AD&D - Ravenloft
Ravenloft fut à l'origine un simple scénario dans l'univers de Greyhawk où les personnages étaient confrontés au baron vampire Strahd von Zarovitch, dans le module I6. Devant le succès de ce module et de la mouvance gothique en général à la fin des années 80, TSR édita une suite, avant de faire de Ravenloft un cadre de campagne à part entière pour AD&D.
Ravenloft présente deux caractéristiques essentielles. Tout d'abord, l'omniprésence de l'horreur gothique, qui mêle attirance et répulsion, contrairement à l'horreur moderne, basée principalement sur le dégoût. Les vampires y sont séduisants, les créatures bizarrement attirantes, les bâtisses inquiétantes. On se trouve en droite ligne dans les thèmes des oeuvres de Shelley, Stoker et Poe, ou plus récemment Anne Rice et Coppola. Ensuite, contrairement à des univers comme Greyhawk ou les Royaumes Oubliés, Ravenloft ne s'intègre pas totalement à l'agencement du multivers. Il s'agit en effet d'un demi-plan, naviguant dans l'espace entre les différents plans, et donc les univers de jeu. Théoriquement, tout personnage peut être amené à se retrouver prisonnier des brumes mortelles de Ravenloft. D'ailleurs, la tendance première de ce cadre de campagne visait un groupe de personnages qui cherchait à échapper à cet univers cauchemardesque.
Les brumes qui entourent Ravenloft n'emprisonnent pas que les personnages-joueurs. Les seigneurs des différents Domaines qui composent Ravenloft y sont eux-aussi des prisonniers, condamnés à régner le plus souvent sur ce qui a causé leur propre déchéance. Eternellement damnés par des puissances dont nul ne sait rien. La malédiction et la tentation sont deux composantes essentielles de Ravenloft, comme elles le sont pour la littérature gothique.
Plusieurs personnages majeurs d'autres univers feront une incursion dans Ravenloft, comme par exemple le seigneur Soth, issu de Dragonlance. La gamme fut développée en parallèle des autres univers majeurs de TSR et donna aussi lieu à de nombreuses oeuvres dérivées, notamment des romans. Elle fut abandonnée par Wizards lors de la nouvelle édition de D&D. C'est donc Sword & Sorcery, l'un des studios de White Wolf, qui récupéra les droits pour produire une adaptation de ce cadre de campagne pour la troisième édition de D&D.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adam's Wrath
première édition
Adam's Wrath Dans Adam's Wrath, les joueurs rencontreront les versions ravenloftiennes du Docteur Frankenstein (le Docteur Mordenheim) et de sa créature (Adam) ainsi que les résultats de leurs expériences. Ils participeront même aux dernières percées scientifiques du docteur. Une petite introduction (3 pages) décrit pour le MD le background de l'aventure et des PNJ principaux et le domaine de Lamordia où elle se déroule. Dans le premier chapitre, On the Isle of Agony (5 pages), les personnages font naufrage et échouent sur une île glaciale du domaine de Lamordia. Attirés par une baie où l'été est permanent, ils entreront chez la sorcière Kadra. Malheureusement pour eux, celle-ci reçoit alors la visite de ses deux soeurs elles aussi sorcières. Les personnages trouveront une fin tragique face à cette famille. L'histoire ne s'arrête pas là, elle continue dans Old Wine, New Skins (5 pages): Victor Mordenheim a récupéré les corps des personnages et décidé de greffer leurs cerveaux dans de hideux golems de chair. Grâce à un procédé expérimental de régénération cellulaire (clonage), Mordenheim leur fait pousser de nouveaux corps améliorés dans lesquels il regreffera leurs cerveaux moyennant quelques tâches. Dans Adam's Wrath (14 pages), les personnages assisteront au combat entre le docteur et sa créature. Celle-ci blessera grièvement son créateur et s'enfuira finalement en emmenant Elise, la femme du docteur. Le chapitre se poursuit avec la description de Schloss Mordenheim, la demeure du bon docteur, que les PJ pourront explorer pendant la convalescence de son propriétaire. Finalement remis, Mordenheim tiendra sa promesse et rendra leurs corps aux personnages : des corps qui les tueront s'ils ne lui ramènent pas sa femme d'ici deux semaines. A la poursuite d'Adam, les PJ débuteront le chapitre suivant, Of Mice and Madness (9 pages), par un étrange appel à l'aide. Répondant à cet étrange appel, ils découvriront un château où les animaux se prennent pour des hommes et réciproquement et où les cadavres servent de poupées. S'ils ne succombent pas à la folie ambiante, ils mettront la main sur un indice qui leur permettra de retrouver la piste de leur proie. Adam's Children (9 pages) décrit le monastère où s'est réfugié Adam, les étranges moines qui y vivent et les dangereux souterrains attenants où sommeille un mal ancien. Les personnages devront s'infiltrer dans cette communauté et découvrir la retraite d'Adam pour sauver la malheureuse Elise. De retour au Schloss Mordenheim, les personnages apprennent dans The Return (2 pages), qu'il existerait un portail magique qui leur permettrait de retourner d'où ils viennent en plein coeur de l'Ile de l'Agonie. The Portal of Fear (12 pages) décrit les nombreuses embûches (fantômes, garous, ...) que devront affronter les personnages pour atteindre l'île et finalement découvrir au coeur de la tanière d'Adam le passage qui les mènera vers leurs prochaines aventures. Un appendice (3 pages) contenant deux lettres pour les joueurs et deux nouvelles fiches de Bestiaire Monstrueux conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) Ce supplément constitue un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de niveaux 4 à 6. Une momie se réveille, complètement décalée par rapport au monde actuel de Ravenloft, et entreprend de relancer le culte ancien et oublié qu¿elle rendait à la déesse chatte Bast. Elle est très faible au début, mais la tuer lui permet de réincarner. Et sa nouvelle incarnation est toujours plus puissante que la précédente. Ces événements se déroulent dans le domaine de Nova Vaasa, où la tombe de cette prêtresse sadique de Bast fut expédiée par vengeance par le dieu Set. En travaillant dans une carrière de pierre, les ouvriers sont tombés sur une tombe oubliée, et les objets précieux ou pas qui s'y trouvaient ont vite été pillés. Parmi eux, un artefact mineur laissé par Set, qui empêchait la réincarnation de la prêtresse. Ce bâton serpent, visiblement magique, a été précieusement retiré de la tombe pour être envoyé au seigneur.
Comme il a été volé en cours de route, son destinataire, ignorant que tout cela a un lien avec les incidents étranges qui frappent le domaine depuis peu, envoie des héros récupérer l'objet chez les brigands. Dès lors, l'un d'entre eux sera le servant de Set, chargé de guider le groupe vers la solution du problème : refermer la tombe en y enfermant à nouveau la créature. Pour cela, il faut d'abord enquêter pour trouver d'où vient l'artefact, puis une fois arrivé à la carrière, résister aux diverses attaques et accidents qui paralysent le chantier, pendant que les félins et les serpents agissent de plus en plus bizarrement. Les attaques d'un étrange mort-vivant se succèdent, et il est de plus en plus dangereux. Il ne faut pas tarder à trouver l'entrée de la tombe et à l'explorer. Après le combat final, et le scellement du sarcophage, tout reviendra à la normale, ce qui n'est pas réellement une bonne nouvelle à Ravenloft. Ce supplément propose aussi trois nouveaux monstres : les chats des plaines (une sorte de panthère), les chats de crypte (une momie de chat), et l'élémentaire de fumée. Une carte de la région est proposée en deuxième de couverture. En troisième de couverture et sur la grande carte indépendante se trouvent au total une dizaine de plans, couvrant le chantier et ses abords, et surtout les diverses salles de la tombe. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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Catalogue | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
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Carnival
première édition
Carnival Carnival, comme d'autres avant lui, joue avec le thème de la caravane de pariahs, d'étranges artistes et de monstres, sans cesse errante de village en village, mais, cette fois, celle-ci mène son horrifique cortège à travers les impénétrables brumes des royaumes de Ravenloft plutôt qu'à travers les siècles de l'histoire de France. La caravane est présentée sous la forme de trois exposés, trois visites différentes, chacune avec son guide, dévoilant à chaque fois un autre aspect de ses habitants, de ses coutumes ou de sa vie courante au lecteur, "Georges". "Georges", c'est le terme qu'emploient les membres de la caravane pour désigner tous ceux qui n'en sont pas. Néanmoins, au cours du récit, Georges semble avoir été adopté par la troupe qui s'ébranle déjà vers une autre destination. En effet, la caravane va et vient dans les brumes de Ravenloft, mystérieusement annoncée par des prospectus surgissant dont ne sait où, que ce soit sur le seuil d'une porte ou au fond d'un cachot, et nul ne peut résister à leur invitation. Les terribles seigneurs du demi-plan eux-mêmes respectent la caravane et nombreux sont les fuyards qu'elle a pris sous son aile. Mais au Carnaval, tout a un prix... Après la table des matières et l'Introduction (2 pages), Barker's Tour (28 pages) voit Tindal, le présentateur du Carnaval, faire le tour des lieux à Georges. La vie de la caravane, ses règles et son fonctionnement, sans oublier ses membres, caractéristiques à l'appui, tout est dévoilé. Terminant cet exposé haut en couleurs et quelque peu macabre, Tindal évoque aussi le twisting, cette transformation étrange qui frappe tous les membres de la troupe, car ce n'est pas un hasard si ceux-ci sont vus comme des monstres par tous les Georges, et c'est peut-être le prix à payer pour bénéficier de sa protection. Enfin, Tindal expose sa théorie sur Isolde, la maîtresse du Carnaval : d'où vient son pouvoir, qui est-elle, etc ? Le Carnaval se met en route et Georges monte dans une roulotte. C'est celle de la voyante, Madame Fortune. Au cours du dialogue qui suivra seront dévoilés les Secrets of the Skurra (12 pages), les saltimbanques anonymes et muets qui montent et démontent les roulottes, guident les chevaux et obéissent aux ordres silencieux d'Isolde. L'histoire et l'origine de la caravane sont aussi abordés. Comme Tindal, Madame Fortune termine son exposé par une théorie toute personnelle sur Isolde et le Carnaval, qui vient de faire halte une nouvelle fois. Quittant la roulotte de Madame Fortune, Georges pénètre alors dans The Hall of Horrors (15 pages), tenu par le Professeur Pascali. Ses tentes abritent des regards importuns les véritables freaks du Carnaval, mais aussi des plans de révolte, car le Professeur, guidé par sa lecture de l'œuvre de Van Richten, a découvert qu'Isolde est un démon, un seigneur ténébreux comme les autres, si ce n'est que son domaine est ambulant. Par six fois déjà, certains ont violé les lois du Carnaval, et leurs corps horriblement déformés sont là pour témoigner de leur châtiment... et de la cruauté d'Isolde. Georges se joindra-t-il à la cabale du Professeur ? A Carnival Campaign (6 pages), seule et unique annexe, termine le supplément. Elle présente cinq synopsis de scénarios de niveau croissant, en quelques paragraphes : background, revelations, complications, resolution. L'ultime page donne les caractéristiques et la vérité sur Isolde. |
Supplément de contexte | October 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Castles Forlorn
première édition
Castles Forlorn The Weeping Land Melancholy Meetings Eve of Sorrows |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Champions of the Mists
première édition
Champions of the Mists Champions of the Mists est un recueil de kits de personnage spécialement conçus pour représenter les rares champions du Bien qui luttent contre les nombreuses forces maléfiques de Ravenloft.
La description de chaque kit commence par ses caractéristiques techniques, ses compétences, et les conditions qu'il faut remplir pour l'adopter. Elle propose également une description générale des représentants de ce kit, quelques conseils d'interprétation, et enfin les bénéfices et les limitations qui lui sont attachés. Les quatorze kits de personnages proposés sont les suivants : La deuxième partie de ce livre fournit la description, l'historique et les caractéristiques techniques de quelques champions célèbres du Demi-Plan de l'Effroi, pour la plupart issus de romans : Frère Dominique, Ivan Dragonov, Gondegal, Hermos, Tara Koyana, Hilda et Friedrich Kreutzer, Alanik Ray, Larissa Snowmane et George Weathermay. |
Catalogue | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Domains of Dread
troisième édition
Domains of Dread Bien que présenté comme une deuxième édition, Domains of Dread est - après Ravenloft : Realm of Terror et Ravenloft Campaign Setting - la troisième version du cadre de campagne d'horreur gothique pour Advanced Dungeons & Dragons. Les règles des éditions précédentes ayant donné toute satisfaction aux auteurs, cette nouvelle mouture n'apporte que des corrections mineures au système de jeu. En revanche, la description du Demi-Plan de l'Effroi a été retravaillée et prend en compte les éléments de contexte apportés par les différents modules parus en six ans. Cette réécriture a pour but d'atténuer l'attitude de nombreux joueurs dont l'unique objectif est de trouver un moyen de quitter le Demi-Plan de l'Effroi où ils sont arrivés par hasard. C'est pourquoi l'accent est désormais mis sur les personnages natifs de Ravenloft, plus enclins à rester sur ce plan d'existence et à en explorer les nombreux Domaines. Le premier chapitre est une présentation générale du Demi-Plan de l'Effroi. Il explique la nature de ce plan d'existence, sa géographie, les Sombres Puissances et les Seigneurs des Domaines qui y règne, avant d'évoquer les différents niveaux cultuels que l'on peut y trouver, depuis l'Age de Pierre jusqu'à la Renaissance. Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les Domaines du Coeur, les Iles de la Terreur, et les Amas et Poches. Ce sont les mêmes territoires que dans les éditions précédentes, mais ils ont été rejoints par divers Domaines introduits dans des modules séparés. Le chapitre cinq nous présente diverses sociétés secrètes natives de Ravenloft, classées selon leur alignement : bon, neutre ou mauvais. Pour chaque groupe, on trouvera une description rapide de sa psychologie et de ses ambitions, ainsi que quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre six propose les règles permettant de gérer l'horreur, la terreur et la folie, qui demeurent quasiment inchangées par rapport aux éditions précédentes. De même, le chapitre sept récapitule les règles relatives aux Tests des Puissances, qui servent à juger les conséquences des mauvaises actions des personnages. Les deux chapitres suivants décrivent les modifications apportées aux listes de sorts des prêtres et des magiciens telles que présentées dans le Player's Handbook : sur le Demi-Plan de l'Effroi, certains sortilèges ne fonctionnent pas, d'autres sont limités, d'autres encore ont des effets différents. C'est le cas notamment des sorts en rapport avec les alignements. Les pouvoirs psioniques sont eux aussi passés au crible dans le chapitre onze. Après quelques clarifications des règles du Complete Psionics Handbook, cette section évoque l'utilisation des pouvoirs mentaux sur les morts-vivants, puis dresse la liste des sciences et dévotions dont les effets sont altérés par le Demi-Plan de l'Effroi. Le chapitre onze se penche sur le cas des objets magiques, eux aussi affectés par la nature particulière de Ravenloft. Le MD y trouvera des conseils sur la conversion d'objets magiques issus d'autres univers pour AD&D, ainsi qu'une révision des objets magiques présentés dans le Player's Handbook. Le chapitre douze détaille le principe des Malédictions, qui sont un des éléments fondamentaux de Ravenloft. Une Malédiction peut parfois prendre l'apparence d'un sort, mais ce n'en est pas un : n'importe qui peut lancer une Malédiction dans certaines conditions. On trouvera dans ce chapitre des règles et conseils permettant de créer des Malédictions à la fois originales et intéressantes à jouer. Le treizième et dernier chapitre est un recueil de conseils sur la mise en place d'une campagne de fantasy gothique. L'auteur y détaille les principaux thèmes de ce genre et le savant mélange entre le médiéval-fantastique et l'horreur gothique sur lequel repose Ravenloft. On y trouve également des conseils sur l'écriture de scénarios et de campagnes. Un gros appendice à la fin de l'ouvrage rassemble toutes les règles de création de personnages natifs de Ravenloft, y compris la génération des caractéristiques. Les races accessibles sont les mêmes que dans le reste du multivers AD&D : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins et humains. Ces races sont cependant dotés d'une nouvelle description, la vie à Ravenloft ayant une influence non négligeable sur leurs cultures. Une nouvelle race fait également son apparition : le demi-vistani (les Vistani étant les tziganes du Demi-Plan de l'Effroi). Toutes les classes de base du Player's Handbook sont reproduites ici, avec quelques ajustements pour les lanceurs de sorts. De nouvelles classes typiques de Ravenloft font également leur apparition : le Vengeur (guerrier obsédé par une cause précise), l'Arcaniste (magicien spécialisé dans les savoirs et pouvoirs interdits), l'Anachorète (prêtre du culte d'Ezra, natif de Ravenloft) et Gitan (variante du voleur/ranger). Le reste de cet appendice détaille les règles de multiclassage, le fonctionnement des alignements et quelques nouvelles compétences. Un index complet de l'ouvrage termine ce volume. |
Livre de base | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Evil Eye (The)
première édition
Evil Eye (The) The Evil Eye confronte les personnages-joueurs aux mystérieux vistanis et à leurs malédictions. Ils devront braver les horreurs de Ravenloft pour empêcher une antique malédiction de s'accomplir et de détruire le monde. Cutting the Deck (2 pages) introduit l'aventure pour le meneur : la malédiction de Gabrielle Aderre par sa mère, sa prise de contrôle du domaine d'Invidia, ses relations avec certains PNJ importants, et la naissance du Dukkar. Viennent ensuite les particularités de cette créature : issu de l'union d'un démon et d'une sorcière vistani, le Dukkar est l'incarnation du mal. Il doit, selon les prophéties, amener la destruction totale des vistanis. Il serait même capable de libérer les seigneurs des différents domaines de Ravenloft avec leurs pouvoirs ! On trouve ensuite un résumé de certaines particularités des vistanis, décrites dans le Van Richten's Guide to Vistani et utilisées dans ce scénario. Widower Once Again (7 pages) est une courte aventure d'introduction qui permet de faire entrer les personnages dans Ravenloft. Ils rencontrent un forgeron gitan qui, toutes les nuits, joue du violon, au grand dam de certains villageois du coin. Il joue en fait pour sa femme décédée qui vient toutes les nuits allaiter leur jeune fils. Mais, lorsque les PJ tuent le fantôme de la gitane, celle-ci les maudit : les soins n'ont plus sur eux qu'un effet minimal et les brumes les emportent en Invidia. River Cruise (8 pages) invite les personnages à une croisière. Après avoir rencontré un chasseur fort peu sympathique, les PJ embarquent vers Karina sur le Virago, un bateau dont le capitaine est un ancien seigneur de domaine et, en réalité, un loup-garou qui envisage de les dévorer. Une nuit, il appelle donc des loups pour attaquer les personnages. Les quatre chapitres suivants forment le corps du scénario et s'imbriquent étroitement pour plonger les PJ au cœur d'une ville en fête où le mal semble pourtant très présent. Si les personnages survivent au chapitre précédent, ils arrivent à Karina (12 pages) en pleine fête des moissons. Ce chapitre décrit dix lieux clés de cette ville avec leurs PNJ, les événements qui peuvent y survenir, et quelques rumeurs. Le tout doit permettre au meneur de gérer une visite de la ville et d'en donner le ton, celui d'une cité où les gens ne veulent que faire la fête et oublier le monde horrible dans lequel ils vivent. Elle permet aussi de poser des jalons pour la suite de l'histoire. The Vistani (6 pages) décrit une caravane de gitans qui proposera aux PJ de les délivrer de leur malédiction en échange d'un service : retrouver et neutraliser le Dukkar avant la pleine lune et l'apogée de son pouvoir. Ce chapitre comprend aussi quelques scènes d'ambiance avec les vistanis, directement tirées du Van Richten's Guide to Vistani. Dog Fights (9 pages) est un établissement que les personnages en quête de renseignements visiteront forcément. Ils peuvent y aller en tant que gardes du corps, cambrioleurs, clients ou victimes. On y assiste à des combats de chiens, à de sanglantes exécutions sommaires, à moins que la foule de loups-garous qui fréquente ce bouge ne jette les PJ dans la fosse pour pimenter la soirée. Le chapitre Vishnadd (7 pages) constitue l'apothéose de l'aventure : une fois le Dukkar localisé, les PJ partent à l'assaut de son manoir et de ses défenseurs. À l'intérieur, ils devront non seulement affronter le Dukkar, le seigneur du domaine, ainsi que l'Égorgeur de Minuit, mais aussi subir les conséquences des rencontres des précédents chapitres. Si tout se finit bien, ils se seront fait des alliés qui, au gré du meneur, pourront les aider à rentrer chez eux... Le chapitre Further Adventures in Invidia (4 pages) décrit le domaine d'Invidia, ses villes et ses villages principaux, la politique de ses seigneurs, ses relations avec les domaines voisins et s'étend un peu sur la possibilité de réutiliser certains PNJ. L'objectif est de donner au meneur des idées de scénarios dans ce domaine. Le dernier chapitre, Dramatis Personae (5 pages), détaille les PNJ importants du scénario avec leurs caractéristiques. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Fiesta de Goblyns
première édition
Fiesta de Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
Scénario / Campagne | January 1995 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Forbidden Lore
première édition
Forbidden Lore Forbidden Lore est une extension pour Ravenloft : Realm of Terror rassemblant diverses règles et informations de contexte venant compléter la boîte de base, et réparties en plusieurs livrets thématiques.
Le premier livret a pour titre Cryptic Allegiances et se consacre aux sociétés secrètes de Ravenloft. L'introduction décrit la place occupée par les sociétés secrètes à Ravenloft et prodigue quelques conseils au MD sur leur utilisation dans une campagne. Le reste du livret décrit six des sectes les plus marquantes de Ravenloft : Intitulé Dark Recesses, le second livret s'intéresse aux pouvoirs psioniques et à leur utilisation sur le Demi-Plan de l'Effroi. L'introduction propose une correction et une clarification des règles présentées dans le Complete Psionics Handbook, avant d'étudier les effets des psioniques sur les morts-vivants, les altérations subies par les psionistes lorsqu'ils pénètrent sur le Demi-Plan et les nouvelles règles sur la récupération des points de pouvoir. La première partie du livret est d'ailleurs une réécriture de toutes les Sciences et Dévotions dont les effets sont affectés par Ravenloft. La deuxième partie de Dark Recesses a pour sujet la folie. Elle présente les règles relative au nouveau Test de Folie, qui vient compléter les Tests de Terreur et les Tests d'Horreur. On y trouve ensuite la description et les effets des différentes folies que les personnages peuvent contracter : phobies, schizophrénie, paranoïa, dépression, hallucinations... Enfin cette section évoque le traitement des folies et les sanatoriums de Ravenloft. La parution de Dark Sun étant postérieur à celle de Ravenloft : Realm of Terror, les relations du monde d'Athas avec le Demi-Plan de l'Effroi n'étaient pas présentées dans la boîte de base. La dernière partie de Dark Recesses répare cette lacune. Elle évoque le choc culturel que peut représenter une visite de Ravenloft pour des aventuriers athasiens et dresse la liste des pénalités subies par les différentes classes spécifiques à Dark Sun lorsque les aventuriers traversent les Brumes, y compris les problèmes rencontrés par les différents jeteurs de sorts athasiens. Enfin cette section présente le seul domaine connu originaire d'Athas : la cité-état de Kalidnay, dont la population révère la reine-sorcière Kalid-Ma, même si cette dernière n'est pas apparue en public depuis des siècles et semble laisser les commandes de la cité à ses templiers. Les sorts de prêtre et de magicien du Manuel des Joueurs étaient déjà largement revus dans la boîte de base de Ravenloft. Le troisième livret de la présente extension porte le titre de Nova Arcana et fait subir le même traitement aux sorts et objets magiques issus du Tome of Magic, lui aussi paru après Realm of Terror. Une deuxième partie présente également quelques nouveaux sorts spécifiques à Ravenloft, ainsi que quelques objets magiques. Oaths of Evil est le titre du quatrième livret. Il est consacré aux malédictions, l'un des éléments fondamentaux de Ravenloft. La première partie commence par décrire les différents types de malédictions, avant de donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la conception de nouvelles malédictions, leur formulation et leurs effets. L'auteur donne également diverses astuces pour renforcer l'effet angoissant que peuvent avoir les malédictions sur les joueurs. Plusieurs exemples de malédications sont ensuite donnés, sous la forme de quatrains. La deuxième partie de ce livret revient sur les Tests de Puissance. Elle clarifie les règles les concernant, et apporte des précisions quant aux événements pouvant provoquer ces Tests. Là encore, l'auteur prodigue divers conseils incitant le MD à laisser la technique s'effacer derrière l'ambiance. Ce livret se termine par la présentation de quelques objets maudits et de leur histoire. Le cinquième et dernier livret contient les règles d'utilisation des dés Dikesha et des cartes Tarokka utilisés notamment par les Vistani pour prédire l'avenir et fournis dans la boîte. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Hour of the Knife
première édition
Hour of the Knife Un fou erre dans les rues de Paridon et tue ses victimes avec une précision chirurgicale, toujours à minuit. Un groupe d'aventuriers l'a vu commettre son dernier meurtre. Maintenant qu'ils ont vu son visage, ces aventuriers sont sûrs d'être ses prochaines cibles. Et les voilà à la recherche de la vérité dans une ville dont les habitants ne sont pas ce que l'on pourrait croire... Ceux qui pourchasseront le tueur rencontreront des alliés et des ennemis aussi étranges les uns que les autres.
Hour of The Knife est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de cinq ou six aventuriers de niveau 4 à 6. Les objets magiques capables de ramener les morts à la vie et les pouvoirs de détection des pensées pourront être d'un grand secours au cours de cette aventure. L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. De plus, les dopplegangers sont présentés et leurs caractéristiques fournies. Ensuite, il est expliqué comment les personnages pourront être progressivement remplacés par ces dopplegangers au cours de la première partie de l'aventure, à l'insu du groupe bien évidemment. Les chacals-garous et leurs pouvoirs sont aussi décrits, avant un bref aperçu de Paridon : la ville est fortement inspirée de Londres à l'époque Victorienne. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent à Paridon et assistent presque immédiatement à un meurtre horrible perpétré par un homme dont ils auront juste le temps d'apercevoir le visage avant qu'il ne fuit grâce à un fiacre. Ce sera également l'occasion pour les personnages de faire la connaissance de certains habitants de Paridon et plus particulièrement de l'inspecteur Andrew Logan et des habitués du Twin Sons Pub, lesquels apparaîtront régulièrement dans la suite de l'aventure. Ils assisteront par la suite aux prochains meurtres et seront également confrontés à de nombreuses embuscades et révélations inattendues. Dans la deuxième partie, les aventuriers rencontrent le seigneur du domaine de Zherisia qui leur procure son aide mais leur demande en échange de lui ramener un objet en possession du meurtrier. Dans la troisième partie, les aventuriers, après avoir découvert la véritable identité du meurtrier, vont le débusquer dans sa résidence pour tenter de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime. Dans la dernière partie, le seigneur de Zherisia fournit les moyens de quitter son domaine en échange de l'objet promis. Les différents appendices présents en fin d'ouvrage présentent une liste des différents PNJ et de leur véritable identité, différents documents à imprimer pour les joueurs et des personnages prétirés pour éventuellement remplacer ceux des joueurs en cas de besoin. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les dopplegangers. L'intérieur de la couverture comporte un plan de la demeure du manoir Bloodhaven. Enfin, la carte poster en couleurs présente le plan de Paridon comportant entre autres le parcours suivi par le meurtrier et les lieux où sont commis ses forfaits. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Light in the Belfry (A)
première édition
Light in the Belfry (A) A Light in the Belfry est un scénario pour un groupe d'aventuriers de niveau 6 à 8 possédant la particularité d'être sonorisé : le CD fourni dans la boîte compte une centaine de pistes, que le MD jouera en suivant les indications du scénario, le numéro des pistes à jouer étant indiqué en marge des paragraphes du module. L'aventure tournant autour d'un nécromancien, la présence d'un prêtre ou d'un paladin parmi les héros se révèle pratiquement indispensable à la réuisste du scénario.
L'introduction du livret (5 pages) commence par indiquer comment utiliser le CD audio avant de décrire rapidement le Domaine d'Avonleigh où se déroule l'aventure. Elle présente également les caractéristiques et l'historique de Morgoroth, le grand méchant du scénario. La première partie de l'aventure (2 pages) offre plusieurs possibilités d'introduction permettant de transporter les personnages jusqu'à Ravenloft : par les Brumes, par l'Outreterre, par une tempête ou par quelque autre transport magique. Les aventuriers se retrouvent dans la Forêt Fantômatique, où ils pourront se faire la main lors de quelques rencontres aléatoires sans grands risques. Dans la deuxième partie (3 pages) les personnages sortent de la forêt et se retrouvent devant le Manoir de Tergeron. Ils vont pouvoir explorer les alentours du manoir et ses différentes dépendances : la cour, les écuries, le cimetière et les jardins. La troisième partie (15 pages) décrit l'exploraiton du Manoir de Tergeron, qui compte cinq étages. De nombreux dangers les y attendent, d'autant que Morgoroth est lié à la demeure, ce qui lui permet de savoir tout ce qui s'y passe et de manifester certains pouvoirs n'importe où à l'intérieur du manoir, ce qu'il ne manquera pas de faire pour chasser les intrus. Au cours de leur exploration, les personnages vont devoir relever des indices qui leur permettront de recomposer l'histoire du nécromancien en réunissant les pièces d'un miroir brisé. Malheureusement pour eux, ils vont ce faisant libérer l'esprit de Morgorth. La quatrième et dernière partie (6 pages) décrit la confrontation des personnages avec le Nécromancien. Conscient de leur rôle dans la libération, ce dernier leur offre la possibilité de fuir le manoir et de quitter Ravenloft. S'ils préfèrent le combattre et qu'ils arrivent à le détruire, les héros aurotn alors la possibilité d'explorer les sections du manoir qui leur étaient jusqu'alors interdites, et de libérer les victimes du Nécromancien. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix
première édition
MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix Les trois premières fiches font office d'introduction. On y détaille comme dans chaque Monstrous Compendium Appendix les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite quelques conseils pour adapter les rencontres aléatoires à l'ambiance de film d'épouvante de Ravenloft et les transformer en instants mémorables à l'atmosphère intense. Une liste des créatures décrites dans les neuf précédents Monstrous Compendium et adaptées au demi-plan de l'effroi conclut cette introduction. Les 29 fiches suivantes présentent 55 créatures. Il s'agit pour la plupart de créatures typiques de l'ambiance gothique : vampires (une variante par race de PJ classique), loups-garous, spectres, mais on y trouve également des adaptations de créatures classiques de fantasy à l'univers de Ravenloft : diables, golems, hommes-arbres... Cet appendice ne comprend pas de table de rencontres aléatoires. En effet, dans Ravenloft, il n'y a pas de rencontre fortuite et chaque monstre s'insère dans le tout que forme l'histoire mise en scène par le MD. |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
Catalogue | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Nave del Horror (La)
première édition
Nave del Horror (La) Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
Scénario / Campagne | January 1996 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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RA1 - Feast of Goblyns
première édition
RA1 - Feast of Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RA1 - Un Festin de Gobelyns
première édition
RA1 - Un Festin de Gobelyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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RA2 - Ship of Horror
première édition
RA2 - Ship of Horror Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RA3 - Contact Mortel
première édition
RA3 - Contact Mortel Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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RA3 - Touch of Death
première édition
RA3 - Touch of Death Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
Livre de base | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RM2 - The Created
première édition
RM2 - The Created "Faites attention à ce que vous souhaitez car cela pourrait devenir vrai" est un ancien dicton Vistani. Dans la petite ville de Odiare, un fabricant de jouets a souhaité qu'une poupée devienne vivante. Mais cette poupée n'est pas un jouet amical. Il s'agit en fait d'un instrument du Mal qui s'est donné pour but de tuer tous les adultes de la ville. Quand les aventuriers se retrouvent piégés dans Odiare, Maligno la poupée et ses jouets animés commencent à les pourchasser. Le seul moyen de fuir est de détruire la poupée criminelle. Ce module est destiné à un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4. Tout au long de l'ouvrage, la prononciation de la plupart des noms propres est précisée.
L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, tout ce qui est à l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. On apprend donc comment la ville de Odiare va devenir un domaine de Ravenloft pendant que les personnages sont de passage dans la ville. Dans la première partie, les aventuriers arrivent dans Odiare pendant un festival en l'honneur de Bambeen. C'est la fête un peu partout et un spectacle doit avoir lieu le soir même au théâtre. La ville est alors décrite en détail. C'est alors que se déroule le premier meurtre. L'ambiance festive laisse place à la stupéfaction et à l'horreur. Dans la seconde partie, les aventuriers arrivent au théâtre pour le spectacle de Guiseppe alors que tous les adultes présents ont été assassinés et leurs corps occupés par des poupées appelées carrionettes. Ces dernières sont là pour accueillir les personnages. Dans la troisième partie, les aventuriers errent dans les rues d'Ordiale, devenue un domaine de Ravenloft. Il est possible que certains deviennent des carrionettes à l'insu du reste du groupe. Divers événements sont prévus pour tenir les joueurs en haleine. Dans la quatrième partie, les aventuriers attaquent la boutique de Guiseppe dans le but de défaire Maligni et ses carrionettes. La suite de l'aventure ne concerne que le cas où les personnages ont été capturés par les carrionettes. Ils se retrouvent alors dans des corps de poupées dans le magasin de jouets. Ils devront s'échapper et tenter de récupérer leurs corps. Le fait de jouer des personnages incarnés dans des poupées est décrit. La boutique de jouets est détaillée. Dans la cinquième partie, les aventuriers regagnent leurs corps et affrontent Maligno. Maligno est ensuite présenté en détail et une carte de la ville d'Odiare à destination des joueurs est incluse. De plus, des extraits des notes de Guiseppe à destination des joueurs sont également inclus. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les carrionettes. L'intérieur de la couverture en trois volets comporte un plan de l'atelier de Guiseppe. L'extérieur du troisième volet présente une carte d'Odiare. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RM3 - Web of Illusion
première édition
RM3 - Web of Illusion Web of Illusion est un scénario pour personnages de niveau moyen (7 à 9) dans une région d'inspiration indienne : le domaine de Sri Raji. Projetés en territoire étranger et hostile, les joueurs seront contraints par une secte de tigres-garous à aller affronter un culte de Kali et à retrouver l'arme qui permettra de tuer le seigneur de ce domaine : Arijani, un terrible rakshasa. Après une brève introduction (2 pages) rappelant certaines règles particulières liées à Ravenloft, le premier chapitre, Spinning the Web (28 pages), comprend treize scènes jalonnant l'histoire de ce module comme l'arrivée des personnages dans Sri Raji, leur rencontre avec les différents protagonistes de l'histoire et quelques péripéties de voyage. Ces différentes scènes ont pour but de permettre aux joueurs de retrouver "Ravana's Bane", l'arme destinée à tuer Arijani, et de les diriger vers Mahakala, la ville dans laquelle vit le seigneur de Sri Raji. Le chapitre suivant, Exploring Mahakala (20 pages), est un donjon plus classique décrivant le repère du rakshasa Arijani : un temple rempli d'illusions, de pièges mortels et de fanatiques jusqu'à la rencontre finale avec Arijani. Le troisième chapitre, The Domain of Sri Raji (5 pages), décrit le domaine de Sri Raji, ses villes ainsi que les deux sociétés secrètes impliquées dans cette aventure, les "Dark Sisters" et les "Stalkers". On y trouvera également quelques brefs éléments de culture locale dont un aperçu des différentes classes sociales indiennes. Finalement, Cast of Characters (7 pages) décrit trois personnages non-joueurs importants de cette histoire : Arijani, un rakshasa illusioniste, prêtre de Kali et seigneur de ce domaine ; Jahed, le tigre-garou chef des "Stalkers" ; et Minja, une mystérieuse femme masquée qui servira de guide aux personnages. La carte en couleurs représente le domaine de Sri Raji, ainsi qu'une vue extérieure et le plan du temple d'Arijani à Mahakala. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RM4 - House of Strahd
première édition
RM4 - House of Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RM4 - La Demeure de Strahd
première édition
RM4 - La Demeure de Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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RM5 - Dark of the Moon
première édition
RM5 - Dark of the Moon Le Domaine de Vorostokov n'a rien de bien plaisant : des plaines enneigées et des forêts sinistres sur lesquelles souffle un vent glacial, parsemées de loin en loin de villages aux habitants reclus derrière leurs portes. On les comprend : il ne fait pas bon sortir par ce temps, surtout lorsque des meutes de loups-garous terrorisent le pays. Dark of the Moon est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 8. Un bon équilibre de classe est recommandé, car les personnages devront affronter des dangers très variés, et un ranger ne sera pas de trop étant donné le climat glacial qui règne dans la région. L'introduction du livret fait un bref rappel des tests de peur et d'horreur très fréquents dans toute aventure en Ravenloft, avant de donner divers conseils au MD en ce qui concerne la gestion de la partie et la mise en place d'une ambiance effrayante (à travers le thème de la lycanthropie et du territoire hostile). On y trouve ensuite l'histoire terrible du boyard de Vorostokov (principal adversaire de ce module), la description du domaine de Vorostokov et de ses habitants, et quelques notes sur la lycanthropie. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent sur les contrées gelées de Vorostokov lorsqu'ils sont attaqués par une meute de loups-garous. Après un combat particulièrement éprouvant, ils rencontrent Mikhail, un forestier local, qui les mène jusqu'à son village. Les héros y apprennent que les villageois se sont révoltés contre le boyard qui règne sur Vorostokov et qui souffre de lycanthropie. Les aventuriers pourront d'ailleurs constater la cruauté de cet homme, puisqu'il ne tarde pas à attaquer le village avec ses guerriers loups-garous. Dans la deuxième partie, les aventuriers accompagnent Mikhail jusqu'au village voisin afin de trouver des alliés dans leur lutte contre le boyard maléfique. Malheureusement, le village a été le théâtre d'un horrible massacre. En suivant la piste des coupables, les héros vont tomber entre les griffes du boyard et de ses hommes, qui leur laisse une chance de s'échapper, dans l'unique but d'organiser une chasse dont ils seront la proie. Heureusement, les aventuriers traqués par la meute de loups-garous reçoivent dans la troisième partie l'aide des soeurs du boyard, sorcières de leur état, qui vouent une haine terrible à leur frère. Elles n'ont pas que de bonnes nouvelles : tout personnage mordu par le boyard ou l'un de ses hommes deviendra lui-même un lycanthrope au prochain lever de lune. Les personnages vont donc devoir infiltrer le village de Vorostokov, fief du boyard, et rassembler suffisamment d'informations sur ce dernier pour pouvoir le vaincre (ce qui implique de combattre le fantôme de sa mère). L'aventure s'achève sur le combat final des aventuriers contre le loup-garou dans son antre secrète. Un premier appendice rassemble les caractéristiques et la description des principaux PNJ de ce module. Le second appendice s'intéresse à un autre ennemi : le climat. On y trouve toutes les règles concernant les dégâts dûs au froid, l'hypothermie, les engelures et la faim. Cet appendice propose également quelques règles concernant la survie en hiver et les déplacements dans les paysages enneigés. Un troisième appendice propose deux nouvelles fiches au format du Monstrous Compendium : le Loup du Noir (en français dans le texte) est un nouveau type de loup-garou, alors que l'Arayashka est un spectre des neiges. Une carte de la région de Vorostokov destinée aux joueurs termine ce module. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Royaume d'Epouvante
première édition
Royaume d'Epouvante Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
Livre de base | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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RQ1 - Night of the Walking Dead
première édition
RQ1 - Night of the Walking Dead Night of the Walking Dead est une aventure d'introduction à Ravenloft permettant à quatre à six personnages débutants (niveau 1 à 3) issus de n'importe quel décor de campagne de faire leur première incursion sur le Demi-Plan de l'Effroi.
L'introduction du livret présente le background de l'aventure et propose un résumé du déroulement probable du scénario. Elle présente également les Rouleaux de Hyskosa, un texte ancien au centre de l'affaire. Dans la première partie, les personnages se perdent dans un marais de leur univers d'origine et traversent sans le savoir les Brumes de Ravenloft. Après quelques jours d'errance dans un sinistre marécage et des rencontres avec les créatures qui l'habitent, les PJ rencontrent Luc Tarascon, un jeune homme frappé de folie. Le pauvre hère s'attache à eux, et le groupe fait également la connaissance d'un chamane qui va les conduire jusqu'au village voisin, alors qu'une tempête se prépare. La deuxième partie commence lorsque les PJ arrivent au village de Marais d'Tarascon juste à temps pour assister à une cérémonie funéraire des plus étrange : Les villageois mettent en terre un cercueil entouré de chaînes et dont s'échappent des bruits. Les personnages peuvent alors mener leurs investigations et apprendre que depuis quelques semaines, d'effroyables meurtres ont affligent le hameau, et que les victimes se transforment en zombis. L'affaire se complique lorsque leur protégé Luc est victime d'une tentative d'assassinat. Les PJ ne tarderont pas à comprendre que la famille Tarascon est directement impliquée dans les terribles événements. En débarrassant le village de Jean Tarascon, les personnages penseront probablement avoir réglé le problème. Mais la troisième partie de l'aventure prouve qu'il n'en est rien : alors que la tempête se déchaîne sur le marais, des hordes de zombis envahissent au village ! Afin de sauver le hameau et leur propre vie, les aventuriers vont devoir pénétrer dans le cimetière qui sert de repaire au chef des zombis (Marcel Tarascon, assassiné par Jean) et éliminer ce dernier - ou devenir eux-mêmes des soldats de son armée de morts-vivants. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR11 - Chilling Tales
première édition
RR11 - Chilling Tales Chilling Tales regroupe huit courts scénarios pour Ravenloft. Ils ont tous pour point commun le Dr Rudolph Van Richten, grand chasseur de créatures des ténèbres. Au cours de ces huit histoires, le personnage de Van Richten se développe et progresse en niveau à l'instar des personnages.
Chaque histoire est centrée sur un genre d'ennemi différent, correspondant à une créature particulière de différents Bestiaires Monstrueux, un peu comme un Book of Lairs. Through Darkened Eyes (8 pages) confronte les joueurs aux Vistani, les gitans de Ravenloft. Voyageant en compagnie du Dr Van Richten, les aventuriers découvrent un fermier et sa ferme calcinée par les gitans. Partant à leur poursuite pour sauver le fils kidnappé du fermier, ils devront faire face à plusieurs surprises. Finalement, pour racheter leurs actes, ils devront affronter un noireaud et ses maléfices. Undying Justice (9 pages) est une histoire de fantôme : un notable a quelques problèmes avec un poltergeist pyromane, un fantôme mineur, et Van Richten charge les personnages de s'en occuper. Mais ce cas apparemment banal leur demandera des talents de détective : il n'y a ni fumée sans feu, ni fantôme sans crime... Dans Gazing Into the Abyss (9 pages), les aventuriers viennent aider le bon docteur et un de ses amis à traquer et détruire un nid de vampires. Une affaire simple, si une vassaliche illusionniste et ses plans maléfiques ne venait pas s'en mêler. Family Feud (2 pages) propose aux personnages de venir en aide à des gitans contre des loups-garous. Au début de The Surgeon's Blade (8 pages), les personnages assistent impuissants à l'enlèvement de Van Richten par d'étranges kidnappeurs. Ils devront dès lors se hâter pour empêcher un savant fou de greffer son cerveau dans sa dernière création : le super-golem ! The Scarlet Kiss (9 pages) est une enquête : les aventuriers n'ont que trois jours pour sauver le Dr Van Richten en démasquant et en détruisant une vampire qui se terre dans une abbaye, déguisée en nonne infirmière. Dans Ancient Dead (7 pages), les aventuriers explorent le désert de Har'Akir pour retrouver des esclaves en fuite. Ils découvriront alors un temple-tombeau dédié au dieu crocodile Sobek et devront empêcher ses nouveaux fidèles de ramener à la vie son ancienne prêtresse. The Taskmaster's Leash (9 pages) donnera aux personnages un avant-goût de Baator. Ayant reçu une étrange lettre de Van Richten, les personnages partent à sa recherche. Ils visiteront alors une ville où corruption, lois iniques, brutalité policière et coups de fouet sont monnaie quotidienne. Il ne leur restera plus qu'à sauver le docteur, leurs vies et les habitants de la ville, en défaisant au passage les démons qui s'en sont rendus maîtres... La couverture détachable reprend les caractéristiques techniques des principaux adversaires de chacun de ces huit scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani
première édition
RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani Ce guide présente les Vistani, c'est-à-dire les tziganes de Ravenloft. L'objectif est double : donner de la profondeur à ce qui jusque là n'était qu'un élément du décor, mais aussi rendre jouable ces personnages. Avec une précaution sur le deuxième objectif : compte tenu des pouvoirs importants des Vistani, les seuls personnages jouables sont des bannis, des hors clans, ou encore des personnages issus de mariages mixtes.
L'ouvrage commence par une introduction dans laquelle Van Richten relate ses relations compliquées et ambiguës avec les vistani. Puis il se poursuit avec quelques légendes typiques que les vistani racontent sur eux-mêmes, et enchaîne avec une étude de la vie quotidienne, des traditions et des caractéristiques diverses du mode de vie de ces nomades. Les peuples et leurs tribus sont alors détaillés les uns après les autres, avec les caractéristiques et les pouvoirs spécifiques de chacun d'entre eux. Les sept principales tribus sont détaillées en trente-six pages, avec leurs spécificités culturelles, leurs professions favorites et leurs pouvoirs particuliers. Vient ensuite un chapitre assez court sur les malédictions que peuvent proférer les vistani. Il s'agit de spécifier en quoi elles différent des malédictions ordinaires de Ravenloft. En particulier le fait d'être vistani offre un bonus de 25% aux chances de succès ! Un chapitre plus important traite des pouvoirs détenus par l'ensemble des vistani, comme leur don de voyance et ses limites, la capacité à contrôler la traversée des brumes, leurs pouvoirs sur les animaux et les monstres, et leur magie de pistage des proies. Leur faiblesse principale est également expliquée : rester plus de quelques jours au même endroit fini par provoquer une fièvre qui en fait des humains ordinaires, à jamais dépouillés de tout pouvoir particulier. Dans une conclusion de quatre pages, Van Richten raconte comment il lève la malédiction qu'il faisait peser sur une certaine tribu de vistani, et devient le frère de sang de celui qui l'avait guidé dans ses investigations. Un appendice de cinq pages explique comment créer des personnages issus des diverses tribus vistani. Ils ne peuvent être complètement vistani, pour cause de pouvoirs trop importants, qui déséquilibreraient un groupe mixte, et qui rendraient Ravenloft beaucoup moins terrifiant pour un groupe purement vistani. Un glossaire d'une page conclut ce supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR2 - Book of Crypts
première édition
RR2 - Book of Crypts Book of Crypts est en recueil de 9 scénarios de niveau 3 et plus pour Ravenloft. Trois nouvelles créatures sont décrites à la fin de l’ouvrage. L'ouvrage débute par 2 pages, reprenant l’illustration de couverture, l'ours, la table des matières et les crédits de l’ouvrage. Fear and Horror (1 page) sert d'introduction en décrivant les concepts de peur et d’horreur, émotions essentielles dans le cadre de Ravenloft. Chapter I: The Bride of Mordenheim (6 pages). Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 4. Les personnages croisent la route de Katrina Von Brandthofen qui recherche sa tante Elyse. Les personnages rencontreront Victor Mordenheim et s’attireront peut-être l’inimitié d’Adam, la créature créée par Docteur. Ce scénario, linéaire, requiert qu’un des personnages soit capable de soigner les empoisonnements. Il se termine par la description des deux principaux protagonistes, Victor Mordenheim et Katrina Von Brandthofen. Chapter II: Blood in Moondale (11 pages). Ce scénario est prévu pour 3 à 6 personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés dans la milice locale par le capitaine Alec Rapacion pour chasser des lycanthropes. Ils sont surpris par une tempête de neige à la nuit tombée et trouvent refuge dans le village de Moondale. Ils devront enquêter sur une série d’attaques et trouver l’origine du mal. Il s’agit principalement d’un scénario d’investigation. Il se termine avec la liste des principaux protagonistes. Chapter III: The Dark Minstrel (9 pages). Il s’agit d’un scénario pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 6. Les personnages reçoivent une lettre du Baron Evensong les invitant à un banquet. Au cours de l’aventure, ils devront s’échapper du piège inhabituel dans lequel ils tomberont probablement. Le scénario se termine avec la description du principal antagoniste. Chapter IV: The Cedar Chest (10 pages). Cette aventure de 10 pages et prévue pour un groupe de 2 à 5 personnages de niveau 4 à 6 déjà présent dans Ravenloft. Elle peut faire suite au scénario « Blood in Moondale ». Chapter V: Corrupted Innocents (10 pages). Cette aventure est conçue pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7, idéalement d’alignement bon. Ils devront aider une enfant dont le guide a été capturée par un sylvanien (treant) maléfique. Toutefois, la source du danger réel sera inattendue. La description de l’antagoniste est présente en fin de scénario. Chapter VI: Rite of Terror (14 pages). Cette aventure est recommandée pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle se déroule dans le village d’Aferdale dont les bâtiments et la carte sont décrits dans le scénario. Les alentours du village sont anormalement dénués d’animaux sauvages et des villageois disparaissent régulièrement de façon mystérieuse. La description des protagonistes principaux se trouve à la fin de l’aventure. Chapter VII: The Man with Three Faces (11 pages). Cette aventure est conçue pour 2 à 3 personnes de niveau 8 à 11. Les personnages se trouvent piégés dans un village étrange qui change d’apparence de manière aléatoire. Les personnages devront comprendre ce qui leur arrive et trouver une solution pour s’échapper définitivement du demi-plan de Ravenloft. Le scénario propose le plan du village. La description des différentes facettes de l’antagoniste se trouve à la fin de l’aventure. Chapitre VIII: The Living Crypt (7 pages). Cette aventure convient pour 5 à 6 personnages de niveau 9 à 12. Elle est conçue pour être jouée en une séance si un membre du groupe est absent. L’un des personnages ou un PNJ important a disparu. Les traces mènent à une crypte habitée par une créature particulièrement puissante. Ce scénario est différent des autres proposés dans cet ouvrage en ce sens qu'il ne se concentre que sur deux combats particulièrement ardus. La description du résident des catacombes se trouve en fin de scénario. Chapitre IX: Death’s Cold Laughter » (9 pages). Cette aventure est prévue pour 3 à 6 personnages de n’importe quel niveau. Confrontés à une ville aux lois absurdes, les personnages seront confrontés à leur pire ennemi lors d’un jugement inéquitable. La description du principal antagoniste est présente à la fin du scénario. 2 pages décrivent ensuite plusieurs nouvelles créatures propres à Ravenloft : Golem, Ravenloft ; Ermordenung ; Living Wall. L’ouvrage se conclut par une publicité pleine page pour le Van Richten's Guide to Vampires. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le)
première édition
RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le) Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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RR3 - Van Richten's Guide to Vampires
première édition
RR3 - Van Richten's Guide to Vampires Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR4 - Iles d'Epouvante
première édition
RR4 - Iles d'Epouvante L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
Supplément de contexte | June 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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RR4 - Islands of Terror
première édition
RR4 - Islands of Terror L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
Supplément de contexte | May 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes
première édition
RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
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RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts
première édition
RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts
première édition
RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce troisième volume de la collection, Van Richten nous révèle tous les secrets des lycanthropes.
L'introduction (6 pages) permet au professeur Van Richten de raconter ses différentes expériences avec les lycanthropes et d'évoquer les enseignements qu'il en a tirés. La première partie (14 pages) est une étude générale de la lycanthropie et de ses différentes formes et manifestations. Cette affection peut être héréditaire, pathologique ou due à une malédiction. Ce chapitre décrit les particularités de chaque catégorie de lycanthropie, leur fonctionnement, leurs faiblesses et la façon de s'en débarrasser. Le professeur Van Richten émet également plusieurs théories sur les origines exactes de la lycanthropie, encore entourée de mystère malgré ses travaux poussés. Dans la deuxième partie (24 pages), Van Richten détaille la biologie des lycanthropes. il présente les faiblesses respectives d'une dizaine de lycanthropes différents (loups-garous, blaireaux-garous, ours-garous...) puis s'attarde sur le phénomène de la Transfiguration, la transformation du lycanthrope, et détaille ses conséquences sur le psychisme du sujet et ses aptitudes générales. Vient ensuite une description du cycle de vie des lycanthropes (vrais ou infectés) et de leur mode de reproduction. Ce chapitre s'achève sur la description des différentes tanières que les lycanthropes se bâtissent en milieu urbain ou rural. La psychologie des lycanthropes est le sujet de la troisième partie (14 pages). Elle passe en revue les conflits entre la nature humaine et bestiale, la morale, l'éthique et les désirs primordiaux. Après avoir détaillé la soif de sang dont les lycanthropes sont affectés, cette section évoque les relations qu'ils entretiennent entre eux et avec l'humanité. La quatrième partie (16 pages) se penche plus en détails sur la lycanthropie pathologique, celle provoquée par une maladie particulière. Elle décrit les sujets les plus susceptibles de la contracter, les modifications physiques qu'elle suscite, et les différents déclencheurs qui peuvent provoquer une crise de Transfiguration. On y apprend comment détecter et soigner une telle infection. La cinquième partie (15 pages) s'adresse aux chasseurs de lycanthropes, à qui elle donne de nombreux conseils : comment détecter la présence d'un lycanthrope dans une région, comment le repérer sous ses différentes formes. Il explique également les méthodes permettant de découvrir la tanière d'un lycanthrope et les précautions à prendre avant d'y pénétrer, et bien sûr les différentes méthodes permettant de tuer ces créatures. Un appendice de 5 pages destiné au MD propose un récapitulatif des informations sur les lycanthropes, un résumé des règles les concernant et deux nouvelles créatures : le blaireau-garou et le jagouar-garou. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RR8 - Van Richten's Guide to the Created
première édition
RR8 - Van Richten's Guide to the Created Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce quatrième volume de la collection, Van Richten se penche sur les secrets de la fabrication des golems et aux savants fous qui s'adonnent à cette sinistre science.
Une nouvelle de 4 pages sert d'introduction à l'ouvrage. Le professeur Van Richten y présente sa première rencontre avec Antonin Madren, scientifique obsédé par la création de la vie et qui finit par sombrer dans la folie, mais à qui Van Richten doit une grande partie de son savoir dans le domaine des golems de chair. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse à l'assemblage d'un golem. Il étudie les détails pratiques comme la récupération des organes, leur conservation et les conséquences de leur dégradation sur la future créature. Il étudie également les possibilités d'associations entre organes humains et non humains. Une fois le golem assemblé, il faut l'animer. Le chapitre deux (8 pages) présente les différentes méthodes pour donner vie à ces créatures : appels aux puissances des ténèbres, vol de force vitale, transplantation de cerveau. Cette section présente les particularités de chaque méthode, avant de présenter le processus finale, "l'étincelle de vie" qui va animer le golem. Le principe de création des golems étant ce qu'il est, il n'existe jamais deux créatures parfaitement identiques, mais ils partagent pour la plupart certaines caractéristiques de base. Le chapitre trois (22 pages) présente donc les aptitudes physiques et mentales fondamentales des golems de chair : il passe en revue les six caractéristiques élémentaires et indique leur rôle pour les golems, puis évoque leurs exigences en matière de sommeil et d'alimentation, leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, ce chapitre propose toute une variété d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles que les golems peuvent posséder : animation des morts, vol de la force vitale, ou encore pouvoirs magiques. Le chapitre cinq (8 pages) s'intéresse aux matériaux exotiques qui peuvent entrer dans la fabrication d'un golem : terre glaise, verre, métal ou pierre, mais aussi la paille, qui permet de créer des épouvantails. Le chapitre suivant (6 pages) se penche sur les relations entre les golems et la magie. Il passe en revue les pouvoirs magiques dont peuvent disposer ces créatures, mais aussi les effets particuliers que peuvent avoir de nombreux sorts de prêtre ou de magicien sur eux. La psychologie des golems est le sujet du chapitre sept (12 pages). Il détaille les différentes étapes de leur développement mental, depuis la dépendance envers leur créateur jusqu'au sentiment de haine qu'il développe à son égard, ce processus formant "l'enfance" du golem. Cette section évoque également l'opinion qu'un golem "adulte" peut avoir de lui-même et de son créateur, de l'humanité dans son ensemble et des autres golems. On y découvre enfin la place de la haine dans leur psychologie et les différents but dont ces créatures pathétiques peuvent se doter. Dans le chapitre huit (11 pages), Van Richten présente tous les moyens à la disposition d'un chasseur pour traquer et détruire les golems. Il explique comment mener une enquête, relever les indices signalant les agissement d'une créature, et fournit de nombreux conseils sur la préparation et l'organisation d'un assaut contre un golem. Un appendice de 11 pages fournit au MD des conseils sur l'utilisation des golems dans un scénario de Ravenloft, et dresse la liste des thèmes que ces créatures permettent de développer.Il fournit également toutes les règles nécessaire à la création d'un PJ golem, si cette aventure tentait un joueur. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I
première édition
Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I Cet ouvrage est une compilation de trois volumes pour la première édition de Ravenloft parus à l'origine dans la collection des Van Richten's Guides :
Les textes présentés sont identiques aux versions d'origine, mais l'ensemble a bénéficié d'une nouvelle mise en page. |
Supplément de règles | February 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Vecna Reborn
première édition
Vecna Reborn Ce supplément est un scénario pour 3 à 6 personnages de niveaux 5 à 7. Le livret commence, après une introduction générale sur Ravenloft et sur le scénario, par nous décrire les deux cités ou vont se dérouler l'essentiel de l'histoire : Tor Gorak, cité sous le joug des Dagues, la police toute puissante de Kas, et Cavitius, la ville en forme de crâne où résident de nombreux habitants, mort-vivants ou vivants, sous la domination des Doigts de Vecna, ses policiers, ainsi que de ses prêtres.
Le scénario à proprement parler commence comme d'habitude dans les brumes, alors que les héros arrivent sans le savoir dans Tovag, le domaine de Kas, exilé depuis Oerth, le monde de Greyhawk. Ils y font une curieuse rencontre qui va les amener dans un premier temps à comprendre que le domaine est en guerre permanente avec celui d'un autre seigneur que nul n'ose nommer. Ils devront prendre en charge une femme enceinte, confuse et sans doute droguée, et la ramener à la ville de Tor Gorak d'où elle vient. Ils seront alors une cible de choix pour un culte maléfique qui tente de faire renaître directement dans Tovag son dieu-liche, le redoutable Vecna, car celui-ci ne peut franchir les limites de son domaine. Et comme Kas est son ennemi depuis sa grande trahison, qui seule put arrêter Vecna sur le chemin de la puissance suprême, cette arrivée lui permettrait de régler un vieux compte, et d'augmenter grandement sa force actuelle. Tout cela pour enfin permettre à Vecna de mettre en oeuvre son plan de transformation en dieu. Les personnages vont découvrir cela petit à petit, en enquêtant d'abord à Tor Gorak même, dans une bibliothèque secrète, puis en se rendant à Cavitius, le domaine de Vecna. Là ils devront retrouver le chemin de la "shadowed room", une bibliothèque qui n'existe plus au sens courant du terme, mais qui peut encore être visitée par magie. Evidemment, visiter le domaine de Vecna n'est pas de tout repos : ses prêtres et ses mort-vivants, parfois les mêmes, sont des plus dangereux, surtout si l'on cherche à s'opposer aux volontés du maître. De retour à Tor Gorak, les personnages trouvent le royaume ravagé par la peste, ce qui est, ils le savent maintenant, une des conditions du rituel de renaissance. Mais leurs connaissances doivent permettre de connaître l'endroit où la prochaine victime sera sacrifiée, et donc d'aller intercepter les adorateurs. L'ouvrage se termine par la description d'un nouveau monstre, le propre fils de Kas. Les caractéristiques des PNJ sont sur les deuxième et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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