Jeff Dee
Il est co-auteur du JdR de super-héros Villains & Vigilantes de FGU, et aussi de TWERPS (The World's Easiest Role-Playing System - "Le Système de Jeu de Rôle le plus Facile au Monde") de Gamescience. Il a co-écrit "Quicksilver" et conçu "WarChest" pour UNIgames, et il travaille (2001) sur "Living Legends", une suite de Villains & Vigilantes.
Jeff a aussi travaillé comme dessinateur et auteur de jeu dans l'industrie du jeu micro, participant à des jeux comme Ultima VI et VII, Master of Orion, Master of Magic, et This Means War!. Vous pouvez visiter sa page internet à http://www.io.com/unigames/index.html.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Basic Rules
première édition, première impression
Basic Rules Cet ouvrage constitue les règles de base pour TWERPS, et ne comporte au final que 6 pages, les première et quatrième de couverture ne contenant pas de règles, et 6 chapitres. Son format est très réduit : une demi feuille format US Legal pliée en deux. L'introduction fait six lignes, et le second chapitre, la création de personnage, comporte six lignes et un table permettant de déterminer la Force du personnage. Le troisième chapitre, présente en un peu plus de deux pages le système de combat ainsi que la gestion des blessures. On y parle de mouvement et d'hexagones, donc le parallèle avec un jeu de plateau est tentant... Le quatrième chapitre, nommé "Comment tout faire", explique en 10 lignes comment résoudre une action non certaine et le cinquième explique rapidement comment créer des PNJ et gérer l'expérience des personnages, et se termine par une aventure de deux pages, qui conduira les personnages à explorer une épave aux Iles Marshall. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Basic Rules
première édition, deuxième impression
Basic Rules Cette seconde impression diffère de la précédente principalement en trois points.
Le livret est maintenant édité par Gamescience. Le texte a été retapé en utilisant un traitement de texte, le texte précédent ayant été tapé à la machine à écrire. L'errata sur le combat fourni avec le supplément Kung Fu Dragons ! est incorporé au texte. Cet errata clarifie l'ordre d'attaque, le nombre d'actions par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Crisis at Crusaders Citadel
première édition
Crisis at Crusaders Citadel L'un des premiers scénarios pour V&V, articulé en deux parties, confrontant les PJ à un groupe de super-vilains, les "Crushers", qui ont investi la base du principal super-groupe local, les Crusaders. La première partie confronte les héros à une demi-douzaine de Crushers dans un entrepot que ceux-ci veulent dévaliser. La seconde amène les PJ à entrer dans le batiment du QG des Crusaders pour y affronter le reste du gang et délivrer les Crusaders. Le livret contient des plans pour les deux parties, les descriptions des vilains et des Crusaders (même si ceux-ci ne sont pas vraiment censés intervenir au cours de ce scénario). Selon les tirages, le scénario est livré avec deux planches de pions en carton ou pas. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Fly-by Knights
première édition, deuxième impression
Fly-by Knights Le deuxième "campaign book" de TWERPS permet de jouer des chevaliers chevauchant des créatures ailées. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages comme d'habitude.
Le chapitre de création de personnage commence par énumérer rapidement les avantages de chacune des 4 classes de personnages (noble, marchand, télépathe et guerrier). Puis après la liste des prix de l'équipement, sont décrites les 4 types de montures : raptor (rapace), ostrix (sorte d'autruche ne volant pas), draco et dactyl (reptile préhistorique). Le chapitre se termine sur la gestion de ces montures (obtention d'une monture, oeufs, etc...). Le chapitre suivant, "système de combat", fournit quelques règles supplémentaires : combat monté, déplacements, combat et mouvements aérien, utilisation de la lance et du bouclier. Ce chapitre s'étend sur 3 pages. Le chapitre "comment tout faire" donne les règles à appliquer en cas de chute de la monture, ainsi que pour les déplacements sur de longues distances. Ce chapitre décrit aussi les mécanismes d'obtention de faveurs de part d'un noble (pour devenir chevalier, ou obtenir une nouvelle monture). Pour finir, le chapitre "aventures" donne les caractéristiques de 13 créatures ou personnages typiques pour Fly-by Knights. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Fly-by Knights
deuxième édition
Fly-by Knights Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
En ce qui concerne la création de personnage, 5 nouvelles classes sont introduites : chasseur, éclaireur (scout), barde, guérisseur et magicien (en utilisant les règles de Magic). La liste de l'équipement se voit elle aussi augmentée, tout comme le nombre de montures. Les personnages peuvent désormais chevaucher un pégase, un griffon ou un hippogriffe. Le chapitre "système de combat" est inchangé et des règles sur les soins et la guérison sont ajoutées au chapitre "comment tout faire". Le cinquième chapitre, "aventure" passe de une à trois pages. Le nombre de créatures et de personnages non-joueurs passe lui d'une douzaine à une trentaine. De plus, une description sommaire du monde d'Arkosa (la carte est sur la quatrième de couverture), deux scénarii et quelques idées de scénario viennent compléter ce chapitre. |
TWERPS | Gamescience | |
|
GM's Screen
première édition
GM's Screen Cet écran était disponible en 1982 dans la 2e édition en boîte de Villains & Vigilantes. En 2010, Fantasy Games Unlimited mit librement à disposition sa version électronique. Les volets contiennent différents tables utiles au jeu : |
October 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Intercrime : Hostile Takeover
deuxième édition
Intercrime : Hostile Takeover Cette aventure pour Villains & Vigilantes, originellement publiée pour Living Legends, apporte des compléments d’information sur l’organisation Intercrime. Elle se divise ensuite en deux actes : contrecarrer l’attaque d’une banque par des truands suréquipés, puis attaquer la base locale de l’entreprise criminelle qui les a équipés, Intercrime. Quatre pages présentent quelques compléments d’information sur Intercrime, l’entreprise de technologies au service du crime, déjà évoquée dans le livre de base : méthodes, concurrents, organisation... Le premier acte, en 5 pages, est l’enquête sur un groupe de criminels dotés d'armures volantes et lance-flammes, les Firebrands. Cette enquête se termine par une confrontation lorsque les Firebrands sont surpris par les héros en flagrant délit d’attaque d’une banque. Le second acte, en 7 pages, mènera les personnages, après une brève enquête, à découvrir la base locale d’Intercrime. Il s’achèvera par une attaque de cette base, où se trouvent notamment le Dr Harcrow, une scientifique versant dans la démonologie, et Fire-Arm, un dangereux super-vilain à qui l’on a greffé un bras de démon constamment enflammé. La seconde moitié de l’ouvrage est consacrée à des fiches de personnage recto-verso :
La quatrième de couverture propose des pions en couleurs à découper, représentant différents antagonistes de cette aventure, des figurants innocents, des automobiles et du mobilier. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Kung Fu Dragons !
première édition
Kung Fu Dragons ! Comme son nom le laisse supposer, le premier "campaign book" de TWERPS permet de jouer des artistes martiaux, comme disent les anglo-saxons. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages.
Le chapitre "création de personnage" liste les sept types de Fu que les personnages peuvent maîtriser et acquérir, et donne les règles et les bonus spécifiques à chaque type de Fu : Kung Fu (combat à mains nues), Lung Fu (cri qui "tue"), Run Fu (mouvement rapide), Sna Fu (esquive), Stun Fu (pour les non violents), Toe Fu (attaque avec les pieds), et Ton Fu (bonus au dommages). Le chapitre "système de combat" donne quelques précisions concernant l'utilisation des 7 Fu, donne les caractéristiques des nunchaku, naginata et shuriken, et pour finir donne quelques précisions sur l'utilisation du bouclier et du casque. L'écran reprend les principaux tableaux du livret et des règles de base pour jouer les combats, et donne la table des difficultés qui n'apparaît pas dans les règles. L'errata aux règles de base clarifie l'ordre d'attaque et de mouvement, le nombre d'action par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Kung Fu Dragons !
deuxième édition
Kung Fu Dragons ! Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
Dans le second chapitre, consacré à la création de personnages, on propose 4 nouveaux types de Fu : le Boo Fu (peur), le Déjà Fu (2 attaques par round), le Stooge Fu (faites rire vos adversaires pour les déconcentrer), et le Moo Goo Fu (combat avec de la nourriture). Les joueurs expérimentés peuvent aussi acquérir trois disciplines mystiques. La Voie du Poing de Fer (ou tout autre partie du corps) permet de faire encore plus de dégâts, tout comme la Voie du Typhon Tourbillonnant grâce à des figures aériennes. La Voie des Doigts Célestes permet d'ignorer l'armure de cuir ou le bouclier d'un adversaire. Pour finir, les auteurs suggèrent d'utiliser des compétences ou des pouvoirs issus d'autre livrets de la gamme TWERPS et de combiner avec les Fu Le chapitre sur le combat se voit rajouter des règles pour le combat monté et le chapitre "Comment tout faire", une règle pour les déplacements sur de grandes distances. Le dernier chapitre, "aventures", est celui qui profite le plus de cette nouvelle édition. Trois nouvelles idées d'aventures sont ajoutées, tout comme quelques PNJ et monstres typiques supplémentaires. De plus, 3 vrais petits scénarii viennent compléter ce chapitre qui occupe dorénavant la moitié du livret. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Living Legends
première édition
Living Legends La première version de Living Legends, sous-titrée "Edition 0", a été distribuée uniquement sur le site RPGNow. L'objectif était dès le départ de la remplacer par une version 1 bien finalisée, l'éditeur devant proposer un fichier de mise à jour. Après les crédits et table des matières (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle, Living Legends, et discute de ce qui fait un Super-Héros. Le chapitre 2, Character Generation (26 pages), détaille le processus de création. Il indique les choix à faire par le joueur et propose des tables aléatoires permettant de laisser le hasard choisir à sa place. Cinq pages sont consacrées à des tables permettant d'affiner l'origine géographique du personnage et présente quelques "templates" (modèles) d'extra-terrestres et de peuples fantastiques (atlantes, sauriens) avec leur coût en points. De la même façon, ce chapitre contient des tables de sélection aléatoire des compétences et des pouvoirs. Une table sur une page permet de croiser le coût de base d'un pouvoir et le cumul des avantages/désavantages pour obtenir le coût final du pouvoir. Skills (8 pages) détaille les règles concernant l'utilisation des compétences et la description des 64 compétences proposées. A son tour, Powers (72 pages) fait la même chose pour les super-pouvoirs : une page de règle pour leur activation et utilisation, puis les descriptions de cent pouvoirs (sur 50 pages), 33 améliorations (8 pages) et autant de restrictions (12 pages). Equipment Catalog présente sur 10 pages des tableaux descriptifs d'armes, armures, engins de transport, appareils de détection et de communication, et outils divers. Enfin, Character Weaknesses (5 pages) décrit les derniers éléments impliqués dans la création du personnage en proposant 18 faiblesses pour les personnages. Le reste de l'ouvrage est plutôt dédié aux système de jeu proprement dit et à la maîtrise des parties. Le chapitre 7, Core Games Mechanics (5 pages), détaille le système de jeu en commençant par la Table Universelle permettant de déterminer pour chaque score de caractéristique les dés d'effet associés, puis la façon dont ces éléments interagissent. Character Interaction (3 pages) couvre les règles pour les jets de négociation, de réaction des personnages non-joueurs ou des animaux, et la célébrité des personnages. Time & Travel (1 page) présente les règles de mouvement généraux et la gestion des "temps morts" où le suivi détaillé du déroulement du temps n'est pas nécessaire. Combat (9 pages) commence par la gestion des mouvements lors des phases de décompte détaillé du temps. Puis viennent le processus de simulation des combats, les dommages infligés au cours de ceux-ci, la façon de gérer certaines tactiques spécifiques (surprise, couverture, etc.), les attaques à mains nues et les armes non standards (mobilier, etc.). Game Physics (2 pages) renferme les règles de gestion du monde qui entoure les personnages (durabilité des matériaux, chutes, asphyxie). Wealth (2 pages) propose un système à base de test aux dés permettant d'éviter un décompte de l'argent disponible pour chaque personnage. Puis Luck (1 page) décrit l'utilisation de la caractéristique secondaire du même nom. Running a Campaign (2 pages) présente les règles consacrées à l'expérience des personnages et une table permettant de déterminer aléatoirement la motivation d'un super-vilain. En annexe, la fiche de la super-vilaine Nemesis et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. Quelques dessins pleine page (dont celui qui deviendra la couverture de l'édition 2010 de Villains & Vigilantes) répartis au fil de l'ouvrage complètent le nombre de pages. |
June 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
première édition révisée
Living Legends Cette version, sous-titrée "Edition 1", a succédé en version papier à la version électronique d'abord diffusée sur RPGNow. L'ouvrage commence directement au chapitre 2, consacré à la création de personnage. Il est sinon identique à la première édition. Les différences consistent essentiellement en :
Les modifications du chapitre sur l'équipement font passer sa taille à cinq pages seulement. Elle se traduisent par :
Enfin, un index de deux pages a été rajouté, entraînant la disparition de l'Introduction pour conserver le nombre de pages. Les deux pages des crédits et de la table des matières se sont vues reportées à la fin du livre. |
July 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
deuxième édition
Living Legends En dehors du changement de logo, d'éditeur et de numéro ISBN, cette édition est pratiquement identique à la précédente, elle-même révision de la première version publiée par UNIgames. Seules quelques petites corrections ont été effectuées entre les deux versions. Comme cette même première version, le présent ouvrage est sous forme électronique, tandis qu'une version papier de cette 2e édition sera plus tard éditée par Cubicle 7. |
March 2010 | Living Legends | Monkey House Games |
|
Living Legends
deuxième édition, deuxième impression
Living Legends En dehors du logo de Cubicle 7, au numéro ISBN et au format papier, cette édition est identique à la 2e édition sortie en version électronique par Monkey House Games. Le présent ouvrage est donc à peu près identique à l'édition révisée (papier) publiée par UNIgames. |
June 2011 | Living Legends | Cubicle 7 |
|
Magic
première édition
Magic Le troisième livret de la gamme TWERPS présente un système de magie. Ce livret comprend les cinq chapitres habituels : introduction, création de personnages, combat, "comment tout faire" et aventures.
Le second chapitre précise, comme il se doit, les règles de création de personnages lanceur de sorts, ce que l'on peut résumer ainsi : un lanceur de sort commence avec un seul sort à sa disposition, et chaque nouveau sort ou niveau de sort supplémentaire lui coûte un point de Force à la création, exactement comme une compétence ou un pouvoir. Le chapitre combat donne les règles relatives au lancement d'un sort : nombre de sorts par round et par combat, sorts de contacts ou à distance, "récupération" des sorts, modificateurs liés à l'armure (du lanceur de sort !) et résistance à un sort. Le chapitre précise aussi que le bâton de magicien doit être considéré comme une masse d'armes. Le chapitre "comment tout faire" est plus long qu'à l'accoutumée. Il explique d'abord que les sorts sont décrits dans le livre de sort (la feuille cartonnée volante), puis se penche sur la création d'enchantements permanents, et se termine par des règles pour créer de nouveaux sorts. Le chapitre "aventures" liste quatorze personnages non joueurs magiques, comme la fée ou la liche. A noter que l'apprenti magicien et le familier sont décrits dans ce chapitre. On explique pour finir comment acquérir de nouveaux sorts. Le livret de sorts contient onze sorts : aide (pour augmenter les chances de réussite d'une action) et son inverse, soins et son inverse, dissipation de la magie, détection de la magie, invocation de créatures, vol, création d'objets inanimés, contrôle (peur, sommeil, etc.) et invisibilité. La description de chacun de ces sorts précise aussi les effets selon le niveau de sort. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
|
January 1995 | TWERPS | Gamescience |
|
Pocket Universe
première édition
Pocket Universe Le livret de règles détaille la création de personnages sur 8 pages, les équipements (2 pages), les mécaniques de jeu (2 pages), le combat (4 pages) et un chapitre pour le MJ (une demi-page) indiquant qu'il faut veiller à l'équilibre entre les PJ et leurs adversaires, comment faire pour "ficher" les animaux (avec l'exemple du crocodile) et comment allouer les points d'expérience.
Une feuille A4 séparée propose une fiche de personnage sur une face et un scénario situé dans le monde médiéval fantastique décrit dans le jeu de plateau WarChest, "Homecoming", confrontant les PJ à une bande de brigands s'attaquant à leur village d'origine. |
January 2001 | Pocket Universe | UNIgames |
|
Teenage Demon Slayer
première édition
Teenage Demon Slayer Le premier supplément de la gamme place les joueurs dans la peau d'adolescents tueurs (ou tueuses) de démons (en l'occurrence toute créature provenant d'une autre dimension), sous la direction d'un Veilleur. Toute ressemblance avec une célèbre série télévisée serait bien évidemment purement fortuite...
Après trois pages d'informations sur les démons, la vie d'un adolescent, l'école et le monde en général, on aborde l'adaptation des règles de création de personnage (7 pages). On notera qu'il est possible de créer un démon comme personnage et que la seule allusion à la magie renvoie à un document PDF disponible sur le site de l'éditeur. On trouve ensuite des informations précisant les règles d'équipement et de combat (1 page). Les six dernières pages regroupent divers sujets destinés au MJ : règles particulières et liste de démons à titre d'exemple (incluant les Vampires). Une feuille A4 séparée contient un scénario, "Strength in Numbers", confrontant les "Tueurs" à des démons lachés en ville qui pourraient bien annoncer l'arrivée prochaine d'un démon majeur. |
January 2001 | Pocket Universe | UNIgames |
|
Villains and Vigilantes
première édition
Villains and Vigilantes La première édition de V&V se présente sous le forme d'un livret de règles, à la maquette assez amateur. Une dizaine de pages sont consacrées à la création des personnages et à l'expérience et à peu près autant à la description des pouvoirs. |
January 1979 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition
Villains and Vigilantes La seconde édition de V&V présente plusieurs évolutions, la première visible étant la maquette, nettement plus propre et dense. La seconde est une diminution de l'utilisation du dé de pourcentage au profit du dé à 20 faces qui maintenant prend en charge l'essentiel des mécanismes.
Le livret couvre donc comme son aîné la création de personnages (6 pages), la description des pouvoirs (11 pages), l'expérience (1 page), le combat (6 pages) et les réactions des PNJ (1 page). La deuxième moitié du livret est consacrée à la création d'une campagne et à tout ce qui entoure les PJ : organisations criminelles (avec l'exemple de CHESS - Central Headquarters of Espionnage for the Secret Service -), la création des PNJ, la conception des aventures - avec des tables de génération de rencontres permettant de trouver le sujet d'une aventure -, le gouvernement et la loi (avec un chapitre détaillant les délits et les peines associées, tiré tout droit d'un autre jeu de FGU, "Gangster"), les règles pour les gadgets et deux exemples de partie, plus diverses règles (chutes, sauts, véhicules, équipement) et une fiche de personnage. On notera une erreur dans la formule de calcul de la capacité de transport d'un personnage (corrigée dans la deuxième édition révisée) alors que le texte indiquant la façon de procéder à ce calcul est, lui, tout à fait exact. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition
Villains and Vigilantes En plus du livret de règles de la deuxième édition, cette boîte contient également le scénario Crisis at Crusaders Citadel (également disponible séparément), un écran N&B trois volets et une feuille de personnage. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les différences entre cet ouvrage et la deuxième édition se bornent à la correction de quelques coquilles (dont la formule de calcul de la capacité de transport d'un personnage qui était erronée précédemment) et à l'ajout d'un sous-chapitre consacré à l'entraînement des animaux dans le chapitre qui leur est dédié. |
January 1987 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les règles de cette version 2.1 de Villains & Vigilantes suivent exactement le même plan que la V2 révisée, avec quelques clarifications et enrichissements occasionnels, et une mise en page différente. Par exemple la montée de niveau coûte un peu moins cher à haut niveau, plus d’armes de contact sont décrites, etc. L’appendice de fin d’ouvrage rajoute quelques nouveaux points de règles : la gestion des parades et des boucliers, et Bandidos y Vigilantes, la description des coups typiques du catch mexicain. Les personnages sont tous nouveaux, ainsi l’exemple de combat décrit une bagarre entre le héros Gunsmith et la méchante Crime Teacher, alors que les versions précédentes décrivaient plus succinctement deux combats : Nomad contre Mammoth et Heater Jenkins, et Lightning Fist contre le gang des Nicotines. Toutes les illustrations ont été refaites et sont commentées avec les noms des différents personnages impliqués. Cet ouvrage et le reste des produits Monkey House ont été publiés sans l’autorisation de Fantasy Games Unlimited, les auteurs Jeff Dee et Jack Herman contestant à Scott Bizar les droits sur le jeu. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression
Bunnies & Burrows La deuxième édition de Bunnies & Burrows (selon la dénomination de l'éditeur) reprend, avec quelques retouches minimes, essentiellement des réécritures de quelques phrases pour clarifier quelques points ou corriger des erreurs laissées dans la première version, le contenu de la première édition. L'ouvrage passe par contre d'une présentation tapée machine à de la photocomposition. Les illustrations sont les mêmes, complétées par de nouvelles de Jeff Dee. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages, 2 en VF), une Introduction présentant le jeu ouvre le texte, avant une présentation des caractéristiques (Force, Vitesse, odorat, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) et professions (Fighter, Runner, Herbalist, Scout, Seer, Maverick, Empath, Storyteller -Combattant, Coureur, Herboriste, Éclaireur, Voyant, Voyou, Empathe, Conteur-, chacune plutôt rattachée à l'une des caractéristiques précédentes) des lapins (Characteristics & Professions / Caractéristiques et Professions), le tout sur 1 page.
Le Monde est dangereux et les lapins doivent tenter d'échapper aux divers périls qui les guettent, ce qui est l'objet du texte suivant (Saving Throws and The Circle of Professions/Les Jets de Sauvegarde et le Cercle des Professions, 1 page) sur les jets de sauvegardes, mettant en jeu la différence de niveaux entre les opposants et l'écart entre leurs professions. Setting Up the Game (Mise en Place du Jeu, 4 pages, 3 en VF) s'attache ensuite aux préparatifs du MJ pour le MJ, avec notamment la description du terrain et des plans afférents (avec des exemples), puis Running the Game (Le Déroulement du Jeu, 6 pages, 9 en VF) s'attache à ses responsabilités en cours de partie tout en apportant des tables d'aides de jeu pour générer rapidement des rencontres inoffensives, des rencontres de prédateurs, mais aussi des objets, soucis, plantes, etc. que les lapins peuvent croiser, sans oublier descriptions et tables de caractéristiques des prédateurs. Enfin une page décrit les règles d'évolution des personnages (Experience Rules/Règles d'Expérience) et donne des conseils sur l'atmosphère à rendre dans le jeu, en rappelant les inspirations de celui-ci (Color and Sources /Coulisses et Sources, 1 page). L'ouvrage se termine avec des annexes (2 pages, 1 en VF), la première présentant quelques jeux de hasard ou d'adresse des lapins (Appendix A: Gambling Rules/Règles de Jeux, 1 page), et la seconde (en VO seulement) un rappel de la possibilité de commander des figurines en plomb représentant ceux-ci, pour jouer. EN VF, une page présente une fiche de personnage vierge pour conclure (Fiche de personnage lagomorphe). Les intérieurs de couverture proposent, en VO deux fiches de personnage sur l'intérieur de couverture arrière, en VF sur les deux intérieurs, une reprise de diverses tables extraites du contenu de l'ouvrage. |
January 1982 | Bunnies & Burrows | Fantasy Games Unlimited |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression
Bunnies & Burrows La deuxième édition de Bunnies & Burrows (selon la dénomination de l'éditeur) reprend, avec quelques retouches minimes, essentiellement des réécritures de quelques phrases pour clarifier quelques points ou corriger des erreurs laissées dans la première version, le contenu de la première édition. L'ouvrage passe par contre d'une présentation tapée machine à de la photocomposition. Les illustrations sont les mêmes, complétées par de nouvelles de Jeff Dee. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages, 2 en VF), une Introduction présentant le jeu ouvre le texte, avant une présentation des caractéristiques (Force, Vitesse, odorat, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) et professions (Fighter, Runner, Herbalist, Scout, Seer, Maverick, Empath, Storyteller -Combattant, Coureur, Herboriste, Éclaireur, Voyant, Voyou, Empathe, Conteur-, chacune plutôt rattachée à l'une des caractéristiques précédentes) des lapins (Characteristics & Professions / Caractéristiques et Professions), le tout sur 1 page.
Le Monde est dangereux et les lapins doivent tenter d'échapper aux divers périls qui les guettent, ce qui est l'objet du texte suivant (Saving Throws and The Circle of Professions/Les Jets de Sauvegarde et le Cercle des Professions, 1 page) sur les jets de sauvegardes, mettant en jeu la différence de niveaux entre les opposants et l'écart entre leurs professions. Setting Up the Game (Mise en Place du Jeu, 4 pages, 3 en VF) s'attache ensuite aux préparatifs du MJ pour le MJ, avec notamment la description du terrain et des plans afférents (avec des exemples), puis Running the Game (Le Déroulement du Jeu, 6 pages, 9 en VF) s'attache à ses responsabilités en cours de partie tout en apportant des tables d'aides de jeu pour générer rapidement des rencontres inoffensives, des rencontres de prédateurs, mais aussi des objets, soucis, plantes, etc. que les lapins peuvent croiser, sans oublier descriptions et tables de caractéristiques des prédateurs. Enfin une page décrit les règles d'évolution des personnages (Experience Rules/Règles d'Expérience) et donne des conseils sur l'atmosphère à rendre dans le jeu, en rappelant les inspirations de celui-ci (Color and Sources /Coulisses et Sources, 1 page). L'ouvrage se termine avec des annexes (2 pages, 1 en VF), la première présentant quelques jeux de hasard ou d'adresse des lapins (Appendix A: Gambling Rules/Règles de Jeux, 1 page), et la seconde (en VO seulement) un rappel de la possibilité de commander des figurines en plomb représentant ceux-ci, pour jouer. EN VF, une page présente une fiche de personnage vierge pour conclure (Fiche de personnage lagomorphe). Les intérieurs de couverture proposent, en VO deux fiches de personnage sur l'intérieur de couverture arrière, en VF sur les deux intérieurs, une reprise de diverses tables extraites du contenu de l'ouvrage. |
December 2024 | Bunnies & Burrows | Antiques RPG |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression, version électronique
Bunnies & Burrows En dehors du format et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier du jeu. |
December 2024 | Bunnies & Burrows | Antiques RPG |
|
Espacio Paralelo
première édition
Espacio Paralelo Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
|
Giant N°1
première édition
Giant N°1 Giant #1 est le regroupement de trois aventures publiées précédemment par FGU au format électronique : Une mini-aventure supplémentaire est jointe à ces trois titres pour compléter le livret. The Hero Within, écrite et ilustrée par James Bishop. Etalée sur 8 pages (dont une de titre et crédits, une demie pour la table des matières et l'introduction et trois demi-pages pour les plans), cette aventure amène les héros à intervenir lors d'un cambriolage dans une entreprise pharmaceutique, puis à suivre les bandits jusqu'à un entrepot qui leur sert de repaire et enfin à donner l'assaut à un navire qui sert de base de commandement. Une fiche de personnage vierge sur deux pages termine l'ouvrage.
|
September 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
GM's Screen
première édition
GM's Screen Cet écran était disponible en 1982 dans la 2e édition en boîte de Villains & Vigilantes. En 2010, Fantasy Games Unlimited mit librement à disposition sa version électronique. Les volets contiennent différents tables utiles au jeu : |
October 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Grimtooth's Traps Too
première édition Grimtooth's Traps Too Cet ouvrage fait suite à Grimtooth's Traps, mais lui n'a pas été traduit. Comme le précédent, il propose une centaine de pièges pour théoriquement pimenter les donjons, et massacrer, mutiler ou terrifier les personnages.
Il est aussi générique que le précédent, ne contenant quasiment pas de règles, simplement des descriptions du mécanisme de chaque piège, avec souvent des illustrations à l'appui. A charge pour le meneur d'évaluer les effets selon le jeu employé. Néanmoins, chaque piège est classé de 1 à 5 "crânes" selon qu'il est un simple inconvénient pour un personnage ou qu'il risque de tuer tous le groupe d'un coup. Un mot de Grimtooth sert d'introduction, puis l'ouvrage est organisé en 5 chapitres. "Les Pièges de Salle" : 26 pièges qui concernent l'intérieur d'une salle, frappant tout le groupe quand le sol bascule ou quand un arbre d'argent aux fruits d'or est en fait une grande bonbonne de gaz toxique. Ou seulement une partie du groupe quand certaines sections du plafond descendent en fonction de la porte que l'on choisit d'ouvrir. "Les Pièges de couloir" : 32 pièges qui saisissent les aventuriers pendant leurs déplacements, pour les bloquer, les blesser ou les tuer. Balanciers géants et pointus parcourant le couloir, trappes expédiant vers le stand de tir (et ne débouchant pas du côté des tireurs) sont au programme. "Les pièges de porte" : 8 pièges pour ceux qui défoncent les portes, alors qu'elles sont creuses et remplies de produits chimiques déplaisants. Ou pour ceux qui les crochètent, alors que la serrure factice contient un silex et le reste de la porte de la poudre. "Les objets" : divers trésors (15 en tout) qu'il ne faut pas prendre, comme l'épée lumineuse enfoncée dans un gros rocher de métal gris. Ce n'est pas Excalibur, et il ne faut pas enlever une arme hautement radioactive de son enveloppe de plomb. Et la cage de perroquet couverte d'un drap abrite juste un basilic. L'épée couteau suisse tend à plier sous le choc du combat, se refermant sur les doigts de l'utilisateur. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs. Ces 20 pièges comportent les rochers de pétrole gélifié (aussi appelé napalm), qui décorent le plafond assez bas d'un couloir obscur. Les yeux sinistres qui brillent dans le noir et sur lesquels les pj vont gaspiller armes et magie (c'est de la peinture phosphorescente sur le mur du fond). Ou le plongeoir de piscine qui inverse la gravité. Bonjour le plafond si c'est une piscine couverte, bonjour la stratosphère dans le cas contraire. Et pour les pyromanes, la momie qui les attaque est bien vulnérable au feu, tout comme le tonnelet de poudre dans son abdomen ! Deux pages présentent le 101ème piège, qui se dissimule derrière un code secret à déchiffrer, et qui doit éliminer tous ceux qui lisent ce livre. Puis viennent la liste des contributeurs, une page de crédits, et deux pages de publicité pour les jeux par correspondances de Flying Buffalo. |
October 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
|
In Broad Daylight
première édition
In Broad Daylight Holly Cooks, célèbre top model, participe à un événement médiatique et sportif : sauter à l’élastique du Chrysler Building à New York. Pendant le saut, un halo bleuté l‘enveloppe et elle disparaît en plein jour (d’où le titre du scénario)... Pour retrouver la jeune femme, les personnages sont recrutés par la dirigeante de Caveat Allure, l’agence qui employait Holly. L’enquête des personnages les amène à consulter la police et des experts scientifiques du CHESS. Ils peuvent aussi enquêter sur Caveat Allure et découvrir que cette agence d’athlétiques mannequins est liée à une organisation criminelle, que les joueurs peuvent démanteler. Cet épisode est accessoire à l’aventure, mais largement documenté, plans détaillés à l'appui. Les personnages visitent une banque, où un mystérieux cambriolage s’est également accompagné d’une lumière bleue. Sur place, ils sont à nouveau témoins d’une lumière bleue, d’où sort une créature non-humaine féroce, qu’ils doivent combattre. En allant observer le lieu de la disparition d’Holly, ils font également face à une autre créature, sorte d’arbre carnivore. L'enquête des personnage les conduit à une base marine où se terrent les Refuseniks, un groupe de criminels dont les expériences de téléportation leur ont permis l’enlèvement de Holly et le cambriolage. En contrepartie, ces téléportations créent des instabilités dimensionnelles... et la transformation accidentelle de Holly en la terrifiante Lady Armageddon. Le combat final promet d'être rude ! Suite au scénario, une page propose des règles optionnelles pour Villains & Vigilantes, déjà disponibles auparavant sur le site de l’auteur. Ces règles décrivent essentiellement un système universel de résolution, plus précis que celui décrit dans les règles de base, avec notamment des modificateurs de difficulté. Après une page résumant les caractéristiques de 21 personnages de Caveat Allure, selon les systèmes de Villains & Vigilantes et de Living Legends, le reste de l’ouvrage est entièrement consacré à décrire 18 personnages, PNJ ou PJ pré-tirés. D'abord 15 fiches recto-verso avec les caractéristiques pour Villains & Vigilantes côté recto et une description côté verso, puis 3 fiches en simple recto pour décrire des créatures non-humaines : les deux monstres interdimensionnels du scénario et la monture d’un personnage. Puis viennent 17 pages avec les caractéristiques des mêmes personnages pour Living Legends. Les personnages présentés sont :
La quatrième de couverture contient des pions en couleurs à découper, représentant les différents personnages décrits dans le livre. |
December 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
In Broad Daylight
première édition, deuxième impression
In Broad Daylight Cette édition est identique à la 1e impression par Monkey House Games, hormis ces différences :
|
September 2011 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Intercrime : Hostile Takeover
deuxième édition
Intercrime : Hostile Takeover Cette aventure pour Villains & Vigilantes, originellement publiée pour Living Legends, apporte des compléments d’information sur l’organisation Intercrime. Elle se divise ensuite en deux actes : contrecarrer l’attaque d’une banque par des truands suréquipés, puis attaquer la base locale de l’entreprise criminelle qui les a équipés, Intercrime. Quatre pages présentent quelques compléments d’information sur Intercrime, l’entreprise de technologies au service du crime, déjà évoquée dans le livre de base : méthodes, concurrents, organisation... Le premier acte, en 5 pages, est l’enquête sur un groupe de criminels dotés d'armures volantes et lance-flammes, les Firebrands. Cette enquête se termine par une confrontation lorsque les Firebrands sont surpris par les héros en flagrant délit d’attaque d’une banque. Le second acte, en 7 pages, mènera les personnages, après une brève enquête, à découvrir la base locale d’Intercrime. Il s’achèvera par une attaque de cette base, où se trouvent notamment le Dr Harcrow, une scientifique versant dans la démonologie, et Fire-Arm, un dangereux super-vilain à qui l’on a greffé un bras de démon constamment enflammé. La seconde moitié de l’ouvrage est consacrée à des fiches de personnage recto-verso :
La quatrième de couverture propose des pions en couleurs à découper, représentant différents antagonistes de cette aventure, des figurants innocents, des automobiles et du mobilier. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Into the Sub Realm
première édition
Into the Sub Realm Into the Sub-Realm est un scénario pour V&V tournant autour de l'attaque menée par des représentants des élémentaires de terre contre les habitants de la surface dans le but de les éliminer. Après la couverture, la mini-BD qui dans les scénarios historiques occupait la quatrième de couverture, la page de titre et crédits et celle regroupant table des matières et introduction de l'auteur et de l'éditeur, commence le déroulé du scénario lui-même. Tout débute par une mise en situation sous la forme d'une suite de catastrophes d'apparence naturelle. bien que surprenante. Les héros sont mis au courant de ce qui se trame pour être prêts à lutter. Cette lutte les mène sur les flancs du Krakatoa dont l'éruption est imminente, puis dans une mine de diamants en Afrique du Sud, sur une ile japonaise attaquée par un énorme monstre et dans un champ pétrolifère au moyen-orient. Le tout occupe douze pages, dont quatre de plans. Ces développements amènent à la confrontation finale (4 pages dont une demie occupée par un plan des lieux).mènera Les huit dernières pages décrivent, avec historique, portrait et caractéristiques, huit vilains et un allié possible. |
August 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Living Legends
première édition
Living Legends La première version de Living Legends, sous-titrée "Edition 0", a été distribuée uniquement sur le site RPGNow. L'objectif était dès le départ de la remplacer par une version 1 bien finalisée, l'éditeur devant proposer un fichier de mise à jour. Après les crédits et table des matières (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle, Living Legends, et discute de ce qui fait un Super-Héros. Le chapitre 2, Character Generation (26 pages), détaille le processus de création. Il indique les choix à faire par le joueur et propose des tables aléatoires permettant de laisser le hasard choisir à sa place. Cinq pages sont consacrées à des tables permettant d'affiner l'origine géographique du personnage et présente quelques "templates" (modèles) d'extra-terrestres et de peuples fantastiques (atlantes, sauriens) avec leur coût en points. De la même façon, ce chapitre contient des tables de sélection aléatoire des compétences et des pouvoirs. Une table sur une page permet de croiser le coût de base d'un pouvoir et le cumul des avantages/désavantages pour obtenir le coût final du pouvoir. Skills (8 pages) détaille les règles concernant l'utilisation des compétences et la description des 64 compétences proposées. A son tour, Powers (72 pages) fait la même chose pour les super-pouvoirs : une page de règle pour leur activation et utilisation, puis les descriptions de cent pouvoirs (sur 50 pages), 33 améliorations (8 pages) et autant de restrictions (12 pages). Equipment Catalog présente sur 10 pages des tableaux descriptifs d'armes, armures, engins de transport, appareils de détection et de communication, et outils divers. Enfin, Character Weaknesses (5 pages) décrit les derniers éléments impliqués dans la création du personnage en proposant 18 faiblesses pour les personnages. Le reste de l'ouvrage est plutôt dédié aux système de jeu proprement dit et à la maîtrise des parties. Le chapitre 7, Core Games Mechanics (5 pages), détaille le système de jeu en commençant par la Table Universelle permettant de déterminer pour chaque score de caractéristique les dés d'effet associés, puis la façon dont ces éléments interagissent. Character Interaction (3 pages) couvre les règles pour les jets de négociation, de réaction des personnages non-joueurs ou des animaux, et la célébrité des personnages. Time & Travel (1 page) présente les règles de mouvement généraux et la gestion des "temps morts" où le suivi détaillé du déroulement du temps n'est pas nécessaire. Combat (9 pages) commence par la gestion des mouvements lors des phases de décompte détaillé du temps. Puis viennent le processus de simulation des combats, les dommages infligés au cours de ceux-ci, la façon de gérer certaines tactiques spécifiques (surprise, couverture, etc.), les attaques à mains nues et les armes non standards (mobilier, etc.). Game Physics (2 pages) renferme les règles de gestion du monde qui entoure les personnages (durabilité des matériaux, chutes, asphyxie). Wealth (2 pages) propose un système à base de test aux dés permettant d'éviter un décompte de l'argent disponible pour chaque personnage. Puis Luck (1 page) décrit l'utilisation de la caractéristique secondaire du même nom. Running a Campaign (2 pages) présente les règles consacrées à l'expérience des personnages et une table permettant de déterminer aléatoirement la motivation d'un super-vilain. En annexe, la fiche de la super-vilaine Nemesis et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. Quelques dessins pleine page (dont celui qui deviendra la couverture de l'édition 2010 de Villains & Vigilantes) répartis au fil de l'ouvrage complètent le nombre de pages. |
June 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
première édition révisée
Living Legends Cette version, sous-titrée "Edition 1", a succédé en version papier à la version électronique d'abord diffusée sur RPGNow. L'ouvrage commence directement au chapitre 2, consacré à la création de personnage. Il est sinon identique à la première édition. Les différences consistent essentiellement en :
Les modifications du chapitre sur l'équipement font passer sa taille à cinq pages seulement. Elle se traduisent par :
Enfin, un index de deux pages a été rajouté, entraînant la disparition de l'Introduction pour conserver le nombre de pages. Les deux pages des crédits et de la table des matières se sont vues reportées à la fin du livre. |
July 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
deuxième édition
Living Legends En dehors du changement de logo, d'éditeur et de numéro ISBN, cette édition est pratiquement identique à la précédente, elle-même révision de la première version publiée par UNIgames. Seules quelques petites corrections ont été effectuées entre les deux versions. Comme cette même première version, le présent ouvrage est sous forme électronique, tandis qu'une version papier de cette 2e édition sera plus tard éditée par Cubicle 7. |
March 2010 | Living Legends | Monkey House Games |
|
Living Legends
deuxième édition, deuxième impression
Living Legends En dehors du logo de Cubicle 7, au numéro ISBN et au format papier, cette édition est identique à la 2e édition sortie en version électronique par Monkey House Games. Le présent ouvrage est donc à peu près identique à l'édition révisée (papier) publiée par UNIgames. |
June 2011 | Living Legends | Cubicle 7 |
|
Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
|
January 1995 | TWERPS | Gamescience |
|
Most Wanted vol. 1
première édition
Most Wanted vol. 1 Similaire aux Enemies de Champions, ce livret est un recueil de super-vilains prêts à l'emploi, décrits tous selon le même modèle : description technique, origine, tactique.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Il est à noter qu'il n'y a pas eu de Most Wanted volume 2. |
January 1983 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Otherspace
première édition
Otherspace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Otherspace II : Invasion
première édition
Otherspace II : Invasion Ce scénario fait suite à Outrespace, mais peut être joué indépendamment, et comporte un scénario pour "Assault on Hoth", un wargame de West End Games destiné à simuler des batailles terrestres. Il est divisé en cinq épisodes et commence alors qu'un groupe de Rebelles émerge de l'hyperespace à proximité de Stronghold, une planète-refuge de l'Alliance qui n'a plus donné de nouvelles depuis un certain temps... A la fin du scénario Outrespace, un groupe de Rebelles réussissait à échapper aux terribles Charons, créatures vénérant le Vide, et à s'extirper de l'étrange dimension où ils avaient échoué. Malheureusement, les Charons ont gardé avec eux un Impérial, le Moff Ravik, à qui ils vont extirper le secret de l'hyperpropulsion. A la suite de diverses péripéties, Ravik deviendra le chef des Charons tandis que son prédécesseur, Ber'asco, se voit relégué dans le corps d'un capitaine impérial. Leur lutte pour le pouvoir déclenche un accident de navigation et les Charons s'écrasent sur Stronghold... leur but sera de s'emparer des Rebelles survivants et surtout de mettre la main sur des vaisseaux dotés d'hyperpropulseurs. Les PJ auront une journée montre en main pour éviter un biocide à l'échelle galactique ! Ce scénario comporte un sixième épisode "caché", destiné à être joué au début du scénario suivant. Les PJ décolleront de Stronghold avec un invité surprise. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Player Character Record Sheets
troisième édition
Player Character Record Sheets Les faces intérieures de la couverture comportent un texte exhaustif décrivant comment utiliser les fiches de personnages et la signification de chaque partie à remplir. Les 16 fiches imprimées en recto-verso permettent de noter la plupart des informations utiles pour le joueur. Plusieurs exemplaires de fiches sont fournis pour chaque classe de personnage :
Les fiches sont identiques à celles de la première édition (1979) ou de la seconde édition (1981) des fiches de personnages. Les fiches comportent au recto les caractéristiques du personnage, les aptitudes au combat, les capacités spéciales de la classe de personnage et les sorts. Le verso comprend les possessions, l'expérience, les amis et relations. Cette troisième édition des fiches de personnages a connu deux tirages :
|
December 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Probe NCG 8436
première édition
Probe NCG 8436 Située à proximité du système de Procyon, décrit dans le Star Sector Atlas 1, cette aventure consiste à explorer un système stellaire et éventuellement de prendre contact avec une civilisation locale. Le scénario est très ouvert, l'ouvrage étant essentiellement consacré à décrire le vaisseau dans lequel les PJ voyagent, ainsi que les planètes qu'ils auront à parcourir.
Les premières pages de l'ouvrage présentent une carte stellaire de la région, le contexte de la mission des PJ, des conseils de création de personnages adaptés, ainsi qu'une liste détaillée d'équipements. Trois pages donnent les plans du navire, nommé "Outreach", et d'autres détails sont également fournis : liste des différents postes disponibles sur le vaisseau (525 membres d'équipage), caractéristiques pour le jeu... L'essentiel de l'ouvrage est consacré à décrire le système stellaire NCG 8436 : les différentes planètes (8) et lunes sont d'abord décrites succinctement, puis des fiches pleine page sont consacrées aux deux planètes vivables, ainsi qu'à la civilisation locale : une espèce d'humanoïdes reptiliens extrêmement religieux, les Grinthi. Cinq pages de rencontres aléatoires permettent de pimenter les explorations des deux planètes, et deux pages sont consacrées aux Grinthi, décrivant leur culture, leur société, leurs armes, et les règles pour créer un personnage de cette race. En toute fin de livret, des règles sont proposées pour gérer les divers effets secondaires liés à la pression : embolie, narcose, etc. Un paragraphe explique ensuite les secrets d'un mystérieux tétraèdre noir vénéré par les Grinthi. Des synopsis de scénarios sont également suggérés pour remplacer l'hypothèse de départ (exploration) : exploitation minière et piraterie. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
|
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Space Marines
première édition
Space Marines Pour faire simple, Space Marine est à Space Opera ce que BattleSystem est à AD&D. Ce livret fourmille de règles et d'informations permettant de simuler des affrontements entre différents groupes armés.
Le nom de Space Opera ne fait aucune apparition dans le livret. Cependant, l'auteur de Space Marine ayant coécrit le jeu de rôle, toutes les races et technologies détaillées dans ce supplément se retrouvent dans le jeu d'origine, ce qui fait de ce recueil un élément légitime de la gamme. Les règles sont écrites pour une échelle à 1/1000e avec un tour de jeu de 20 secondes. Attention cependant, les portées et différentes valeurs de distances sont données en pouce (2,5 cm). Le système passe en revue les problèmes de distance de repérage, de largage de troupes, de tir orbital et de bien d'autres choses encore, propres à une guerre futuriste. Pour les joueurs désirant se prêter à de simples escarmouches entre petits groupes, les règles proposent même un mécanisme de blessure et de localisation de dégâts. Cependant, quel que soit le type de jeu choisi, le moral des troupes reste une composante majeur pour l'accession à la victoire. Il faut pourtant garder à l'esprit que les armes sont redoutables, avec une portée moyenne de 100 à 250 mètres et une chance sur deux de toucher à cette distance. Les affrontements sont souvent rapides, notamment si les armes lourdes sont employées (et ne parlons pas des 'mini-nuke'). De nombreuses subtilités issues des guerres modernes peuvent également être simulées. Contre mesures, appui aérien, batteries anti-aériennes et tirs indirects ne sont que quelques exemples. De longues tables de matériel guerrier viennent agrémenter les différents chapitres. Le background n'est pas en reste. Les dernières parties du supplément sont consacrées aux diverses forces pouvant s'opposer dans le contexte de Space Marine. Chacune d'entre elle voit abordée en détail son organisation militaire, son équipement et même la couleur des uniformes. Les informations sociales et politiques restent, pour leur part, réduites au strict minimum. Les dernières pages proposent un système de points permettant selon l'auteur de "Mettre en place une campagne et non d'équilibrer de petits affrontements". Cela se comprend en regardant le tableau fourni. Seul le coût en points pour les régiments et les escouades est donné. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
première édition
Villains and Vigilantes La première édition de V&V se présente sous le forme d'un livret de règles, à la maquette assez amateur. Une dizaine de pages sont consacrées à la création des personnages et à l'expérience et à peu près autant à la description des pouvoirs. |
January 1979 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les différences entre cet ouvrage et la deuxième édition se bornent à la correction de quelques coquilles (dont la formule de calcul de la capacité de transport d'un personnage qui était erronée précédemment) et à l'ajout d'un sous-chapitre consacré à l'entraînement des animaux dans le chapitre qui leur est dédié. |
January 1987 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les règles de cette version 2.1 de Villains & Vigilantes suivent exactement le même plan que la V2 révisée, avec quelques clarifications et enrichissements occasionnels, et une mise en page différente. Par exemple la montée de niveau coûte un peu moins cher à haut niveau, plus d’armes de contact sont décrites, etc. L’appendice de fin d’ouvrage rajoute quelques nouveaux points de règles : la gestion des parades et des boucliers, et Bandidos y Vigilantes, la description des coups typiques du catch mexicain. Les personnages sont tous nouveaux, ainsi l’exemple de combat décrit une bagarre entre le héros Gunsmith et la méchante Crime Teacher, alors que les versions précédentes décrivaient plus succinctement deux combats : Nomad contre Mammoth et Heater Jenkins, et Lightning Fist contre le gang des Nicotines. Toutes les illustrations ont été refaites et sont commentées avec les noms des différents personnages impliqués. Cet ouvrage et le reste des produits Monkey House ont été publiés sans l’autorisation de Fantasy Games Unlimited, les auteurs Jeff Dee et Jack Herman contestant à Scott Bizar les droits sur le jeu. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
X1 - The Isle of Dread
première édition
X1 - The Isle of Dread Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
A2 - Secret of the Slavers Stockade
première édition
A2 - Secret of the Slavers Stockade La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire ! Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon. L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi. Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce. Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine). En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Against the Giants
première édition
Against the Giants Against the Giants – The Liberation of Geoff est une des remises à jour par TSR de ses plus anciennes et célèbres aventures lancées à l'occasion de son 25ème anniversaire. Il comprend la réédition complète du G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King, mais également The Liberation of Geoff, un décor de campagne qui permet de placer ces trois aventures dans un contexte plus général. Alors que les aventures originelles se poursuivaient par la série des D (comme Drows), un nouvel adversaire final est ici mis à l'honneur. Les trois aventures orginelles se déroulaient dans le monde de Greyhawk dans les années 576-580 CY et, s'il est possible de les jouer telles quelles, The Liberation of Geoff, lui, peut se dérouler 15 ans plus tard, en 591 CY. Dans ce contexte, les trois premières aventures ne sont que les premières étapes d'une campagne qui conduira les joueurs parmi toutes les régions occupées par les géants depuis toutes ces années jusqu'à découvrir et détruire la force maléfique qui les anime. Alors que les aventures originelles étaient destinées à des personnages de niveau 9 et au dessus, le nouveau contexte proposé est destiné a tous les niveaux et permet aux personnages de bas niveau de s'aguerrir avant d'aller défier les géants. Après quelques pages de remerciements et d'introduction, l'ouvrage est divisé en deux parties, la réédition à l'identique des trois aventures originelles, sur 37 pages, puis le nouveau contexte de campagne. Sur 48 pages, celui-ci décrit près d'une vingtaine de lieux, villes et châteaux de la région. Certains ne sont qu'esquissés, d'autres décrits plus en détail, notamment les trois donjons que sont le Mont Rungnirheim, le château Thrasmotnir et les îles flottantes des Sakhut. Des pistes succinctes et des personnages non-joueurs sont fournis pour permettre au meneur de relier les lieux les uns aux autres et en faire une campagne. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à des appendices : glossaire de noms géants, un nouveau monstre, le Horag, croisement d'un géant et d'un ogre, et objets magiques, ainsi que les caractéristiques des créatures rencontrées, qui sont près d'une centaine. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
|
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Basic Rules
première édition, première impression
Basic Rules Cet ouvrage constitue les règles de base pour TWERPS, et ne comporte au final que 6 pages, les première et quatrième de couverture ne contenant pas de règles, et 6 chapitres. Son format est très réduit : une demi feuille format US Legal pliée en deux. L'introduction fait six lignes, et le second chapitre, la création de personnage, comporte six lignes et un table permettant de déterminer la Force du personnage. Le troisième chapitre, présente en un peu plus de deux pages le système de combat ainsi que la gestion des blessures. On y parle de mouvement et d'hexagones, donc le parallèle avec un jeu de plateau est tentant... Le quatrième chapitre, nommé "Comment tout faire", explique en 10 lignes comment résoudre une action non certaine et le cinquième explique rapidement comment créer des PNJ et gérer l'expérience des personnages, et se termine par une aventure de deux pages, qui conduira les personnages à explorer une épave aux Iles Marshall. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Basic Rules
première édition, deuxième impression
Basic Rules Cette seconde impression diffère de la précédente principalement en trois points.
Le livret est maintenant édité par Gamescience. Le texte a été retapé en utilisant un traitement de texte, le texte précédent ayant été tapé à la machine à écrire. L'errata sur le combat fourni avec le supplément Kung Fu Dragons ! est incorporé au texte. Cet errata clarifie l'ordre d'attaque, le nombre d'actions par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Bataille du Soleil d'Or (La)
première édition
Bataille du Soleil d'Or (La) Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Batalla por el Sol Dorado
première édition
Batalla por el Sol Dorado Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
|
Battle above the Earth
première édition
Battle above the Earth "Battle above the Earth" est un scénario confrontant les héros à une bande de vilains décidés à s'emparer d'une station spatiale pour assister une race extra-terrestre dans l'invasion de la Terre. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Battle for the Golden Sun
première édition
Battle for the Golden Sun Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression
Bunnies & Burrows La deuxième édition de Bunnies & Burrows (selon la dénomination de l'éditeur) reprend, avec quelques retouches minimes, essentiellement des réécritures de quelques phrases pour clarifier quelques points ou corriger des erreurs laissées dans la première version, le contenu de la première édition. L'ouvrage passe par contre d'une présentation tapée machine à de la photocomposition. Les illustrations sont les mêmes, complétées par de nouvelles de Jeff Dee. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages, 2 en VF), une Introduction présentant le jeu ouvre le texte, avant une présentation des caractéristiques (Force, Vitesse, odorat, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) et professions (Fighter, Runner, Herbalist, Scout, Seer, Maverick, Empath, Storyteller -Combattant, Coureur, Herboriste, Éclaireur, Voyant, Voyou, Empathe, Conteur-, chacune plutôt rattachée à l'une des caractéristiques précédentes) des lapins (Characteristics & Professions / Caractéristiques et Professions), le tout sur 1 page.
Le Monde est dangereux et les lapins doivent tenter d'échapper aux divers périls qui les guettent, ce qui est l'objet du texte suivant (Saving Throws and The Circle of Professions/Les Jets de Sauvegarde et le Cercle des Professions, 1 page) sur les jets de sauvegardes, mettant en jeu la différence de niveaux entre les opposants et l'écart entre leurs professions. Setting Up the Game (Mise en Place du Jeu, 4 pages, 3 en VF) s'attache ensuite aux préparatifs du MJ pour le MJ, avec notamment la description du terrain et des plans afférents (avec des exemples), puis Running the Game (Le Déroulement du Jeu, 6 pages, 9 en VF) s'attache à ses responsabilités en cours de partie tout en apportant des tables d'aides de jeu pour générer rapidement des rencontres inoffensives, des rencontres de prédateurs, mais aussi des objets, soucis, plantes, etc. que les lapins peuvent croiser, sans oublier descriptions et tables de caractéristiques des prédateurs. Enfin une page décrit les règles d'évolution des personnages (Experience Rules/Règles d'Expérience) et donne des conseils sur l'atmosphère à rendre dans le jeu, en rappelant les inspirations de celui-ci (Color and Sources /Coulisses et Sources, 1 page). L'ouvrage se termine avec des annexes (2 pages, 1 en VF), la première présentant quelques jeux de hasard ou d'adresse des lapins (Appendix A: Gambling Rules/Règles de Jeux, 1 page), et la seconde (en VO seulement) un rappel de la possibilité de commander des figurines en plomb représentant ceux-ci, pour jouer. EN VF, une page présente une fiche de personnage vierge pour conclure (Fiche de personnage lagomorphe). Les intérieurs de couverture proposent, en VO deux fiches de personnage sur l'intérieur de couverture arrière, en VF sur les deux intérieurs, une reprise de diverses tables extraites du contenu de l'ouvrage. |
January 1982 | Bunnies & Burrows | Fantasy Games Unlimited |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression
Bunnies & Burrows La deuxième édition de Bunnies & Burrows (selon la dénomination de l'éditeur) reprend, avec quelques retouches minimes, essentiellement des réécritures de quelques phrases pour clarifier quelques points ou corriger des erreurs laissées dans la première version, le contenu de la première édition. L'ouvrage passe par contre d'une présentation tapée machine à de la photocomposition. Les illustrations sont les mêmes, complétées par de nouvelles de Jeff Dee. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages, 2 en VF), une Introduction présentant le jeu ouvre le texte, avant une présentation des caractéristiques (Force, Vitesse, odorat, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) et professions (Fighter, Runner, Herbalist, Scout, Seer, Maverick, Empath, Storyteller -Combattant, Coureur, Herboriste, Éclaireur, Voyant, Voyou, Empathe, Conteur-, chacune plutôt rattachée à l'une des caractéristiques précédentes) des lapins (Characteristics & Professions / Caractéristiques et Professions), le tout sur 1 page.
Le Monde est dangereux et les lapins doivent tenter d'échapper aux divers périls qui les guettent, ce qui est l'objet du texte suivant (Saving Throws and The Circle of Professions/Les Jets de Sauvegarde et le Cercle des Professions, 1 page) sur les jets de sauvegardes, mettant en jeu la différence de niveaux entre les opposants et l'écart entre leurs professions. Setting Up the Game (Mise en Place du Jeu, 4 pages, 3 en VF) s'attache ensuite aux préparatifs du MJ pour le MJ, avec notamment la description du terrain et des plans afférents (avec des exemples), puis Running the Game (Le Déroulement du Jeu, 6 pages, 9 en VF) s'attache à ses responsabilités en cours de partie tout en apportant des tables d'aides de jeu pour générer rapidement des rencontres inoffensives, des rencontres de prédateurs, mais aussi des objets, soucis, plantes, etc. que les lapins peuvent croiser, sans oublier descriptions et tables de caractéristiques des prédateurs. Enfin une page décrit les règles d'évolution des personnages (Experience Rules/Règles d'Expérience) et donne des conseils sur l'atmosphère à rendre dans le jeu, en rappelant les inspirations de celui-ci (Color and Sources /Coulisses et Sources, 1 page). L'ouvrage se termine avec des annexes (2 pages, 1 en VF), la première présentant quelques jeux de hasard ou d'adresse des lapins (Appendix A: Gambling Rules/Règles de Jeux, 1 page), et la seconde (en VO seulement) un rappel de la possibilité de commander des figurines en plomb représentant ceux-ci, pour jouer. EN VF, une page présente une fiche de personnage vierge pour conclure (Fiche de personnage lagomorphe). Les intérieurs de couverture proposent, en VO deux fiches de personnage sur l'intérieur de couverture arrière, en VF sur les deux intérieurs, une reprise de diverses tables extraites du contenu de l'ouvrage. |
December 2024 | Bunnies & Burrows | Antiques RPG |
|
Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression, version électronique
Bunnies & Burrows En dehors du format et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier du jeu. |
December 2024 | Bunnies & Burrows | Antiques RPG |
|
C2 - Ghost Tower of Inverness
première édition, quatrième impression
C2 - Ghost Tower of Inverness Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un... Destiné à un groupe d'aventuriers moyennement expérimentés (niveau 5 à 7), ce module fut présenté comme scénario de tournoi à la convention Wintercon VII de 1979. La présente version propose toutefois des ajouts permettant de le jouer comme un scénario libre. L'introduction présente l'histoire de Galap-Dreidel et de sa Gemme de l'Ame, avant de décrire les événements qui vont amener les personnages à visiter les ruines d'Inverness : un enchanteur a tenté de récupérer l'artefact, mais sans succès. Il s'est alors adressé au Duc Lorinar, à qui il a demandé de réunir une équipe d'aventuriers, qui devrait réussir là où il avait échoué. Nous continuons avec les règles de tournoi : dégâts, comportement des monstres, notation des points de victoire des joueurs. Puisque ce module peut également être intégré à une campagne classique, l'auteur propose de nombreux conseils sur les transformations que le MD pourra y apporter afin de le personnaliser. Le scénario proprement dit commence avec le (long) texte d'introduction à lire aux joueurs, dans lequel le Duc Lorinar leur raconte toute l'histoire et leur confie la mission d'explorer les ruines d'Inverness et de récupérer la Gemme de l'Ame. Les douze pages centrales du livret proposent des aides de jeux à découper : dessins et plans à montrer aux joueurs, fiches des neuf personnages officiels, tarif des équipements, etc. Le module se termine par la fiche de notation qu'utilisera le MD en mode tournoi. Le plan du complexe est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Ghost Tower of Inverness a connu cinq impressions successives entre 1979 et 1981. La première ne portait pas encore le code "C2" et possédait une couverture monochrome verte avec une illustration d'Erol Otus. Les copies en étaient numérotées. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Counters Set 1
première édition
Counters Set 1 L'ensemble se compose de huit feuilles de papier fort sur lesquelles on trouve des dizaines de pions à découper pour s'en servir comme figurines en cours de jeu. L'assortiment contient des héros anonymes, des vilains, des "civils" et des accessoires (véhicules, meubles).
|
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Crisis at Crusaders Citadel
première édition
Crisis at Crusaders Citadel L'un des premiers scénarios pour V&V, articulé en deux parties, confrontant les PJ à un groupe de super-vilains, les "Crushers", qui ont investi la base du principal super-groupe local, les Crusaders. La première partie confronte les héros à une demi-douzaine de Crushers dans un entrepot que ceux-ci veulent dévaliser. La seconde amène les PJ à entrer dans le batiment du QG des Crusaders pour y affronter le reste du gang et délivrer les Crusaders. Le livret contient des plans pour les deux parties, les descriptions des vilains et des Crusaders (même si ceux-ci ne sont pas vraiment censés intervenir au cours de ce scénario). Selon les tirages, le scénario est livré avec deux planches de pions en carton ou pas. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
D3 - Vault of the Drow
première édition, première impression
D3 - Vault of the Drow La victoire est proche : à la poursuite des elfes noirs qui ont poussé les géants à ravager la surface, les héros ont réussi à en exterminer une bonne partie, avant de poursuivre les survivants à travers les dédales souterrains, où ils ont dû affronter de nombreux autres adversaires, dont les terribles Kuo-Toa. Mais ils sont désormais en terrain fortement hostile, et ils devront se montrer extrêmement prudents en investissant le repaire des elfes noirs : aux guerriers drows viennent désormais s'ajouter les terribles prêtresses de Lolth, la déesse-araignée... Vault of the Drow est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14) de diverses classes. S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. L'introduction propose un résumé du début de la campagne, un ensemble de règles spécifiques au milieu souterrain (combat, magie, déplacements) et quelques conseils sur le genre de personnages pouvant se frotter au défi que représente l'exploration du repaire des elfes noirs. Vient ensuite la description détaillée du royaume des drows. Chaque site porte un code numérique correspondant à la carte imprimée sur les volets intérieurs de la couverture. La double page centrale du module comporte les plans des principaux bâtiments que les personnages pourront visiter. En fin de volume, on trouvera les fiches techniques des drows, des kuo-toas, des svirfneblins et de la déesse Lolth. Vault of the Drow a connu sept impressions successives entre 1978 et 1980. Les cinq premières sont quasiment identiques à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. Les deux dernières impressions adopteront une nouvelle illustration de couverture en quadrichromie. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
D3 - Vault of the Drow
première édition, sixième impression
D3 - Vault of the Drow Cette sixième impression de Vault of the Drow propose le même texte que les impressions précédentes (voir la description de la première impression), mais reformaté et doté d'une nouvelle couverture, en quadrichromie cette fois. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Daredevils
première édition
Daredevils cette boîte contient essentiellement deux livrets : un livret contenant les règles du jeu, et un livret de scénarios.
Table des matières du livret Daredevils : - General Introduction : présentation des jeux de rôle, conseils aux Mj et aux joueurs. - The Characters : ce chapitre présente les différents éléments constitutifs du personnage (caractéristiques et leurs dérivées, dons, compétences, et les règles de création de personnage et d'expérience. Le chapitre s'achève sur une étude sur le Héros, ses motivations et ses méthodes. - The Game : les règles du jeu. Ce chapitre envisage successivement : la gestion du temps et des longs déplacements ; la résolution détaillée des actions (déplacements, combats, et autres) ; la guérison, les maladies et les poisons ; la perception, les acides et autres produits chimiques corrosifs, les obstacles et les protections, les serrures, l'électricité et l'électrocution, les explosifs, le feu et la fumée, le matériel, les armes blanches, les conditions météorologiques ; les armes à feu et leur utilisation ; et les véhicules (y compris les combats, les poursuites et les accidents). - Optional Systems : des règles optionnelles qui permettent de donner au jeu un côté, sinon fantastique, du moins hollywoodien : chance surnaturel, "pouvoirs spéciaux" (comparables à des pouvoirs mineurs de super-héros), et gadgets technologiques. - The World of the Thirties : présentation globale de l'Amérique des années trente. Cette section contient également une chronologie historique mondiale de 1917 à 1960, détaillant plus particulièrement les années 1928 à 1939. - Adventure Creation : conseils au MJ pour créer et faire jouer des scénarios ayant le souffle des aventures épiques des pulps. - The Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Beasts : caractéristiques de divers animaux. - Appendices : indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles, lexique des termes du jeu, liste des grandes familles linguistiques, et bibliographie. La quatrième page de couverture reprend la table de réaction des PNJ rencontrés, qui ne figure pas sur l'écran faute de place. Table des matières du livret Daredevils Adventures : - General Introduction : brève présentation du livret. - Sample Player Characters : six personnages prêts à jouer. - Fu Sung's Secret : scénario qui commence par un meurtre dans un restaurant chinois (américain). - On These Mean Streets : scénario où les daredevils enquêtent sur le meurtre d'une jeune femme dans l'Amérique de 1931. - Fu Sung's Revenge : scénario où les daredevils croisent à nouveau la route d'un ennemi récurrent. - Black Claws : gros scénario qui emmène les daredevils en Afrique Équatoriale Française. |
January 1982 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Dawn of DNA (The)
première édition
Dawn of DNA (The) "The Dawn of DNA" est un scénario confrontant les héros à un vilain capable de transformer les gens en "zombies", le Dr DNA, et à ses assistants, les Errants. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Devil's Domain
première édition
Devil's Domain Après que se soit produite une catastrophe manquant de peu anéantir la planète, les héros de ce scénario seront confrontés à une nouvelle tentative à Stonehenge puis amenés à rechercher dans une tombe enfouie sur l'île de Paques le moyen de pénétrer dans le "Domaine du Diable" où ils devront affronter le maître des lieux et ses hordes d'abominations. Ce scénario est plutôt prévu pour des personnages expérimentés. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
DNAgents Sourcebook
première édition
DNAgents Sourcebook Ce supplément est un sourcebook consacré aux DNAgents, un groupe de jeunes super-héros vedettes d'un comics connaissant un certain succès à l'époque (DNAgents de Mark Evanier et Will Meugniot, publié chez Eclipse Comics).
On y trouve un résumé de l'histoire du groupe jusqu'à l'époque de rédaction du supplément, le descriptif de ses membres, des "seconds rôles" et de divers vilains, gadgets, etc. en termes de jeu et les plans de plusieurs endroits récurrents dans le comic d'origine. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Champions d'une part, Superworld d'autre part. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
|
Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
|
Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
|
Fly-by Knights
première édition, deuxième impression
Fly-by Knights Le deuxième "campaign book" de TWERPS permet de jouer des chevaliers chevauchant des créatures ailées. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages comme d'habitude.
Le chapitre de création de personnage commence par énumérer rapidement les avantages de chacune des 4 classes de personnages (noble, marchand, télépathe et guerrier). Puis après la liste des prix de l'équipement, sont décrites les 4 types de montures : raptor (rapace), ostrix (sorte d'autruche ne volant pas), draco et dactyl (reptile préhistorique). Le chapitre se termine sur la gestion de ces montures (obtention d'une monture, oeufs, etc...). Le chapitre suivant, "système de combat", fournit quelques règles supplémentaires : combat monté, déplacements, combat et mouvements aérien, utilisation de la lance et du bouclier. Ce chapitre s'étend sur 3 pages. Le chapitre "comment tout faire" donne les règles à appliquer en cas de chute de la monture, ainsi que pour les déplacements sur de longues distances. Ce chapitre décrit aussi les mécanismes d'obtention de faveurs de part d'un noble (pour devenir chevalier, ou obtenir une nouvelle monture). Pour finir, le chapitre "aventures" donne les caractéristiques de 13 créatures ou personnages typiques pour Fly-by Knights. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Fly-by Knights
deuxième édition
Fly-by Knights Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
En ce qui concerne la création de personnage, 5 nouvelles classes sont introduites : chasseur, éclaireur (scout), barde, guérisseur et magicien (en utilisant les règles de Magic). La liste de l'équipement se voit elle aussi augmentée, tout comme le nombre de montures. Les personnages peuvent désormais chevaucher un pégase, un griffon ou un hippogriffe. Le chapitre "système de combat" est inchangé et des règles sur les soins et la guérison sont ajoutées au chapitre "comment tout faire". Le cinquième chapitre, "aventure" passe de une à trois pages. Le nombre de créatures et de personnages non-joueurs passe lui d'une douzaine à une trentaine. De plus, une description sommaire du monde d'Arkosa (la carte est sur la quatrième de couverture), deux scénarii et quelques idées de scénario viennent compléter ce chapitre. |
TWERPS | Gamescience | |
|
FORCE
première édition
FORCE Lorsqu'un agent bactériologique mortel est dérobé dans un laboratoire de l'armée américaine et qu'une mystérieuse organisation nommée FORCE réclame une rançon de 500 millions de dollars, la mort d'un inconnu dans les bras de l'un d'eux va lancer des super-héros à ses trousses. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
|
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
From the Deeps of Space
première édition
From the Deeps of Space "From the Deeps of Space" est un scénario confrontant les héros à une race extra-terrestre lancée à l'invasion de la Terre puis les lançant à l'assaut de la planète d'origine des envahisseurs. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains, des règles sur les voyages spatiaux et un descriptif rapide d'une série de planètes sur lesquelles aborder durant la seconde partie du scénario. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1984 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Giant N°1
première édition
Giant N°1 Giant #1 est le regroupement de trois aventures publiées précédemment par FGU au format électronique : Une mini-aventure supplémentaire est jointe à ces trois titres pour compléter le livret. The Hero Within, écrite et ilustrée par James Bishop. Etalée sur 8 pages (dont une de titre et crédits, une demie pour la table des matières et l'introduction et trois demi-pages pour les plans), cette aventure amène les héros à intervenir lors d'un cambriolage dans une entreprise pharmaceutique, puis à suivre les bandits jusqu'à un entrepot qui leur sert de repaire et enfin à donner l'assaut à un navire qui sert de base de commandement. Une fiche de personnage vierge sur deux pages termine l'ouvrage.
|
September 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
GM's Screen
première édition
GM's Screen Cet écran était disponible en 1982 dans la 2e édition en boîte de Villains & Vigilantes. En 2010, Fantasy Games Unlimited mit librement à disposition sa version électronique. Les volets contiennent différents tables utiles au jeu : |
October 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Great Khan Game (The)
première édition
Great Khan Game (The) The Great Khan Game est un petit jeu de stratégie ayant pour cadre les Îles Whamites, un archipel des Royaumes Oubliés. Chaque joueur y incarne le souverain d'une nation, dont l'objectif est de conquérir ses voisins par tous les moyens : diplomatiques, économiques, militaires... Les règles sont relativement simples, et le jeu se veut plutôt humoristique au travers des nombreux événements aléatoires venant pimenter les parties.
Le livret de règles fait 32 pages, mais le texte est très aéré, chaque point de règles occupant une page différente. Les dernières pages du livret proposent une version "avancée", ainsi que quelques règles optionnelles. Le matériel de jeu prédécoupé permet d'obtenir 120 pions en carton fort et une pioche de 160 cartes à jouer en cartoline, aux illustrations humoristiques. Le plateau de jeu est constitué d'une carte en couleurs des Îles Whamites. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
|
Heroes Unlimited
première édition révisée
Heroes Unlimited Comme tous les ouvrages de la gamme Palladium, celui-ci commence par la description du système de jeu. Celles-ci décrivent en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 10 pages. Les 17 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, robots et véhicules divers,combat aérien et spacial). Au total, cela fait un peu moins de 50 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes).
Puis vient la description des différents types de héros et de leurs pouvoirs. Les extra-terrestres (5 pages): "E.T téléphone maison..." Tout pour créer un extra-terrestre avec les tables pour déterminer son apparence, son monde d'origine, ses particularités, etc. Les bioniques (9 pages): "Moitié hommes et moitié robots, les plus valeureux des héros...". Tous les implants nécessaires pour transformer monsieur Tout-le-monde en homme qui valait 3 milliards. Les cobayes (4 pages): Les expériences scientifiques ont parfois des résultats inattendus, surtout quand on expérimente sur des êtres humains... Les "Hardware" (16 pages): Il n'ont pas de pouvoirs surhumains, mais ils ont un super-matos et ils savent s'en servir. Il en existe 3 types: le hacker (capable de bricoler et pirater n'importe quel système électrique, électronique ou informatique), l'armurier (qui est capable de fabriquer, modifier ou utiliser n'importe quelle arme) et enfin le mécano qui est un petit génie de la mécanique et qui possède généralement son propre véhicule modifié (Ahhh... être un "chevalier des temps modernes" au volant de K2000). Les magiciens (20 pages): Sont regroupés ici tous les héros qui utilisent la magie sous différentes formes. Cela inclut les possesseurs d'armes ou d'objets magiques, les illusionistes (Mandrake le magicien) et les sorciers (docteur strange). Le chapitre inclut une liste de sorts qui occupe 10 pages (48 sorts différents pour les sorciers et 26 pour les illusionistes). les mutants (15 pages): une mystérieuse mutation génétique en a fait des êtres à part. Tout sur les mutants et leurs pouvoirs! A remarquer: la possibilité de jouer des animaux mutants grâce à une version simplifiée des règles de création de personnage de TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtle, un autre jeu de Palladium qui, soit dit en passant, est entièrement compatible avec Heroe Unlimited). Les super-athlètes (3 pages): Grâce à un entraînement intensif, ils ont fait de leur corps une machine bien huilée et redoutable. les psioniques (9 pages): Ils sont télépathes, empathes ou télékinésistes, et ils ont décidé de faire autre chose que passer à "Tout est possible" ou à "C'est mon choix". 7 pages de pouvoirs psy qui décoiffent (33 pouvoirs différents). les robots (17 pages): Deux cas de figure: dans le premier, vous vous construisez un chouette robot géant à la Goldorak (euh... peut-être un peu plus petit) ou une armure cybernétique (comme Ironman). Dans le deuxième vous ETES un robot. l'entraînement spécial (10 pages): Ce cas de figure regroupe 5 types de héros très divers: le "vieux maître" (vous êtes vieux et vous êtes un expert en art martiaux du 15eme niveau), le "chasseur" (spécialiste de la survie en milieu hostile et de la traque), l'"agent secret" (James Bond), le "prestidigitateur" ( ce n'est pas de la vrai magie mais il a des doigts de fée et c'est un maître de l'évasion) et pour finir le "super-détective" (un mélange de Mike Hammer et de Dick Tracy). Puis on trouve une liste de presque 70 super-pouvoirs avec leur description sur 31 pages. Cela va de la super-vitesse à la transformation en eau en passant par le contrôle des plantes et l'invisibilité. Ensuite viennent 36 pages d'armes (anciennes et modernes), d'armures et de matériel divers et varié. On y trouve aussi les véhicules, des plus conventionnels (voitures, motos) aux plus inhabituels (chars d'assaut et hélicoptères de combat). Puis on trouve une table de création de super-méchant (2 pages) et quelques notes et conseils sur 3 pages: les relations entre les "héros" et la police, les peines encourues en cas de manquement à la loi : défoncer une porte, frapper ou blesser quelqu'un, s'introduire chez les gens sans permission, menacer quelqu'un, détruire ou endommager la propriété d'autrui, enfin bref, des tas de chose que les PJs ne font jamais... et les endroits politiquement "chauds" de la planête (plus vraiment à jour: ça date de 1989). Pour finir, 5 pages sont consacrés à deux mini-scénarios., et 9 à des feuilles de personnage : 1 par type de personnage. Une mini-BD de 2 pages conclut l'ouvrage. |
February 1989 | Heroes Unlimited | Palladium Books |
|
Hidden Shrine of Tamoachan
première édition
Hidden Shrine of Tamoachan Ce remake d’un module célèbre du même nom sorti en 1979 est hors commerce. Il est offert aux maîtres de jeu ayant participé aux programmes de démonstrations de D&D encounters en boutiques. Hormis la couverture qui est originale, les illustrations sont celles du scénario historique. Le scénario lui même est fort similaire mais adapté à la quatrième édition. Il est destiné à des personnages de niveau 7. |
October 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
In Broad Daylight
première édition
In Broad Daylight Holly Cooks, célèbre top model, participe à un événement médiatique et sportif : sauter à l’élastique du Chrysler Building à New York. Pendant le saut, un halo bleuté l‘enveloppe et elle disparaît en plein jour (d’où le titre du scénario)... Pour retrouver la jeune femme, les personnages sont recrutés par la dirigeante de Caveat Allure, l’agence qui employait Holly. L’enquête des personnages les amène à consulter la police et des experts scientifiques du CHESS. Ils peuvent aussi enquêter sur Caveat Allure et découvrir que cette agence d’athlétiques mannequins est liée à une organisation criminelle, que les joueurs peuvent démanteler. Cet épisode est accessoire à l’aventure, mais largement documenté, plans détaillés à l'appui. Les personnages visitent une banque, où un mystérieux cambriolage s’est également accompagné d’une lumière bleue. Sur place, ils sont à nouveau témoins d’une lumière bleue, d’où sort une créature non-humaine féroce, qu’ils doivent combattre. En allant observer le lieu de la disparition d’Holly, ils font également face à une autre créature, sorte d’arbre carnivore. L'enquête des personnage les conduit à une base marine où se terrent les Refuseniks, un groupe de criminels dont les expériences de téléportation leur ont permis l’enlèvement de Holly et le cambriolage. En contrepartie, ces téléportations créent des instabilités dimensionnelles... et la transformation accidentelle de Holly en la terrifiante Lady Armageddon. Le combat final promet d'être rude ! Suite au scénario, une page propose des règles optionnelles pour Villains & Vigilantes, déjà disponibles auparavant sur le site de l’auteur. Ces règles décrivent essentiellement un système universel de résolution, plus précis que celui décrit dans les règles de base, avec notamment des modificateurs de difficulté. Après une page résumant les caractéristiques de 21 personnages de Caveat Allure, selon les systèmes de Villains & Vigilantes et de Living Legends, le reste de l’ouvrage est entièrement consacré à décrire 18 personnages, PNJ ou PJ pré-tirés. D'abord 15 fiches recto-verso avec les caractéristiques pour Villains & Vigilantes côté recto et une description côté verso, puis 3 fiches en simple recto pour décrire des créatures non-humaines : les deux monstres interdimensionnels du scénario et la monture d’un personnage. Puis viennent 17 pages avec les caractéristiques des mêmes personnages pour Living Legends. Les personnages présentés sont :
La quatrième de couverture contient des pions en couleurs à découper, représentant les différents personnages décrits dans le livre. |
December 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
In Broad Daylight
première édition, deuxième impression
In Broad Daylight Cette édition est identique à la 1e impression par Monkey House Games, hormis ces différences :
|
September 2011 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Incedus III
première édition
Incedus III Un scénario d'espionnage pour le compte d'un service de renseignement.
Le scénario contient en particulier une description détaillée de la planète qui lui sert de cadre et de la société locale. |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Intercrime : Hostile Takeover
deuxième édition
Intercrime : Hostile Takeover Cette aventure pour Villains & Vigilantes, originellement publiée pour Living Legends, apporte des compléments d’information sur l’organisation Intercrime. Elle se divise ensuite en deux actes : contrecarrer l’attaque d’une banque par des truands suréquipés, puis attaquer la base locale de l’entreprise criminelle qui les a équipés, Intercrime. Quatre pages présentent quelques compléments d’information sur Intercrime, l’entreprise de technologies au service du crime, déjà évoquée dans le livre de base : méthodes, concurrents, organisation... Le premier acte, en 5 pages, est l’enquête sur un groupe de criminels dotés d'armures volantes et lance-flammes, les Firebrands. Cette enquête se termine par une confrontation lorsque les Firebrands sont surpris par les héros en flagrant délit d’attaque d’une banque. Le second acte, en 7 pages, mènera les personnages, après une brève enquête, à découvrir la base locale d’Intercrime. Il s’achèvera par une attaque de cette base, où se trouvent notamment le Dr Harcrow, une scientifique versant dans la démonologie, et Fire-Arm, un dangereux super-vilain à qui l’on a greffé un bras de démon constamment enflammé. La seconde moitié de l’ouvrage est consacrée à des fiches de personnage recto-verso :
La quatrième de couverture propose des pions en couleurs à découper, représentant différents antagonistes de cette aventure, des figurants innocents, des automobiles et du mobilier. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Into the Sub Realm
première édition
Into the Sub Realm Into the Sub-Realm est un scénario pour V&V tournant autour de l'attaque menée par des représentants des élémentaires de terre contre les habitants de la surface dans le but de les éliminer. Après la couverture, la mini-BD qui dans les scénarios historiques occupait la quatrième de couverture, la page de titre et crédits et celle regroupant table des matières et introduction de l'auteur et de l'éditeur, commence le déroulé du scénario lui-même. Tout débute par une mise en situation sous la forme d'une suite de catastrophes d'apparence naturelle. bien que surprenante. Les héros sont mis au courant de ce qui se trame pour être prêts à lutter. Cette lutte les mène sur les flancs du Krakatoa dont l'éruption est imminente, puis dans une mine de diamants en Afrique du Sud, sur une ile japonaise attaquée par un énorme monstre et dans un champ pétrolifère au moyen-orient. Le tout occupe douze pages, dont quatre de plans. Ces développements amènent à la confrontation finale (4 pages dont une demie occupée par un plan des lieux).mènera Les huit dernières pages décrivent, avec historique, portrait et caractéristiques, huit vilains et un allié possible. |
August 2010 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Kung Fu Dragons !
première édition
Kung Fu Dragons ! Comme son nom le laisse supposer, le premier "campaign book" de TWERPS permet de jouer des artistes martiaux, comme disent les anglo-saxons. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages.
Le chapitre "création de personnage" liste les sept types de Fu que les personnages peuvent maîtriser et acquérir, et donne les règles et les bonus spécifiques à chaque type de Fu : Kung Fu (combat à mains nues), Lung Fu (cri qui "tue"), Run Fu (mouvement rapide), Sna Fu (esquive), Stun Fu (pour les non violents), Toe Fu (attaque avec les pieds), et Ton Fu (bonus au dommages). Le chapitre "système de combat" donne quelques précisions concernant l'utilisation des 7 Fu, donne les caractéristiques des nunchaku, naginata et shuriken, et pour finir donne quelques précisions sur l'utilisation du bouclier et du casque. L'écran reprend les principaux tableaux du livret et des règles de base pour jouer les combats, et donne la table des difficultés qui n'apparaît pas dans les règles. L'errata aux règles de base clarifie l'ordre d'attaque et de mouvement, le nombre d'action par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Kung Fu Dragons !
deuxième édition
Kung Fu Dragons ! Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
Dans le second chapitre, consacré à la création de personnages, on propose 4 nouveaux types de Fu : le Boo Fu (peur), le Déjà Fu (2 attaques par round), le Stooge Fu (faites rire vos adversaires pour les déconcentrer), et le Moo Goo Fu (combat avec de la nourriture). Les joueurs expérimentés peuvent aussi acquérir trois disciplines mystiques. La Voie du Poing de Fer (ou tout autre partie du corps) permet de faire encore plus de dégâts, tout comme la Voie du Typhon Tourbillonnant grâce à des figures aériennes. La Voie des Doigts Célestes permet d'ignorer l'armure de cuir ou le bouclier d'un adversaire. Pour finir, les auteurs suggèrent d'utiliser des compétences ou des pouvoirs issus d'autre livrets de la gamme TWERPS et de combiner avec les Fu Le chapitre sur le combat se voit rajouter des règles pour le combat monté et le chapitre "Comment tout faire", une règle pour les déplacements sur de grandes distances. Le dernier chapitre, "aventures", est celui qui profite le plus de cette nouvelle édition. Trois nouvelles idées d'aventures sont ajoutées, tout comme quelques PNJ et monstres typiques supplémentaires. De plus, 3 vrais petits scénarii viennent compléter ce chapitre qui occupe dorénavant la moitié du livret. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
|
Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Living Legends
première édition
Living Legends La première version de Living Legends, sous-titrée "Edition 0", a été distribuée uniquement sur le site RPGNow. L'objectif était dès le départ de la remplacer par une version 1 bien finalisée, l'éditeur devant proposer un fichier de mise à jour. Après les crédits et table des matières (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle, Living Legends, et discute de ce qui fait un Super-Héros. Le chapitre 2, Character Generation (26 pages), détaille le processus de création. Il indique les choix à faire par le joueur et propose des tables aléatoires permettant de laisser le hasard choisir à sa place. Cinq pages sont consacrées à des tables permettant d'affiner l'origine géographique du personnage et présente quelques "templates" (modèles) d'extra-terrestres et de peuples fantastiques (atlantes, sauriens) avec leur coût en points. De la même façon, ce chapitre contient des tables de sélection aléatoire des compétences et des pouvoirs. Une table sur une page permet de croiser le coût de base d'un pouvoir et le cumul des avantages/désavantages pour obtenir le coût final du pouvoir. Skills (8 pages) détaille les règles concernant l'utilisation des compétences et la description des 64 compétences proposées. A son tour, Powers (72 pages) fait la même chose pour les super-pouvoirs : une page de règle pour leur activation et utilisation, puis les descriptions de cent pouvoirs (sur 50 pages), 33 améliorations (8 pages) et autant de restrictions (12 pages). Equipment Catalog présente sur 10 pages des tableaux descriptifs d'armes, armures, engins de transport, appareils de détection et de communication, et outils divers. Enfin, Character Weaknesses (5 pages) décrit les derniers éléments impliqués dans la création du personnage en proposant 18 faiblesses pour les personnages. Le reste de l'ouvrage est plutôt dédié aux système de jeu proprement dit et à la maîtrise des parties. Le chapitre 7, Core Games Mechanics (5 pages), détaille le système de jeu en commençant par la Table Universelle permettant de déterminer pour chaque score de caractéristique les dés d'effet associés, puis la façon dont ces éléments interagissent. Character Interaction (3 pages) couvre les règles pour les jets de négociation, de réaction des personnages non-joueurs ou des animaux, et la célébrité des personnages. Time & Travel (1 page) présente les règles de mouvement généraux et la gestion des "temps morts" où le suivi détaillé du déroulement du temps n'est pas nécessaire. Combat (9 pages) commence par la gestion des mouvements lors des phases de décompte détaillé du temps. Puis viennent le processus de simulation des combats, les dommages infligés au cours de ceux-ci, la façon de gérer certaines tactiques spécifiques (surprise, couverture, etc.), les attaques à mains nues et les armes non standards (mobilier, etc.). Game Physics (2 pages) renferme les règles de gestion du monde qui entoure les personnages (durabilité des matériaux, chutes, asphyxie). Wealth (2 pages) propose un système à base de test aux dés permettant d'éviter un décompte de l'argent disponible pour chaque personnage. Puis Luck (1 page) décrit l'utilisation de la caractéristique secondaire du même nom. Running a Campaign (2 pages) présente les règles consacrées à l'expérience des personnages et une table permettant de déterminer aléatoirement la motivation d'un super-vilain. En annexe, la fiche de la super-vilaine Nemesis et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. Quelques dessins pleine page (dont celui qui deviendra la couverture de l'édition 2010 de Villains & Vigilantes) répartis au fil de l'ouvrage complètent le nombre de pages. |
June 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
première édition révisée
Living Legends Cette version, sous-titrée "Edition 1", a succédé en version papier à la version électronique d'abord diffusée sur RPGNow. L'ouvrage commence directement au chapitre 2, consacré à la création de personnage. Il est sinon identique à la première édition. Les différences consistent essentiellement en :
Les modifications du chapitre sur l'équipement font passer sa taille à cinq pages seulement. Elle se traduisent par :
Enfin, un index de deux pages a été rajouté, entraînant la disparition de l'Introduction pour conserver le nombre de pages. Les deux pages des crédits et de la table des matières se sont vues reportées à la fin du livre. |
July 2005 | Living Legends | UNIgames |
|
Living Legends
deuxième édition
Living Legends En dehors du changement de logo, d'éditeur et de numéro ISBN, cette édition est pratiquement identique à la précédente, elle-même révision de la première version publiée par UNIgames. Seules quelques petites corrections ont été effectuées entre les deux versions. Comme cette même première version, le présent ouvrage est sous forme électronique, tandis qu'une version papier de cette 2e édition sera plus tard éditée par Cubicle 7. |
March 2010 | Living Legends | Monkey House Games |
|
Living Legends
deuxième édition, deuxième impression
Living Legends En dehors du logo de Cubicle 7, au numéro ISBN et au format papier, cette édition est identique à la 2e édition sortie en version électronique par Monkey House Games. Le présent ouvrage est donc à peu près identique à l'édition révisée (papier) publiée par UNIgames. |
June 2011 | Living Legends | Cubicle 7 |
|
Magic
première édition
Magic Le troisième livret de la gamme TWERPS présente un système de magie. Ce livret comprend les cinq chapitres habituels : introduction, création de personnages, combat, "comment tout faire" et aventures.
Le second chapitre précise, comme il se doit, les règles de création de personnages lanceur de sorts, ce que l'on peut résumer ainsi : un lanceur de sort commence avec un seul sort à sa disposition, et chaque nouveau sort ou niveau de sort supplémentaire lui coûte un point de Force à la création, exactement comme une compétence ou un pouvoir. Le chapitre combat donne les règles relatives au lancement d'un sort : nombre de sorts par round et par combat, sorts de contacts ou à distance, "récupération" des sorts, modificateurs liés à l'armure (du lanceur de sort !) et résistance à un sort. Le chapitre précise aussi que le bâton de magicien doit être considéré comme une masse d'armes. Le chapitre "comment tout faire" est plus long qu'à l'accoutumée. Il explique d'abord que les sorts sont décrits dans le livre de sort (la feuille cartonnée volante), puis se penche sur la création d'enchantements permanents, et se termine par des règles pour créer de nouveaux sorts. Le chapitre "aventures" liste quatorze personnages non joueurs magiques, comme la fée ou la liche. A noter que l'apprenti magicien et le familier sont décrits dans ce chapitre. On explique pour finir comment acquérir de nouveaux sorts. Le livret de sorts contient onze sorts : aide (pour augmenter les chances de réussite d'une action) et son inverse, soins et son inverse, dissipation de la magie, détection de la magie, invocation de créatures, vol, création d'objets inanimés, contrôle (peur, sommeil, etc.) et invisibilité. La description de chacun de ces sorts précise aussi les effets selon le niveau de sort. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
|
Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
|
January 1995 | TWERPS | Gamescience |
|
Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
Montagne au Plumet Blanc (La) White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Oil Pressure
première édition
Oil Pressure Ce mini-scénario, offert dans la foulée de la sortie de Villains & Vigilantes V2.1, est également compatible avec Living Legends. Il est prévu pour être joué par un à trois joueurs, à partir du niveau 1. Il met en scène un méchant escroc, Oil Baron, qui utilise des robots pour voler de l’essence dans des stations-services. Le scénario lui-même ne fait qu’une page, décrivant la scène d’introduction, une confrontation avec les robots-taupes, puis offrant des pistes pour poursuivre le scénario vers un affrontement direct avec Oil Baron. Le reste du document compile de nombreuses aides de jeu :
|
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
Opponents Unlimited
première édition
Opponents Unlimited Similaire aux Enemies de Champions, ce livret est un recueil de super-vilains prêts à l'emploi, décrits tous selon le même modèle : description technique, origine, tactique.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Outrespace
première édition
Outrespace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
April 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Outworlds (The)
première édition
Outworlds (The) Ce guide de secteur, indépendant de la principale campagne américaine (Star Sectors 1, 2, 3 et 5) et de la
campagne australienne (Star Sectors 11 et 12), est consacré au secteur lointain de Deneb.
L'ouvrage commence par une page donnant la description globale du secteur de Deneb, ainsi que de ses principales organisations : la plus importante est la Ligue qui groupe la plupart des entités du secteur mais laisse une grande autonomie à chaque monde. Les "grands méchants" de la région sont le CULT, une race de mollusques agressifs branchés sur un vaste réseau informatique, les Démons de Greenstar, à la technologie mystérieuse, et les Pirates de Pemzann-C.
La carte du secteur est ensuite donnée, accompagnée d'un tableau résumant brièvement les caractéristiques de chaque monde.
Les vingt-quatre pages suivantes détaillent ensuite les douze mondes principaux du secteur, avec une présentation
standardisée :
Trois pages présentent ensuite le plan commenté (et en bichromie) des principales routes commerciales, ainsi que des tables de rencontres spatiales, des suggestions de rencontres planétaires, et des idées de rumeurs développables en scénarios. En fin de livre, trois pages donnent les caractéristiques et les plans d'un nouveau type de vaisseau : "Greywolf Cutter", le type de navire favori des Pirates de Pemzann-C. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Player's Reference Book
deuxième édition
Player's Reference Book Cet ouvrage reprend la première partie, destinée aux joueurs, de la première édition en un seul volume. Les chapitres repris sont :
Les annexes et un index (17 pages) spécifiques à cette édition terminent l'ouvrage. Cette seconde édition introduit aussi plusieurs changements mineurs dans les règles, citons :
|
April 2012 | Wayfarers | Mongoose Publishing |
|
Pocket Universe
première édition
Pocket Universe Le livret de règles détaille la création de personnages sur 8 pages, les équipements (2 pages), les mécaniques de jeu (2 pages), le combat (4 pages) et un chapitre pour le MJ (une demi-page) indiquant qu'il faut veiller à l'équilibre entre les PJ et leurs adversaires, comment faire pour "ficher" les animaux (avec l'exemple du crocodile) et comment allouer les points d'expérience.
Une feuille A4 séparée propose une fiche de personnage sur une face et un scénario situé dans le monde médiéval fantastique décrit dans le jeu de plateau WarChest, "Homecoming", confrontant les PJ à une bande de brigands s'attaquant à leur village d'origine. |
January 2001 | Pocket Universe | UNIgames |
|
Probe NCG 8436
première édition
Probe NCG 8436 Située à proximité du système de Procyon, décrit dans le Star Sector Atlas 1, cette aventure consiste à explorer un système stellaire et éventuellement de prendre contact avec une civilisation locale. Le scénario est très ouvert, l'ouvrage étant essentiellement consacré à décrire le vaisseau dans lequel les PJ voyagent, ainsi que les planètes qu'ils auront à parcourir.
Les premières pages de l'ouvrage présentent une carte stellaire de la région, le contexte de la mission des PJ, des conseils de création de personnages adaptés, ainsi qu'une liste détaillée d'équipements. Trois pages donnent les plans du navire, nommé "Outreach", et d'autres détails sont également fournis : liste des différents postes disponibles sur le vaisseau (525 membres d'équipage), caractéristiques pour le jeu... L'essentiel de l'ouvrage est consacré à décrire le système stellaire NCG 8436 : les différentes planètes (8) et lunes sont d'abord décrites succinctement, puis des fiches pleine page sont consacrées aux deux planètes vivables, ainsi qu'à la civilisation locale : une espèce d'humanoïdes reptiliens extrêmement religieux, les Grinthi. Cinq pages de rencontres aléatoires permettent de pimenter les explorations des deux planètes, et deux pages sont consacrées aux Grinthi, décrivant leur culture, leur société, leurs armes, et les règles pour créer un personnage de cette race. En toute fin de livret, des règles sont proposées pour gérer les divers effets secondaires liés à la pression : embolie, narcose, etc. Un paragraphe explique ensuite les secrets d'un mystérieux tétraèdre noir vénéré par les Grinthi. Des synopsis de scénarios sont également suggérés pour remplacer l'hypothèse de départ (exploration) : exploitation minière et piraterie. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Q1 - Queen of the Demonweb Pits
première édition
Q1 - Queen of the Demonweb Pits Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée. "Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow). L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée. La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler. La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth... A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment. La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs. Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Rogues Gallery (The)
première édition
Rogues Gallery (The) Vos aventuriers voyagent beaucoup, et ils font de nombreuses rencontres sur les routes (ou ailleurs) ? Vous n'avez pas le temps de détailler tous ces gens croisés au hasard, et vous cherchez un outil qui fasse le gros du travail ? Vous souhaitez en savoir plus sur quelques-uns des premiers personnages d'AD&D ? Ce supplément présente des listes de personnages non-joueurs ou autres individus ou groupes à rencontrer. Leurs caractéristiques principales et équipement sont fournis, afin de pouvoir monter le plus rapidement possible des rencontres aléatoires. L'ouvrage débute par un petit guide d'utilisation : les codes utilisés sont présentés, et quelques petites tables aléatoires sont données pour déterminer divers traits comme âge, apparence, richesse et autres. Pour plus de détails, des renvois sont faits - dans l'ensemble du supplément - vers le Manuel des Joueurs/Players Handbook ou le Guide du Maître/Dungeon Master's Guide, voire le Manuel des Monstres/Monster Manual. Arrivent les premières tables de personnages non-joueurs. Pour chaque profession du Manuel des Joueurs (assassin, guerrier, druide...) une liste est fournie, avec les caractéristiques majeures (race, niveau, alignement... et bien d'autres), celles propres à chaque profession (compétences de voleurs, de rôdeurs, bonus d'attaque...) et l'équipement particulier (magique). Après ces tables aléatoires, quelques groupes variés sont décrits. On trouve ainsi : Pour des rencontres/besoins très spécifiques, on trouve ensuite le détail de 3 monstres possédant des pouvoirs psioniques, ainsi que 2 liches avec tous leurs sorts. Enfin, 20 "groupes d'aventuriers errants" (pour rencontre en donjon) sont proposés, de niveau moyen allant de 1 à 10 (2 de chaque). En dernier sont présentées 18 personnalités, plus détaillées (histoire, caractère). Il s'agit en fait des personnages joués par les auteurs ou illustrateurs de ce supplément, ou leurs amis. Par exemple, on y trouve le personnage de Mordenkainen, joué par Gary Gygax.... |
January 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Rowsion II
première édition
Rowsion II Scénario où les personnages, se posant sur un spatioport pour se livrer à quelques activités de contrebande, se retrouvent sur une planète en pleins bouleversements.
Le scénario contient en particulier une description détaillée de la planète et de ses indigènes. |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
S3 - Expedition to the Barrier Peaks
première édition
S3 - Expedition to the Barrier Peaks Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges. Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées. Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres. Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
|
Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
|
Space Opera
deuxième édition
Space Opera cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu. Table des matières du volume 1 : - Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu). - Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones. - Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes. - Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer. - Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 : - Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés. - Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser. - Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie. - Chapitre 8 : règles de combat. - Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux. - Chapitre 10 : les combats spatiaux. - Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire. - Chapitre 12 : système de création point par point de planètes. - Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial. - Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes. - Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants. - Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles... - Chapitre 17 : chapitre sur les animaux. - Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Opera
troisième édition Space Opera Ce tome compile le contenu de la boîte originelle (sauf les dés) :
Comme pour Bushido, FGU continue à ré-imprimer très régulièrement ce livre afin d'en conserver les droits. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 1
première édition
Star Sector Atlas 1 Ce supplément décrit l'United Federation of Planets (UFP : Fédération des Planètes Unies), une entité politique interstellaire dominée par notre Terre et située temporellement au XXVIe siècle de notre ère. Il fait partie d'un ensemble de suppléments décrivant un contexte quasi-officiel pour le jeu.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 11
première édition
Star Sector Atlas 11 Ce supplément décrit la Confederate Systems Alliance (CSA : Alliance des Systèmes Confédérés), située dans la nébuleuse d'Amérique du Nord et actuellement occupée par le Korellian Empire (Empire Korellien) qui l'a envahie.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 2
première édition
Star Sector Atlas 2 Ce supplément décrit la Mercantile League (Ligue des Marchands), une entité politique interstellaire voisine de l'United Federation of Planets (décrite dans StarSector Atlas 1), basée sur le commerce interstellaire et ayant certaines ressemblances avec l'Empire Romain.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Teenage Demon Slayer
première édition
Teenage Demon Slayer Le premier supplément de la gamme place les joueurs dans la peau d'adolescents tueurs (ou tueuses) de démons (en l'occurrence toute créature provenant d'une autre dimension), sous la direction d'un Veilleur. Toute ressemblance avec une célèbre série télévisée serait bien évidemment purement fortuite...
Après trois pages d'informations sur les démons, la vie d'un adolescent, l'école et le monde en général, on aborde l'adaptation des règles de création de personnage (7 pages). On notera qu'il est possible de créer un démon comme personnage et que la seule allusion à la magie renvoie à un document PDF disponible sur le site de l'éditeur. On trouve ensuite des informations précisant les règles d'équipement et de combat (1 page). Les six dernières pages regroupent divers sujets destinés au MJ : règles particulières et liste de démons à titre d'exemple (incluant les Vampires). Une feuille A4 séparée contient un scénario, "Strength in Numbers", confrontant les "Tueurs" à des démons lachés en ville qui pourraient bien annoncer l'arrivée prochaine d'un démon majeur. |
January 2001 | Pocket Universe | UNIgames |
|
To Tackle the T.O.T.E.M.
première édition
To Tackle the T.O.T.E.M. Ce scénario confronte les héros à TOTEM, une organisation criminelle internationale, d'abord dans le cadre d'un vol dans un musée puis en remontant jusqu'à sa base pour découvrir son véritable but. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Superworld. On notera que ce supplément est illustré par Don Heck, dessinateur ayant oeuvré chez Marvel et DC dans les années 70 essentiellement. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
|
Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
|
October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
|
Trouble on Widow's Peak
première édition
Trouble on Widow's Peak Ce supplément décrit Silver Creek, une petite ville du Far West, et ses environs. Il contient également une ébauche de scénario dans ce cadre. Table des matières : |
January 1981 | Wild West | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition
Villains and Vigilantes La seconde édition de V&V présente plusieurs évolutions, la première visible étant la maquette, nettement plus propre et dense. La seconde est une diminution de l'utilisation du dé de pourcentage au profit du dé à 20 faces qui maintenant prend en charge l'essentiel des mécanismes.
Le livret couvre donc comme son aîné la création de personnages (6 pages), la description des pouvoirs (11 pages), l'expérience (1 page), le combat (6 pages) et les réactions des PNJ (1 page). La deuxième moitié du livret est consacrée à la création d'une campagne et à tout ce qui entoure les PJ : organisations criminelles (avec l'exemple de CHESS - Central Headquarters of Espionnage for the Secret Service -), la création des PNJ, la conception des aventures - avec des tables de génération de rencontres permettant de trouver le sujet d'une aventure -, le gouvernement et la loi (avec un chapitre détaillant les délits et les peines associées, tiré tout droit d'un autre jeu de FGU, "Gangster"), les règles pour les gadgets et deux exemples de partie, plus diverses règles (chutes, sauts, véhicules, équipement) et une fiche de personnage. On notera une erreur dans la formule de calcul de la capacité de transport d'un personnage (corrigée dans la deuxième édition révisée) alors que le texte indiquant la façon de procéder à ce calcul est, lui, tout à fait exact. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition
Villains and Vigilantes En plus du livret de règles de la deuxième édition, cette boîte contient également le scénario Crisis at Crusaders Citadel (également disponible séparément), un écran N&B trois volets et une feuille de personnage. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les différences entre cet ouvrage et la deuxième édition se bornent à la correction de quelques coquilles (dont la formule de calcul de la capacité de transport d'un personnage qui était erronée précédemment) et à l'ajout d'un sous-chapitre consacré à l'entraînement des animaux dans le chapitre qui leur est dédié. |
January 1987 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Villains and Vigilantes
deuxième édition révisée
Villains and Vigilantes Les règles de cette version 2.1 de Villains & Vigilantes suivent exactement le même plan que la V2 révisée, avec quelques clarifications et enrichissements occasionnels, et une mise en page différente. Par exemple la montée de niveau coûte un peu moins cher à haut niveau, plus d’armes de contact sont décrites, etc. L’appendice de fin d’ouvrage rajoute quelques nouveaux points de règles : la gestion des parades et des boucliers, et Bandidos y Vigilantes, la description des coups typiques du catch mexicain. Les personnages sont tous nouveaux, ainsi l’exemple de combat décrit une bagarre entre le héros Gunsmith et la méchante Crime Teacher, alors que les versions précédentes décrivaient plus succinctement deux combats : Nomad contre Mammoth et Heater Jenkins, et Lightning Fist contre le gang des Nicotines. Toutes les illustrations ont été refaites et sont commentées avec les noms des différents personnages impliqués. Cet ouvrage et le reste des produits Monkey House ont été publiés sans l’autorisation de Fantasy Games Unlimited, les auteurs Jeff Dee et Jack Herman contestant à Scott Bizar les droits sur le jeu. |
July 2010 | Villains and Vigilantes | Monkey House Games |
|
White Plume Mountain
première édition White Plume Mountain White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |