Gillian 'Hellion' Pearce
Je me suis mise aux jeux de rôle vers l'âge de 14 ans avec D&D de base, auquel j'avais l'habitude de jouer avec mon frère. J'ai continué le loisir à l'université où j'ai rencontré mon mari Darren, c'était mon meneur de jeu !
J'ai continué le jeu de rôle dans ma période comme conférencière en enseignement postscolaire, un boulot que j'ai volontairement quitté en 2000 pour maladie, et puis j'ai décidé d'essayer de voir si je pouvais arriver à quelque chose dans l'illustration de jeux de rôle, tout en gérant ma propre agence de cours universitaires. Auparavant j'avais déjà eu quelque succès de publication via Capall Bann Publishing (livres new age). J'ai eu de la chance quand un bon ami m'a donné l'adresse du chef de Dark Quest Games, Neal Leavin, et il a aimé mes dessins.
De là j'ai régulièrement dessiné pour Dark Quest Games et je suis aussi devenue directrice artistique pour la compagnie. J'ai aussi commencé à dessiner pour Heartfelt Publications et Mongoose Publishing. Aujourd'hui chez Mongoose j'ai tendance à faire de l'illustration pour leur magazine Signs and Portents : le rédacteur m'a décrite comme la spécialiste des monstres, ou SMG (Specialist Monster Girl) !
Je ne vis pas encore du jeu de rôle, bien que mes revenus mensuels permettent au moins de payer un de mes prêts. J'aimerais bien, mais ce sera pour l'avenir !
Mes jeux de rôle préférés, ce doivent être D&D 3.5 et Feng Shui, avec Everway qui arrive juste derrière.
Pour l'instant (mars 2004) nos emplois du temps de travail sont si mouvementés que nous ne pouvons jouer souvent, mais quand c'est le cas c'est avec Darren (le Loup) Pearce, mon mari qui est auteur et responsable de gamme chez Dark Quest Games, ainsi que programmeur de jeux micro indépendant ; Chris Coyle (Dragon Lance 3.5) et nos amis.
En dehors des jeux de rôle, j'enseigne beaucoup et j'améliore mon agence ! Je dessine aussi pour moi et je peins. J'aime expérimenter de nouveaux médias. Je regarde aussi des films et je lis beaucoup, et je passe du temps avec mes animaux, en ce moment (mars 2004) mon merle qui croit que je suis sa mère, et mon chat, ce qui a entraîné un paquet de blagues sur les sorcières et leurs animaux familiers !
Ce dont je suis la plus fière, c'est de "Death Guardian of the Gate" chez Dark Quest Games. J'ai illustré tout ce foutu truc ! J'en suis fière parce que c'est la première publication sur laquelle mon mari et moi-même avons travaillé ensemble, lui à l'écriture et moi à l'illustration.
Maintenant (mars 2004) je travaille sur un texte avec mon mari pour les studios Black Sea pour leur jeu PC à venir, Knights of Honour. C'est jusqu'au 20 avril 2004. Puis je vais travailler pour Immanio Press, des dessins dans leur jeu de rôle en préparation Wraeathru, ainsi que... tout ce que je fais d'ordinaire !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria (The)
première édition
Barbarians of Lemuria (The) Cet ouvrage est rigoureusement identique à l'autre version du livre de base, à l'exception de la couverture, dont l'illustration est de Gillian Pearce et non de Jerry D. Grayson. |
November 2008 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Tales from the Wood
première édition
Tales from the Wood Le livret de règles de Tales from the Wood s'ouvre sur une présentation du jeu, des rôles du joueur, du Gamekeeper et des dés, une présentation du monde narrée par le Gnome du Bois et un plan sommaire de celui-ci. Les textes suivants sont régulièrement entrecoupés de textes d'ambiance narrés par un des habitants du bois. Creating a Player Creature détaille les traits, compétences et connaissances qui définissent les personnages et les différents types de créatures possibles. Using Abilities, Lores & Skills décrit les mécanismes de résolution des actions. Tooth & Claw est alors consacré au combat et à ses effets. The Way and the Bane décrit ensuite les possibilités liées à ces deux façons de vivre et comment gérer les créatures ayant en elles à la fois la Voie et le Fléau. La section suivante est dédiée au Gamekeeper (Garde-chasse, le meneur de jeu). Elle commence par des conseils de maîtrise et de conception de scénario, avant d'aborder les différents dangers qui guettent les personnages : poisons, armes à feu, voitures, feu, hommes. Un glossaire de termes consacrés aux lieux ou aux actes vient alors, suivi par les descriptions d'une dizaine de créatures du Fléau et huit autres types de créature qui y vivent. Un exposé sur la façon de créer de nouvelles créatures et sur le système d'expérience termine cette section. Le Gamekeeper a à sa disposition trois aventures :
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January 2005 | Tales from the Wood | Beyond Belief Games |
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Tales from the Wood
deuxième édition
Tales from the Wood Alors que la première édition était diffusée au format électronique via rpgnow, cette édition est distribuée par le biais du site lulu.com. Au formatage du texte près, lié au passage de document électronique à livret A5, cette édition est identique à la précédente. La répartition des pages dans cette édition :
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November 2010 | Tales from the Wood | Beyond Belief Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Art de la Nécromancie (L')
première édition
Art de la Nécromancie (L') Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Barbarians of Lemuria (The)
première édition révisée
Barbarians of Lemuria (The) Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
November 2008 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Barbarians of Lemuria (The)
première édition
Barbarians of Lemuria (The) Cet ouvrage est rigoureusement identique à l'autre version du livre de base, à l'exception de la couverture, dont l'illustration est de Gillian Pearce et non de Jerry D. Grayson. |
November 2008 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Campaign 1 : Secrets of the Ancients
première édition
Campaign 1 : Secrets of the Ancients Secret of the Ancients était au départ un scénario de 48 pages (Adventure 12 : Secret of the Ancient) pubié par GWD. Cette version en reprend les bases, en les étendant. Il fut publié gratuitement sur le site de l'éditeur, Mongoose Publishing, sous la forme de 10 documents électroniques correspondant aux 10 scénarios compilés dans cet ouvrage, avec une mise en page légèrement différente. Les Anciens sont un des mystères de l'univers de Traveller, une race qui a atteint un niveau technologique inégalé, et soupçonné d'avoir implanté les humains et d'autres races, modifiées génétiquement ou pas, dans de nombreux endroits de l'univers connu. Disparus brutalement, il ne reste d'eux que des ruines et parfois des artefacts, qui peuvent être très puissants, à l'instar de ceux au coeur de la campagne Tripwire. Cet ouvrage explique qui ils étaient, ce qui leur est arrivé et ce qu'ils font encore, choses que pourront découvrir les personnages des joueurs (PJ) au travers des différents scénarios. Après la page de titre et de crédits, Chapter 1 : Secrets of Secrets (7 pages) présente les personnes à l'origine des événements qui vont se dérouler, et présente les différents scénarios qui suivent avec un résumé pour chaque. Le principal protagoniste, que les personnages rencontreront à la fin de la campagne, est l'Ancien originel, un Droye ayant développé des pouvoirs cognitifs et psioniques phénoménaux. A l'aide de sa progéniture, il a mis en place la civilisation des Anciens. Malheureusement, ses descendants se sont retournés contre lui, provoquant une guerre d'annihilation totale, qui se poursuit encore aujourd'hui de façon secrète. Car chacun des protagonistes cherche à découvrir où sont ses adversaires tout en s'en cachant. La façon dont ces quelques Anciens restants peuvent tromper la mort est également exposée. Chapter 2 : Body Snatchers (22 pages) est le premier scénario de la campagne. Dans celui-ci, les PJ doivent récupérer sur Regina le corps de l'oncle de l'un d'entre eux pour le ramener sur sa planète d'origine. Il devient vite évident que la mort est suspecte, et au cours de leurs investigations, les PJ sont attaqués par des assassins, la capture de l'un d'eux les menant vers un dirigeant de la pègre locale. Dans le Chapter 3 : Homecoming (18 pages), le retour pour l'enterrement se fait au milieu d'une dispute familiale concernant la succession. Partis dans une maison de campagne de l'oncle pour trouver un testament, les PJ voient des soldats impériaux venir les appréhender pour conspiration et sédition. La venue d'un vaisseau mystérieux qui décime les rangs des militaires, et la découverte d'un vaisseau sous la maison, permettent aux PJ de s'échapper. Désormais recherchés partout dans la galaxie, les PJ doivent, dans Chapter 4 : The Hunt (18 pages), échapper à un vaisseau impérial et continuer leurs recherches. Celles-ci les mènent dans plusieurs systèmes, et leur permettent de découvrir une méthode pour trouver les sites des Anciens, ainsi qu'un tel site dans les couches profondes d'une géante gazeuse. Chapter 5 : Descent (16 pages) voit les personnages contraints de descendre dans la géante gazeuse et découvrir un vaisseau des Anciens presque fonctionnel. Il leur faut l'explorer et le rendre opérationnel pour s'extraire du corps céleste, et tomber nez à nez avec le vaisseau impérial qui les poursuivait. Un vaisseau de type inconnu arrive et le détruit, puis demande aux personnages de se rendre. Celui qui donne ces ordres n'est autre que l'oncle décédé, ce qui incite les PJ à fuir au travers d'un portail créé par le vaisseau. Ce portail, dans Chapter 6 : Otherworld (18 pages), les mène dans un univers de poche (pocket universe) créé par Grandfather, l'Ancien originel, contenant trois systèmes solaires. Ils explorent le monde dans lequel ils se trouvent, découvrant des expériences de Grandfather, puis finissent par trouver un moyen de rejoindre un satellite du monde principal où ils rencontrent cette entité surpuissante. Celle-ci leur apprend qu'à leur suite son dernier ennemi va pouvoir passer par le portail pour venir le détruire. Il manque alors un scénario, nommé Secret of the Ancients, annoncé dans le chapitre 1 où les joueurs incarnent non les PJ mais différents serviteurs de Grandfather au travers de plusieurs milliers d'années, montrant les différentes phases du conflits entre Anciens, de sa genèse aux phases finales. Ce scénario était toutefois présent dans la version téléchargeable. Lors du Chapter 7 : The Death of Grandfather (16 pages), les PJ voient arriver le second Ancien qui tue Grandfather au moment où ils sont téléportés sur la planète principale. Il leur faut trouver un moyen de quitter la planète et passer par un portail en orbite, alors que les forces d'invasion détruisent tout sur leur passage, cherchant à découvrir la machine permettant à Grandfather de se réincarner. C'est grâce à une fusée primitive qu'ils peuvent s'échapper de l'univers qui est en train de s'effondrer sur lui-même et qui retient prisonnier leur ennemi. Il est à noter que la conscience de Grandfather a trouvé refuge dans l'un des PJ, lui donnant quelques pouvoirs. Les personnages se réveillent dans une prison impériale dans le Chapter 8 : In the Emperor's Name (22 pages). Qu'ils parviennent à convaincre les autorités impériales de leur innocence et donc de les aider, ou non, il leur faut partir à la recherche de la planète abritant la machine permettant au second Ancien de se réincarner avant que celui-ci ne lance sa conquête de la galaxie. Ils y parviennent dans le Chapter 9 : The Dark Gate (18 pages), en enquêtant et en négociant avec les Vargrs du Gvurrdon Sector où elle se trouve. Mais dans Chapter 10 : Grandfather Lies (15 pages), ils apprennent que les motivations de leur ennemis ne sont pas aussi égoïstes qu'elles ne le paraissent, et doivent choisir un camp. Les conséquences de leur choix, et les possibilités d'utiliser encore ou non les Anciens après cette campagne, sont examinées, ainsi que quelques questions restées sans réponse. L'ouvrage se termine par deux pages de Library Data, présentant des objets des Anciens (des augmentations , une nouvelle technologie d'arme et un vaisseau de type scout ne nécessitant aucun carburant) et deux pages de publicités. |
December 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Coming of Hanuman (The)
première édition
Coming of Hanuman (The) The Coming of Hanuman est un scénario pour Conan destiné à des personnages débutants de niveau 1 à 3. Il se déroule dans les environs de Zamboula dans le Désert Oriental et a pour toile de fond la lutte incessante de l'empire du Turan contre les rebelles Zuagir. Enrôlés de gré ou de force par l'armée turanienne, les personnages sont censés participer à une expédition punitive contre les brigands qui va rapidement se transformer en un cauchemar surnaturel.
L'introduction du livret commence par présente les grandes lignes du scénario, les événements sur lesquels il repose et les différents protagonistes et leurs motivations, avant de proposer quelques idées d'introduction pour les personnages. L'aventure elle-même se divise en trois grandes parties. "The Hawk of Aghrapur" : Dans cette première partie, les PJ participent à un assaut contre un petit groupe de Zuagirs. Largement dépassés en nombre, ces derniers sont aisément vaincus et dispersés. L'interrogatoire des prisonniers va permettre aux Turaniens d'en apprendre davantage sur l'emplacement du camp des rebelles. Le général turanien demande alors aux PJ de partir en mission de reconnaissance. "The Lost Ruins" : Alors qu'ils font halte dans des ruines au coeur du désert, les PJ ont l'occasion de sauver une jeune fille Zuagir poursuivie par des hommes-singes. Ils apprennent alors que ces créatures généralement timorées ont formé une véritable armée et ont capturé de nombreux Zuagirs, principalement des femmes et des enfants. A la demande dans la jeune fille, les PJ vont donc se porter au secours des captifs. L'exploration des ruines va également leur permettre de libérer un sorcier tristement impliqué dans cette histoire : suite à une expérience magique ratée, il a donné à un homme-singe une intelligence phénoménale, que ce dernier a mis à contribution pour lever son peuple en une armée bien décidée à dominer les humains. Cet homme-singe à l'intelligence hors du commun a l'intention de se faire passer pour l'incarnation du dieu Hanuman, ce qui lui donnerait une influence religieuse colossale dans la région de Zamboula. "Hanuman Himself" : Dans cette dernière partie, les Zuagirs font leur apparition et proposent une alliance aux PJ afin de combattre les hommes-singes. Une grande bataille s'ensuit au coeur des ruines. La conclusion de l'aventure dépendra fortement des décisions des PJ, le module offrant quelques idées d'aventures ultérieures en fonction de leurs choix. Le livre se termine par un appendice contenant les caractéristiques techniques des trois principaux PNJ de l'histoire. |
October 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Darklands (The)
deuxième édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf Multiplayer Guide consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Par rapport à sa première édition pour les règles OGL, ce livre est plus bref ; il comporte beaucoup moins de règles, avec notamment la disparition des deux chapitres respectivement consacrés aux classes de personnage et à l’équipement. Les caractéristiques techniques des différentes créatures sont bien plus concises, se résumant à leurs scores d’Habileté (Combat Skill) et d’Endurance, et d’éventuelles capacités spéciales. Quelques éléments ont été redéfinis, comme les provinces des Terres Sombres. Le bestiaire de cette édition est différemment composé, car le Magnamund Bestiary décrit déjà de nombreuses créatures. Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction to Evil est une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (4 pages). Darkland Geography (53 pages) : ce chapitre, incluant une carte d’une page, décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les informations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de quinze, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Ghargon (province des eaux noires), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Iznogdaokim (province du minerai noir), Jegdazok (la terre brisée), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvad (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Northern Skaror (province du chaos), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés), Zutinozaga (province du néant). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The Eye of Evil (39 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur des milliers de cadavres d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, et une carte d’une page, les 38 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. The Darklords (34 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slûtar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Le chapitre décrit également Vashna, le plus puissant d’entre eux, qui fut défait quelques douze siècles auparavant. Creatures of the Darklords (22 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi sanglant, Agarashi empoisonné, Barren Souls, Curseborn, Dhorgaan, Giant Hactaraton, Gnagusk, Grolth, Helkona Direflies, Hounds of Vikkak, Ictakko, Imperial Sector Guard, Mind Reaper, Sea-Scavenger, Skryza, Stalker Lasher, Stuzor-Zutaagon, Terrorgaunt, Ziran et Zombie. Deux exemples de démons majeurs sont également détaillés. The Darklands se termine par 6 pages blanches. |
October 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
February 2012 | Fabled Lands | Megara Entertainment |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Font of Knowledge
première édition
Font of Knowledge Font of Knowledge est un scénario pour TimeWatch. Le livret dans lequel il est paru pour le Free RPG Day 2017 le couple avec Swords Against Owlbears, un scénario pour 13th Age. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et une de sommaire. Font of Knowledge commence par une page de titre et crédits. Il ne présente pas le système de TimeWatch, mais directement le scénario proprement dit (9 pages), suivi des descriptions des six personnages prétirés, avec pour chacun une description et ce qu'il pense des autres, et une fiche technique (12 pages pour le tout). Ces personnages incluent un gorille parlant et un robot. Le scénario commence lorsque, depuis le QG de TimeWatch situé en dehors du Temps, les PJ sont informés que tout contact a été perdu avec les âges postérieurs à l'an 1500 et qu'un ancien document religieux en cours d'étude a brusquement changé d'écriture, du gothique manuscrit au Comic Sans. Leur enquête va les mener en l'an 1500 et dans un 30e siècle modifié, et peut-être leur permettre de déterminer quand et où intervenir pour empêcher ces changements. Swords Against Owlbears (pour 13th Age) occupe ensuite 20 pages, puis l'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les gammes auxquelles ces deux scénarios sont liés. |
June 2017 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Globetrotter's Guide to London
première édition
Globetrotter's Guide to London Globetrotter's Guide to London est un supplément pour Leagues of Adventure, visant à décrire en détails la cité phare de l'époque victorienne, la capitale de Victoria. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, An Overview (12 pages) présente rapidement Londres, les possibilités de logements, le climat qui y règne, avec une description des deux fléaux qu'étaient le fog et le smog, et les moyens de communication ouverts aux londoniens. Le chapitre continue avec les ressources en matières funéraires, les spectacles, les sources d'information et d'éclairages. Quatre pages sont consacrées à l'organisation de la police et au milieu criminel. Les trois dernières pages de cette section présentent les moyens de transport dans la cité, 4 nouvelles Ligues et un guide pour créer des personnages automates. A Brief Tour (28 pages) s'articule ensuite autour d'une carte de Londres sur deux pages, comportant 121 labels numérotés décrits en autant de notices dans ce chapitre. Les notices pour lesquels cela est adéquat comporte des informations complémentaires (horaires d'ouverture, prix d'entrée, Ligues qui y ont leurs quartiers, etc.). Les principaux monuments ou grands bâtiments y sont répertoriés, les ponts, des hôtels, restaurants, parcs, magasins et marchés. Denizens (30 pages) présente ensuite les descriptions, avec des fiches techniques sommaires, de 39 personnalités londoniennes réelles (H.G. Wells, sir Charles Warren, Lord Kelvin,...) ou fictives (Holmes, Watson et Lestrade, les Pr Cavor et Challenger, Carnacki,...), les fiches d'une vingtaine de types de personnages ordinaires (policiers, avocat, prostituée, pasteur, etc.). Deux pages présentent des informations sur les personnes historiques ayant occupé diverses positions au gouvernement, dans les ambassades, les musées, l'armée ou les journaux entre autres positions. Enfin six profils de personnages sont présentés sur 1 page chacun (Automate, Détective obsédé par un criminel, Spring-Heeled Jack le justicier masqué, Gouvernante, Médecin légiste, Directeur de théâtre) et 8 profils de PNJ. Pour finir, Adventures (6 pages) donne des conseils au MJ pour l'aider à mener des scénarios dans un cadre urbain comme Londres, les deux dernières pages proposant 19 embryons de scénarios à développer, décrits sur un ou deux paragraphes chacun. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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It's a Dog's Life
deuxième édition
It's a Dog's Life Après les habituels titre, crédits et table des matières, It's a Dog's Life commence par présenter le jeu (4 pages) avant d'exposer le monde des chiens de prairie par le biais d'un Parleur. Il détaille sa tribu et son territoire, le système des plumes, le tout sur 7 pages, et cinq légendes extraites de l'histoire des chiens (8 pages). Les personnages sont ensuite abordés avec explication des traits qui les définissent (11 pages), et des rôles qu'ils tiennent dans la tribu (13 pages). Le système de résolution des actions et la description des capacités utilisées vient alors (9 pages), suivis d'une section détaillant l'utilisation des aboiements (7 pages) et une section consacrée au combat (6 pages). Le meneur de jeu a alors droit à une section lui donnant quelques conseils, des règles de création de nouvelles tribus et un glossaire (7 pages). Ensuite sont présentés une trentaine d'autres habitants des prairies (11 pages). Des conseils pour créer des aventures, quelques accroches en une phrase, précèdent cinq aventures, le tout sur 15 pages :
Une chapitre expose quelques informations sur les chiens de prairies réels sur 3 pages, puis 1 page renvoie à quelques sources de documentation et d'inspiration. Un récapitulatif des jeux de l'auteur termine l'ouvrage. |
November 2010 | It's a Dog's Life | Beyond Belief Games |
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Kids & Critters
première édition
Kids & Critters Kids & Critters est une compilation de jeux de rôle de Simon Washbourne, précédemment parus sous des formes amateur, électronique (via rpgnow) ou papier (via lulu.com). Elle regroupe trois jeux mettant en scène, comme son titre l'indique, des enfants et des bestioles :
Le livre regroupe successivement :
Le texte en est identique aux versions individuelles distribuées sur le site lulu.com. Toutefois le changement de format et de maquette amène à une nouvelle pagination. Chaque jeu se voit adjoindre une postface (d'une demi-page) sur son historique éditorial. Des feuilles de personnage pour les trois jeux et un récapitulatif des jeux de l'auteur terminent le livret. |
January 2011 | Compilations et Collections | Beyond Belief Games |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Merchants, Traders & Raiders
première édition
Merchants, Traders & Raiders Ce supplément se présente comme un guide complet des activités économiques de la galaxie, principalement sous l'angle des possibilités de mettre en scène des scénarios axés sur le commerce et la piraterie. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 6 pages situe le supplément et aborde quelques points plus précis sur les activités des marchands et des pirates, comme la sous-traitance, la gestion des points de saut, les stations commerciales, les marchandises recherchées et la monnaie. Life on the Trade Routes (21 pages) présente d'abord les professions typiques liées au commerce : Marchand de détail, Négociant indépendant, Transporteur et Télépathe commercial ; ces professions sont des spécialisations de classes existantes et sont donc fournies avec les caractéristiques nécessaires à cette adaptation. Puis viennent dix règles d'or du commerce galactique, qui permettront de jouer ces professions de façon cohérente et efficace. Le chapitre se termine sur un exposé de la vie quotidienne des membres de ces professions, des risques encourus, des opportunités possibles, etc. Vient ensuite Mercantile Careers (38 pages) qui s'intéresse au développement à moyen et long terme du commerçant. Cela commence par un résumé des besoins et des surplus de chaque grande nation, et de la place symbolique et stratégique du commerce au sein de ladite nation. Une section s'intéresse ensuite aux grandes compagnies, avec un sous-système permettant d'évaluer leurs atouts et faiblesses. Une section est également consacrée aux syndicats de salariés. Puis viennent les licences commerciales nécessaires pour travailler avec certaines nations et dans certains secteurs. Une dernière section s'intéresse aux grands succès et aux grands échecs industriels, donnant des exemples de choix réussis ou non dans les affaires. Raiding the Space Lanes (34 pages) présente les pirates en commençant par deux Classes de personnages (Pirate & Pilote), accompagnées de nouveaux dons. Une section porte sur la vie quotidienne de ces gens, propose cinq règles permettant de réussir sa carrière de pirate, et fait un point complet sur leurs choix stratégiques (cibles, routes, etc.) et tactiques (plans d'action, etc). Une table révisée des coups critiques contre les vaisseaux est présentée. Puis, une section est consacrée à la vente des biens piratés, aux bases pirates (comme Freedom Station) et à quelques organisations pirates connues. Le chapitre se termine par des listes de flottes pirates typiques (défense, reconnaissance, attaque) et une page indiquant comment mettre en scène la piraterie dans une campagne. Le chapitre suivant, Commerce, Taxes and Profit (15 pages) porte sur l'équilibre financier des activités commerciales, en analysant quatre points cruciaux : coûts (affrètement, plans de vols, assurances et achats), marchandises (armes, nourriture, fournitures variées, etc.), destinations (par types de mondes desservis) et prélèvements divers ; chacun est doté de tables de calcul permettant d'estimer la rentabilité d'une affaire. Une courte section traite de la réputation et de l'usage des profits. C'est Famous Trade and Transfer Routes (15 pages) qui liste toutes sortes de zones d'échange fréquentées : zones franches au sol ou orbitales, points de transferts, etc. Toutes sont fournies avec localisation, population, points forts et faibles, marchandises usuelles et description complète sur 1 à 2 pages. Une courte section donne quelques clefs pour utiliser ces lieux dans le cadre d'une campagne. New Spacecrafts and Equipment (18 pages) liste quantité de matériel utile aux marchands, négociants et pirates. Une quinzaine vaisseaux de tailles et de technologies variées sont décrits en détails. Puis de nombreux objets sont abordés : vêtements, scanners, traducteurs, améliorations de vaisseaux, armes, etc. Puis Personalities (9 pages) propose une galerie de personnages célèbres ou non que des personnages marchands ou pirates peuvent rencontrer au cours de leurs aventures. On trouve ainsi un Capitaine Marchand Centauri, un assassin, un négociant indépendant, un marchand du Zocalo, un Maréchal Marchand Drazi, un pilote de chasse pirate et le dirigeant de la célèbre Freedom Station. Tous sont fournis avec citation, caractéristiques détaillées, histoire et situation personnelle, et indications d'interprétation. L'ouvrage s'achève sur une page de Designer's Notes, qui apporte un point de vue plus personnel de l'auteur sur les choix créatifs concernant ce livre, puis la page de licence d20, et enfin une page à fond étoilé comportant un court dialogue entre Londo Mollari et Vir Cotto. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Orcs (The)
première édition
Slayer's Guide to Orcs (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux orques. Comme le montre la première partie consacrée à leur physiologie (3 pages), les orques sont des créatures aussi solides que sanguinaires, capables de s'adapter à n'importe quel environnement, mais avec une préférence pour les lieux ténébreux. Leur psychologie est relativement simple, puisqu'elle repose essentiellement sur trois "valeurs" : la nourriture, le combat et la fornication. Le fait qu'ils n'aient quasiment aucun tabou culturel fait que l'inceste est aussi courant dans leurs clans que les luttes fratricides. La seconde partie s'intéresse à leur habitat (2 pages), et détaille le comportement des orques selon qu'ils vivent sous terre ou dans les forêts obscures. Elle s'intéresse également à leur vie au sein des camps de guerre qu'ils montent avant de lancer une invasion contre quelque nation voisine. Bien qu'on puisse difficilement considérer les orques comme civilisés, la troisième partie (8 pages) montre qu'ils possèdent bel et bien une certaine forme de culture, reposant essentiellement sur la reproduction de l'espèce. Les mâles étant très vigoureux et les femelles particulièrement fécondes, le moindre clan orque peut voir ses rangs décupler en quelques années seulement. Ce chapitre décrit ainsi le principe de "masse critique" : lorsqu'une bande orque devient trop nombreuse, un stress général gagne ses membres, jusqu'à une explosion de violence où ils peuvent se massacrer entre eux, s'en prendre aux autres clans ou se jeter à l'assaut des royaumes civilisés. Lorsque les pertes sont suffisamment importantes, la pression redescend et les orques reprennent leur vie normale - jusqu'à la prochaine explosion de natalité. Ce chapitre se poursuit par une description de l'organisation des bandes de guerre orques, de la place des femmes, des esclaves et des demi-orques dans leur société. Il évoque également les rapports particuliers que les orques entretiennent avec la religion et la sorcellerie, avant de décrire quelques-uns de leurs sports et loisirs, particulièrement brutaux. La quatrième partie est consacrée aux méthodes de combat des orques (2 pages). Elle décrit les armes et armures qu'ils affectionnent, le fonctionnement des bandes et hordes de guerre, et détaille quelques-unes de leurs stratégies défensives. Une cinquième partie s'intéresse à l'interprétation des orques (3 pages). Elles donne quelques conseils au meneur de jeu sur la façon d'intégrer leur culture à une campagne, et propose quelques trucs afin de les interpréter de façon intéressante et convaincante. Cette section se penche également sur les particularités des demi-orques, avant de présenter une nouvelle classe de prestige : le chamane de guerre. La section suivante rassemble une dizaine d'idées d'aventures à développer et mettant en exergue certains aspects de la civilisation orque (2 pages). Pour illustrer toutes les informations présentées dans ce guide, le chapitre sept propose une description complète et détaillée d'un camp orque (5 pages). On y découvre son histoire, son organisation, ses conflits internes, et ses principales personnalités, le tout accompagné d'un plan et de fiches techniques. La dernière section forme un recueil de sept PNJ orques typiques (3 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Swords Against Owlbears
première édition
Swords Against Owlbears Swords against Owlbears est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2017 et se couple avec le scénario Font of Knowledge pour Timewatch. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Celui-ci présente un scénario sur une colonne et l'autre sur la colonne voisine, avec une pagination qui recommence au départ pour le deuxième texte. Mais cela ne correspond pas au contenu, qui est paginé en continu de 1 à 48. Le scénario Sword against Owlbears commence à la page 26 par une page de titre et de crédits, suivie par une page d'introduction qui précise que les auteurs ont d'abord trouvé le titre puis écrit un scénario pour aller avec, et que celui-ci vise des personnages de niveau 6. Des règles spéciales d'instabilité biologique sont présentées, car les personnages ont fait l'objet d'expérimentations par un sorcier fou et sont susceptibles de subir des mutations. D'ailleurs, le premier segment, Out of the Vats, voit les héros se réveiller dans des cylindres de verre, au milieu d'un laboratoire. L'irruption de pillards gnolls alors qu'ils viennent de sortir de leurs cuves ne va pas faciliter le retour à la réalité. La suite du scénario est une douzaine de lieux dans l’enceinte que constitue une vaste clairière. Il va falloir les explorer, d'abord pour comprendre ce qui se passe, et pourquoi The Maker, le maître des lieux, a perdu le contrôle de la situation, puis pour trouver comment s'en sortir, avec son aide intéressée. Parmi les bâtiments il y a un labyrinthe épineux, un nid d'ours-hiboux, la tour du Maker, une arène pour faire combattre les créatures les plus dangereuses entre elles, un arbre porteur de têtes, etc. Les arbres qui entourent la zone sont hostiles, chargés par le Maker d'empêcher les évasions. Plusieurs des créatures locales sont intelligentes et ont des objectifs pas forcément compatibles avec ceux des personnages, ni avec ceux du maître des lieux. Deux pages présentes les cartes de mutations, que les joueurs devront tirer aléatoirement pour connaître leurs mutations. Puis six personnages pré-tirés sont présentés en une page chacun, sans illustration et sans background. Viennent enfin une page de licence OGL et trois pages de publicités pour des produits de cet éditeur. |
June 2017 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Tales from the Wood
première édition
Tales from the Wood Le livret de règles de Tales from the Wood s'ouvre sur une présentation du jeu, des rôles du joueur, du Gamekeeper et des dés, une présentation du monde narrée par le Gnome du Bois et un plan sommaire de celui-ci. Les textes suivants sont régulièrement entrecoupés de textes d'ambiance narrés par un des habitants du bois. Creating a Player Creature détaille les traits, compétences et connaissances qui définissent les personnages et les différents types de créatures possibles. Using Abilities, Lores & Skills décrit les mécanismes de résolution des actions. Tooth & Claw est alors consacré au combat et à ses effets. The Way and the Bane décrit ensuite les possibilités liées à ces deux façons de vivre et comment gérer les créatures ayant en elles à la fois la Voie et le Fléau. La section suivante est dédiée au Gamekeeper (Garde-chasse, le meneur de jeu). Elle commence par des conseils de maîtrise et de conception de scénario, avant d'aborder les différents dangers qui guettent les personnages : poisons, armes à feu, voitures, feu, hommes. Un glossaire de termes consacrés aux lieux ou aux actes vient alors, suivi par les descriptions d'une dizaine de créatures du Fléau et huit autres types de créature qui y vivent. Un exposé sur la façon de créer de nouvelles créatures et sur le système d'expérience termine cette section. Le Gamekeeper a à sa disposition trois aventures :
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January 2005 | Tales from the Wood | Beyond Belief Games |
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Tales from the Wood
deuxième édition
Tales from the Wood Alors que la première édition était diffusée au format électronique via rpgnow, cette édition est distribuée par le biais du site lulu.com. Au formatage du texte près, lié au passage de document électronique à livret A5, cette édition est identique à la précédente. La répartition des pages dans cette édition :
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November 2010 | Tales from the Wood | Beyond Belief Games |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Victoriana
deuxième édition
Victoriana Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu. Book 1 : Encyclopaedia VictorianaCe livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages. Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi. Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion. Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares. Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré. Book 2 : Rules & SystemsCe livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système. Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société. Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence. Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables. Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne. Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société. Book 3 : Game MasterCe livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties. Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles. The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans. Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme. Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu. L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité. |
August 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Wraeththu
première édition
Wraeththu Une fois la couverture franchie, après la page des crédits et la table des matières, le Prologue (10 pages) est une courte nouvelle d'ambiance dans laquelle Mikey, un jeune garçon portant lunettes et t-shirt Linux, mal dans sa peau, est enlevé par les wraeththus pour être "incepté" : transformé en "har" (nom que se donnent les wraeththus) par Adam, un de ses seuls amis ayant été lui-même récemment transformé, il devient Boline, "la lame qui aidera à l'accouchement d'un monde nouveau." Au passage, il a perdu ses kilos et ses poils superflus pour devenir un hermaphrodite lissé dont le nouveau corps fourmille de nouvelles sensations... Tout le long de l'ouvrage, les marges contiennent des citations édifiantes permettant au lecteur de s'imprégner de l'esprit et de la pensée des wraeththus (exemple : "Let's fuck the fucking fuckers.", "As man was beyond the ape, so Wraeththu is beyond man.", ou encore "Evolution is just another name for mass genocide, if you ask me. What happened to the Dinosaurs should happen to men."). Signalons aussi, dans l'en-tête de chaque page, des dessins de dés polyhédriques permettant, en ouvrant une page au hasard, de simuler des jets de dés pour les joueurs n'en ayant pas. Puis, l'Introduction (36 pages) rappelle ce qu'est un jeu de rôle en prenant bien soin d'avertir les joueurs des erreurs à ne pas faire si d'aventure ils organisent un grandeur-nature : éviter les armes chargées et tranchantes (du moment qu'elles sont déchargées, ça va), et il est "suggéré" (sic!) de se contenter d'imaginer les scènes d'aruna et d'inception. La seconde partie de l'introduction présente le monde et, surtout, les wraeththus : leur biologie, leur sexualité, l'inception, leur language (le harish). Les tribus et les niveaux magiques terminent ce chapitre. Megalithica and Beyond (66 pages) : Megalithica, c'est le nouveau nom du continent américain, berceau des wraeththus. Le chapitre se présente comme une série de réponses à une série de questions, écrites par les wraeththus eux-mêmes. À quoi ressemble le monde d'aujourd'hui ? Où sont les derniers hommes ? Que font-ils, comment résistent-ils à leur remplacement programmé ? Comment vivent les wraeththus ? D'où viennent-ils ? etc., toutes ces questions forment autant de sections de ce chapitre. Le processus d'inception est aussi détaillé, avec les particularités selon les tribus. Un court lexique des termes utilisés clôt le chapitre. Tribes (42 pages), justement, présente les huits principales tribus de wraeththus. L'origine des tribus est incertaine, même si certains l'expliquent simplement par des divergences de vues entre les premiers wraeththus. Chaque tribu est présentée de la même façon : 2-3 pages de présentation générale, suivies de plusieurs paragraphes thématiques (apparence, origines, organisation, particularités, rivalités). Parmi ces paragraphes se trouvent les premières caractéristiques techniques de l'ouvrage (bonus aux caractéristiques et aux compétences liées à chaque tribu). Les dernières pages du chapitre brossent un aperçu des tribus mineures. Character Generation (80 pages) décrit chronologiquement toutes les étapes de création d'un personnage : background, traits, caractéristiques, caractéristiques secondaires, compétences, magie, avantages et désavantages. Le passé du personnage est présenté sous forme de questions et insiste, une fois encore, sur la façon dont il a été "incepté" et ses premières "arunas". La place des femmes dans le jeu est abordée, sachant que même si le meneur accepte, en dépit des avertissements présentés, qu'un joueur incarne une femme "inceptée", celle-ci demeurera une exception stérile. Une fois les caractéristiques déterminées (pseudo-aléatoirement ou par une répartition de points), tous les autres aspects du personnage sont achetés à partir d'un nombre de points à répartir dans chaque catégorie. Des points de développement permettent de compléter un éventuel manque dans une catégorie. Rules (66 pages) présente ensuite le système de résolution et les règles de progression. Parmi celles-ci se trouvent les bénéfices apportés par l'inception, destinés aux personnages humains. Viennent ensuite les règles relatives aux trois pouvoirs psychiques des wraeththus : la télépathie, la thermokynésis (contrôle de la température corporelle) et l'Agmara (capacité de se soigner, bien que le terme désigne la magie en général). Les règles de combat n'occupent pas moins de 25 pages. Étant donné l'importance de l'esthétique chez les wraeththus, ceux-ci se battent avec style : après quelques explications sur les styles de combat, les différentes actions possibles sont présentées, d'abord pour le corps-à-corps, ensuite pour l'affrontement à distance. Suivent la détermination des dommages et un résumé de la séquence de résolution pour le meneur. Les soins et quelques règles supplémentaires (chutes, asphyxie, etc.) terminent le chapitre, ainsi qu'un lexique des termes de combat. Magic (66 pages) est un chapitre à nouveau rédigé par un wraeththu, Malahkess-har-Sulh. L'inception a permis aux wraeththu de redécouvrir les pouvoirs magiques oubliés de l'humanité. Dans Wraeththu, la magie n'est qu'un phénomème naturel parmi d'autres. La magie est divisée en forces : Chaos/Ordre, Air/Terre, Feu/Eau, Esprit, Kynèse, Attraction, Plasmatique, Temporal, Phase, Destruction, Conversion. La façon d'utiliser ces forces, la philosophie des wraeththus et les castes des différentes tribus est décrite en détail dans une première partie. Puis, les règles permettant au meneur d'évaluer la difficulté d'un effet magique sont présentées, ainsi que quelques exemples de magaris (sorts). Un court lexique des termes magiques clôt le chapitre. Appendix 1: Equipment and Availability (4 pages) est un catalogue de matériel avec une évaluation de la difficulté à se le procurer dans ce monde en déclin. Appendix 2 (12 pages) complète le précédent avec armes et armures. Appendix 3: Running your first game (28 pages) commence par un ensemble de conseils au meneur : comment écrire un scénario, gérer les joueurs pénibles ou qui arrivent en retard, etc. Puis, un scénario d'introduction (5 pages) est présenté, scène par scène, avec des descriptions à lire aux joueurs. La dernière partie du scénario est une liste de questions laissées ouvertes pour prolonger l'aventure. Cette annexe se termine sur la façon de jouer sans dé et des idées de scénario, ainsi que des fiches de personnages pré-tirés. Appendix 4: Storytelling (6 pages) donne quelques conseils de narration avec, notamment, une approche progressive des relations sexuelles dans le jeu. Appendix 5: Character sheet occupe 9 pages car, en plus des deux pages de la feuille de personnage, on y trouve une explication détaillée de son contenu. Après la carte du monde sur deux pages, un Index (3 pages) et deux pages annonçant le Players' Guide et le Storyteller's Handbook terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Wraeththu | Immanion Press |
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Zahhak, Ashen Waste of the Abyss
première édition
Zahhak, Ashen Waste of the Abyss Ce supplément est le deuxième de la série "The Planes", une série décrivant d'autres plans d'existence pour le d20 System. Celui-ci s'intéresse en particulier au 28ème niveau des abysses infernales : le domaine de Zahhak, dirigé par celui que l'on nomme "Apathy". C'est un lieu où l'espoir et le dynamisme meurent doucement, érodés par l'ennui et l'amertume. Certes moins réputé que d'autres endroits qui menacent régulièrement le plan matériel de destruction complète, Zahhak n'en est pas moins terriblement dangereux pour les infortunés qui s'y aventurent. Zahhak n'est rien d'autre qu'un vaste désert de poussière et de cendres grises. Cinq citadelles habitées par de puissants démons y forment un pentagone au centre duquel gît Apathy, au fond d'une terrible faille. Les âmes qui arrivent ici ont été vaincues par le désespoir et l'apathie, dans un paysage d'une monotonie inimitable, balayé par un vent illusoire. L'ouvrage débute par une introduction présentant l'ouvrage et la série, ainsi qu'un court récit d'une page mettant en scène une introduction possible pour amener des personnages à se rendre en Zahhak. Le premier chapitre "Zahhak : an Overview" (4 pages) décrit la géographie de ce niveau relativement discret des abysses. "Denizens of Zahhak" (4 pages) présente les habitants des lieux, à commencer par "Apathy" en personne. Ses buts et ses domaines de sort sont présentés en encart. Des tables permettent de générer aléatoirement des avant-postes rencontrés par les personnages, ainsi que leurs habitants et les trésors qui y sont abrités. Des rencontres sont également proposées. Enfin, les habitants classiques de Zahhak sont présentés : morts-vivants, âmes tourmentées et serviteurs démoniaques. Enfin, les cinq démons formant "The Pentad", les lieutenants d'Apathy, sont présentés en deux pages chacun. On trouve leur illustration, leur profil chiffré, la description de leur forteresse, et les spécificités de leur personnalité et de leur domaine. On trouve "Aphoria the Borded", qui commande à ceux qui ont perdu leur joie et ont été vaincus par l'ennui. Il est suivi de "Disire the Spent" ayant autorité sur ceux que la colère a consumé. "Erathos the scorned" s'intéresse à ceux pour qui l'amertume a remplacé l'amour et s'acharne à détruire ce dernier. "Inanis the obedient" a vaincu ceux que l'ambition avait abandonnés, ceux qui se sont condamnés à la médiocrité en cessant de chercher à s'améliorer. Enfin, "Invehere the uncertain" commande à ceux qui n'ont jamais trouvé de sens à leur vie. "Running Zahhak Adventures" (5 pages) livre des précisions pragmatiques sur les façons d'arriver en Zahhak, d'y voyager et de s'en échapper. L'effet du vent illusoire, le "soulwind", sur les visiteurs et la façon dont il érode leur volonté est également décrit. Le discret culte d'Apathy dans le plan matériel est présenté, et plusieurs accroches de scénarios sont proposées. Enfin, une table des rencontres pleine page est fournie. "Creatures of Zahhak" (4 pages) est le bestiaire du plan, avec quatre nouvelles créatures dangereuses. Il est suivi de "Forbidden Lore", qui traite du Dreamspur. Ces élixirs sont réalisés à partir des espoirs et des rêves des victimes d'Apathy. La distillerie dans laquelle il a été concocté influe sur ses effets qui sont liés au démon propriétaire et vont à l'encontre de son influence négative. L'élixir peut susciter la passion et le désire, ou encore causer une joie simple et extrême. Il donne également la capacité de lancer certains sorts. Le deuxième de couverture contient une carte en couleurs de Zahhak. |
August 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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November 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Bàrbars de Lemúria
première édition révisée
Bàrbars de Lemúria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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October 2014 | Barbarians of Lemuria (The) | Maqui Edicions |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
October 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
May 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Ex Cathedra
première édition
Ex Cathedra Ex Cathedra propose trois scénarios liés entre eux. Si les deux premiers se suivent immédiatement, le troisième est prévu pour se dérouler de quelques mois à plusieurs années après. L'hérésiarque de Troyes (51pages) lance les membres de l'Ordre sur les traces d'un puissant esprit ramené en France, et libéré par erreur par les Templiers. Cet esprit de la folie est peu à peu en train de rendre fous tous les habitants de la région. Les moines doivent enquêter de Paris à Troyes pour comprendre ce qui se passe, et finalement se confronter à l'esprit dans la cathédrale de la ville. L'esprit s'étant échappé à l'issue du premier scénario, les moines ont pour mission, dans Le seigneur de la discorde (44 pages), de le poursuivre sur les routes de France, de Troyes à Saint Nazaire, en suivant les poches de folie que l'esprit laisse sur sa route. Chaque indice, tels un prêtre fou lançant une chasse aux sorcières, un meurtre dans un monastère, ou un bijou maudit, correspond à une petite aventure sur le chemin menant à la capture de l'esprit. C'est à Saint Nazaire que la rencontre finale prendra place dans une ville au bord de la folie. Le dernier scénario (La tombe de Salomon, 22 pages) se déroule bien après les deux premiers scénarios, en Syrie. Grâce à des pistes évoquées dans ces derniers, les moines se lancent à la recherche de la mythique tombe de Salomon. Cette quête est une course contre la montre pour devancer les autres groupes cherchant également la tombe, et pour survivre aux protections de cette dernière. Le supplément se conclut par quatre fiches de moines devenus fous à utiliser dans le premier scénario pour deux épisodes en aparté. |
June 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Ex Cathedra
première édition
Ex Cathedra Ex Cathedra propose trois scénarios liés entre eux. Si les deux premiers se suivent immédiatement, le troisième est prévu pour se dérouler de quelques mois à plusieurs années après. L'hérésiarque de Troyes (51pages) lance les membres de l'Ordre sur les traces d'un puissant esprit ramené en France, et libéré par erreur par les Templiers. Cet esprit de la folie est peu à peu en train de rendre fous tous les habitants de la région. Les moines doivent enquêter de Paris à Troyes pour comprendre ce qui se passe, et finalement se confronter à l'esprit dans la cathédrale de la ville. L'esprit s'étant échappé à l'issue du premier scénario, les moines ont pour mission, dans Le seigneur de la discorde (44 pages), de le poursuivre sur les routes de France, de Troyes à Saint Nazaire, en suivant les poches de folie que l'esprit laisse sur sa route. Chaque indice, tels un prêtre fou lançant une chasse aux sorcières, un meurtre dans un monastère, ou un bijou maudit, correspond à une petite aventure sur le chemin menant à la capture de l'esprit. C'est à Saint Nazaire que la rencontre finale prendra place dans une ville au bord de la folie. Le dernier scénario (La tombe de Salomon, 22 pages) se déroule bien après les deux premiers scénarios, en Syrie. Grâce à des pistes évoquées dans ces derniers, les moines se lancent à la recherche de la mythique tombe de Salomon. Cette quête est une course contre la montre pour devancer les autres groupes cherchant également la tombe, et pour survivre aux protections de cette dernière. Le supplément se conclut par quatre fiches de moines devenus fous à utiliser dans le premier scénario pour deux épisodes en aparté. |
November 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
September 2011 | Fabled Lands | Greywood Publishing |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Harkuna
première édition
Harkuna La carte du monde d'Harkuna couvre les terres décrites dans le livre de base, soit environ 1500 km d'est en ouest et 1000 du nord au sud. Y sont portés les noms des continents, des provinces dans le cas du continent septentrional, et des îles. Divers points géographiques (montagnes, collines, lacs, etc.) et villes y sont également situés. |
February 2012 | Fabled Lands | Megara Entertainment |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Ripples from Carcosa
deuxième édition
Ripples from Carcosa Ripples From Carcosa est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour du Roi en Jaune créé par Robert Chambers, émissaire du mystérieux royaume de Carcosa cherchant à envahir notre réalité. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la monographie MULA du même nom, dans une version pratiquement identique, même si certaines phrases ont été réécrites, sans en changer le fond. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, et un avant-propos de l'auteur qui présente l'approche choisie par l'auteur et le contenu qui suit. Playing the Scenarios as a Campaign (3 pages) explique comment les trois scénarios qui suivent peuvent être liés, les personnages étant liés par un jeu de réincarnations, et fournit les règles (notamment de Déjà Vu) qui le permettent. A Guide to Hastur, The Yellow Sign and "the King in Yellow (5 pages) regroupe des informations issues de différents ouvrages sur Hastur et trois de ses avatars (dont le Roi en Jaune), sur le Signe Jaune et l'effet qu'il a sur l'esprit humain et enfin sur la fameuse pièce, listant ses éditions successives du livre et résumant le synopsis de la pièce. Adventus Regis (30 pages) met en scène des citoyens romains profitant d'un séjour dans un lieu de détente appelé Vestalanium. Ils vont pouvoir visiter la ville, profiter de ses échoppes et même le soir venu aller assister à un spectacle de théâtre, prévu, contrairement aux usages, pour se terminer après la tombée de la nuit lorsque les étoiles seront visibles dans le ciel. Une soirée de détente en perspective ou bien le début d'une nuit difficile ? Le scénario se termine avec les fiches de six personnages prétirés et un aperçu de la façon dont le culte d'Hastur pouvait opérer dans l'empire romain, son organisation, quelques uns de ses maîtres et deux accroches de scénarios supplémentaires (Worship of Hastur During the Time of the Roman Empire, 3 pages). Le livre se termine avec une série d'annexes :
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May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sommerlund
première édition
Sommerlund Contrastant avec les contrées voisines, les Terres Sombres, le Sommerlund est un bastion des forces du bien, origine de la plupart des Héros du Magnamund : Seigneurs Kai, Frères de l’Etoile de Cristal, Chevaliers du Royaume, Patrouilleurs Frontaliers… Cet ouvrage, ne contenant aucune règle de jeu ni autre élément technique, est un guide de ce royaume. Chronologiquement, il se situe à l’époque standard du jeu de rôle, 50 ans avant la saga de Loup Solitaire, mais des informations sont également données sur les périodes futures. Après la page de titres et crédits, et une page de table des matières, une introduction de deux pages présente l’ouvrage. Suivent deux chapitres généraux :
Les chapitres suivants sont consacrées aux quatre grandes cités du royaume :
Ces chapitres détaillent d’abord l’histoire de la cité, sa description générale et celle de ses habitants, puis son gouvernement et autres institutions. L’essentiel de ces chapitres compilent des descriptions des lieux les plus intéressants de la ville, et un plan est fourni. Suite à cela, trois chapitres sont consacrées aux régions périphériques, moins peuplées :
La structure de ces chapitres est semblable à celle des cités : histoire, description, institutions et lieux principaux. Les principales villes de ces régions bénéficient de traitements semblables, au sein de chaque chapitre. Le livre se termine par :
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November 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Swords Against Owlbears
première édition
Swords Against Owlbears Swords against Owlbears est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2017 et se couple avec le scénario Font of Knowledge pour Timewatch. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Celui-ci présente un scénario sur une colonne et l'autre sur la colonne voisine, avec une pagination qui recommence au départ pour le deuxième texte. Mais cela ne correspond pas au contenu, qui est paginé en continu de 1 à 48. Le scénario Sword against Owlbears commence à la page 26 par une page de titre et de crédits, suivie par une page d'introduction qui précise que les auteurs ont d'abord trouvé le titre puis écrit un scénario pour aller avec, et que celui-ci vise des personnages de niveau 6. Des règles spéciales d'instabilité biologique sont présentées, car les personnages ont fait l'objet d'expérimentations par un sorcier fou et sont susceptibles de subir des mutations. D'ailleurs, le premier segment, Out of the Vats, voit les héros se réveiller dans des cylindres de verre, au milieu d'un laboratoire. L'irruption de pillards gnolls alors qu'ils viennent de sortir de leurs cuves ne va pas faciliter le retour à la réalité. La suite du scénario est une douzaine de lieux dans l’enceinte que constitue une vaste clairière. Il va falloir les explorer, d'abord pour comprendre ce qui se passe, et pourquoi The Maker, le maître des lieux, a perdu le contrôle de la situation, puis pour trouver comment s'en sortir, avec son aide intéressée. Parmi les bâtiments il y a un labyrinthe épineux, un nid d'ours-hiboux, la tour du Maker, une arène pour faire combattre les créatures les plus dangereuses entre elles, un arbre porteur de têtes, etc. Les arbres qui entourent la zone sont hostiles, chargés par le Maker d'empêcher les évasions. Plusieurs des créatures locales sont intelligentes et ont des objectifs pas forcément compatibles avec ceux des personnages, ni avec ceux du maître des lieux. Deux pages présentes les cartes de mutations, que les joueurs devront tirer aléatoirement pour connaître leurs mutations. Puis six personnages pré-tirés sont présentés en une page chacun, sans illustration et sans background. Viennent enfin une page de licence OGL et trois pages de publicités pour des produits de cet éditeur. |
June 2017 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Terror of the Darklords
première édition
Terror of the Darklords Ce livre 2 est la première campagne éditée pour le système Multiplayer Game. Elle s'adresse à des meneurs de jeu relativement débutants avec une présentation et des textes très didactiques. L'aventure est prévue pour un groupe de disciples Kai et peut faire suite au scénario du livre 1 - Multiplayer Gamebook. La campagne Terror of the Darklords est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en petites scènes. Le livre débute par une Introduction (7 pages) : elle donne des conseils sur la manière d'être meneur de jeu et place le contexte de l'aventure. Celle-ci se passe 50 ans avant la naissance de loup solitaire et commence au monastère Kai ; elle va opposer les joueurs à un puissant Helgast. Dans Acte I : Something wicked this way comes (20 pages), les joueurs sont envoyés enquêter sur des événements étranges se passant dans un petit village. Ils y découvrent des Giaks et des Drakkarims qui sont l'avant-garde des forces du mal. Ils découvriront aussi un traître de Sommerlund, verront leur maître Stormsong se faire enlever, et auront l'opportunité de livrer bataille pour défendre le village. Puis vient l'Acte II : Treachery in Toran (33 pages). Les joueurs remontent la trace du traître et celle de leur maître enlevé jusqu'à la ville de Toran. Après quelques pièges et dangereuses rencontres, ils arrivent à Toran. Cette ville est sous influence maléfique et sera très hostile aux disciples Kai. Ils doivent éviter la prison, trouver les responsables de la conspiration et sauver la ville. Ils finissent par faire face au Helgast et à ses Drakkarims qui se cachent derrière cette histoire. Suit Acte III : Tomb of the Founder (22 pages). A la suite du Helgast, les personnages arrivent à la tombe de l'ancien maître Kai SunEagle. Le Helgast tenant toujours leur maître en otage, il force les joueurs à entrer dans la tombe pour lui ramener une arme ancienne. A l’intérieur, ils entrent dans le plan de la lumière et doivent passer de nombreuses épreuves pour tester leurs valeurs Kai. On passe ensuite à l'Acte IV : A situation in V'ka (24 pages). Au sortir de la tombe, les joueurs se trouvent dans les dangereux marais de Maakenmire. Ils suivent la trace du Helgast jusqu’à la sombre forteresse de V'Ka où ce dernier assemble son armée. Les joueurs doivent entrer dans la forteresse par les dangereux passages secrets d'une ancienne nécropole. Ils finissent par faire face au commandant de la forteresse, un redoutable Gourgaz. Enfin, dans Acte V : The tsunami of Undeath (16 pages), les personnages doivent aller à la cité hantée de Maaken afin d'y stopper définitivement le Helgast. Avec l'aide de fantômes Sommenlundais, ils peuvent défaire des Drakkarim et récupérer la bannière d'Ishir. La campagne se conclut par une épique bataille finale contre leur némésis. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) et les habituelles tables des résultats de combat et de génération de nombre aléatoire (3 pages). Cette dernière table sert, pour ceux qui n'ont pas de dé à dix faces, à générer un nombre aléatoire en pointant dedans avec un stylo sans regarder. |
April 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |