevalerie, rangs et procédures sont décrits. Le code de l'ordre est ensuite présenté, ainsi que les variations propres à chaque division de l'ordre s'il y a lieu ; la Légion d'Acier fonctionne en effet sans répartition de ses membres entre divisions, contrairement aux deux autres ordres. Vient ensuite une description de la situation actuelle : alliés, ennemis, buts et activités sont abordés. Puis est décrite la façon de rejoindre l'ordre ainsi que l'avancement éventuel que peut attendre un aspirant ou un membre. Enfin, les différentes violations du code sont exposées, ainsi que les risques encourus pour les chevaliers qui auraient ainsi manqué de Foi. Ce chapitre est complété par une aide de jeu présente sur la couverture de la boîte et permettant de créer des cercles de chevaliers, selon la taille de la communauté et la région concernée. Le troisième chapitre expose diverses règles avancées, sur dix-huit pages. Modificateurs dûs à l'interprétation, actions combinées et règles de voyages par terre constituent la première partie des règles exposées. Le reste s'intéresse à des options de combat avancées : charge, désarmement, attaque rapide, saisie, coup puissant, attaque au bouclier, actions défensives, modificateurs de situations, combat monté ou non léthal sont autant d'options parmi toutes celles proposées, se rajoutant aux possibilités présentées dans la boîte de base. Le quatrième chapitre présente une trentaine de nouvelles armes classées par type : les armes de mêlée comme le Hoopak, le sabre ou les célèbres haches des barbares des glaces (les "Frostreavers") ; les armes de tir comme les bolas, le lasso ou les flasques d'huile inflammable ; enfin les différentes catégories de lances utilisées sur des montures. Vient ensuite la description des effets d'une quinzaine d'armes improvisées, depuis les bancs et les tables d'une auberge jusqu'aux torches, lanternes ou chandeliers. Enfin, un paragraphe est consacré à l'usage des boucliers en tant qu'arme. Le tout occupe dix pages et la plupart des armes sont accompagnées d'une illustration adéquate. Le cinquième et dernier chapitre présente en huit pages des règles de combat de masse. Chaque armée est définie par une puissance de base, sa coordination moyenne, sa résistance moyenne et un score de commandement dépendant des capacités de son ou ses leaders. La puissance est modifiée par les circonstances et d'éventuelles conditions tactiques favorables comme des fortifications. Chaque commandant dispose d'une main dépendant de son statut, qu'il pourra utiliser pendant la bataille et qui représente aussi le moral de son armée. Lorsque cette main est épuisée, l'armée est mise en déroute et défaite. Les pertes de chaque camp ainsi que le destin des personnalités de chaque armée sont alors résolus. Trois appendices de deux pages chacun présentent un résumé de tous les rôles présentés dans ce supplément, une quinzaine de cercles solamniques et les règles de création d'une armée pour les règles de combat de masse. Une table d'une page résume alors les caractéristiques de toutes les nouvelles armes proposées. Enfin, en quatrième de couverture du livret sont regroupées toutes les actions de combat avancées ainsi que leurs effets. The Rising Storm Ce scénario est le premier des cinq chapitres de la campagne "Dragons of a New Age", parallèle aux événements décrits dans le roman "Dawning of a New Age", de Jean Rabe. Il est conçu pour quatre à six héros dont la réputation est au moins Aventurier. Sept personnages pré-tirés sont fournis, les héros des romans : la kender affligée Blister Nimblefinger, le chevalier errant Dhamon Grimwulf, l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin, le nain Jasper Fireforge, neveu du héros de la Lance Flint Fireforge, Shaon d'Istar la pirate et Raph Tanglemop le kender. Le scénario se déroule en trois actes. Alors que les personnages célèbrent le Festival des Héros à Solace, ils sont contactés mentalement par Lunedor, qui les invite à venir la voir, sur Schallsea. Ils devront donc traverser l'Abanasinie et se rendre dans un port, pour prendre un bateau qui les mènera à destination. Là, ils apprendront que la Mystique craint une menace dans le nord, du côté de Palanthas. Ils pourront s'y rendre par bateau s'ils ont les moyens d'en acheter un, ou par la terre. Une fois arrivés, ils constateront l'atmosphère policée qui règne, sous la botte de l'Ordre de Takhisis. Ils apprendront aussi que les chevaliers de Takhisis et les Brutes qui les servent enlèvent une grande quantité de personnes. Ils suivront la piste d'un convoi de captifs jusqu'à un village converti en prison. Ils auront l'occasion de libérer certains captifs mais seront confrontés à la dernière création maléfique du Grand Dragon bleu Khellendros. La carte en couleur dépeint l'ouest de la Solamnie ainsi qu'une partie de l'Ergoth du Nord et de l'Ergoth du Sud. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
Supplément de contexte | July 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
|
Palanthas
première édition
Palanthas Ce livre décrit Palanthas, la plus grande ville d'Ansalonie. Aujourd'hui sous le joug des chevaliers de Takhisis, serviteurs des "mauvais" dragons chromatiques, la paix y règne et la résistance s'organise.
Il se divise en cinq chapitres. Outre "History" qui décrit l'histoire de la ville, "Welcome to Palanthas" présente quatre points de vue contrastés sur la ville : un érudit, un noble, un chevalier de Takhisis et un marin. "Old city", le plus gros chapitre, décrit les principaux lieux de la ville, "New City" décrit pour sa part la ville neuve, et enfin "Surrounding Region" décrit la baie de Branchala, la campagne environnante et la tour du Grand Clerc, l'ancienne forteresse détruite pendant la guerre du Chaos. Le livre contient de nombreux plans d'édifices, ainsi qu'un plan de la ville et une carte de la baie de Branchala. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
SAGA Companion (A)
première édition
SAGA Companion (A) Ce compagnon est un supplément de règles pour le système de Dragonlance Fifth Age.
Le premier chapitre donne des règles pour générer un background plus complet du personnage, ainsi qu'un système de compétences, absent des règles de base du jeu. Il contient aussi un guide pour créer ses propres races pour les personnages, ou encore ses propres "Roles", correspondant aux kits de la deuxième édition de AD&D. Il apporte des précisions sur le statut social des PJ et son évolution. Le chapitre deux donne de nombreux conseils au meneur de jeu, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour pimenter les parties. Le court chapitre trois (6 pages) donne des règles optionnelles pour la résolution d'action. Le court chapitre quatre (4 pages) donne des règles optionnelles pour le combat, avec notamment la question : comment un héros peut-il mourir ?. Le chapitre cinq présente des règles avancées de magie : création de créatures artificielles, y compris morts-vivants et élémentaires, utilisation de grimoires pour rendre plus simple le lancement de sorts. Le chapitre donne aussi un système alternatif et simplifié de règles de lancement de sorts. Le chapitre six donne des conseils pour créer des nouvelles races de créatures. L'appendice un donne la cinquantaine de rôles qui ont été décrits dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance, Heroes of Hope sous une forme utilisable pour jouer mais sans fioritures. L'appendice deux décrit en une page la façon de résoudre un certain nombre d'actions. L'appendice trois est une table étendue d'armes et armures de deux pages. Le livre se termine par des modèles de fiches vierges : historique de personnages, fiche de race, fiche de rôle, fiche de grimoire, fiche de monstre. |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Seeds of Chaos
première édition
Seeds of Chaos Ce scénario est le premier dans la série "Chaos War". Il prend place pendant la guerre du Chaos, pendant laquelle Solamnie et chevaliers de Takhisis en plein conflit vont unir leurs forces contre le Chaos. Les événements de la guerre du Chaos sont décrits par ailleurs dans le roman Dragons d'une Flamme d'Eté. Ce scénario est centré sur Palanthas, la plus grande cité de Krynn. Cette série présente la particularité de pouvoir être jouée par des personnages appartenant à l'une ou l'autre des factions - chevaliers Solamniques ou chevaliers de Takhisis - voire les deux. En outre, il est compatible à la fois avec la version AD&D et la version SAGA du jeu. La série "Chaos War" était sortie pendant l'année du quinzième anniversaire de Dragonlance, tout comme le Dragonlance Silver Anniversary. Le début de l'ouvrage sert d'introduction pour le meneur et les joueurs. Une introduction de onze pages place le scénario dans le contexte de la guerre du Chaos, donne des conseils de préparation au meneur, et fournit deux groupes de prétirés, défenseurs de Palanthas d'une part, assiégeants d'autre part. Des conseils supplémentaires permettent d'envisager le scénario avec des personnages joueurs dans les deux camps. Un prologue de sept pages ("Starting the Adventure") décrit ensuite les rôles possibles pour les assiégeants et les assiégés et propose une quête initiale pour les assiégés, consistant à rechercher l'aide de trois dragons d'argent pour défendre les murs de Palanthas. Enfin, trois prémonitions sont fournies pour remettre les personnages sur les rails en cours de scénario, si besoin est. La première partie du scénario comprend quatre jours pendant lesquels assiégeants et assiégés se préparent à l'attaque puis sont impliqués dans l'invasion elle-même. Les dragons ont en grande partie abandonné les défenseurs de la cité et ces derniers ont donc très peu de chances de pouvoir lutter contre la horde draconique des chevaliers de Takhisis. Heureusement, ces derniers ne tiennent pas à raser la cité. Au contraire, ils veulent établir rapidement leur contrôle et faire que la vie se poursuive comme avant. Leur attaque va donc consister à s'emparer des points clés de Palanthas et mater la résistance sans recourir à un massacre. Les actions possibles des personnages en prévision de l'attaque sont décrites, aussi bien en général que pour chaque point clé de la cité : les portes, les docks, la baie de Branchala, la grande bibliothèque, les temples de Paladine et de Zeboim, la tour de Haute Sorcellerie ou l'armurerie solamnique, entre autres. A chaque fois, les actions possibles sont décrites à la fois pour les assiégés et les assiégeants. Au bout de quatre jours, la ville est a priori tombée et les chevaliers de Takhisis débutent leur mainmise sur la cité. Cette première partie occupe vingt-six pages. La deuxième partie s'étale sur une plus longue durée de vingt-huit jours. Anciens assiégeants ou assiégés, il s'agit alors pour les personnages de se rendre compte qu'une menace plus grande pèse sur Palanthas et Krynn. La horde du Chaos est en effet en marche et elle va déferler sur la tour du Grand Clerc. Pour lutter contre les mignons du Chaos, les personnages ont besoin de la bénédiction d'une divinité. Malheureusement, tous les dieux de Krynn luttent âprement contre le Chaos, délaissant leurs suivants. Reste la conche de Zeboim, un artefact permettant d'invoquer la déesse. Les personnages des deux camps vont donc s'unir pour récupérer cet artefact et recevoir la bénédiction de la déesse maléfique, ce qui clot le scénario. La campagne se poursuit dans le supplément Chaos Spawn. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- Legacy of Raistlin